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UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES

FACULTAD DE INGENIERIA

CARRERA PROFESIONAL DE ARQUITECTURA

TENIS DE MESA
TALLER:

TENIS DE MESA
CATEDRATICO:

ING. TIBER JOEL CANO CAMAYO


SEMESTRE:

II
GRUPO:

1
ALUMNO:

CORREA ANDRADE, Jose Luis


TURNO: MAANA

HUANCAYO PER 2012

TENIS DE MESA
HISTORIA Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practic por primera vez. Se puede decir que fue sobre 1.870 cuando surgi en Inglaterra como una derivacin del Tenis. Es posible que ante la adversa climatologa inventaran una especie de Tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor. Hasta finales de este siglo fue evolucionando las normas as como las palas, redes y bolas e incluso se comercializaron algunos juegos de "Tenis de Mesa de Saln". En 1901 ya se celebraban algunos torneos en el Reino Unido (torneos de tenis de mesa llegando a participar 300 jugadores) y se editaban revistas y libros con instrucciones del juego. En 1922 ya se conoca el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc. estando regulado en estos pases y jugndose Campeonatos asiduamente. En 1926 se constituye oficialmente la Federacin Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.) y en Enero de 1928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisin de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos. En 1988 se lo incorpora a los Juegos Olmpicos de Sel. En ese momento el nmero de asociaciones afiliadas a la Federacin Internacional era de 126 y el nmero de jugadores-as con licencia federativa ascenda a 30 millones, siendo el tercer deporte ms practicado del mundo. En la actualidad el tenis de mesa se ha extendido por todo el mundo, existiendo ms de 150 pases afiliados a la ITTF y ms de 45 millones de jugadores federados de las cuales un total de 25.000 pertenecen a Espaa. China es la mayor potencia en este deporte, aunque durante de la dcada de los 90 Suecia lleg a superarles gracias a sus jugadores Jan-Ove Waldner (considerado por muchos el mejor jugador de la historia), Jorgen Persson, Mikael Appelgreen y Peter Karlson DEFINICIN DE CONCEPTOS BSICOS Una jugada es el perodo durante el cual est en juego la pelota. La pelota est en juego desde el ltimo momento en que permanece inmvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente hasta que la jugada se decide como tanto o anulacin. Una anulacin es una jugada cuyo resultado no es anotado. Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.

La mano de la raqueta es la mano que empua la raqueta. La mano libre es la mano que no empua la raqueta. Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuada con la mano, o con la misma mano por debajo de la mueca.

Un jugador obstruye la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca en juego cuando est por encima de la superficie de juego o se est dirigiendo hacia sta y no ha sobrepasado su lnea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la ltima vez que fue golpeada por su oponente.

El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada. El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada. El rbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro. El rbitro asistente es la persona designada para asistir al rbitro en ciertas decisiones. Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba al comienzo de la jugada, excluida la pelota.

Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de sta, o entre la red y la superficie de juego.

Se considera que la lnea de fondo se prolonga indefinidamente en ambos sentidos.

Caractersticas Generales del Juego La actividad competitiva de los deportes tiene aspectos muy parecidos en todas sus modalidades, sin embargo cada disciplina presenta diferencias substanciales en relacin a la actividad motora a realizar. Un indicativo comn de todos los deportes es el alto grado de tensin psquica, que se manifiesta de manera dramtica en los momentos culminantes. A este respecto el Tenis de Mesa no es una excepcin, sino que presenta sus caractersticas propias. Durante el desarrollo del juego no se presenta un alto grado de intensidad en el aspecto fsico como ocurre en otros deportes, sino que se requiere la realizacin con gran destreza y calidad en su ejecucin.

e Tenis de Mesa

1. LA MESA La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, ser rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estar situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo. La superficie de juego no incluye los lados de la parte superior de la mesa. La superficie de juego puede ser de cualquier material y deber proporcionar un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con una lnea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74m, y una lnea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. La superficie de juego estar dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las lneas de fondo y deber ser continua en toda el rea de cada campo. Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una lnea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales; la lnea central ser considerada como parte de cada medio campo derecho. 2. EL CONJUNTO DE LA RED El conjunto de la red estar formado por la red, su suspensin y los soportes, incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa. La red estar suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un soporte vertical de 15,25 cm de altura; el lmite exterior de los soportes estar a 15,25 cm por fuera de las lneas laterales. La parte superior de la red deber estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de juego. La parte inferior de la red deber estar en toda su longitud lo ms cerca posible de la superficie de juego, y los extremos de la red lo ms cerca posible de los soportes. 3. LA PELOTA La pelota ser esfrica, con un dimetro de 40 mm. (A partir del 01/10/2000). La pelota deber pesar 2,7 g. (A partir del 01/10/2000). La pelota deber ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca o naranja, y mate.

