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COPYRlGHT by Andre Parente

Catalogasao na fonte do Departamento Nacional do Livro P228v Parente , Andre .

0 virtual e o hipertextual
I Andre Parente. Rio de Janeiro: Pazulin, 1999.
112p.: 14 x 21 em

"Dans le monde des structures multiples et des bifurcations, la situation est differente de ce qu'elle etait d ans le monde de !a science anterieurement. Le reel devi ent presque un accident, un ilot parmi Jes possibles, parn1i cl'autres choix qui pouvaient se realiser. Ce n'est pas que ces autres choix soient moins rationnels; le reel et le rationnel ne s 'identifient
CDD-303.483

ISBN

85-86816-02-7

1. Computadores e civiliza<;ao. 2. Realidade virtual

3. Sistemas de hipertexto.
I Titulo

plus, et l'imaginaire, le possible se trouvent rehabilites au coeur meme de la science."

Ilya Prigogine
Capa:
Marcelo Lino
Projeto gr.ifico e

"Toda multiplicidade implica elementos atuais e elementos virtuais. Niio ha objeto puramente atual. Todo atual rodeia-se de uma nevoa de imagens virtuais ."

editoroc;iio eletronica: Claudia Duarte Edic;ao de texto e revisao: Cecilia Moreira Direitos para esta edic;ao contratados com PAZULIN EDITORA LTDA. Rua Senador Dantas, 117 saia 342 20031-201 Rio de Janeir o
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Gilles Deleuze
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A IMAGEM VIRTUAL, AUTO-REFERENTE ...

0 VIRTUAL TECNO(ONTO)LOGICO
Images: de l'optique au numerique, de Edmond Couchot, e um livro exemplar no que diz respeito a primeira tend cncia, urn a vez qu e

nele estao presentes os principais argumentos e mal-entendidos nela

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A realidade virtual e uma questao prolixa, mas nao e apenas uma palavra de ordem da ideologia comunicacional. Tanto no dominioda tecnologia quanto no da arte, o virtual e urn conceito que admire definic;6es contradit6rias e antagonistas. Ao contrario do que se pensa, ele nao remete a urn para alem do real, mas a uma vontade (ou nao) de constitui<;ao do real enquanto novo. Hoje em dia, existem pelo menos tres diferentes concep<;6es do que seja o virtual. Uma primeira tendencia (expressa nos trabalhos de Edmond Couchot, Jean-Paul Fargier e Arlindo Machado, entre outros) quer nos fazer crer que o surgimento de uma tecnologia do virtual e capaz de explicar o fato de a imagem, na cultura contemporanea, t<;:r se tornado auto-referente e, por isso, ter rompido com os modelos 'de \ :epresenta<;ao. Uma segunda figuras proa sao_Baudrillard e 'lio) toma o virtual tecnologtco como urn smtoma e nao como uma causa das culturais . Para alem deste ou daquele meio (cinema, televisao, video ... ) as imagens contempocineas sao virtuais, auto-referentes, ou seja, a imagem p6s-moderna e urn significante sem referente social. Uma terceira tendencia (presente nos texi:os de Gilles Deleuze, Felix Guattari, Pierre Levy, Jean-Louis Weissberg, entre outros) 1 afirma o virtual como urna fun<;ao da imagina<;ao criadora, fruto de agenciamentos os mais variados entre a arte, a tecnologia e a ciencia, capazes de criar de modelagem do sujeito e do mundo. novas

contidos . Nesta tendencia, que parte de uma determina<;;ao puramente tecnica do virtual para dela tentar criar os principios de uma ontologia da imagem de sintese, o virtual, resultado de uma evolw;ao das tecnicas de figurac;ao, leva a uma ruptura corn os modelos de representac;ao - tai seria a sua principal prernissa. De urn !ado, terlamos os modelos 6ticos de qu e riveram origem com a perspectiva centro-linear renascentista, com seus perspectivadores, e em particular a camara obscura, prot6tipo dos modelos fotomecanicos. Estes modelos produzem imagens (pintura , fotografia, cinema e video) como duplo do real, as quais dependem de uma fe perceptiva em uma aderencia ao mundo real como Iugar das coisas e dos fenomenos. Segundo Couchot, a conquista do instant;lnco do movimento cinematogrifico, da simultaneidade da trans. missao televisiva, operou uma aproxima<;ao cad a vez maior do real e da imagem como scu duplo. Do DUtrO lado, teriamos OS modelos numericos e digitais respons;lveis pelas imagens de sintese, imagens e realidades virtuais, auco-referentes. Se coisa preexiste a imagem de sfntese, e 0 programa, isto e, OS numeros (algoritmos) : "a imagem nao mais representa 0 real, ela 0 simula".J
A partir desta idCia de ruptura con1 os modelos de

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Couchot extrai uma serie de consequencias. A mais importante delas afirma que, com a imagem virtual, "nao se trata mais de figurar o visfvel: trata-se de flgurar aquila que e modelizavel". 4 Ou melhor, a imagem niio e mais a representa<;ao do visive!, porque mio ha mais real
A I MAG EM VIRTUAL, AUTO-REFERENTE...

0 VIRTUAL

preexistente a ser representado. Couchot nao estaria confundindo re presentac;ao e reproduc;ao? Se, porum !ado, a imagem de sintese nao reproduz o real fenomenico, por outro lado, nao se pode com isso querer deduzir que ela nao seria mais da ordem da representac;ao. Mesmo porque a maior parte da produc;ao de imagens de sfntese sa tis faz um desejo de representac;ao do visivel e, mais profundamente, das significa<;:6es pressupostas do real. Se aceitarmos essa confusao entre e representac;ao, somas levados a sustentar que nenhuma imagem e da ordem da representac;iio, ou, o que da no mesmo, que todas as imagens sao da ordem da simula<;iio. E para isto, bastadamos evocar a ideia da imagem-janela albertiniana da pintura renascentista, em que os quadros simulam, no plano bidimensional, a profundidade, tridimensional, da cena representa da. Trata-se de uma representac;ao e de uma simular;ao ao mesmo tempo. Ao definirmos o virtual nos termos de uma imagem tecnicamente auto-referente que nao reproduz oreal preexistente, entao deveriamos dizer que tanto a pintura como o cinema produzem imagens virtuais. A utilizac;iio da cor entre os impressionistas, par exemplo, efeita de modo a, partindo de duas cores complementares, produzir na percep<;ao do espectador uma terceira cor, virtual, ou seja, inexistente fisicamente. Goethe, em seu tratado da a zem
cor, 5 usava

do castelo . Para o espectador, eles estao em urn mesmo espac;o, as dependencias externas do castelo, quando na verdade urn foi filmad o na Espanha eo outro no Marrocos . Com isto poderiamos dizer que a imagem da pintura e do cinema tambem e virtual porque nao reproduz uma realidade preexistente: uma cor que nao esta sequer no quadro, um espac;o (contiguo) que nao e real, etc. Ernst Gombrich mostrou muito bern que entre a representac;ao e a realidade extern a s6 ha ilusao,6 que nenhuma arte reproduz fielmente 0 real. Cada meio de expressao artistica representa a realidade em fun<;ao dos processos (esteticos e sociotecnicos) de modelagem que lhes sao pr6prios em cada epoca, genero ou autor. Com isto devemos ser capazes de mostrar que, se a arte busca uma ilusao referendal a realidade aqual remete, esta ilusao muda sem parar. Hoje, alguns dos problemas enfrentados pela modelagem da imagem de sintese visam reproduzir certos aspectos da imagem (espac;os desfocados, todos os tipos de borr6es causados pelos movimentos de camera, etc.) que sao pr6prios dos processos de modelagem fotomedinicos (fotografia, cinemae video), tendo em vista que a nossa visao do mundo ainda grande parte, condicionada por eles. Ao falarmos de modelagem, nao podemos deixar de lembrar de Leonardo Da Vinci (e seu Tratado de pintura), para quem a modelagem e a alma de uma pintura que nao se quer apenas enquanto teem, mas sobretudo como logos, como escrita e forma de conhecimento. Ao contemplarmos a Mona Lisa podemos ter uma ideia concreta do que Da queria dizer com modelagem, quase cinco seculo antes da imagem de sintese. Diante da iviona .Lisa, o espectador e arrebatado pela delicadeza .das eleva<;6es e dos rebaixamentos da superficie, que proporcionam uma experiencia parecida com a que teriamos se os tocissemos com maos invisfveis. Uma profundidade alga indizivel se apodera de n6s, como

