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1) Introduo ..................................................................................................................................2 2) Alocao de Funes ..................................................................................................................3 3) Consistncia ...............................................................................................................................4 4) Compatibilidade entre Estmulo e Resposta ..............................................................................5 5) Metforas e Analogias ...............................................................................................................7 6) Expectativas e esteretipos .......................................................................................................8 7) Facilidade de Aprendizado, Facilidade de Uso e Funcionalidades .............................................9 8) Concluso .................................................................................................................................10 9) Referncias Bibliogrficas ........................................................................................................11
Introduo
A interao humano-computador trata de aspectos que vo alm da aparncia visual dos softwares, ela tambm trata de aspectos fsicos como o conforto do usurio que pode ser tratado tanto com o ambiente de trabalho quanto com os recursos materiais utilizados pelo mesmo. Tambm aborda os aspectos computacionais como o estmulo devolvido aos diversos sentidos do usurio que aprimoram o desempenho no uso do software permitindo que ele interaja cada vez mais com o sistema. Para obter um melhor desempenho do software devemos no s tratar a qualidade do mesmo, mas sim, a qualidade do sistema como um todo, incluindo o ambiente de trabalho e os recursos disponveis para serem utilizados (BARANAUSKAS, 2003).
Aloco de Funoes
Uma etapa base primordial para a elaborao de softwares bem desenvolvidos e que atendam as caractersticas humanas a definio do qu cada coisa dever fazer e por quem dever ser feita, ou seja, a alocao de funes. Brown (1988) afirma que um dos mais importantes tipos de deciso, entre as que devem ser tomadas ao se desenvolver uma interface homem-computador efetiva, a alocao das funes que devem ser executadas pelo usurio e pelo computador. A alocao destas funes deve ser baseada em um conhecimento das capacidades e limitaes de ambos, o sistema e o usurio. O computador deve executar as tarefas que os computadores executam melhor e o usurio as que as pessoas executam melhor. Infelizmente, tais decises so geralmente baseadas exclusivamente no hardware, software e conceitos de custo, ou so feitas sem qualquer anlise explcita sobre a alocao das funes. A literatura sobre fatores humanos mostra as capacidades e limitaes humanas, que devem ser levadas em conta na alocao de funes. Muitos textos sobre engenharia de fatores humanos mostram comparaes entre as funes que as pessoas tendem a executar melhor e as que as mquinas tendem a executar melhor. A implicao destas comparaes para o projeto de interfaces homem-computador mostra que as funes mais indicadas aos seres humanos so controlar, monitorar, tomar decises e responder a eventos no esperados enquanto que o computador mais bem empregado para armazenar e recuperar dados, processar informaes usando procedimentos previamente especificados e apresentar opes e dados para subsidiar o usurio.
Consistenci
Shneiderman (1998), no procura definir consistncia e afirma que a definio de consistncia muito difcil e tem muitos nveis, que eventualmente esto em conflito. Este mesmo autor, reconhecido por suas 8 regras de ouro, tm na primeira delas a Consistncia, descrevendo diversos nveis onde ela pode existir como: a consistncia de comandos (os mesmos comandos produzem mesmos resultados), consistncia visual (as telas devem ter layout, uso de cores e de fontes semelhantes) e consistncia de nomenclatura (o nome para um comando deve ser sempre o mesmo). O guia de estilo da Apple (APPLE COMPUTER, 1992) tambm fala de diversas formas possveis de consistncia, mas elenca duas em especial, a consistncia visual e a consistncia de comportamento (o sistema se comporta sempre de maneira semelhante). O principal benefcio da consistncia permitir a transferncia de conhecimento entre situaes de uso. Por exemplo, um usurio acostumado a utilizar o Google em sua lngua nativa no ir se chocar ao se deparar com resultados em uma lngua desconhecida, por apresentar sempre a mesma interface. A consistncia visual entre as duas interfaces permite ao usurio reconhecer os elementos da pgina como anlogos ao modelo conhecido, e prever o resultado de seu uso. Em um segundo momento, quando o usurio utiliza de fato a interface, a consistncia de comportamento faz com que o resultado obtido esteja de acordo com o resultado esperado. A tarefa realizada com sucesso, o que significa que a transferncia de conhecimento entre situaes de uso ocorreu de fato. Considerando estes dois tipos de consistncia, visual e de comportamento, como essenciais para que acontea a transferncia de conhecimento entre situaes de uso, o termo consistncia pode ser utilizado para descrever uma caracterstica de um sistema que tem aparncia e comportamentos semelhantes em situaes semelhantes. Portanto, a inconsistncia pode diminuir a eficincia do usurio na interao, caso uma ao ocorra de maneira diferente esperada (Nielsen, 1994). Pensando nisso, mais tarde, Nielsen (2002) faz uma anlise extensa dos seus efeitos para o usurio final e para os desenvolvedores de software e fabricantes, apresentando as seguintes vantagens: Reduz custos de suporte: uma vez que o sistema mais fcil de usar o suporte a usurios menos utilizado. O prprio suporte tambm mais simples, pois todas as interfaces so baseadas nas mesmas regras de funcionamento; Reduz custos de desenvolvimento: como as solues so baseadas em um padro, ele utilizado como referncia e no necessrio desenvolver todas as partes de uma interface;
Reduz custos de implementao: facilita a reutilizao de solues j existentes e testadas; Aumenta a expectativa de utilizao e de vendas: o produto deve ter uma melhor aceitao pelo pblico consumidor, o que leva a um aumento de uso e de vendas; Assim, temos os benefcios da Consistncia, conforme apresentado por Nielsen (2002):
Consistncia apenas um dos critrios de interface que, de maneira geral, deve ser sempre um objetivo, que s deve deixar de ser almejado quando existir um bom motivo para tal, pois caso a consistncia no seja buscada, ela deixar de acontecer, conforme nos diz Nielsen (2002).
