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Objetivos

Fortalecer la gestin pedaggica desde la instalacin de procesos sistemticos de reflexin y anlisis de su prctica. Orientar e incrementar de manera sistemtica la incorporacin de distinciones didcticas para el diseo de experiencias de aprendizajes que aseguren una adecuada implementacin curricular para el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y emocionales de todos los estudiantes

Design thinking
una herramienta para la innovacin en el aula

El proceso de DTh permite formar a los profesores para estar alerta y prestar atencin a las necesidades de los estudiantes. Permite el desarrollo de habilidades sociales, como la creatividad, la empata, el pensamiento divergente y el trabajo colaborativo. Desarrolla la motivacin intrinseca y la alegra por aprender: Reglas implcitas en la sala de clases como elementos regulatorios. Pero lo ms importante: nios con ms autoconfianza y ms felices.

Centrado en la persona

iterativo

Experimental

Prepara a futuros innovadores

Equipos interdisciplinarios

Colaboracin radical entre profesores y estudiantes

Por qu?
Para descubrir las necesidades implcitas y explcitas de las personas necesitas encontrarte con ellas y saber escucharlas. Ah, en ellas estn las soluciones de diseo.

MAPA DE EMPATA
Citas y palabras que definen Pensamientos y creencias

Acciones o conductas

Sentimientos o emociones

Qu?
Un replanteamiento nico y conciso del problema basado en las necesidades de los usuarios.

Esta debe cumplir con ciertos criterios para que funcione bien: Enmarcar un problema. Que sea inspirador para el equipo. Que genere criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas. Que capture las mentes y corazones de las personas que has estudiado. Que ayude a resolver el problema imposible de desarrollar conceptos que sirven para todo y para todos.

Toma una hoja de papel Si ya andabas buscando un lpiz, gurdalo. Tienes 5 minutos para hacer 5 transformaciones del papel.

Qu cosas puedes hacer con l?

Design thinking
una herramienta para la innovacin en el aula

Generar la mayor cantidad de ideas creativas en un corto perodo de tiempo

Incorpora diferentes perspectivas Generar entusiasmo en el equipo Generar alineacin Transferir ideas

El modo Prototipos es la generacin de elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos con la intencin de responder preguntas que nos acerquen a la solucin final.

Por qu hacer prototipos? Para inventar y construir para pensar en resolver el problema Para comunicar. Si una imagen vale mil palabras, un prototipo vale mil imgenes Para empezar conversaciones. Las conversaciones con los usuarios son ms eficientes cuando estn concentradas sobre algo con que conversar como un objeto Para evaluar las alternativas. Ayuda a desarrollar bien distintas ideas sin tener que comprometerse con una demasiado temprano Para controlar el proceso de la creacin de soluciones. Ayuda a identificar distintas variables para poder descomponer grandes problemas que se puedan evaluar y arreglar de mejor forma.

Cmo hacer prototipos?


Empieza construyendo: Aun cuando no sepas lo que ests haciendo, el solo acto de recoger un material ser suficiente para empezar a andar No le dediques demasiado tiempo a un prototipo: Djalo ir antes de que te involucres demasiado emocionalmente. Identifica las variables: Cada prototipo debe ir respondiendo preguntas cuando se est evaluando. Se debe estar atento a las respuestas de la interaccin del objeto con el estudiante. Trabaja los prototipos con un usuario en la mente: pregntateQue esperar evaluar con el estudiante? Qu tipo de comportamientos esperas?

Este paso consiste en solicitar feedback y opiniones sobre los prototipos que se han creado de los mismos usuarios y colegas adems de ser otra oportunidad para ganar empata por las personas de las cuales estas diseando de otra manera. Una buena regla es siempre hacer un prototipo creyendo que estamos en lo correcto pero debemos evaluar pensando que estamos equivocados.

Como evaluar?
- No lo digas, mustralo: Dale a los usuarios tus prototipos sin explicar nada. Deja que la persona interprete el objeto y observa tanto el uso como el mal uso de lo que le entregas y cmo interactan con l, posteriormente escucha todo lo que tengan que decir al respecto y responde las preguntas que tengan. - Crea Experiencias: No es suficiente solo entregarles el objeto, lo ideal es crear el ambiente y recrear la experiencia para tener una visin ms acabada del contexto. - Pdele al usuario que compare: Esto es, entregarle distintos prototipos para probar dndole al usuario una base para poder comparar, esto revela necesidades potenciales.

Cmo hacer una malla receptora de informacin 1. Divide en cuatro cuadrantes un pliego de papel o una pizarra. 2. Dibuja un signo ms (+) en el cuadrante superior izquierdo, un triangulo ( ) en el cuadrante superior derecho, un signo de interrogacin (?) en el cuadrante inferior izquierdo y una ampolleta ( ) en el cuadrante inferior derecho. Es bastante simple. Llena los cuadrantes con el feedback del equipo o del usuario. En el cuadrante superior izquierdo cosas o temas que encuentres interesantes o notables; en el cuadrante superior derecho van las crticas constructivas; en el cuadrante inferior izquierdo debe ir las preguntas que la experiencia revele; y las ideas que surjan durante la experiencia o presentacin.

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