4.

LA RAQUETA La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja deber... ser plana y rgida. Como mnimo, el 85% del grosor de la hoja deber ser de madera natural; una capa adhesiva en el interior de la hoja puede ser reforzada con un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5% del grosor total 0,35 mm, siempre la medida inferior. El lado de la hoja usado para golpear la pelota deber estar cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien con goma sandwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm, incluido el adhesivo. La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2. La goma sandwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm. El recubrimiento deber llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin...sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material. La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva debern ser continuos y de grosor uniforme. La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si ste queda sin cubrir, deber ser mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro. Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las caractersticas de la superficie no sufran cambios significativos. Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador deber mostrar a su contrincante y al rbitro la raqueta que va a usar, y permitirles que la examinen.

5.

DEFINICIONES Una jugada es el perodo durante el cual est en juego la pelota.

La pelota est en juego desde el ltimo momento en que permanece inmvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente, hasta que toca cualquier cosa que no sea la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta empuada con la mano, la mano de la raqueta por debajo de la mueca o hasta que la jugada se decide como tanto o anulacin. Una anulacin es una jugada cuyo resultado no es anotado. Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado. La mano de la raqueta es la mano que empua la raqueta. La mano libre es la mano que no empua la raqueta. Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuada con la mano, o con la misma mano por debajo de la mueca. Un jugador obstruye la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca estando en juego sin que haya sobrepasado su lnea de fondo, no habiendo tocado su campo desde la ltima vez que fue golpeada por su oponente.. El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada. El restador es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada. El rbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro. El rbitro auxiliar es la persona designada para asistir al rbitro en ciertas decisiones. Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba al comienzo de la jugada, excluida la pelota. Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de sta, o entre la red y la superficie de juego. Se considera que la lnea de fondo se prolonga indefinidamente en ambas direcciones. 6. SERVICIO CORRECTO Al comienzo del servicio la pelota deber estar inmvil, mantenindose libremente sobre la palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrs de la lnea de fondo y por encima del nivel de la superficie de juego. A continuacin el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.

Cuando la pelota est descendiendo, el servidor deber golpearla de forma que toque primero su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del restador; en dobles, la pelota deber tocar sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del restador. La pelota y la raqueta estarn por encima del nivel de la superficie de juego desde el ltimo momento en que la pelota est inmvil antes de ser lanzada hasta que es golpeada. Cuando la pelota es golpeada, ha de encontrarse por detrs de la lnea de fondo del servidor, pero no ms atrs de la parte del cuerpo del servidor situada ms lejos de su lnea de fondo, exceptuando el brazo, cabeza o pierna. Es responsabilidad del jugador servir de forma que el rbitro o rbitro auxiliar pueda ver que cumple con los requisitos de un buen servicio. Si el rbitro tiene duda sobre la correccin de un servicio, pero ni l ni el rbitro auxiliar estn seguros de la ilegalidad, podr, en la primera ocasin de un partido, advertir al servidor sin conceder un tanto. Si posteriormente en el partido, un servicio del jugador o de su pareja en dobles es de dudosa correccin, por la misma o cualquier otra razn, el restador ganar un tanto. Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto no recibir advertencia alguna y el restador ganar un tanto, ya sea en la primera o en cualquier otra ocasin. En casos excepcionales, el rbitro podr atenuar los requisitos para un servicio correcto siempre que le sea notificado antes de comenzar el juego que una determinada discapacidad fsica impide su cumplimiento. 7. DEVOLUCIN CORRECTA Tras haber sido servida o devuelta, la pelota deber ser golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red. 8. ORDEN DE JUEGO En individuales, el servidor deber primero servir correctamente; luego, el restador deber hacer una devolucin correcta, y en lo sucesivo, servidor y restador debern hacer devoluciones correctas alternativamente.