Metfors e Anlogis
Os estudos de Interao Humano-Computador (IHC), invariavelmente tocam nos assuntos de metfora e os relacionam com interao, em alguns momentos para prover formas de avaliar usabilidade e, em outros para o desenvolvimento de projetos de interface (Shneiderman, 1998). Segundo Baranauskas(2003), metforas so parte integrante de nosso pensamento e linguagem. Elas aparecem no somente na poesia ou literatura, mas em nossa linguagem cotidiana. E geralmente as pessoas no se do conta de que esto usando metforas, elas so invisveis. Alguns exemplos bastante comuns: gastar dinheiro, atacar, defender e destruir um argumento; tratar superficialmente um assunto; trnsito engarrafado; etc. As metforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo usar conhecimento familiar de objetos concretos e experincias para dar estrutura a conceitos mais abstratos. As caractersticas de metforas em nossa linguagem so as mesmas que governam o funcionamento de metforas de interfaces.
O designer tem a difcil tarefa de preencher o software com diversas metforas a fim de fazer o usurio final compreender tal ao por meio de uma ou mais palavras fceis que interpretam a situao. Na informtica, as metforas mais usadas so as recortar, colar e copiar. O usurio v essas aes como a metfora descreve mesmo, no sabendo que uma ao dessas faz referncia memria e que h todo um processo mais dentro. J um usurio mais estudado no assunto, utiliza dessas metforas como ilustrao da ao, fazendo analogias com as aes presentes na vida real. Porm, mesmo com metforas, sempre h dificuldades no seu entendimento, no pelo fato de a metfora fazer uma analogia ruim ao mundo real, mas pelo fato da metfora abranger um contedo maior do que previsto no seu desenvolvimento. Por exemplo a metfora buscar traz um conceito variado que pode resultar em outras metforas (pesquisar, procurar, encontrar) e delas, surgirem outras metforas (suprir informaes, trazer bandejado o que deseja) e, portanto, faz fugir do assunto quando menos se espera. Porm, ao usurio utilizar a funo metafrica, vemos que ele cria uma imaginao diferente do que se pensa na vida real, como arquivo ou pastas, ou seja, o usurio no pensa em arquivos ou pastas de um escritrio, mas sim nos cones do computador quando est sendo interagido, alm de levar em conta a cultura que a pessoa tem de acordo com tais assuntos. Contudo, as metforas no so explicaes e muito menos o siginificado da ao, mas sim analogias com o mundo real, ilustrando de forma fcil e concisa a ao ou instrumento ali sendo interagido. Por exemplo, comum designers utilizarem analogias especiais: para mover um objeto para cima, move-se o controle tambm para cima (Norman, 1988).
