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POr

ROBert J. SCHWALB

EL JUeGO De ROL De JUeGO De TrONOS

AVeNtUrAS, GUerrA e INtriGA eN eL PONieNte De

GeOrGe R.R. MArtiN


Pablo Falero (order #2646594)

UESTRA ES LA

URIA!

a pica saga Cancin de hielo y fuego, de George R. R. Martin, lleva cautivando a sus lectores ms de una dcada. Ahora podris narrar vuestras propias historias de Poniente y participar en el juego de tronos con Cancin de hielo y fuego: El juego de rol. Este manual bsico incluye todo lo necesario para crear vuestras propias y emocionantes historias de honor, aventura, guerra e intriga en los Siete Reinos y ms all. Cread vuestra propia casa nobiliaria y los personajes que la forman, y vivid sus aventuras en la lucha por el poder, la gloria y la supervivencia. Cancin de hielo y fuego presenta un novedoso sistema de juego que cubre aspectos muy variados, desde el duelo entre caballeros y la guerra a gran escala hasta las intrigas cortesanas y los enredos polticos entre casas, todo basado en una simple mecnica bsica comn. Incluso el destino de vuestros jugadores desempear un papel importante, pues os concede cierto grado de control sobre la direccin que tomar la historia. Lo nico que necesitis para jugar son algunos dados de seis caras! Se acerca el invierno, y la pugna por el Trono de Hierro est a punto de comenzar. Empuad vuestras espadas, embrazad los escudos y desplegad vuestros estandartes
CANcIN DE HIELO Y FUEGO EDG2701 El JUEGO DE ROL ISBN: 978-84-96802-27-8 EAN 13

A Song of Ice and Fire Roleplaying es 2009 Green Ronin Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. Ninguna otra referencia a material con copyright constituye una afrenta a los respectivos propietarios de sus derechos comerciales. A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP y todos los logotipos asociados son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC. A Song of Ice and Fire es 1996-2009 George R. R. Martin. Todos los derechos reservados.

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Robert J. Schwalb

CONcEPTOS DE JUEGO: STEVE KENsON, NICOLE LINDROOs, CHRIs PRAMAs

ROBERT J. SCHWALB

DISEO ADIcIONAL: JEssE SCOBLE DESARROLLO: STEVE KENsON ASISTENTE DE DESARROLLO: CHRIs PRAMAs EDIcIN: KARA HAMILTON REVISIN: BRIAN E. KIRBY, CHRIs PRAMAs, EVAN SAss DIREccIN ARTSTIcA Y MAQUETAcIN: HAL MANGOLD ILUSTRAcIN DE PORTADA: ANDREW HOU ILUSTRAcIN DE cONTRAPORTADA: PAT LOBOYkO ILUSTRAcIONES INTERIORES: LINDA BERGkVIsT, MARk EVANs, ANDERs FINER, JEff HIMMELMAN, TOMAsZ JEDRUsZEk, JAsON JUTA, BILLY KING, PAT LOBOYkO, GERMAN NOBILE, TORsTEIN NORDsTRAND, MARTINA PILCEROVA, CHRIsTOpHE SWAL, JEAN PIERRE TARGETTE, JEAN TAY Y FRANZ VOHWINkEL CARTOGRAFA: KEITH CURTIs PRODUcTOR EJEcUTIVO: CHRIs PRAMAs PERSONAL DE GREEN RONIN: Bill Bodden, Steve Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz y Robert J. Schwalb PRUEBAS DE JUEgO: Tyler M. Carey, Cody Carver, Tom Castelli, Jacob Chabot, Adam Doochin, Michael Elster, Andy Frades, Mark Hugo, Doug Justice, Brian E. Kirby, Jan Philipp Grtler, Kristian Hartmann, Dan Heinrich, Lyle Hinckley, Kevin Hamilton, Daniel Hodges, Travis Hodges, Sean Johnson, Glen Kyle, Joe Quarles, Clemens Schfer, Conrad Schfer, Michael Simonds, Norman Simonds, Owen K.C. Stephens, Nathan Summar, Rich Tomasso, Bobby Turman CRDITOS DE LA EDIcIN EN CASTELLANO TRADUccIN: JUANMA CORONIL MAQUETAcIN: EDGE STUDIO EDICIN: JOsE M. REY
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EDG2701 ISBN: 978-84-96802-27-8

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NDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIN. . . . . . . . . . 4 Fundamentos bsicos. . . . . . . . . . 4 El juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Sistema de juego. . . . . . . . . . . . . . . 4 Y ahora qu?. . . . . . . . . . . . . . . . 4 Lo que necesitas para jugar. . . . . . 4 CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE .. 5 Poniente.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Los Siete Reinos. . . . . . . . . . . . . . 14 De Caballeros y Vasallos . . . . . . . 19 Leyes y costumbres. . . . . . . . . . . 19 Tecnologa . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Invenciones modernas . . . . . . . . 21 Fe y religin . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Los Siete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Los antiguos dioses. . . . . . . . . . . 22 Otras religiones. . . . . . . . . . . . . 22 La orden de caballera. . . . . . . . . 22 Los maestres de la Ciudadela. . . 23 CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO. . . . . . 24 Cmo usar este captulo. . . . . . . 24 Fundamentos bsicos. . . . . . . . . . 24 El personaje . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Los dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Cmo usar los dados. . . . . . . . . . 25 Modificador. . . . . . . . . . . . . . . . 25 Resultados aleatorios . . . . . . . . . 25 Tiradas y dificultades. . . . . . . . . . 25 Paso 1: El jugador declara la accin. . . 25 Paso 2: El Narrador elige una habilidad. . . . 25 Paso 3: El Narrador establece la dificultad. . . . . . . . 26 Paso 4: El jugador tira los dados. . . . 26 Paso 5: El jugador suma los dados y aplica modificadores. . . . . . . 26 Paso 6: El jugador compara el resultado con la dificultad . . . . 26 Paso 7: El Narrador describe los efectos de la accin. . . . . . . 26 Todo a la vez. . . . . . . . . . . . . . . . 26 Tipos de tiradas . . . . . . . . . . . . . 26 Tirada bsica . . . . . . . . . . . . . . . 26 Tiradas bsicas prolongadas. . . . 26 Competicin. . . . . . . . . . . . . . . . 27 Conflicto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Quin hace la tirada?. . . . . . . . . 27 Conflictos simultneos. . . . . . . . 27 Glosario bsico. . . . . . . . . . . . . . . 28 CHFJR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Cualidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Dados de bonificacin . . . . . . . . 28 Dados de habilidad. . . . . . . . . . . 28 Dados de penalizacin . . . . . . . . 28 Dao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Desventaja . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Dificultad. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Frustracin. . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Grado (de xito o de fracaso). . . 28 Habilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Herida grave. . . . . . . . . . . . . . . . 28 Herida leve. . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Influencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Modificador. . . . . . . . . . . . . . . . 28 Personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Puntos de Destino . . . . . . . . . . . 28 Rango. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Resultado. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Tirada de habilidad. . . . . . . . . . . 28 Modificacin de tiradas . . . . . . . 29 Modificadores. . . . . . . . . . . . . . . 29 Trabajo en equipo. . . . . . . . . . . . 29 Dedicar ms tiempo. . . . . . . . . . 29 Especialidades y dados de bonificacin. . . . . . . 29 Tiradas fallidas. . . . . . . . . . . . . . 29 Heridas y Frustracin. . . . . . . . . 29 Dados de penalizacin. . . . . . . . 29 Dificultad. . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 xito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Grados de xito. . . . . . . . . . . . . 30 Interpretacin de los grados de xito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Grados de fracaso. . . . . . . . . . . . 30 Arquetipos.. . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Uso de los arquetipos. . . . . . . . . 30 Nombre y descripcin del arquetipo . . . . . . . . . . . . . . 30 Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES . . 40 La casa nobiliaria. . . . . . . . . . . . 40 Creacin de personajes . . . . . . . . 41 Primer paso: Casa y heredades. . . 41 Segundo paso: Concepto . . . . . . . 41 Determina la edad . . . . . . . . . . . 42 Determinar el Estatus. . . . . . . . . 43 El Estatus y la casa nobiliaria. . . 43 Posiciones disponibles. . . . . . . . 43 Adquisicin de Estatus. . . . . . . . 43 Determinar el perfil . . . . . . . . . . 43 Perfiles mixtos. . . . . . . . . . . . . . . 44 Determina el trasfondo. . . . . . . . 44 Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Motivacin. . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Virtud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Vicio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Tercer paso: Asignacin de habilidades. . . . 47 Ganar ms Experiencia. . . . . . . . 47 Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Cuarto paso: Asignacin de Especialidades. . . . 48 Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Quinto paso: Puntos de Destino y beneficios . . . . . . . . . . . . . . . 48 Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Sexto paso: Desventajas y defectos. . . . . . . 48 Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Sptimo paso: Pertenencias iniciales. . . . . . . . 49 Octavo paso: Caractersticas derivadas. . . . . 49 Caractersticas de intriga . . . . . . 49 Caractersticas de combate. . . . . 49 Noveno paso: Empieza una partida!. . . . . . . 50 Recompensas y mejoras. . . . . . . . 50 Riqueza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Cmo gastar la Riqueza. . . . . . . 50 Gloria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Cmo gastar la Gloria . . . . . . . . 50 Experiencia. . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Cmo gastar la Experiencia. . . . 50 CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES. . . . . . 51 Rangosde habilidad . . . . . . . . . . . 51 Especialidades.. . . . . . . . . . . . . . . 52 Uso de las especialidades . . . . . . 52 Especialidades y valores pasivos . . 52 Descripciones de habilidades y especialidades . . . . . . . . . . . . . 52 Usos de las Habilidades. . . . . . . . 54 CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES. . 69 Puntos de destino. . . . . . . . . . . . . 69 Gasto de puntos de Destino. . . . 69 Efectos del gasto. . . . . . . . . . . . . 70 Sacrificio de puntos de Destino. . . 70 Efectos del sacrificio. . . . . . . . . . 70 Obtencin de puntos de Destino. . . 70 Inversin de puntos de Destino. . . 70 Destino y cualidades. . . . . . . . . . 70 Cualidades.. . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Tipos de cualidades . . . . . . . . . . 74 Cualidades de habilidad. . . . . . . 74 Cualidades predestinadas. . . . . . 74 Cualidades heredadas. . . . . . . . . 74 Cualidades marciales . . . . . . . . . 74 Cualidades sociales. . . . . . . . . . . 74 Beneficios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Desventajas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES. . . . . . 92 Creacin de la casa nobiliaria. . . 92 Primer paso: El reino. . . . . . . . . . 93 Segundo paso: Recursos iniciales. . 95 Modificaciones iniciales. . . . . . . 97 Tercer paso: Historia de la casa. . . . 98 Sucesos histricos. . . . . . . . . . . . 98 Cuarto paso: Propiedades. . . . . . 101 Propiedades de Defensa. . . . . . 101 Propiedades de Influencia. . . . . 102 Propiedades de Tierras. . . . . . . 103 Propiedades de Ley. . . . . . . . . . 104 Propiedades de Poblacin. . . . . 104 Propiedades de Poder. . . . . . . . 104 Creacin de casas banderizas . . 105 Entrenamiento. . . . . . . . . . . . . 105 Tipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Propiedades de Fortuna . . . . . . 108 Quinto paso: Lema y escudo de armas . . . . 109 Lemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Escudo de armas. . . . . . . . . . . . 110 Creacin de un escudo de armas . . 110 Trazos herldicos . . . . . . . . . . . 115 Actitud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Sexto paso: Familia. . . . . . . . . . 115 Personajes jugadores. . . . . . . . . 115 Seor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Seora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Herederos. . . . . . . . . . . . . . . . . 116 Sirvientes, criados y caballeros mantenidos. . . . . 116 Castellano. . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Mayordomo . . . . . . . . . . . . . . . 117 Maestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Septn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Maestro de armas. . . . . . . . . . . 117 Jefe de caballos. . . . . . . . . . . . . 117 Jefe de cazadores. . . . . . . . . . . . 117 Jefe de perreras. . . . . . . . . . . . . 117 Caballeros vasallos . . . . . . . . . . 117 Otros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 La casa en accin.. . . . . . . . . . . . 118 Meses y acciones. . . . . . . . . . . . 118 Vicisitudes de la casa . . . . . . . . 118 Aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Donacin de Riqueza. . . . . . . . 118 Donacin de Gloria . . . . . . . . . 118 Acciones de casa. . . . . . . . . . . . 118 Tamao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Influencia. . . . . . . . . . . . . . . . . 119 CAPTULO 7: EQUIPO . . . . . 120 Dinero y trueque.. . . . . . . . . . . . 120 Mercancas. . . . . . . . . . . . . . . . 120 Precios en tiempos de guerra . . 120 Equipo personal. . . . . . . . . . . . . 121 Ropa, comida, bebida y alojamiento . . . . . . . . . . . . . . 123 Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Calidad de las armas. . . . . . . . . 124 Armas de acero valyrio. . . . . . . 124 Descripciones de las armas. . . . 124 Armaduras. . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Monturas y animales domsticos .. 129 Caballos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Caballos de guerra . . . . . . . . . . 129 Caballos de monta y de tiro . . . 129 Bardas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Artculos exticos y especiales . 130 Venenos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Caractersticas de los venenos. . 130 Venenos conocidos. . . . . . . . . . 131 CAPTULO 8 : INTRIGA . . . . . 135 Fundamentos de la intriga.. . . . 135 El intercambio . . . . . . . . . . . . . 135 La Influencia . . . . . . . . . . . . . . 135 Caractersticas de la intriga.. . . 136 Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . 136 Defensa en intrigas. . . . . . . . . . 136 Compostura. . . . . . . . . . . . . . . 136 Estructura de la intriga . . . . . . . 136 Primer paso: Tipo . . . . . . . . . . . 136 Intrigas simples. . . . . . . . . . . . . 137 Intrigas normales . . . . . . . . . . . 137 Puntos de Victoria. . . . . . . . . . 137 Segundo paso: Escenario . . . . . . 138 Ubicacin. . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Participantes. . . . . . . . . . . . . . . 138 Tercer paso: Objetivo. . . . . . . . . 138 Cambio de objetivo. . . . . . . . . 138 Cuarto paso: Actitud. . . . . . . . . 139 Actitudes iniciales. . . . . . . . . . . 140 Variables desconocidas. . . . . . . 140 Actitudes segn la circunstancia. . . 140 Opcin: Reconocimiento. . . . . . 140 Cambios de actitud. . . . . . . . . . 141 Quinto paso: Iniciativa. . . . . . . . 141 Sexto paso: Tcnica . . . . . . . . . . 141 Engao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Uso de las tcnicas . . . . . . . . . . 142 Definicin de las tcnicas. . . . . 142 Sptimo paso: Interpretacin. . . 144 Efectos de la interpretacin . . . 144 Octavo paso: Acciones y tiradas . . . . . . . . . 144 Influencia. . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Frustracin. . . . . . . . . . . . . . . . 145 Derrota. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Claudicar . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 Destino y derrota . . . . . . . . . . . 146 Noveno paso: Repeticin. . . . . . 146 Dcimo paso: Resolucin. . . . . . 146 Otros factores. . . . . . . . . . . . . . 146 Unirse a una intriga . . . . . . . . . 146 Intrigas ms rpidas. . . . . . . . . 146 Ejemplo de intriga . . . . . . . . . . . 147 CAPTULO 9: COMBATE .. . . 148 Fundamentos del combate.. . . . 148 Asaltos, turnos y acciones. . . . . 148 Acciones mayores. . . . . . . . . . . 148 Acciones menores. . . . . . . . . . . 149 Acciones gratuitas. . . . . . . . . . . 149 Dao y derrota. . . . . . . . . . . . . 149 Caractersticas de combate . . . . 149

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NDICE DE CONTENIDOS
Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . 149 Defensa en combate. . . . . . . . . 150 Tamao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Objetivos indefensos. . . . . . . . . 150 Salud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . 150 Efectos del Bro . . . . . . . . . . . . 150 Efectos del Impedimento. . . . . 150 Armadura.. . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Proteccin. . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Penalizacin por armadura. . . . 151 Impedimento . . . . . . . . . . . . . . 151 Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Caractersticas de las armas . . . 151 Especialidad. . . . . . . . . . . . . . . 151 Entrenamiento. . . . . . . . . . . . . 151 Dao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Cualidades . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Estructura del combate . . . . . . . 155 Primer paso: El campo de batalla. . . . . . . . 155 Lmites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Obstculos . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Obstculos como cobertura . . . 156 No combatientes. . . . . . . . . . . . 156 Objetos y otras cosas. . . . . . . . . 157 Visibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Otras cualidades. . . . . . . . . . . . 157 Segundo paso: Deteccin. . . . . . 157 Sorpresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Tercer paso: Iniciativa. . . . . . . . . 158 Empates. . . . . . . . . . . . . . . . . . 158 Retrasar el turno. . . . . . . . . . . . 158 Cuarto paso: Accin. . . . . . . . . . 158 Acciones mayores y menores . . 158 Atacar a una montura. . . . . . . . 159 Monturas muertas . . . . . . . . . . 159 Quinto paso: Repeticin . . . . . . 161 Sexto paso: Resolucin. . . . . . . . 161 Derrota y consecuencias . . . . . . 161 Muerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Mutilacin . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Trofeo/rescate. . . . . . . . . . . . . . 161 Vestir el negro. . . . . . . . . . . . . . 161 Inconsciencia . . . . . . . . . . . . . . 161 Claudicar . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Destino y derrota . . . . . . . . . . . 161 Dao.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Dao a los PNJ. . . . . . . . . . . . . 162 Reduccin del dao . . . . . . . . . 162 Heridas leves. . . . . . . . . . . . . . 162 Heridas graves . . . . . . . . . . . . . 162 Restablecimiento de heridas. . . 162 Dao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Heridas leves. . . . . . . . . . . . . . 162 Heridas graves . . . . . . . . . . . . . 162 Curacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Torneos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Competiciones de tiro con arco. . . 163 La contienda. . . . . . . . . . . . . . . 163 Primera sangre. . . . . . . . . . . . . 163 La justa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 Resolver una justa. . . . . . . . . . . 164 Consecuencias de la derrota. . . 164 Deshonor. . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Duelos y combates de honor. . . 164 Combate avanzado. . . . . . . . . . . 164 Tiradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Golpes crticos . . . . . . . . . . . . . 164 Cmo asestar un golpe crtico. . 165 Pifias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Cmo cometer una pifia. . . . . . 165 Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Interrumpir acciones. . . . . . . . . 166 Tcticas en el campo de batalla. . . . 166 Cambio de iniciativa. . . . . . . . . 166 Modificadores al ataque. . . . . . 166 Terreno elevado . . . . . . . . . . . . 166 Blancos en movimiento . . . . . . 166 Ataques sin armas. . . . . . . . . . . 166 Ataques contra objetos. . . . . . . 166 Romper cosas. . . . . . . . . . . . . . 166 Destrozar cosas. . . . . . . . . . . . . 166 Destrozar armas. . . . . . . . . . . . 167 Acciones avanzadas. . . . . . . . . . 167 Prepararse para una carga. . . . . 167 Alcance de las armas. . . . . . . . . 168 Armas Largas. . . . . . . . . . . . . . 169 Efectos del alcance. . . . . . . . . . 169 Alcance con dos armas. . . . . . . 169 Ataques gratuitos. . . . . . . . . . . 169 Fatiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 CAPTULO 10: GUERRA . . . 170 Fundamentos de la guerra. . . . . 170 Escala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Comandantes. . . . . . . . . . . . . . 171 rdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Impartir rdenes. . . . . . . . . . . . 171 Activacin de unidades. . . . . . . 171 Sin comandantes. . . . . . . . . . . . 171 Hroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Los hroes en la batalla. . . . . . . 171 Victoria y derrota. . . . . . . . . . . 171 Elementos de una batalla.. . . . . 171 Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . 171 Determinacin de habilidades. . . . 173 Defensa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Salud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . 173 Equipar a las unidades . . . . . . . 173 Ataques con armas de proyectil . . . 173 Mejoras de las unidades. . . . . . 173 Equipo especial. . . . . . . . . . . . . 173 Ariete simple . . . . . . . . . . . . . . 174 Ariete cubierto. . . . . . . . . . . . . 174 Disciplina. . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Estructura de una batalla.. . . . . 175 Primer paso: El campo de batalla. . . . . . . . 175 Extensin. . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Efectos del terreno. . . . . . . . . . 176 Visibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Clima. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Lluvia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Nieve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Fortificaciones . . . . . . . . . . . . . 177 Fortificaciones provisionales. . . 177 Segundo paso: Despliegue de unidades y lderes . . . . . . . 177 Unidades ocultas. . . . . . . . . . . . 177 Tercer paso: Parlamento y rendicin. . . . . 177 Cuarto paso: Iniciativa. . . . . . . . 177 Quinto paso: Armas de asedio. . . . . . . . . . . 178 Uso de las armas de asedio. . . . 178 Armas de asedio comunes. . . . . 178 Sexto paso: Acciones del primer jugador. . . . . . . . . 179 Sptimo paso: rdenes. . . . . . . . 180 Unidades contra personajes. . . 180 Octavo paso: Acciones del segundo jugador. . . . . . . . 181 Noveno paso: rdenes vigentes.181 Dcimo paso: Repeticin . . . . . . 181 Dao y moral. . . . . . . . . . . . . . 182 Dao a unidades con personajes incorporados. . . . . 182 Muerte de comandantes y hroes. . 182 Undcimo paso: Resolucin y consecuencias. . . 182 Gloria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 Comandantes y hroes capturados. . . . . . . . . . . . . . . 183 Unidades y bajas. . . . . . . . . . . . 183 Reglas avanzadas . . . . . . . . . . . . 184 rdenes avanzadas. . . . . . . . . . 184 Encaramiento y formacin. . . . 185 Encaramiento. . . . . . . . . . . . . . 185 rdenes de encaramiento. . . . . 186 Formacin. . . . . . . . . . . . . . . . 186 rdenes de formacin . . . . . . . 186 Ejemplo de batalla . . . . . . . . . . . 187 CAPTULO 11: EL NARRADOR. . 189 Conceptos bsicos . . . . . . . . . . . 189 Tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Tiempo narrativo. . . . . . . . . . . 190 Tiempo estratgico. . . . . . . . . . 190 Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Componentes de una escena. . . 190 Escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Participantes. . . . . . . . . . . . . . . 191 Desenlace. . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Desafo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Valores mximos. . . . . . . . . . . . 191 Recompensas . . . . . . . . . . . . . . 191 Valor de las recompensas . . . . . 191 Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Escenas de una historia. . . . . . . 192 Equivalencias entre escenas . . . 192 Recompensas a las historias . . . 192 Crnica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 El buen narrador.. . . . . . . . . . . . 192 Preparacin. . . . . . . . . . . . . . . . 192 Detalles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Dinmica de grupo. . . . . . . . . . 193 Emulando las novelas. . . . . . . . 193 Catelyn Stark: decoro . . . . . . . . 193 Eddard Stark: dilemas. . . . . . . . 194 Petyr Baelish: traicin . . . . . . . . 194 Ser Barristan Selmy: historia. . . 194 Gregor Clegane: terrible realismo. . . . . . . . . . . 194 Robb Stark: inmunidad de guin. . . . . . . . 195 Aplicaciones de las reglas. . . . . .196 xitos rutinarios. . . . . . . . . . . . 196 Valores pasivos. . . . . . . . . . . . . 196 xitos rutinarios y grados. . . . . 196 Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . 196 Advertencia contra la sustitucin. . 196 Regla opcional: Destino y sustituciones . . . . . 197 Especialidades ampliadas. . . . . 197 Asignacin de dificultades . . . . 198 Definicin de las dificultades . . 199 El papel de la circunstancia. . . . 200 En caso de duda, es Moderada. . . . 200 Modificadores. . . . . . . . . . . . . . 200 Improvisar sobre la marcha. . . . 200 Explorando poniente. . . . . . . . . 200 Sustento. . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Asfixia y ahogamiento . . . . . . . 201 Inanicin y sed. . . . . . . . . . . . . 201 Sueo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Temperatura. . . . . . . . . . . . . . . 201 Calor extremo. . . . . . . . . . . . . . 201 Fro extremo. . . . . . . . . . . . . . . 201 Viajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Persecuciones. . . . . . . . . . . . . . 202 Cazadores y presas . . . . . . . . . . 202 Espacio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Estructura de una persecucin. . . . 203 Modificadores. . . . . . . . . . . . . . 203 Opciones en una persecucin. . 203 Persecuciones entre varios personajes . . . . . . . . . . 203 Peligros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 cido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Enfermedades. . . . . . . . . . . . . . 204 Infecciones. . . . . . . . . . . . . . . . 204 Dolencias. . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Plagas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 Embriaguez . . . . . . . . . . . . . . . 205 Cadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Reduccin del dao por cada. . 205 Fuego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Prender fuego. . . . . . . . . . . . . . 205 Agua hirviendo. . . . . . . . . . . . . 205 Aceite hirviendo. . . . . . . . . . . . 205 Fuego valyrio . . . . . . . . . . . . . . 206 Casas nobiliarias.. . . . . . . . . . . . 206 Tu papel. . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Otras casas. . . . . . . . . . . . . . . . 206 Vicisitudes . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Prosperidad. . . . . . . . . . . . . . . . 206 Bendicin. . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Desarrollo. . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Declive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Maldicin. . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Desastre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 La magia en el juego. . . . . . . . . 207 Augurios y presagios. . . . . . . . . 207 La vista verde y el tercer ojo. . . 207 Cmo ofrecer un sueo verde. . 208 Adversarios y aliados . . . . . . . . . 208 Personajes principales. . . . . . . . 208 Creacin de personajes principales. . . . . . . . 208 Personajes principales en juego. . . . 208 Personajes secundarios. . . . . . . 208 Creacin de personajes secundarios. . . . . . 208 Personajes secundarios en juego. . . . . . . . . . . . . . . . . 208 Personajes menores. . . . . . . . . . 208 Creacin de personajes menores. . . 209 Personajes menores en juego. . . 209 Ascenso de PNJ. . . . . . . . . . . . 209 Mejora de PNJ. . . . . . . . . . . . . 209 Degradacin de PNJ. . . . . . . . . 209 PNJ de ejemplo. . . . . . . . . . . . 209 Criaturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 Criaturas sobrenaturales. . . . . . 214 Los Otros. . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Espectros . . . . . . . . . . . . . . . . . 215 Estilos de juego. . . . . . . . . . . . . . 217 Aventureros . . . . . . . . . . . . . . . 217 Creacin de la casa. . . . . . . . . . 217 Recompensas . . . . . . . . . . . . . . 217 Pueblos libres. . . . . . . . . . . . . . 217 Creacin de la casa. . . . . . . . . . 217 Recompensas . . . . . . . . . . . . . . 217 juego de tronos. . . . . . . . . . . . . 217 Creacin de la casa. . . . . . . . . . 218 Creacin de personajes. . . . . . . 218 Recreacin histrica. . . . . . . . . 218 Creacin de la casa. . . . . . . . . . 218 La Guardia de la Noche. . . . . . 218 Creacin de casa y personajes. . 218 NDICE. . . . . . . . . . . . . . . 219

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INTRODUCCIN
INTRODUCCIN
En un juego de rol cualquier cosa es posible. Las andanzas de tu personaje pueden llevarlo a explorar el mundo, participar en enrevesadas intrigas, librar guerras contra casas rivales y prcticamente cualquier otra cosa que se te ocurra. Pero no deja de ser un juego, y como tal, tiene reglas, unas pautas a seguir diseadas para que los jugadores y el Narrador puedan contar una historia de forma coherente y divertida. Antes de zambullirte de lleno en el contenido del resto del libro, sera conveniente que supieras un par de cosas. Hay algunos conceptos bsicos de juego que te ayudarn a hacerte mejor idea de lo que significan todos estos nmeros. Pero, por tpico que suene, las reglas estn hechas para ignorarlas. A diferencia de otros juegos, los de rol destacan por la libertad y fluidez que ofrecen; si una regla concreta no os acaba de convencer, no slo podis ignorarla, debis hacerlo! Las reglas de este manual bsico deben usarse para complementar vuestras historias, no para definirlas.

