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A Engenharia de Produo e o Desenvolvimento Sustentvel: Integrando Tecnologia e Gesto.

Salvador, BA, Brasil, 06 a 09 de outubro de 2009

XXIX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUO

A DINMICA DA MONTADORA DE CANETAS - UMA SIMULAO BASEADA EM JOGOS DE EMPRESAS NO ENSINO DA ENGENHARIA DE PRODUO
Tarcsio Althoff (UDESC) tarcisio.al@gmail.com Tiago Alexandre Colzani (UDESC) tiagocolzani@gmail.com Silene Seibel (UDESC) siseibel@gmail.com

A utilizao de simulaes no ensino superior vem se difundindo como uma alternativa altamente eficaz na assimilao dos conceitos tericos. Estas atividades trazem para dentro da sala de aula a sensao de um ambiente real, onde os acadmmicos podem aplicar, de forma prtica, os conceitos apresentados nas aulas expositivas. Baseada na teoria de jogos de empresas, a Dinmica da Montadora de Canetas uma simulao que tem por objetivo demonstrar a situao de uma fbrica durante a implantao da manufatura enxuta, destacando os pontos positivos que o sistema traz em relao produo convencional. Este artigo traz a operacionalizao bem como uma aplicao da dinmica em uma turma de engenharia de produo, onde so analisados os resultados obtidos pelas fbricas simuladas. Ao final uma pesquisa revela, a partir da viso dos acadmicos, as vantagens da metodologia proposta em relao ao ensino tradicional. Palavras-chaves: Dinmica de ensino, manufatura enxuta, simulao

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1. Introduo Este artigo traz a adaptao da metodologia de ensino denominada jogos de empresas, ao ensino de tcnicas de engenharia de produo, mais especificamente a filosofia de produo denominada por Womack (1990) como sistema enxuto de produo. Os jogos de empresas tm como caracterstica principal o uso da simulao de situaes reais em um ambiente acadmico, a fim de que os alunos participantes tenham a possibilidade de tomar decises e empregar as tcnicas absorvidas de forma terica realidade prtica. Segundo Tubino e Schafranski (2000), a simulao atravs de jogos permite que idias e conceitos, passveis de serem aplicados na prtica, sejam testados de uma maneira mais simples, possibilitando a avaliao dos impactos desses e a escolha das estratgias mais adequadas para cada situao. Em contrapartida o sistema de produo enxuto apresenta uma filosofia muito ligada ao conhecimento tcito e a prtica do empirismo por parte dos operadores de um sistema fabril, sendo que os conceitos so de difcil assimilao em um contexto acadmico totalmente expositivo. Sob esse enfoque, observa-se que a integrao de um mtodo de ensino baseado em jogos de empresas com a temtica da filosofia de produo enxuta traz um grande avano no que tange o ensino da engenharia de produo, aliando uma metodologia que remete o ensino da administrao e da formao gerencial a um assunto tcnico relacionado engenharia. Este trabalho apresenta toda a operacionalizao de uma dinmica que faz uso da simulao de uma linha de montagem de canetas visando demonstrar as diferenas entre a produo em massa e o sistema de produo enxuto. Para tanto, descreve uma aplicao desta dinmica demonstrando a diferena percebida pelos alunos quanto aos sistemas produtivos em questo, e demonstra a opinio dos participantes da dinmica quanto s vantagens que essa metodologia traz ao ensino da engenharia de produo em comparao com os mtodos tradicionais. 2. Os princpios do sistema enxuto de produo Na dcada de 1940, no Japo, uma fabricante de carros, chamada Toyota, tentava emergir depois do caos enfrentado durante a segunda guerra mundial. Com poucos recursos para investir a Toyota se viu obrigada a adaptar os conceitos de produo que visualizara nas empresas norte-americanas para uma forma que evitasse todos os desperdcios que a superproduo enfrentava. Alm disso, o mercado japons era marcado por necessitar de uma grande variedade de veculos, j que cada nicho da sociedade necessitava de um modelo especfico. Era necessrio produzir de uma forma mais gil, flexvel e barata. (DENNIS, 2008) Frente a essas dificuldades, a Toyota identificou aes que considerava desperdcios no sistema de produo em massa, e como conseqncia buscou suas eliminaes. Foram estabelecidas uma srie de tcnicas que tinham por objetivo produzir apenas o que o cliente quer, baseados em uma filosofia de melhoria contnua, foco no que agrega valor do ponto de vista de quem compra o produto e principalmente na valorizao do capital humano da empresa, visto que o conhecimento intrnseco dos operadores de suma importncia ao desenvolvimento de um sistema fabril. (SHINGO, 1996) Foi estabelecida uma produo puxada pela rea de vendas, onde a fbrica s produziria caso

