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ACTIVIDADES I, II

ESCUELA: EDUCACIN. CARRERA PROFESIONAL: EDUCACIN PRIMARIA. CENTRO ULADECH: PIURA ASIGNATURA: EDUCACIN FSICA CICLO ACADMICO: SEXTO DOCENTE TUTOR: Lic. CASTILLO CARRIN, Mary Carmen APELLIDOS Y NOMBRES: LEON ZEVALLOS, Rosario. FECHA: 12 de Abril del 2014

I EVALUACIN A DISTANCIA

1.- Elabora un organizador grfico con la informacin seleccionada sobre la Fundamentacin del rea de Educacin Fsica.
La Educacin Fsica reconoce como proceso formativo dirigido al desarrollo de capacidades y conocimientos sobre la motricidad. El desarrollo fsico tambin contribuye al disfrute del movimiento a la expresin y comunicacin a travs del cuerpo y el movimiento, cuidado de salud mejorando la calidad de vida y una mejor interaccin social. En el rea de Educacin Fsica se consideran dos ejes principales cuerpo y movimiento a partir de las cuales se organiza la accin educativa generadora de aprendizajes corporales, garantizando el desarrollo integral del estudiante. El rea de Educacin Fsica est compuesto por tres organizadores:

ORGANIZADORES

COMPRENSIN Y DESARROLLO DE LA CORPORIEDAD Y LA SALUD

DOMINIO CORPORAL Y EXPRESIN CREATIVA

CONVIVENCIA E INTERACCIN SOCIOMOTRIZ

Se expresa

expresado

expresado

Mediante los procesos funcionales orgnicos cuerpo humano

Mediante procesos del pensamiento

Normas de conducta, principios y valores formacin personal y social.

Respiracin, regulacin trmica, nutricin celular, eliminacin de desechos metablicos

Equilibrio y coordinacin, expresin corporal y motriz.

Gimnasia bsica y salud, motricidad, expresin y el juego.

2.- Elabora un mapa conceptual sobre el Rol e importancia del Profesor de Educacin Fsica.

Orientadora

ROL DEL PROFESOR DE EDUCACIN FSICA

Facilitador del aprendizaje

Investigador

Innovador

IMPORTANCIA DEL PROFESOR DE EDUCACIN FSICA: o Porque un buen conocimiento y dominio del cuerpo es la base para la educacin integral de la persona. o Porque me permitir continuar profundizando en la formacin en otros mbitos relacionados con la educacin fsica: el deporte, la salud y recreacin. IDEALES DE LOS PROFESORES DE EDUCACIN FSICA: o Pretenden lograr a travs de la prctica de la educacin fsica, el deporte y la recreacin, jvenes con un equilibrio emocional ptimo, poner en prctica la promocin de la salud, fortalecer la promocin de valores y la adecuada utilizacin del tiempo libre. LOS PROFESORES DE EDUCACIN FSICA CONTRIBUYEN A: o o Desarrollo de un conjunto de habilidades fsica e intelectuales. Formacin de cualidades de la personalidad como: tenacidad, exigencia consigo mismo, compaerismo, etc.

3.- Confeccionan un glosario de 10 trminos referidos al rea de Educacin Fsica con las palabras o frases ms utilizadas.
DEPORTE: El deporte es juego, ejercicio fsico y competicin y puede tener una doble orientacin hacia el deporte-praxis y hacia el deporte-espectculo. Orientado hacia el espectculo el deporte es contacto social, poltica, profesin, trabajo, rendimiento y ocio pasivo. Cuando se orienta hacia la praxis es ocio activo, higiene-salud, desarrollo biolgico, esparcimiento, educacin, relacin social y superacin personal o ajena. Cada disciplina deportiva posee un reglamento propio y est regida por una institucin social reconocida (institucionalizado) EDUCACIN FSICA: Es una forma de intervencin pedaggica que se manifiesta en toda la expresin del ser humano, su objeto de estudio no es solo el cuerpo en su aspecto fsico, sino, en su corporeidad, en la cual nos proponemos educarlo y hacerlo competente para conocerlo, desarrollarlo, cuidarlo y aceptarlo. ESQUEMA CORPORAL: Representacin que cada uno tiene de su cuerpo y de cada una de sus partes, se adquiere con la experiencia. La percepcin es elemento fundamental en la elaboracin del esquema corporal. FLEXIBILIDAD: Es la posibilidad de abordar un mismo problema o situacin planteada de diferentes. Las categoras que se manejan como respuestas deben ser por tanto diferentes y no se limitan a un solo punto de vista o modo de resolver una situacin. Este contenido aporta un conocimiento opuesto a lo que sera la rigidez, lo montono o lo receptivo. GYMKHANA: Actividad que se encuentra dentro de la clasificacin de la estrategia didctica de juegos recreativos, cuyo origen proviene de la india y significa fiesta al aire libre. La gymkhana es una serie de juegos que involucran fundamentalmente habilidades motrices, se pueden ordenar a manera de estaciones o como circuitos, sin embargo cada uno de ellos exigir a los participantes el cumplimiento de una tarea. TONO MUSCULAR: Podemos definirlo como la tensin ligera a la que se halla sometido todo msculo en estado de reposo y que acompaa tambin a cualquier actividad postural cintica. APTITUD FSICA: Es la condicin natural o innata que tiene un individuo para realizar actividades fsicas en forma eficiente. Depende fundamentalmente de una organizacin gentica, de una gran capacidad de trabajo fsico, de un excelente estado de salud y de una buena actitud psicolgica. La aptitud fsica es el resultado del ptimo funcionamiento de los rganos, aparatos y sistemas del cuerpo humano, lo cual le permite al individuo la realizacin eficiente de diversas actividades fsicas, retardndose adems la aparicin de la fatiga general o local. DESTREZA (De diestro). Habilidad, agilidad, arte, propiedad con que se hace una cosa. ELASTICIDAD MUSCULAR: Es la capacidad que tiene el msculo de alargarse y volver a su forma original sin que se deforme.