Expecttivs e estereotipos
As expectativas que o desenvolvedor do software cria so um dos aspectos mais importantes existentes na hora da interao com o usurio/cliente. Isso faz com que o usurio final deva ter um pr-conceito do software por meio de algum prottipo ou desenho do programa em questo. Essa estratgia adotada por muitosdos recentes designers e analistas, para que cada componente, cor e estilo faa com que seja de acordo com o que o cliente final deseja, criando esteretipos. As populaes usurias especializadas podem ter esteretipos nicos, no encontrados na populao em geral ou que contradizem aos esperados (Carvalho, 1994). Esteretipos so pressuposies que uma pessoa faz sobre determinado assunto. Em softwares e em interfaces, os esteretipos tendem a ser limitados e objetivos, como por exemplo, usa-se a cor vermelha para sinalizar alarme, a amarela para precauo e verde para segurana no sistema (Carvalho, 1994). Cada esteretipo representado de acordo com os seus limites, cada exemplo de estertipo deve fazer significado dentro do seu padro, como no caso das luzes no exemplo anterior, muitas vezes a cor vermelha pode tambm sinalizar ligado. Se um produto for utilizado apenas por um grupo de usurios especializados, ele deve estar de acordo com o esteretipo do grupo. Na industria eltrica de potncia, por exemplo, o vermelho usualmente denota "ligado", "aberto" ou "fluindo (Carvalho, 1994). Ento, cada cor e curvaturas do sistema pode fazer com que o usurio crie em seu prprio pensamento esteretipos e expectativas, tendo ento que periodicamente mostrar o contedo de que est sendo desenvolvido, para no criar desgostos ou no conseguir atingir o necessrio pedido. Esteretipos no s relacionam com o design, mas tambm com o desempenho e funcionalidade do sistema. Recursos de help, facilidade de uso e recursos metafricos so alguns dos esteretipos mais requisitados pelos usurios. Qualquer um dos recursos citados pode levar a total desistncia do software, por questo, camos intensamente nastcnica de engenharia de software apresentada por Pressman (1995), a Prototipao, ou seja, o acompanhemento intenso do cliente no desenvolver do software por meios de reunies e apresentaes prottipas.
Concluso
A complexidade e a importncia do tratamento adequado da interao humana com o computador so muito amplas e embora no tenham um foco bem definido no desenvolvimento de softwares, ainda assim trata-se de um componente vital que pode muitas vezes resultar no sucesso ou no fracasso de todo o sistema. Na primeira impresso com o sistema, sempre h o apelo da ativao do sensvel humano. Pudemos notar em diversos exemplos citados no livro de Baranauskas (2003) que muitas vezes o software possui um desenvolvimento de qualidade, que visa participar em diversos aspectos diferentes dos sentidos humanos, mas no oferece nenhum suporte ao usurio, no h feedback e no possui uma interface agradvel que lhe permita utilizar o sistema de forma intuitiva. A alocao de funes est relacionada com a diviso de funes entre o sistema e o usurio. Essa diviso importante porque o sistema e o usurio tm caractersticas diferentes e consequentemente desempenham funes diferentes. A consistncia primeiramente refere-se s sequncias comuns de aes, termos, unidades, layouts, cores, tipografia, etc., dentro do aplicativo. Consistncia um forte determinante do sucesso de interfaces. naturalmente estendida para incluir compatibilidade cruzada entre aplicativos e compatibilidade com papis ou sistemas no baseados em computadores. A compatibilidade entre estmulo e resposta est relacionada com a capacidade de o sistema disponibilizar respostas compatveis com as limitaes humanas de processamento de informao. As metforas e as analogias servem para despertar as pessoas para novas possibilidades, adaptar ao humano na medida da semelhana que percebemos, das ligaes que fazemos entre o contexto da metfora ou da analogia e a situao real. Os esteretipos esto relacionados s expectativas dos usurios nos projetos de interfaces, no somente no sentido de melhoria da usabilidade, como tambm no sentido de evitar efeitos negativos da contradio de tais expectativas. A facilidade de aprendizado, uso e funcionalidades do sistema esto relacionados em tornar um usurio iniciante eficiente no uso do sistema. Por isso a importncia das interfaces terem um aprendizado facilitado. Esses so alguns dos conceitos importantes que devem ser analisados ao se desenvolver uma interface. Esse planejamento necessrio para que a interface atinja as necessidades e expectativas do usurio em relao ao sistema.
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Referencis Bibliogrfics
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BROWN, C. Marlin. Human-Computer Interface Design Guidelines. New Jersey, Ablex Publishing Corporation. 1988.
CARVALHO, J O. F.; Referenciais para projetistas e usurios de interfaces de computadores destinadas aos deficientes visuais. Dissertao (Mestrado em Engenharia Eltrica) - Unicamp Faculdade de Eng. Eltrica. Campinas 1994. NIELSEN, J. Usability Engineering. Morgan Kaufmann, 1994. 362 p. NIELSEN, J. Coordinating UI for Consistency. Morgan Kaufmann, 2002. 156 p NORMAN, D. A. The Design of Everyday Things. New York: Doubleday,1988. NORMAN, D A., DRAPER, S W. & BANNON, L J. G., User Centered System Design - New Perspectives on Human-Computer Interaction. Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum Associates, Publishers., 1986. SHNEIDERMAN, B. Designing the User Interface: Strategies for Effective HumanComputer Interaction. 3. ed. EUA: Addison Wesley, 1998. FISCHER, G. (1998) Beyond Couch Potatoes: From Consumers to Designers In Proceedings of the 5th Asia Pacific Computer-Human Interaction Conference. IEEE Computer Society, 2-9, 1998. PRESSMAN, R S. Engenharia de Software- Software engineering: A Practitioners Approach, 3 ed. Traduo por Jos Carlos Barbosa dos Santos - So Paulo: Makron Books, 1995
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