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Avventure, storie, leggende dalle terre del Reik!

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Enrik Hanfen

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La Reliquia di Husimbarg
Campagna per Martelli da Guerra RPG.
Ci fu un tempo in cui un malvagio negromante minacci con il proprio operato le fiorenti citt di Pfeildorf e Nuln. Lempio Faustmann, mago dai grandi poteri, decise di riportare in vita una antico demonologo arabo, sfruttando i poteri della mitica Reliquia di Husimbarg. Contro di lui si schierarono molti uomini coraggiosi e tra essi anche alcuni eroi. A questi eroi furono affidate alcune missioni. Narrer le loro imprese nei seguenti capitoli:

I cadaveri scomparsi. Goblin al villaggio di Dusorf. Il negromante di Pfeildorf. A caccia di antichita.


Ma le avventure degli eroi non si fermeranno qui! Lempio Faustmann attir contro le nostre terre una minaccia ancor pi grave. Se ne parler ampliamente nella lunga campagna:

Skaven all orizzonte.

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GOBLIN AL VILLAGGIO DI DUSORF


(21 settembre 2501) Il Contadino. Sensazioni: stanchezza, il marciare dei soldati, la foschia leggera, il primo freddo. I PG si trovano a Nuln in seguito alla precedente avventura e dovrebbero aver trovato da lavorare in citt, perch da qui che comincia la storia. E' un tardo pomeriggio dinizio autunno, sono infatti passati solo alcuni giorni dallultima avventura. I Personaggi si stanno dirigendo alla Locanda del Guardiano", nella Via degli Armigeri, per bere una birra e riposarsi dopo una giornata di lavoro. Dovranno attraversare la Piazza Imperiale, ed imboccare il Viale dei Templari. Mentre sono nei pressi dellimponente Faggio Deutz, come sempre attorniato da curiosi e da avventurieri in cerca di soldo, un uomo vestito da contadino attira la loro attenzione. E in piedi sopra un carretto a cui legato un mulo, e cerca in ogni modo di attirare lattenzione dei passanti, senza per riuscirci troppo. Avvicinandosi, sentono ci che luomo ha da dire : Il mio villaggio, Dusorf, ha bisogno dellaiuto di volenterosi avventurieri per affrontare una grave minaccia, chi vuole aiutare un povero villaggio? La paga non alta ma comunque buona Pochi si fermano ad ascoltare, forse non attirati dallaspetto del contadino, che sembra un po sconsolato. Se i PG si interessano, il contadino, di nome Ruf, spiegher loro che il villaggio da cui proviene, a 2 giorni di cammino a Sud di Nuln, non pi tranquillo come una volta. Comunque dar maggiori informazioni il capo villaggio Thomas. Se i PG accettano di aiutare il contadino (in caso contrario non inizia l'avventura), gli dir di recarsi a Sud. Ruf non li seguir poich ha lavori da svolgere in citt. La via percorsa dai PG per giungere al villaggio tenuta in buono stato per circa 2 km dalla citt di Nuln, zona in cui attraversa piccoli villaggi e campi coltivati. La strada attraversa inoltre tratti di fitta foresta, ed larga circa 3 metri, tenuta aperta in genere dai carri che passano di qui (in particolar modo dal servizio di diligenza "La Corriera Imperiale" che collega Nuln con Pfeildorf). Tra Nuln e Dusorf ci sono circa 2 giorni di viaggio a piedi ed 1 a cavallo (o diligenza). Per molti tratti la strada costeggia il fiume Reik. Lungo la strada si trovano due locande: Il Piede stanco e Il Goblin Sazio. Queste sono organizzate per servire i viandanti in modo ottimale. Locande pi piccole si possono trovare nei piccoli villaggi e nelle cittadine che si trovano tra le due grandi citt, queste locande danno in genere solo vitto e alloggio. La strada fra Nuln e Pfeildorf. Sensazioni: i passi stanchi dei personaggi, il saluto dei viandanti, le imprecazioni dei cavalieri, lodore di terreno appena lavorato, leco delle asce dei boscaioli. Mentre i PG si trovano ad una delle due locande (a scelta), durante la notte avranno la possibilit di sventare un furto di cavalli da parte di alcuni ladri. Poich dormono, devono superare un Test di Ascoltare -20 per verificare se vengono svegliati da rumori. A questo punto, se si alzano per controllare, vedranno nel cortile della locanda tre uomini che stanno portando 5 cavalli (appartenenti a mercanti) fuori dal portone. Lo stalliere, che dormiva nelle stalle, stato stordito con una manganellata. Se i PG interverranno per fermare i ladri, questi se la daranno a gambe, cercando di saltare in groppa ad uno dei cavalli. Un Test diniziativa positivo indicher che ci sono riusciti. Se i PG si lanciano all'inseguimento, dovranno farlo calandosi dalla finestra o saltando per circa 3 metri. I ladri tenteranno la fuga scomparendo nel folto della foresta. Se riusciranno a sventare il furto, i mercanti daranno loro 5 Co a testa.