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houvesse a necessidade real do produto, ao contrrio da produo ocidental que considerava desperdcio parar mquinas por qualquer motivo. Um novo conceito de fluxo de materiais foi criado, visando a eliminao do tempo de parada entre os processos, possibilitando uma reduo mpar no inventrio e um aumento significativo na agilidade ao mudar o produto a ser fabricado frente ausncia de grandes lotes. O princpio de controle de qualidade tambm foi modificado, visto que cada colaborador passou a ser responsvel pela sua prpria operao, melhorando a qualidade final do produto e reduzindo o desperdcio de retrabalho e de produtos defeituosos sendo processados. O trabalho das mquinas foi separado do trabalho humano, sob o ponto de vista de que era desperdcio pessoas esperarem paradas o processamento ser feito por mquinas. Ao mesmo tempo o trabalho mecanizado de alta especialidade foi reduzido ao mximo, estabelecendo maquinrios mais simples, geis e menos custosos. (OHNO, 1997) Estava estabelecido um novo conceito de produo, posteriormente chamado de produo enxuta. Uma filosofia de produzir bens que revolucionou a maneira da engenharia de manufatura enxergar a fbrica, estabelecendo uma forma menos custosa, mais rpida e mais flexvel de produzir. (WOMACK & JONES, 1990) 3. A prtica atrelada ao ensino terico Em uma viso tradicional temos a concepo do ensino atrelado a incansveis aulas expositivas em sala de aula, onde um professor ministra a teoria aos alunos e cobra o aprendizado atravs de provas e trabalhos. Os estudantes normalmente tm a oportunidade de perguntar e fazer comentrios, fato que ocasiona discusses em torno do tema abordado, e normalmente agrega valor a aula, mas na maioria das vezes eles simplesmente no o fazem, se resumindo em tomar anotaes e ouvir. Essa a realidade do ensino unilateral, aplicado pela grande maioria dos colgios e universidades, onde os elementos culturais so repassados aos alunos pelos professores, da mesma maneira terica que acontece h vrios sculos de desenvolvimento cultural. (KALLS, 2003) Essa viso no se demonstra totalmente equivocada visto que a produo intelectual, principalmente se tratando de ensino superior, se desenvolve exponencialmente a cada ano, mas de alguma maneira ela acaba se tornando incompleta quando o assunto a prtica, que exigida aos recm graduados pelo mercado de trabalho. H a necessidade de ensinar algo mais que a simples teoria, j que a formao esperada pelas empresas j inclui o senso prtico do saber o que e como fazer, como se no primeiro emprego o profissional j tivesse a carga de conhecimento que um emprego anterior teria lhe proporcionado. (GODOY, 1997) Portanto, torna-se necessrio abordar o ensino superior de maneira que melhor preparem os graduandos a atuarem da forma como lhes exigido pelas empresas. Segundo Sauaia (1995), um meio que j empregado h vrios anos em alguns cursos especficos de ensino superior e que muito bem aceito por alunos e professores, por combinar satisfao e aprendizagem, o uso de dinmicas de ensino ou jogos de empresas. De acordo com a definio de Zoll apud Godoy & Cunha (1998) os jogos de empresas so um "(...) exerccio em que, num dado contexto empresarial se tomam decises econmicas vlidas para um perodo de tempo fixado, so comunicados os resultados dessas decises e ento se tomam novas decises para o perodo de tempo subseqente". Nesses jogos criada uma situao fictcia onde grupos de estudantes so instigados a tomar decises de carter tanto tcnico quanto administrativo, a fim de atingir um objetivo prdeterminado, que normalmente secundrio, visto que o real objetivo a ser atingido o