EQUILIBRIO: (dominio de su cuerpo en el espacio) su funcin es mantener relativamente estable el centro de gravedad del cuerpo. El equilibrio tiene relacin con del sistema vestibular, el cerebelo y el tono muscular. FUERZA MUSCULAR: es la capacidad del sistema neuro-muscular para soportar y superar una tensin contraria manifestada en masa o peso. EJERCICIOS: Son los movimientos, ya voluntarios ya pasivos de los msculos. Ejercito voluntario vale tanto como movimiento deliberado. Los ejercicios pasivos son movimientos que se realizan por la manipulacin de otra persona o por una mquina. Acto y efecto de ejercitarse u ocuparse en algo. Accin de ejercer. Paseo higinico que se da a pi o montado. Trabajo que sirve de prctica de las reglas establecidas y explicadas en una leccin. Se trata en el ejercicio de la repeticin de ciertos actos para fijar determinadas asociaciones o destrezas o formar determinados hbitos. El ejercicio tiene un carcter en cierto modo automtico y mecnico, diferente de la actividad libre, espontnea de alumno. MARATONISTA: Es el corredor pedestre de gran fondo que interviene en la prueba de Maratn. SALTO: Levantar el cuerpo por la contraccin rpida y enrgica de unos msculos mientras ellos aseguran el equilibrio. Para producir este movimiento brusco y general del cuerpo se detallan todas las circulaciones en el sentido de longitud, a esta flexin se hace suceder una extensin repentina que separa al cuerpo del suelo y le imprime un movimiento hacia arriba. Espacio comprendido entre el punto donde se salta y aqul al que se llega. VELOCIDAD: Ligereza y prontitud en el movimiento. Relacin entre el espacio andado y el tiempo empleado en recorrerlo. Valencia muscular que posibilita la disminucin del tiempo de concrecin de la coordinacin neuromuscular. AGOTAMIENTO: Debilidad gradual de una o varias funciones, sin lesiones propiamente dichas, a consecuencia de un ejercicio excesivo que no permite la reparacin conveniente de los aparatos correspondientes. Privacin de energa con la consiguiente incapacidad para responder a estmulos. ACTIVIDAD FSICA: Es todo tipo de movimiento corporal que realiza el ser humano durante un determinado periodo de tiempo, ya sea en su trabajo o actividad laboral y en sus momentos de ocio, que aumenta el consumo de energa considerablemente y el metabolismo basal, es decir, la actividad fsica consume caloras. CALAMBRE MUSCULAR: "Calambre" es el nombre comn de un espasmo muscular, particularmente en la pierna. Los espasmos musculares se pueden presentar en cualquier msculo del cuerpo. Con el espasmo, los msculos se contraen involuntariamente y no se relajan. Los espasmos musculares por lo general se presentan cuando un msculo est sobre utilizado o lesionado. El hecho de hacer ejercicio estando deshidratado o con bajos niveles de potasio tambin puede predisponer la persona a espasmos musculares, algunos de los cuales se producen cuando el nervio que se conecta a un msculo se irrita. Los espasmos en la pantorrilla son comunes al patear durante la natacin y tambin se pueden presentar en la noche mientras se duerme, mientras que los espasmos de la parte superior de la pierna son ms comunes con actividades como correr o saltar. El espasmo en la columna cervical (cuello) puede ser un signo de estrs.

4.- Describe las estrategias que deben utilizar los Profesores frente a los estudiantes del Nivel Primaria al ejecutar Acciones y Tareas de Movimiento en las Instituciones Educativas. ESTRATEGIAS Global o rutinaria: Plantear actividades de manera integral, partiendo de los intereses de los alumnos.
Movimiento Seguridad

ACCIONES
Cmo podremos correr? Podramos hacerlo como lo hace mi compaero? Ahora ustedes propongan otras formas para correr!

Novedad

Motivacin y exploracin:
Motivar a los alumnos por medio de preguntas y aprender a explorar con los implementos deportivos. Movimiento Quin es capaz de..? Pueden botar la pelota con una sola mano sin perderla? Qu formas de lanzar y atrapar la pelota podemos hacer con el compaero? Qu otra forma se nos puede ocurrir? A qu podemos jugar con lo aprendido?

Seguridad

Novedad

A travs de la Experiencia: Movimiento Consiste en plantear un problema (tarea) que puede estar ligeramente resuelto. La idea es que los alumnos solucionen (cometido) la accin a partir de sus propuestas.

Se propone un problema (tarea) que puede estar ligeramente resuelto . He colocado esta cuerda hay que pasar por debajo sin tocarla. Los equipos que estn formados analizan y proponen soluciones para pasar por debajo de la cuerda. Se establecen las tareas por parte del profesor en estaciones que vigoricen la participacin y la accin motriz personal. Individual, parejas, cuartetos. Materiales que propongan los alumnos.

Seguridad

Novedad

Asignacin de tareas de Movimiento: Consiste en que el profesor determina tareas a realizar.

Movimiento

Seguridad Novedad

5.- Menciona las tcnicas de forma bsica de movimiento iniciacin Gimnstica.


Ejercicios prebsicos o propeduticos especficos para la gimnasia artstica. Ejercicios de salto La rueda Volteretas (alta, corta, atrs, Flic flac Pase atrs Salto Handvolt (la carrera, el pique, el primer vuelo, el rechazo de los hombros, el segundo vuelo, aterrizaje)

6.-Elabora un mapa conceptual sobre el juego como Medio Didctico que puedas usar con los estudiantes del Nivel Primaria.

7.- Describe las diferentes disciplinas deportivas.

