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4.

1 INTRODUCCIN A LA TEORA DE JUEGOS

La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego. Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biologa, sociologa, psicologa y filosofa.

Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y OskarMorgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar, en particular a causa del concepto de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos ha atrado tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en inteligencia artificial y ciberntica.

La teora de juegos es una rama de la economa que estudia las decisiones en las que para que un individuo tenga xito tiene que tener en cuenta las decisiones tomadas por el resto de los agentes que intervienen en la situacin. La teora de juegos como estudio matemtico no se ha utilizado exclusivamente en la economa, sino en la gestin, estrategia, psicologa o incluso en biologa.

En teora de juegos no tenemos que preguntarnos qu vamos a hacer, tenemos que preguntarnos qu vamos a hacer teniendo en cuenta lo que pensamos que harn los dems, ellos actuarn pensando segn crean que van a ser nuestras actuaciones. La teora de juegos ha sido utilizada en muchas decisiones empresariales, econmicas, polticas o incluso para ganar jugando al pker. Para representar grficamente en teora de juegos se suelen utilizar matrices (tambin conocidas como forma normal) y rboles de decisin como herramientas para comprender mejor los razonamientos que llevan a un punto u otro. Adems los juegos se pueden resolver usando las matemticas, aunque suelen ser bastante sofisticadas como para entrar en profundidad.

4.1.1 REGLAS DE LA ESTRATEGIA EN TEORA DE JUEGOS


Tiene reglas que fijan lo que se puede o no se puede hacer, a quien no las respeta le espera un castigo (Basilea III y el Plan De Guindos).

En todo juego la estrategia es importante, hay que diferenciar entre buenas y malas estrategias (el pnico es el peor enemigo, pensad antes de actuar). Existe un resultado del juego, una solucin del juego (prdida de los ahorros, venta a mercado, canje/recompras, aguantar y cobrar cupones)

La interdependencia estratgica, el resultado depende de las estrategias escogidas por los jugadores, cuando actuamos no lo hacemos en el vaco sino que estamos rodeados de personas que son activas y toman decisiones que interactan con las nuestras produciendo un efecto en nuestra manera de pensar y en nuestras acciones, (la decisin de canje/recompra de emisiones por parte de los bancos producen x efecto en cada uno de nosotros).

1.- Mire hacia adelante y razone hacia atrs (Principio de Induccin), un jugador debe calcular las jugadas del rival y maximizar su resultado.

2.- Si tiene una estrategia dominante, sese. El concepto de dominancia se refiere a una de las estrategias del jugador sobre todas sus restantes estrategias, NO sobre las de sus rivales, por eso hay que seguirla sin preocuparse de lo que hagan los rivales. Una estrategia dominante es, al menos, la mejor en determinadas circunstancias y en ningn caso es peor que las dems. cul es su estrategia dominante?

3.- Ignore cualquier estrategia dominada y contine ignorndolas a medida que vayan apareciendo, stas son uniformemente peores que otra estrategia, su rival tambin evitar las suyas con seguridad. Hay que eliminar estrategias dominadas para simplificar el juego. Qu movimiento suyo le coloca en una posicin peor que otra?

4.- Una vez agotadas todas las vas simples de buscar estrategias dominantes o de excluir estrategias dominadas, el siguiente paso es buscar un equilibrio en el juego. En equilibrio, cada jugador maximiza su resultado dado lo que el oponente ha hecho y ningn rival consigue ventaja competitiva. Si en un juego hay varios equilibrios hay que encontrar el ms eficiente.

Por supuesto la cosa se complica ms pero con esto podeis haceros una idea de cmo enfocar vuestra situacin con las preferentes, os ir poniendo ejemplos para que le saqueis la parte prctica a esto.