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crescimento intelectual dos participantes frente situao imposta sobre o tema apresentado. Esse tipo de simulao representa um recurso valioso que, se bem explorado, pode contribuir grandemente para o avano do ensino em todos os nveis, principalmente no ensino superior. (SAUAIA, 1995) 4. As origens do emprego de simulaes no aprendizado Os primeiros registros de utilizao dos jogos atrelados ao ensino se do por volta do ano 3000 a.C. na China, onde um jogo de guerra chamado Wei-Hai era utilizado para treinar soldados em situaes prticas. Na ndia por volta da mesma poca, um jogo com a mesma finalidade chamado Chaturanga tambm era utilizado como forma de treinamento de soldados. (SAUAIA, 1995). Na dcada de 1950 essas simulaes comearam a ser utilizadas em universidades americanas, mais especificamente no ensino de executivos nos cursos de ps-graduao. Devido ao seu carter prtico, e da fcil assimilao dos conceitos abordados, os jogos de empresas logo se tornaram uma alternativa ao ensino tradicional, representando uma metodologia de ensino que se mostra eficiente, dinmica e principalmente prtica. Em 1963 uma pesquisa feita pela Universidade do Texas constatou que 20% do tempo dedicado ao ensino em cursos de polticas de negcios, nos Estados Unidos, j era utilizado com o emprego de jogos de empresas. (SAUAIA, 1995) Segundo Gramigna (1993), os primeiros jogos de empresas aplicados no Brasil foram tradues dos modelos americanos, feitas por faculdades de administrao, ainda em meados da dcada de 80. Desde ento os jogos de empresas vem se difundindo como uma tcnica diferenciadora no processo de ensino brasileiro. O Exame Nacional de Cursos, feito pelo INEP (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais) em 2002, mostrou que seis das catorze universidades paulistas de administrao que conseguiram conceito A no exame, utilizam com regularidade em suas grades a metodologia dos jogos de empresas e dinmicas de ensino. Tal mtodo, fortemente caracterizado pela aprendizagem vivencial, apresenta diversos elementos que complementam as tcnicas de ensino tradicional. O carter ldico dos jogos somado ao ambiente fortemente participativo e centrado no educando, proporciona a eles uma possibilidade de aprendizagem satisfatria e efetiva, aliando a teoria apresentada nas aulas expositivas aplicao prtica no jogo. (GRAMIGNA, 1993) 5. A adaptao da metodologia de jogos de empresas ao ensino de engenharia de produo Com a evoluo da metodologia do ensino superior sob uma forma geral, os jogos de empresas saram da exclusividade dos cursos com temtica gerencial e administrativa, e foram implantados em outras cadeias de ensino, tal como psicologia, marketing, economia, entre outras reas. Gramigna (1993) apresenta a seguinte sugesto para classificar os diferentes tipos de jogos: Jogos de Comportamento so aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas voltados s habilidades comportamentais; Jogos de Processo so os jogos onde a nfase maior dada s habilidades tcnicas; Jogos de Mercado so os que renem as mesmas caractersticas dos jogos de processo, mas so direcionados para atividades que reproduzem situaes de mercado. Dentre as classificaes impelidas, os jogos voltados ao ensino de engenharia se enquadram