Sistema de juego
Dado de que las reglas sirven de complemento a las historias que vais a relatar, puede que se den situaciones en las que no tengis que utilizarlas para nada; la interaccin de vuestros personajes y el dilogo que entablis continuar la partida sin necesidad de tirar dados ni hojear el manual. Pero en otras ocasiones las reglas pueden tener mayor importancia de la que cabra esperar, sobre todo en combates, negociaciones complicadas y dems situaciones dramticas que podran tener graves consecuencias si los personajes fracasaran. En lo relativo a la mecnica de juego, la clave est en la trascendencia de la situacin. Siempre que la accin de un PJ o el Narrador tenga desenlace incierto o consecuenersei annister un cias drsticas en caso de fallo, intervienen las reglas en forma de tirada. Para hacer una tirada no hay ms que tirar los dados, sumar los resultados obtenidos en cada uno de ellos y comparar el total con un valor de dificultad preestablecido. Si la suma de los dados es igual o superior a la dificultad, la tirada se supera con xito; si es inferior, el jugador habr fallado la tirada.

FUNDAMENTOs

BsICOs

En C ANcIN DE HIELO Y FUEGO : E L JUEGO DE ROL ( CHFJR a partir de ahora), los jugadores asumen el papel de personajes destacados de Poniente, individuos concretos que ocupan un lugar y desempean un propsito en la sociedad que conforma los Siete Reinos. Estos individuos reciben el nombre de personajes jugadores (PJ), o simplemente personajes. En casi todos los dems juegos cada jugador crea un nico personaje y lo utiliza para interactuar con la ambientacin imaginaria en escenarios estructurados o libres denominados historias. As, los PJ son los personajes principales (los protagonistas) de estas historias.

Cuando se juega al juego de tronos, slo se puede ganar o morir. No hay puntos intermedios.
C L

Pero las historias no se cuentan solas, y aunque los jugadores decidirn por s mismos cmo han de actuar y reaccionar sus personajes a los distintos eventos del juego, el mundo seguir desarrollndose a su alrededor, sus peores enemigos confabularn y urdirn planes desde las sombras, y sus adversarios tomarn medidas contra ellos. Cada jugador interpreta a su propio personaje, pero entonces quin se encarga del resto del mundo? Pues el Narrador. El papel del Narrador es el ms polifactico de todos. Puede resultar muy divertido interpretar a un personaje en particular, pero el Narrador no tiene que conformarse slo con uno: l puede interpretarlos a todos. El Narrador controla a los villanos, los esbirros y todos los personajes secundarios que contribuyen a dar forma a la historia. Es ms, el Narrador es quien da esta forma a la historia: idea el argumento, decide lo que ocurre en ella y conoce a la perfeccin todo lo que sucede en segundo plano. Puede utilizar una historia publicada, o disear una historia propia. El papel del Narrador conlleva una gran responsabilidad, pero es tambin el ms gratificante.

AHORA QU?

EL

jUEGO

Tanto si eres un jugador como si vas a ejercer de Narrador, todo el mundo se rige por las mismas reglas en CHFJR. Las reglas son una parte muy importante en todo juego de rol, porque ayudan a definir lo que es posible y lo que no. Garantizan cierto nivel de imparcialidad basado en la comprensin mutual de la mecnica de juego. Tambin ayudan a jugadores y Narrador a tomar decisiones en representacin de los personajes a los que interpretan, basndose en valores numricos significativos que revelan aspectos esenciales de un personaje, como por ejemplo su capacidad de relacin social, su destreza al esgrimir una espada u otros rasgos como si es grande o pequeo, dbil o fuerte, apuesto o repulsivo.

Ahora que ya conoces los conceptos bsicos, te aguarda el resto del libro. Puede que quieras examinar las reglas con ms detalle en el CApTULO 2: REgLAS DE JUEgO. O quiz sientas curiosidad por la labor del Narrador y quieras probar suerte desempeando el papel ms polifactico del juego; en tal caso, deberas leerte el libro entero, prestando especial atencin al CApTULO 11: EL NARRADOR. Aunque puede que lo nico que quieras sea crear un personaje y jugar cuanto antes. Puedes hacerlo; a fin de cuentas, es comprensible que tengas tantas ganas! No te cortes y pasa directamente al CApTULO 3: CREAcIN DE pERSONAJES, all tienes todo lo necesario para empezar de inmediato. Pero si realmente quieres aprender a jugar, empieza por el CApTULO 2: REgLAS DE JUEgO y luego echa un vistazo a las habilidades que se describen en el CApTULO 4: HABILIDADES Y ESpEcIALIDADES. Cuando ya domines todo esto, pasa al CApTULO 9: COMBATE y luego al CApTULO 8: INTRIgA. Estos dos captulos te proporcionarn informacin suficiente para tomar decisiones bien fundadas durante la creacin de personajes y las propias partidas. No olvides que tendrs que consultar este manual en repetidas ocasiones mientras juegas. Conforme vayas aprendiendo la mecnica de CHFJR, cada vez necesitars menos consultas, hasta que domines el juego por completo. Porque, por encima de todo, CHFJR es un juego, as que divirtete, desenvaina tu espada y atraviesa a algn Lannister con ella. Sabes que quieres hacerlo.

LO

QUE NECEsITAs pARA jUGAR

Aparte de este manual bsico, deberas disponer de varias hojas de papel, lpices, una goma de borrar de las buenas y al menos diez dados de seis caras que seguramente podrs comprar en la misma tienda donde conseguiste este libro. Tambin es aconsejable imprimir varias copias de la hoja de personaje (o fotocopiar la que hay al final de este libro). Ah, y no estara de ms echar mano de tu imaginacin. Te va a venir muy bien.

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

Bienvenidos a Poniente y a Cancin de hielo y fuego: El juego de rol. Poniente es un lugar creado por el escritor George R. R. Martin, un mundo de casas nobiliarias grandes y pequeas, de autnticos y falsos caballeros de reluciente armadura, de seores y damas ataviados con esplndidas sedas y pieles, y de campesinos que viven y trabajan en las tierras y heredades de la nobleza. Poniente est formado por siete reinos, provincias que han jurado lealtad al Trono de Hierro; pero cada una de ellas posee una historia tan antigua que constituyen reinos legtimos. Desde el fro Norte, donde las nevadas estivales son frecuentes, hasta los ridos y calurosos desiertos de la surea Dorne, pasando por los desolados riscos azotados por el mar de las Islas del Hierro o la bulliciosa capital de Desembarco del Rey, los Siete Reinos de Poniente estn llenos de pueblos pintorescos y repletos de oportunidades para obtener riquezas y gloria. En este mundo las estaciones duran aos en vez de meses, y los linajes familiares se remontan varios milenios hacia atrs, hasta la Edad de los Hroes. Existen armas antiqusimas que son incluso ms valiosas que la hija nica de un seor feudal, y castillos en los que han ondeado una mirada de banderas a lo largo de su historia. La magia existe nicamente en los mitos y los sueos olvidados de generaciones pasadas. Los eruditos maestres afirman que desapareci hace toda una vida, pero hay quienes aseguran que todava perdura entre los magos y brujos de las exticas tierras orientales. CHFJR trata sobre maquiavlicas intrigas cortesanas, alianzas y disputas familiares, el auge y la cada de los reinos, el enfrentamiento entre ejrcitos. Pero tambin sobre el honor y el deber, las tensiones familiares, la responsabilidad del liderazgo, el amor y la prdida, torneos, asesinatos, conspiraciones, profecas, sueos, batallas, grandes victorias y derrotas terribles. Trata sobre caballeros tanto veraces como falsos. Y no olvidemos a los dragones.

Se haban enfrentado en el vado del Tridente, en el centro mismo de la batalla: Robert, con su maza y su enorme yelmo astado; el prncipe Targaryen, con su armadura negra. Llevaba en el peto el dragn de tres cabezas de su casa, todo recubierto de rubes que refulgan a la luz del sol. Las aguas del Tridente enrojecieron en torno a los cascos de sus corceles mientras ellos cruzaban las armas una y otra vez, hasta que por ltimo, un golpe de la maza de Robert destroz el dragn y el pecho que haba debajo. Cuando Ned lleg al lugar, Rhaegar yaca ya muerto en el ro, y hombres de ambos ejrcitos se zambullan en las aguas turbias para buscar los rubes que se haban desprendido de la armadura. JUEGO DE T RON OS

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

GEOgRAFA

E HISTORIA DE

PONIENTE
JESIAH

OBRA NARRADA Y REDACTADA pOR EL MAESTRE

odos los dragones se han extinguido. Los ltimos ejemplares, los que volaban y escupan fuego, perecieron hace ya ciento cincuenta aos. Pero la familia T argaryen, que emergi de las ruinas de V alyria y se cerni sobre Poniente a lomos de sus dragones tres siglos atrs, que unific a siete reinos enfrentados bajo la soberana del T rono de Hierro, cuyo emblema herldico era un dragn de tres cabezas, y cuyo lema era Fuego y sangre, esos dragones no murieron hasta hace muy poco. Hace trescientos aos que Aegon el Conquistador lleg a Poniente acompaado por sus hermanas Visenya y Rhaenys. Juntos personificaban las tres cabezas del dragn. Y llegaron a lomos de V agar, Mercases y Balerion, los autnticos dragones, y aniquilaron a todo el que se interpuso en su camino. Algunos, como T orrhen Stark, el ltimo de los reyes del Norte, se postraron ante ellos. Otros, como el rey Mern del Dominio y el rey Harren el Negro, fueron reducidos a cenizas. Durante tres siglos los T argaryen fueron unificando los reinos de Poniente bajo una sola bandera, a pesar de las numerosas revueltas que hubieron de sofocar. Los T argaryen sobrevivieron a su propia guerra civil fratricida, conocida como la Danza de los Dragones, durante la cual la hija de Viserys I, Rhaenyra, y su hijo Aegon estuvieron a punto de arrasar el reino con sus dragones. La dinasta de los T argaryen tambin sobrevivi a la rebelin de Fuegoscuro iniciada por los hijos bastardos de Aegon IV, la conquista y posterior anexin de Dorne a su imperio, la invasin del Norte lanzada por el Rey-ms-all-del-Muro y la Guerra de los Reyes Nuevepeniques. El reinado de los T argaryen dur hasta que el rey Aerys II subi al trono. La coronacin del que fuera conocido como el Rey Loco anunci el principio del fin de los dragones. Aerys II era un ser cruel y adoleca de una violenta locura. V ea enemigos en todos los rincones y volvi a sus propios sbditos contra l a causa de su inhumano despotismo. Finalmente, Robert Baratheon del Bastin de T ormentas lider una revuelta contra el rey cuando el prncipe heredero Rhaegar T argaryen secuestr a la prometida de Robert, Lyanna Stark. En la guerra resultante, conocida como Guerra del Usurpador o Rebelin de Robert, el noble Baratheon consigui el apoyo de la mayora de las grandes familias, incluidas las casas Arryn, Stark y T ully. Robert Baratheon mat al prncipe heredero Rhaegar a las orillas del ro Tridente. Presa de la desesperacin, el rey Aerys abri las puertas de Desembarco del Rey para franquear el paso a los ejrcitos de su anterior Mano, lord T ywin Lannister, quien no dud en traicionar a su rey y ordenar a sus tropas que saquearan la ciudad. El hijo de T ywin, ser Jaime, un honorable

caballero de la Guardia Real, asesin al mismsimo rey al que haba jurado proteger; desde entonces se le conoce como el Matarreyes. Ahora es Robert Baratheon quien reina, el primero de su nombre, rey de los ndalos, los rhoynar y los primeros hombres, seor de los Siete Reinos y protector del reino. Est casado con Cersei, la bella hija de lord T ywin Lannister, con quien ha engendrado tres nios de cabellos dorados: el prncipe heredero Joffrey, la princesa Myrcella y el prncipe T ommen. Los ltimos T argaryen que an viven, el prncipe Viserys y su hermana pequea Daenerys de la T ormenta, permanecen ocultos en las lejanas tierras del este.

PONIENTE

ara hablar de Poniente hay que describir varias regiones diferentes, conocidas con el nombre colectivo de los Siete Reinos, pues hubo una poca en la que cada una de ellas era un gran reino independiente. Esta unificacin data de la poca de Aegon T argaryen I, conocido como Aegon el Conquistador. Cuando los T argaryen llegaron a este continente, se encontraron con el Rey del Norte, el Rey de la Montaa y el V alle, el Rey de la Roca, el Rey del Dominio, el Rey T ormenta, el Rey de las Islas del Hierro y el Prncipe de Dorne, y cada uno de ellos gobernaba su propio territorio. Y antes de que hubiera siete reinos, existieron centenares de reinos y pueblos distintos. El periodo histrico ms antiguo de Poniente, muy anterior a la llegada de los T argaryen, ms an que la llegada de los primeros hombres, se conoce con el nombre de Era del Amanecer. Durante este periodo, los hijos del bosque vivan solos en Poniente y adoraban a las fuerzas de la naturaleza, personificadas entre otros por los dioses de los rboles, las rocas y los ros. Aquella poca dur hasta la llegada de los primeros hombres, que invadieron Poniente hace unos doce mil aos. Los primeros hombres llegaron del este a travs de un istmo en lo que posteriormente dara en conocerse como Dorne. T rajeron consigo armas de bronce y caballos, adems de su propio panten de dioses. Declararon la guerra a los hijos del bosque, talaron sus rboles y sus arcianos (rboles de corteza blanca en los que tallaban los rostros de sus dioses, a quienes los primeros hombres teman). Con el tiempo los hijos del bosque destruyeron el istmo, dando forma a lo que hoy da se conoce como el Brazo Roto de Dorne y los Peldaos de Piedra, pero ya era demasiado tarde para detener a los primeros hombres.

TULLY

TYRELL

LANNISTER HIgHTOWER MARTELL

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

La guerra entre los hijos del bosque y los primeros hombres dur varios siglos, hasta que pusieron fin a su enemistad firmando una tregua en la Isla de los Rostros. Aquel pacto supuso el inicio de un periodo de paz que puso fin a la Era del Amanecer y dio comienzo a la Edad de los Hroes, cuatro mil aos de amistad entre ambos pueblos, de cooperacin y comercio entre aldeas. Los primeros hombres abrazaron la fe de los hijos del bosque e integraron la veneracin de los arcianos en su propia cultura. Fue en aquella era cuando se fundaron los Siete Reinos, aunque no se les dara este nombre hasta mucho tiempo despus. Casi todas las grandes casas de Poniente pueden trazar su linaje hasta la Edad de los Hroes, en la que supuestamente vivieron personalidades ilustres como Brandon el Constructor y Lann el Astuto. No todos los Siete Reinos nacieron a la vez, pero sus actuales territorios ya se intuan en sus extensiones de antao. Los Stark, la familia de Brandon el Constructor, se alzaron como gobernadores del Norte. Los Casterly gobernaban en el oeste, hasta que Lann el Astuto les arrebat Roca Casterly y la convirti en el hogar histrico de los Reyes de la Roca. El Dominio fue fundado por Garth Manoverde, patriarca de la casa Gardener (y de muchas otras casas menores, pues su semilla era muy frtil). Los Reyes T ormenta, fundados por Durran, barrieron las Tierras de la T ormenta. Durran erigi su castillo en el Bastin de T ormentas a base de piedras y magia para poder resistir el furioso embate de los dioses del mar y el viento, pues les haba robado a su hija y la haba desposado. Y tambin estaba el legendario Rey Gris, quien no slo gobernaba en las Islas del Hierro, sino tambin sobre los mismsimos mares; la familia Mudd era una de la docena de casas que gobernaban en las Tierras de los Ros. Durante aquella poca se cre la orden de hermanos juramentados de la Guardia de la Noche. Su tarea consista en proteger los reinos humanos de los salvajes brbaros y los terrorficos Otros que moraban en el lejano Norte. Se cuenta que Brandon el Constructor ayud a la Guardia de la Noche a erigir su formidable muralla, una construccin de hielo y piedra de ms de doscientos metros de altura y centenares de kilmetros de longitud. La paz, y con ella la Edad de los Hroes, toc a su fin con la llegada de los ndalos, invasores procedentes del otro lado del ocano que desembarcaron en lo que hoy da se conoce como el valle de Arryn. Los ndalos trajeron consigo sus propios dioses y armas mortferas forjadas con acero. Lucharon contra los primeros hombres durante siglos hasta conquistar los seis reinos del sur, destruyendo sus arboledas de arcianos y a los hijos del bosque all donde los encontraron. T odos los hijos del bosque fueron exterminados o huyeron a los confines septentrionales de Poniente, y jams se ha vuelto a saber de ellos. El nico reino de los primeros hombres que pudo ofrecer resistencia a los ndalos fue el reino del Norte. Los ndalos extendieron la religin de los siete dioses por toda la regin. Se autoproclamaron Reyes de la Montaa y el V alle (antepasados de la casa Arryn) y Reyes de las Tierras de Occidente.

La ltima invasin a gran escala de Poniente tuvo lugar hace aproximadamente mil aos, cuando la reina guerrera Nymeria condujo su flota de diez mil navos desde el este hasta Dorne. Su pueblo, los rhoynar (llamados as porque su hogar se hallaba en el ro Rhoyne), fueron rechazados agresivamente por los seores dornienses, pero Nymeria firm la paz con lord Mors Martell contrayendo matrimonio con l. Con su fuerza combinada obligaron a todos los rivales de la casa Martell a postrarse ante ellos, y siguiendo las costumbres rhoynar de Nymeria, lord Mors se convirti en el primer prncipe soberano de Dorne. Aquellos siglos se vieron empaados por frecuentes escaramuzas y derramamientos de sangre regulares por todos los reinos. Los seores de Dorne libraron guerras peridicas con los Reyes del Dominio y los Reyes T ormenta. Los ejrcitos sureos atacaron y frenaron su avance en el Foso Cailin, al norte, y el rey Rickard Stark descendi hacia el sur y dio muerte al Rey del Pantano. Los Reyes T ormenta conquistaron las tierras del T ridente y las conservaron durante cientos de aos, hasta que los hijos del Hierro derrotaron a Arrec el Rey T ormenta y las reclamaron. Y entonces, hace ms de cuatrocientos aos, sobrevino la calamidad del fabuloso feudo franco de V alyria, situado al este de Poniente y conocido como el hogar ancestral de las lenguas, las artes y la magia. Los supervivientes de V alyria huyeron de sus humeantes ruinas y desembarcaron en el extremo oriental de Poniente, en la isla de Rocadragn, el puesto avanzado ms occidental de V alyria. Haca mucho que los T argaryen se haban erigido como seores de Rocadragn, y como tales ejercieron su dominio sobre los ltimos supervivientes valyrios. Renunciaron a sus antiguos dioses, pues pensaban que los haban abandonado, y se convirtieron a la religin septenaria de los ndalos. Los T argaryen permanecieron en Rocadragn durante ms de cien aos antes de aventurarse en el interior de Poniente. Aegon, acompaado de sus hermanas Visenya y Rhaenys, zarparon desde Rocadragn para unificar los litigantes reinos ndalos. Atracaron en la costa oriental y construyeron una fortaleza sencilla hecha de madera y barro. Nadie se habra imaginado que con el tiempo aquel emplazamiento se convertira en Desembarco del Rey, sede real de todos los Siete Reinos. Aunque los T argaryen apenas disponan de tropas y estaban ampliamente superados en nmero, contaban con las ms formidables armas de todas: dragones. Cuando el rey Loren de la Roca y el rey Mern del Dominio combinaron sus ejrcitos para expulsar a los T argaryen de Poniente, reunieron casi sesenta mil espadas juramentadas bajo seiscientos estandartes diferentes. El ejrcito T argaryen apenas llegaba a los doce mil efectivos y estaba formado por reclutas y voluntarios, la mayora de los cuales apenas si saba empuar un arma. Se enfrentaron en los dorados campos de trigo del Dominio, y los T argaryen fueron segados como la mies estival. Slo entonces soltaron Aegon y sus hermanas a los dragones, el nico momento en toda la historia escrita en que los tres volaron como uno solo. Cuatro

TARgARYEN

STARK

BARATHEON

GREYjOY

ARRYN

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

mil hombres ardieron en aquel Campo de Fuego, incluido el rey Mern. El rey Loren pudo escapar, pero no tard en rendirse. Con el poder de sus dragones, los T argaryen conquistaron seis de los siete reinos: el reino de la Roca, el Dominio, el reino de la Montaa y el V alle, las tierras del Rey T ormenta, las Islas del Hierro (junto a las Tierras de los Ros) y el Norte. T an slo Dorne pudo resistir la conquista durante varias generaciones, pero con el tiempo tambin acabara cayendo bajo el rgimen de los T argaryen, primero a golpe de espada, y luego mediante matrimonios de conveniencia. Ciento cincuenta y siete aos despus del reinado de Aegon el Conquistador, su descendiente Daeron I, apodado el Joven Dragn, venci a los ejrcitos dornienses a la edad de catorce aos. Sin embargo, pese a haber sido derrotados y conquistados, los dornienses ofrecieron una feroz resistencia y recuperaron la libertad tras asesinar al rey T argaryen. No fue hasta casi treinta aos despus, cuando el rey Daeron II se cas con la princesa dorniense Myriah y despos a su hermana con el prncipe dorniense, cuando Dorne pas definitivamente a formar parte de los Siete Reinos.