EL FUTBOL

DEFINICIN:

El ftbol (del ingls football), tambin llamado futbol, balompi o soccer, es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11 jugadores cada uno y un rbitro que se ocupa de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte ms popular del mundo, pues participan en l unos 270 millones de personas. El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formacin de la Football Asociacin, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El organismo rector del ftbol es la Federacin Internacional de Football Asociacin, ms conocida por su acrnimo FIFA. La competicin internacional de ftbol ms prestigiosa es la Copa Mundial de la FIFA, realizada cada cuatro aos. Este evento es el ms famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos Olmpicos.

El futbol en el Per: En el Per se jug oficialmente por primera vez en 1892. Se considera el primer club de futbol nacional al Unin Cricket, integrado por jugadores ingleses en su mayora. El equipo netamente peruano se funda en 1897: la Asociacin FBC que a la postre seria el Ciclista Lima Association. El ao 1912 se forma la liga Peruana y el 23 de agosto de 1922 se crea la Federacin Peruana de Futbol. (FPF). Luego, en 1926, se crea el campeonato descentralizado (profesionalizado en 1950) y la Copa Per (1962). Ambos desconcentraron este deporte. Internacionalmente tenemos algunas satisfacciones como los Juegos Olmpicos de Berln "36 y en Roma "60, as como en cuatro mundiales: Uruguay "50 (donde actuamos como invitados), Mxico "70, Argentina"78 y Espaa "82. Hemos ganado adems dos campeonatos sudamericanos (1939 y 1975), que ahora son conocidos como Copa Amrica. Hoy nuestro niveles bajo, mantenindose esta situacin desde hace aprox. dos dcadas. Tal parece que continuaremos as porque a las divisiones menores no se les da la seriedad debida, si no, analicemos los fracasos delas ultimas 5 eliminatorias mundialistas y las ultimas "Copa Amrica", sin olvidarnos que los clubes locales, salvo Cristal, que quedo subcampen en la Copa Libertadores en el ao 1997, no han alcanzado ningn puesto meritorio en los campeonatos internacionales que han participado, es ms se han visto eliminados antes de pasar a una segunda ronda.

HISTORIA: As, segn algunas teoras, la historia del ftbol podra comenzar en el antiguo Egipto, ya que durante el siglo III a.C. se realizaba un juego de pelota como parte del rito de la fertilidad, en el que se practicaba algo parecido al balonmano. Sin embargo en China ya se haba inventado la pelota de cuero un siglo antes, cuando Fu-Hi, inventor y uno de los cinco grandes gobernantes de la China de la antigedad, cre una masa esfrica juntando varias races duras en forma de cerdas a las que recubri de cuero crudo; con esto naca la pelota de cuero, con la que se jugaba simplemente a pasarla de mano en mano. Esta pelota fue adoptada posteriormente en los juegos populares de sus vecinos India y Persia. La historia del ftbol continuara en la Grecia clsica, donde incluso Homero lleg a hacer alusin tambin a un juego de pelota, al que llamaban 'esfera' o 'esfero magia' debido a la esfera hecha de vejiga de buey que se utilizaba en el mismo. Desde ah pas al Imperio Romano, que utilizaban en su juego 'arpaste' un elemento esfrico llamado 'pila' o 'pilota' que evolucion hasta el trmino 'pelota' utilizado actualmente. Durante la Edad media tuvo mucha fama entre diferentes caballeros y culturas; entre otras ancdotas se dice que Ricardo Corazn de Len lleg a proponer al caudillo musulmn Paladino, que dirimieran sus diferencias sobre la propiedad de Jerusaln con un partido de pelota. Los romanos llevaron hasta Britania su juego de pelota. Durante la Edad Media la historia del ftbol tuvo grandes altibajos y fue prohibido por su carcter violento para ms tarde ser adaptado y utilizado como deporte nacional en las islas britnicas. A comienzos del Siglo XIX comenz a practicarse el 'dribbling-game' en las escuelas pblicas y de ah pas a las universidades ms importantes (Oxford, Cambridge) donde se escribieron las primeras reglas (el Primer Reglamento de Cambridge apareci en 1848) y en 1863 se funda la Football Asociacin, naciendo el denominado 'juego moderno' o 'ftbol asociado' y separando este juego del actual rugby. Pronto surgieron nuevos equipos por toda Europa, como Le Havre Athletic Club en Francia (1.872) o el Gnova en Italia (1.893).En Espaa se comenz a jugar al ftbol fue en la zona de las Minas de Riotinto (Huelva). As naci el primer equipo espaol, el "Huelva Recreation Club" en 1.889, formado exclusivamente por jugadores extranjeros; posteriormente se fundaron el Palams, el guilas, el Athletic de Bilbao y el F. C. Barcelona. En 1.902 se disput la primera competicin oficial, la Copa del Rey Alfonso XIII, en la que el Vizcaya le gan al Barcelona en la final por 2-1. Ya en el siglo XX, el 21 de mayo de 1.904 se funda la Federacin Internacional del Ftbol Asociado (FIFA) y por primera vez se establecen reglas mundiales.

FUNDAMENTOS TCNICOS DEL FUTBOL: MANEJO DE BALN: Es la capacidad para manipular el baln y prepararlo para otras tcnicas (tales como disparar o hacer un pase); es una de las ms esenciales en el ftbol. Casi todos los jugadores famosos son conocidos por tener un gran manejo del baln. Slo puede lograrse un buen manejo de baln con incontables horas de entrenamiento con cercana del baln.

DRIBLE DE BALN: Driblar no es otra cosa que moverse con el baln a lo largo del campo. Es una habilidad usada para reubicar a un jugador en un lugar deseado en donde pueda disparar o pasar el baln. Lo que transforma el drible en un arte son los defensores que constantemente tratan de limitar las opciones del jugador con el baln.

PATEO DEL BALN: El pateo es una tcnica fundamental y verstil usada para pasar, disparar y despejar. Los verdaderos aficionados al ftbol se refieren al disparo del baln porque suena ms controlado.