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melhor em jogos de processos. Diversos pesquisadores vm utilizando jogos no ensino de reas tcnicas. Tommelein (1999) fez uso de um jogo de dados para demonstrar um determinado fluxo de trabalho, enquanto Santos et al (2002) utilizaram um jogo para simular tcnicas de programao por linhas de balano. Especificamente na rea abordada por este artigo, temos a aplicao de Saffaro et al (2003), que promoveram a simulao de um sistema de produo baseado nos princpios do sistema enxuto utilizando peas tipo Lego, e Pinho et al (2005), que desenvolveram uma dinmica de ensino denominada Montagem Interativa de Bloquinhos com o mesmo objetivo. Souza e Silva (2003) utilizou pela primeira vez uma dinmica que promovia a montagem de canetas com a finalidade de instigar uma discusso estratgica entre os participantes em uma turma de ps-graduao sobre as diferenas entre a produo em massa e a produo enxuta, enquanto Silveira (2005) usa um mtodo parecido para mostrar as diferenas entre os dois tipos de manufatura. Costa & Jungles (2006) desenvolveram uma dinmica de montagem de canetas enfocando o mapeamento do fluxo de valor, preenchendo uma lacuna deixada pelos artigos anteriores quanto aos resultados numricos da simulao. 6. O ensino do sistema de produo enxuto atravs da Dinmica da Montadora de Canetas A dinmica proposta consiste em simular uma montadora de canetas durante a implantao do sistema de produo enxuto, em trs situaes: a primeira situao se refere a uma fbrica com sistema de produo tradicional, que apresenta os desperdcios descritos por Ohno (1997) como sendo caractersticos da produo em massa. A segunda simula um fbrica com implantao dos princpios iniciais do sistema de produo enxuto, como fluxo contnuo, foco no cliente e reduo de desperdcios. J a terceira simulao faz uso de todos os conceitos remetidos ao sistema em questo conhecidos pelos participantes. Os produtos a serem manufaturados so fardos de cinco canetas da mesma cor, unidos por um elstico conforme Figura 1, e h trs modelos de produto, sendo eles definidos pela cor das canetas enfardadas, variando entre azul, preto e vermelho como demonstra a Figura 2.

Figura 1 - Produto manufaturado na simulao

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Figura 2 - Modelos de produtos manufaturados

A formao das equipes responsveis por simular cada fbrica feita respeitando um nmero ideal de dez participantes por equipe, e um mximo de catorze. Aos participantes so delegadas funes presentes na simulao, e essas funes, bem como seu responsvel em cada equipe, so documentadas em uma planilha a fim de que fique clara a responsabilidade de cada um durante a aplicao do jogo. A simulao do funcionamento da fbrica acontece de forma que cada dia til simulado tem a durao de um minuto real. Cada ms na dinmica possui 20 dias teis e a montadora simulada por trs meses, sendo que cada ms corresponde a uma das etapas propostas. As funes propostas pela dinmica incluem participantes responsveis por analisar os indicadores da empresa quanto qualidade dos produtos entregues e ao nmero de acidentes, sendo estes definidos por problemas como embalagem frouxa ou tampas mal conectadas, e quedas de produtos dentro durante algum manuseio, respectivamente. As demais funes estabelecem responsveis quanto movimentao de materiais, planejamento e controle da produo, operadores e auxiliares, sendo estes ltimos os responsveis pela montagem dos produtos. importante salientar que o movimentador de materiais o nico habilitado a efetuar estas movimentaes, e que o planejador de produo o responsvel por disparar ordens de produo fbrica. Alm das funes internas de cada fbrica, tambm necessrio o estabelecimento de um ou dois clientes, e um fornecedor para cada montadora simulada. Cabe ao fornecedor a organizao da matria prima em lotes de vintes peas, contemplando tampas, corpos e cargas. Fica determinado que todo o produto retirado do fornecedor passa a ser contabilizado como estoque da fbrica. Cabe aos clientes solicitar um fardo de canetas por minuto de simulao, respeitando uma seqncia de variao na cor desses pedidos pr-estabelecida pelos instrutores da dinmica. Entretanto essa seqncia de pedidos no deve ser de conhecimento dos demais participantes, sendo que o nico dado que eles recebem sobre os pedidos uma previso de demanda, sob a forma de proporo de pedidos de cada cor. Em cada entrega so analisados quesitos referentes qualidade do produto, seqncia correta de entrega e o cumprimento do prazo estabelecido. Para o bom andamento da dinmica, foi criado uma descrio da situao da fbrica para cada rodada, a fim de ilustrar as limitaes e caractersticas impostas pelas regras. A primeira rodada, que simula uma fbrica tradicional, possui alguns problemas j conhecidos produo em massa, como tempo de troca de ferramenta muito elevado, layout estabelecido por processo, sistema de informaes pouco flexvel, caro e de difcil utilizao por parte dos funcionrios de nvel operacional, e liderana autocrtica, onde o conhecimento fabril vem da

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engenharia e de nveis superiores. Devido a situao ilustrada da situao da montadora, algumas regras devem ser seguidas pelos participantes. O layout fabril deve ser conforme mostra a Figura 3, com ilhas de produo seguindo o agrupamento dos centro de trabalho por tipo de processo.