LAS TIERRAS DE PONIENTE

P
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oniente es un continente alargado y relativamente estrecho. Las tierras que hay al norte del Muro no han sido exploradas ni colonizadas, y estn infestadas de salvajes y bestias extraas que habitan las montaas llamadas Colmillos Helados y nadan en el Mar de los Escalofros. La regin ms remota, que se extiende hasta ms all del mapa conocido, recibe el nombre de

las Tierras del Eterno Invierno; ni siquiera los veranos ms largos pueden derretir su nieve o fundir su hielo. Al sur del Muro se halla el dominio del Norte, que limita al sur con las pantanosas cinagas del Cuello, al oeste con la Baha de Hielo y al este con la Baha de las Focas. Es la sede de la casa Stark, y en l se encuentra la ciudad portuaria de Puerto Blanco. Al sureste del Norte se encuentra el valle de Arryn, rodeado por las pedregosas pennsulas de los Dedos, la yerma y rocosa Baha de los Cangrejos y las ominosas Montaas de la Luna. Es el hogar de la casa Arryn, los Defensores del V alle. El Camino Real, que recorre toda Poniente desde el Muro hasta Desembarco del Rey, pasa junto a la frontera occidental del valle, paralelo a las caudalosas aguas del Forca V erde del ro T ridente. El propio T ridente delimita las Tierras de los Ros, una regin prspera y frtil gobernada por la casa T ully desde Aguasdulces. Aqu est el lago llamado Ojo de Dioses, en cuyo interior se halla la Isla de los Rostros. Las Tierras de los Ros limitan al norte con el Cuello, al este con el V alle, al oeste con las Tierras de Occidente y al sur con el Dominio y Desembarco del Rey. Las Tierras de Occidente son el hogar de los Lannister, que gobiernan desde Roca Casterly. En esta zona se explotan las minas ms abundantes de oro y plata de todos los Siete Reinos. Es un territorio pequeo dominado por Lannisport y la Roca. Al sur de las Tierras de Occidente yace el Dominio, la regin ms extensa despus del Norte. Limita al norte con el Camino Dorado, que discurre desde la Roca hasta Desembarco del Rey, y abarca Dorne y todo el extremo suroeste de las Tierras de las T ormentas. Dentro del Dominio se encuentran las Islas Escudo, el Rejo y la inmensa ciudad de Antigua. Es un territorio rico y muy activo, gobernado por los T yrell desde Altojardn. Las Tierras de la T ormenta, ubicadas al sur de Desembarco del Rey y la Baha Aguasnegras, y al este del Dominio, se extienden hacia el sur hasta llegar al Mar de Dorne. No son muy grandes, pero estn repletas de densos bosques denominados

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

la Selva y el Bosque Real. T ambin abarcan la Baha de los Naufragios, el Cabo de la Ira y la Isla de T arth. La sede de la familia Baratheon se encuentra en el Bastin de T ormentas, propiedad de Renly Baratheon, hermano menor del rey Robert. Dorne, el reino ms meridional y temperamental de Poniente, se halla entre la Marca de Dorne, hogar de las Montaas Rojas (una barrera natural que separa estas tierras del resto de Poniente) y el Mar de Dorne. T ambin tiene un tramo de costa en el Mar del V erano. Los Martell gobiernan esta regin desde Lanza del Sol. Las Islas del Hierro estn aisladas de los dems reinos, frente al litoral occidental de Poniente, prximas a las costas del Norte, las Tierras de los Ros y las Tierras de Occidente. Se encuentran en la Baha del Hierro, al oeste del Cuello y del T ridente, y estn formadas por siete grandes islas y multitud de islotes rocosos azotados por las olas. Los hombres del Hierro son sbditos de la casa Greyjoy de Pyke, y muchos se rigen por sus propias costumbres y profesan su propia religin, la vieja fe del Dios Ahogado, lo que les diferencia de los dems habitantes de los Siete Reinos. T odas estas regiones y gentes tan dispares rinden pleitesa a la corona de Desembarco del Rey, sede del T rono de Hierro desde donde gobierna el rey Robert. Antao propiedad de los T argaryen (cuyo hogar resida en la isla de Rocadragn), a da de hoy Desembarco del Rey sigue siendo la capital del reinado de Robert Baratheon I y la reina consorte Cersei. Es la mayor de todas las ciudades de los Siete Reinos y un importante centro de comercio, poltica y aventuras.

para permitir audiencias, promulgar leyes, liderar ejrcitos e incluso juzgar en ausencia del monarca. T an slo la Mano puede ocupar el T rono de Hierro cuando el rey no est presente. El rey y su Mano cuentan con la ayuda del Consejo Privado, un grupo de asesores y nobles aparentemente sabios designados por el rey para que le ayuden a gobernar. En la actualidad, la Mano del rey Baratheon es lord Jon Arryn, y el Consejo Privado est compuesto por el gran maestre Pycelle, ser Barristan Selmy (lord comandante de la Guardia Real), lord Stannis Baratheon (consejero de las naves), lord Renly Baratheon (consejero de las leyes), lord Petyr Baelish (consejero de la moneda) y lord V arys (consejero de los rumores).

LA

CIUDAD

DESEMBARCO

DEL

REY

esembarco del Rey es, en muchos aspectos, el corazn de Poniente. Aunque se trata de una ciudad relativamente joven (tan slo se remonta a los primeros das del reinado de Aegon el Conquistador), es la sede del poder real y la savia vital de los Siete Reinos. Cuando Aegon y sus hermanas llegaron a Poniente, el emplazamiento donde ms tarde se alzara Desembarco del Rey no era ms que una humilde aldea de pescadores. Los T argaryen construyeron en ella su primera fortificacin, construida con madera y tierra. En la actualidad, la ciudad es un extenso tapiz de casas de caas y barro, posadas, tenderetes de madera, almacenes, burdeles, tabernas, puestos de venta, muelles, estatuas, plazas y estructuras majestuosas que llegan hasta donde abarca la vista. El rey gobierna desde la Fortaleza Roja, una inmensa construccin fortificada compuesta por siete torres de planta circular y piedras rojizas que se alza solemne sobre la Colina Alta de Aegon. Su edificacin comenz por orden de Aegon I, pero fue completada por su hijo Maegor el Cruel. Una vez colocado el ltimo bloque, Maegor reuni a los artesanos y obreros que haban trabajado en ella y los ejecut a todos. Nadie salvo los T argaryen deba conocer los secretos de la Fortaleza Roja. En el interior de la Fortaleza Roja se halla el T orren de Maegor, una torre del homenaje de planta cuadrada que alberga los aposentos reales. Unas puertas de roble y bronce franquean el paso a la formidable sala del trono, antao decorada con crneos de dragones. En uno de sus extremos se alza con aire sublime de terrible majestuosidad el T rono de Hierro, una obra asimtrica posada sobre una tarima elevada que se cierne sobre toda la sala. Aegon forj el T rono de Hierro empleando las llamas de su dragn, Balerion el T error Negro, para fundir un millar de espadas arrebatadas a enemigos cados. En la actualidad, el trono es una maraa de hojas afiladas, picos puntiagudos y dientes de metal afilados como cuchillas. Ningn rey debera sentirse cmodo sobre su trono, declar Aegon en una ocasin, y su legado ha obligado a todo rey de Poniente a mostrarse de acuerdo con esta afirmacin. El rey de Poniente gobierna a travs de su Mano, el segundo hombre ms poderoso de todos los reinos. La Mano del Rey es su portavoz y tiene potestad

Desembarco del Rey es una ciudad amurallada, rodeada por grandes cortinas de piedra en las que slo hay siete entradas: la Puerta del Ro, la Puerta Real, la Puerta del Dragn, la Puerta del Len, la Puerta Vieja, la Puerta de los Dioses y la Puerta de Hierro. El pueblo llano conoce la Puerta del Ro bajo el sobrenombre de Puerta del Lodazal; da a la Plaza del Pescado, y de ah a los bulliciosos muelles que siempre estn atestados de marineros, mercaderes y pescadores procedentes de un centenar de ciudades y territorios extranjeros. La Puerta Real conduce al Aguasnegras, en cuyas orillas se celebran los torneos. La fortificada Puerta de los Dioses est decorada con exquisitas tallas de figuras cuya mirada parece seguir a todo el que la atraviesa. La guardia de la ciudad vela por la paz en Desembarco del Rey. Llamados capas doradas por los mantos dorados que visten, patrullan la ciudad, custodian la Fortaleza Roja, montan guardia en las puertas y vigilan desde las almenas. La guardia tiene su propio lord comandante, leal a la ciudad y a su rey. Las calles de Desembarco del Rey siempre son un hervidero de actividad. Por sus sinuosas calles deambulan nobles y plebeyos por igual; los jinetes despejan el camino para los palanquines de seda de sus seores, y los marineros locales pregonan sus capturas junto a los balleneros ibbeneses. Se dice que en las calles de Desembarco del Rey puede venderse cualquier cosa por el precio adecuado. Geogrficamente, la ciudad est dividida por tres grandes colinas. La Fortaleza Roja descansa sobre la mayor de todas, la Colina Alta de Aegon. Las otras dos reciben los nombres de sus hermanas, y la calle de las Hermanas discurre en lnea recta entre ellas. El gran septo de Baelor se halla en la cima de la Colina de Visenya; es una construccin de resplandeciente mrmol con siete torres de cristal. Lo administra el gran septn, y hace las veces de sepulcro real. En contraste, la Colina de Rhaenys parece desierta. En ella estn los vestigios de lo que antao se conociera como el Pozo Dragn; sus ennegrecidas murallas yacen abandonadas, su cpula se ha derruido y sus puertas de bronce llevan un siglo cerradas a cal y canto. Al pie de la Colina de Rhaenys se halla el Lecho de Pulgas, los rebosantes barrios bajos de Desembarco del Rey. El Lecho de Pulgas es una madriguera de calles tortuosas y callejones retorcidos, sin pavimento e incrustada de barro y orina. Numerosas pocilgas, curtiduras y establos contribuyen a empeorar el hedor. Es muy fcil perderse en este laberinto de edificios destartalados construidos unos encima de otros, medio derruidos o a punto de desmoronarse por todas partes.

LOS

LTIMOS

TARgARYEN

Cuando las tornas de la batalla se inclinaron a favor de Robert Baratheon y sus espadas juramentadas, el rey Aerys urdi un plan de contingencia para proteger su linaje. Envi a Rhaella, su reina encinta, y a su hijo Viserys a la sede histrica de los T argaryen en Rocadragn. Para garantizar la lealtad de Dorne, Aerys mantuvo a su lado a la princesa Elia, la esposa dorniense del prncipe Rhaegar, as como a sus hijos Rhaenys y Aegon. Desgraciadamente, cuando Desembarco del Rey fue saqueada por las fuerzas de lord T ywin Lannister, Elia y sus vstagos fueron brutalmente asesinados.

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

T ras la muerte de Rhaegar en el T ridente, el asesinato de Aerys a manos de su propia Guardia Real, y la aplastante derrota del ejrcito T argaryen, Stannis Baratheon zarp en pos de la conquista de Rocadragn. La reina Rhaella muri al dar a luz, pero sus sirvientes tomaron medidas para proteger a sus hijos. Antes de la llegada del ejrcito de Stannis, el prncipe Viserys y su hermana neonata, la princesa Daenerys, fueron enviados al otro lado del mar Angosto en un navo. Se dice que actualmente viven como huspedes de los nobles y mercaderes de las Ciudades Libres. Y a no son bienvenidos en Poniente, pero no sera inteligente dar por hecho que no tengan amigos entre las casas nobiliarias de los Siete Reinos.

Dos grandes ros atraviesan las tierras de los Stark: el Cuchillo Blanco, que desemboca en la bulliciosa Puerto Blanco, y el ltimo, que fluye hacia el ltimo Hogar. Siempre nieva en el Norte, incluso durante los aos de verano, y algunos dicen que en invierno hace tanto fro que la risa de un hombre puede helarse en su garganta y asfixiarlo hasta morir. El Norte es casi tan grande como los otros seis reinos juntos. A esta distancia del populoso sur las tierras salvajes estn mucho ms extendidas, y la naturaleza se cubre de gloria en los pinares de las colinas y las cumbres nevadas. Pero tambin es una regin muy severa que slo puede ser domeada por un pueblo fuerte. T anto los plebeyos como los nobles del Norte suelen ser serios y directos. La sangre de los primeros hombres fluye con intensidad por sus venas y une a la mayora de las casas nobiliarias. Muchas tambin siguen venerando a los dioses antiguos y a sus arcianos, y no sienten especial inters por el culto a los Siete

EL NORTE
l Norte es una regin fra, agreste y salvaje, escasamente poblada y desproporcionadamente extensa. Abarca las tierras comprendidas entre el Cuello y el techo del mundo. El Muro de la Guardia de la Noche seala la frontera final de los pueblos civilizados, una impenetrable barrera de piedra de doscientos metros de altura y cientos de kilmetros de longitud. Pero aunque el Muro ha perdurado, la Guardia de la Noche no es ms que una mera sombra de lo que fue. Justo al sur del Muro hay un tramo de tierra de casi ciento cincuenta kilmetros de extensin conocido como el Agasajo de Brandon, concedido a la Guardia de la Noche en el momento de su fundacin y colindante con otro terreno, el Nuevo Agasajo, cedido a la Guardia por la buena reina Alysanne para proporcionarles sustento. Al este del Muro se halla la Baha de las Focas y la isla de Skagos, un peasco inhspito y baldo cuyos habitantes van a la guerra montados sobre unicornios y devoran a los vencidos. T ambin en el Norte se encuentra la Isla del Oso, el frondoso y oscuro Bosque de los Lobos, la Costa Pedregosa y Los Tmulos, abarrotados de tumbas de los primeros hombres.

LOS

SEORES DEL

NORTE

Los Stark de Invernalia gobiernan el Norte, y llevan hacindolo desde hace generaciones. Son pragmticos, honorables y propensos a expresarse con una honestidad tajante; estos rasgos se reflejan en muchas de sus casas vasallas. Aunque los nobles visten los colores de sus casas con orgullo, suelen preferir atuendos sencillos y rechazan la suntuosidad y ostentacin de las familias sureas. Con todo, muchas de las casas poseen una tradicin muy marcada, e Invernalia es uno de los territorios ms extensos de Poniente, sin rival en todo el Norte. Los banderizos del Norte son individuos feroces; se dice de ellos que son excelentes aliados y enemigos terribles. Muchos son tan mayores como sus seores feudales, o casi. El linaje de los Karstark del Bastin Kar se remonta a los mismsimos Stark, aunque en la actualidad apenas hay parentesco alguno entre ambas familias. Los Mormont de la Isla del Oso afirman haber recibido sus

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

tierras cuando el antiguo rey Rodrik Stark gan la isla en un combate de lucha. Sin embargo, los autnticos osos del Norte son los Umber del ltimo Hogar, hombres tan grandes como el gigante que figura en su escudo de armas. Los Bolton fueron enemigos de los Stark durante mucho tiempo, hasta que los seores de Fuerte T error decidieron inclinarse ante ellos mil aos atrs. Y luego estn los clanes de montaeses, que apenas si son ms civilizados que las tribus de las Montaas de la Luna. Aunque han jurado lealtad a la casa Stark, se sabe muy poco de los Wull, los Harclay, los Liddle, los Knott o los Norrey. Incluso los Flint de la Atalaya de la Viuda parecen tener parientes salvajes entre los Flint de las Colinas. Por ltimo, las familias de las tierras ms meridionales del Norte (los lacustres que habitan el pantanoso Cuello) tambin rinden pleitesa a los Stark. Los dems norteos los temen y desprecian por sus peculiares costumbres. Howland Reed, seor de la Atalaya de Aguasgrises, luch en el bando de lord Eddard Stark durante la Rebelin de Robert, y ambas familias siguen unidas por un fuerte vnculo de lealtad.

LOS

HIjOS DEL

HIERRO

LA GUARDIA

DE LA

NOCHE

La noche se avecina, ahora empieza mi guardia. Estas son las primeras palabras que todo hermano juramentado de la Guardia de la Noche pronuncia al formular su juramento. La Guardia de la Noche ha existido desde que los primeros hombres construyeron el Muro con ayuda de Brandon el Constructor. Sus miembros se ven a s mismos como las espadas en la oscuridad, los vigilantes de las murallas, el fuego que mantiene a raya el fro, los escudos que protegen a los hombres. Aunque la Guardia de la Noche no es ms que una sombra de lo que fue en el pasado, an cuenta con hombres buenos que se aferran a la tradicin y sirven al reino protegiendo a sus habitantes de los brbaros salvajes del lejano Norte. La Guardia de la Noche acepta aspirantes de cualquier rincn de Poniente. Muchos de los hijos ms jvenes de las familias nobles que ya tienen un heredero primognito acuden a servir al Muro. En l, un hombre demuestra su vala por sus actos, no por su sangre. Incluso los hijos bastardos y los criminales indultados pueden alcanzar el honor, aunque sea en un puesto solitario del confn ms remoto del mundo. T odos los pecados pasados de un hermano de la Guardia de la Noche se perdonan en el momento en que viste el negro, pero a cambio debe renunciar a sus tierras y a su familia; tampoco podrn casarse ni engendrar hijos. Estos votos se juran de por vida. En la actualidad, el lder de la Guardia de la Noche es el lord comandante del Castillo Negro. Aunque es lo bastante grande como para albergar a cinco mil caballeros aptos para el combate, tan slo est ocupado por una dcima parte de esta cantidad, y gran parte de la fortificacin se encuentra abandonada, oscura y fra, tanto que han empezado a derruirse. De los diecinueve castillos que hay a lo largo del Muro, slo el Castillo Negro, Guardiaoriente del Mar y la T orre Sombra siguen habitados.

Los hombres que viven en este archipilago llevan miles de aos compartiendo una cultura de saqueos y pillajes. Estos hijos del Hierro, como los llaman los dems habitantes de Poniente, suelen navegar a lo largo del litoral del Cuello para bordear el cabo Kraken y adentrarse en la Baha Aguarresplandeciente, siguiendo la costa rocosa hasta llegar a la Isla del Oso, saquendolo todo a su paso. T ambin se dirigen al sur, hacia el Dominio, llegando hasta las tierras de Antigua y el Rejo, asaltando, violando y quemando asentamientos. El monumento ms reciente a sus conquistas militares es la inmensa mole del castillo Harrenhal, construido por el rey Harwyn Manodura y su hijo Harren para sealar sus dominios, que una vez se extendieron por todas las Tierras de los Ros, desde el Cuello hasta el ro Aguasnegras. Los hijos del Hierro poseen una serie de tradiciones histricas ajenas al resto de los Siete Reinos, y que actualmente se conocen con el nombre de viejas costumbres. Algunos todava practican esta filosofa de brutalidad y su fe en el Dios Ahogado, y rechazan tanto a los Siete como a los antiguos dioses de los primeros hombres. Los sacerdotes del Dios Ahogado son seres muy extraos que se trenzan el pelo con algas y se visten con los colores del mar. Ahogan a sus seguidores en un acto de obediencia y fe, y luego los reaniman, arrancndolos del mismsimo umbral de la muerte. Predican que quienes siguen las viejas costumbres tienen reservado un lugar en el banquete que se celebra en los salones submarinos del Dios Ahogado en honor a sus gloriosas victorias. Segn su religin, el Dios Ahogado libra un combate eterno con el Dios de las T ormentas, que sacude y fulmina las islas con sus tempestades porque odia a los hijos del Hierro. Las viejas costumbres proporcionan una cierta sensacin de coherencia y tradicin a esta cultura de piratas, y juzgan a los hombres por su destreza marcial. Los hijos del Hierro deben pagar el precio del hierro a cambio de todo objeto de valor o de lujo, lo que significa que deben tomarlos por la fuerza en vez de comprarlos con dinero o mediante trueques (como es costumbre en las comunidades civilizadas de Poniente). Los hijos del Hierro no se limitan a rapiar bienes materiales; tambin capturan esclavos para obligarlos a trabajar en sus granjas y minas (o para calentarles el lecho, si se trata de mujeres aprehendidas para ejercer como esposas de sal). Los hijos del Hierro argumentan que sus descendientes no deben rebajarse a tareas tan serviles, y sus hijas tienen tanto derecho como los varones a luchar, saquear o incluso gobernar un barco. Segn dicen, la mar confiere a sus mujeres los apetitos de un hombre. Las que contraen matrimonio se convierten en pilares centrales de sus familias, y tienen casi los mismos privilegios que sus esposos.

LA

CASA

GREYjOY

LAS ISLAS

DEL

HIERRO

os Greyjoy tienen un dicho: De los lugares duros nacen los hombres duros, y los hombres duros dominan el mundo. Y no cabe ninguna duda de que es un sentimiento que comparten muchos de los habitantes de las Islas del Hierro, pues se trata de uno de los sitios ms inhspitos de toda Poniente. Las Islas del Hierro son un archipilago rocoso situado en la costa occidental de los Siete Reinos, al oeste del T ridente, al norte de las Tierras de Occidente y un poco al sur del Cuello. Aunque la zona continental suele gozar de un clima agradable y templado, la Baha del Hierro se ve continuamente azotada por galernas y vientos glidos del norte que han curtido a sus habitantes con el paso de las dcadas.

La casa Greyjoy ha gobernado las Islas del Hierro desde los tiempos de Aegon el Conquistador. Cuando Aegon redujo a cenizas el linaje de Harren en Harrenhal, dej que los seores del Hierro escogieran a su nuevo soberano de entre los suyos. Los hombres del Hierro nombraron a lord Vickon Greyjoy y le juraron lealtad. Sin embargo, perdieron poder en las Tierras de los Ros y se vieron obligados a retroceder de nuevo a su archipilago, las tres islas de Pyke y las islas de Viejo Wyk, Gran Wyk, Harlaw, Orkmont, Acantilado de Sal, Marea Negra y docenas de acantilados, riscos, islotes y promontorios rocosos, algunos de los cuales ni siquiera eran lo bastante grandes como para albergar una aldea. Los Greyjoy han gobernado desde la Silla de Piedramar, hogar del seor de Pyke. Quiz sea debido al desolado paisaje de las islas, pero el caso es que los hijos del Hierro slo se sienten en casa a bordo de sus largos barcos, surcando el ocano que tanto adoran. Se dice que todo capitn es como un rey a bordo de su propio barco, y que todo rey que se precie tambin debe ser capitn.

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

LA

REBELIN DE

BALON

LAS TIERRAS

DE LOS

ROS

Aunque Robert Baratheon haba interrumpido el linaje de los T argaryen, su reinado an no estaba asegurado. Hace siete aos, lord Balon Greyjoy lider su propia rebelin contra el rey Robert y se autoproclam rey de las Islas del Hierro, de la Sal y de la Roca, Hijo del Viento Marino y Lord Segador de Pyke. Sus vasallos se adhirieron a su causa para restaurar las viejas costumbres y emprender de nuevo una vida de saqueos e incursiones. Sin embargo, Greyjoy slo se ceira la corona durante una estacin. El rey Robert Baratheon y lord Eddard Stark se unieron contra esta amenaza y convocaron a sus vasallos para combatir a los hombres del Hierro. Los hermanos de Balon, Euron Ojo de Grajo y Victarion (capitn de la flota del Hierro), quemaron los navos de Lannisport. Al mismo tiempo, otro contingente de hijos del Hierro asalt Varamar; pero Rodrik, el heredero de Balon, muri all cuando los asaltantes fueron rechazados. A su regreso a las Islas del Hierro, la flota del Hierro cay en la trampa tendida por el hermano del rey, Stannis Baratheon, frente a la costa de la Isla Bella. En aquella batalla, Stannis aniquil a la mayor parte de la flota del Hierro. El segundo hijo de Balon, Maron, perdi la vida cuando las tropas del rey Robert atacaron Pyke. Una vez finalizado el combate, Eddard Stark tom bajo su tutela al hijo menor y nico superviviente de Balon para criarlo en Invernalia. El poder de Balon se vio drsticamente reducido, pero an sigue siendo el seor de las Islas del Hierro. Su heredera no declarada es su nica hija, Asha, una joven obstinada que adems ejerce de capitana por sus propios y audaces mritos.

i Desembarco del Rey es el ncleo poltico de Poniente, las Tierras de los Ros son el ncleo del campesinado, una regin frtil repleta de granjas, aldeas y prsperas ciudades fluviales. Por el corazn de este territorio fluye el T ridente, un enorme ro con tres bifurcaciones principales y numerosos afluentes. Las Tierras de los Ros han sido gobernadas por muchos seores, desde los Reyes T ormenta hasta los monarcas del Hierro. Cuando Aegon el Conquistador quem al rey Harren, proclam seores supremos de la regin a los T ully de Aguasdulces, ttulo que an conservan en la actualidad.

EL TRIDENTE
El Forca V erde del T ridente discurre hacia el sur a travs del Cuello y desemboca en las Salinas de la Baha de los Cangrejos. Frtiles valles y bosques frondosos flanquean su cauce en toda su extensin, salpicados aqu y all por pueblos florecientes y recias fortalezas. Los Gemelos, las torres fortificadas de los Frey, dominan el cruce del tramo septentrional del Forca V erde. El Forca Roja nace en las estribaciones de las Tierras de Occidente, y en su camino hacia el T ridente pasa junto a Aguasdulces, el castillo de los T ully. Las escarpadas paredes de Aguasdulces se alzan en la confluencia de ambos ros, y en tiempos de guerra se puede desviar el agua de los ros para crear un foso alrededor del castillo. El Forca Azul fluye entre el V erde y el Roja, desde V aramar hasta la Aldea de lord Harroway, y pasa por el norte del pequeo y angosto valle conocido como el Bosque Susurrante. El T ridente se forma en la confluencia de estos tres ros; Robert Baratheon mat a Rhaegar T argaryen en este cruce, y desde entonces se conoce como V ado Rub. Las Tierras de los Ros tambin abarcan el inmenso lago conocido como Ojo de Dioses, en cuyo interior se encuentra la Isla de los Rostros. Fue aqu donde se firm la tregua entre los primeros hombres y los hijos del bosque, hace ya diez mil aos. Los rboles de esta isla todava conservan los rostros que se tallaron en sus cortezas. Las tierras situadas al sur del Ojo de Dioses estn formadas por colinas onduladas, campos terraplenados, praderas, bosques y valles surcados por arroyos de aguas poco profundas. En el extremo septentrional del lago, junto al vado del T ridente, se halla la tumba maldita de Harrenhal, que actualmente es propiedad de la casa Whent. El cometido de Harrenhal es gobernar las tierras del sur, aunque los campesinos del lugar afirman que est embrujada desde que Aegon la convirtiera en una pira funeraria. El Ojo de Dioses vierte sus aguas en el cauce del Aguasnegras, que va a morir a Desembarco del Rey. Este ro delimita la frontera sur de las Tierras de los Ros.