PASE DEL BALN: El pase es la explotacin de la posesin al transferir el baln de un compaero a otro. Los pases pueden ser ofensivos o defensivos por naturaleza. Sin importar su propsito, los pases siempre son ejecutados con el deseo de mantener la posesin del baln.

RECEPCIN DEL BALN: Cundo est corriendo a un lugar en particular, es mejor redirigir el baln en su trayectoria en vez de detenerlo por completo. Tenga como objetivo el hacer contacto con la parte media o superior del baln. Golpee ligeramente el baln en la direccin que quiere enviarlo. Los buenos futbolistas llevan el baln lejos de los contrarios ms cercanos. Esto les da tiempo extra al mantenerlos un paso ms lejos de las posiciones.

SANCIONES CON TARJETA AMARILLA: Faltas sancionable con una amonestacin. Un jugador ser amonestado y recibir la tarjeta amarilla si: Es culpable de conducta antideportiva. Desaprobar la decisin del rbitro con palabras o acciones. Infringir persistentemente las reglas del juego. Retardar la reanudacin del juego. No respetar la distancia reglamentaria de un saque de esquina o tiro libre. Entrar o volver a entrar en terreno de juego sin el permiso del rbitro. Abandonar deliberadamente el terreno de juego si el permiso del rbitro. Cuando toca la bola con los brazos. Si puede hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo.

SANCIONES CON TARJETA ROJA: Faltas sancionable con una expulsin. Un jugador ser expulsado, si comete una de las siguientes faltas: Ser culpable de juego brusco grave. Ser culpable de conducta violenta. Escupir a un adversario o a cualquier otra persona. Impedir con una mano intencionada el gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (no aplicable para el guardameta dentro de su rea). Malograr la oportunidad manifestada de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o penal. Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera u obscena. Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido.

Campo de futbol y sus medidas:

Caractersticas de un baln de futbol:


Ser esfrico Est fabricado por un material de varias capas de tejido irrompible recubierto de PVC o poliuretano. Tendr una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm Tendr un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido Tendr una presin equivalente a 0,6 1,1 atmsferas (600 1100 g/cm2) al nivel del mar. Cuando se tira desde una altura de 2 metros, su salto slo debe alcanzar entre 120 y 150 centmetros de altura, gracias a los trozos de gomaespuma que se encuentran en su interior. Aunque ms de uno deseara a veces que en su interior se hallara un poco de resilina, la protena elstica, an ms elstica que la goma, que permite a las pulgas dar esos tremendos saltos.

EL ATLETISMO:

El atletismo es un conjunto de prcticas o pruebas atlticas que comprenden acciones naturales como: saltos, lanzamientos y carreras. Estas acciones se realizan en instalaciones apropiadas o estadios bajo ciertas normas y reglamentos. Es importante conocer todas las pruebas, aparatos e implementos, generalidades de las instalaciones, pista y campo, para realizar las competencias y la prctica del atletismo. El atletismo practicado sistemticamente produce un desarrollo armnico y equilibrado en el individuo.

Pruebas de atletismo Pruebas de pista Entre las pruebas de pista tenemos: - Carrera:

Velocidad: 100, 200 y 400 m (masculino y femenino) Semifondo: 800 y 1.500 m (masculino y femenino) Fondo: 3.000 m (femenino) y 5.000 m (masculino) De gran fondo: 42,192 km (masculino y femenino) Maratn

- Marcha atltica: 20 y 50 km (masculino) El maratn y la marcha atltica son pruebas que se realizan en las calles y avenidas, sin embargo, su salida y llegada pueden tener lugar en un estadio. - Carrera con obstculos

Con vallas 100, 200 y 400 m (femenino), 110, 200 Y 400 m (masculino) Con obstculos: 3.000 m (masculino) Relevo: 4 x 100 y 4 x 400 m (masculino y femenino)

Pruebas combinadas :

Pentatln (femenino): 100 m con vallas, lanzamiento de bala, salto alto, salto largo y 800 m Decatln (masculino): 100 m, salto largo, lanzamiento de bala, salto alto, 400 m, 110 m con vallas, lanzamiento de disco, salto con garrocha, lanzamiento de jabalina y 1.500 m.

Prueba de campo - Saltos


alto (masculino y femenino) largo (masculino y femenino) triple (masculino) con garrocha (masculino)

- Lanzamiento

Bala (masculino y femenino) Disco (masculino y femenino) Jabalina (masculino y femenino) Martillo (masculino).

Implementos y aparatos Bala: Implemento de forma esfrica y superficie lisa, por lo general de hierro u otro material que no sea ms blando, su peso reglamentario para el femenino es de 4 Kg. y para el masculino 7,260 Kg.

Cronmetro: Instrumento que se usa para medir el tiempo con suma precisin.

Disco: Cuerpo de madera u otro material similar, con placas de metal incrustadas en sus caras y con el borde rodeado por un anillo metlico. Para el masculino, el dimetro es entre 21,9 cms a 22.1 cms y su peso 2 kg. Para el femenino, el dimetro es de 18 cms, a 18,2 cms y peso de 1 kg.

Foso de salto largo: Instalacin usada para la realizacin del salto, adems de tener una tabla a una distancia mnima de 1 metro del foso, ste a su vez deber tener una longitud mnima de 9 m.

Instalaciones para salto con garrocha: Consta de un carril en cuyo final est ubicado el cajn para el apoyo de la garrocha, ste ser de cualquier material y podr tener una longitud y un dimetro cualquiera, pero de superficie lisa. La varilla estar sujeta en dos prales con una distancia no mayor entre uno y otro de 3,66 m y el colchn de cada con un rea mnima de 5 x 5 m.

Martillo: Implemento que consta de una empuadura, un cable y un peso de forma esttica y superficie lisa, su peso total es 7,260 kg y longitud 117,5 cm, mximo.