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e,

em

o termo cor inexistente para opor fisica (Newton). .

perceptiva da cor a uma

tarnbem dispoe de inumeraveis dispositivos que facinematoe:rifica uma imae:em virtual. Urn deles e o muito usado, principalmente nos dia

logos e nas montagens alternadas dos filmes narratives, e que produz no espectador a impressiio de que o espac;o do campo e do contracampo sao contiguos. Ora, muitas vezes esse sentimento de contigi.iidade s6 existe no filme. No Otello de Welles, dois personagens dialogam fora

OVIRTUAL

A IMAGEM VIRTUAL, AUTO-REFERENTE ...

se fossemos tragados pela imagem, o que de certa forma antecipa os efeitos da imagem virtual (cinema em terceira dirnensao, holografia, realidade virtual, etc.). Toda imagem e "linguagem", ou seja, se faz em func;ao de processos de modelagem que constituem mundos posslv<7is .. Para outros te6ricos, a questao da auto-referencia das novas tecnologias da imagem e fruto da disposic;ao do espectador. Segundo Fargier, a imagem do video e auto-referente, uma imagem da imagem: "no video, a realidade nao e mais problema. No cinema se coloca scmpre a questao de saber se o filme a atingiu ou nao. No video, a realidade nunca comparece ao encontro porque nao e por ela que n6s esperamos".7 .E verctade que a auto-referenda da imagem do video, que nao e apenas tecnica, depende da disposh;ao do espectador. Toda arte produz, em algum nivel, uma ilusao referencial que depende da fe perceptiva do espectador, ou, 0 que da no mesmo, de uma vol_un.taria suspensiio da incredulidade, a que Coleridge chamava de "fe poetica''. A realidade pode ou nao comparecer ao encontro de uma imagem, independente do meio utilizado para produzi-la; tudo depende da fe perceptiva do espectador. Li Ssu-hsun (652720 d.C) pintou os paraventos do palacio do imperador com cenas representando montanhas e cascatas. Urn dia, o imperador se queixa ao pintor: "as cascaras que voce pintou fazem muito barulho e nao me deixam dormir, par favor, fac;a alguma coisa". A imagem criada por Li Ssu-hsun e tao realista que se torna auto-referente, ou seja, ela nao apenas reproduz uma realidade exterior, acaba se tornando a propria realidade. Com isso poderemos tirar pelo menos duas li<;oes provis6rias: 1) a auto-referencia nunca e apenas uma determinac;ao tecnica relati
/

imagem que s6 remete a si propria ou a outra imagem, e portanto rompe com a ilusao referendal externa, por outro lado temos uma imagem que se da como urn duplo tao perfeito do real que a ele se substitui. No entanto, alguns especiaiistas da vldeo-arte acrescentarn ver. dadeiros julgamentos de valor que contrapoem o video ao cinema, para concluir que 0 cinema "s6 e isso" e que 0 video "nao e nada disso", etc. Fargier e Arlinda Machado tern o habito de contrapor video e cinema . ._ nos termos de uma estetica da transparencia (cinema) e de uma esteti, ._,; , ,_ ca da opacidade (vide<2}_Ora, tanto o cinema quanta o v1dco sao tudo \, "...... --- . . . ---- 0 que se queira, e muitas outras coisas. Tudo depcnde da disposi<;io do analista. Por exemplo, Fargicr, que conhece perfeitamente a hist6do ria do cinema, e em particular a do ra, utiliza um velho argumento dos te6ricos do cinema experimental
. _-----_-

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Gean-Franc;ois Lyotard, Claudine Eizynkman e Guy Fihman), com os . quais de trabalhava na Universidade de Paris VIII, para diferenciar cie video: "as imagens em video remetem mais ao ruido do que ao sinal. A escrita do video, ao contnirio da escrita cinematografica, cujos processos nao possuem outro tl.m que ode levar o real a se assinalar, b coloca diferentes maneiras de tornar a imagem barulhenta" 8 ..--7' ( ., ;J .>/ I Arlinda Machado faz afirma<;6es apressadas sobre o cinema, como se o cinema fosse o depositario miximo de uma estetica da transea. Ele sustenta que o video esta mais proximo de uma estetica da ....:...."""" opacidade- supondo que as idCias de opacidade e transparencia sirvam para separar o joio do trigo em materia de estetica- do que o cinema, e isso por conta de certos aspectos tecnicos da imagem do video: a defini<;ao e os defeitos do tipo lag suficientes para chamar a
/
/

va a esse ou aquele meio de expressao; 2) pode-se chegar a autoreferenda por caminhos contrarios, ambos dependendo sempre da fe perceptiva e da disposic,;ao do espectador: de urn lado, temos uma

do mas tambem para agu<;ar a sua imaginac;ao e aumentar a sua participac;ao. 10 Se isto fosse verdacle, a televisao ja teria conseguido, como queria McLuhan, em func,;ao apenas
}.

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A IMAGEM VIRTUAL, AUTO-REFEREHTE ...

de suas caracteristicas tecnicas, transformar o mundo. Tal era, alias, o programa dos cineastas das vanguardas hist6ricas do infcio do seculo, que desejavam, com seus filmes, acordar os pensadores potenciais que habitam os espectadores- coisa que nos faz rir hoje. Mesmo os progra-

A MIRAGEM DO REFERENTE
Uma segunda tendencia se imp6e. Para au tares como Baudrillard e Virilio, a questao do virtual esta estreitamente ligada uma estetica do simulacra enquanto desaparic,;ao do real. Ou seja, a imagem virtual, auto-referente, e como urn significante sem referenda social. Baudrillard tern insistido que a simulac;:ao