LA

ALIANZA DE LOS

TULLY

Los T ully apoyaron a Robert Baratheon en su guerra contra los T argaryen, y la mayora de los seores fluviales siguieron a los T ully sin titubear, aunque lord Frey slo reuni sus tropas cuando la batalla hubo terminado, y los seores de Blackwood y Bracken prefirieron continuar con su ancestral disputa. Al finalizar la guerra, Catelyn T ully, una de las hijas de lord Hoster T ully, contrajo matrimonio con lord Eddard Stark (era la prometida del heredero de Invernalia, Brandon Stark, pero ste cay muerto en combate), y su hija menor, Lysa, se cas con lord Jon Arryn para cimentar su amistad y lealtad. La sangre de los ndalos fluye con fuerza por todas las Tierras de los Ros, y la mayora de sus habitantes veneran a los Siete. Sin embargo, an pueden encontrarse vestigios de los antiguos dioses en ellas. Por ejemplo, los Blackwood todava los adoran y afirman que la sangre de los primeros hombres an corre por sus venas. De hecho, esta creencia es la causa histrica del cisma que los separ de la casa Bracken, quienes decidieron convertirse al culto de los Siete tras la llegada de los ndalos.

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

LAS MONTAAS

DE LA

LUNA

OTRAS

CASAS DEL VALLE

as Montaas de la Luna fueron el lugar donde pusieron el pie por primera vez los ndalos cuando llegaron a Poniente; concretamente en los rocosos Dedos que se adentran en el mar. Desde all se extendieron por todos los Siete Reinos, pero las familias que las habitan actualmente todava tienen sangre de ndalo. La casa Arryn, conocida como la Defensora del Valle y Guardin del Oriente, es una antigua familia noble de sangre ndala que desciende directamente de los Reyes de la Montaa y el Valle. Esta ilustre casa gobierna desde hace mucho tiempo en el valle de Arryn y en las Montaas de la Luna, y tambin ejerce su dominio sobre los Dedos, la Baha de los Cangrejos y la Punta Zarpa Rota. El valle de Arryn constituye parte de la frontera entre el Norte y los reinos meridionales, pues se halla cerca del Cuello y justo por encima del Tridente. Se trata de un lugar salvaje y desolado dentro del civilizado sur, y las Montaas de la Luna se cuentan entre los picos ms imponentes y ominosos de toda Poniente. El Camino Alto es un angosto sendero rocoso que serpentea delicadamente a travs de las montaas hasta llegar al valle. El camino es presa frecuente de bandidos, animales feroces y temporales terribles que amenazan con destrozar a todo el que se atreve a recorrerlo. Pero el propio valle es frtil y exuberante, y es conocido como una de las regiones ms fecundas de Poniente. Innumerables arroyos y lagos riegan el rico suelo de tierra negra, cultivada en numerosos huertos y granjas. Aqu pueden encontrarse multitud de aldeas y pueblos pequeos, tan aislados que se encuentran relativamente a salvo y alejados de los tumultos originados en otras zonas de Poniente. Los habitantes de este lugar son orgullosos y educados, pero tambin cautelosos. Aunque se hallan muy seguros en su valle, la amenaza de los clanes y tribus que viven en las montaas basta para mantenerlos a todos alerta. Al norte del valle, y en contraste con su abundancia, se encuentran los Dedos. En estas pennsulas rocosas y baldas tan slo hay un puado de aldeas habitadas por pescadores pobres. Sin embargo, al sur del valle se encuentra Puerto Gaviota, una gran ciudad comercial que domina la Baha de los Cangrejos. La mayor de las montaas del valle es la Lanza del Gigante, que se alza imponente sobre l. Por su falda occidental cae una tremenda cascada conocida como Lgrimas de Alyssa, pero las aguas se convierten en bruma y nubes antes de llegar al suelo del valle. Y en la cima de la Lanza del Gigante se halla el Nido de guilas, posiblemente el castillo ms inexpugnable de los Siete Reinos. La Puerta de la Sangre corta el paso al Nido de guilas, reforzada por las Puertas de la Luna, una barbacana situada en la base del Camino Alto. Ms all de estos formidables bastiones, los viajeros han de aventurarse por un estrecho paso montaoso custodiado por tres fortalezas: Piedra, Nieve y Cielo. El Nido de guilas es un castillo pequeo, formado por siete esbeltas torres blancas que se alzan por encima de las nubes. Jams ha cado ante ningn invasor. Lord Jon Arryn acogi a Eddard Stark y a Robert Baratheon cuando eran jvenes, razn por la cual les profesaba mayor lealtad a ellos que a su propio rey, y prest sus espadas a Robert en la lucha contra el rey Aerys. Al terminar la guerra, lord Jon se cas con la hija pequea de Hoster T ully, Lysa, convirtindose as en hermano de Eddard Stark (que haba contrado matrimonio con Catelyn T ully). Despus de la guerra, lord Jon acudi a Dorne para reunirse con los Martell en Lanza del Sol con objeto de aplacar sus temores sobre el nuevo rey y consolarlos por la muerte de la princesa Elia y sus hijos. La lealtad de lord Jon hacia el rey Robert sigue siendo inquebrantable, y actualmente ejerce como su Mano en Desembarco del Rey.

Entre las dems casas prominentes del valle de Arryn se encuentran la casa Baelish de los Dedos (lugar de procedencia de lord Petyr Baelish, el consejero de la moneda del rey); la casa Redfort de Redfort, descendientes de los primeros hombres; y la casa T empleton, una familia de ilustres caballeros hacendados. El ms clebre de estos ltimos es ser Symond, el caballero de Nuevestrellas; Y ohn Royce (apodado Y ohn Bronce) lidera la fuerza superior de la casa Royce desde Piedra de las Runas, mientras que su primo, lord Nestor, es el mayordomo jefe del valle y castellano de las Puertas de la Luna (al servicio de la casa Arryn).

LAS TIERRAS DE OCCIDENTE


as Tierras de Occidente se extienden al oeste del T ridente, al norte del Dominio y al sur del Cuello, y se componen de onduladas colinas y pequeos cerros montaosos que llegan hasta la costa. Son ricas en plata y oro, y muchos de los plebeyos trabajan en las minas para sus seores nobles, aunque tambin es habitual que se dediquen a la pesca, el pastoreo y la agricultura. Sin embargo, esta regin no es tan abundante como las Tierras de los Ros o el Dominio. La ciudad ms grande de estas tierras es Lannisport, y aunque se trata de un ncleo de comercio mayor que Puerto Gaviota o Puerto Blanco, palidece en comparacin con Antigua o Desembarco del Rey. Justo al norte de la ciudad se alza Roca Casterly, la sede del poder en las Tierras de Occidente, un castillo excavado en la mismsima piedra y surcado de vetas y filones de oro. El mar ruge bajo la Roca, y su fuerte oleaje rompe en las cavernas submarinas que se adentran muy por debajo del nivel del suelo.

LOS

SEORES DE

ROCA CASTERLY

Los Lannister son los soberanos indiscutibles de la regin, leones que gobiernan desde Roca Casterly y Lannisport. Controlan las minas de la montaa Colmillo Dorado y de la Roca, y se les conoce como la familia ms adinerada de los Siete Reinos. El oro de los Lannister les garantiza el control del segundo mayor ejrcito de Poniente, reforzado por un formidable contingente de caballera blindada. Adems, sus soldados estn muy bien entrenados; los piqueros de la guardia de Lannisport se cuentan entre la infantera ms disciplinada de Poniente. Los Lannister tambin poseen una considerable armada que permanece atracada en Lannisport. Su flota fue quemada durante la rebelin de Greyjoy, pero ha sido reconstruida desde entonces. Lord T ywin Lannister y su familia gobiernan las Tierras de Occidente con puo de hierro. Lord T ywin alcanz su rango siendo an un muchacho cuando restaur el honor y la reputacin de su familia, mancillados por su padre, lord T ytos, clebre por su crueldad y la furia con que mand ejecutar a la casa Reyne de Castamere y la casa T arbeck de T orre T arbeck por haber traicionado a su familia. Lord T ywin devolvi toda la gloria al nombre de los Lannister, y fue designado Mano del rey a la edad de veinte aos. Lord T ywin sirvi durante dos dcadas como Mano hasta que fue destituido por Aerys, supuestamente debido a la envidia, los celos, el miedo y la locura que lo carcoman. Durante la Rebelin de Robert, lord T ywin regres a Desembarco del Rey con un gran contingente. Pero en cuanto se abrieron las puertas de la ciudad, orden a sus huestes que la saquearan. El hijo de T ywin, ser Jaime, un hermano juramentado de la Guardia Real, fue el responsable del asesinato del rey Aerys. A pesar de sus actos, ser Jaime sigue siendo miembro de la hermandad de los capas blancas y ha renovado su juramento de defender al rey. La hija de T ywin, Cersei, es la reina consorte de Robert Baratheon. El tercer hijo de T ywin es un enano deforme llamado T yrion.

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

LOS

LEALES AL

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Entre las familias vasallas de los Lannister se incluyen la casa Clegane, una familia de caballeros hacendados cuya infamia y fortuna estn estrechamente vinculadas a las de sus amos; los Crakehall de Crakehall, a quienes ser Jaime sirvi como escudero; los Lefford de Colmillo Dorado, primos de los Lannister; los Marbrand de Marcaceniza; los Payne, una familia de caballeros con tierras; los Swyft de Marzal; y los Westerling del Risco, una casa menor que afirma tener sangre de los primeros hombres corriendo por sus venas.

los T argaryen fueron derrotados, lord Mace T yrell se postr ante el rey Robert, que perdon a su casa y la acept como vasalla.

LOS

NOBLES DEL

DOMINIO

EL DOMINIO
l Dominio se extiende de norte a sur, desde el ro Aguasnegras hasta Antigua, y desde la Marca de Dorne hasta el Mar del Ocaso. Es una regin de granjas prsperas, ricas tierras de cultivo, arroyos de aguas transparentes y campos de flores salvajes. Su carretera principal es el Camino de las Rosas, que arranca desde los viedos del lejano sur, atraviesa el ro Mander y luego recorre toda Poniente hasta encontrarse con el Camino Real en Desembarco del Rey, conectndola con Antigua y Altojardn. El Dominio tambin abarca las Islas Escudo, el sur de Lannisport y numerosas fortificaciones a lo largo del Camino del Mar que en el pasado mantuvieron a raya a los incursores del Hierro. La isla del Rejo est situada mucho ms al sur, frente a la desembocadura del ro Mander en el Canal de los Susurros y la ciudad de Antigua. En el Rejo se elaboran los vinos ms famosos de toda Poniente, que luego se exportan al resto del mundo. Especialmente notables son sus vinos de verano, sus tintos secos y el rico dorado del Rejo. Antigua, claro est, es conocida en toda Poniente y el resto del mundo como un importante centro de aprendizaje con mucha solera. En ella se encuentra la Ciudadela, donde los maestres estudian sus oficios, forjan sus cadenas y juran sus votos. Antigua es una gran ciudad portuaria, nicamente superada en importancia por Desembarco del Rey. El Dominio es el segundo territorio de mayor extensin de los Siete Reinos, de menor tamao que el Norte. En los tiempos previos al reinado de Aegon el Conquistador estaba gobernado por los Reyes del Dominio, los nobles de la casa Gardener. Pero Aegon destruy a los Gardener en el Campo de Fuego y entreg el Dominio a los T yrell, que no eran ms que mayordomos. Los T yrell de Altojardn gobiernan el Dominio en la actualidad, y sus rosas doradas revolotean por toda la regin. El Dominio posee una larga historia de conflictos con sus vecinos dornienses del sur. Hace siglos que ambos reinos se encuentran en un estado constante de guerra, incursiones y escaramuzas fronterizas que se remonta a los tiempos anteriores a Aegon el Conquistador. Tradicionalmente estas batallas estn relegadas a las montaas y demarcaciones que separan ambos reinos, y aunque en los ltimos siglos parecen haber decado, todava existe un antiguo legado de sangre derramada entre ellos.

Adems de la gran casa de las rosas, existen muchas otras familias nobles en el Dominio, y la mayora son muy poderosas. Los Florent de la fortaleza de Aguasclaras son muy ricos, y los Hightower de T orrera, en Antigua, son una de las familias ms antiguas de los Siete Reinos. Algunas de estas familias pueden trazar su linaje hasta Garth Manoverde, pero los T yrell siguen ejerciendo la mxima autoridad. Los Redwyne gobiernan el Rejo y poseen una tremenda flota de guerra, mientras que los T arly de Colina Cuerno son clebres por las batallas que libraron en el pasado contra los dornienses de las montaas. Otras casas nobiliarias de similar antigedad son los Rowan de Sotodeoro, los Fossoway de la Sidra, los Fossoway de Nuevo Barril y los Oakheart de Roble Viejo.

LAS TIERRAS DE LAS TORMENTAS


l lema de la casa Baratheon es Nuestra es la furia, un mantra de lo ms adecuado para los habitantes de la regin conocida como las Tierras de las T ormentas. Aunque abarca uno de los territorios ms pequeos de Poniente, padece algunas de las tormentas ms terribles que jams han azotado los reinos humanos. Aunque los rigurosos inviernos del Norte no se dejan sentir aqu, los furiosos oleajes y las tempestades marinas que sacuden esta regin son equiparables a las que asolan las Islas del Hierro. Las Tierras de las T ormentas se extienden por el territorio comprendido entre Desembarco del Rey y la Baha Aguasnegras al norte, y el Cabo de la ira al sur, en el Mar de Dorne. Su costa es un trecho irregular de acantilados y rocas, y todos los barcos que navegan hacia Desembarco del Rey desde el sur deben pasar por el Garfio de Massey, que ofrece un breve respiro de las tormentas que soplan por todo el mar Angosto. Una vez pasado el Garfio, la ruta atraviesa el Gaznate, pasa entre Punta Aguda (en el continente) y las islas de Marcaderiva y la imponente Rocadragn, para finalmente llegar a la relativa calma de la Baha Aguasnegras. Gran parte de las Tierras de las T ormentas estn repletas de bosques, desde la exuberante Selva hasta el frondoso Bosque Real. Hay pocas aldeas y pueblos, pero el reino abarca las islas de T arth y Estermont, el formidable Bastin de T ormentas y el extremo septentrional de la Marca de Dorne, conquistada mucho tiempo atrs por los Reyes T ormenta.

LOS REYES TORMENTA


Las Tierras de las T ormentas eran el dominio de los Reyes T ormenta, cuyos territorios llegaron a extenderse casi hasta el Foso Cailin, en el Cuello. Los trovadores afirman que el Bastin de T ormentas fue erigido por Durran, el primer Rey T ormenta, que contrajo matrimonio con la hija del mar y del viento. Como castigo, los dioses desataron una terrible tempestad que mat a todos los habitantes de la regin, excepto al propio Durran; cuando por fin amain, ste declar la guerra a los dioses. Durran construy seis castillos, y todos ellos fueron destruidos por los dioses; el ltimo y el mayor de sus logros fue el Bastin de T ormentas. Cuenta la leyenda que un joven llamado Brandon, quien ms tarde se convertira en Brandon el Constructor en la Edad de los Hroes, fue el arquitecto encargado de erigir el Bastin, aunque en otros relatos se atribuye este mrito a los hijos del bosque. Sea cual sea la verdad, el Bastin de T ormentas an sigue en pie hoy da, tan resistente como siempre, rechazando tempestades y asedios por igual.

LA

CASA

TYRELL

La casa T yrell es una familia muy numerosa y adinerada; tan slo los Lannister poseen ms riquezas que ellos, aunque los T yrell cuentan con un ejrcito superior. Adems, si decidieran congregar la flota de todos sus vasallos (los Redwyne, los seores de las Islas Escudo y los nobles del litoral), reuniran una armada equiparable o incluso superior a la mismsima armada real. Los T yrell se precian de ser los defensores de la Marca y los altos mariscales del Dominio, y tradicionalmente siempre han sido los guardianes del sur. Se mantuvieron leales al rey Aerys durante la Rebelin de Robert, pero cuando

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

EL

AUgE DE LOS

BARATHEON

Las Tierras de las T ormentas han sido hogar de reyes y derrocadores. Los primeros fueron los Reyes T ormenta, claro, pero Rocadragn es tambin el hogar de los T argaryen. Los Baratheon se dieron a conocer cuando Aegon el Conquistador derrot a Argilac, el ltimo de los Reyes T ormenta. Y los T argaryen fueron vencidos por los Baratheon despus de que el prncipe Rhaegar secuestrase a la prometida de Robert, Lyanna Stark, y el Rey Loco pusiera precio a las cabezas de Robert Baratheon y Eddard Stark. Durante la Rebelin de Robert, las Tierras de las T ormentas fueron el escenario de uno de los asedios ms rigurosos de toda la campaa. Stannis defendi el Bastin de T ormentas ante el cerco de los ejrcitos de los T yrell y los Redwyne. El asedio dur todo un ao, pero a pesar de la hambruna, Stannis y sus hombres resistieron hasta el final. Aunque son la ms joven de todas las grandes casas, los Baratheon han amasado una gran fortuna en esta generacin. Su sede es el Bastin de T ormentas, regentado actualmente por el hermano menor, lord Renly. El otro hermano del rey Robert, Stannis, ha gobernado Rocadragn desde que termin la guerra.

DORNE
n la antigua Dorne, antes de que los Martell desposaran a Daeron II, todas las flores se inclinaban ante el sol. Al menos as reza el dicho en Dorne; alude a la larga y cruenta disputa librada por los dornienses y los seores del Dominio. El sptimo reino de Poniente es Dorne, la regin ms meridional de todas las que rinden pleitesa al Trono de Hierro. Segn cuenta la historia, Daeron T argaryen, apodado el Joven Dragn, conquist Dorne a la edad de catorce aos, perdiendo diez mil hombres en el proceso. La conquista no dur ms que un verano, y en aquellos aos perdi a otros cincuenta mil hombres ms. Con su muerte, las arenas de Dorne se deslizaron entre sus dedos. Dorne no se uni a los Siete Reinos hasta hace poco ms de cien aos mediante un matrimonio de conveniencia; la preocupada novia ignoraba lo que le deparara el futuro, pero saba que era su destino. El rey Daeron II contrajo matrimonio con la princesa dorniense Myriah y entreg la mano de su hermana al prncipe de Dorne. Aquellas uniones forjaron un estrecho vnculo entre los T argaryen y los Martell, por no hablar de Dorne y el Trono de Hierro. El prncipe de Dorne, lord Doran Nymeros Martell, despos a su hermana, la princesa Elia, con el prncipe heredero Rhaegar, pero ambos murieron durante la Rebelin de Robert. Aunque lord Jon Arryn viaj a Dorne despus de la guerra como Mano del rey y firm la paz entre el rey Robert y el seor de Lanza del Sol, los dornienses se han mostrado distantes y recelosos desde que Elia fuera brutalmente asesinada. Se dice que fueron hombres leales a los Lannister quienes ejecutaron a la princesa y a sus hijos. Aunque el prncipe Doran ha exigido en numerosas ocasiones que se haga justicia, los asesinos continan sueltos y libres de sospechas.

OTROS

NOBLES DE LA REgIN

Entre las dems casas notables de las Tierras de las T ormentas se incluyen los Caron de Canto Nocturno, autoproclamados seores de la Marca; los Connington de Nido del Grifo, que se vieron despojados de su ttulo por respaldar a los T argaryen; los Dondarrion de Refugionegro, una clebre autoridad en la Marca; los Estermont de Piedraverde, cuyo lder (lord Estermont) es el abuelo del rey por parte de su madre; los Seaworth, caballeros con tierras en el Cabo de la Ira; los Selmy de T orren Cosecha, hogar de procedencia de ser Barristan Selmy, el lord comandante de la Guardia Real; y los T arth del Castillo del Crepsculo, cuyas propiedades se hallan en la isla de T arth, en la Baha de los Naufragios.

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

Dorne se halla aislada de los dems reinos por sus costumbres, su geografa y la distancia que los separa. Se halla en el extremo sur de Poniente, apartada de las Tierras de las T ormentas por el Mar de Dorne y aislada del Dominio por las Montaas Rojas y la Marca de Dorne. Pero esto no significa que nadie cruce nunca este territorio hostil, pues hay incursores que llevan miles de aos aventurndose tanto al norte como al sur, pero la verdad es que constituye una autntica barrera natural. Adems, las extraas costumbres de esta regin, legadas por los rhoynar de la reina Nymeria que vinieron del otro lado del mar, no han granjeado a los dornienses las simpatas de los ndalos.

ALLENDE PONIENTE
l Compendio jade de Colloquo V otar es un volumen esencial para todo erudito o estudiante de la Ciudadela que desee aprender ms sobre las tierras que hay al otro lado del mar. Y qu hay de las tierras allende Poniente? La costa este de Poniente limita con el mar Angosto, y al otro lado de sus aguas se halla el continente oriental. Segn se dice es mucho mayor que los Siete Reinos y alberga una variedad muy superior de pueblos, bestias y maravillas. Pero las personas son personas y siempre poseen los mismos intereses, esperanzas, preocupaciones y tragedias. Las Ciudades Libres son las ms prximas a Poniente, arracimadas o dispersas junto a las costas del mar Angosto, y es habitual encontrarse con viajeros procedentes de este lugar. Muchas grandes casas y mercaderes comercian con las nueve Ciudades Libres. Braavos se halla al norte, construida sobre un grupo de islas en una laguna de gran tamao; al sur est Pentos, famosa por las legendarias murallas que mantienen a raya a los dothraki. Myr, Lys, T yrosh y V olantis se han disputado a lo largo de toda su historia el control de las Tierras de la Discordia y los Peldaos de Piedra, la cadena de islas que conduce a Dorne. Y las ciudades de Norvos y Qohor, pese a carecer de salida al mar, hacen las veces de portal de acceso para las grandes caravanas que se dirigen a los dominios del este. En el norte del continente, ubicado en las brutales corrientes polares del Mar de los Escalofros, se halla la isla de Ibben. Ms all tan slo hay hielo. Al este de Pentos, el ro Rhoyne atraviesa las Tierras de la Discordia, donde an se libran batallas entre los myrienses, los lysenos, los tyroshi y los volantinos. Y ms hacia el este se extiende el Mar Dothraki, que en realidad es una inmensa pradera. Estas llanuras son el dominio de los seores jinetes de los dothraki, y se dice que en ellas crecen un centenar de especies distintas de hierbas de todos los colores del arco iris. En el centro del Mar Dothraki se alza la Madre de las Montaas, en cuya base no hay otra cosa ms que ruinas y muerte. Al sur del Mar Dothraki y el ro Skahazadhan se encuentra Lhazar, la tierra de los lhazareenos. Siguiendo hacia el sureste comienza el Erial Rojo, un desierto de rboles achaparrados, hierba maldita, ruinas antiguas y ms muerte. Al oeste de Lhazar est la Baha de los Esclavos, aislada de las tierras lhazareenas por las ciudades esclavistas y una serie de colinas. Qarth, la legendaria ciudad de tres murallas, se halla al sureste de Lhazar y el Erial Rojo, mientras que Meereen, Astapor y Y unkai pueden encontrarse hacia el oeste. Los mares del sur estn formados por el Mar del V erano y el Mar de Jade. En la costa sur de ste ltimo pueden encontrarse las tierras de Yi Ti y la mtica ciudad de ensueo de los poetas. Ms all del Mar del V erano se hallan las Islas del Basilisco y las oscuras junglas de Sothoryos. Y al sur del Mar Dothraki, en el confn meridional del mundo conocido, yace Asshai de la Sombra. T odo el que viaje ms all de Asshai se adentrar en las Tierras Sombras, de las que ningn erudito sabe prcticamente nada.

ICONOCLASTAS

DEL SUR

La influencia de las tradiciones rhoynar an sigue vigente a da de hoy. Los dornienses no utilizan el ttulo de rey, pues prefieren el de prncipe, y sus leyes reconocen como heredero legtimo al primognito, sea varn o mujer (en el resto de Poniente los varones tiene preferencia sobre las mujeres). Visten pauelos alrededor de la cabeza para protegerse del sol, y casi nunca utilizan armaduras pesadas. Sus amantes gozan de gran prestigio, casi como segundas esposas (o incluso segundos maridos). Adoran la comida picante y los vinos secos y fuertes. Dorne tambin mantiene mejores relaciones con las Ciudades Libres que cualquier otro de los Siete Reinos. Hay varios tipos de dornienses, todos similares pero diferenciados entre s. Los dornienses de la sal son giles y de piel aceitunada, con espesas cabelleras negras que suelen llevar largas tanto hombres como mujeres. Viven en la costa, y son los que tienen ms sangre rhoynar. Los dornienses de las arenas habitan en los calurosos desiertos y los sinuosos valles fluviales; su piel es an ms oscura que la de sus compatriotas de la costa, tostada por el implacable sol de Dorne. Los dornienses de la piedra tienen la sangre rhoynar ms diluida, y por eso son los ms altos y rubicundos; tienen el pelo castao o rubio y la piel pecosa, pues la sangre de los ndalos y los primeros hombres tambin corre por sus venas. Suelen vivir en los pasos y promontorios de las Montaas Rojas. Algunos dicen que existe un cuarto tipo de dorniense con la sangre rhoynar ms pura; estos hurfanos del Sangreverde viven en el formidable ro del mismo nombre y lo navegan en embarcaciones de colores vivos siguiendo rutas comerciales. Los Martell siguen gobernando desde Lanza del Sol, en la regin de la costa oriental correspondiente al mun del Brazo Roto. Entre las dems casas nobiliarias de Dorne se incluyen los Blackmont de Monegro, seores de las Montaas Rojas que han estado asaltando la Marca por el Paso del Prncipe durante siglos; los Y ronwood de Palosanto, guardianes de Sendahueso y desmedidamente orgullosos por su pasado real anterior a la llegada de Nymeria; los Dalt de Limonar, una familia de grandes caballeros con tierras; y los Dayne de Campoestrella, cuyo hijo, ser Arthur Dayne, la Espada del Amanecer, fue hermano juramentado de la Guardia Real al servicio del rey Aerys.