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I guardastrada. Mentre i PG viaggiano, incontrano sulla strada 5 uomini a cavallo, armati e portanti le insegne di Nuln. I cinque sono guardastrada e fermano i PG per chiedere se tutto va bene. Diranno loro di fare attenzione perch la strada verso Pfeildorf da alcuni giorni divenuta pi pericolosa del solito, a causa di umanoidi che forse stanno migrando. Inoltre c la costante minaccia della Banda di Rupert, dei fuorilegge che da tempo rendono la vita difficile ai viandanti cos come ai guardastrada. Su Rupert, il capobanda, pende una taglia di 100 corone, mentre sugli altri membri del gruppo la taglia di 10 corone. I guardastrada danno ai PG un ritratto di Rupert. I membri della banda di Rupert indossano una maschera da ballo bianca. Rupert ne indossa una nera. Per riscuotere la taglia, occorre riportare il malvivente, vivo o morto, con tutto l'equipaggiamento, questo per evitare che i cacciatori di taglie facciano i furbi. (23 settembre 2501) Il villaggio di Dusorf. Sensazioni: pace irreale, tensione, lo scorrere del placido Reik, le grida delle oche in lontananza, le prime gocce di pioggia. E posto sul Reik, formato da una cinquantina di abitazioni rurali e circondata da campi coltivati che si estendono per un centinaio di metri oltre alla palizzata che circonda le case. Il Reik attraversa il villaggio, al quale si accede attraverso un portone a nord ed uno a sud. Il villaggio sotto la sfera dinfluenza di Nuln. Le case sono di legno, con tetti di paglia e rami di pino. I PG entrano nel villaggio, il cui portone sorvegliato da alcuni uomini armati di forconi e rozze lance. Verranno trattati come ospiti donore e verr offerto loro cibo e ospitalit. Le case sono costruite attorno a una piccola piazza con un pozzo. Le uniche attivit commerciali del villaggio sono: lallevatore di gamberi, lemporio (ha pi che altro attrezzi da contadino) e una fermata del traghetto che collega Nuln a Pfeildorf situata nella locanda LAnatra Starnazzante. Dove passa il fiume la palizzata interrotta da un casello di superficie, cio sarebbe possibile entrare passando sottacqua. Per il resto ci sono solo fattorie. Il capo villaggio. La casa del villaggio il luogo in cui si riunisce la gente per discutere e dove il primo cittadino accoglier gli ospiti. Ledificio ad un solo piano ed dotato di una piccola torre davvistamento di legno, sulla quale si trova un grosso corno da caccia, usato in caso di pericolo. Il borgomastro un uomo di mezzet, un contadino esperto divenuto capo del villaggio per le sue capacit organizzative. Non molto alto ed abbastanza rotondo, con un cappello di paglia che non abbandona mai. Si chiama Thomas, e accoglier i PG nella casa del villaggio. Nella casa sono appese molte pelli danimale ed altri trofei simili. Metter al corrente i PG dei problemi che il villaggio sta vivendo in questo periodo, e soprattutto circa la costante minaccia di goblinoidi nei paraggi del villaggio. Per meglio illustrare la situazione, il borgomastro fa venire avanti un uomo fino a quel momento rimasto nellombra. Luomo vestito di pellicce ed ha una testa dorso posta sul capo. Si chiama Boren ed un cacciatore esperto conoscitore dei territori circostanti. Boren dir ai PG che tutta la foresta infestata di quelle infide creature, ma dalle tracce trovate durante le sue battute di caccia ha capito che si stanno interessando in particolar modo di questo villaggio. Dalle impronte trovate attorno ai campi si vede che si avvicinano in piccoli gruppi, forse per osservare meglio, e poi si ritirano. Sicuramente agiscono nel profondo della notte. Thomas riprende a parlare dicendo che la gente del villaggio non ne pu pi della situazione, costantemente sotto pressione a causa della minaccia rappresentata dai goblinoidi. Occorre capire se intendono attaccare il villaggio oppure, come taluni sostengono, stanno solo migrando. Se i PG vorranno aiutarli, il Borgomastro affider loro la missione: scoprire il numero dei goblinoidi, le loro intenzioni ed eventualmente la loro tana. Se infatti i goblinoidi hanno una tana nelle vicinanze si potr avvertire la citt di Nuln cosi ch organizzi una spedizione per disperderli e scacciarli. In cambio daranno loro 25 corone a testa, versati da tutta la popolazione. Il rapimento. Mentre i PG sono al villaggio, vedono entrare dalla porta una carrozza al galoppo. Ne scendono alcune persone e sembrano molto agitate. Se i PG si interessano, vedranno il cocchiere e tre uomini armati (guardie del corpo) feriti, mentre dalla carrozza scendono un uomo ed una donna di mezzet riccamente vestiti. I due sembrano disperati; infatti durante il viaggio sono stati assaliti da un gruppo di banditi dalle maschere bianche e rapinati. La loro figlia, Zenobia, stata rapita da quei manigoldi, il cui capo, un uomo dalla maschera nera, sosteneva di volerla sposare subito. Luomo e la donna sono ricchi mercanti, appartenenti alla famiglia degli Herikken. Per chi gli riporter la figlia sana e salva, ci sar una ricompensa di 100 corone. Loro andranno a Nuln, dove attenderanno il ritorno della figlia. Gli abitanti del villaggio che sono attorno, guardano male i mercanti; se i PG investigano in proposito (Test di