En dobles, el servidor deber primero servir correctamente; luego, el restador deber hacer una devolucin correcta; a continuacin, el compaero del servidor deber hacer una devolucin correcta; despus, el compaero del restador deber hacer una devolucin correcta, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en este orden, deber hacer una devolucin correcta. 9. ANULACIN La jugada ser anulada: Si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima de l, siempre y cuando, por lo dems, el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el restador o su compaero; Si se efecta el servicio cuando el restador o pareja restadora no estn preparados, siempre que ni el restador ni su pareja intenten golpear la pelota; Si los fallos en el servicio o al hacer una devolucin correcta, o cualquier otro incumplimiento de las Reglas, se deben a causas que escapan al control del jugador; Si el rbitro o rbitro auxiliar interrumpen el juego.

Se puede interrumpir el juego: Para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados; Para introducir la regla de aceleracin; Para amonestar o penalizar a un jugador; Cuando las condiciones de juego se ven perturbadas de forma tal que podran afectar al resultado de la jugada. 10. TANTO A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganar un tanto: si su oponente no sirve correctamente; si su oponente no hace una devolucin correcta; si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolucin correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente; si la pelota, pasa ms all de su lnea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser golpeada por su oponente; si su oponente obstruye la pelota;

si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas; si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no cumple los requisitos indicados en los artculos 4.3, 4.4 y 4.5;

si su oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, mueve la superficie de juego;

si su oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, toca el conjunto de la red;

si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre; si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido por el primer servidor y el primer restador.

11. JUEGO

de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleracin (15.2)

Ganar un juego el jugador o pareja que primero alcance 21 tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 20 tantos; en este caso, ganar el juego el jugador o pareja que primero obtenga 2 tantos de diferencia sobre el jugador o pareja oponente. 12. PARTIDO Un partido se disputar al mejor de 3 o 5 juegos. El juego ser continuo durante todo el partido, excepto en los intervalos autorizados. 13. ELECCIN DE SERVICIO, RESTO Y LADOS El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa se decidir por sorteo, y el ganador puede elegir servir o restar primero, o empezar en un determinado lado de la mesa. Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado determinado, el otro jugador o pareja tendr la otra eleccin. Despus de haberse jugado 5 tantos, el restador o pareja restadora pasar a ser el servidor o pareja servidora, y as hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 20 tantos o est en vigor la regla de aceleracin. En estos ltimos casos, el orden del servicio y del resto ser el mismo, pero cada jugador servir tan slo un tanto alternativamente.

En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar elegir cul de los dos jugadores lo har primero, y en el primer juego de un partido la pareja restadora decidir cul de los dos jugadores restar primero; en los siguientes juegos del partido, una vez elegido el primer servidor, el primer restador ser el jugador que le serva en el juego anterior. En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior restador pasar a ser servidor, y el compaero del anterior servidor pasar a ser restador. El jugador o pareja que sirva primero en un juego restar en primer lugar en el siguiente juego del partido, y en el ltimo juego posible de un partido de dobles, la pareja restadora cambiar su orden de recepcin cuando la primera de las parejas anote 10 tantos. El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzar el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el ltimo juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarn de lado cuando el primero de los jugadores o parejas anote 10 tantos. 14. ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar sirviendo y restando con aquellos jugadores que deberan servir y restar respectivamente segn el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al principio del partido; en dobles, el juego se reanudar con el orden de servicio elegido por la pareja que tena derecho a servir primero en el juego durante el cual es advertido el error. los jugadores no cambiaron de lado cuando deban haberlo hecho, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores en los lados en que deberan estar segn el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido. En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error sern vlidos. 15. REGLA DE ACELERACIN Excepto que ambos jugadores o parejas hayan conseguido al menos 19 tantos, la regla de aceleracin entrar en vigor si un juego no ha finalizado tras 15 minutos de

juego, o en cualquier otro momento anterior a peticin de ambos jugadores o parejas. Si la pelota est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego ser interrumpido por el rbitro y se reanudar con el servicio del jugador que sirvi en la jugada que fue interrumpida. Si la pelota no est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego se reanudar con el servicio del jugador que rest en la jugada inmediatamente anterior. A partir de ese momento, cada jugador servir un tanto por turno, y el jugador o pareja restadora ganar un tanto si hace 13 devoluciones correctas. Una vez aplicada, la regla de aceleracin continuar en vigor hasta el final del partido.