Prales, varillas y colchn para salto alto: La varilla tendr una longitud mnima de 3,64 m y un peso de 2 kg, mximo. Los prales deben ser rgidos y suficientemente altos, el colchn de cada tendr un rea de 5 x 4 m como mnimo.

Tacos de salida: Consisten en dos planchas sujetas a una estructura rgida en las cuales el atleta apoya los pies en la posicin de salida en carrera hasta de 400 m.

Testigo: Tubo liso de seccin circular hecho de madera, metal o de cualquier otro material rgido, cuya longitud ser entre 28 y 30 cm y su peso mnimo 50 g, se utiliza en las carreras de relevo.

Instalaciones Las competiciones se desarrollan en un escenario que adems de instalaciones para los atletas, los servicios mdicos, y otros, deben ofrecer buena visibilidad y las mnimas comodidades para los espectadores. Las instalaciones de atletismo en su interior y con un metraje mnimo de distancia con respecto al pblico, deben ubicarse y distribuirse apropiadamente para cada una de las pruebas:

Salto alto Salto con garrocha Salto largo y triple Lanzamiento de jabalina Lanzamiento de disco Lanzamiento de martillo Lanzamiento de bala

La pista y el campo Las pruebas de pista se desarrollan en un valo de 400 m reglamentariamente, el cual a su vez contiene 6 u 8 carriles de 1,22 a 1,25 m de ancho. Los atletas deben permanecer en un mismo carril desde el principio hasta el final de las pruebas de 100, 200 y 400 m, relevo de 4 x 100 y en todas las pruebas con vallas. En cambio en las pruebas de 800 m, y el relevo de 4 x 400 m la primera parte de la carrera se hace por el carril fijo y la otra a pista libre por el carril de mayor conveniencia. Las pruebas de 1.500 m y 3.000 y 5.000 y 10.00 m se realizan a pista libre desde el principio hasta el final. Las pruebas de campo se realizan en el interior y exterior adyacente a la pista, ubicadas sus instalaciones de tal forma que no perturben el desarrollo de otras pruebas que se efecten simultneamente. La distribucin de estas instalaciones podr variar, siempre y cuando las federaciones respectivas y los comits organizadores lo autoricen.

BSQUETBOL: El baloncesto, basquetbol o bsquetbol, es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos, tambin llamados canastas o dobles y/o triples introduciendo un baln en un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga una red, lo que le da un aspecto de la canasta.

HISTORIA DEL BASQUET: El baloncesto naci como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno, en la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor de la Universida de Illinois (Massachusetts) James Naismith, (un profesor de educacin fsica) le fue encargada la misin, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realizacin de alguna actividad al aire libre. Naismith analiz las actividades deportivas que se practicaban en la poca, cuya caracterstica predominante era la fuerza o el contacto fsico, y pens en algo suficientemente activo, que requiriese ms destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto fsico. El canadfience record un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (El pato sobre una roca), que consista en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole una piedra. Naismith pidi al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de longitud pero lo nico que le consigui fueron unas canastas de melocotones, que mand colgar en las barandillas de la galera superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada. Como Naismith tena 18 alumnos, decidi que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este nmero se redujo primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores.

TECNICAS DEL BASQUETBOL:

TCNICA DEL DRIBLE: Es botar el baln por delante del cuerpo, sin mirarlo, con las yemas de los dedos. Las piernas permanecen flexionadas, y una un poco ms adelantada. La mirada est dirigida a nuestros compaeros y pendiente de los contrarios. El Drible puede ser controlado, para evitar con nuestro cuerpo que el contrario nos quite el baln. Tambin puede ser rpido, para avanzar rpidamente con el baln hacia la canasta, ejemplo: parado de frente a tu oponente amagas a un lado y escapas por el lado contrario. PASES CON UNA O DOS MANOS: El pase no constituye una accin aislada del juego, sino que en todo momento tiene que estar condicionada por al que le precede y por la que seguir a continuacin, debiendo conjugar las que tiene que realizar el que lo ejecuta y el que lo recibe, atendiendo siempre a quin se dirige, a dnde se dirige y cuando se efecta. Sus principios bsicos son: direccin, brevedad, velocidad y precisin. Hay muchos tipos de pases. Estos son unos cuantos: De pecho: Se utiliza para distancias medias y cortas, lanzando el baln mediante una rpida extensin de los brazos, continuada por el impulso sucesivo de las muecas y dedos, limitando el desplazamiento de los pies el impulso hacia delante. Picado: Mismas caractersticas que el de pecho, pero se acenta la flexin de las piernas y las manos se dirigen hacia el suelo. Por encima de la cabeza: Manteniendo los brazos extendidos, aunque ligeramente flexionados, y sin presionar con fuerza el baln, se lleva ste un poco retrasado y por encima de la cabeza, para lanzarlo mediante un impulso, en el que participan los brazos y el tronco que, mediante una ligera flexin, desplaza hacia adelante el peso del cuerpo, al tiempo que la extensin de los brazos asegura la tensin de la trayectoria. Otros pases: Otros tipos de pases son:

Por encima de hombro: Solamente debe practicarse este pase en circunstancias muy concretas, por lo general cuando un jugador sometido a un marcaje prximo y muy severo pretende pasar el baln a un compaero situado detrs de l y en buena posicin para su recepcin. De cuchara: Viene a ser un pase bajo con una sola mano, que permanece detrs del baln mientras la otra sirve de gua. Rodados: Pueden ejecutarse con una o ambas manos. En el primer caso, una mano es la que impulsa el baln mientras la otra le sirve de gua. El segundo es similar al anterior, pero con las dos manos. En ambos casos, el baln se pasa hacindolo rodar por el suelo. Por arriba y con el brazo flexionado: El baln se lleva hacia atrs y arriba con las dos manos, flexionando seguidamente el brazo ejecutor, con la mano dirigida hacia arriba y a la altura del hombro, haciendo gravitar el peso del cuerpo sobre la pierna del mismo lado, para cargarse despus sobre la pierna opuesta y adelantada, al tiempo que el brazo avanza para efectuar el lanzamiento.