Figura 3 - Layout estabelecido para a primeira rodada de simulao

A parte operacional do sistema composta de quatro operadores com as seguintes funes: o primeiro insere a carga no corpo; o segundo testa a funcionalidade da carga; o terceiro coloca a tampa no sistema; o quarto embala os produtos acabados em fardos de cinco peas utilizando as borrachas.

A produo funciona em lotes de 20 peas, devido condio imposta de alto tempo de troca de ferramental, e todas as operaes s devem ser realizadas frente a existncia de uma ordem de produo expedida pelo planejado de produo. A segunda rodada apresenta uma fbrica em processo de implantao de melhorias. A descrio da situao da fbrica contempla que a direo entendeu que o layout por produto facilitaria a organizao da empresa. O sistema de informao tambm foi simplificado facilitando a interface com os usurios, e os operadores passam a ter mais direito de opinio, representando uma reduo na autocracia da direo da empresa. Porm as mudanas sobre o tempo de troca de ferramentas das mquinas ainda no foram executadas, impactando diretamente na flexibilidade da produo da montadora. Em conseqncia a estas mudanas, nesta rodada o layout fica liberado a critrio de cada equipe participante e as ordens de produo no precisam mais acompanhar os lotes, evidenciando o incentivo a criao de fluxo contnuo na movimentao dos materiais. Porm os lotes continuam a ser de vinte peas, caracterizando uma produo empurrada e com a

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necessidade de previso de demanda. A equipe tem a partir desta rodada a possibilidade de conversar com clientes e fornecedores para possveis mudanas na forma de fornecimento e tambm para melhorias no que diz respeito ao relacionamento com o cliente, salientando o princpio de que a cadeia de valor de um produto quebra as barreiras fsicas de uma fbrica, e se estende a todos os envolvidos no processo. J a terceira rodada a simulao baseada em uma situao de fbrica que permite que sejam aplicados todos os conceitos da manufatura enxuta. Os tempos de troca de ferramentas foram diminudos ao ponto de que no h mais a necessidade de haverem lotes na produo, e as equipes tm liberdade para utilizar todo o conhecimento para desenvolver novas tcnicas e melhorias para maximizar os resultados da empresa. Frente falta de lotes incentivada aos participantes a implantao de um sistema puxado de produo, que visa aumentar a flexibilidade e diminuir o inventrio em processamento. Aps cada uma das rodadas so colhidos dados, que inseridos em uma planilha permitem uma anlise de desempenho das equipes ao final da dinmica. Os itens analisados das empresas simuladas so compilados, atribuindo custos ou receitas aos itens a fim de trazer um resultado financeiro ao desempenho de cada equipe. A avaliao deve ser baseada na rea ocupada pela empresa, mo de obra, estoques, quantidade de pedidos entregues, atrasos, rejeies e acidentes. Para que haja um resultado qualitativo do desempenho ao longo das rodadas, as pessoas envolvidas no processo, como auditores, clientes ou colaboradores, alm do professor orientador da disciplina, podem atribuir notas quanto ao funcionamento geral das fbricas simuladas em cada rodada. Depois da reunio dessas informaes, desenvolvida uma discusso sobre os assuntos referentes a sistemas de produo, gerenciamento de estoques, relacionamento com clientes, e demais assuntos que venham a agregar conhecimento aos acadmicos. Os dados coletados devem ser expressos sob uma forma de fcil entendimento por parte dos participantes, atravs do uso de grficos e comparaes visuais. O fluxograma da Figura 4 apresenta as fases da aplicao da dinmica proposta.