Si la duracin de un juego fuese ms de 15 minutos, todos los juegos posteriores del


partido debern jugarse bajo la regla de aceleracin. MATERIAL Mesa
Mesa Reglamentaria

Las medidas de la mesa son: una longitud de 2.74 m (9 pies); una anchura de 1.525 m (5 pies); la superficie de juego estar a 76 cm (30 pulgadas) del suelo. En el centro de la mesa habr una red con una altura de 15.25 cm (6 pulgadas), que separa los dos campos.

16. Pelota y Raqueta La bola tiene un dimetro de 40 milmetros y pesa 2,7 gramos. Hasta hace unos aos el dimetro de la bola era 38 milmetros, pero fue aumentado. Su color es blanco o naranja. Para golpear la bola se emplea una pala compuesta por una madera, y una o dos gomas. Cada lado de la raqueta debe ser de diferente color, un lado debe ser negro y el otro rojo, pero si una de las gomas no es reglamentaria o no hay goma, mientras la persona no golpee la bola con esa parte de la pala, no se dar el tanto como malo.

No existe limitacin en su peso o forma, pero no puede sobrepasar los 8 mm de espesor (4mm por cada cara). Goma no celular Goma celular (opcional) Al menos el 85% del grosor de la hoja debe ser de madera natural que puede ir reforzada.

Con los picos hacia afuera Es el mejor recubrimiento para los jugadores que prefieren atacar cerca de la mesa 17. Maderas

Con los picos largos Ideal para jugadores defensivos que varan constantemente la forma de golpear

Con los picos hacia adentro Adecuado para ataque como para defensa

El peso suele estar relacionado con la velocidad que se imprime a la pelota, as las ms ligeras suelen ser las defensivas, y las ms pesadas las agresivas. Siempre sobre la misma calidad de madera. Los mangos Es muy importante que el jugador se encuentre cmodo al tomar la raqueta, de forma que sea una autntica prolongacin del brazo. Por ello antes de comprar una madera tomemos la misma en la mano para ver con qu mango se encuentra uno ms integrado. Hoy en da, todas las maderas se hacen en distintos mangos, sobre todo en los tres ms comunes. (ST, AN y FL): Recto o ST: Es el llamado clsico, permite girar la raqueta y un buen juego de mueca, hoy tan importante en el tenis de mesa moderno. Cncavo o FL: Requiere menor fuerza para sujetarlo, lo que da mayor flexibilidad a la mano.

Anatmico o AN: Con ensanche en la parte central, se adapta plenamente a la palma de la mano, lo que le permite una buena sujecin a quienes les agrada que la raqueta no se mueva La velocidad El peso, el nmero de placas y el tipo de madera, as como su rigidez o elasticidad, dan a la madera distintas caractersticas de rapidez. Tambin hoy da distintas tcnicas en los mangos o directamente en la madera, pueden modificar esta cualidad. Las ms rpidas sern normalmente, para jugadores de ataque con poca movilidad, las ms lentas para los defensivos. El Control El control es el contrapunto de la velocidad, la madera ms porosa ser en principio la ms ligera y de mayor control, las ms compactas sern por lo general ms rpidas y por lo tanto su control baja. No olvidemos que velocidad y control son dos cualidades contrapuestas, por ello debemos combinarlas segn nuestras necesidades. Un poco menos de velocidad podremos suplirlo muchas veces con el espesor de las gomas e incluso con el pegamento rpido. Elasticidad Las maderas se clasificaran en elsticas o rgidas segn su resistencia a la curvatura. Las maderas durante el golpe sufren una fuerte carga. Segn el tipo de madera o maderas utilizados, el pegamento y laminado de las mismas, as como forma o tamao, conseguiremos una resistencia diferente a la deformacin que se produce en el momento del golpe. Como regla general diremos que las maderas ms rgidas son ms rpidas, favoreciendo el bloqueo y la pegada. Las elsticas favorecen el topspin o la defensa, es decir los efectos. En las elsticas se favorece el control, las rgidas por el contrario la velocidad, aunque el tiempo de contacto con la pelota es menor y por tanto se producen menos efectos Gomas En las gomas deberemos tener en cuenta que hay dos elementos unidos en ellas y por tanto la modificacin de los mismos puede modificar el resultado. Estos elementos son la esponja y la goma en s.