TIROS O LANZAMIENTOS: Constituye el remate de todos los esfuerzos realizados por un equipo en la ofensiva desde que, apoderndose del baln, intenta conseguir el objetivo final de hacerlo pasar de arriba a abajo, a travs de la circunferencia del aro que soporta la red. Los tiros ms importantes son: En suspensin: Se realiza simultneamente con un salto vertical, efectundose el lanzamiento cuando el jugador est en suspensin, y ha alcanzado la mxima altura con una extensin total del cuerpo. Con una mano a pie firme: El jugador flexiona las piernas, para elevarlo siguiendo el movimiento de extensin del brazo y lanzarlo, debiendo quedar en este momento, en lnea recta los dedos, mueca, hombro, cadera y pie de apoyo. De bandeja: En determinadas ocasiones, al jugador le resulta ms eficaz "depositar" el baln sobre el aro del cesto. Su eficacia radica en la realizacin de un gran salto que permita al baln rebasar con facilidad el plano horizontal del aro. De golpe: Se realiza cuando un jugador pretende aprovechar el rebote del baln en el tablero, y para no perder tiempo, en vez de cogerlo, lo golpea hacia el tablero, procurando aprovechar su efecto, descartando l poder meterlo directamente a travs del aro. Doble paso: es aquel lanzamiento en el cual es permitido dar dos pasos una vez aproximndose a la cancha del oponente para efectuar el lanzamiento.

TCNICAS DEFENSIVAS Son tcnicas de defensa muy estudiadas por los entrenadores para intentar que el otro equipo no logre llegar a encestar. Las cualidades de un buen ataque requieren una labor de equipo y una labor individual. Para llevar a cabo una buena defensa hay que tener paciencia, debe prescindirse del egosmo, realizar un continuo movimiento del baln, bloquear para entorpecer los movimientos defensivos del oponente, el baln debe moverse con movimientos rpidos, mantenerse la lnea de pase, nunca debe haber dos hombres del mismo equipo juntos, dividir bien las zonas, ir al hueco, sobrecargar reas clave y atacar la zona por detrs.

CARACTERISTICAS DEL BALON OFICIAL: -Completamente redondo, debe tener una circunferencia de 75 centmetros, y un peso que flucta entre los 600 y los 620 gramos. -Est compuesto por una cmara de goma y una funda de cuero o fibra plstica(la FIBA y la NBA se requiere que el baln sea de cuero; fibra plastica es ms accesible al pblico). -Inflado, debe botar 1,20 a 1,40 metros sobre una superficie de madera slida, al dejarle caer desde 1,80 metros de altura.

CARACTERSTICAS DE LA CANCHA DE BASQUTBOL: Las medidas de la pista son reglamentarias y son 15 metros de ancho por 28 metros de largo. Alrededor de ella, ha de habilitarse un permetro de dos metros de distancia que no presente obstculo alguno. El primer obstculo que est vertical a la pista debe de estar a 7 metros de altura. La zona de juego est dividida en dos partes iguales, separadas por una lnea a la que se llama de medio campo. En el centro de esta lnea hay un crculo con un dimetro de 3.6 metros. Al final de cada lado del campo, en los lados pequeos del rectngulo hay instaladas unas canastas que estn a 3.05 metros de altura. Estas canastas invaden el terreno de juego en 1.20 metros y estn provistas de basculantes homologados (las bases que sostienen los tableros). El campo est dividido en dos partes iguales que se llaman, medio campo defensivo y medio campo ofensivo, segn se est en un lado u otro del campo. A 5.58 metros de la lnea del fondo y a una distancia de la canasta de 4.6 metros, se encuentra al lnea de tiros libres. Esta tiene un crculo en medio con un dimetro de 3.60 metros. Todas las lneas del campo tienen una trazo de 5 cm. de ancho

II EVALUACIN A DISTANCIA

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Programa de Primeros Auxilios

Fundamento:

La escuela es el lugar ideal para conocer, concientizarse y prevenir accidentes y ya que este lugar los alumnos permanecen la mayor parte del da. La formacin de un botiqun de primeros auxilios en cada aula es la base para comenzar diversas respuestas inmediatas que requieran atencin de urgencia, emergencia o consulta.

El docente como protagonista principal del aula, vio por conveniente elaborar un programa de Primeros auxilios en el aula ante los diferentes hechos de emergencia que han ocurrido en la escuela, para poder prevenir incidentes y de esa manera no haya accidentes. El mbito Educativo es el lugar indiscutible de la comunidad que debe organizarse para prevenir y atender las emergencias. El ideal es que en cada escuela haya personal capacitado en primeros auxilios, ya que la primera ayuda en una emergencia puede marcar una diferencia crucial en la sobrevida -y en la calidad de vida.

Caracterizacin del problema:


Falta de un mapa de riesgo en la escuela para reconocer los posibles riesgos que puedan generar situaciones de emergencia. Desconocimiento sobre los requisitos que se deben contemplar para armar un botiqun escolar. Ausencia de un control peridico del botiqun escolar. Falta de conocimientos en alumnos sobre primeros auxilios. Ausencia de estrategias para intervenir en caso de emergencias.

Destinatarios
Alumnos de 4to grado Padres de familia

Objetivos generales
Asimilar la gran importancia del rol protagnico en situaciones de emergencia. Resaltar; la responsabilidad como docente de un correcto actuar, en situaciones de riesgo de vida de mis alumnos. Fortalecer; el poder de respuesta de nuestra institucin educativa, ante hechos que pongan en riesgo de vida a nuestros semejantes, mediante la formacin de voluntarios, el correcto uso del Botiqun.

