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5. Introduo simulao
5.1- Introduo
Pretende-se com este Captulo, dar a conhecer um instrumento poderoso a simulao, que sobretudo nas duas ltimas dcadas, com o desenvolvimento e aperfeioamento dos meios computacionais, contribuiu de forma decisiva para o estudo das leis de probabilidade e a obteno da probabilidade associada a determinados acontecimentos. Veremos assim uma forma de imitar o comportamento aleatrio, caracterstico dos fenmenos que tm interesse estudar em Probabilidade, isto , os fenmenos chamados de aleatrios, por oposio aos determinsticos. Na verdade, essa possibilidade de imitao (simulao), baseia-se no facto de ao realizar uma experincia aleatria, repetidamente e em condies semelhantes, os resultados obtidos mostrarem uma regularidade estatstica, que utilizada para obter estimativas das probabilidades dos acontecimentos associados experincia em causa. Esta regularidade a longo termo, a base da interpretao frequencista de Probabilidade. Simulando vrias realizaes de uma experincia aleatria, ento possvel obter as estimativas consideradas anteriormente. Por exemplo, ao lanar um dado equilibrado repetidas vezes, registando numa tabela de frequncias, a frequncia relativa da sada de cada face, verifica-se que medida que o nmero de lanamentos aumenta, a frequncia relativa da sada de cada face tende a estabilizar volta do valor 0,167 (aproximadamente 1/6). Embora no tenhamos chamado explicitamente a ateno para o facto, na verdade j utilizmos o conceito de simulao, quando no captulo 1, utilizmos a funo Randbetween do Excel, para imitar o comportamento aleatrio da extraco de uma amostra, de uma certa populao. Vamos ver de seguida, como por simulao se podem obter boas aproximaes das probabilidades de acontecimentos, que teoricamente seriam difceis, ou mesmo impossveis de obter.
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Como se pode verificar por contagem, esta lista inclui 30 nmeros no intervalo [0,0.25], 24 nmeros nos intervalos ]0.25,0.5] e ]0.5,0.75] e 22 nmeros no intervalo ]0.75,1]. Embora haja mtodos estatsticos para avaliar se so ou no significativas as diferenas entre estas frequncias observadas e as frequncias esperadas (25 25 25 25), facilmente a nossa sensibilidade aceita que estes resultados no contradizem o que se esperaria de uma escolha ao acaso de 100 nmeros do intervalo [0,1].
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De um modo geral quando falamos em nmeros aleatrios, estamos a referir-nos obteno de qualquer real do intervalo [0, 1], de tal forma que a probabilidade de obter um valor de um subintervalo [a, b] de [0, 1], igual amplitude desse subintervalo, ou seja (b-a). Exemplo 5.1.1 (Adaptado do exemplo 6.2.1 de Graa Martins et al, 1999) Suponha um casal que pretende ter um casal de filhos, no desejando mais do que 3 filhos e s tentando o 3. filho se anteriormente tiver tido ou dois rapazes ou duas raparigas. Qual a probabilidade de ter efectivamente o casalinho? Admitindo que a probabilidade de nascer rapaz igual de nascer rapariga, vamos utilizar a funo RAND, para simular um qualquer destes nascimentos, da seguinte forma: Se o resultado da funo RAND for inferior a 0,5, simulamos o nascimento de um rapaz M. Caso contrrio simulamos o nascimento de uma rapariga. Numa folha de Excel vamos simular vrias repeties da experincia nascimento de 3 filhos. Poderamos ter optado por comear por simular o nascimento de dois filhos e s simular o 3. filho se no houvesse os dois sexos nos dois primeiros filhos. No entanto, este condicionamento da simulao do 3. filho faz com que cada repetio da experincia dependa do que se obtm anteriormente, o que torna mais demorado o processo da simulao. Assim, simulmos sempre 3 filhos e basta nos dois primeiros haver os dois sexos, para termos como resultado da experincia um sucesso. Assinalamos o sucesso (dois sexos diferentes logo nos dois primeiros filhos ou sexos diferentes nos trs filhos) com um 1 esta notao facilita-nos o clculo da frequncia relativa do n de sucessos, medida que repetimos a experincia. Um procedimento possvel para a simulao em causa, pode ser o seguinte:
Inserir a funo RAND() nas clulas A2, B2 e C2 e nas clulas D2, E2 e F2 a funo IF(), como se exemplifica na figura seguinte:
Replicar (Fill down) as clulas A2:F2, tantas vezes quantas as vezes que se pretende simular a realizao da experincia. Ns replicmos 400 vezes, colocando os resultados nas clulas A2:F401; Copiar (Paste special) os valores das clulas D2:F401, para as clulas H2:J401 (Este passo tem como objectivo guardar os valores gerados anteriormente, pois a funo RAND() voltil, como j referimos nos captulos anteriores);
Em cada uma das clulas da coluna K inserir 1 se o resultado da experincia tiver sido sucesso;
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Na coluna L contabilizar o n. de sucessos acumulados; Na coluna M contabilizar o n. da experincia; Na coluna N calcular a frequncia relativa de sucesso, medida que se vo realizando experincias.