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mas ao vivo e as novelas sao positivadas por Arlinda, por transgredirem os c6digos da representac,;ao narrativa, tendo em vista que elas incorporam o acaso e o aleat6rio, no que eles se identificam com a obra de arte aberta. 11 De fato, Arlin do, como Couchot, acredita que a imagem (de televisao para o primeiro, de sintese para o segundo), para alem de seus usos, pode por em crise os modelos de representac,;ao dominantes desde o Quattrocento. E como se pudessemos extrair uma ontologia da imagem a partir de suas caracterfsticas tecn.icas. Mas Arlindo vai mais Ionge ainda. Segundo ele o ao contrario do video e mesmo da fq.,togcapo nao afeta as imagens do cinema, uma vez que o movimento que ele nos d<i e apenas uma ilusao. Se a imagem em movimento e uma ilusao de movimento, como distinguir a percep<;ao do movimento aparente da percep<;ao do movimento real? Como esquecer as elementares dos gestaltistas, entre eles Max Wertheimer, que demonstrou definitivamente, no estudo da estromboscopia, que o movimento real niio e seniio urn caso patticular do movimento aparente? Nao podemos acreditar que Arlinda desconhec,;a as series de anamorfoses do cinema de animac,;ao e de classicos tais como Filmstudie (Hans Richter, 1923), Entr'acte (Rene Clair, 1924), Le chien andalou (Bunuel e Dalf, 1929), para citar apenas alguns exemplos. Em Filmstudie, por exemp!o, ha urn cortejc de anamorfoses: cabe<;as em suspensiio se transformam em olhos, os olhos em luas, as luas em caroc,;os de ervilhas, os caroc,;os de ervilha se tornam pingos de chuva na agua, que par sua vez fazem ondular a agua em ondas que carregam as cabec;:as do inicio da sequencia. Em todo caso, o essencial e que qualquer imagem em movimento ja i', por prindpio, uma anamorfose cronot6pica.
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e uma das principais

caracterlsticas da utilizac;ao das imagens na cultura contemporanea. A ideia de Baudrillard e que a imagem tern se tornado cada vez mais virtual - pouco importa o meio de produc,;ao - na medida em que ela e uma encenac;:ao da ficc,;ao como ficc;:ao, em que a imagem so remete a si propria. Segundo ele, a Revoluc;:ao da Romenia e a Guerra do Golfo acentuaram a ideia de uma televisao que nao produz mais propriamente imagens, mas sim urn buraco negro onde o referente e aniquilado pela informac;ao, uma caixa preta onde se opera a auto-referencia mortifera que nos impede de propor a questiio da verdade e da realidade do acontecimento hist6rico.
As novas tecnologias da imagem suscitam o seguinte problema:

se por urn lado elas nos empolgam ao por em crise o sistema de representa<;ao, uma vez que, como simulacra, nao se pode mais distinguir o falso do verdadeiro, a c6pia do original, a realidade da ilusao, por outro lado, ela implica a redu<;ao do simulacra ao cliche (puro jogo de imagem em que o simulacra se fecha sabre si mesmo). Se para do simulacra e negativa, e porque para simulacra dei.xa de scr determinado par uma vontade de afirma<;:iio do real enquanto novo (diferen<;:a livre) e se torna pura repeti<;:ao do mesmo (simulacra despotencializado). Com o fechamento do simulacra sabre si mesmo, a cria<;ao, trabalhada par uma diferen<;:a sempre ja programada e calculada, torna-se puro jogo comunicacional,

ele 0

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A IMAGEM VIRTUAL, AUTO-REFERENTE...

I
interativo e hidico; e o criador, unicamente usuario, refem de uma razao cinicomunicacional. Na obra de Virilio,

e a interface que vai exercer o papel do ope-

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E curiosa notar que essa ideia de urn simulacra despotencializado ja estava preseme na obra de Baudrillard muito antes de ele se tornar o profeta da era do simulacra, em que a imagem virtual
tern urn papel predominante. Numa passagem intitulada "Miragem do referente",
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radar que faz aparecer/desaparecer o referente - correspondendo ao simulacra em Baudrillard. As interfaces sao, em primeiro lugar, maquinas de visao. A maquina<;ao do tempo propiciada pelas maquinas de visao, com seus sistemas de tele-realidade e telepresenc;a, tende a soplantar o espac;o da materia e das aparencias sensiveis. As maquinas de visao - interfaces - podem gerar nao apenas uma inercia polar, mas sobretudo uma desaparic;iio e desmaterializac;ao do real. A velocidade da eletro6ptica, sua instantaneidade e ubiquidade, suprime a distancia que separava o observador da imagem na representac;ao dos sistemas 6pticos, fotomecinicos, e introduz urn desdobramento do real em real e virtual, assim como o signo introduz urn desdobramento da realidade em signa (real) e referente (virtual) .14 A imagem nao se toma apenas auto-referente sem implodir o referente; ela nao se torna sujeito sem criar uma "ortopedizac;ao" do olhar do sujeito, uma sujeic;ao/industrializac;:ao da visao; ela nao se hibridiza .contaminar os sentidos e implodir o poder de imaginac;:ao. 0 desdobramento produzido pela tecnologia do tempo real equivale a urn estado de paramnesia, em que ao real atual se acrescenta urn real virtual, urn real em espelho que vern a ele se substituir.

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Baudrillard discute o tema da arbitrariedade do sig-

no, para mostrar que 0 signo niio e tao arbitrario assim: 0 signa niio e apenas o reflexo do real, uma vez que nao subsiste nenhuma realidade exterior a ele, o referente sendo uma pura miragem. Radicalizando a posi<;ao de Benveniste, que tentara relativizar a tese saussuriana da arbitrariedade (segundo Benveniste ha arbitrariedade entre o signa e o referente, mas niio entre o significante e o significado, na medida em que eles sao da mesma natureza), Baudrillard defende que nao se pode pensar nenhuma realidade que nao seja, desde sempre, lingi.iisreproduz a realidade ela o faz lifeou seja, umasegunda vez iigno ( ou a imagem) absorve e o referente, tornando-se mais real do que o proprio real: hi per-real. .Q o simyJas:ro ;1.penas a sua auto-referencia, mas seu poder de fazer do real 0 que sugerimos eo seguLnte: nesse caso, por que niio afirmar que a dita era do simulacra teria inicio nao com as novas tecnologias da imagem, mas sim com a entre natureza e cultura, separac;ao esta vivida pela homem com a introduc;iio da linguagem? Niio seria Di6genes o primeiro pensador da era do simulacra? De que outra forma compreender sua reac;iio contra qualquer realidade segunda, / /artificial (objeto) e virtual (linguagem), que intermediasse sua rela<;ao como real? ticamente

AUTO-REFERENCIA FABULADORA
I-Ii ainda uma terceira tendencia, em da qual C preciso

distinguir os processos de temporalizac;iio da imagem entre simulacros despotencializados (o virtual como ilusao do desaparecimento do real) e potencializados ( o virtual como ilusao que afirma o real

enquanto novo).

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A IMAGEM VIRTUAL, AUTO-REFERENTE ...

,. '1

Antonio Negri, por exemplo, observa que as amilises qu e se fazero hoje da midia sao fruto de urn pessimismo e de uma impotencia, esvaziando a midia de toda e qualquer dimensao ontol6gica e subjetiva, de forma analoga aquelas das analises da lingi.ifstica estruturalista face aos fenomenos da linguagem e do discurso . Ele desmistifica a midia enquanto mecanismo monstruoso de escravidao politica inelutavel, que faria do mundo uma solitaria para zumbis prisioneiros. A atividade comunicacional, que e urn de luta como outros para a transforso cial, nao tern outro limite ser1ao a finitude de r1ossos desejoso que nos parece uma resposta irnportante ao desencantamento de autores como Baudrillard e Virilio. A imagem virtual como urn processo de 0 virtual niio se opoe ao real, mas sim ao aos ideais de verdade que sao a mais pura fiq;ao. Se a modernidade nasce da crise da representa<_;ao e precisamente porque surge com ela, em primeiro plano, a questiio da produdo novo. 0 novo eo que escapa a do mundo, como dado, como c6pia. 0 novo significa a emergencia d a imaginac;ao no mundo da razao, e conseqi.ientemente num mundo que se libertou dos modelos disciplinares da verdade. Tanto na filosofia como na ciencia e na arte, o tempo mundo, a

verdadeiros ( eu te encontrei a no passado em Marienbad) e por pres en tes incompossiveis (encontrou-me e nao me encontrou ao mesmo tempo- tudo depende do meu desejo de me deixar seduzir) . Com a paramnesia, tem-se uma imagem-tempo, na qual o virtual

e uma imagem em espelho que forma urn curto circuito co m a imagem


atual, sem que se possa dizer qual das duas e a verdadeira : eu ja vivi este momento antes? Sim, mas em urn tempo sempre por vir. Trata-se de um curto-circuito que rompe com a imagem enquanto sistema d e representa<;ao de verdades preestabelecidas. A5 imagcns se tornam autoreferentes, de forma que a verdade sera fruto de uma criado ra. A ideia de uma imagem-tempo nao e a ideta de uma imagem virtu al potencializada, que rompe com os pressupostos da represe ntac;ao e d o real reificad o, afirmando oreal como novo . 0 grande desafio para quem produz imagens ber em que sentido