4.1.2 ELEMENTOS ESENCIALES DE UN JUEGO

Elementos de un juego Para que un juego o situacin estratgica est completamente definido, deben estar definidos los siguientes aspectos: 1. Jugadores 2. Accin o movimiento

3. Conjunto de informacin Perfecta o imperfecta Completa o incompleta Simtrica o asimtrica Con certeza con incertidumbre 4. Estrategia 5. Pagos 6. Equilibrio 7. Resultados

1. Jugadores. Debe haber dos o ms jugadores (empresas) para que puedan interactuar. Tipos: Agentes racionales con capacidad para la toma de decisiones (sus preferencias se pueden presentar por una funcin de utilidad). Naturaleza. El jugador no persigue ninguna meta en particular (toma decisiones de forma aleatoria). 2. Accin o movimiento. Es una decisin o eleccin del jugador (la decisin del jugador i se representa por a i ). 3. Conjunto de informacin. Debe especificarse lo que sabe cada jugador. Es el conocimiento de un jugador sobre el juego y sus caractersticas. (El conjunto de informacin cambia con el tiempo Tipos de informacin perfecta e imperfecta Perfecta: juegos en los que la historia pasada del juego es de dominio pblico, y no hay decisiones simultneas Imperfecta: cuando un jugador no conoce lo que otros jugadores han hecho previamente. Informacin completa e incompleta Completa: juegos en los que los pago de todos los jugadores son informacin de dominio pblico

Incompleta: cuando un jugador no conoce las caractersticas de sus rivales (sus preferencias, sus estrategias). Informacin simtrica o asimtrica Simtrica: cuando el conjunto de informacin contiene los mismos elementos para todos y cada uno de los jugadores. Informacin con certeza y con incertidumbre Certeza: la naturaleza no interviene despus de los jugadores. I Incertidumbre: los pagos del jugador son inciertos. Los jugadores tratan de maximizar su utilidad esperada.

4. Estrategia Deben estar definidos los movimientos (acciones) posibles de ser realizados por cada jugador y su secuencialidad o simultaneidad. Se trata de la Regla que seala que accin debe adoptarse en cada instante del juego, dado el conjunto de informacin (s i ). Cada jugador s i Si = {s (1)i , s (2)i , ...,s (m)i } m = n de estrategias factibles S = {s 1 , s 2 , ...,s n } n = nmero de jugadores 5. Pagos Debe existir un pago determinado. Indica la utilidad que alcanza el jugador, una vez que la naturaleza y el resto de los jugadores han seleccionado sus acciones y se ha desarrollado el juego. 6. Equilibrio Propiedad de la solucin expresada en trminos de las estrategias seguidas por cada jugador. Nociones de equilibrio bsicas: * Equilibrio de Estrategias Dominantes * Equilibrio de Nash * Equilibrio de Estrategias Dominadas 7. Resultados Deben conocerse los resultados que obtendr cada uno de los jugadores por cada posible conjunto de acciones que se sigan. Es el conjunto de elementos del juego que el analista selecciona una vez que el juego se ha disputado, para resumirlo o describir lo que ocurrir.

4.1.2.- REGLAS DEL JUEGO (JUGADORES, ACCIONES Y RESULTADOS)

Cualquier situacin en la que los individuos deben tomar decisiones estratgicas y en la que el resultado final depende de lo que cada uno decida hacer puede concebirse como un juego.

En la teora de juegos, el juego tiene tres cosas en comn:

1. Jugadores 2. Estrategias 3. Recompensas (ganancias)

Para entender las reglas del juego por ejemplo en una situacin de oligopolio son:

1. El nmero de jugadores 2. El nmero de empresas en el mercado 3. Mtodo para calcular la puntuacin

La puntuacin en esta situacin son por ejemplo el beneficio o prdida econmica de cada jugador.

Los jugadores

Todo aquel que toma decisiones en un juego se denomina jugador. Los jugadores pueden ser individuos (como en el Poker), empresas (como en los mercados

imperfectamente competitivos) o todo un pas (como en los conflictos militares). Todos los jugadores se caracterizan por la capacidad para elegir entre un conjunto de acciones posibles. Normalmente, el nmero de jugadores es fijo durante todo el juego, y los juegos se caracterizan por un conjunto o nmero de jugadores (es decir, juegos de dos jugadores, de tres jugadores o de n jugadores). Aqu se supone simplemente que cada uno elige el curso de accin que promete el resultado ms favorable.

4.1.3 INFORMACION Como ya mencionamos los resultados son las ganancias o perdidas de los jugadores. En el oligopolio por ejemplo, la ganancia o recompensa esta determinada por las estrategias de los oligopolistas y por las restricciones que enfrentan. Las restricciones provienen de los consumidores, quienes determinan la curva de demanda de la produccin de la industria oligopolstica, de la tecnologa disponible y de los precios de los recursos usados por los oligopolistas.