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Pettegolezzo), verranno a sapere che Rupert il Bandito considerato dai pi un benefattore. Sarebbe bene che i PG approfittassero di questa sotto-avventura, poich darebbe maggiore variet di azioni all'avventura globale. (24 settembre 2501) La sortita notturna dei goblin. Sensazioni: silenzio, urla nella notte, caos, sangue, grida delle donne, grida dei goblin, lo scrosciare della pioggia. La notte stessa, attorno al villaggio giunger un gruppo di 5 goblin, con lintenzione di entrare passando sottacqua e confondendosi tra i tronchi. I goblin cercheranno di aprire il portone e di permettere un veloce raid da parte di una ventina di altri goblin che si trovano nella foresta. Se nel gruppo dei PG ci sono Nani, difficilmente si arrenderanno o fuggiranno. Se i PG riescono a stordirne uno, dovranno parlare la sua lingua per estorcere informazioni, che dar solo se minacciato. Se riusciranno ad estorcere informazioni, verranno a sapere che i goblin del clan della Zampa attaccheranno entro pochi giorni questo villaggio. Il motivo non conosciuto dal goblin, sa solo che ci sar morte e sangue, lattacco voluto ed ordinato dal grande guerriero malvagio . Se lo convinceranno a portarli alla base, li condurr cercando di fargli correre il numero maggiore di pericoli. Se i goblin riescono ad aprire il portone, controllato solo da un contadino assonnato, una ventina di goblin entrer urlando nel villaggio, depredando ed uccidendo per poi fuggire nella foresta. NELLA FORESTA Sensazioni: una cornacchia che gracchia, il dialogo arcano degli alberi millenari, il fastidioso picchiettare della pioggia, il fango, lodore di terra umida. (25 settembre 2501) La foresta. Se i PG riescono ad estorcere informazioni al goblin, scopriranno che dovranno dirigersi verso ovest, perch in quella parte della foresta che si trova il covo. In ogni caso, Boren il cacciatore, dir loro che tutte le tracce portano ed arrivano da ovest, ma non possibile seguirle. I pericoli della foresta. Se i PG si avventurano nella foresta, possono incontrare i seguenti esseri erranti: TIRO CREATURA 1d8. 1 2 3 4 5 6 7 8 Banda di goblin (2d4). Branco di lupi (1d4+2). Branco di Ratti Giganti (2d4). Cacciatori di pellicce (1d4+1). Banda di goblin (2d4). Erborista. Gruppo di banditi (n PG+1). Druido.

I cercatori doro. Sensazioni: rumori in lontananza, lo scrosciare di un ruscello, il fruscio dei cespugli, un cervo che corre via. Girando per la foresta, i PG vedranno che il terreno inizia a divenire collinoso. Leggere la parte seguente: Dopo aver affrontato numerosi dislivelli del terreno, capite che state per giungere in una zona leggermente collinosa. Dopo qualche tempo, infatti, vi trovate di fronte alla parete scoscesa di una collina, che si erge per una trentina di metri. La parete sembra essere franata molto tempo fa, e su di essa sono cresciuti arbusti e alberelli. I PG possono decidere se arrampicarsi o aggirare lostacolo. Ci sono molti appigli (+20% al test di rischio). Se un goblin con loro, dir che serve scalare la parete (per fargli correre dei rischi). Proseguendo, inizieranno a sentire dellacqua che scroscia e, aggirando la parete, giungeranno ad un ruscello. Sentiranno anche delle voci e dei colpi ripetitivi che talvolta cessano. Se i PG seguono i suoni, leggere di seguito:

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Seguite i rumori fino a giungere in vista di una grotta attorno alla quale stanno alcuni uomini il cui numero vi per ora sconosciuto (entrano ed escono, comunque sono da 4 a 7). La grotta posta vicino al ruscello che viene in parte deviato in un canale presso il quale lavora un uomo. Ogni tanto si vede un carrello uscire dalla grotta e le pietre in esso contenute versate a terra, per essere poi caricate nel canale (in pratica stanno setacciando). Se i PG dichiarano di osservare nei dintorni con attenzione, potranno, dopo aver superato un Test di Osservare uno o entrambi gli uomini appollaiati su due alberi ai lati del campo, armati di balestra. Sono delle vedette. Se i PG avanzano apertamente, gli uomini del campo imbracceranno le armi (lance e armi ad una mano) e intimeranno loro di fermarsi, dichiarando chi sono e cosa vogliono. Se i PG assecondano gli uomini, saranno portati vicino alla grotta e si potranno spiegare. Se i PG avanzano di nascosto, oltre alle prove idonee (nascondersi, muoversi silenziosamente) avranno il 40% di probabilit di far scattare una delle tre trappole che i minatori hanno piazzato attorno alla grotta. Le trappole sono: buca di tre metri (possono finirci in due), rete con fune (pu catturarli tutti se avanzano vicini, Test di Iniziativa -20), tagliola (colpo a forza 3 alle gambe, se colpito ci vuole un Test di Destrezza per liberarsi della tagliola). Se una delle trappole scattano, tutti i minatori saranno in allarme e le due vedette punteranno le balestre contro i PG. Sarebbe comunque meglio evitare uno scontro, poich i cercatori doro possono dare informazioni. Se i PG sconfiggono i minatori, potranno trovare, allimboccatura della miniera, i seguenti oggetti: pagliuzze e pepite doro per 20 corone (ingombro 10), 4 pale, 6 picconi, razioni per 20 giorni, 10m corda, 2 pellicce di lupo, 2 setacci, pentole varie. Chiedendo informazioni ai minatori, i PG verranno a sapere che molti piccoli umanoidi (non sanno come chiamarli, oppure li chiamano addirittura troll, ma se i PG hanno con se un goblin catturato lo riconosceranno) si aggirano per la foresta, e fino a quel momento non li hanno attaccati, probabilmente perch non li hanno ancora visti. Dicono inoltre che durante la notte si possono udire in lontananza, verso ovest, rumori metallici (ricordano un gong percosso) e talvolta addirittura urla inquietanti. Se i PG superano un Test sulla Simpatia, i minatori li ospiteranno nella miniera, chiudendo lentrata con un pesante masso. Se i PG dormono nella foresta, fate un tiro per i mostri erranti. ALTRI INCONTRI NELLA FORESTA I banditi di Rupert. Sensazioni: la foschia dopo la pioggia, odore di legna bruciata, odore di cibo, voci sommesse in lontananza. Nella foresta i PG potranno trovare laccampamento di un gruppo di banditi appartenenti alla banda di Rupert, intenti a cuocere una lepre. Si stanno dirigendo sulla strada tra Nuln e Pfeildorf per rapinare i passanti. I banditi hanno con s le maschere bianche da ballo usate da tutti i membri della banda, anche se ora non le indossano. Sono in 4 e non si aspettano pericoli, a meno che i PG non facciano molto per farsi notare. Questi banditi non porteranno mai i PG al nascondiglio, poich sono troppo fedeli al proprio capo. Lunico modo per venire a conoscenza del nascondiglio dunque ingannarli. Difficilmente parleranno sotto tortura. Lorso. Sensazioni: silenzio, odore di morte e di selvatico. Se i PG si fanno guidare ancora da un goblin, la creatura li guider fino allentrata di una grotta, dicendo che laccesso alla loro tana. Allinterno della grotta in realt vive un grosso orso che attaccher, se disturbato. Se i PG sono troppo deboli, il Master pu decidere di evitare lincontro. Se i PG non sono accompagnati da goblin, potranno trovare da soli la caverna. Nella tana ci sono i resti di un bandito della banda di Rupert, il cui simbolo (una maschera bianca da carnevale) si trova ancora sul corpo divorato per met. Sul corpo ci sono 1d4 corone e 2d10 scellini, oltre ad un coltello. Inoltre ha con s una mappa che consente di trovare il nascondiglio della banda di Rupert.