Objetivos Especficos
Identificar un mapa de riesgo para prevenir accidentes. Concienciar sobre las normas de seguridad. Conocer los elementos necesarios para armar un botiqun en mi aula. Reconocer las diferencias entre urgencia, emergencia o consulta. Identificar situaciones que ponen en riesgo la vida mis alumnos. Organizar una estrategia de accin ante una situacin de urgencia o emergencia. Conocer los primeros pasos en la atencin de primeros auxilios. Tomar conciencia de la importancia de la prevencin de accidentes escolares. Elaborar afiches con campaas de prevencin. Demostrar inters ante la actividad presentada a lo largo del ciclo lectivo. Representar diferentes situaciones entre compaeros.

Metas a alcanzar:
Prevenir accidentes. Elaborar mapa de riesgos sobre algunos espacios ms utilizados por los alumnos. Armar un botiqun de primeros auxilios. Elaborar estrategias de accin para dar respuesta inmediata. Implementar acciones sencillas de atencin a compaeros como hemorragia nasal o bucal, lipotimia, golpes en la cabeza, etc. Dar difusin al proyecto para que los dems colegas se sensibilicen y as puedan aplicar el mismo programa para las dems aulas.

Propuesta de trabajo

Primera etapa: Sensibilizacin Reconocimiento de diferentes situaciones que ponen en riesgo la vida de la vctima: juegos de roles.

Segunda etapa: Nos informamos, conocemos Definicin de conceptos relevantes: urgencia, emergencia, consulta, incidente y bioseguridad. Toma de apuntes ante la explicacin del docente. Registro y difusin de los nmeros importantes locales ante una emergencia. Conocimiento sobre lo que no se debe hacer en caso de emergencia. Conocimiento de los diferentes problemas de urgencias fciles de resolver. Aprender a tomar el pulso al compaero y diferenciar entre la actividad e inactividad.

Tercera etapa: Diagnosticamos, proponemos Trabajo de campo, a travs de la observacin directa, recorriendo las instalaciones de la escuela para evaluar posibles riesgos como escaleras, ventiladores de techo que se mueven, puertas que abren hacia adentro o se traban, vidrios o policarbonatos rotos, cables sueltos, entre otros. Confeccin de un plano de la escuela para identificar posibles incidentes. Valoracin de un mapa de riesgo. Elaboracin del mismo. Reconocimiento de los elementos del botiqun de primeros auxilios en antispticos, de bioseguridad, de curacin, medicamentos y otros materiales. Bsqueda de informacin para reconocer las medidas que ayudan a prevenir accidentes escolares.

Cuarta etapa: nos comprometemos Armado de un botiqun de primeros auxilios en el aula, la escuela. Elaboracin de diversos soportes para difundir informacin: afiches y/o folletos para prevenir accidentes. Promocin de las normas de seguridad. Realizacin de representaciones como simulacro de emergencias. Observacin directa en el patio escolar y fuera de la Institucin para reconocer posibles accidentes.

Seguimiento y monitoreo Acciones dentro y fuera del aula. Disposicin para la accin. Apropiacin de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales en las diferentes actividades desarrolladas. Compromiso hacia las actividades planteadas.

Resultados esperados

Este proyecto se espera realizar dentro de 15 esperando llevar a cabo y con resultados mejores de lo esperado.

o o

Y destacar la predisposicin de alumnos ante la propuesta planteada. Esperando que demuestren inters permanente, realizando actividades grupales e individuales.

o o

Trabajar dentro y fuera del aula. Es importante mencionar que ellos mismos identifican sus errores ante situaciones cotidianas, como incidentes.

Investigue la historia del voleibol y sus tcnicas.

VOLEIBOL:
Definicin El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley, es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un nmero limitado de toques para devolver el baln hacia el campo contrario. Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos. Partido de voleibol internacional femenino.

HISTORIA DEL VLEY El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque prximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores. La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olmpico. El vley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olmpicos de verano desde 1996. En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador lbero con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente slo se acepta, en la revisin aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubi, la incorporacin de un segundo lbero reserva y la posibilidad de intercambiar los lberos una nica vez en el transcurso del partido. En 2010 se revisa la regla del toque de red, y se cambia: solo ser falta de toque de red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. Tambin se flexibiliza el juego con dos lberos permitiendo sucesivos cambios del lbero actuante por el segundo lbero a lo largo del partido.

El vley en el Per
Es introducido al pas por los inmigrantes chinos y japoneses, con la creacin, en 1942, de la confederacin peruana de voleibol se inicia el gran despegue de este deporte que nos llevara, aos despus, al tercer lugar en los juegos panamericanos de chicago en1962, y seguidamente, campeonar en el sudamericano de buenos aires. Estos triunfos alentadores propician la contratacin del hombre que conducira este deporte a la palestra: el entrenador Akira Kato. A su retiro, es designado para el cargo el entrenador Mann Bo Park quien mantuvo el gran nivel competitivo del voleibol; sin embargo, se descuid las categoras inferiores para la sucesin de jugadoras. Actualmente pagamos ese "olvido", por lo que en los campeonatos internacionales que nuestro equipo participo, no se ha obtenido ningn galardn, y ni siquiera pudo consagrarse como uno de los mejores equipos, puesto que obstant por muchos aos.

FUNDAMENTOS TCNICOS DEL VLEY: Voleo De Pelotas Altas:

Esta tcnica se utiliza para pasar el baln a un compaero o a la cancha contraria. Consiste en golpear el baln con la yema de los dedos de ambas manos. En forma simultnea, y adoptando la posicin bsica.

Voleo De Pelotas Bajas: Consiste en golpear el baln con los antebrazos en forma rpida y precisa, de manera que no sea retenido. Este tipo de boleo se realiza cuando el baln se encuentra debajo de las caderas del jugador.

