Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
COMPUTADORA
Una computadora o computador es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de
instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador.
HARDWARE
Hardware corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informtico; sus
componentes son: elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos. Son cables, gabinetes o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente, el soporte lgico es intangible y es llamado software. El trmino, aunque sea lo ms comn, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, tambin un robot, un telfono mvil, una cmara fotogrfica o un reproductor multimedia poseen
hardware (y software).
SOFTWARE
Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de un sistema informtico, comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son
llamados hardware. Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.
BIT
Un bit es un dgito del sistema de numeracin binario. Mientras que en el sistema de numeracin decimal se usan diez dgitos, en el binario se usan slo dos dgitos, el 0 y el 1. Un bit o dgito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 1.
BYTE
Byte es una secuencia de bits contiguos, cuyo tamao depende del cdigo de
informacin o cdigo de caracteres en que sea definido. Se usa comnmente como unidad bsica de almacenamiento de datos en combinacin con los prefijos de cantidad. Originalmente el byte fue elegido para ser un submltiplo del tamao de palabra de un ordenador, desde cinco a doce bits.
LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana. Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Elementos:
a) Variables y Vectores
Las variables podran calificarse como contenedores de datos y por ello se diferencian segn el tipo de dato que son capaces de almacenar. En la mayora de lenguajes de programacin se requiere especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato concreto. Por ejemplo, en Java, si deseamos guardar una cadena de texto deberemos especificar que la variable es del tipo "String". Por contra en otros lenguajes como PHP, este tipo de especificacin de variables no es necesario. A continuacin aadimos un listado con los tipos de variables y vectores ms comunes: -Variables tipo Char: Estas variables contienen un nico carcter, es decir, una letra, un signo o un nmero. -Variables tipo Int: Contienen un nmero entero. -Variables tipo float: Contienen un nmero decimal. -Variables tipo String: Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias variables del tipo Char. -Variables del tipo Boolean: Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es considerado para muchos lenguajes como la variable del tipo String "False" mientras que el 1 se considera "True".
b) Condicionantes
Los condicionantes son estructuras de cdigo que indican que para que cierta parte del programa se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas, como por ejemplo, que dos valores sean iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro y similares. Estos
condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los condicionantes ms conocidos y empleados en programacin son: If: Indica una condicin para que se ejecute una parte del programa. Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condicin para que se ejecute una parte del programa siempre que no cumpla la condicin del if previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique. Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones prvias.
c) Bucles
Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un cdigo mientras se cumpla una determinada condicin. Los ms frecuentes son: For: Ejecuta un cdigo mientras una variable se encuentre entre 2 determinados parmetros. While: Ejecuta un cdigo mientras se cumpla la condicin que solicita.
Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces de realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo general, del gusto del programador.
d) Constantes y Variables
Son porciones de memoria que almacenan un valor. Las variables son palabras que manipulan datos. Dicho valor puede ser modificado en cualquier momento durante la ejecucin del programa. Una constante es una variable cuyo valor no puede ser modificado. Las variables pueden almacenar todo tipo de datos: caracteres, nmeros, estructuras, etc. Dependiendo del valor de la variable, decimos que dicha variable es de un tipo de dato. Tanto las variables como las constantes estn constituidas por un nombre y un valor. El nombre lo llamaremos identificador.
C++
C++ es un lenguaje de programacin diseado a mediados de los aos 1980 por Bjarne Stroustrup. La intencin de su creacin fue el extender al exitoso lenguaje de
programacin C con mecanismos que permitan la manipulacin de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje hbrido. Posteriormente se aadieron facilidades de programacin genrica, que se sum a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programacin estructurada y la programacin orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programacin multiparadigma.
a) Tipos de datos
C++ tiene los siguientes tipos fundamentales: Caracteres: char (tambin es un entero), wchar_t Enteros: short, int, long, long long Nmeros en coma flotante: float, double, long double Booleanos: bool Vaco: void
El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener nmeros sin signo (por omisin los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de nmeros naturales.
