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PROYECTO: Juego del Gato Controlado por PLC

Profesor: M.C. Jhonatan Isidro Godoy

Integrantes: Basurto Bustos Luis Alberto Carranza Pineda Jesualdo Navarrete Magaa Julio Cesar Villanueva Valentin Luis Enrique

Materia: PLC y Drives


CARRERA: Ingeniera Electromecnica

Cd. y Puerto de Lzaro Crdenas, Mich., 16 Diciembre de 2013.

Indice
Introduccin ............................................................................................................. 3 Entradas y salidas. .................................................................................................. 4 Diseo Diagrama de control. ................................................................................... 5 Elaboracin de la maqueta ...................................................................................... 9 Conclusin............................................................................................................. 12 ANEXO. Programa en Microwin ............................................................................ 13

Introduccin
El PLC es un equipo electrnico programable diseado para controlar en tiempo real y en ambiente industrial un proceso secuencial. Por lo tanto se desea

construir una maqueta que consiste en el juego muy comn y conocido como el juego del Gato, este tendr que contener un teclado de botones o interruptores con lo cual accionara cada uno de los participantes, para indicar cada uno de los jugadores, el Jugador 1 solo encender mientras que el botn del otro lado que es el Jugador 2 prendera intermitentemente, cuando gane uno de los dos Jugadores encender una lmpara, en caso de que haya empate encender las dos lmparas de cada uno de los jugadores. Para el control se debern tomar en cuenta cada una de las reglas en el Juego.

Entradas y salidas.
Aqu estamos determinando cuales van a ser nuestras entradas y nuestras salidas para elaborar el diagrama de control.

Diseo Diagrama de control.


Para explicar el diagrama solo usaremos una vez las lneas repetidas , se aadir un anexo del programa completo.

En esta lnea tenemos para que tire el Jugador 1 cuando presionamos la entrada I0.0 al presionar la bobina AA se activa con el enclave que tiene, se queda

encendida. Como se ve al presionar se activa tambin el MOV_W es decir que cuando presionamos la entrada el MOV_W noos va a mover un 1 a la variable VW4.

En la Nerwork 2 sucede lo mismo cuando presionamos la bobina y se enclava pero ahora el MOV_W mueve un 1 a la variable VW2 solo eso es un poco diferente.

En la Network 3 solo nos indica cual lmpara nos encendi el jugador 1 o el jugador 2. Se usa un SM0.5 el cual es una instruccin que nos proporciona un pulso. Q0.0 es la salida donde veremos que encendi la casilla en la maqueta

En las lneas donde presionamos para cada jugador se aadi esto:

GANA1y GANA2: nos sirve para cuando el juego ha terminado, es decir haya ganado algn jugador este nos sirve para bloquear todo el juego y ya no se pueda volver a presionar. AA: es un bloqueo de esa misma lnea, es decir que cuando presionamos la entrada de esa misma lnea ya no nos mandara un pulso al MOV_W ya que si no se encuentra este al paso del turno quedara libre el MOV y este nos cambiaria el turno. B: Este nos sirve para cuando un jugador tiro en esa casilla y el otro jugador quiere tirar en la misma casilla el otro jugador no podra cambiar la casilla para su turno. En todas las lneas se pone un interruptor contrario o la bobina de esa casilla pero del jugador contrario. BLOQUEO1: Este interruptor nos sirve para que el Jugador1 no pueda tirar dos o ms veces.

Las lneas anteriores se vuelven a poner 9 veces pero con sus respectivos cambios ya que con estas se controlan las 9 casillas de salidas. Como se ve en la figura de Entradas y salidas. Continuando con el diagrama despus de repetir las 3 lneas 9 veces siguen las siguientes lneas:

Como vimos cuando un jugador presiona para encender una casilla nos mueve los MOV un 1 a la variable VW4, BLOQUEO1 se va a activar cuando VW4 sea igual

a 1 es decir que cuando ya haya tirado el jugador 1 el contado BLOQUEO1 se activara en todas las lneas del Jugador 1 que fue donde se implemento.