Saque De Tenis:

Para su ejecucin el jugador se coloca frente a la malla con los pies paralelos y con la pelota sostenida con ambas manos, en la zona del saque a una distancia de separacin de la lnea final que est de acuerdo fundamentalmente con la fuerza que le vaya a imprimir al baln. Luego lanza el baln con ambas manos por encima del nivel de la cabeza una altura que le permita golpearlo con la mano acopada y el brazo extendido, al mismo tiempo que dar uno y hasta dos pasos al frente para proporcionarle un impulso adicional y mantener el equilibrio del cuerpo.

Remate: Consiste en golpear el baln despus de un salto y enviarlo a la cancha contraria que caiga sobre la superficie limitada de la misma, el golpe debe ser rpido, es la jugada ms espectacular del jugador.

Bloqueo:

Es el fundamento tcnico usado para contrarrestar el golpe ataque o remate adversario, su objetivo puede ser enviar el baln al campo contrario o debilitar el ataque o remate y preparar un contra -ataque que se ejecuta cerca de la primera lnea de defensa. Solo los jugadores delanteros forman parte del bloqueo.

CAMPO DE VLEY CON SUS MEDIDAS:

CARACTERSTICAS DE UN BALN DE VLEY

El baln es esfrico y flexible. Mide 65-67 cm de circunferencia. Pesa 260-280 g. Presin interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos.

Describe la relacin que existe entre educacin y recreacin, explicando las caractersticas de la recreacin.

Concepto de Educacin Fsica La educacin fsica, representa una disciplina pedaggica que contribuye al desarrollo armnico del individuo, mediante la prctica sistemtica de la actividad fsica. Esta disciplina busca formar las capacidades fsicas en sus respectivas fases, considerando sus aspectos internos y externos cuya finalidad es educar al cuerpo a travs del movimiento para el desempeo de algn deporte. Concepto de recreacin Es la actividad humana donde se gastan ciertas energas para crear otras nuevas. Proporciona placer, entretenimiento, distraccin y adems se realiza por voluntad propia en el tiempo libre La Recreacin es la actitud positiva del individuo hacia la vida en el desarrollo de actividades para el tiempo, que le permitan transcender los lmites de la conciencia y el logro del equilibrio biolgico y social, que dan como resultado una buena salud y una mejor calidad de vida. Relacin que existe entre educacin y recreacin: Como podemos darnos cuenta, que existe una relacin en estas actividades humanas que buscan el desarrollo de las capacidades motoras del ser humano, solo que desde diferentes perspectivas. La Educacin Fsica lo hace con el objetivo primordial de educar a los alumnos en una cultura de salud y a la vez incrementar el inters en la actividad fsica y desarrollar capacidades para ello, la recreacin, es nicamente tener un espacio de esparcimiento, libre a las actividades cotidianas, aqu se desarrollarn capacidades pero de manera inconsciente, pues mientras se juega y existe diversin a la vez se puede ejercitarse. CARACTERISTICAS DE LA RECREACION: La recreacin posee los siguientes atributos o caractersticas: - Ocurre principalmente en el tiempo libre. El tiempo de la recreacin ocurre fuera de las horas de trabajo, cuando el individuo se encuentra libre para escoger su actividad deseada. Por consiguiente, la recreacin se practica durante el ocio (se aparta de las obligaciones diarias). - Es voluntaria la persona la elige sin compulsin de imaginacin. La recreacin no es compulsiva, proviene de una motivacin instrnsica. La persona es libre para seleccionar el tipo de actividad que ms le interesa y que le provea satisfaccin personal. - La recreacin provee goce y placer. Las actividades recreativas se disfrutan a plenitud. La recreacin es en esencia una experiencia personal voluntaria a travs de la cual se deriva directamente disfrute y satisfaccin. El individuo incurre en una actividad recreativa porque recibe satisfaccin o placer de las mismas o porque recibe valores sociales o personales. - Ofrece satisfaccin inmediata y directa. La nica recompensa para el individuo es la satisfaccin que proveen las actividades recreativas. El impulso o deseo que conduce a los

participantes en las actividades recreativas proviene del disfrute y placer que se obtiene inmediatamente de la propia actividad. - Se expresa en forma espontnea y original. Es ldica, ya que incluye expresiones espontneas e instintivas, la cual ha de ser del agrado de la persona, es decir, que de dicha actividad se obtendr satisfaccin o placer interno y externo. Se deriva placer de la misma (resulta en satisfaccin inmediata e inherente al individuo). - Ofrece oportunidad de auto-expresin y de ella extrae la diversin. De la recreacin se reciben respuestas placenteras y gratificantes. - Le d la oportunidad al individuo de manifestar su creatividad. La recreacin ayuda a la renovacin del espritu. Provee un medio positivo para el mejoramiento de las dimensiones fsicas, mentales y morales del individuo. - Provee un cambio de ritmo de la vida cotidiana. Se refresca el individuo permite mantener un equilibrio de sus dimensiones fsicas, mentales, emocionales, sociales y espirituales. Contribuye a una vida satisfaciente, disfrutable y abundante. - La recreacin es sana, constructiva y socialmente aceptable. Esto puede ser un rea de controversia, puede que sea sano para una cultura o pas, como puede ser denigrante en otro lugar del mundo. Esto implica que las normas morales locales dictan las pautas para lo que son actividades recreativas aceptables y constructivas y aquellas que no lo son. La recreacin mejora y enriquece la vida personal. - Incluye actividades tanto pasivas como activas. - Puede ser novedosa. IMPORTANCIA DE LA RECREACION ->Mantiene el equilibrio durante la rutina diaria y actividades placenteras, para evitar la muerte prematura de la juventud. ->Enriquece la vida de la gente, Contribuye a la dicha humana. ->Contribuye al desarrollo y bienestar fsico. ->Es disciplina, Es identidad y expresin. ->Como valor grupal, subordina intereses egostas, Fomenta cualidades cvicas, previene la delincuencia. ->Es cooperacin, lealtad y compaerismo. ->Educa a la sociedad para el buen uso del tiempo libre.

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