La esponja La esponja es parte obligada en todas las gomas cuyos picos estn escondidos en el interior, slo las que muestran los picos para el exterior pueden utilizarse sin esponja. Las esponjas se diferencian por dos caractersticas, su espesor y su dureza. En cuanto al espesor hay mucha variedad, segn las marcas se utilizan nmeros pares o impares, aunque debemos tener en cuenta que al final es lo mismo, pues la tolerancia generalmente admitida es de 0,2-0,3mm. Los espesores normales son 1.0/1.3/1.5/1.7 o 1.8/1.9 o 2.0/2.1 o 2.2/ y mx o 2.5. El distinto espesor variar segn el tipo de juego segn la experiencia. A los jugadores sin mucha prctica se les suele poner 1.5 o 1.7 mm, mientras que a los ya avanzados se les suele poner a partir de 1.9mm. Si nos referimos a su dureza, se clasifican en duras, medias y blandas. Las Hard o duras se utilizan generalmente en gomas agresivas para ataque frontal bloqueo encima de la mesa. Las medias, que son las ms utilizadas, pueden ser de dos tipos a su vez, medium para ataque y topspin y soft, ms porosas para pegamento rpido y media distancia. Las blandas son para principiantes si su porosidad es normal y para antitop o defensa pura si es mxima. La goma La goma, como ya hemos indicado puede ir posicionado de dos formas, con los picos hacia dentro, o lisas, y colocados hacia fuera o picos realmente dichos. A su vez los picos pueden ser largos, medios o cortos, teniendo adems todos ellos distintas variedades. Lisas o Backside: Es el recubrimiento que favorece todo tipo de efectos, aunque tambin es el ms sensible a ellos. Varan de unas a otras segn los picos estn colocados en forma de + o X, asi como la distinta longitud o distancia de los mismos. Es la goma ms utilizada por todos los jugadores. Antitop: Es una variante de la lisa, pero con la cualidad de no tomar efectos, ni darlos. Cada vez ms en desuso y solamente utilizada por jugadores que no cogen bien los efectos o que desean impedir el ataque del contrario. Para que sea efectiva, debe utilizarse en una sola cara de la raqueta y combinada con otra goma que d efectos en el otro lado.

Picos Cortos: Se usan principalmente para juego de ataque, aunque modernamente los defensores agresivos la utilizan con acierto. Cuanto mayor sea la superficie y la concentracin de los picos, mayor ser el coeficiente de friccin para el servicio y los efectos. Picos largos: El pico largo suele ser ms fino que el corto, para mejorar su flexibilidad y el extrao efecto de su devolucin, que distorsiona al contrario. A mayor longitud, ms dificultad para el contrario, pero mayor necesidad de horas de entrenamiento para dominarlo. NOTA: La superficie de la goma pierde con el uso sus cualidades de elasticidad y adherencia, por lo que deben cambiarse a partir de las 50 o 80 horas de uso, dependiendo de la mayor o menor friccin a que estn sujetas por razn de los efectos utilizados. Tambin deben mantenerse muy limpias pues la adherencia del polvo o suciedad le hacen perder eficacia. Es aconsejable guardar la raqueta en una funda o estuche adecuado. 18. EMPUAMIENTOS Son las distintas formas de agarrar la pala: Japons: los dedos se estiran sobre la cara que no tiene revestimiento. Americano: se juega con una sola cara y se sujeta con los dedos ndice y pulgar. Chino: los dedos se encogen sobre la cara que no tiene revestimiento. Europeo: se fija entre el pulgar y el ndice y los otros dedos envuelven el puo. Estilo clsico

Pros

VS

Estilo lapicero

Pros

Ataque del revs Defensa fcil y dirigida

Contras

Ataque ms efectivo Saque ms potente

Para el saque hay que variar la forma de sujetar la raqueta

Contras

Es muy difcil el revs

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