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e justamente sa-

e possivel extrair

imagens dos cliches, imagens

que nos permitam realmente acreditar no mund o em que vivem o s (Gilles Deleuze). Se tudo nos parece uma ficc;ao , uma ficc;ao d e ficc;a o, se tudo parece conspirar para uma desmaterializac;ao d o mundo, se temos dificuldades em viver a hist6ria , n o s tirar o poder de fabulac;ao. Para Baudrillard, vivemos a era do fim da ilusao- a ilusao supoe urn referente social, uma utopia . Mas a ideia do fim da i!usao tambem nao e uma ilus ao? 0 fim d a iiusao s6

eo
e a

operador que poe em crise a verdade e o A razao

e porque

tudo parece ja ter a

e multo simples: ao

sido programado, preestabelecido, construido, calculad o de

tempo da verdade (verdades eternas) se substitui a verdade do tempo como produc;ao de simulacros, ou seja, do novo como processo . "Ou o

e inven<;ao, ou eie nao enada", diz Bergson, para quem o passado e 0 elemento onto16gico do tempo, e , como tal, e virtual, ou seja,
tempo ele nao se confunde com nenhum atual (presente) . Trata-se de um passado que nunca foi presente, como no caso da paramnesia. A paramnesia e positiva, pois ela indica que 0 tempo nao para, ou melhor, que ele nao para de se desdobrar, passando por passados nao necessaiiamente

e concebivel como regra

em func;ao de urn simulacra despotencializado. Ora, o u be m o simulacro se cia em func;ao de urn a potencia de fabulac;ao mitica, ou bem ele se da como regra em de modelos socialmente dominantes. . A ilusao esti em todo lugar: seja como ideal de verdade (das velhas o u

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das novas tecnologias, quando elas se afirmam como teleol6gicas), seja como fim da ilusao (simulacros despotencializados), seja como potencia de fabulac;ao (vontade de potencia). S6 nos resta escolher como nos colocarmos.

Se bern que o principal problema e o de saber o que e uma imagem: 0 que e uma imagem finalmente? Existem pelo menos dois tipos de imagem: a imagem enquanto picture e urn outro tipo de imavern da Blblia e de certas tradicoes exotericas aue n6s nao l!em aue v .... .,) " conhecemos muito bern, como a Cabala. Sao Joao, na Biblia, diz que a imagem vira no tempo da ressurreic;ao. Quer dizer, Jesus na cruz nao urna imagem, mas picture ...

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Para os artistas, fil6sofos e cientistas o que conta, em qualquer epoca, e a emergencia da imaginac;ao num mundo dominado pela razao, qualquer que seja ela, cientifica, tecnol6gica, social, economica, etc. 0 campo cientifico, tecnol6gico, social e economico nao

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eapenas
'NOTAS
1 As tres tendencias citadas podem ser encontradas nos artigos destes autores publicados no livro lmagem-maquina. A era das tecnologias do Firtual. Andre Parente (org.), Sao Paulo: Editora 34, 1993.

dominio da razao, mas tambem espac;os de e de agenciamentos multiplos, capazes de liberar as forc;as da imaginac;ao e' da vida. As novas tecnologias da imagem nao sao representantes de uma racionalidade tecnocientifica que levaria necessariamente ao esquecimento do ser, pura mitologia heideggeriana, mas sima formas de subjetividade que engendram processos de modelagem os mais diversos que pod em vir a liberar (ou nao) as forc;as criadoras. Uma coisa e certa: a auto-referenda positiva, desterritorializante, pode ser de dois tipos: uma auto-referencia imanente, relacionada a revelac;ao de verdades locais, e a auto-referencia transcendental, relacionada afabulac;ao livre. Tanto uma como a outra liberam fl imagein dos modelos e sistemas de verdade. Todo o problema do pensamento da imagem remete, em ultima instancia, ao pensamento que faz do mundo uma imagem analogizavel (representa<_;ao), ou faz do mundo uma imagem que e pura alteridade (presentificac;ao), para alem da tecnologia empregada. Sea pelo espirito (analogia mental). Sea imagem se iibera da anaiogia e porque o que pensa nela, e par ela, e urn puro interstlcio, como sua possibilidade de se metamorfosear (passar entre). imagem e tida como verdadeira peia visiio,

2 Couchot, Edmond. Images: de l'optique au numerique. Paris: Hermes, 1988 0 grande merito do livro de Couchot eo deter sido o primeiro a fazer uma verda deira hist6ria da imagem tecnica e seus dispositivos. 1

Ibid. Ibid.

' Cf. Goethe, J. W. Doutrina das cores. Sao Paulo: Nova Alexandria, s/cl. " Gombrich, E. H. Arte e ilusao. Sao Paulo: Martins Fontes, 1986.
7

Fargier,] .-P. Poe ira nos o1hos, In: Parente, Andre (org.). lmagcm-m<iquina. Op. cic. Ibid. Machado, Arlinda. A arte do Fideo. Sao Paulo: Brasiliense, 1988. Ibid. Ibid. cronot6picas ou a quarta dimensao da imagem. In: imagcm-

p. 231-236
H
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10

eporque ela eanalogizavel

11

Cf. maquina.

12

op. cit. p. 1oo-n6.

B Baudrillard, jean. Pour une critique de J'economie politique du signe. Paris: Gallimard, 1972.

Para aprofundar esta questao consultar o proximo capitulo.

0 VIRTUAL

A I MAG EM VIRTUAL, AUTO-REFERENTE ...

:1

' !

0 VIRTUAL ENQUANTO JAMAIS VU

mulador de voo que e, para a grande maioria das pessoas, sinonimo de realidade virtual. De fato, os simuladores de voo chegaram a uma tal que muitos pilotos descrevem os voos simulados como se eles fossem tao verdadeiros quanto os voos reais. Passados 30 anos desde as primeiras interfaces visuais interativas criadas por Ivan Sutherland (primeiro dispositivo de imersao com visao estereosc6pica) e Myron Krueger (primeiro sistema de imersao do coroo e luvas de dados) , o termo . inteiro sem utilizacao de capacete - realidade virtual remete a uma grande diversidacle de conceitos e e transmissao de dados: fractais, tecnologias de modelagem, imagens de sintese, simuladores de voo, realidades artificiais, sistemas de telepresen<_;a, ciberespa<_;o. Jean-Louis Weissberg estabeleceu uma prime ira dos dispositivos virtuaiss em seis diferentes modos de do real como virtual. 0 primeiro (apresentar;:;lo do real pelo virtual) pode ser exemplificado pelo capacete de visualiza<;ao criado pela equipe de Michael McGreevy, da NASA, o qual possibilita a pilotos voando, em velocidades acima de Mach 2, visualizar imagens simuladas dos terrenos sobrevoados. Esta tecnica faz da realidade virtual uma especie de prot6tipo dos sistemas de visao artificial do futuro.
0 segundo tipo (interpretar;:ao do real pelo virtual) remete as