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Introduo

1 Rodada

2 Rodada

3 Rodada

Avaliao e Concluso
Comparao dos resultados de cada rodada

Objetivos da dinmica

Explanao da situao da fbrica e regras

Explanao da situao da fbrica e regras

Explanao da situao da fbrica e regras

Atribuio e explanao das funes aos participantes

Aplicao da rodada

Discusso sobre melhorias pelos participantes

Discusso sobre melhorias pelos participantes

Comentrios sobre os princpios aplicado e oportunidades de melhorias

Explanao das regras gerais

Coleta de dados

Aplicao da rodada

Aplicao da rodada

Apresentao dos resultados

Coleta de dados

Coleta de dados

Apresentao dos resultados

Figura 4 - Fluxograma com as etapas de aplicao da dinmica

7. Exemplo de aplicao A dinmica descrita foi aplicada em uma turma do curso de graduao em engenharia de produo, referenciada disciplina de sistemas produtivos, e contou com 26 participantes. A ementa da disciplina contempla os princpios do sistema enxuto de produo, e por este motivo os alunos participantes j tinham uma boa noo da parte terica que a dinmica tinha como objetivo apresentar na prtica. Foram organizadas trs sees de duas aulas por seo, totalizando 6 horas-aula empregadas na aplicao da dinmica. Em cada uma das sees foi aplicada uma etapa da simulao proposta, bem como sua avaliao e discusso com os participantes. A Figura 5 apresenta uma aplicao das simulaes descritas.

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Figura 5 - Simulao de uma linha de montagem de canetas

As equipes obtiveram um resultado crescente em cada rodada, conforme demonstra a Tabela 1, que apresenta os dados retirados diretamente da simulao.
Fbrica 1 Rodada 1 rea (m) Mo de Obra (pessoas) Estoque inicial (p) Estoque final (p) Pedidos entregues (p) Atrasos (p) Rejeies (p) Acidentes (evento) 10 10 20 105 6 20 9 5 Rodada 1 Auditor Cliente Colaboradores Professor 6 2 1 0 Rodada 2 15 8 105 80 20 0 0 1 Rodada 2 8 10 10 5 Rodada 3 7 5 80 25 20 2 1 1 Rodada 3 8 8 10 10 Rodada 1 10 10 60 65 15 20 9 4 Rodada 1 6 4 7 1 Fbrica 2 Rodada 2 13 8 65 35 20 2 1 2 Rodada 2 8 8 7 6 Rodada 3 9 5 35 10 20 0 0 0 Rodada 3 9 10 10 10

Tabela 1 Planilha de coleta das informaes referentes s rodadas da simulao

A avaliao qualitativa representada pelas notas atribudas representou um aumento considervel na avaliao ao decorrer das rodadas, conforme apresenta o grfico da Figura 6, que demonstra a evoluo em termos do desempenho fabril das equipes aps a implantao dos conceitos da manufatura enxuta.

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Figura 6 - Grfico referente notas atribudas pelos envolvidos na dinmica em cada rodada

Quanto avaliao financeira, gerada atravs da coleta de dados em cada rodada da dinmica, novamente o desempenho das equipes melhorou substancialmente, onde podemos perceber aumento considervel nos resultados lquidos, conforme mostra a Tabela 2.
Fbrica 1 Rodada 1 Receita Bruta Atrasos Rejeies Matria Prima Consumida Resultado Operacional Bruto Mo de Obra Custo de estocagem Transportes Aluguel Indenizaes Trabalhistas Variao Estoque Lucro operacional lquido 4.500,00 (3.000,00) (1.800,00) (1.800,00) (2.100,00) (4.800,00) (2.100,00) (825,00) (280,00) (3.000,00) (5.100,00) Rodada 2 Rodada 3 15.000,00 15.000,00 0,00 (300,00) 0,00 (200,00) (6.000,00) (6.000,00) 9.000,00 8.500,00 Fbrica 2 Rodada 1 Rodada 2 Rodada 3 11.250,00 15.000,00 15.000,00 (3.000,00) (300,00) 0,00 (1.800,00) (200,00) 0,00 (4.500,00) (6.000,00) (6.000,00) 1.950,00 8.500,00 9.000,00

(3.840,00) (2.400,00) (1.600,00) (500,00) (900,00) (445,00) (420,00) (196,00) (600,00) (600,00) 1.500,00 3.300,00 7.659,00

(4.800,00) (3.840,00) (2.400,00) (1.300,00) (700,00) (200,00) (825,00) (805,00) (540,00) (280,00) (364,00) (252,00) (2.400,00) (1.200,00) 0,00 (300,00) 1.800,00 1.500,00 (7.955,00) 3.391,00 7.108,00

(18.205,00) 3.140,00

Tabela 2 Dados financeiros das equipes calculados para cada rodada

Visto que o objetivo do sistema enxuto de produo reduzir desperdcios, possvel verificar claramente nessa simulao como isto ocorreu, pois em todas as rodadas a demanda solicitada pelo cliente, e conseqentemente a receita de vendas mxima a ser obtida foram as mesmas. Dessa forma toda a melhoria nos resultados lquidos em cada rodada se deu atravs da reduo de perdas em inventrio, movimentao, rea, indenizaes trabalhistas, retrabalhos e excesso de produo.