Se hace un listado con las estrategias posibles de cada jugador. Se colocan las estrategias en una matriz. Las filas de la matriz corresponden a las estrategias del jugador 1, las columnas a las estrategias del jugador 2. Las ganancias de las ramas terminales se colocan en las casillas

correspondientes de la matriz. 4.1.5 PAGOS Los economistas han usado la teora de juegos para analizar un amplio abanico de problemas econmicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formacin de redes sociales, y sistemas de votaciones. Estas investigaciones normalmente estn enfocadas a conjuntos particulares de estrategias conocidos como

conceptos de solucin. Estos conceptos de solucin estn basados normalmente en lo requerido por las normas de racionalidad perfecta. El ms famoso es el equilibrio de Nash. Un conjunto de estrategias es un equilibrio de Nash si cada una representa la mejor respuesta a otras estrategias. De esta forma, si todos los jugadores estn aplicando las estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningn incentivo para cambiar de conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las estrategias de los dems. Las recompensas de los juegos normalmente representan la utilidad de los jugadores individuales. A menudo las recompensas representan dinero, que se presume corresponden a la utilidad de un individuo. Esta presuncin, sin embargo, puede no ser correcta. Un documento de teora de juegos en economa empieza presentando un juego que es una abstraccin de una situacin econmica particular. Se eligen una o ms soluciones, y el autor demuestra qu conjunto de estrategias corresponden al equilibrio en el juego presentado. Los economistas y profesores de escuelas de negocios sugieren dos usos principales. 4.1.6 EQUILIBRIOS Los equilibrios de las estrategias dominantes estn muy bien cuando aparecen en los juegos, pero desafortunadamente, eso no ocurre con frecuencia. Un par de estrategias es un equilibrio de Nash si la eleccin del jugador A es ptima, dada eleccin de B, y la de B es ptima, dada la de A. El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la eleccin de cada persona tal que, cuando la otra revela su eleccin, ninguna de las dos quiere cambiar de conducta.

4.2 EL DILEMA DEL PRISIONERO

El Dilema del Prisionero (Prisoner'sdilemma) es un modelo de conflictos muy frecuentes en la sociedad que ha sido profundamente estudiado por la Teora de Juegos. Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado

en el robo del banco, delito cuya pena es diez aos de crcel, pero no tiene pruebas. Slo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilcita de armas, cuyo castigo es de dos aos de crcel. Promete a cada uno de ellos que reducir su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco. Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al compaero. Llamaremos "traicin" a la estrategia alternativa. Dilema Matriz (aos de crcel) Preso Y lealtad traicin lealtad 2 \ 2 Preso X traicin 1 \ 10 5\5 10 \ 1 del de prisionero Pagos

Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los aos de crcel a los que es condenado el preso X o Y respectivamente segn las estrategias que hayan elegido cada uno de ellos. En vez de expresar los pagos en aos de crcel, podramos indicar simplemente el orden de preferencia de cada preso de los correspondientes resultados, con lo que el modelo pasa a tener aplicacin ms general.

Dilema Matriz

del de

prisionero Pagos

(orden de preferencias) Preso Y lealtad lealtad Preso X traicin 1\4 2\2 traicin 4\1 3 \ 3*

La aplicacin de la estrategia maximn conduce en este juego a un resultado subptimo. Al no conocer la decisin del otro preso, la estrategia ms segura es traicionar. Si ambos traicionan, el resultado para ambos es peor que si ambos hubieran elegido la lealtad. Este resultado es un punto de equilibrio de Nash y est sealado en la matriz mediante un asterisco. El dilema del prisionero, tal como lo hemos descrito, es un juego de suma no nula, bipersonal, biestratgico y simtrico. Fue formalizado y analizado por primera vez por A. W. Tucker en 1950. Es posiblemente el juego ms conocido y estudiado en la teora de juegos. En base a l se han elaborado multitud de variaciones, muchas de ellas basadas en la repeticin del juego y en el diseo de estrategias reactivas. 4.3 Juegos cooperativos y no cooperativos Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teora de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato est muy