PRESENTADO CON SUMO RESpETO A LOS ARCHIVOS DE LA CIUDADELA EN pRO DE LA NOBLE CAUSA DEL CONOCIMIENTO, EN EL AO 296 DESpUS DEL DESEMBARCO DE AEgON Y DECIMOQUINTO DEL REINADO DE ROBERT BARATHEON, EL pRIMERO DE SU NOMBRE.

Maestre Jesiah

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

DE CABALLEROS Y VASALLOS
La seccin anterior ofrece una excelente visin general de los Siete Reinos de Poniente y define el tono y la ambientacin caractersticos de las novelas de Cancin de hielo y fuego. La Gua de campaa contendr ms informacin sobre el mundo de la obra de Martin. En el resto del captulo explicaremos otros detalles concretos, como lo que cabe esperar de una aventura en Poniente o en qu se diferencia de otros mundos de fantasa. Las historias de Poniente hablan de caballeros, hroes legendarios e infames villanos, nobles tanto de corazn como de simple fachada. Son las espadas juramentadas de sus seores feudales y a menudo descienden de la propia nobleza. Es posible que defiendan al pueblo llano, o quiz se dediquen a violar, saquear y arrasar las regiones por las que pasan. Por supuesto, existen muchos guerreros que ni siquiera son caballeros, como lord Eddard Stark y sus hijos Robb y Jon, el seor de los jinetes dothraki Khal Drogo, Syrio Forel de Braavos y muchos ms. Pero incluso ellos tienen muy arraigadas las nociones del honor, la caballerosidad y la destreza militar (o la ausencia de las mismas).

Las novelas de Cancin de hielo y fuego tambin tratan otros temas. Un buen ejemplo es el realismo, pues la direccin en la que gira el mundo depende de si uno se halla en el centro de las cosas o no, y muchos encuentran una muerte prematura. El nivel social dicta que el mero hecho de nacer en una u otra familia puede poner a disposicin del individuo toda una pltora de oportunidades o bien negrselas para siempre. La legitimidad de los hijos y las lneas de sucesin y herencia son de una importancia crucial, como tambin lo son la mitologa y la historia, que vuelven cada vez ms reales con la aparicin de elementos fantsticos salidos de los das de la antigedad. Cancin de hielo y fuego trata sobre caballeros. Y sobre dragones.

LEYEs

Y COsTUMBREs

La era ms reciente en la historia de los Siete Reinos se remonta a los tiempos de Aegon el Conquistador y abarca trescientos aos, pero la historia de muchos de los castillos y las familias de Poniente va mucho ms atrs, incluso miles de aos en algunos casos. A continuacin se enumera una lista de las principales costumbres y leyes que imperan actualmente en Poniente.

Al otro lado de los muros de la ciudad, junto al ro, se haban plantado un millar de tiendas, y el pueblo llano acuda en riadas para presenciar los juegos. Tanto esplendor dejaba a Sansa sin aliento: las armaduras brillantes, los enormes corceles con gualdrapas de oro y plata, los gritos del gento, los estandartes ondeando al viento... y los caballeros, sobre todo los caballeros...

JUEGO DE T RON OS
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BB La principal autoridad es el rey, cuyo poder le ha sido conferido por los propios dioses, ya sean antiguos o nuevos. BB Otra de las tradiciones de los primeros hombres que an se practican en Poniente a da de hoy es el llamado derecho de acogida: todo visitante que se siente a la mesa de su anfitrin para comer deber respetarse mientras dure su estancia. Es costumbre que un invitado pida pan y sal, y si algn visitante no se fa de su anfitrin puede solicitar estas viandas nada ms llegar. Se dice que los dioses maldicen a quienes vulneran este derecho.

BB Los nobles tienen ms privilegios y responsabilidades que los plebeyos. La nobleza es hereditaria. BB Los individuos de mayor categora tienen ms privilegios y poderes que los de rango inferior.

BB Los hombres tienen ms privilegios que las mujeres (salvo en Dorne, donde el factor determinante es la edad y no el sexo).

BB Los hijos de nobles heredan los mismos privilegios que sus padres, a no ser que hayan nacido fuera del matrimonio. BB La ley de sucesin es una nocin esencial para la nobleza. Los primognitos son los herederos legtimos, seguidos por sus hermanos varones. Independientemente del orden en que hayan nacido, las hijas slo heredan si no hay ningn hijo varn disponible. BB Los bastardos (hijos e hijas naturales) pueden ser acogidos por sus padres, e incluso pueden llegar a recibir derechos de sucesin en ciertas situaciones poco comunes, pero lo normal es que pierdan sus derechos en favor de los hijos legtimos.

BB La mayora de edad se alcanza a los trece aos; antes de esta edad, lo ms que se puede considerar un nio es casi un adulto. La primera menstruacin de las nias (conocido como sangrado lunar, o sangrar cada luna), que suele darse a edad ms temprana en las nias nobles, tambin es un momento trascendental en sus vidas. BB Normalmente los votos del matrimonio no se pronuncian hasta cumplida la edad adulta, aunque no existe ninguna ley que lo prohba. Los nobles acostumbran a prometer a sus hijos a edades muy tempranas, y a veces desposar a un hijo con menos de diecisis aos es de vital importancia como maniobra poltica o para asegurar un heredero. En cualquier caso, nadie osara acostarse con una nia antes de su primer sangrado lunar, pues hacerlo se considera perversin y blasfemia.

BB El seor de un feudo es la principal autoridad y puede administrar justicia en nombre del rey. Su deber es mantener la paz, atender las peticiones del pueblo, impartir justicia e imponer castigos en nombre del seor a quien rinde pleitesa y, en ltima instancia, al rey.

BB La ceremonia de matrimonio entre dos adeptos del culto a los Siete es oficiada por un septn, pero quienes siguen a los antiguos dioses pueden pronunciar sus votos delante de un arciano. BB No se puede obligar a nadie a contraer matrimonio si se niega a pronunciar los votos, aunque es habitual hacerlo bajo presin familiar o incluso amenaza fsica. BB La unin matrimonial puede deshacerse, sobre todo si el matrimonio no se ha consumado.

BB Los castigos ms comunes para los criminales son la mutilacin, la muerte y la expropiacin de tierras, fortunas y ttulos. Existe un castigo alternativo que consiste en obligar al infractor a vestir el negro en el Muro. Cuando alguien se une a la Guardia de la Noche, se perdonan todas sus ofensas y pecados, pero a cambio debe renunciar a sus tierras y privilegios (incluido el derecho a desposarse) y jurar lealtad eterna a la Hermandad de la Guardia de la Noche. Las mujeres tienen prohibido vestir el negro. BB Los seores feudales poseen derecho de horca y cuchillo, lo que significa que el rey les ha autorizado a encarcelar o incluso ejecutar a cualquier individuo si el crimen cometido as lo exige.

BB Las lealtades entre familias suelen forjarse criando a los hijos de otro seor desde los ocho o nueve aos hasta que cumplen la mayora de edad. Estos muchachos sirven como pajes y escuderos, y a menudo traban muy buena amistad con la familia a la que sirven.

BB Siguiendo la tradicin de los primeros hombres, todo individuo que sentencie a otro debe mirarle a los ojos, or sus ltimas palabras y blandir l mismo la espada que acabe con su vida. Los habitantes del Norte siguen practicando esta costumbre, pero los seores feudales del sur suelen designar a un verdugo para este cometido, como es el caso del justicia del rey. BB Los caballeros con tierras tambin pueden impartir justicia, pero carecen del derecho de horca y cuchillo, por lo que no pueden ejecutar ni encarcelar a nadie por iniciativa propia. BB Un ladrn puede perder una mano por robar; a los violadores se les suele castrar, y los azotes son un castigo muy habitual para muchos delitos menores.

BB Los pupilos son similares a los nios adoptados por otras familias, pero en su caso estn siendo retenidos como rehenes polticos. Aunque normalmente reciben buenos tratos, sobre ellos pende siempre la sombra de su verdadero propsito. BB Los hijos bastardos suelen ser tratados con una mezcla de recelo y desconfianza. Segn la creencia popular, estos frutos de la lujuria y la mentira son mala hierba y cometern todo tipo de fechoras al hacerse adultos. En cada reino se asigna un apellido distinto a los hijos bastardos de los nobles:
DORNE: ARENA ISLAS DEL HIERRO: PYKE DESEMBARcO DEL REY (Y ROcADRAgN): AgUA EL NORTE: NIEvE EL DOMINIO: FLORES TIERRAS DE LOS ROS: ROS VALLE DE ARRYN: PIEDRA TIERRAS DE OccIDENTE: COLINA

BB La mayora de las ejecuciones se llevan a cabo en la horca o bajo el hacha (o la espada) del verdugo, pero los seores ms crueles pueden valerse de jaulas colgantes, artilugios de hierro forjado en los que apenas si cabe un hombre. La vctima se encierra en su interior sin agua ni comida hasta que muere de hambre o de sed. Suele llamarse jaula de cuervos porque a menudo est cubierta de estas aves, que aprovechan la ocasin para picotear la carne del infeliz a travs de los barrotes. BB El rey puede indultar a cualquier criminal, como hizo el rey Robert con muchos de los leales a los Targaryen despus de la guerra.

TIERRAS DE LA TORMENTA: TORMENTA

TECNOLOGA
El nivel tecnolgico de Poniente parece haberse mantenido relativamente esttico en los ltimos cientos de aos. Es evidente que la magia existi hace mucho tiempo, y que se trataba de una fuerza muy poderosa: dio forma al feudo franco de Valyria, y se cree que contribuy decisivamente a la creacin de algunas de las ms formidables estructuras y referentes arquitectnicos que han resistido el paso del tiempo durante miles de aos. En general, Poniente puede verse como un mundo medieval, similar a la Europa de los siglos XIII a XV, aunque an no existe nada parecido a la plvora.

BB Un seor feudal acusado de un crimen puede solicitar un juicio por duelo (del cual han existido numerosas variantes a lo largo de los aos) o un juicio de iguales (en el cual se presentan los hechos a un jurado compuesto por otros seores feudales, que debern emitir un veredicto).

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INVENCIONEs

MODERNAs

Entre los objetos y artefactos que pueden encontrarse como parte de la civilizacin de Poniente se incluyen los siguientes: BB Cristal en diversas calidades, desde el vidrio emplomado hasta las vidrieras de colores, pasando por lentes especiales para ver en la lejana (como el famoso catalejo myriense). BB Espejos labrados de plata batida. BB Mapas de las estrellas y los planetas.

BB Ropa fabricada con telas como algodn, lino, lana y seda; los vestidos adornados con encajes y piedras preciosas son comunes entre las damas nobles. BB Tintes de muchos colores que pueden aplicarse incluso a metales. BB Galeras de dos mstiles equipadas con un mximo de sesenta remos, y buques de guerra de cuatro cubiertas provistos de cuatrocientos remos. BB Braseros de carbn forjados en hierro. BB Los faroles de aceite existen y se utilizan muy a menudo.

BB Cadenas forjadas con bronce, cobre, plomo, hierro, acero, estao, latn, platino y oro.

BB Armas de asedio como catapultas, fundbulos, mangoneles, bombardas y escorpiones. Algunas de ellas pueden montarse en barcos de guerra, y otras son tan grandes que ni siquiera pueden moverse. BB Exquisitos yelmos y armaduras de placas labradas con motivos fantsticos y escudos de armas. BB Abundan los arcos largos y las ballestas pesadas.

BB Los jinetes pueden usar espuelas y estribos para sus monturas (ningn caballero puede pasar sin ellos). De igual modo, todos los caballeros emplean sillas arqueadas para poder empuar lanzas de caballera bajo el brazo y cargar al galope con ellas en ristre. BB Los salvajes del Norte y los clanes de las Montaas de la Luna no poseen una tecnologa muy avanzada; la mayora de sus herramientas son robadas o de tosca manufactura.

Los distintos aspectos de los Siete son el Padre, la Madre, el Guerrero, el Herrero, la Vieja, la Doncella y el Desconocido. Los seguidores de este culto suelen rezar a uno de los seis primeros aspectos; casi nadie reza al Desconocido, pues es el rostro de la muerte y por esa razn todos lo temen. El Padre, tambin conocido como el Padre de Todos, es invocado para conferir sabidura, y tambin se apela a su nombre para que juzgue a los muertos con imparcialidad. Se le representa como un hombre barbudo, a veces con corona y otras sin ella. Tambin suele llevar una balanza en las manos. La Madre, o la Madre de Todos, vela por todas las madres, nios e inocentes del mundo. Tambin se invoca su nombre para bendecir a las mujeres encintas y preservar su salud y la de sus hijos nonatos. A menudo se la representa con una sonrisa en los labios, y tambin es la personificacin del concepto de la misericordia. El Guerrero empua una espada y es el dios de caballeros y soldados. Los fieles le rezan para que gue sus espadas y fortalezca sus escudos. El Herrero suele llevar un martillo, y se le considera el dios de la creacin y la curacin, as como el protector de los tullidos. Sus fieles le piden ayuda para que arregle lo que est roto, proteja un barco de la tempestad o infunda su fuerza a las armas y armaduras antes de una batalla. La marchita Vieja lleva consigo un farol para iluminar los caminos oscuros; es la diosa de la sabidura y el rostro del destino. Los fieles afirman que fue ella quien dej entrar al primer cuervo en el mundo cuando se asom por la puerta de la muerte. La hermosa Doncella es la protectora de las nias, las muchachas jvenes y los amantes. Se la considera la diosa de la inocencia y la castidad. Las muchachas le rezan pidindole valor para enfrentarse a las penurias de la vida y los retos de la madurez.

BB En los reinos del este pueden existir artefactos maravillosos y avances inslitos, aunque las tribus brbaras como los dothraki no sienten el ms mnimo inters acadmico. BB El principal sistema de comunicacin a lo largo y ancho de Poniente son los cuervos mensajeros.

FE

Y RELIGIN

La mayora de los habitantes de Poniente creen en los dioses de una u otra forma, aunque existen distintos cultos oficiales. Las creencias y supersticiones influyen en la vida diaria de seores y plebeyos por igual, y ejerce un gran peso en sus costumbres y tradiciones. Los nios se cran con fbulas e historias sobre snarks, grumkins y otros monstruos igual de terribles, como los Otros, que irn a sus casas para llevrselos si se portan mal. Aunque la mayora deja de creer en estas historias cuando crecen, nadie olvida que no hace mucho tiempo los dragones an volaban. Quin sabe lo que podra seguir acechando en las tierras salvajes?

LOs SIETE

La religin predominante es el culto ndalo a los Siete. Se les considera los nuevos dioses, aun cuando su culto lleg a Poniente hace ya seis mil aos. Los Siete representan distintos aspectos del dios creador, aunque la mayor parte del pueblo llano los ve como siete dioses distintos y dejan las filosofas teolgicas en manos de sus septones.

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El Desconocido es el semblante de la muerte. Este aspecto suele representarse como masculino y femenino a la vez, y en ocasiones como ninguno de los dos. Algunos dolos lo muestran con aspecto humano, mientras que en otros aparece como un hbrido de hombre y bestia. El Desconocido conduce a los muertos recientes desde este mundo al siguiente y hace las veces de juez, determinando si el espritu del fallecido ha de ser recompensado o castigado en los siete infiernos. Los feligreses que estudian y predican el culto a los Siete como vocacin se conocen con el nombre de devotos (septones si son hombres, septas si son mujeres). Los devotos renuncian al nombre de su familia cuando juran los votos para demostrar que son todos iguales a ojos de los dioses. La cabeza visible del culto es el septn supremo, que lidera a sus feligreses desde el Gran Septo de Baelor, situado en Desembarco del Rey. Cuando un miembro del culto es designado septn supremo, no slo debe renunciar al nombre de su familia, sino tambin al suyo propio, como smbolo de su devocin incondicional a los dioses. Esta prctica suele dar pie a confusiones a la hora de distinguirlos, cosa que suele solucionarse aadiendo eptetos como el gordo o el que vino antes del gordo. Por debajo del septn supremo se hallan los muy devotos, clrigos que ejercen una tremenda influencia en los aspectos religiosos (y polticos) de la nobleza de Poniente. Los septones y las septas prestan juramentos, suelen ser cultos y sabios, y a menudo instruyen a los hijos de los nobles de Poniente. Los devotos suelen consagrarse a los siete aspectos del dios creador, y como hay igualdad de aspectos masculinos y femeninos (pues el Desconocido es ambos o ninguno), las septas suelen considerarse iguales a los septones en trminos jerrquicos. Algunas rdenes eclesisticas veneran a un aspecto concreto por encima de los dems, como por ejemplo al Herrero o al Guerrero. Los hermanos mendicantes visten speras tnicas marrones y llevan la palabra de los Siete a las aldeas y caseros ms pequeos. Aunque son pobres (subsisten a base de limosnas) y no suelen tener cultura, a menudo aprenden las oraciones por repeticin. Las hermanas silenciosas tambin desempean su propia labor: visten tnicas grises, hacen votos de silencio y se consagran en cuerpo y alma al aspecto del Desconocido. Ocultan sus rostros tras un velo que slo deja al descubierto sus ojos, pues contemplar el rostro de la muerte condena a quien lo mira. Su funcin es preparar el servicio funerario de los difuntos. Los fieles se congregan en septos o septrios (monasterios), que siempre tienen planta heptagonal y estn decorados con prismas (cristales de siete lados) o estrellas de siete puntas. Los devotos suelen llevar consigo un prisma de cristal para oficiar ceremonias, y su libro sagrado se llama La estrella de siete puntas. En los das anteriores a la era de Aegon el Conquistador, el culto de los Siete gozaba de mucho ms poder, pues haba siete reyes, pero slo un septn supremo. Los Targaryen lograron que el culto perdiera parte de este poder, aunque todava conservan una cantidad significativa (o al menos la posibilidad de ejercerlo). Aunque no constituyen una autoridad legal, s tienen un peso enorme como autoridad moral. Aquellos que infringen el derecho de acogida, matan a sus semejantes o cometen incesto estn malditos a ojos de los Siete. No obstante, los Targaryen afirmaban estar por encima de los dioses y no se privaban de ninguna de estas blasfemias. Antes de acordar la paz, los primeros hombres teman los semblantes de los arcianos y talaron muchos de ellos por miedo a que los hijos de los bosques ms sabios (los verdevidentes) pudieran espiarles a travs de ellos. Posteriormente, cuando los ndalos llegaron a Poniente, tambin talaron o quemaron todos los arcianos que encontraron. Actualmente todava se venera a los antiguos dioses en el Norte y en otros reductos en los que an fluye con fuerza la sangre de los primeros hombres. Sin embargo, prcticamente no hay arcianos fuera del Norte, donde todo castillo posee en su interior un bosque de dioses en cuyo centro se alza un rbol corazn. Aunque hay castillos en el sur que tambin disponen de bosques de dioses, muy pocos nobles creen en los antiguos dioses. Los rboles corazn de estas regiones son de la variedad normal y no tienen rostros tallados. Quienes an veneran a los viejos dioses pronuncian todos sus votos ante un rbol corazn: juramentos de lealtad, matrimonios y plegarias han de formularse siempre ante uno de estos antiqusimos rboles.

OTRAs

RELIGIONEs

Los habitantes de las Islas del Hierro an creen en el Dios Ahogado, que habita en sus cmaras submarinas, y practican sus viejas costumbres. Tambin creen en el Dios de las Tormentas, el viejo y ms encarnizado enemigo de su deidad. El Dios Ahogado es el dios de las aguas y de los asaltantes que las navegan. Cuando los rhoynar llegaron a Dorne, algunos no renunciaron a su religin. Los hurfanos del Sangreverde, que navegan por este ro en sus barcazas de brillantes colores, rezan a la Madre Rhoyne y a los viejos dioses rhoynar, incluido el Anciano del Ro, a quien representan como una tortuga inmensa. Una de las religiones ms prominentes en el este (con algunos representantes en Poniente) es el culto a Rhllor, el Seor de la Luz. Sus fieles se visten de rojo y adoran al fuego y a la luz, invocando su proteccin contra los terrores de la noche. Existen muchas otras deidades exticas en las tierras del este, aunque en Poniente no se conoce a casi ninguna de ellas.

LA

ORDEN DE CABALLERA

LOs

ANTIGUOs DIOsEs

Originariamente, los antiguos dioses eran las deidades de los hijos del bosque, aunque los primeros hombres los adoptaron cuando por fin pactaron una tregua con ellos. Son los dioses de los bosques, los ros y las piedras, y se les representa mediante los arcianos, rboles de corteza blanca con el hueso y hojas de color rojo oscuro que parecen un millar de manos ensangrentadas. Los hijos de los bosques tallaron rostros en muchos de estos arcianos, y a estos se les conoce como rboles corazn. La savia de estos rboles tambin es roja y cubre los rostros cuando se tallan, confirindoles una tonalidad carmes.

Existen muchas historias sobre caballeros de brillante armadura que llevan a cabo impresionantes gestas, pero no todos los caballeros son honorables ni de noble cuna. Muchos nios suean con convertirse en caballeros algn da, y las nias suean con desposar a alguno. Los hijos de los nobles pueden comenzar su formacin como pajes a los ocho o nueve aos, para luego convertirse en escuderos. Es posible que lleguen a ser nombrados caballeros a edades tan tempranas como los quince o diecisis, pero algunos nunca lo consiguen (hay muchos escuderos de avanzada edad). La caballera es un rango marcial, y por ello no se puede nombrar caballero a un hombre incapaz de empuar un arma, por muy noble y poderosa que sea su familia. El ideal caballeresco tambin tiene un componente religioso, por lo que slo pueden consagrarse a l quienes veneran a los Siete. Los hombres del Norte, que adoran a los antiguos dioses, pueden ser excelentes guerreros por mritos propios, pero casi nunca son ordenados caballeros. La ceremonia de investidura suele consistir en velar armas durante la noche ataviado nicamente con un vestido de lana holgado y sin teir. Al rayar el alba, el aspirante camina descalzo hasta donde le aguardan un septn y un caballero. El septn le unge con siete leos sagrados, y el caballero le administra el espaldarazo con su espada mientras invoca el nombre de los Siete. Sin embargo, no es necesario celebrar esta ceremonia para ser ordenado, pues cualquier caballero puede ungir a otro, incluso en plena naturaleza. El aspirante debe prestar un juramento solemne, tras lo cual el caballero le concede su nuevo ttulo en nombre de los dioses. Nobles, plebeyos

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e incluso bastardos pueden convertirse en caballeros, aunque ninguna mujer lo ha sido jams. Los caballeros reciben el ttulo de ser, que precede siempre a su nombre, y no al de su familia; as, es correcto decir ser Jaime o ser Jaime Lannister, pero no ser Lannister. El modo formal de dirigirse a un caballero es mediante el ttulo de ser, y puede utilizarse aun cuando se ignore su nombre. Un caballero puede elegir su propio escudo de armas, que no tiene por qu ser el mismo que el de su familia; sin embargo, slo un hijo legtimo puede heredar el escudo de armas de su padre. En caso contrario debe disear su propio blasn. Como es lgico, no faltan hombres que afirman ser caballeros sin haber sido ordenados. Aunque es difcil demostrar la falsedad de semejante aseveracin, pueden ser castigados por ello. Por otro lado, existen historias maravillosas sobre caballeros misteriosos que aparecen en los torneos con escudos ocultos o desconocidos, para luego sorprender a todos los presentes al revelar su identidad como alguien famoso o importante. Los caballeros pueden recibir feudos y fortalezas, en cuyo caso se les conoce como caballeros hacendados o con tierras. Pero ni siquiera el mayor y ms acaudalado de los caballeros posee ms autoridad legal que el ms pequeo de los seores nobles. Los caballeros suelen jurar lealtad a un seor concreto y cumplen su juramento manteniendo la paz en sus tierras y defendiendo su legitimidad como gobernadores de las mismas. Los caballeros que carecen de seor se denominan caballeros errantes; suelen ser bastante pobres y ofrecen sus servicios a quienes les proporcionen comida y alojamiento. Un aclito con suficientes eslabones para fabricar un collar que le rodee el cuello, lo que bsicamente supone que ha completado el estudio de sus materias, recibe permiso para formular sus votos y convertirse en maestre. Una vez pronunciado su juramento, se cierra su cadena en torno al cuello y no se la quita jams, aunque puede seguir aadiendo eslabones si opta por continuar sus estudios. La mayora de los estudiantes pronuncian sus votos a los veinticinco aos, aunque algunos terminan ms jvenes o ms viejos (aunque lo normal es esto ltimo). Entre los votos formulados por un maestre se incluyen el celibato y la renuncia al nombre familiar y a todas las tierras y fortunas que acarree. Los maestres son empleados como consejeros seglares por los seores feudales de los Siete Reinos. Dado que han jurado lealtad a la Ciudadela y renunciado a todos sus lazos familiares, deben mantenerse neutrales y proporcionar consejos apropiados y sabios all donde ejerzan su oficio. Si un seor es derrocado, el maestre debe servir al nuevo seor con la misma disposicin que al anterior, y tan slo podr abandonar su puesto si as lo ordenan el seor o sus superiores de la Ciudadela. Por lo general, los maestres administran los tratamientos mdicos ms eficaces de Poniente, ya que poseen amplios conocimientos de anatoma, hierbas y cuidados intensivos, lo que incluye remedios como usar vino hirviendo para limpiar heridas o amputar extremidades gangrenosas sin poner en peligro la vida del paciente. Existe cierto grado de rivalidad entre los maestres seglares y las jerarquas religiosas de Poniente, en especial con el culto de los Siete. Al ser hombres de ciencia y razn, los maestres de la Ciudadela muestran un discreto desdn por las supersticiones, desde los tabes religiosos hasta, evidentemente, la magia. Por este motivo, los maestres suelen mostrarse en desacuerdo con los consejeros religiosos y otros cortesanos como adivinadores o msticos. Un maestre slo puede ser expulsado de su orden si quebranta alguno de sus juramentos o estudia artes y ciencias prohibidas como la nigromancia.