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8. Avaliao da metodologia pelos partipantes Com a finalidade de obter uma opinio quanto a metodologia proposta foi realizada uma pesquisa de avaliao com os participantes. A pesquisa, feita sob a forma de um formulrio com questes objetivas e dissertativas, avaliou itens referentes ao contedo da atividade, metodologia e recursos didticos, sendo que o objetivo principal da avaliao foi obter resultados quanto ao modelo de ensino atravs de dinmicas. Segundo os resultados da pesquisa, o contedo da atividade apresentou grande relevncia, demonstrando que os participantes consideraram o tema adequado ao curso e que ele tem grande importncia para a vida profissional de engenheiros de produo. A metodologia utilizada foi elogiada no que tange o equilbrio entre a teoria e a prtica, a forma de avaliao dos resultados de cada empresa simulada e o nvel de conhecimento prtico adquirido. Tanto os materiais para as dinmicas quanto o material utilizado para a apresentao e explicao do caso foi considerado de boa qualidade, o que mostra a importncia de ter apresentaes e dinmicas bem estruturadas, com o objetivo de conseguir obter comprometimento por parte da equipe. A diviso do calendrio de atividades em trs dias no obteve muita aceitao, logo interessante avaliar a possibilidade de reservar um dia para o acontecimento da dinmica, proporcionando assim a fcil visualizao e comparao de cada simulao. A dinmica de ensino foi considerada de grande importncia para agregar conhecimento aos acadmicos e todos assinalaram que recomendariam este curso a outras pessoas o que mostra que foi grande o envolvimento de todo o grupo. Por fim um questionamento sobre as vantagens e desvantagens da metodologia proposta em relao s aulas expositivas demonstrou que a maioria dos alunos acredita no aumento da experincia prtica, possibilitando uma atuao mais assertiva ao se deparar com uma situao real durante suas vidas profissionais, e na maior assimilao dos conceitos referentes ao assuto, como as grandes vantagens do uso de dinmicas de ensino. 9. Concluso A utilizao de tcnicas de ensino baseadas em jogos de empresas no ensino da engenharia de produo apresenta bons resultados quanto ao desenvolvimento intelectual dos participantes, pois proporciona um melhor entendimento da teoria utilizando o recurso da simulao como aplicao prtica do contedo. As dinmicas trazem para dentro da sala de aula a sensao de aprender em um ambiente real, facilitando a assimilao dos conceitos a serem aplicados na vida profissional dos acadmicos. Uma dificuldade no preparo e realizao de dinmicas prever as reaes dos participantes frente s situaes propostas. Devido a essa razo fica clara a importncia de vivenciar outras simulaes ao organizar uma dinmica de ensino, a fim de obter experincia com a metodologia e visar melhores resultados. Outro ponto a ser observado na organizao a administrao do tempo dos trabalhos, visto que a diviso da aplicao da dinmica proposta em trs dias imps grandes espaos entre cada simulao, fato que dificultou a assimilao dos resultados e a comparao entre as etapas. Os acadmicos de engenharia de produo que participaram da simulao reagiram de forma evolutiva com o desenrolar da dinmica e encontrando alternativas para resolver os problemas apresentados, e fazendo uso dos conhecimentos e ferramentas do sistema de produo enxuto, objetivando o foco no cliente e a reduo de desperdcios, demonstrando claramente a

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assimilao desses conceitos ao longo da simulao. Quando se faz o uso de tcnicas de ensino baseadas em jogos e simulaes, essencial promover uma discusso entre os participantes quanto aos resultados obtidos. a partir destas discusses que surge a oportunidade de agregar conhecimento aos alunos, instigando a anlise da situao real, promovendo o crescimento do senso intuitivo que somente a experincia proporciona e comparando a teoria acadmica aos resultados alcanados com a prtica. Referncias
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