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No fim do seculo XX, a realidade virtual e o sintoma de certas transforma<;6es pelas quais passa a nossa sociedade, e que antecipam os fantasmas, medos e aspirac;oes do proximo milenio. Como a camera escura para a sociedade do espetaculo, o pan6ptico para a sociedade disciplinar e a tclevisao para a sociedade pas-industrial, a realidade virtual e o dispositive que melhor representa o papel das novas tecnologias da imagem na sociedade contemporinea. 1 A realidade virtual e uma especie de princfpio de realidade dos novos tempos, 2 buraco negro da nova cultura cibernetica para onde estaria migrando toda a realidade social. Assim como a camera escura e inseparavel de uma metafisica da irnagem como pura interioridade, l a realidade virtual e inseparavel de uma metafisica da exterioridade. Para uns, a realidade virtual e o sintoma, negativo, de uma imagem sem referente, de uma imagem virtual que se substitui ao real, fazendo do referente uma pura miragem. 4 Para outros, as tecnologias do virtual exprimem o regime de visibilidade em que vivemos, no qual niio se trata mais de pensar como a imagem representa a realidade, mas sim de pensar urn real que s6 existe em fundo que a imagem permite visualizar.

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diversas experiencias de visualiza<;ao no campo cientlfico hoje nos laborat6rios com 0 auxilio de simulac;6es produzidas por imagens de sintese, cujo exempio ciassico e o conjunto de algoritmo s de Mandeibrot (os fractais). A terceira modalidade (prolongamento do real no virtual par contigiiidade) encontra numerosas aplica<;6es: um sistema de consulta possibiiita ao usuario folhear um livro virtual atraves de
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SISTEMAS DE REALIDADE VIRTUAL


A expressao "realidade virtual" surgiu no final dos anos 60 para designar um con junto de tecnologias de visualiza<;ao com ajuda do computador. 0 desenvolvimento dessas tecnologias levou a cria<;ao do si-

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movimentos executados numa tela tatil; uma obra de arte produzida por Michel Bret e Edmond Couchot permite soprar urn pena virtual. 0 quarto tipo (injet;fio do real no virtual) encontra muitas aplica<_;6es no campo da anima<;ao, sob o nome de captura de movimento: atraves dos sistemas de teledetec<;ao- capacete, luvas e roupas de dados -, o teleator pode animar corpos e universos virtuais. 0 quinto (ver o virtual por uma janela real) e exemplificado por uma escultura dissimulada: urn monitor apresenta um espa<;o representado virtualmente. Cada movimento do monitor real provoc;t um dcslocame!tto <.:orrespondente no espac;o representado. 0 ultimo tipo (telepresent;a real no virtual) apresentado por Weissberg remete as experiencias que a NASA segue fazendo em urn projeto intitulado realidades artificiais. Nele, gra<;as aos sistemas de telepresenc;a, os engenheiros da NASA podem realizar o velho sonho da ac;ao a distancia. As modalidades quatro, cinco e seis sao varia<;6es do terceiro tipo, que por sua vez remete ao primeiro. Na verdade, podemos operar uma sintese na tipologia de Weissberg, reduzindo-a a dais tipos de base : interpreta<_;ao do real pelo virtual e apresentac;ao do real pelo virtual. Curiosamente, essa sintese nos levaria a distinguir pelo menos dais campos de as teorias do caos (modelos de compreensao do real) e os sistemas de realidade virtual (sistemas d e visualiza<;ao de dados). A analise de urn conjunto de fen6menos fisicos ditos ca6'ticos.da. Iugar a novos modelos de do real pelo virtual: laridade, auto-organiza<;ao, sistemas dim1micos dissipativos. 0 que une as diversas disciplinas que estudam os sistemas dinamicos ca6ticos, quer na matematica, quer na fisica, quer na biologia, e que nelas o mundo nao se divide mais em grupos de diferentes objetos estanques, mas em grupos de diferentes que se tornam mais e mais

complexas quando se passa ao esmdo dos sistemas abertos, os organismos vivos. Para quebrar de uma vez par todas como dete rminismo classico, e romper com a mecanologia ocidental, para desatar o n6 que retem o novo, a ciencia contemporanea pensa o virtual como condi<;ao de possibilidade das intera<;6es reais. Os dais principais sistemas de realidade virtual sao os sistemas de imagens (realidade virtual, ambiente virtual e rcalidadc artificial) e os sistemas de comunica<;ao em rede (cibe respac;o ). E' Sias duas tinhas de pesquisa se desenvolveran-. pol' ffu::io de projetus militares, em particular nos laborat6rios da NASA e do MIT. Por causa de suas conota<;6es metafisicas, a realidade virtual e mais comumente designada, nesses laborat6rios como ambientes virtuais, mundos virtuais ou realidadcs artifkiais. 6

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VIAGEM ATRAVES DO ESPELHO


A realidade virtual e, para muitos especialistas, como Howard Hheingold, ]aron Lanier e John Walker/ uma verdadeira janela que se abre para outros mundos: com a ajuda do computador, entramos em mundos simulados que podemos tocar e sentir diretamcnte como se fossem verdadeiros. Num depoimento, Jaron Larnier, inventor do RB2 (Reality Built f.or. 2) , afirma que o mundo de amanha pode ser vislumbrado atraves d'e multiplas janelas virtuais: Voce chega em casa e, ao colocar uns 6culos, aparece uma estante virtual com diversas especies de aquarios. Em cada urn desses aquarios voce encontra mundos e realidades

virtuais. Num deies pode haver uma agencia imobiliaria,


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grac;as a qual seria possivel visitarmos apartamentos. Em outro, haveria urn esporte em tres dimens6es. Urn outro seria reservado a educac;ao e aos sistemas de ensino a distancia. Poderiamos estudar os dinossauros nos tornando urn deles. Em outro aquirio poderiamos encontrar pes-

.Qu seja, a imagem virtual produzida hoje pelo cinema, pela televisao e pelos sistemas de realidade virtual e uma encenac;ao da ficc;ao como em que a imagem so remete a si propria. Cada epoca produz seu pao e seu circa, suas leis e seu opio, suas republicas e sua poesia. Nao vemos porque a ficc;ao produzida pelas tecnologias do virtual seriarn mais alienantes do que qualquer outra forma de fabulac;io . Mas, se a experiencia do ciberespac;o esta destinada a nos transformar nao e porque ela vai substituir a realidade por uma realidade cibernetica, uma realidade simulada, mas porque o ciberespac;o e uma inegivel lembran<;a do fato de que somas condicionados para, desde muito cedo, ignorar e negar que nossa subjetividade e, por si s6, uma simulac;ao hiper-realista. Nos nao cessamos de construir e reconstruir modelos d o mundo em nossa mente, usando os dados fornecidos pelos nossos 6rgaos dos sentidos e pela capacidade de processamento de informac;oes do nosso cerebra e das nossas linguagens. Habitualmente, pensamos n o mundo como "alga fora de nos", mas o que percebemos e fruto de modelos cognitivos que existem apenas em nosso cerebra.