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Ancora i goblin. Sensazioni: nebbia leggera, umido, freddo, gridoline malvagie dei goblin. Questo incontro serve solo per dare ai PG la possibilit di interrogarne qualcuno, venendo a sapere che attaccheranno il villaggio tra una decina di giorni. Naturalmente questi 3 goblin si faranno prendere di sorpresa. IL COVO DEI BANDITI (26 settembre 2501) Il covo di Rupert. Sensazioni: riprende a piovere, umidit fino alle ossa, alcuni ratti che corrono via squittendo, lodore della palude, il gracchiare delle rane. La Banda di Rupert si trova nel folto della foresta, in una zona palustre. E impossibile che i PG riescano a trovarli da soli: devono trovare la mappa oppure farcisi portare. Per giungere al covo, i PG devono seguire un fiumiciattolo che pian piano si allarga, allagando una vasta zona. In questa zona si formato un canneto, attraverso il quale i banditi di Rupert hanno costruito una passatoia di legno, retta da alcuni lunghi pali piantati nel fango. L'inizio della passatoia celato da alcuni fasci di canne. Certe travi della passatoia sono mobili e, calpestate, faranno suonare dei campanelli posti allentrata del covo. Limboscata. Sensazioni: silenzio irreale, i passi sul legno scricchiolante, il verso del cuculo solitario, il terreno bagnato e scivoloso, odore di animale morto. I PG camminano per alcuni minuti ed infine iniziano a scorgere degli alberi oltre le canne. Giungono ad un isolotto circondato da palude e canneti; ci sono molti alberi ed il sottobosco fitto. Lisolotto non sembra essere molto grande, ma ricoperto da moltissimi alberi che, insieme al sottobosco (felci, erbe e cespugli), rendono lavanzata molto faticosa. Lisola in pratica una collinetta che sale dolcemente. Sugli alberi nascosto un bandito, che, alla vista dei PG (sempre che non avanzino con cautela) emetter il verso di un cuculo. Questo segnale servir a far accorrere molti banditi che comunque attenderanno i PG pi avanti, se hanno fatto scattare lallarme. Ci sono 10 banditi mascherati. 5 li attendono a terra mentre 5 sono appostati sugli alberi. I banditi intimeranno ai PG di arrendersi. Se inizier uno scontro, dopo alcuni round arriver un uomo a cavallo vestito elegantemente e con un mantello porpora svolazzante. Porta alla cintura una bellissima spada ed armato con due pistole. Si presenta come Rupert, il bandito gentiluomo. Chieder ai PG di deporre le armi e di andare a parlare nella sua casa. Se vorranno saranno suoi ospiti. Il covo. Sensazioni: vociare allegro, odore di arrosto, un martello che batte, dei bambini che ridono, un cane che abbaia, la pioggia che cade. I PG vengono portati attraverso un sentiero fino a quello che sembra un vero e proprio villaggio con uomini, donne e bambini. E costituito da case di legno con il tetto di paglia, costruite tra gli alberi. Le strade sono sterrate e coperte di foglie. Al passaggio dei PG la gente si ferma a guardali incuriositi. Mentre entrano al villaggio, al fianco di Rupert si accosta un altro bandito mascherato, il quale domanda se non sia un azzardo portare i PG nel villaggio. Rupert risponde di fidarsi di loro. (I PG non dovrebbero fare sciocchezze durante la visita al villaggio dei banditi). Rupert li porta fino ad un edificio adibito a locanda chiamato La maschera bianca, allinterno del quale ci sono un po di avventori. Rupert li fa accomodare e portare loro vino e cibo. Chiede poi quale motivo li ha spinti fino al suo rifugio. Se i PG lo chiedono, il bandito dir che al villaggio vivono i banditi con le loro famiglie, nonch gente scacciata ingiustamente dalla vicina Nuln dalla prepotenza del Barone e Consigliere Oldenhaller (pronunciare il nome con rabbia). Questa gente ha deciso di unirsi per depredare i ricchi ed i nobili della citt che si avventurano per le strade vicine. Inoltre durante linverno gli uomini di Rupert portano cibo e denaro ai villaggi pi poveri. Se chiederanno a Rupert di consegnargli Zenobia, Rupert dir che vuole sposarla ma se i PG insistono, il bandito acconsentir a liberarla a condizione che uno di loro lo sconfigga in un duello. Nel duello si pu usare ogni tipo di arma. Rupert usa un elegante fioretto ed un pugnale da parata (se lo sfidante usa una spada). Se un PG lo sconfigger, Zenobia sar liberata. In ogni caso, se il PG si comporter lealmente, Rupert lascer andare comunque la ragazza, come atto di galanteria.