LOs

MAEsTREs DE LA CIUDADELA

Los maestres de la Ciudadela de Antigua son eruditos, sabios, embajadores y consejeros. La Ciudadela es el mayor centro de aprendizaje de Poniente y su fama se extiende a todo el mundo conocido. Constituye la nica escuela formal de su especie y es el hogar de los maestres. No todo el que acude a la Ciudadela en busca de conocimientos acaba convirtindose en maestre; algunos se limitan a aumentar su cultura y no tienen ninguna intencin de servir como maestres. La Ciudadela acoge a todos los candidatos con independencia de su clase social, aunque nunca acepta a mujeres. La Ciudadela est dirigida por los archimaestres, que se renen de forma regular en un cnclave para discutir los asuntos que ataen al reino. Los archimaestres anuncian los cambios de estaciones y designan al gran maestre que preside el Consejo Privado del rey. Sus decisiones se consideran objetivas, pero evidentemente pueden verse influidas por la poltica y los intereses personales. Los alumnos que desean convertirse en maestres deben estudiar diversas materias; la Ciudadela cuenta con instructores de numerosas disciplinas como adiestramiento de cuervos, anatoma, arquitectura, astronoma, contabilidad, curacin, dragonologa, estrategia blica, herbologa, historia, matemticas, medicina forense, misterios superiores, navegacin y muchos ms. Cuando un estudiante cree haber dominado una materia, el archimaestre de ese campo de conocimiento le pone a prueba. Si la supera, puede aadir un eslabn a su cadena; cada eslabn est hecho de un metal concreto que representa la materia dominada. Por ejemplo, un estudiante que demuestre sus conocimientos de clculo matemtico obtendr un eslabn de oro, y si adems supera la prueba de adiestramiento de cuervos podr aadir un eslabn de hierro negro a su cadena. Un estudiante sin eslabones es un novicio; cuando adquiere su primer eslabn, asciende a la categora de aclito. Cuando un aclito recibe eslabones adicionales, se dice que los forja para crear su cadena de maestre, acto que simboliza su conocimiento y su disposicin para servir al reino.

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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

Todos los juegos tienen reglas, y CHFJR no es ninguna excepcin. Las reglas establecen un marco a travs del cual los jugadores interactan con un mundo imaginario, proporcionando as unos cimientos slidos sobre los que el Narrador puede erigir sus propias aventuras, crear desafos y, por encima de todo, ofrecer una divertida experiencia para todos los participantes. Aunque las reglas de CHFJR cubren la mayora de las situaciones con mecnicas para resolver combates, librar batallas, sortear los peligrosos entresijos de la intriga y mucho ms, han sido diseadas para mejorar el juego, no para definirlo. Dicho de otro modo: las reglas estn para cuando las necesites, pero si quieres contar una historia no debes calentarte la cabeza con minucias como el modificador que se aplica en una situacin concreta, la tirada de habilidad que hay que hacer o la actitud que deberas adoptar. El Narrador es libre de alterar o incluso ignorar cualquiera de las reglas de este manual si con ello se asegura de cumplir el objetivo principal del juego: que todos se diviertan.

FUNDAMENTOS BSICOS
CHFJR es un juego de rol, una aventura de fantasa en la que los jugadores asumen el papel de personajes ficticios para explorar el mundo creado por George R. R. Martin en las novelas de su saga Cancin de hielo y fuego. Los jugadores veteranos reconocern muchos de estos conceptos, pero para los recin llegados diremos que un juego de rol es un tipo especial de juego en el que la accin se desarrolla en vuestras mentes, y no en la pantalla de vuestro ordenador, en un mazo de cartas o sobre un tablero. Cada partida es una aventura, algo as como un acto de una obra de teatro o un captulo de una historia, y tus amigos y t desempeis los papeles de los personajes ms importantes de todos. En algunas partidas podris seguir vuestra propia iniciativa y explorar un rincn particular del mundo, encabezar ataques contra casas rivales o centraros en el desarrollo de vuestras tierras. El Narrador os plantear dificultades y retos, creando situaciones que tus amigos y t deberis resolver. Cuantas ms veces interpretes a un mismo personaje mejor se volver, pues ir acumulando Experiencia, Gloria y Riqueza que podrs invertir en sus habilidades (las cosas que puedes hacer en una partida) o en tu casa (el alma del grupo de personajes). Con el paso del tiempo, las historias entrelazadas de vuestros personajes y sus respectivas casas formarn parte de la saga de Poniente y de Cancin de hielo y fuego, creando vuestro propio rincn en este mundo y en sus leyendas.

CMO

UsAR EsTE CApTULO

En este captulo se explica la mecnica bsica del sistema de juego de CHFJR en trminos simples, con objeto de proporcionar una buena base para el aprendizaje de la terminologa especfica de las reglas (creacin de personajes, combate, guerra e intriga). Lete bien este captulo antes de pasar al resto del libro, la informacin que contiene es esencial para poder entender todo lo dems.

El poder reside donde los hombres creen que reside. Ni ms ni menos.


Varys, jefe de los rumores
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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

EL

pERsONAjE

Cada jugador interpreta a uno o ms personajes, que suelen denominarse PJ (personajes jugadores). Tu personaje es tu lter ego; la puerta a los Siete Reinos, tu identidad en la ficcin, tu avatar, o como quieras llamarlo. Posee diversas habilidades que miden los campos de experiencia en los que destaca, as como aquellos en los que podra mejorar. Pero un personaje es algo ms que un conjunto de valores numricos: debe tener una historia, personalidad, metas, actitudes, ambiciones, creencias y muchas cosas ms. Tu trabajo es decidir su aspecto y conducta general, pues es tu personaje, y si ests satisfecho con su concepto y sus capacidades ya tienes media diversin garantizada.

TIRADAS Y DIFICULTADES
Siempre que se intente llevar a cabo alguna accin con consecuencias dramticas o resultados inciertos, hay que hacer una tirada de habilidad. Las tiradas de habilidad se resuelven tirando varios dados y sumando sus resultados con el objetivo de superar la dificultad de la accin. La cantidad de dados a tirar viene determinada por la habilidad ms aplicable a la situacin. Por ejemplo, si intentas clavarle tu espada a un capa dorada, usaras tu habilidad de Combate cuerpo a cuerpo; pero si lo que quieres es escalar el muro de una fortaleza, tendras que hacer una tirada de Bro. Las tiradas de habilidad constan de varios pasos sencillos (pero no te asustes, te resultarn muy simples cuando les hayas cogido el tranquillo).
PASO 1: EL JUgADOR DEcLARA LA AccIN.

LOs

DADOs

Al igual que muchos otros juegos de rol, en CHFJR se utilizan dados para determinar el xito o fracaso de las acciones y elecciones dramticas que surgen durante el juego. En concreto se juega con dados de seis caras (tambin llamados d6); los puedes encontrar en la mayora de los juegos de mesa, aunque tambin estn a la venta en tiendas especializadas (o incluso en las de todo a cien). Para jugar a este juego necesitaris al menos diez dados de seis caras, aunque es mejor que sobren y no que falten.

PASO 2: EL NARRADOR DEcIDE QU hABILIDAD ES LA MS ApROpIADA. PASO 4: EL JUgADOR TIRA TANTOS DADOS cOMO SU RANgO DE hABILIDAD. PASO 6: EL JUgADOR cOMpARA EL RESULTADO cON LA DIfIcULTAD. PASO 7: EL NARRADOR DEScRIBE LOS EfEcTOS DE LA AccIN. PASO 3: EL NARRADOR ESTABLEcE LA DIfIcULTAD.

CMO

UsAR LOs DADOs

PASO 5: EL JUgADOR SUMA LOS RESULTADOS Y ApLIcA cUALQUIER MODIfIcADOR pERTINENTE.

El xito o fracaso de las acciones que los personajes intentan realizar en una partida se determinan mediante tiradas de dados: como se ha mencionado anteriormente, hay que tirar dados siempre que una accin tenga consecuencias dramticas. Para no complicar las cosas, en CHFJR hay tres formas de entender los dados. La cantidad de dados que usas para una tirada delimita tus posibilidades de xito en una tarea concreta. La habilidad que describa mejor la accin que intentas llevar a cabo determina la cantidad de dados que puedes tirar. Cuando tiras dados para intentar algo, se dice que ests haciendo una tirada de habilidad. Estos dados son los dados normales de la tirada de habilidad, y sus resultados se suman. A veces podrs tirar dados adicionales denominados dados de bonificacin. El resultado de estos dados nunca se aade al total de los dados normales; en vez de eso, se usan para incrementar tus posibilidades de obtener un resultado mejor. Los dados de bonificacin nunca se tiran solos; hay que lanzarlos junto a los dados normales de la tirada de habilidad, y luego te quedas con tantos de los mejores resultados como dados de habilidad tuvieras disponibles para la tirada. Los dados de bonificacin se indican con un nmero seguido de una B mayscula, siendo el nmero la cantidad de dados de bonificacin que puedes tirar.

PAsO 1: EL

jUGADOR DECLARA LA ACCIN

Antes de tirar los dados, anuncia qu es lo que quieres hacer y el Narrador determinar si hace falta una tirada para ello. Por norma general, si la accin deseada no entraa un riesgo significativo o no hay consecuencias importantes en caso de fallo, no habr necesidad de hacer ninguna tirada; no obstante, el Narrador siempre tiene la ltima palabra. Algunas de las acciones que podran requerir una tirada son un combate, escalar una pared, recordar informacin importante, dirigirse al rey de la forma apropiada, gobernar una embarcacin en pleno temporal y otras situaciones similares. Resumiendo, si el resultado de la accin no es claro o tiene consecuencias dramticas, probablemente haga falta una tirada.

Ejemplo
El personaje de Nicole, lady Renee, se topa con un par de conspiradores que planean asesinar a su padre, lord Tybalt, as que decide ocultarse entre las sombras y aguzar el odo.

MODIfICADOR

PAsO 2: EL NARRADOR

ELIGE UNA HABILIDAD

Un modificador es una bonificacin o penalizacin que se aplica al resultado de una tirada. Los modificadores se expresan como signos de suma o resta seguidos de un nmero, y su aplicacin es tan sencilla como sumar o restar dicho nmero al resultado de la tirada. Los modificadores pueden deberse a factores circunstanciales como la presencia de humo o niebla, las heridas sufridas y muchos ms.

REsULTADOs

ALEATORIOs

Siempre que la partida o las reglas requieran un resultado aleatorio, se tiran tantos dados como indique la situacin concreta y se suman los resultados. Los resultados aleatorios exigidos por las reglas se expresan como un nmero seguido de d6; basta con tirar esa cantidad de dados de seis caras y sumar los resultados. Por ejemplo, si ves que hay que tirar 3d6, pues tiras tres dados de seis caras y sumas los resultados de los tres.

Cuando el Narrador haya determinado si hay que hacer una tirada, debe decidir la habilidad a usar para la misma. Las habilidades son flexibles, por lo que se pueden utilizar distintos mtodos para superar los retos planteados en el juego. Una misma accin podra requerir el uso de una habilidad en unas circunstancias concretas y el de otra completamente distinta en un entorno diferente. Por ejemplo, podras utilizar tu Persuasin para engaar a un guardia y convencerle de que te deje pasar, o bien recurrir a tu Estatus para ejercer tu notoriedad y ordenar al guardia que se aparte. Aun siendo dos mtodos distintos, el resultado deseado es el mismo: pasar por encima del guardia. Normalmente el Narrador determinar la habilidad que se debe utilizar, pero el jugador tambin puede influir en esta decisin. Basta con que declare la habilidad que desea usar y cmo quiere hacerlo, y si entra dentro de lo razonable, el Narrador debera permitirlo. Evidentemente sera ridculo utilizar Idioma para trepar por un muro o apualar a un enemigo, pero basta con aplicar el sentido comn.

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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

Ejemplo
Como Renee est intentando espiar la conversacin, el Narrador decide que la habilidad ms apropiada para esta situacin es la Percepcin.

PAsO 7: EL NARRADOR

DEsCRIBE LOs EfECTOs DE LA ACCIN

PAsO 3: EL NARRADOR

Una vez determinado el resultado de la tirada, el Narrador describe los efectos y las posibles consecuencias del xito o fracaso en la accin.

EsTABLECE LA DIfICULTAD

Ejemplo
La tirada de Nicole fue lo bastante buena como para permitir a su personaje captar la mayor parte de la conversacin, as que el Narrador procede a hacerle un resumen. Aunque ambos conspiradores han tenido la prudencia de no revelar sus identidades, Nicole sabe que pretenden cometer un acto de traicin, y gracias a esta informacin podr frustrar su maquiavlico plan.

Una vez determinada la habilidad, el Narrador establece la dificultad de la tirada. Esta dificultad determina la complejidad y el desafo que entraa la accin. Los distintos valores numricos de la dificultad estn designados mediante descriptores cualitativos que ayudan a estimar lo ardua que puede resultar una tarea; por ejemplo, las acciones de RUTINA tienen dificultad 6, las MODERADAS tienen dificultad 9, y as sucesivamente. Para ms informacin, consulta la seccin DIfIcULTAD (pgina 29).

Ejemplo
El Narrador sopesa la situacin. Est oscuro, por lo que Renee no puede ver bien a los conspiradores ni su expresin corporal. Tambin estn a cierta distancia, y por si fuera poco hablan entre susurros. El Narrador decide que la dificultad de la tirada es COMpLIcADA (12).

TODO

A LA VEZ

PAsO 4: EL

jUGADOR TIRA LOs DADOs

Cuando todos hayis hecho varias tiradas ya dominaris el procedimiento de las mismas y no tendris necesidad de consultar los pasos anteriores. Basta con tener en mente los elementos bsicos de una tirada y vuestras partidas transcurrirn con fluidez, permitiendo al Narrador pedir tiradas sin interrumpir el juego.

Ahora que ya sabes la habilidad que has de usar y la dificultad a superar, tira tantos dados como el valor que tengas en dicha habilidad. Habr muchas ocasiones en las que puedas tirar dados adicionales o dados de bonificacin.

TIpOs

DE TIRADAs

Ejemplo
Lady Renee tiene Percepcin 3, por lo que puede hacer una tirada de tres dados. Sin embargo, tambin tiene Observacin 2B, una especialidad de Percepcin aplicable a esta situacin, por lo que dispone adems de dos dados de bonificacin. Nicole tira cinco dados, pero slo sumar los resultados de los tres mejores para calcular el total de su tirada de habilidad.

Todas las tiradas se hacen ms o menos igual, independientemente de lo que se vaya a intentar. Sin embargo, la interpretacin del xito vara segn el tipo de tirada. En CHFJR se utilizan tres tipos de tiradas para la resolucin de acciones. En todos los casos se realizan tirando tantos dados como el valor de la habilidad a usar, adems de cualesquier dados de bonificacin concedidos por especialidades y cualesquier modificadores positivos o negativos. El resultado de estas tiradas se compara con la dificultad de la accin para determinar si el personaje ha tenido xito o no.

PAsO 5: EL

jUGADOR sUMA LOs DADOs Y ApLICA MODIfICADOREs

Despus de tirar los dados, suma los que quieras guardar y aade o sustrae cualquier modificador pertinente. El total es el resultado final de la tirada.

Una TIRADA BSIcA es la tirada normal para realizar casi cualquier accin. Si en la mecnica del juego o en la descripcin de la situacin no se indica el tipo de tirada, se utiliza una tirada bsica para resolver la accin. BB Tira tantos dados como el valor de la habilidad a usar. BB Tira los dados de bonificacin otorgados por especialidades o trabajo en equipo. BB Suma o resta los modificadores aplicables.

TIRADA

BsICA

Ejemplo
Nicole tira cinco dados (los tres de su habilidad ms los dos dados de bonificacin que le otorga su especialidad) y saca 6, 6, 5, 2 y 1. Descarta dos de los dados (el 2 y el 1, gracias a sus dados de bonificacin) y suma los dems para hacer un total de 17.

BB Descarta tantos dados como dados de bonificacin hayas tirado, y luego suma el resultado de los dados restantes. BB Compara el resultado con la dificultad para determinar si lo has conseguido o has fallado.

PAsO 6: EL

jUGADOR COMpARA EL REsULTADO CON LA DIfICULTAD

TIRADAs

BsICAs pROLONGADAs

Ahora que ya tienes un total, compralo con la dificultad de la accin. Si es igual o superior, has tenido xito en tu intento. Si el resultado final es inferior a la dificultad de la tirada, has fallado.

Ejemplo
La dificultad de la tirada era COMpLIcADA (12). Como Nicole la ha superado con un resultado final de 17 en su tirada, ha tenido un xito considerable.

Algunas acciones son tan complejas o tratan de conseguir tanto que se requiere ms de una tirada para determinar su xito. Si un personaje decide escalar un acantilado escarpado, podra necesitar varias tiradas de Bro para llegar hasta la cima; por otro lado, un maestre que investigue el linaje de una familia que afirma descender de los Fuegoscuro aspirantes al trono tendra que hacer mltiples tiradas de Conocimiento hasta dar con las pruebas que busca. Cada tirada realizada cubre un determinado lapso de tiempo. Una vez obtenida la cantidad requerida de xitos, la tarea se da por concluida.

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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

Las cOMpETIcIONES se dan cuando dos personajes se esfuerzan o compiten por alcanzar un mismo objetivo. Ambos personajes hacen sus respectivas tiradas contra la misma dificultad; gana el personaje que consiga superar la dificultad con mayor grado de xito.

COMpETICIN

Percepcin contra Discrecin, la virulencia de un veneno contra la Constitucin, etc. Sin embargo, en caso de un combate, la Defensa del adversario es la suma de sus rangos en varias habilidades (para ms informacin consulta el CApTULO 9: COMBATE).

QUIN

HACE LA TIRADA?

Ejemplo
Chris y Hal se enfrentan en una carrera a pie. Ambos acabarn llegando a la lnea de meta, pero compiten por ver cul de los dos la cruza primero. El Narrador pide a ambos jugadores que hagan sendas tiradas de competicin AUTOMTIcAS (0) de Bro. Chris tiene Bro 3, mientras que Hal tiene Bro 2 (Correr 1). Chris tira los dados y saca 6, 4 y 1, lo que hace un total de 11. Hal tira los suyos y saca 5, 2 y 2; descarta uno de los 2 gracias a su dado de bonificacin, por lo que obtiene un total de 7. Chris gana la carrera.

CONfLICTO

Ante la perspectiva de tener que realizar una tirada de conflicto, es habitual que no est muy claro quin tiene que hacer la tirada y quin ha de defenderse contra ella. Por ejemplo, supongamos que un personaje intenta esconderse para que un guardia no lo encuentre. Para determinar quin debe hacer la tirada hay que decidir cul de los dos personajes es el adversario activo. Si el guardia est buscando activamente al personaje, que simplemente se limita a mantenerse en las sombras o esperar dentro de un armario, es el guardia quien debe hacer la tirada. Por otro lado, si un personaje intenta colarse a hurtadillas por detrs de un vigilante, el personaje deber hacer una tirada de Discrecin contra el valor pasivo de la Percepcin del vigilante.

Los cONfLIcTOS se usan ante todo en combate, guerras e intrigas; en general, para todo lo que funcione como un ataque, ya sea dar una estocada con una espada, deslizarse en silencio sin ser detectado por un guardia o empleando una argucia para seducir a un noble. En la prctica, siempre que quieras hacerle algo a alguien has de efectuar una tirada de conflicto. A diferencia de las bsicas o las de competicin, en las que el personaje mide su capacidad de superar el reto y la complejidad de la accin, las tiradas de conflicto enfrenta directamente su habilidad a la de su adversario. La dificultad de estas tiradas es la Defensa de dicho adversario. Por lo general, la Defensa de un adversario es igual a 4 veces su rango en la habilidad que emplea para oponerse a tu ataque:

CONfLICTOs

sIMULTNEOs

Hay ocasiones en las que los adversarios se atacan mutuamente al mismo tiempo. En estos casos ambos personajes deben hacer una tirada, y el que obtenga el resultado ms alto gana el conflicto. Volviendo al ejemplo del personaje oculto y el guardia que lo busca, si el primero intenta deslizarse en silencio para eludir al guardia, ambos tendran que hacer tiradas de sus respectivas habilidades, y la victoria sera para el personaje que sacara el resultado ms alto. Como ya se ha mencionado antes, las reglas de resolucin de combates son ligeramente distintas, ms detalladas en cuanto a las acciones que pueden llevar a cabo los personajes (para ms informacin consulta el CApTULO 9: COMBATE).

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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

Glosario bsico
CHFJR
Abreviatura de Cancin de hielo y fuego: El juego de rol. Hace referencia a este juego, y se usa para diferenciarlo de la saga de novelas de Cancin de hielo y fuego.

FRUsTRACIN
Dificultad social menor que sufre un personaje para resistir la Influencia en una intriga (posponiendo as su derrota).

CUALIDAD
Rasgo positivo de un personaje que le proporciona una ventaja especfica definida en trminos de juego.

GRADO (DE HABILIDAD

XITO O DE fRACAsO)

Cuantificacin del xito de una tirada de habilidad (ms all de la simple diferenciacin entre xito y fracaso).

DADOs
Sistema de aleatoriedad utilizado para determinar los resultados de eventos inciertos dentro del juego. En CHFJR se utilizan dados de seis caras, denominados d6 para abreviar.

Uno de los rasgos de juego definitorios de un personaje. Las habilidades se miden en rangos.

HERIDA HERIDA

GRAVE

DADOs

DE BONIfICACIN

Dados adicionales que se aaden a la tirada de habilidad; antes de sumar los resultados obtenidos en los dados hay que descartar de la tirada tantos dados como dados de bonificacin se hayan aadido (normalmente se descartan los que arrojen menores resultados). Los dados de bonificacin se expresan con un nmero (la cantidad de dados de bonificacin) seguido de la letra B; as, por ejemplo, 3B significa que se aaden tres dados de bonificacin.

Herida o dao duradero de gravedad que sufre un personaje para resistir el Dao en un combate (posponiendo as su derrota).

LEVE

Herida o dao duradero menor que sufre un personaje para resistir el Dao en un combate (posponiendo as su derrota)

INfLUENCIA
Puntos imaginarios que se utilizan para reflejar lo cerca que est un personaje de ser derrotado en una intriga social.

DADOs

DE HABILIDAD

Dados que se tiran y suman como parte de una tirada de habilidad. Se expresan mediante un nmero (de dados) seguido de la letra D; as, 3D son tres dados de habilidad. Los dados adicionales se expresan de igual modo, pero aadiendo un signo de suma al valor numrico (por ejemplo, +2D significa aade dos dados de habilidad adicionales a la tirada).

MODIfICADOR
Bonificacin o penalizacin que se aplica al resultado de una tirada de habilidad, expresado como un valor positivo (+X) o negativo (X).

DADOs

DE pENALIZACIN

PERsONAjE
Identidad ficticia que asume un jugador dentro del contexto del juego.

Dados que se han de restar de los empleados para una tirada (empezando por los que hayan arrojado los resultados ms bajos) despus de descartar los dados de bonificacin (si los hay), pero antes de sumar los resultados de los dados para determinar el total de la tirada. Los dados de penalizacin se expresan con un valor negativo (la cantidad de dados a sustraer) seguido de la letra D; as, por ejemplo, 2D significa que se deben sustraer dos dados de penalizacin.

PUNTOs

DE

DEsTINO

Medida del potencial de un personaje, usada por los jugadores durante las partidas para influir en su suerte y en las consecuencias de sus propios actos.

DAO
Puntos imaginarios que se utilizan para reflejar lo cerca que est un personaje de ser derrotado en combate.

RANGO
Medida de la capacidad de un personaje en una habilidad concreta, y que oscila de 1 (incapaz) a 7 (legendario). Las habilidades tienen un rango medio de 2 por defecto.

DEsVENTAjA
Rasgo de un personaje que ejerce un efecto negativo sobre l, como por ejemplo una discapacidad.

REsULTADO
Valor final de la suma de todos los dados usados en una tirada de habilidad.

DIfICULTAD
Valor numrico que define las posibilidades de obtener un resultado especfico con una tirada de habilidad. Las dificultades varan desde AUTOMTIcA (0) hasta HEROIcA (21 o superior).

TIRADA

DE HABILIDAD

Uso de una habilidad para intentar una accin de resultado incierto. Para ello se tiran tantos dados de seis caras como el rango de la habilidad que va a utilizarse, y posteriormente se suman todos juntos.