O processo anterior apresentado na figura seguinte. Por uma questo de espao s apresentamos a parte inicial e a parte final da tabela:
Como se verifica, a frequncia relativa estabiliza volta do valor 0,75, pelo que dizemos que 0,75 uma estimativa para a probabilidade pretendida (O valor calculado, teoricamente, para esta probabilidade de 0,75). A ttulo de curiosidade acrescentamos que o resultado da simulao ao fim de 100, 200 e 300 repeties, foi respectivamente 0,790, 0,775 e 0,753. Apresentamos a evoluo da frequncia relativa na seguinte representao grfica:
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Exemplo 5.1.2 (Ageel, M. I. - Teaching Statistics, Volume 24, Number 2, Summer 2002, pag. 5154) Um segmento de linha de comprimento 1 partido, aleatoriamente, em trs pedaos. Qual a probabilidade de as peas resultantes poderem formar um tringulo? A resoluo deste problema prende-se com uma regra que estabelece que a soma dos comprimentos de dois lados de um tringulo, superior ao comprimento do outro lado. Vamos resolver este problema fazendo uma srie de simulaes e calculando a frequncia relativa das situaes que do origem a tringulos. Considera-se ento uma folha de clculo e procede-se da seguinte forma:
Nas clulas A2 e B2 introduz-se a funo RAND(), que devolve um nmero pseudo-aleatrio entre 0 e 1 (equivalente funo RANDBETWEEN(0;1)). Estes nmeros iro representar os pontos P e Q em que uma linha MN de comprimento 1 fica dividida:
Considera-se para P o menor dos valores obtidos anteriormente, que ser o comprimento de MP clula C2; Calcula-se o comprimentos dos segmentos PQ e QN clulas D2 e E2, respectivamente:
Testa-se se 2 quaisquer dos comprimentos obtidos anteriormente superior ao terceiro comprimento clula F2;
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Replica-se as clulas de A2 a F2 at linha 1001 (1000 rplicas); Calcula-se o nmero de vezes que o teste anterior deu verdadeiro, ou seja TRUE clula G2, e divide-se por 1000:
O resultado da simulao anterior deu uma frequncia relativa de 0,249, que se pode considerar um valor aproximado para a probabilidade pretendida:
Do mesmo modo que a funo RANDBETWEEN, tambm a funo RAND voltil, pelo que qualquer operao na folha de clculo modifica os nmeros pseudo-aleatrios considerados para coordenadas dos pontos e consequentemente a estimativa da probabilidade pretendida. Assim, quantas operaes forar na folha anterior, nomeadamente digitar um valor numa das clulas em branco consiste numa operao, quantas estimativas obter para a probabilidade pretendida, ou seja, para a probabilidade de conseguir construir um tringulo com as partes de um segmento de recta de comprimento unitrio, dividido aleatoriamente em 3 partes. Exemplo 5.1.3 - Suponha que em cada minuto a probabilidade de algum chegar fila de uma caixa de supermercado de 75%, enquanto que a probabilidade de abandonar a fila, depois de ser servido de 30%. Ao fim de 20 minutos qual o tamanho que espera para a fila? Vamos simular a experincia anterior, simulando a chegada de um cliente fila sempre que o resultado da funo RAND for 0,75 e a sada de um cliente da fila sempre que a funo RAND devolver um resultado 0,30:
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Para no corrermos o risco de termos uma fila com um nmero negativo de pessoas, considermos a funo mximo:
Ao fim de 20 minutos a fila j tem 13 clientes e com tendncia para crescer! Exemplo 5.1.4 Suponha uma espcie animal em que as fmeas tm o seguinte comportamento reprodutor: 40% morrem antes de deixar descendncia 40% tm uma fmea descendente 20% tm duas fmeas descendentes.
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Estude o comportamento desta populao, nomeadamente se se prev um crescimento rpido de indivduos da espcie, a extino ou uma situao de equilbrio. Vamos estudar a evoluo da populao simulando a descendncia de 10 fmeas, ao longo de algumas geraes. Para cada fmea, geramos um nmero pseudo-aleatrio, cujo resultado ser interpretado da seguinte forma: Se o nmero for inferior a 0,20, a fmea deixa 2 descendentes fmeas; Se o nmero estiver compreendido entre 0,2 e 0,6, a fmea deixa 1 descendente fmea; Se o nmero estiver compreendido entre 0,6 e 1, a fmea morre sem descendncia. Apresentamos a seguir uma simulao da experincia com as 10 fmeas:
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Como se verifica, a populao tem tendncia a extinguir-se, pois ao fim da 11. gerao j no h descendentes das 10 fmeas com que inicimos o estudo. Repita a experincia admitindo que 20% morrem antes de deixar descendncia 40% Tm uma fmea descendente 40% tm duas fmeas descendentes.