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Diventare amico di Rupert. Se i PG hanno qualche problema con la giustizia, Rupert sar lieto di accoglierli nella loro banda, garantendo compagnia, sicurezza e protezione. Ovviamente il PG verr tenuto docchio per qualche tempo e se un traditore verr punito. La cosa pi importante comunque agire contro i ricchi e gli aristocratici, minando gli interessi della nobilt di Nuln. Se i guai con la giustizia non sono molto gravi, un PG potrebbe fare da contatto in citt per la banda. Insomma le possibilit per i PG di mettersi in mostra sono molte. Informazioni da Rupert. Circa i goblin, Rupert dir che negli ultimi tempi c stato molto movimento tra le creature (le sue spie nascoste possono vederli spesso), che in genere muovono verso ovest. Le spie di Rupert dicono inoltre di aver visto una volta un grande guerriero che indossava un ingombrante elmo pieno di corna e strani simboli. Riportare Zenobia a casa. Se i PG riportano la ragazza ai genitori, questi daranno loro 100 CO, come promesso. E importante ricordare che entro pochi giorni (il 2 ottobre 2501 avverr lassalto) i goblin attaccheranno il villaggio in massa. I Pg potrebbero lasciarla momentaneamente al villaggio, riprendendo quindi la missione. Le pattuglie di goblinoidi. Se i PG continuano verso ovest, come suggeritogli al villaggio e dai cercatori, inizieranno ad udire molti rumori e le tracce di goblin saranno evidenti. Ora i PG hanno il 70% di possibilit di essere scoperti dai goblin se avanzano normalmente (arriver una banda di 2d6 umanoidi). Se avanzano con cautela e prendendo certe decisioni (per esempio mandando qualcuno in avanscoperta) avranno il 35% di possibilit di essere scoperti. Per giungere fino alla meta i PG impiegheranno ancora alcune ore di marcia. Il Master dovrebbe tirare per eventuali incontri di goblin per tre volte, con una probabilit del 35%, 45% e 55% di avere un incontro con goblin se procedono con cautela, altrimenti le probabilit saranno 70%, 80%, 90%. (27 settembre 2501) La tana dei goblin. Sensazioni: urla acute di gioia, grida di sofferenza, odore di carne bruciata, la foschia a banchi, il canto di una civetta I PG giungeranno di notte e potranno sentire dalla distanza terribili urla e rumori metallici indistinti. Avvicinandosi, vedranno un grande fuoco attorno al quale sciamano molti goblin (un centinaio). Davanti allentrata di una caverna, c un trono di pelli e ossa sul quale sta seduto un guerriero dalla corporatura massiccia, con una grande elmo cornuto ed unarmatura di piastre ornata con corna, teschi e altri simboli. Al fianco del guerriero sta un uomo dalle lunghe vesti che sembra intento a parlare al guerriero. Attorno al fuoco ci sono molti pali sui quali sono appesi stendardi di pelli con teschi. La tana una grotta (ricordiamo che tutta la zona collinosa) alla quale si accede attraverso un tunnel naturale largo 3 m e alto altrettanto. Se i PG resteranno a guardare a lungo, vedranno che dalla grotta vengono portati fuori 5 uomini (sembrano contadini) e vengono uccisi dal guerriero, in quella che sembra essere un'empia cerimonia. Poi gli uomini vengono divorati dai goblin. Terminata la cerimonia, luomo che stava al fianco del guerriero se ne andr (lancer lincantesimo di volo e raggiunger un cavallo nascosto poco lontano). Per il momento bene che i PG non abbiano contatti con il mago, lo incontreranno pi avanti nella campagna.

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La grotta. Sensazioni: odore di chiuso, di liquami, di morte, il russare dei goblinoidi, il loro acuto voaciare, il terribile nitrire stridulo di un cavallo. Il tunnel attraverso il quale si entra nella grotta lungo una ventina di metri e in genere sorvegliato da una decina di goblin. Oltre il tunnel si apre una grotta larga circa 35 metri e lunga una quarantina. Qui si trova la tana dei goblin. Appoggiate alla parete ci sono casse e sacchi contenenti le refurtive che i goblin hanno razziato nei dintorni. Legati ad un palo ci sono 3 contadini malconci. Nota bene: il guerriero sta in una grotta separata, che si collega a quella principale tramite un corto tunnel. Questo tunnel guardato a vista da 5 uomini-bestia (nel caso particolare sono incroci tra uomini, capre, lupi e topi), con tutto il corpo deformato e mutato. Legato ad un palo sta il destriero del guerriero, un cavallo magro, malato e sporco, portatore di malattie (non per questo non da considerarsi pericoloso). Ha gli occhi bianchi e un rivolo di saliva gli cola dalla bocca zannuta. Allinterno della grotta minore c un letto rozzo di pelli e paglia, un baule e un piccolo altare fatto di teschi e pelli ammuffite sul quale si annidano ragni e scarafaggi ( un altare del dio Khorne). Il guerriero sempre qui, tranne quando fuori a pregare il dio del Caos o il giorno in cui viene attaccato il villaggio. Letto: non ha nulla di particolare. Altarino: chi lo tocca ha il 5% di probabilit di subire una delle seguenti mutazioni entro 1d6 giorni: 1) naso di topo, 2) corna caprine, 3) una delle gambe diventa come una zampa di lupo, 4) diviene pelosissimo. Ovviamente queste mutazioni porteranno conseguenze negative con i contatti con gli altri PG. La gente comune, molto superstiziosa, si terr alla larga o cercher di scacciare chi segnato dal Caos. Baule: chiuso a chiave (resistenza 2 ferite 5) e sulla serratura (grado di difficolt 10) c un simbolo simile a quello degli stendardi. Allinterno si trova una pietra nera, perfettamente sferica, dal diametro di 4 cm. La sfera: serve a trasformare in uomo bestia del Caos chiunque sia vittima della maledizione che la sfera stessa pu lanciare. Solo un fedelissimo del Caos pu usare la pietra che altrimenti resta inerme (volendo pu essere venduta per 20 CO). Un mago, avendola studiata, potrebbe carpirne la natura. Entrare nella tana. Se i PG entrano nella tana dei goblin di giorno, la maggior parte star dormendo, ma sar piuttosto improbabile che nessun goblin si accorga della loro presenza. Di notte almeno il 75% dei goblin lascia la tana, ed in questo momento pi facile entrare. I mostri della grotta. Guerriero del Caos: Questo guerriero ha il volto putrefatto. IL GUERRIERO DEL CAOS NON DEVE MORIRE: lui a guidare i goblin, e l'attacco al villaggio deve avvenire. 5 Uomini-bestia del Caos. Estorcere informazioni. Se i PG catturano un goblin, potranno farlo parlare e scoprire che vogliono attaccare il villaggio entro pochi giorni. Se liberano i prigionieri, questi diranno che tra 7-8 giorni il villaggio verr attaccato. Fuggire dalla grotta. Pu capitare (anzi capiter di sicuro) che i PG si facciano scoprire e che l'orda di goblin della grotta inizi ad inseguirli, spronati dal Guerriero del Caos. Questo potrebbe essere lo spunto per un interessante avvenimento. Mentre i PG fuggono inseguiti dall'orda di un centinaio di goblinoidi, vedranno ad una ventina di metri alla loro destra, tra gli alberi, un uomo vestito con tunica e cappuccio, con in mano un bastone nodoso, che sta movendo le braccia e pronunciando arcane parole. Subito dopo tra i PG e gli inseguitori si alzer un muro di fuoco crepitante alto 3m, che fermer i goblin per il tempo necessario a fuggire. L'uomo scomparir alla vista dei PG (si tratta di Enejer e lo incontreranno nel seguito della