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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

MODIfICACIN

DE TIRADAs

Ejemplo
El personaje de Shane, Trent, tiene Discrecin 3 (Pasar inadvertido 2). Si intenta confundirse en una multitud, tira 5 dados y se queda con los 3 que hayan sacado el resultado ms alto.

Las tiradas de habilidad son muy simples cuando nicamente has de tirar tantos dados como tu rango de habilidad. Sin embargo, existen ciertas formas de modificar tu probabilidad de xito (tanto a mejor como a peor). Las circunstancias favorables o adversas pueden alterar el resultado de una tirada.

TIRADAs

fALLIDAs

MODIfICADOREs
Un MODIfIcADOR es un valor fijo que se aade al resultado de una tirada para reflejar circunstancias favorables o se resta de l para representar circunstancias adversas. Por lo general, los modificadores se aplican para reflejar una condicin temporal que afecta al personaje, y no a la accin que intenta llevar a cabo. La mayora de los modificadores se deben a la AYUDA recibida (ver a continuacin), a las caractersticas del entorno o a las heridas sufridas.

Fallar una tirada de habilidad significa que la accin no ha tenido xito, pero normalmente eso no quiere decir que no se pueda volver a intentar. En algunas situaciones un fallo puede acarrear un gran riesgo, como por ejemplo fallar una tirada de Bro para mantener el equilibrio sobre una superficie resbaladiza. Siempre que la situacin entrae algn peligro y el personaje falle su tirada de habilidad por 5 puntos o ms, es posible que haya cometido un fallo crtico; la descripcin de cada accin concreta suele indicar las consecuencias adicionales de semejante error garrafal (normalmente expresadas en forma de dao, heridas o algn otro contratiempo).

TRABAjO

EN EQUIpO

HERIDAs

Cuando un personaje se enfrenta a una dificultad especialmente elevada, puede pedir ayuda a sus aliados. Todo aliado que est adyacente a l puede prestarle su ayuda. Los aliados conceden un modificador al resultado de la tirada igual a la mitad de su rango en la habilidad que se est usando (redondeando hacia abajo y con un mnimo de 1). Por ejemplo, pongamos que ests escalando un muro. Ya casi has llegado a la parte superior, donde te espera tu aliado. Para ayudarte a subir, otro aliado con Bro 4 te presta su ayuda. Cuando tengas que hacer una tirada de Bro para trepar por lo que te queda de muro, podrs aadir un +2 (la mitad del rango de tu aliado) al resultado de tu tirada. Normalmente no se puede recibir ayuda de ms de dos personas a la vez, pero en tareas de gran envergadura el Narrador puede permitir ayuda adicional.

Enzarzarse en combates o intrigas expone al personaje a sufrir hERIDAS LEvES o acumular FRUSTRAcIN. Ambos estados afectan a su capacidad para superar tiradas imponiendo una penalizacin al resultado de las mismas (o, en el caso de las heridas graves, sustrayendo dados de penalizacin). Las heridas leves y la Frustracin funcionan del mismo modo que cualquier otro modificador, y se aplican al resultado final de la tirada (despus de haber sumado todos los dados).

FRUsTRACIN

DADOs

DEDICAR

Ms TIEMpO

Los DADOS DE pENALIZAcIN son desventajas poco habituales que vienen impuestas por heridas graves o defectos. Cada dado de penalizacin anula 1 dado de habilidad a la hora de calcular el resultado final. Los dados de penalizacin se aplican despus de hacer la tirada y descartar dados de bonificacin. Tambin se expresan de forma abreviada; cuando leas 1D, significa que tienes 1 dado de penalizacin.

DE pENALIZACIN

Cuando el personaje dispone de tiempo de sobra para realizar una accin, puede actuar ms despacio para asegurarse de hacerlo bien; esto es especialmente til en el caso de tareas de dificultad elevada que normalmente quedaran ms all de las posibilidades del personaje con una tirada normal. Por cada unidad de tiempo adicional que pase el personaje preparndose para la tarea (por ejemplo, una hora de investigacin, o seis segundos ms antes de hacer una tirada de Bro), el personaje recibe 1 dado de habilidad adicional a efectos de resolver la tirada. No se pueden recibir ms del doble de los dados de habilidad normales mediante este mtodo. As, si tienes rango 2 en una habilidad, no podrs obtener ms de 2 dados de habilidad adicionales por mucho tiempo que dediques a prepararte.

Ejemplo
El personaje de Steve, Reinhart, ha sufrido una herida grave que impone 1 dado de penalizacin a todas sus tiradas. En el fragor del combate dispara una flecha con su arco largo contra un salvaje que carga hacia l. Steve tiene Puntera 4 (Arcos 2). Tira 6 dados y saca 6, 5, 4, 4, 3 y 1. Usa sus dados de bonificacin para descartar el 1 y el 3, pero tambin debe renunciar a uno de sus 4 a causa del dado de penalizacin, por lo que el total de su tirada es 15.

DIfICULTAD
Toda accin tiene asociada una dificultad, un nmero que indica lo difcil que resulta de llevar a cabo. Si la tirada del personaje iguala o supera esta dificultad, habr conseguido realizarla con xito. Las dificultades se clasifican en incrementos de tres puntos, comenzando desde el 0 para las acciones automticas y subiendo de dificultad hasta llegar a 21 (o ms) para las acciones verdaderamente heroicas. Para ms informacin sobre los distintos niveles de dificultad consulta la TABLA 21: DIfIcULTADES. Adems, en el CApTULO 4: HABILIDADES Y ESpEcIALIDADES hay ejemplos especficos de cmo asignar dificultades a las distintas habilidades.

EspECIALIDADEs

Y DADOs DE BONIfICACIN

Las ESpEcIALIDADES son campos de experiencia especficos que se engloban dentro de una habilidad, y como tales, siempre que un personaje deba realizar una tirada de habilidad relacionada con su especialidad, podr tirar tantos DADOS DE BONIfIcAcIN como tenga en dicha especialidad.

Los dados de bonificacin nunca se aaden al resultado: tan slo permiten tirar ms dados de lo que permite el rango de la habilidad usada, pero el jugador debe quedarse con un mximo de dados igual a dicho rango. Nunca se pueden tirar ms dados de bonificacin que dados de habilidad. De este modo, si tienes rango 2 en una habilidad y recibes un total de 3 dados de bonificacin (2 de una especialidad y 1 por alguna habilidad complementaria, tal y como se explica a continuacin), slo podrs tirar 4 dados y quedarte con 2 de ellos. Las diversas especialidades de cada habilidad y sus usos se describen en el CApTULO 4: HABILIDADES Y ESpEcIALIDADES.

XITO

Si el resultado de una tirada de habilidad iguala o supera la dificultad, se considera que el personaje ha tenido xito en la accin. Un xito representa la cantidad mnima de esfuerzo y trabajo necesarios para conseguir el resultado deseado. Normalmente estos xitos son muy apurados y nada elegantes, y aunque permiten al personaje hacer lo que pretenda, su actuacin no es en modo alguno impresionante. A menudo basta con estos xitos ajustados, pero en algunos casos podra requerirse cierto grado de excelencia para obtener un xito definitivo.

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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

TABLA 21: DIfICULTADEs


DEScRIpcIN
Automtica Fcil Rutina Moderada Complicada Difcil Muy difcil Heroica

VALOR 0 3 6 9 12 15 18 21+

RANgO MNIMO pARA EL XITO 1 1 1 2 2 3 3 4 GRADOS DE XITO


Uno, xito insignificante Dos, xito considerable Tres, xito increble Cuatro, xito asombroso

ARQUETIPOS
El modo ms sencillo de empezar a jugar en CHFJR consiste en elegir un arquetipo prediseado. Un arquetipo es un personaje listo para jugar y en el que ya se reflejan todas las decisiones pertinentes relacionadas con la mecnica de juego y la creacin de personajes. Cada arquetipo representa un papel o tipo de personaje de los que aparecen en las novelas y ofrece las caractersticas de caballeros ungidos, maestres, septones, nobles, guardias y dems. Cuando te hayas familiarizado con el sistema, seguro que quieres crear tu propio personaje siguiendo las reglas descritas en el captulo siguiente, pero si te mueres de ganas por jugar puedes interpretar a uno de estos personajes pregenerados.

UsO

DE LOs ARQUETIpOs

LA TIRADA SUpERA LA DIfIcULTAD pOR 04 59 1014 15+

Si vas a utilizar un arquetipo, puedes cogerlo tal y como se presenta en las pginas siguientes, aadindole los detalles necesarios para insuflarle algo de vida y una identidad propia. Tambin puedes modificarlo para que se ajuste ms a tus gustos, cambiando unas especialidades por otras y los rangos de unas habilidades por rangos en otras. Procura cambiar valores equivalentes cada vez. A continuacin se describe el formato en que se presentan los arquetipos.

NOMBRE

Y DEsCRIpCIN DEL ARQUETIpO

GRADOs

DE XITO

Para tener xito en la tirada slo hay que igualar la dificultad de la accin. Pero si superas dicha dificultad por un margen significativo, tu intervencin podra ser mucho ms efectiva. Para la mayora de las acciones esto se traduce en menos tiempo, menos esfuerzo o mejores resultados. En habilidades como Combate cuerpo a cuerpo o Puntera, cuanto mayor sea el grado de xito, ms dao inflige el ataque.

En esta seccin se incluye un breve texto de ambientacin que te servir para visualizar al personaje. Tambin indica el lugar que ocupa en su casa, define algunas de sus responsabilidades e identifica el papel que podra desempear el personaje en una aventura. Adems de esto, se incluye un perfil tpico de personalidad y elementos histricos que ayudarn al jugador a hacerse una mejor idea del trasfondo del personaje.

HABILIDADEs
Los personajes se definen por su abanico de habilidades y especialidades, las reas de experiencia en las que tienen cierta competencia. En los arquetipos se enumeran las habilidades que posee cada personaje con un rango superior a 2 (el valor bsico). El nmero que figura a continuacin de cada habilidad es el rango que el personaje posee en la misma. Si el personaje conoce alguna especialidad relacionada, aparecer tabulada junto al nombre de la habilidad pertinente para diferenciarla. Cada especialidad indica la cantidad de dados de bonificacin que otorga y se expresa con un nmero seguido de la letra B (por ejemplo, 3B). Luego se muestran las cualidades y los puntos de Destino del personaje. Por ltimo, cada arquetipo contiene un listado de los beneficios y defectos del personaje ordenados alfabticamente.

INTERpRETACIN

DE LOs GRADOs DE XITO

La mayora de las veces basta con un xito insignificante. Sin embargo, el Narrador podra exigir un determinado grado de xito para poder llevar a cabo satisfactoriamente una accin, sobre todo cuando el tiempo y la calidad de la misma sean factores importantes. Por ejemplo, cantar una elega por el hijo cado de un noble influyente podra ser una tirada de dificultad MODERADA (9), pero si el personaje desea conseguir una audiencia privada con el noble tendra que obtener un xito increble (3 grados de xito) en esa misma tirada, lo que en la prctica la convierte en una tirada MUY DIfcIL (19). Como es lgico, no conseguir este xito arrollador no impide al personaje hablar con el noble de cualquier otro modo; no es ms que un medio ms rpido que recompensa al personaje por su estupenda interpretacin.

GRADOs

ATRIBUTOs
En esta seccin se recogen los rasgos ms sobresalientes y las habilidades derivadas necesarias para resolver intrigas y combates. En la parte de arriba est el rango y el valor pasivo de Percepcin del personaje. A continuacin se indican los atributos de intriga, incluidas la Defensa y la Compostura. Por ltimo figuran el Movimiento y la Carrera, seguidos de la Defensa en Combate, la Proteccin y la Salud.

DE fRACAsO

Normalmente, quedarse corto en la tirada de habilidad slo significa que no se ha logrado obtener el resultado deseado con la accin. Pero en algunos casos tambin es importante conocer el grado de fracaso, pues cuanto mayor sea ste peores sern las consecuencias del mismo. Slo hay dos grados de fracaso: el fallo insignificante (cuando la dificultad supera el resultado final de la tirada por 4 puntos o menos) y el fallo crtico (cuando la dificultad supera el resultado final de la tirada por 5 puntos o ms). El grado de fracaso de una tirada casi nunca se tiene en cuenta, pero cuando sea importante se especificar en las reglas del juego.

EQUIpO
La ltima seccin contiene todas las armas, armaduras, riquezas y posesiones personales de valor que tiene el personaje al comienzo de la partida.

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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

CABALLERO ERRANTE
GUERRERO
HABILIDADEs
AgILIDAD COMBATEc/c CONSTITUcIN ESTATUS GUERRA BRO 4 4 5 4 3 3 3 2 3 3 2 INTImIDAR 2B BALLESTAS 1B MONTAR 1B RAPIDEZ 1B ARmAS cONTUNDENTES 2B, LANZAS 1B CORRER 1B, FUERZA 1B

DE MEDIANA EDAD

ATRIBUTOs

DE jUEGO

MOvIMIENTO 3 CARRERA 9 (cON LANZA: MOvIMIENTO 2 Y CARRERA 4) DEfENSA EN cOMBATE 6 (8 cON EScUDO) PROTEccIN 9
ROMpEcABEZAS ESpADA LARgA EScUDO
cABALLERA

DEfENSA EN INTRIgAS 8 COMpOSTURA 6

PERcEpcIN 3 VALOR pASIvO 12

ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE

SALUD 14
5+1B 5 5 5

DAO 5; ApLASTANTE, PODEROSO DAO 5 DAO 2; DEfENSIvO +2

PERcEpcIN PUNTERA PERSUASIN

LANZA DE

TRATO ANIMAL

DAO 8; DE JINETE, EMpALANTE, IMpEDIMENTO 2, LENTA, LETAL, PODEROSA

TODAS LAS DEMS

EQUIpO

CUALIDADEs
PUNTOS DE DESTINO: 1 DEfEcTO (AgILIDAD 1D), DOMINIO DE ARMAS cONTUNDENTES I, SANgRE DE LOS pRIMEROS hOMBRES

pERSONAL

Armadura de semiplacas, escudo, rompecabezas, espada larga con vaina, lanza de caballera, destrero, silla de montar, 12 dragones de oro.

Eres un guerrero a sueldo, y has jurado un voto de lealtad a una familia noble; esta promesa te obliga a protegerla y servirla a cambio de sus auspicios.
o todos los hombres que juran los votos de la caballera son de noble cuna. De hecho, muchos no son ms que plebeyos que se han encumbrado por encima del pueblo llano para tomar las armas en defensa de los Siete Reinos. Estos individuos reciben el nombre de caballeros errantes, y vagan por los Siete Reinos en busca de amos que necesiten sus servicios, ofrecindoles sus espadas a cambio de comida, alojamiento y un lugar en la corte de sus seores. Un caballero errante comparte muchas de las responsabilidades de un caballero ungido, en tanto que deben ir a la guerra en nombre de su seor, pero su reducido estatus casi nunca les proporciona la gloria y el prestigio que obtienen sus contrapartidas de noble cuna. No suelen recibir ttulos, tierras ni las atenciones de las doncellas por todo su sacrificio y su servicio. T eres uno de estos caballeros, y has sido aceptado en el seno de una casa nobiliaria. Tu presencia contribuye a fortalecer el ejrcito de tu seor y te proporciona comida y una cama. Aunque no gozas del mismo respeto que los dems caballeros de la casa, al menos te queda el consuelo de que ests por encima de los guardias comunes.

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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

CABALLERO UNGIDO
GUERRERO
ADULTO

T e has ganado las espuelas de caballero en el campo de batalla, has velado tus armas en el septo y has sido ungido por un sacerdote con los siete leos.

l caballero ungido es un dechado de destreza marcial, un modelo de virtud y caballerosidad en un mundo cruel y despiadado. El ttulo de ser que te ha sido otorgado te sita entre los mejores guerreros de lite de la regin. A cambio del honor que has recibido, es tu obligacin acatar tus votos, respetar los preceptos de la caballera y defender a tu rey y tu nacin contra todo aqul que la amenace. Aunque tan elevados ideales son objetivos para muchos caballeros, muy pocos consiguen lograrlos o incluso acercarse. Sers capaz de llevar una vida noble y virtuosa, o mancillars tu ttulo con una conducta vil y despreciable?

HABILIDADEs
3 3 5 4 4 3 3 3 2 3

AgILIDAD COMBATEc/c ESTATUS BRO

FUERZA 2B

CONSTITUcIN

ARmAS DE HOJA LARGA 2B, LANZAS 1B RESISTENcIA 2B

GUERRA IDIOMA

PERcEpcIN

LENGUA cOmN

TODAS LAS DEMS TRATO ANIMAL

MONTAR 1B

CUALIDADEs
BENEfAcTOR, DEfEcTO (PIcAREScA 1D), DOMINIO DE ARMAS DE hOJA LARgA I, UNgIDO PUNTOS DE DESTINO: 1

ATRIbUTOs

DE jUEGO

DEfENSA EN cOMBATE 3 (5 cON EScUDO) PROTEccIN 10


ATAQUE ATAQUE ATAQUE ESpADA BASTARDA LANZA DE cABALLERA EScUDO SALUD 12 5+1B DAO 4; ADApTABLE 5 5 DAO 1; DEfENSIvO +2

MOvIMIENTO 3 CARRERA 9 (cON LANZA: MOvIMIENTO 2 Y CARRERA 4)

DEfENSA EN INTRIgAS 9 COMpOSTURA 6

PERcEpcIN 3 VALOR pASIvO 12

EQUIpO

pERSONAL

Armadura de placas, escudo, espada bastarda con vaina, lanza de caballera, silla de montar, destrero, 16 dragones de oro.

DAO 9; DE JINETE, EMpALANTE, IMpEDIMENTO 2, LENTA, LETAL, PODEROSA

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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

DEVOTO
EXpERTO/CONspIRADOR
ADULTO

Eres un siervo de la Fe, y proporcionas consejo y enseanza religiosa a la familia noble.

a fe predominante en los Siete Reinos lleg a Poniente con los ndalos, guerreros de cabellos rubios que cruzaron el mar Angosto y declararon la guerra a los primeros hombres, derrocando a los dioses primitivos a favor de sus propias deidades e imponiendo su cultura y su civilizacin en estas desoladas tierras. El ncleo de esta doctrina estriba en los siete aspectos de su dios, cada uno de los cuales refleja una funcin y naturaleza distinta de esta deidad suprema. Los aspectos de esta entidad son la Madre, el Padre, el Guerrero, el Herrero, la Doncella, la Vieja y el Desconocido. Los siervos de la Fe veneran por igual a todos los aspectos, aunque tanto la nobleza como el pueblo llano tienen sus propios favoritos. La Fe de los Siete est presente en toda Poniente; pueden encontrarse septos en todos los seoros y en las tierras despobladas que los separan. Ningn mortal se arriesgara a incurrir en la clera divina negando a los septones el lugar que les corresponde, por lo que incluso en los lugares donde an se practiquen las antiguas costumbres y creencias es seguro encontrar al menos un santuario dedicado a los Siete.

HABILIDADEs
AgILIDAD CURAcIN ESTATUS IDIOMA CONOcIMIENTO 3 3 3 4 3 3 3 3 5 2 EDUcAcIN 1B, INVESTIGAcIN 1B

INgENIO

LENGUA cOmN EmPATA 1B

PERcEpcIN PERSUASIN VOLUNTAD

CAUTIVAR 1B, CONVENcER 1B, NEGOcIAR 1B COORDINAcIN 1B, DEDIcAcIN 1B

TODAS LAS DEMS

CUALIDADEs
AfIcIONADO A LA BEBIDA, AfINIDAD cON EL pUEBLO LLANO, OBSTINADO, PO PUNTOS DE DESTINO: 1

ATRIbUTOs

DE jUEGO

PERcEpcIN 3 VALOR pASIvO 12 (13 cON EMpATA) DEfENSA EN INTRIgAS 10 COMpOSTURA 16 MOvIMIENTO 4 CARRERA 15
SALUD 6

DEfENSA EN cOMBATE 8 (12 cON EScUDO) PROTEccIN 1


ATAQUE MAZA

ATAQUE ATAQUE EQUIpO

EScUDO
gRANDE

21D DAO 1; DEfENSIvO +4, IMpEDIMENTO 1 2 DAO 5; A DOS MANOS, LARgO ALcANcE, LENTA, LETAL, PERfORANTE 2, REcARgA (AccIN MAYOR)

DAO 2

BALLESTA
pESADA

pERSONAL

Tnica, escudo grande, maza, ballesta pesada, carcaj con 10 virotes, icono del Padre, 9 dragones de oro.

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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

ESCUDERO
GUERRERO/BRIBN
ADOLEsCENTE

T u obligacin es atender las necesidades de tu caballero, cuidar de su armadura, sus armas y su montura, prepararle comidas y asegurarte de que tu amo est bien provisto.
odo el que aspire a convertirse en caballero debe ser primero escudero, pues es en este periodo de aprendizaje cuando se le inculcan los fundamentos de la caballera y las nociones bsicas del deber, la lealtad y el honor, al tiempo que recibe entrenamiento en las artes del combate, la justa y la etiqueta. Muchos escuderos pasan toda su adolescencia y sus primeros aos como adulto en compaa de un caballero; algunos incluso siguen siendo escuderos durante el resto de sus vidas, aunque esto ltimo es poco habitual, y slo se da en los individuos que carecen de las cualidades necesarias para que se les permita velar armas y ser ungidos con los siete leos sagrados.

HABILIDADEs
BRO AgILIDAD COMBATEc/c DIScREcIN 4 3 3 3 3 3 4 3 3 2 (+4 cON SIGILO) SIGILO 1B RAPIDEZ 1B

CONSTITUcIN ESTATUS

PERcEpcIN PIcAREScA

TODAS LAS DEMS

TRATO ANIMAL

RObAR 1B

MONTAR 1B

CUALIDADEs
FURTIvO, GRANUJA, RpIDO PUNTOS DE DESTINO: 3

ATRIbUTOs

DE jUEGO

DEfENSA EN INTRIgAS 9 COMpOSTURA 6 DEfENSA EN cOMBATE 10 (11 cON BROQUEL) PROTEccIN 2


ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ATAQUE ESpADA cORTA SALUD 9 3 3 3 2 2 DAO 3; RpIDA

PERcEpcIN 4 VALOR pASIvO 16 MOvIMIENTO 5 CARRERA 25

HAchA DE MANO BROQUEL HAchA DE MANO


ARROJADA

DAO 1; DEfENSIvO +1, SEcUNDARIO +1

DAO 2; DEfENSIvA +1, SEcUNDARIA +1

DAO 3; CORTO ALcANcE

BALLESTA LIgERA

EQUIpO

pERSONAL

Armadura de cuero blando, broquel, espada corta, hacha de mano, ballesta ligera, carcaj con 12 virotes, librea, 8 dragones de oro.

DAO 5; LARgO ALcANcE, LENTA, REcARgA (AccIN MENOR)

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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

HEREDERO
LDER
jOVEN

Eres el heredero de las tierras, ttulos e ingresos de tu familia, que te sern legados a la muerte de tu padre.
er el vstago de mayor edad puede augurar poder y fortuna en un futuro, pero tambin conlleva una gran responsabilidad. Estars rodeado de casas rivales que desean manipularte con tratados de amistad y alianzas con objeto de comprometerte a devolverles algn favor en el futuro, pero que con toda seguridad conspirarn contra ti si demuestras el ms mnimo asomo de debilidad. Muchos nobles tratarn de vincular sus casas a la tuya mediante propuestas de matrimonio, y en ocasiones tu negativa podra tener consecuencias desafortunadas o incluso mortales. Aunque tu posicin te granjea un gran poder, la carga del seoro requiere de mucha astucia, cautela y, por encima de todo, paciencia.

HABILIDADEs
CONSTITUcIN ESTATUS GUERRA IDIOMA COMBATEc/c 3 3 6 3 3 3 3 3 2 3 2 ARmAS DE HOJA LARGA 1B ADmINISTRAcIN 1B, ETIQUETA 1B MANDO 1B LENGUA cOmN

INgENIO

PERSUASIN TRATO ANIMAL TODAS LAS DEMS VOLUNTAD PUNTERA

ARcOS 1B

MONTAR 1B

CUALIDADEs
HEREDERO, MAESTRA cON ARMA (ESpADA LARgA), TALENTO ARITMTIcO PUNTOS DE DESTINO: 2

ATRIbUTOs

DE jUEGO

DEfENSA EN INTRIgAS 11 COMpOSTURA 9 DEfENSA EN cOMBATE 3 (5 cON EScUDO) PROTEccIN 5


ATAQUE ATAQUE ATAQUE ESpADA LARgA ARcO DE cAZA EScUDO SALUD 9 3+1B 3+1B 3 DAO 4

PERcEpcIN 2 VALOR pASIvO 8 MOvIMIENTO 3 CARRERA 10

DAO 1; DEfENSIvO +2
ALcANcE

DAO 2; A DOS MANOS, LARgO

EQUIpO

pERSONAL

Cota de malla, escudo, espada larga con vaina, arco de caza, carcaj con 10 flechas, sello, corcel, silla de montar, 24 dragones de oro.