Um outro exemplo interessante e que tem levantado bastante polmica o seguinte exemplo de deciso estratgica. Exemplo 5.1.5 (Graa Martins, M. E. e Loura, L., 2001) - Num concurso dada a escolher ao concorrente uma de 3 portas. Atrs de uma delas est um carro e atrs de cada uma das outras duas est uma ovelha. O concorrente escolhe uma das portas (sem a abrir) e o apresentador, que sabe exactamente qual a porta que esconde o carro, abre, de entre as duas portas que restam, uma onde est uma ovelha. Nesse momento pergunta ao concorrente se deseja ou no trocar a porta que escolheu pela outra porta que ainda est fechada. O primeiro pensamento que ocorre que no h qualquer vantagem em trocar, pois temos agora apenas duas portas e o carro tanto pode estar atrs de uma como da outra. No entanto, se se calcular teoricamente a probabilidade do concorrente ganhar o carro, trocando de porta, verifica-se que esta igual a 2/3. Para os mais reticentes uma simulao talvez os faa reconsiderar a sua posio inicial. No h qualquer dvida de que ao escolher uma porta ao acaso a probabilidade de ela esconder o carro igual a 1/3. Para simular o decorrer de 100 destes concursos vamos ento considerar que o concorrente escolheu a boa porta sempre que o valor do nmero pseudo-aleatrio (NPA) estiver entre 0 e 1/3. Nestes casos, quando ele trocar de porta, ficar com a ovelha mas, em compensao, ficar com o carro em todos os outros casos (se ele tiver escolhido inicialmente a ovelha, a porta que resta ter obrigatoriamente o carro pois o apresentador encarregou-se de eliminar a outra porta que tambm tinha ovelha!...) Eis o resultado da simulao obtida a partir de 100 nmeros pseudo-aleatrios gerados numa folha de Excel:
O que ganha O que ganha no trocando trocando Ovelha Ovelha Ovelha Carro Carro Carro O que ganha O que ganha no trocando trocando Ovelha Ovelha Ovelha Carro Carro Carro O que ganha O que ganha no trocando trocando Ovelha Ovelha Carro Carro Carro Ovelha
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0,360 0,055 0,467 0,814 0,450 0,902 0,863 0,395 0,421 0,125 0,538 0,033 0,024 0,558 0,088 0,070 0,774 0,810 0,826 0,298 0,819 0,558 0,540 0,008 0,209 0,222 0,389 0,379 0,478 0,696 0,683
Ovelha Carro Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Carro Ovelha Carro Carro Ovelha Carro Carro Ovelha Ovelha Ovelha Carro Ovelha Ovelha Ovelha Carro Carro Carro Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha
Carro Ovelha Carro Carro Carro Carro Carro Carro Carro Ovelha Carro Ovelha Ovelha Carro Ovelha Ovelha Carro Carro Carro Ovelha Carro Carro Carro Ovelha Ovelha Ovelha Carro Carro Carro Carro Carro
0,208 0,103 0,493 0,638 0,091 0,552 0,507 0,416 0,470 0,766 0,452 0,523 0,213 0,283 0,429 0,222 0,039 0,709 0,984 0,656 0,891 0,579 0,755 0,790 0,703 0,087 0,104 0,997 0,480 0,110
Carro Carro Ovelha Ovelha Carro Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Carro Carro Ovelha Carro Carro Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Carro Carro Ovelha Ovelha Carro
Ovelha Ovelha Carro Carro Ovelha Carro Carro Carro Carro Carro Carro Carro Ovelha Ovelha Carro Ovelha Ovelha Carro Carro Carro Carro Carro Carro Carro Carro Ovelha Ovelha Carro Carro Ovelha
0,098 0,147 0,151 0,086 0,197 0,466 0,614 0,210 0,054 0,737 0,703 0,908 0,443 0,154 0,735 0,358 0,490 0,713 0,624 0,130 0,303 0,445 0,806 0,378 0,196 0,971 0,996 0,569 0,162 0,753
Carro Carro Carro Carro Carro Ovelha Ovelha Carro Carro Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Carro Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Carro Carro Ovelha Ovelha Ovelha Carro Ovelha Ovelha Ovelha Carro Ovelha
Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Ovelha Carro Carro Ovelha Ovelha Carro Carro Carro Carro Ovelha Carro Carro Carro Carro Carro Ovelha Ovelha Carro Carro Carro Ovelha Carro Carro Carro Ovelha Carro
Como se verifica, nas 100 realizaes simuladas deste concurso o concorrente ganharia o carro em 67 dessas realizaes, se se decidisse por trocar de porta!...
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