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campagna). La fuga implica un Test di Rischio ogni turno con un malus di 10 se landatura normale, e di 20 se landatura a passo di corsa. Se il test viene fallito il PG non perde terreno ma subisce 1d3 danni come conseguenza dei rovi, di una piccola caduta ecc.. ecc.. (29 settembre 2501) Tornare al villaggio. Avanzando speditamente i PG potranno giungere al villaggio in due giorni di marcia. Non troveranno ostacoli. Il villaggio di Dusorf li accoglier festosamente e lultimo piacere che verr chiesto loro sar avvertire velocemente le autorit di Nuln, in modo tale da organizzare un attacco alla grotta. (2 ottobre 2501) Attacco al villaggio. Alcuni giorni dopo la partenza dei PG da Dusorf, per la citt di Nuln gireranno voci circa un assalto di goblin ad un villaggio a Sud della citt. Se i PG si informeranno, sapranno che Dusorf stato attaccato da unorda di goblinoidi e raso al suolo. Al villaggio non stato trovato nessun cadavere, ma sul terreno cera molto sangue. Nessuno sopravvissuto al massacro. Lattacco avvenuto circa il giorno prima dellarrivo dei soldati di Nuln, che hanno trovato il villaggio distrutto. In seguito hanno marciato verso ovest, giungendo alla grotta indicata dai PG, massacrando un gran numero di goblin (nessun guerriero o altro stato trovato). Questo colpo di scena potr far pensare ai PG che forse avrebbero dovuto agire pi in fretta. E solo un modo per insegnare loro ad essere pi veloci nelle loro missioni, anche se comunque non avrebbero potuto far nulla. Fatti realmente accaduti. Luomo che i PG hanno visto parlare con il guerriero Luu -Danh Logghes, servo di Faustmann, un negromante che vive nella citt di Pfeildorf. Il Guerriero del Caos e gli Uomini Bestia sono servi del negromante (fedele del Caos) e Luu -Danh Logghes fa da messaggero tra Faustmann e i suoi servi. Questi ha ordinato al guerriero (che a sua volta comanda le bestie) di radere al suolo un villaggio e di uccidere tutti gli abitanti. Il guerriero e gli uomini bestia hanno sottomesso una trib di goblin e con loro lanceranno lattacco entro breve tempo. La grotta da tempo il rifugio del Guerriero ed ora si sono aggiunti anche i goblin. Una volta che il villaggio sar stato distrutto, lo stesso gruppo di ladri di cadaveri di Nuln agir anche qui, portando via tutti i corpi, per consegnarli in un posto prestabilito a nord di Pfeildorf.

Per questa parte di avventura. Se i PG liberano Zenobia: 100 px. Se riescono a diventare amici di Rupert: 50 px. Se scoprono la tana e il numero dei goblin: 150 px.

Se riescono ad esplorare la grotta: 100 px.