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soas, nossos amigos, e conversariamos com eles. 8 Entretanto, na opiniao de outros especialistas, como David Zelter, Michaei Heim e Brenda Laurel, a verdadeira realidade virtual pode nunca ser alcanc;ada pelas tecnologias criadas pelos engenheiros: "0 Holodeck pode permanecer para sempre uma ficc;ao. Enquanto isso, a realidade virtual funciona como o Graal da pesquisa".9 Cada epoca nos fornece seus Holodecks . Na seriejornada das Estrelas (Star Trek), o Holodeck e esse quarto onde as pessoas entram para se transportar virtualmente para outros mundos reais e paralelos. 0 Holodeck nos di acesso a mundos paralelos ao nosso, eles sao tao reais quanta o nosso. A realidade virtual e uma tecnologia que, em certas situac;6es, se substitui tao perfeitamente ao real que, para muitos, ela e 0 canto das sereias de hoje. Segundo Philippe Queau , essa realidade ao lado da realidade apresenta muitos riscos. 0 perigo mais imediato seria o de acreditarmos de tal forma nos simulacros que nos arriscariamos de tomalos por real , produzindo diferentes formas de solipsismos e esquizofrenias: "A fuga do verdadeiro real e o refugio numa realidade virtual vao sem duvida permitir as nossas sociedades invadidas por urn desemprego estrutural tornecer a milh6es de ociosos for<;ados alucinar;6es virtuais capazes de ocupar espiritos e corpos como urn novo 6pio". w Virilio e Baudrillard s6 em aparencia sao mais sutis em suas crfticas. Como ja dissemos, para eles a questao do virtual esta estreitamente ligada a uma estetica do simulacra enquanto desaparic;ao do real.

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:E nesta capacidade de simula<;ao, sustenta Rheingold, que a mente humana c a realidade artificial do computador compartilham urn potencial para sinergia: "dar ao simulador hiper-realista de nossas
cabec;as 0 controle de urn simulador hiper-realista computadorizado 11 faz com que alga de extrema importancia estej a prestes a acontecer. Nesse ponto e preciso evocar Guattari, para quem a informatica e a tecnociencia nao sao nada mais do que formas hiperdesenvo.lvidas da propria subjetividade. Guattari observa que nao sao apenas as atuais maquinas informacionais e comunicativas que nos permitem falar de uma produ<_;ao maqu1nica da subjetividade, uma vez que as subje-

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tividades pre-capitalistas e arcaicas eram engendradas por diversos dispositivos maquinicos coletivos ( equipamentos coletivos de subjetivaqao) de das formas de existencia.12 Sea maquina resulta de urn complexo processo de subjetivac;ao, e se a subjetividade e fruto de urn agenciamento social multiplo, nao ha porque separar a maquina e 0 homem sob a base da oposic;ao natural/artificial. Todo corpo tern suas artificialidades, toda maquina tern suas virtualidades: sao OS agenciamentos sociais nos corpos e nas maquinas. Nao ha teoria da pr6tese que resista ao pensamento da hybris que desorganiciza o corpo ao colocalo em como de fora (virtual como corpo sem 6r-gf.os).

articulac;oes 9o veiculo. audiovisual, ultimo horizonte de nossos traje-

toS, cujo modele mais perfeito eo ciberespac;o.


Segundo Paul Virilio, chegaremos ao tempo em que nao havera
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de bicicleta, mas urn home-trainer; nao havera mais guerra, mas videogame; nao haveri mais astronautas, mas tele-robos: 0 espac;o nao se estendera mais. 0 momento de inercia sucedera ao deslocamento continuo, no dia em que rodos os deslocamentos se concentrarao em urn s6 ponto fixo, em uma irnobilidade que nao e rnais a do nao-movirnento, mas ada ubiqi.iidade potencial, ada mobilidade absoluta que anula seu proprio espac;o a forc;a de 0 tornar tao transparente . Se cada sociedade tern seus tipos de maquinas e porque elas sao 0 correlato de express6es sociais capazes de lhes fazer nascer e delas se servir como verdadeiros 6rgaos da realidade nascente ('W'alter 0 interessante do pensamento de Virilio e que ele faz convergir uma serie de mal-entendidos em torno da ideia de anulac;ao do espac;o e do tempo da percep<;ao natural. A ideia de que no horizonte de nossos trajetos esta urn veiculo audiovisual - o ultimo veiculo ligado em rede e podendo ver e agir a distancia, ponto de concen trac;ao de todo o espac;o anulado pela ubiqi.iidade absoluta, e, no minima, uma utopia tecnol6gica e urn contra-sensa hist6rico-cultural. Utopia tecnol6gica que sup6e que as diferentes tecnicas e midias passam se fundir em uma interface tmica cada vez mais rransparente oue re- oresentaria urna convergencia de todas as interfaces. Alem e a hist6ria da tecnica, uma vez que toda a hist6ria . da tecnica, da invenc;iio do fogo a invenc;ao da roda, passando pela cadeira, autom6vel, elevador e escada rolante, leva a uma sedendo corpo.

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0 ULTIMO VEiCULO
Com a sociedade de controle pas-industrial as tecnologias midiatica e informatica provocam novos processos de que desterritorializam o tempo da hist6ria das culturas orais e escritas. A foto, o cinema, a televisao e a infografia transformaram radicalmente nossas relac;oes como espac;o e o tempo e a do aqui e agora. Todas as culturas definem as formas de urn real para alem do real imediato, da atualidade, mas e a primeira vez na hist6ria da humanidade em que a realidade do aqui e agora se encontra imersa nas tramas de uma temporalidade maquinica. Se 0 final do seculo XIX e 0 inkio do seculo XX ;!SSisti.rain ao \ advento do veiculo ferroviario, rodoviario e aereo, 0 nosso fim ae' s'eculo tern assistido a grandes mudanc;as como advento do visual. 13 0 espac;o, os acontecimentos, as informac;6es e as pessoas sao 1 cada vez mais, pela telecomunicac;ao, assim como a transparencia do espa<;o de nossos percursos tende a ser substitufda pelas

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da visao artificial em tempo real, caverna de Placao eletrificada. 16 E nesse sentido que para Virilio e Baudrillard as tecnologias do virtual se impoem como o lugar da desapari<;ao do real : e como se a experiencia do real fosse capaz de amea<;ar a experiencia do possivel, e como se o mundo pudesse ser anestesiado pelo efeito de sua reproduti bilidade tecnica. Os sistemas de realidade virtual sao, no mais das vezes, universos fechados em que o homem se relaciona com imagens de sintese por meio de urn processo de visualiza<;ao sens6rio-motor em que tudo o que ele faz, sente e pensa se traduz em motricidade. A realidade virtual produz ambiences constritivos de a<;ao- como no caso dos simula dores de voo - baseados em sistemas especialistas utilizados como tecnologia que visa o aprimoramento do desempenho instrumental.

Monika Fleishmann produz uma verdadeira paramnesia com a tecnologia Virtual e faz COffi que 0 Virtual se de COmO abertura nas Iilla geris mentais petrificadas, que impedem as pessoas de ver o novo. Lem , . . d d , a vu nao se fund a sobre bremos que na paramnesia o senumento e e; . urn passado real, mas faz do passado urn puro (jamaJs uma imagem-tempo biface, urn curto-circuito indiscerntvel entre o atual_ da percep<_;ao (abstrato do ponto de vista do processo de temporaltza<;ao) eo virtual como elemento ontol6gico do tempo. I ' Em Berlin cyber city, a tecnologia e deslocada de suas nadas de controle, a partir de urn a disfun<;iio cerebral (a e vai interagir com novos circuitos noeticos e esteticos. e ai que a tecnologia e a arte modernas encontram uma certa filosofla que afirma o real como pura exterioridade (e nesse sentido que to do fora) como extrair dos modelos cogmtiVO!i cun h ou open Samen de e das imagens-cliche que a cultura nos impoe- e que nos ver as imagens que vern de fora - imagens que nos deem razao de . . , VIV . emos' crerno mundo em que nos . 0 que o espectador sente . ao se liberar de uma imagem petrificada o faz viver um even to em tmagem (pur a exterioridade) : Um evento em imagem (diz Blanchot) nao e ter desse evento urn a lmagem , nem tampouco atribuir-lhe a gratuidade do imaginario. 0 cvenro, neste caso, rem verdadeiramente lugar, e, no entanto, ted. lugar verdadeiramente? 0 que acontece apodera-se de n6s, como nos empolgaria a imagem, ou seja, nos despoja, dele e de n6s, mantem-nos de fora, faz desse exterior uma pre sen<_;a em que o "Eu" nao "se" reconhece.IH