relacionada con la estabilidad. Dos jugadores negocian tanto quieren invertir

en un contrato. La teora de la negociacin axiomtica nos muestra cunta inversin es conveniente para nosotros. Por ejemplo, la solucin de Nash para la negociacin demanda que la inversin sea justa y eficiente. De cualquier forma, podramos no estar interesados en la justicia y exigir ms. De hecho, existe un juego no-cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en alternar ofertas, que apoya la solucin de Nash considerndola la mejor, mediante el llamado equilibrio de Nash. 4.4 Juegos de suma cero En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada combinacin de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el pker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como curiosidad,

el ftbol dej hace unos aos de ser de suma cero, pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considrese que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1. La mayora de los ejemplos reales en negocios y poltica, al igual que el dilema del prisionero, son juegos de suma no cero, porque algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde con la prdida de otro. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina en una posicin mejor que la que tendra si no se hubiera dado la negociacin.

Se puede analizar ms fcilmente un juego de suma no cero, y cualquier juego se puede transformar en un juego de suma cero aadiendo un jugador "ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas prdidas compensen las ganancias netas de los jugadores. Dos compaas de autobuses, A y B, explotan la misma ruta entre dos ciudades y estn enzarzadas en una lucha por una mayor parte del mercado. Puesto que la parte total del mercado es un 100 por 100 fijo, cada punto porcentual ganado por uno debe ser perdido por el otro. Se dice que tal situacin es un juego de suma cero de dos personas por las razones obvias de que el juego es jugado por dos jugadores diametralmente opuesto y que la suma de las ganancias y prdidas es siempre cero. Si se supone que la compaa A y la compaa B est considerando las tres mismas estrategias para ganar una mayor parte relativa del mercado como sigue: 1. 2. a1 o b1: Sirve refrescos durante el viaje. 3. a2 o b2: Introduce autobuses con aire acondicionado. 4. a3 o b3: Anuncia diariamente en estaciones de televisin en las dos ciudades. Por comodidad, se supone que antes de comenzar el juego ambas compaas no estn asiendo ningn esfuerzo especial y comparte por igual el mercado 50 por 100 cada una. Adems, si se supone tambin que cada compaa no puede emplear ms de uno de estas actitudes o estrategias al mismo tiempo y que las tres estrategias tienen idnticos costos.

Por estos supuestos, hay un total de 3 x 3 = 9 combinaciones posibles de movimientos, y cada una es capaz de afectar a la parte del mercado en una forma especfica. Por ejemplo, si A y B sirvan refrescos durante el viaje, se dice que A perdera 10 por 100 de la parte del mercado a favor de B, lo que puede indicar que los refrescos de B son mas para los gustos de los clientes, igualmente, si A anuncio y B, por ejemplo, sirve refrescos, se supone que A ganara 20 por 100 del mercado en perjuicio de B; evidentemente, la publicidad en televisin parece ser ms eficaz que servir refrescos. Ahora, por cada una de las 9 combinaciones puede determinar ganancias o prdidas del mercado para A como se indica en la siguiente matriz de pagos. b1 b2 b3 a1 -10 -11 -1 a2 9 -8 -6

a3 20 -10 -13

4.5 Equilibrio de Nash Un concepto que fue desarrollado por el economista francs

AntoineAugustinCournot en su anlisis denominado Oligopolios (1838), y en el que plantea un modelo competitivo de varias empresas que compiten por un mismo bien, y en el que cada una de ellas int enta determinar la cantidad ptima que deben producir para maximizar sus ganancias individuales. Origen del Concepto Dentro del mismo podemos encontrar el desarrollo de las estrategias puras, el de estrategias mixtas, y el denominado Equilibrio de Nash para juegos extensivos, estos son:

1. Estrategias puras Su vertiente de estrategias puras fue estudiada por el propio Cournot y se desarroll partiendo de la base de que todo lo que un individuo ganaba/perda equivala a lo que otro perda/ganaba, permaneciendo invariable la situacin global de la economa, juego econmico que no tuvo mucha profundidad al no poder elegir cada individuo una estrategia de manera simultnea. 2. Estrategias mixtas Para el desarrollo de las estrategias mixtas se tendra que dar la coexistencia simultnea de distintas estrategias de accin por cada individuo que interacta en el juego. Para ello habra que esperar al desarrollo de la que se denomin Teora de Juegos moderna con los estudios de John Von Neuman y de OskarMorgenstein en su obra TheTheory of Games and EconomicBehavior (1944). Para conocer el verdadero esplendor del desarrollo de este Concepto tendra que llegar el economista John Forbes Nash, que fue quin demostr en su trabajo de doctorado del ao 1951 el autntico valor del mismo, consiguiendo un desarrollo ms profundo del anlisis hasta conseguir lo que hoy se conoce como Equilibrio de Nash, de carcter multidisciplinar, y por el cual obtendra el Premio Nobel de Economa en el ao 1994, al demostrar que cualquier juego con un nmero finito de estrategias tiene al menos un equilibrio de Nash en estrategias mixtas, y considerar el comit de los Premios Nobel que el equilibrio de Nash se cumple para los juegos no cooperativos. 3. Aplicacin en los Juegos extensivos Aunque en esencia no modificaba el anlisis de John Forbes Nash, s modifico el mtodo en el que el equilibrio se obtiene, aadiendo la posibilidad de razonar mediante la induccin hacia atrs para la determinacin de la estrategia resultante. Principales hiptesis

Como en casi todos los supuestos econmicos, subyace una fuerte hiptesis de racionalidad, siendo los subsiguientes supuestos, los que permitirn alcanzar un equilibrio de Nash, estos son: Todos y cada uno de los jugadores buscan maximizar su pago / ganancia esperada de acuerdo a los pagos y las condiciones que describen el juego Los jugadores llevan a cabo las estrategias deseadas y premeditadas de acuerdo a sus preferencias, estrategias que se entiende que son ejecutadas sin errores Los jugadores poseen la habilidad suficiente para la determinacin de sus equilibrios privados y la de estimar la de los dems jugadores que interactan en el juego. Se supone que el hecho de que un individuo modifique su estrategia, no afecta a la decisin original que otro individuo planea desplegar. Cada jugador tambin determina su camino en base a lo que piensa que otros harn y, si piensa que lo cambie, lo tendr en cuenta en su determinacin Todos los agentes econmicos que interactan asumen el cumplimiento de las normas y suponen al mismo tiempo la racionalidad como caracterstica general de todos y cada uno de ellos Problemas de aplicabilidad y del no cumplimiento de las hiptesis Si no se dan las circunstancias predefinidas en el epgrafe anterior, los resultados del juego no seran Equilibrios de Nash, sino que se consumaran otro tipo de soluciones, los principales fallos son: Basta con que uno de los jugadores no sea racional, para que no se pueda alcanzar un equilibrio de Nash Tampoco se cumplira el equilibrio con que exista al menos un jugador que no sea capaz de llevar a cabo su estrategia premeditada

En ocasiones las reglas del juego no estn del todo claras para todos y cada uno de los individuos que interactan, existiendo una tendencia natural a resolverlos decidiendo en base a la experiencia, y por tanto, en ocasiones pueden alcanzarse equilibrios que pueden diferir en parte importante de los equilibrios tericos o reales El Equilibrio de Nash en nuestras vidas Este Concepto, por su carcter multidisciplinar, tiene una aplicabilidad variopinta en la vida real. Es cierto que hay juegos como el popular piedra, papel o tijera para los cules no se cumple, pero hay casos tanto en la vida personal, as como en la profesional que si cabe su aplicabilidad. Las aplicaciones ms renombradas y comunes son: 1. El Juego competitivo Es un juego en el que su versin ms simple participan dos agentes econmicos, en el que pueden participar ms, y en el que ambos deben escoger simultneamente un nmero entero entre cero y diez. Los dos jugadores ganan el valor menor en unidades monetarias propuesto, pero adems, si los nmeros son distintos, el que ha escogido el mayor le debe pagar dos unidades monetarias al otro, existiendo un nico equilibrio de Nash, aqul en el que ambos jugadores escogen el cero. Por tanto, cualquier otra combinacin puede ser ms lesiva para los intereses al existir un participante en el juego que escoja un nmero entero de valor ms bajo. Si introducimos una ligera modificacin del juego consistente en que si ambos individuos pueden alcanzar la ganancia elegida en caso de que ambos coincidan, este juego tendra once equilibrios de Nash. 2. Juego de coordinacin Este caso es un juego de coordinacin al conducir, y en el que existen dos participantes, en el que sus opciones son: conducir por la derecha o conducir por