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BESTIARIO
- Ladri di Bestiame:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 36 38 4 3 7 39 1 33 29 29 29 33 30


Abilit: Lasso, Movimento Silenzioso Campagna, Cavalcare, Guidare Carri. Equipaggiamento: Mantello, Spada, 5m di Corda, 1d3 Co. - Goblin minori intrusi:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 25 25 2 2 5 40 1 24 18 18 18 18 18


Abilit: Nuotare, Arrampicarsi, Visione Notturna. Equipaggiamento: Pugnale. Regole Speciali: Odio verso i Nani, Paura degli Elfi se non sono almeno il doppio. - Goblin invasori:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 30 30 3 3 7 20 1 18 18 18 18 18 18


Abilit: Visione Notturna. Equipaggiamento: Pugnale, Spada Corta, Scudo, Arco Corto con Munizioni. Regole Speciali: Odio verso i Nani, Paura degli Elfi se non sono almeno il doppio. - Banda di Goblin:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 30 35 3 3 7 30 1 18 18 18 18 18 18


Abilit: Visione Notturna, Movimento Silenzioso Campagna, Nascondersi. Equipaggiamento: Pugnale, Spada Corta, Scudo, Arco Corto con Munizioni. Regole Speciali: Odio verso i Nani, Paura degli Elfi se non sono almeno il doppio. - Branco di lupi:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 9 33 0 2 2 5 30 1 / 10 10 14 14 /


Abilit: Visione Notturna. Regole Speciali: Paura del Fuoco. - Branco di Ratti Giganti:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 6 25 0 3 3 5 30 1 / 14 14 18 18 /


Abilit: Visione Notturna. Regole Speciali: 35% di probabilit di causare Ferite Infette, 2% di probabilit di trasmettere la Peste Nera.

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- Cacciatori di Pellicce:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 35 40 4 3 8 35 1 39 29 29 35 29 29


Abilit: Linguaggio Segreto Ranger, Movimento Silenzioso Campagna, Nascondersi Campagna, Orientarsi, Piazzare Trappole, Trovare Trappole. Equipaggiamento: Balestra con Munizioni, Corpetto di Cuoio, 5 metri di Corda, Spada. - Erborista:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 25 25 3 3 8 30 1 39 29 45 35 29 29


Abilit: Conoscenza delle Erbe, Curare Malattie, Guarire Ferite, Leggere/Scrivere. Equipaggiamento: Pestello e Mortaio, Sacca con varie erbe, Bastone. - Druido:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 40 35 3 3 8 40 1 35 29 45 40 40 30


Abilit: Identificare Piante, Rabdomanzia, Seguire tracce. Equipaggiamento: Rametti da Rabdomante, Sacca con varie erbe, Bastone. - Cercatori doro:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 35 45 3 4 8 30 1 30 29 30 30 30 30


Abilit: Conoscenza dei Fiumi, Metallurgia, Orientarsi, Pescare. Equipaggiamento: Piccone, Balestra con Munizioni, Corpetto di Cuoio. - I Banditi di Rupert:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 45 45 3 4 7 35 1 29 29 29 30 30 30


Abilit: Movimento Silenzioso, Nascondersi, Seguire Tracce, Preparare Trappole, Trovare Trappole. Equipaggiamento: Spada, Arco con Munizioni, Giacca di Cuoio, Pugnale, Scudo. - Orso nella Tana:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 33 0 4 4 11 30 2 / 24 10 24 24 /


Regole Speciali: Incutono Paura, se viene ferito diventa soggetto a Furia. - Rupert il Bandito:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 60 46 6 6 12 59 3 42 63 37 61 39 57


Abilit: Affascinare, Allevare Animali, Araldica, Arguzia, Armi a 2 Mani, Armi da Parata, Flagelli, Lancia da Cavaliere, Armi da Fuoco, Arrampicarsi, Cavalcare, Ciarlare, Colpire con Forza, Colpire per Ferire, Colpire per Stordire, Disarmare, Etichetta, Fortuna, Guidare Carri, Identificare Piante, Leggere/Scrivere, Linguaggi Segreti da Battaglia e dei Ladri, Molto Forte, Movimento Silenzioso Campagna, Nascondersi Campagna, Preparare Trappole, Schivare, Seguire Tracce, Sesto Senso, Tiratore Scelto, Trovare Trappole. Equipaggiamento: Arco con Munizioni, Giacca di Maglia, Cavallo con Sella e Redini, 20 corone, Vestiti Eleganti, Scudo, Maschera, Cappello con Piuma, 2 Pistole con Munizioni, Fioretto, Spada Bastarda.

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- Uomini-Bestia del Caos nella caverna:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 41 25 3 4 11 30 1 30 29 24 29 24 10


Equipaggiamento : Spada e Scudo. Regole Speciali: Testa Animale di Lupo, Soggetto a Furia.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 41 25 3 4 11 30 1 30 29 24 29 24 10


Equipaggiamento : Spada e Scudo. Regole Speciali: Testa Animale di Rettile, Pelle Resistente: 2PA su tutto il corpo.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 6 41 25 3 4 11 30 1 30 29 24 29 24 10


Equipaggiamento : Spada e Scudo. Regole Speciali: Testa Animale di Capra, Gambe Animali da Capra. - Guerriero del Caos:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 59 49 4 4 11 60 2 89 89 89 89 89 10


Abilit: Colpire con Forza, Armi a 2 Mani, Colpire per Ferire, Schivare. Equipaggiamento : Spadone a 2 Mani, Armatura di Piastre del Caos con Runa di Armatura e attaccata alla pelle. Regole Speciali: Viso Putrefatto che incute Paura.

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