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Berlin cyber citye um programa de realidade virtual criado por Monika Fleishmann, arquiteta alema. Com ele, Fleishmann proc_urou romper com o sistema de condicionamento sens6rio-motor no processo de representa<;iio do espa<;o urbano de Berlim. Ela parte da seguinte constata<;ao: o Muro de Bedim acabou na realidade, mas ainda existe . como imagem virtual (petrificada) na cabe<;a das pessoas. Para quebrar o muro na cabe<;a dos usuarios, o sistema de realidade virtual faz coexistirem essas duas imagens de Berlim simultaneamente: a Berlim atual (presente, sem muro) e apresentada pela Berlim virtual (passada, que as pessoas ainda tern em mente) . Com isso o muro que as pesso as tern na se torna virtual ele tambem, e se esvai junto com a realidade que muda. Berlin cyber city e urn trabalho que v_isa a (,!isso- . da neurose. A neurose e constituida por imagens mentaispdri ficadas (espac;o de interioridade) ou condicionamentos sens6rio-motores que nos impedem de ver as imagens que vern de fora, quando a situa<_;ao ja mudou.

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DUAS VERSOES DO VIRTUAL: IMAGENS E CLICHES


A realidade virtual e um conjunto de tecnologias que faz interagirem os modelos cognitivos e os modelos computacionais. Habitualmente, essas interac;:oes se reduzem ao nivel do sensoria-motor como nos simuladores de voo, em que toda a interatividade se da em' func;:ao da motricidade. No caso especifico de Berlin cyber city, os mundos virtuais criados no computador se abrem came jau.das reais oos modelos cognitivos petrificados de tal forma que estes entram em sinergia e transformam o curto-circuito sensoria-motor que impede as pessoas de verem as imagens que vern de fora .
A metafora do muro em Berlin cyber citye muito interessante e

como o exterior. Todos nos sofremos, no dia-a-dia, urn grande processo de sujeic_;ao que nos torna insensiveis ao que sentimos como intoledveL Como nao acreditar que uma poderosa organizac;ao do poder, com seus suportes de propaganda, suas midias e suas tecnologias, atue de modo a produzir cliches que circulem do exterior ao interior das pessoas, de tal maneira que cada urn possua cliches psfquicos dentro de si, par meio dos quais acredita pensar e sentir, quando apenas reproduz as verdades preestabelecidas? Devemos, diz Deleuze, 19 nos pergun tar se reaimente vivemos a da imagem au a do cliche. Os cliches sao imagens que supoem urn espa<;o de interioriclade. Ou seja, territories capturados e im6veis, conjuntos e fronteiras estaveis. Reina da neurose f6bica, como na televisao , em que as imagens, ao mesmo tempo ern que se tornam indiferenciadas, anulam o extracampo: como o neur6tico f6bico , a imagem televisiva tenta se confundir com todo o horizonte possivel. Enesse sentido que a televisao pode ser considerada urn sistema em que a imersao e total sem que haja necessidade de imersao sensorial, como nos casas dos modernos sistemas de realidade virtual. A grande questao

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nos faz vislumbrar duas concepc;:oes diferentes da realidade virtual. Habitualmente cada urn de n6s passeia diante da realidade carregando nossos muros, nossas ideologias e imaginarios, nossos simbolos e crenc;:as, nossos modelos e valores modelados culturalmente. Cada cultura remete a urn processo multiplo de produc;:ao de subjetividade, com seus universos cognitivos, discursivos, afetivos, sensiveis, tecnologicos. Cada cultura nos fornece uma verdadeira visao artificial, que nos faz pensar e sentir o mundo em func_;ao de urn complexo sistema de representac;:ao. Por intermedio dessa modelizac;:ao, cada imagem se converte num cliche (espac;:o de interioridade), cumprindo um papel em nossas ac_;oes e reconhecimentos. Toda sociedade tern suas miserias e intoleraveis, seus misterios e belezas, quando ela aparece em seus aspectos radicalmente injustificaveis (seus muros). Mas para que as pessoas suportem a si mesmas e ao mundo, e preciso que 0 injustificavel desaparec;:a, seja ideologicamente, seja psicologicamente: e preciso que 0 interior das pessoas seja

e: o que acontece quando os n ossos esquemas

sens6rio-motores se relaxam e se rompem? Quem urn dia nao se sentiu invadir por uma de estranheza diante das coisas mais banais? Obviamente, certas pessoas tern os esquemas perceptivos tao enrijecidos que nem as drogas conseguem relaxa-los. Num conto belissimo, A bel;1 e
a fera ou uma ferida grande demais, Clarice Lispector nos mostra, por meio de urn encontro entre urn a mulher declasse alta e urn mendigo nas calc_;adas de Copacabana, o que ocorre quando esses esquemas sensoria motores se rompem. 0 mendigo pede uma esmola amulher, e, ao tilZe-lo, mostra uma ferida enorme na pema. Repentinamente, e como se coda a dcmais. miseria do mundo renascesse do interior daquela ferida,

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A partir dai, se cria urn estranhamento absoluto entre as duas personagens. E como se elas ja nao soubessem mais quem sao, como falar, como agir, etc. Elas ficam paralisadas e dessa paralisia o pensamento brota como se elas nunca tivessem pensado, mas apenas agido maquinaimente. A partir desse en contra elas nunca mais seriam as mes- mas, nem a realidade tambem. 0 desafio daquele que produz imagens e justamente saber ern que sentido e possfvel extrair imagens (jamais vu, pura exterioridade) dos cliches (deja vu, pura interioridade), imagens que nos deem razao
para acreditar nesse mundo em que viven1os. Vivernos no mundo como

oposic;6es entre as velhas e as novas tecnologias. Imagem manual, imagem-tecnica, imagem digital, redes de imagem, pouco importa - as tecnologias da imagem sao acontecimentos multitemporais, equiparnentos coletivos de subjetivac;ao -, o que importa e saber como a imagem pode continuar a manter a sua func;ao noetica/estetica. A ideia de uma.substituic;ao do real pelo virtual se reporta a uma dicotomia visivelmente exportada das categorias da representac;ao: imagem no lugar do objeto, maquinas no Iugar do homem, imaginario no lugar do real. A operac;ao que leva a simulac;ao e propria da imagem e da iinguagem, onde quer que se encomrem: no discurso do sofista, nos contadores de hist6ria, na perspectiva renascentista, no trompel'oeil, no cinema e no mundo que se descobre imagem-cerebro, que
nao tern mais nem dentro, nem fora.

