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Rincones de aprendizaje de Educacin Fsica

Se llama rincones de aprendizaje a los espacios fsicos de la escuela donde se presentan materiales y recursos representativos del contexto y de los componentes de un deporte que promueva la sana recreacin y ejercicio de los participantes. Estos espacios son organizados para que los alumnos y las alumnas se movilicen cmodamente y manipulen con seguridad los materiales (pelotas, bates, pesas, etc. para desarrollar !abilidades y destrezas y construir conocimientos por medio de actividades deportivas y l"dicas. #ebe ser un ambiente que ofrezca varias oportunidades de accin, que provea a los y las estudiantes de experiencias ricas en estmulos y posibilidades de experimentacin y descubrimiento. $os y las estudiantes colaboran con el o la docente en recolectar, ordenar y mantener los recursos y materiales. $os rincones de aprendizaje se utilizan con la finalidad de%

&acilitar y promover el aprendizaje significativo. 'enerar espacios para jugar y aprender libremente. (ropiciar un intercambio de experiencias. Estimular el desarrollo de competencias. )rientar las actividades de autoevaluacin y coevaluacin. *rear espacios para conocer y valorar la cultura propia y la de los dem+s.

,nvite a los alumnos a un espacio amplio (canc!a, campo, patio, etc. para poner en pr+ctica cada una de las siguientes actividades. -omando en cuenta los siguientes aspectos%

#iversin. .uego limpio. Equidad de g/nero. $a pr+ctica de deportes como una opcin primaria de diversin y distraccin sobre cualquier medio electrnico, tratando de evitar el sedentarismo.

1 LA CADENA Descripcin: Un jugador persigue a los dems. El resto se mover libremente por todo el espacio previamente delimitado. El jugador que persigue intenta tocar o atrapar al resto; cuando lo consigue el jugador tocado se coge de la mano del perseguidor y juntos intentan atrapar al resto de los jugadores. A medida que se va tocando gente, estos se suman a la cadena (puede hacerse cada vez ms grande o dividirse en cadenas ms peque as! que ir persiguiendo a gente hasta que no quede ning"n jugador libre. Reglas: #as capturas no son vlidas si la cadena se rompe (si los perseguidores se sueltan de las manos! y si un jugador sale de los l$mites queda eliminado (se suma a la cadena! Edad: a partir de % a os.

2 BLANCO Y NEGRO Descripcin: #os jugadores se sit"an sobre dos l$neas paralelas trazadas previamente, &ormando un pasillo, a unos dos o tres metros de distancia. Un equipo es el blanco y el otro el negro. El entrenador nombrar al azar 'blanco( o 'negro( Al o$r el nombre de su equipo, los jugadores huyen hacia la l$nea de &ondo mientras sus adversarios intentan atraparlos antes de que logren llegar a ella. )ada jugador tocado supone un punto para el equipo. Reglas: *e debe correr en l$nea recta y los jugadores atrapados adoptaran una posici+n de cuclillas sin poder moverse. Variantes: ,odemos e&ectuar las salidas desde distintas posiciones. Edad: A partir de - ./ a os.

3 - LA L!EBRE " LO #ERRO Y EL CA$ADOR Descripcin: *e eligen 0 participantes (1 perros y 2 cazador! que se situaran en la zona central de campo. 3odos los dems (liebres! se colocan a lo largo de la l$nea de salida A. )uando el entrenador de la se al, las liebres trataran de alcanzar la l$nea de llegada 4, sin salir de los l$mites del terreno de juego y sin que el cazador llegue a tocarlos. #os perros deben moverse con las manos entrelazadas, intentando conducir a las liebres hacia el cazador, pero sin poder atrapar a ninguna liebre. El juego prosigue yendo y viniendo las liebres de A hacia 4 durante un tiempo determinado. )ada vez que el equipo (cazador 5 liebres! consiguen atrapar a una liebre obtienen un punto. 6anar el equipo que obtenga ms puntos. Reglas: Est prohibido salir de la zona de juego y los perros no pueden atrapar a nadie ni soltarse de las manos. El cazador y las liebres no pueden salir de la zona central. Edad: A partir de 7 a os.

% - BAL&N CORREDOR Descripcin: Un jugador la liga (para, atrapa! y le denominaremos el gato, que lleva una pelota con las manos y debe atrapar al resto de jugadores tocndolos con ella, pero sin soltarla. El jugador que es atrapado se convierte tambi8n en gato, a partir de ese momento, los dos gatos pueden pasarse la pelotimagea entre ellos para tocar a otro jugador. El juego termina cuando quede un solo rat+n. Reglas: #os gatos no pueden lanzar la pelota para tocar a un jugador, deben llevarla siempre en las manos. Edad: A partir de 7 a os.

' LO BR()O Descripcin: Un jugador, el brujo, persigue a los dems intentando atraparlos. #os jugadores cuando son tocados por el brujo deben quedarse inm+viles en su sitio, en una posici+n de&inida previamente (sentados, de pie con los brazos en cruz...!. )ualquier jugador libre puede salvar a sus compa eros petri&icados por el brujo en la &orma anteriormente &ijada (saltando por encima de ellos, pasando por debajo de las piernas, tocndolos...! Reglas: 9o se puede salir de la zona de juego. ,ara salvar a un compa ero hay que cumplir la norma que el entrenador haya &ijado. Edad: A partir de -:/ a os.

* +,-BOL DE CANGRE)O Descripcin: El juego se desarrolla en un campo peque o de ; a - metros de ancho por 21 a 2; metros de largo. #os equipos se &orman con pocos jugadores (0 a ;! de &orma que se pueda realizar varios partidos al mismo tiempo y que se organicen como si &uera un torneo. #os jugadores se mueven a < patas como los cangrejos y el bal+n s+lo puede jugarse en esta postura. En el momento en que se chuta la pelota, las nalgas deben levantarse del suelo, utilizando los brazos como apoyo. )ada partido se juego durante ; minutos. Reglas: El bal+n no puede ser tocado con las manos. Edad: A partir de 2=:22 a os.

. LO )!NE-E CON BAL&N Descripcin: #os jugadores &orman un doble c$rculo, siendo los jugadores e>teriores llevados en la espalda de los jugadores interiores (caballos! para pasarse el bal+n a cuestas. *i uno de los jugadores no atrapa el bal+n, todos los jinetes tienen que saltar de sus caballos y escapar. Uno de los caballos coge el bal+n y trata de dar a uno de los jinetes. *i lo acierta se produce un cambio de papeles y si no, queda el reparto caballo ? jinete tal y como estaba.. Reglas: Est prohibido salir de los l$mites de terreno de juego. Edad : A partir de 21:20 a os / LA #ELO-A 0(E #A A Descripcin: #os jugadores se colocaran en &ila uno detrs del otro. El primer jugador de la &ila le pasa el bal+n al siguiente por encima de la cabeza hasta que la pelota llega al "ltimo jugador que la llevar, lo ms rpido posible, corriendo al punto de salida y vuelve a comenzar el juego. El juego se desarrolla en &orma de competici+n de relevos entre dos equipos. #a pelota es un bal+n medicinal de peso di&erente en &unci+n de la edad de los ni os. Edad: A partir de 21 . 2< a os.

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