b) Iteradores
Pueden considerarse como una generalizacin de la clase de "puntero". Un iterador es un tipo de dato que permite el recorrido y la bsqueda de elementos en los contenedores. Como las estructuras de datos (contenedores) son clases genricas, y los operadores (algoritmos) que deben operar sobre ellas son tambin genricos (funciones genricas), Stepanov y sus colaboradores tuvieron que desarrollar el concepto de iterador como elemento o nexo de conexin entre ambos. El nuevo concepto resulta ser una especie de punteros que sealan a los diversos miembros del contenedor (punteros genricos que como tales no existen en el lenguaje).
c) Algoritmos
Combinando la utilizacin de templates y un estilo especfico para denotar tipos y variables, la STL ofrece una serie de funciones que representan operaciones comunes, y cuyo objetivo es "parametrizar" las operaciones en que estas funciones se ven involucradas de modo que su lectura, comprensin y mantenimiento, sean ms fciles de realizar. Un ejemplo es la funcin copy, la cual simplemente copia variables desde un lugar a otro. Ms estrictamente, copia los contenidos cuyas ubicaciones estn delimitadas por dos iteradores, al espacio indicado por un tercer iterador.
a) < IOSTREAM.H> Las operaciones de entrada y salida no forman parte del conjunto de sentencias de C++, sino que pertenecen al conjunto de funciones y clases de la biblioteca estndar de C++. Ellas se incluyen en los archivos de cabecera iostream.h por lo que siempre que queramos utilizarlas deberemos introducir la lnea de cdigo #include <iostream.h> Esta biblioteca es una implementacin orientada a objetos y est basada en el concepto de flujos. A nivel abstracto un flujo es un medio de describir la secuencia de datos de una fuente a un destino o sumidero. As, por ejemplo, cuando se introducen caracteres desde el teclado, se puede pensar en caracteres que fluyen o se trasladan desde el teclado a las estructuras de datos del programa. Los objetos de flujo que vienen predefinidos sern: 1. cin, que toma caracteres de la entrada estndar (teclado); 2. cout, pone caracteres en la salida estndar (pantalla); 3. cerr y clog ponen mensajes de error en la salida estndar.
Estos objetos se utilizan mediante los operadores << y >>. El operador << se denomina operador de insercin; y apunta al objeto donde tiene que enviar la informacin. Por lo tanto la sintaxis de cout ser: cout<<variable1<<variable2<<...<<variablen; No olvidemos que las cadenas de texto son variables y se ponen entre " " (comillas dobles). Por su parte >> se denomina operador de extraccin, lee informacin del flujo cin (a la izquierda del operador) y las almacena en las variables indicadas a la derecha). La sintaxis sera la siguiente: cin>>variable1>>...>>variablen;
Un ejemplo de cdigo utilizando ambos objetos podra ser el siguiente: #include <iostream.h> ... main () { int i; cout<<"Introduce un nmero"; cin>>i; ... } ... Que mostrara por pantalla la frase "Introduce un nmero" y posteriormente almacenara el valor introducido por teclado en la variable i.
b) <STDIO.H> Operaciones de salida. Printf: Imprimir en pantalla Para utilizar la funcin printf en nuestros programas debemos incluir la directiva: #include <stdio.h> Si slo queremos imprimir una cadena basta con escribir la siguiente lnea de cdigo. printf( "Cadena" ); Como resultado muestra en pantalla: Cadena Lo que pongamos entre las comillas es lo que vamos a sacar por pantalla. Si volvemos a usar otro printf, por ejemplo: #include <stdio.h> void main() { printf( "Cadena" ); printf( "Segunda" ); } Obtendremos: CadenaSegunda
Este ejemplo nos muestra cmo funciona printf. Para escribir en la pantalla se usa un cursor que no vemos. Cuando escribimos algo el cursor va al final del texto. Cuando el texto llega al final de la fila, lo siguiente que pongamos ir a la fila siguiente. Si lo que queremos es sacar cada una en una lnea deberemos usar "\n". Es el indicador de retorno de carro. Lo que hace es saltar el cursor de escritura a la lnea siguiente: #include <stdio.h> void main() { printf( "Cadena\n" ); printf( "Segunda" ); } y tendremos: Cadena Segunda