la izquierda, y sus pagos son cien si no se produce el choque y cero si sucede este. Este juego puede alcanzar nicamente dos equilibrios de Nash, siempre y cuando los dos participantes elijan la opcin opuesta de manera simultnea. 3. Dilema del prisionero Es el juego ms popular dentro del Concepto del Equilibrio de Nash, y consiste en un juego de estrategias puras, cuando se detiene a dos individuos por cometer un delito y estos confiesan el haber realizado el delito que se les imputa al mismo tiempo. Estrategia que resultar ms lesiva para ambos que si decidiesen cooperar, puesto que debern pasar un mayor tiempo en la crcel. Se preguntarn, por qu no deciden cooperar de entrada los dos participantes? Pues la respuesta es sencilla, y es porque una vez conocida la eleccin de uno de los participantes por parte del otro, siempre es posible mejorar el resultado personal en el mismo. Por tanto, si ambos cooperan, la decisin s sera un ptimo de Pareto, aunque no un Equilibrio de Nash. Apoymonos en el siguiente grafico para ilustrar este razonamiento, en la matriz figuran los pagos, y en las cabeceras tenemos las distintas estrategias que podemos seguir nosotros y nuestro homnimo:

Existe la posibilidad de alcanzar el equilibrio de Nash por otras dos vas alternativas, la primera mediante una estrategia de colusin reforzando la confianza mediante un contrato, o bien, por la experiencia, en la que ambos jugadores aplicaran la antigua regla del ojo por ojo y diente por diente.

4. La tragedia de los comunes Este juego procede de un anlisis posterior que realizara Garrett James Hardin sobre el Equilibrio de Nash, que publicara en su obra Thetragedy of thecommons (La tragedia de los comunes) (1968). Que consiste en un juego en el que existen n jugadores, que hacen uso de un bien comn, como por ejemplo un bosque. Todos los jugadores pueden decidir entre cuidarlo o no, y aunque algunos decidan no cuidarlo, siempre podrn hacer uso de l. Constituyendo un juego en el que los jugadores debern decidir entre seguir una estrategia egosta o en cambio, solidaria. Juego que alcanzara sus n equilibrios Nash si el total de agentes econmicos que participan eligen la estrategia egosta, puesto que ser solidarios reduce su ganancia. Al igual que sucede con algunos bienes pblicos existe un problema de conservacin de bienes como el caso del medio ambiente que, partiendo de una situacin en la que no se puede contaminar, casi siempre tenderemos a ser egostas y valorar ms nuestra comodidad utilizando nuestro vehculo privado, antes que proteger la atmsfera de gases contaminantes. En este sentido, y para modificar este equilibrio de Nash, los gobiernos y las administraciones pblicas introducen pagos adicionales en el juego, como por ejemplo las multas, que son capaces, de modificar el comportamiento natural de los individuos, para tratar de forzar un equilibrio social en el que todos los individuos son solidarios.

Conclusiones David Gonzlez Brcenas Cualquier accin emprendida sin un plan se est dejando en manos de la suerte, como LRC, futuros empresarios y lderes de empresa no podemos permitirnos nada a la suerte, todo debe estar dictado bajo nuestras circunstancias, nuestros deseos por superarnos, e indudablemente por nuestro talento. Radica en ello la importancia del plan de marketing, el documento que expresa nuestra capacidad y deseo de desarrollo. GONZALEZ CASADOS LUIS ADRIAN Todas estas estrategias que se implementan en los negocios son utilizadas principalmente con ayuda de las matemticas y gracias a eso poemas saber que son muy viables debido a la probabilidad y estadstica. En estos tiempos las empresas utilizan una infinidad de estrategias que las ayudan a mejorar. Bibliografa Sanz de Vicua, Jos Mara (1995) El plan de marketing en la prctica 17 edicin, Espaa, ESIC Editorial. Plan de marketing, Publicaciones Vrtice. Universidad a distancia de Madrid, Muoz Gonzlez, Rafael (n.d.); Utilidad del plan de marketing, Consultado el 11 de marzo de 2013, pgina web marketing XXI http://www.marketing-xxi.com/utilidad-del-plan-de-marketing-133.htm

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