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numa realidade virtual, como se os acontecimentos nao nos concernissem. Se tudo nos parece uma realidade virtual, se temos dificuldades em viver a hist6ria, e porque tudo parece ja ter sido criado atraves de uma recreac;ao interativa comunicacional. Deleuze formula a questio, polftica, do virtual da seguinte forma: "se todos os complos politicos, juridicos e midiaticos sao suficientes para mostrar que o mundo se pos a fazer uma cinema terrivel (= uma realidade virtual que nos aprisiona, independentemente da tecnologia), nao caberia ao cinema nos recompensar, nos oferecendo urn pouco de real?". 0 que ele quer dizer com isso? 0 virtual nao se opoe ao real, pais e urn intersticio na camera escura da ideologia (Marx) 'que nos leva aver o real enquanto novo; urn a brecha nos esquemas perceptivos enrijecidos que nos faz ver as imagens que vern de fora (Nietszche); uma disfunc;ao do cerebra, madeleine que nos transporta a urn passado que nunca foi presente (Bergson). 0 virtual e uma categoria estetica que se apresenta sempre como recriac;ao de urn real recalcado, ou seja, de urn real que se confunde com sua representac;ao dominante. Trata-se de entender como positivar o novo regime da imagem-tecnica sem cair nas armadilhas das velhas

NOTAS
1 A periodiza<;ao das rela<;6es de poder realizada por Deleuze em "Postscriptum, sobre as sociedades de controle" (Conversaqoes, 1992), acrescentamos o termo p6s-industrial apenas para marcar o perfodo em que a televisao dominou a sociedade de controle. 2- Com os sistemas hibridos de realidade virtual, e como se o inconsciente tivesse deix.ado de ser apenas psicol6gico (Freud), econ6mico (Marx), corporal (Nietzsche), 6ptico (Benjamin), cognitivo (Bergson) e tivesse se tornado tambem cibernetico. Cf. a esse respeito o conceito de inumano em Lyotard, Jean-Fran<;ois. 0 inum;wo. Lisboa: Editorial Estampa, 1989.

3 Entre os seculos XVI e XIX, a camera escura era ao mesmo tempo urn disposirivo 6ptico amplamente utilizado por cientistas, artistas e curiosos e urn modelo de funcionamento da percep<;ao (Descartes), do entendimemo (Locke) e da ide oiogia (Marx). Em urn beiissimo ensaio sobre a camera - Camera obscur;J de J'ideologie. Paris: Galilee, 1979- Sarah Kofman mostra as invers6es e promovidas no modelo cartesiano com a emergencia dos inconsciemes de Marx, Nietszche e Freud.

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Em uma passagem intitulada "Miragem do referente" (Pour une critique de /'economie politique du signe. Paris: Gallimard, 1972.) Jean Baudrillard discute a questao da arbitrariedade do signo, para mostrar que o signo nao e tao arbiwirio assim, na medida em que tudo e signa, sendo o referente uma pura miragem. Apoiado nos trabalhos de Emile Benveniste, que tentara relativizar a tese da arbitrariedade, Baudrillard afirma que tampouco existe arbitrariedade entre o signo e o referente na medida em que nao se pode pensar nenhuma realidade que nao seja lingiiisticamente formada. Ou seja, toda realidade e uma rea!idade segunda, realidade artificial, re-produzida, re-processada, re-criada pelos signos. "Se a lingua gem reproduz a realidade ela o faz literalmente, ou seja, ela a produz uma segunda vez" (Benveniste). Cf. '.Vei:;:;berg, Jean-Louis. Reale VirtuaL in: Parente, Andre (org.) . Imagem-maquina. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993, p. 117-126. 6 A respeito da conotac;ao metafisica, cf. Helm, Michael. The metaphysics of virtual reality, Oxford: Oxford Press, 1993, p . 123 . A evoiU<;ao das tecnologias de realidade virtual seguem mais ou menos a dos computadores. Num primeiro momento esta relacionado a invenc;ao de interfaces primitivas, pelos cientistas (Ivan Stherland e Alan Kay). Num segundo, essas interfaces sao desenvolvidas em func;ao de utilizac;6es militares e resultam em dispositivos muito complexes e caros (eo caso dos trabalhos desenvolvidos por Nicholas Negroponte e Scott Fisher da NASA). Num terceiro momenta os bricoleursde fundo de quintal encontram uma soluc;ao para renovar as interfaces a partir de componentes mais baratos - e o caso do trabalho de Jaron Lanier na VPL Research - tornando-as acessiveis ao grande publico. Cf. Walker, john. Through the looking glass. In: The art of human computer interface design . Massachusetts: Reading, 1990. Ver tambem Rheingold, Howard. Virtual Rea/icy. New York: Touchstone Book, 1993 . 8 Trata-se de uma fala transcrita de uma entrevista reproduzida no video Rea/ices vinuel/es, produzido pelo Canal Plus, Fran<;a, 1990. de David Zeiter citado par Helm, Michael. The metaphysics of virtual rea/icy. Op cit., p. 123. Trata-se de uma te6rica que remete aideia de que a realidade virtual e uma visao de mundo, mais do que apenas uma tecno logia. 10 Queau, Philippe. Les iemps du vinuei. in: Imagem-maquina. Op. cic., p . 9199.
9 Texta
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1l Sobre as diversas quest6es levantadas pela Tavo/etta , cf. mais adiante o capitulo . intitulado "Cibercidade". 1s VerA dupla he!ice. In : Jmagem-maquina. Op. cit. , p. 215-216.

16 Para Platao o mundo das aparencias e uma grande caverna subterranea , onde o ser humana se encontra acorrentado sem ncm sequer poder olhar para tris e contemplar 0 verdadeiro mundo (o mundo das ideias), de onde as sombras sao projetadas no fundo da cavern a. 0 platonismo nos fez viver de olhos fechados por mats de urn milenio, pois as imagens que vinham de fora eram purame nte ilus6rias : fecha os olhos e procura ver primeiro com o olho do espiriw. De certa forma, ao contrario do que se pensa, a Renascen<;a nao rompe com esse preceito, ela o internaliza. A imagem oersoectivada diz a verdade do mundo porque ela e construida segundo as leis d; da mesma forma que a natureza ela representa. 0 isomorfismo entre a imagem e o mundo que ela representa e o que perm1te suspender a acusac;ao plat6nica de que os artistas nao criavam segundo os modelas, c nao podiam, portanto, garantir suas c6pias . 11 Tanto na filosofia, como na ciencia e na arte, o tempo eo operador que p6e em crise a verdade e 0 mundo , a significac;ao e a comunicac;ao. A razao e muito simples: ao tempo da verdade (verdades eternas) se substitui a verdade do como produc;ao de simulacros, ou seja, do novo como processo. o tempo c invenc;ao, a u ele nao e nada, dizia Bergson , para quem o passado e o elemento ontologico do tempo e, como tal, ele e virtu al. Trata-se de urn que nunca foi presente, como no caso da paramnesia. Ou seja, a e post twa, ela significa que 0 tempo nao para, ou seja, que ele nao para de se desdobrar, passando por passados nao necessariamente verdadeiros (eu te Ano Passado em Marienbad) e por presentes incompossiveis (me enconuou e nao me en

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concrou ao mesmo cempo- cudo depende do meu desejo de me deixar scduzir).


'" Cf. Blanchet, Maurice. As duas vers6es do imaginario. In : 0 espa<;o liccr;irio. Rio de Janeiro : Rocco, 1987. 19 Deleuze Gilles . Cinema 2: imagem-tempo. Sao Paulo: Brasiliense , 1990. Ver tam bern Cart; a Se rge Daney: otimismo, pessimismo e viagem. In : Co nversa<;oes. Rio de Janeiro: Editora 34, 1992.

Rheingold, Howard. What's the big deal about cyberespace? In: The art of human computer interface design. Massachusetts: Reading, 1990. 12 Guattari, Felix. Prodw;ao de subjetividade. In: Imagem-maquina . Op . cit., p . 177-191. 13 Cf. 0 ultimo vefculo. In: Virilio, Paul. lnercia Polar. Lisboa: Dom Quixote, 1993.
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