Esta lnea nos sirve para contar cuantas veces se activa el BLOQUEO1 para que cuando llegue a 5 se activen sus contactos, es decir esta lnea nos cuenta los turnos del jugador 1.

Esta lnea sirve para que cuando el Jugador1 haya tirado y se active BLOQUEO1 nos mueve un 0 a la variable VW2, es decir nos sirve para que cuando el Jugador1 tire nos desbloqueara la variable que nos bloquea al Jugador2 y as pueda tirar el jugador 2. Las dos lneas anteriores se vuelven a poner pero en caso para ahora bloquee al Jugador 2, entonces se usan la variables de VW2.

En esta Network 34 se hacen las combinaciones posibles con las que el Jugador 1 puede ganar cuando uno de estas ocho lneas se activan los 3, gana el Jugador 1, cuando sucede el ganador nos activa el MOV hace que nos mueve un 1 a una nueva variable que se llama VW6 y a su vez se activa la salida GANA1:Q1.1, Esta lnea se repite para determinar cuando Gane el Jugador 2.

En esta Network cuando la variable mencionada anteriormente que es la VW6 sea igual a 0 este se mantendr activo, pero las salidas EMPATE:Q1.3 y Q1.4 se activaran hasta que uno de los dos contadores llegue a 5 turnos, cuando haya pasado los 5 turnos y ninguno haya ganado se activaran las salidas y despus de 10 segundos se aplicara el reset.

Network37. En esta lnea cuando uno de los 3 contactos se activan el TIMER3 se activara y empezara a transcurrir el tiempo y cuando pasen los 10 segundos nos accionara los contactos del TIMER3

Network38. Esta es la ltima lnea del programa, esta cuando ya se activo el TIMER 3 nos mandara a activar la bobina del reset, y a su vez los 3 MOV nos movern un 0 a las variables utilizadas para volver a empezar, cuando se activa

la bobina reset, como se vio anteriormente estn en todas las lneas para cuando termine el juego inicie uno automticamente, la entrada I2.2 es opcional y sirve para aplicar reset manualmente mediante un interruptor.

Elaboracin de la maqueta
Para elaborar nuestra maqueta del Gato necesitamos: Materiales: Acrilico blanco: 30cm X 30cm 9 leds blancos. 2 leds rojos. 18 push-botton NA. Cable. 11 resistencias de 1k Madera. Conectores

1. Con el acrlico se traza las partes donde quieres que se ubiquen todos los leds e interruptores. 2. Hacemos las perforaciones correctas para que entren los interruptores y los leds.

3. Identificamos a que a qu salida y entrada va, y soldamos nos basamos en que interruptor

4. Con una terminal del push-botton van por el cable a su determinada terminal en el hembra o macho de las salidas y entradas 5. La otra terminal de las salidas se interconectan y van a una fuente de 24 volts. 6. Para las salidas ponemos los leds con una resistencia de 1k para limitar la corriente, se conecta el (+) de la terminal a la salida correspondiente que van a las terminales de QB1 y QB2. 7. Las terminales sobrantes de los leds se interconectan a la fuente (-)

Aqu vemos como enciende cuando presionamos el botn. Para la caja solo cortamos a la medida de de 30cm x 30cm y se ponen en los extremos.

Se arman los extremos y despus de arma la caja en la cual vamos a montar la tabla para el Gato.

Asi es como quedo terminado.

Conclusin.
El PLC es un herramienta tal vez muy costosa y util pero como vimos puede ser utilizada en cualquier proceso, en este caso no es un proceso industrial, hacer el diagrama de control para este Juego tiene sus complicaciones, y se deben respetar las reglas del juego como si estuvieras jugando en papel, asi se respeto en este trabajo realizado.

ANEXO. Programa en Microwin

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