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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

MAESTRE
EXpERTO
ADULTO

Ejerces de consejero, sanador y maestro de una familia noble, impartiendo la sabidura que has acumulado durante tus estudios en la Ciudadela.

os maestres de la Ciudadela constituyen una sociedad semisecreta de hombres cultos, poseedores del saber y conocimiento de toda Poniente. Fue fundada mucho tiempo atrs, y sus miembros se han consagrado a la adquisicin de sabidura y al dominio de numerosas materias, desde las artes curativas hasta la historia, pasando por los secretos de la arquitectura y la guerra o el estudio del comercio y las finanzas. Para representar su pericia en un campo concreto, los maestres forjan eslabones con los que fabrican las cadenas que visten alrededor de sus cuellos. Cada uno de estos eslabones est hecho de un metal distinto para reflejar un rea de conocimientos especfica. Aunque tericamente existe un metal para cada materia, los maestres son bastante reservados en lo que respecta a sus tradiciones.

HABILIDADEs
CURAcIN ESTATUS IDIOMA IDIOMA CONOcIMIENTO 4 3 4 2 3 4 3 3 3 2 EDUcAcIN 2B TRATAR DOLENcIA 1B, TRATAR HERIDA 1B ADmINISTRAcIN 1B ALTO VALYRIO LENGUA cOmN CONVENcER 1B

TRATO ANIMAL VOLUNTAD TODAS LAS DEMS

PERSUASIN

INgENIO

DEScIFRAR 1B, MEmORIA 1B

CUALIDADEs
ADIESTRADOR DE cUERvOS, DEfEcTO (PUNTERA 1D), ERUDIcIN (HERLDIcA), ERUDIcIN (HISTORIA Y LEYENDAS) PUNTOS DE DESTINO: 1

ATRIbUTOs

DE jUEGO

DEfENSA EN INTRIgAS 10 COMpOSTURA 9 DEfENSA EN cOMBATE 6 PROTEccIN 1


ATAQUE ATAQUE BASTN DAgA SALUD 6 2 2 DAO 2; A DOS MANOS, RpIDO

PERcEpcIN 2 VALOR pASIvO 8 MOvIMIENTO 4 CARRERA 15

EQUIpO

pERSONAL

Tnica, bastn, daga con vaina, cadena de maestre, material de escritura, 2 cuervos, bolsa con granos de maz, tratados de herldica, de historia y de leyendas, 16 dragones de oro.

DAO 1; DEfENSIvA +1, SEcUNDARIA +1

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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

MONTARAZ
BRIBN
DE MEDIANA EDAD

Sirves a tu casa nobiliaria liderando patrullas por sus tierras, protegindolas de cazadores furtivos, bandidos e incursores de las regiones aledaas.
a mayora de las casas emplean cazadores y montaraces para organizar partidas de caza y hacer de guas, pero tambin para asegurar sus territorios contra ataques externos. Los montaraces tambin pueden servir como alguaciles y guardas de heredades al servicio de su seor, o tal vez no sean ms que plebeyos hbiles que proporcionan un servicio muy valioso a sus nobles amos.

L
BRO

HABILIDADEs
AgILIDAD 4 4 3 3 4 2 3 5 3 3 2 RAPIDEZ 1B CORRER 1B ARmAS DE HOJA cORTA 1B RESISTENcIA 1B COMBATEc/c DIScREcIN

CONSTITUcIN

ESTATUS

PERcEpcIN PUNTERA SUpERvIvENcIA

ObSERVAcIN 1B ARcOS 3B CAZAR 1B, RASTREAR 1B

TRATO ANIMAL

TODAS LAS DEMS

CUALIDADEs
CERTERO, DEfEcTO (CONSTITUcIN 1D), DISpARO DOBLE PUNTOS DE DESTINO: 1

ATRIbUTOs

DE jUEGO

PERcEpcIN 3 VALOR pASIvO 12 (13 cON OBSERvAcIN) DEfENSA EN INTRIgAS 7 COMpOSTURA 6 MOvIMIENTO 4 CARRERA 16
SALUD 9 3

DEfENSA EN cOMBATE 9 (10 cON LA DAgA) PROTEccIN 3


ATAQUE ESpADA cORTA DAgA DAO 3; RpIDA

ATAQUE ATAQUE

3+1B 5+2B

ARcO LARgO

DAO 2; DEfENSIvA +1, SEcUNDARIA +1

EQUIpO

pERSONAL

Armadura de cuero endurecido, espada corta con vaina, 2 dagas con vainas, arco largo, carcaj con 12 flechas, mochila, petate, 10 dragones de oro.

DAO 6; A DOS MANOS, ApARATOSO, LARgO ALcANcE, PERfORANTE 1

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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

Noble
CONspIRADOR
jOVEN

Eres un pupilo, un rehn cuya presencia en tu familia adoptiva garantiza la paz entre vuestras casas.

L
BRO

a costumbre de tomar rehenes es muy habitual en los Siete Reinos, pues no slo garantiza que la casa enemiga no atacar (para no poner en peligro a su heredero), sino que adems infunde un sentimiento de parentesco y familiaridad entre el pupilo y su casa adoptiva, con la esperanza de cimentar la amistad entre ambas casas. Como pupilo que eres, es posible que sientas un conflicto de lealtades, pues sabes de dnde procedes y an recuerdas tu hogar y a tu familiar. Pero has pasado gran parte de tu vida en el seno de tu familia adoptiva, y por tanto es muy probable que te hayan inculcado sus costumbres y valores (algunos de los cuales podran ser completamente opuestos a los que tuvieras en el pasado).

HABILIDADEs
COMBATEc/c ESTATUS IDIOMA 3 3 3 5 3 3 3 4 3 3 2 CONOcIMIENTO ARmAS DE HOJA LARGA 1B ETIQUETA 1B

PERcEpcIN PUNTERA PERSUASIN

INgENIO

LENGUA cOmN MEmORIA 1B ObSERVAcIN 1B

CAUTIVAR 1B, SEDUcIR 1B

VOLUNTAD

TODAS LAS DEMS

CUALIDADEs
ATRAcTIvO, CARISMTIcO, DEfEcTO (TRATO ANIMAL 1D), PUpILO PUNTOS DE DESTINO: 2

ATRIbUTOs

DE jUEGO

PERcEpcIN 3 VALOR pASIvO 12 (13 cON OBSERvAcIN) DEfENSA EN INTRIgAS 11 COMpOSTURA 9 MOvIMIENTO 3 CARRERA 10
SALUD 6 3

DEfENSA EN cOMBATE 5 (7 cON EScUDO) PROTEccIN 5


ATAQUE ATAQUE ESpADA LARgA ARcO LARgO EScUDO 3+1B DAO 4

ATAQUE

31D

ATAQUE EQUIpO

DAgA

pERSONAL

Cota de malla, escudo, espada larga con vaina, daga con vaina, arco largo, carcaj con 10 flechas, atuendo elegante, sello, corcel, silla de montar, 17 dragones de oro.

DAO 1; DEfENSIvA +1, SEcUNDARIA +1

DAO 4; A DOS MANOS, ApARATOSO, LARgO ALcANcE, PERfORANTE 1

DAO 1; DEfENSIvO +2

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CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

SIRVIENTE
BRIBN
ADULTO

Eres un fiel sirviente de tu casa nobiliaria. Podras ser un pariente lejano o descendiente de un hroe plebeyo al que le fue concedido un lugar de confianza entre los siervos de tu seor.

T
BRO

odas las casas nobiliarias tienen criados que atienden las tareas cotidianas del mantenimiento de la fortaleza, cuidan las posesiones de la familia y defienden a su seor en tiempos de peligro. Entre estos sirvientes se incluyen guardias, hombres de armas, criados domsticos, cocineros, mozos de cuadra, encargados de perreras, herreros y muchos ms. Las caractersticas de este arquetipo (y su ilustracin) pertenecen concretamente a un guardia.

HABILIDADEs
AgILIDAD COMBATEc/c ESTATUS 4 4 3 5 3 3 3 3 3 2 CORRER 1B, FUERZA 1B RESISTENcIA 1B HAcHAS 2B, LANZAS 1B, PELEA 1B

CONSTITUcIN PERcEpcIN TRATO ANIMAL VOLUNTAD TODAS LAS DEMS PUNTERA

ObSERVAcIN 1B

CUALIDADEs
DEfEcTO (INgENIO 1D), DOMINIO DE hAchAS I, MAESTRA cON ARMA (HAchA DE BATALLA), MAESTRA cON ARMADURAS PUNTOS DE DESTINO: 1

ATRIbUTOs

DE jUEGO

PERcEpcIN 3 VALOR pASIvO 12 (13 cON OBSERvAcIN) DEfENSA EN INTRIgAS 8 COMpOSTURA 9 MOvIMIENTO 4 CARRERA 15
SALUD 15

DEfENSA EN cOMBATE 9 (11 cON EScUDO) PROTEccIN 5


ATAQUE ATAQUE ATAQUE HAchA DE
BATALLA

3+2B 3 3

DAO 4; ADApTABLE DAO 2; DEfENSIvO +2

ATAQUE

EScUDO LANZA DAgA

3+1B

EQUIpO

pERSONAL

Cota de anillas, escudo, hacha de batalla, daga con vaina, lanza, librea, 10 dragones de oro.

DAO 2; DEfENSIvA +1, SEcUNDARIA +1

DAO 4; A DOS MANOS, RpIDA

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CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

En CHFJR hay narradores y jugadores. El Narrador prepara el escenario, esboza la direccin general que tomarn las historias, controla a los personajes secundarios y acta como moderador y rbitro de las reglas. Los jugadores tienen la responsabilidad de interpretar a sus personajes y a las casas nobiliarias a las que pertenecen. Son ellos quienes toman las decisiones que se plantean en la historia, pues es de ellos de quienes se habla en ella. Por tanto, los personajes son especiales. Son tus piezas de juego y sirven como principal punto de interaccin con las tierras imaginarias de Poniente. De ah que el personaje que elijas, su actitud, motivaciones, objetivos, aspecto, lo que odia y lo que adora sean factores importantes en el modo que debers jugar a este juego. Algunos de ellos se reducen a elecciones mecnicas, pues vienen dados por valores numricos y tiradas de dados, mientras que otros estn diseados exclusivamente para ayudarte a interpretar a tu personaje de un modo interesante que encaje bien con el estilo de los dems jugadores. Este captulo te guiar durante el proceso de creacin e interpretacin de personajes en CHFJR.

LA

CAsA NOBILIARIA

En CHFJR se da por hecho que todos los PJ forman parte de la misma casa, ya sean herederos de un seor menor o sirvientes domsticos. Este modelo justifica de antemano el hecho de que los PJ estn juntos en la primera partida, y centra la atencin del juego en las vicisitudes de cada personaje individual y de su casa. Cuando un personaje triunfa en la vida y procura honor y gloria a su casa nobiliaria, todos sus miembros (desde el nio ms pequeo hasta el criado ms viejo) se benefician de

ello. De igual modo, si el personaje fracasa y causa una gran vergenza y deshonor a su casa, todos sus miembros lo sufren. El juego es por tanto sumamente cooperativo, y cada jugador debe mantener el equilibrio entre sus ambiciones personales y las de su familia. Los conceptos de casa, linaje y estirpe son endmicos en CHFJR. Las novelas narran las peripecias y triunfos de los ilustres, las personalidades emergentes y las que caen en desgracia. Son relatos de los individuos que conforman la historia de Poniente, personajes clave en las maquinaciones polticas que amenazan con deshacer la unidad lograda por Torrhen Stark cuando se arrodill ante Aegon el Conquistador siglos atrs. Son sus historias las que rememoramos en todo momento, y por eso el objetivo de CHFJR es explorar ese tipo de historias. Pero el mundo de CHFJR va mucho ms all de las maniobras polticas de nobles decadentes, es ms complejo que las disputas entre seores y caballeros por conseguir poder, independencia, prestigio y dems. Tras cada seor y caballero se ocultan las historias de la plebe, los mercaderes y los soldados vulgares que viven y mueren a expensas de la clase gobernante. Al norte, guerreros y montaraces curtidos montan guardia en el Muro, esperando el inevitable ataque de los salvajes; y en su hermandad no existen las nociones de nobleza o estirpe, pues todos ellos son iguales y han jurado los mismos votos. Ms all de Poniente se hallan las Ciudades Libres, con sus peculiares culturas y confusas lenguas, muy apartadas de las convenciones sociales de los Siete Reinos; en ellas se ensalza a los hombres por sus mritos, su fuerza o su prosperidad mercantil. Y al otro lado de las nueve Grandes Ciudades hay un inmenso continente habitado por innumerables pueblos, cada uno con sus propias costumbres, dioses,

Algunas batallas se ganan con espadas y lanzas; otras, con plumas y cuervos.
Tywin Lannister
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CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES


sueos y ambiciones. Pero nada de esto afecta al devenir cotidiano de las luchas de poder que con tanta frecuencia consumen a los nobles inferiores y sus ambiciones.

REsUMEN DE CREACIN DE pERsONAjEs


PRIMER
pAsO:

El estilo de juego que se recomienda no es ms que eso, una recomendacin. Cuando te sientas cmodo con el sistema de juego, no dudes en explorar distintos tipos de partidas y adentrarte en lo desconocido. Tanto si tus compaeros y t adquirs un gran buque mercante para surcar las aguas del mar Angosto, como si os aventuris ms all del Muro para luchar contra los salvajes y dems horrores del lejano norte, o incluso si decids forjaros un nombre en la sangre y la batalla con vuestra propia compaa mercenaria en las ciudades de Ghiscari, ste es vuestro juego y podis jugarlo como queris. Las pautas generales que os ofrecemos pueden adaptarse a cualquier estilo.

CAsA

Y HEREDADEs

Disear la casa y determinar sus tierras: Cread una casa nobiliaria entre todos los jugadores.

SEGUNDO

pAsO:

CONCEpTO

CREACIN DE PERSONAJES
Los arquetipos cumplen una funcin especfica: son muy prcticos como herramientas de aprendizaje y facilitan el juego. Pero tienen sus limitaciones. Los arquetipos incluidos en el CApTULO 2: REgLAS DE JUEgO tan slo reflejan una pequea cantidad de los posibles personajes que pueden aparecer en los Siete Reinos. Adems, sin hacerles ajustes mnimos ninguno de ellos pone de manifiesto la influencia de la cultura y la regin natal, la variada historia de una casa, ni siquiera los acontecimientos que han conformado la vida del personaje hasta el momento de su primera partida. Por estos motivos, CHFJR incluye un sistema slido que permite a los jugadores concebir y crear personajes interesantes dignos de ser los hroes (o villanos) de cualquier historia.

Elige o determina aleatoriamente la edad: Nio, adolescente, joven, adulto, mediana edad, anciano, muy anciano o venerable. Elige o determina aleatoriamente el Estatus: Un valor comprendido entre 1 y 6. Determina su perfil: Bribn, conspirador, experto, guerrero o lder. Determina su trasfondo: Idea al menos un suceso importante que haya marcado la vida de tu personaje. Determina su objetivo: A qu aspira tu personaje? Determina su motivacin: Por qu persigue tu personaje este objetivo? Virtud: Cita al menos una virtud o cualidad de tu personaje Vicio: Cita al menos un vicio o defecto de tu personaje.

TERCER

pAsO:

AsIGNACIN

DE HABILIDADEs

Determina la Experiencia inicial del personaje en funcin de su edad. Adquiere el Estatus en primer lugar. Luego distribuye el resto de su Experiencia.

CUARTO

pAsO:

AsIGNACIN

DE EspECIALIDADEs

Determina la Experiencia inicial del personaje en funcin de su edad. Reparte la Experiencia entre las especialidades deseadas.

QUINTO

pAsO:

PUNTOs

DE

DEsTINO

Y BENEfICIOs

La creacin de un personaje es una tarea sencilla, pero se divide en varios pasos diferenciados para que no te pierdas durante el proceso y salves los inevitables escollos que te aguardan. Cada uno de estos pasos te ayudar a tomar las mejores decisiones mecnicas sobre tu personaje y servir para desarrollar su concepto. Cuando domines el sistema de creacin de personajes podrs completar estos pasos con rapidez y fluidez, pero es mejor que al principio te tomes tu tiempo y medites bien la mecnica de cada paso y sus consecuencias para la interpretacin.

Determina los puntos de Destino del personaje en funcin de su edad. Invierte puntos de Destino en beneficios (hasta el mximo permitido por la edad).

SEXTO

pAsO:

DEsVENTAjAs

Calcula las desventajas requeridas en funcin de su edad. Elige las desventajas que mejor se adapten al concepto del personaje, sobre todo a su vicio.

PRIMER

pAsO:

CAsA

Y HEREDADEs

SpTIMO

pAsO:

PERTENENCIAs

INICIALEs

Si todos vais a haceros un personaje y es vuestra primera vez, antes que nada tenis que crear vuestra casa familiar y las tierras que posee. Si vais a utilizar la casa pregenerada que incluye este manual, podis saltaros este paso. Si lo que queris es disear un personaje para reemplazar a otro que ha muerto o para que un nuevo jugador se una a vuestra partida, tendris que usar la misma casa a la que pertenezca el grupo. Para ms detalles sobre la creacin de casas nobiliarias, consulta el CApTULO 6: CASA Y hEREDADES.

Haz una tirada de Estatus para determinar las riquezas iniciales. Gasta al menos la mitad de tus riquezas iniciales en pertenencias.

OCTAVO

pAsO:

CARACTERsTICAs

DERIVADAs

SEGUNDO

pAsO:

CONCEpTO

Evidentemente, la parte ms importante de la creacin de un personaje es su concepto, la idea de a quin quieres interpretar y de lo que quieres conseguir jugando con l. Tener un buen concepto desde el principio te ayudar a tomar las decisiones apropiadas sobre la funcin y posicin de tu personaje en el grupo, y tambin te proporcionar una base para decidir cules sern sus objetivos en el juego. No hace falta que tengas todo el concepto pensado nada ms empezar, pero s deberas tener algunas ideas generales.

Calcula la Defensa en intrigas: Percepcin + Ingenio + Estatus Calcula la Compostura: Voluntad 3 Calcula la Defensa en combate: Agilidad + Bro + Percepcin Calcula la Salud: Constitucin 3 Proteccin (PR): Calcula la Proteccin que concede tu armadura (ver TABLA 92: ARMADURAS, pgina 151) y anota sus efectos en tu hoja de personaje. Calcula el dao de tus armas: Anota las caractersticas de tus armas (ver TABLA 93: ARMAS, pginas 152-153).

NOVENO

pAsO:

EMpIEZA

UNA pARTIDA!

Rellena las dems secciones de la hoja del personaje (nombre, tierra natal, apellido familiar y dems). Ya puedes ir a escribir tu nombre en la historia!

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CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

TABLA 31: EDAD


3D6 3 4 56 711 1215 16 17 18

ALEATORIA
EDAD INIcIAL
Nio Adolescente Joven Adulto Mediana edad Anciano Muy anciano Venerable

NIO DE

INfANCIA A

Llamados a veces nios del verano, los personajes nios nacieron despus de la Guerra del Usurpador y la Rebelin de Greyjoy. Por lo general, sus cortas vidas han transcurrido en tiempos de paz. Tommen Baratheon y Rickon Stark son nios.

ADOLEsCENTE DE 10

13

Al igual que los nios, los adolescentes vinieron al mundo en los aos pacficos que siguieron a la Guerra del Usurpador, pero probablemente nacieran antes, durante o poco despus de la Rebelin de Greyjoy. Algunos personajes con esta edad son Arya Stark y Sansa Stark.

JOVEN DE 14

18

DETERMINA

LA EDAD

La primera decisin que debes tomar durante la creacin del concepto de tu personaje es su edad. La responsabilidad y el deber recaen sobre hombros jvenes por necesidad, pues nunca se sabe con certeza cundo una guerra o calamidad puede llevarse las vidas de los padres; y cuando se produce tal tragedia, es el heredero quien debe asumir el cargo de cabeza de familia. Claro que muchos nios no disponen del lujo de una infancia cmoda y feliz, e incluso aquellos que no son de noble cuna trabajan duro para aprender un oficio o incluso se alistan en la Guardia de la Noche a una edad asombrosamente temprana.

Los jvenes ya reciben todos los beneficios y responsabilidades de un adulto en los Siete Reinos. Estos personajes nacieron justo antes o durante la Rebelin de Robert. La mayora de los plebeyos de esta edad son hurfanos de guerra, y muchos de los nobles jvenes recibieron sus ttulos tras la prematura muerte de sus patriarcas en la guerra. Jon Nieve y Robb Stark son jvenes al principio de Juego de tronos, mientras que Joffrey alcanza la misma edad ms adelante en las novelas.

ADULTO DE 18

30

Adems, la esperanza media de vida no es muy longeva, y poca gente alcanza el otoo de su vida, pues mucho antes de alcanzar la senectud acaban cayendo vctimas de algn accidente, enfermedad o crimen. Por todos estos motivos, en Poniente se llega a edad adulta mucho antes: las mujeres pueden contraer matrimonio al tener su primer periodo, y los hombres alcanzan la mayora de edad al cumplir los trece aos.

Los personajes adultos son lo bastante mayores como para recordar el demencial reinado del rey Aerys y los sucesos que provocaron la Guerra del Usurpador. Aun cuando no hayan luchado en la guerra de Robert, sin ninguna duda sufrieron sus efectos. La mayor parte de los adultos nobles apoyaron al rey Aerys contra Robert o se unieron al seor de la tormenta en su rebelin. Aunque Robert indult a todos los seores que lucharon en nombre de Aerys, sta es una mancha que no se borra jams.

En lugar de centrarnos en la edad concreta de un personaje, los dividiremos en categoras de edad que comprenden tanto intervalos concretos de edades como los niveles de responsabilidad asociados al individuo en cuestin. El grupo de edades al que decidas que pertenece tu personaje te ayudar a definir el lugar que ocupa en el grupo, pero tambin tendr repercusiones en la mecnica del juego, tal y como se explica ms adelante en este mismo captulo. Antes de seguir, elige una categora de edad para tu personaje. Si prefieres dejarlo en manos del azar, tira 3d6 y consulta el resultado en la TABLA 31: EDAD ALEATORIA.

MEDIANA

EDAD DE

30

50

Los personajes de mediana edad han vivido muchas de las penurias que han asolado a los Siete Reinos hasta el da de hoy. Los ms viejos podran incluso recordar la Guerra de los Reyes Nuevepeniques, y es posible que tuvieran parientes cercanos que luchasen junto a ser Barristan Selmy y Brynden Tully contra Maelys Fuegoscuro. Casi toda esta generacin recuerda el reinado de Aegon V, el auge y cada de Aerys, y la tragedia que dio pie a la Guerra del Usurpador. Al igual que los personajes adultos, es posible que su lealtad a la Corona o al Rebelde durante la sublevacin an pese sobre ellos.

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CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

ANCIANO DE 50

70

EL EsTATUs

Y LA CAsA NOBILIARIA

Los personajes ancianos nacieron durante la subida al trono de Aegon el Improbable y vivieron la Guerra de los Reyes Nuevepeniques y todos los conflictos y penurias que vinieron despus. Esta generacin suele ver a la casa Targaryen con mejores ojos y an recuerdan el honor del que haca gala este antiguo linaje. Como ocurre con los personajes de mediana edad, los ancianos podran haber luchado en la Guerra del Usurpador, pero los de mayor edad seguramente ya fueran demasiado viejos para participar en ella.

MUY

ANCIANO DE

70

80

Pocos individuos viven hasta tan avanzada edad, y quienes lo hacen comparten la suerte de Walder Frey. Estos personajes han visto el auge y la cada de muchos reyes, han presenciado numerosas batallas y han vivido guerras entre reinos. Si han participado en alguna guerra, probablemente haya sido en la Guerra de los Reyes Nuevepeniques.

Tus compaeros y t sois todos miembros de la misma casa nobiliaria, tanto si estis relacionados por parentesco o servidumbre, como si sois hijos bastardos o aliados. Por esta razn, vuestra casa determina el Estatus mximo que pueden ostentar sus miembros. El lder de la casa nobiliaria y toda su familia poseen el mayor Estatus (normalmente 6), seguidos de los banderizos, pupilos, cortesanos, consejeros y septones (que tienen todos 5). Los dems miembros de la casa nobiliaria tienen un Estatus acorde con su posicin. Como las casas no son muy grandes ni las familias muy numerosas, es muy probable que muchos de los personajes no estn emparentados con el seor de la casa; en algunos casos ninguno de los PJ tiene lazos familiares con l. Y dado que el Estatus es un recurso (y bastante exiguo), los jugadores deben acordar dnde encaja cada uno de sus personajes dentro de la casa a la que pertenecen, qu posiciones desean ocupar, si tienen o no sangre noble, etc. El Narrador debe colaborar con ellos para asegurarse de que todo el mundo est satisfecho con su personaje y ocupa uno de los lugares disponibles dentro de la casa nobiliaria (ver CApTULO 6: CASA Y hEREDADES).

POsICIONEs

DIspONIBLEs

VENERABLE

80

O Ms

Muy pocos hombres y mujeres viven para ver su octogsimo cumpleaos, y menos an llegan a cumplir algunos ms. Los que an conserven sus facultades mentales intactas podrn recordar al buen rey Daeron II, e incluso puede que sus padres o parientes luchasen durante la Rebelin de Fuegoscuro. El maestre Aemon de la Guardia de la Noche es un ejemplo excelente de personaje venerable.

En toda casa nobiliaria, por defecto, el cargo de seor (Estatus 6) lo ostenta un personaje no jugador (PNJ) controlado por el Narrador. El resto de las posiciones se indican en la TABLA 32: ESTATUS INIcIAL. Esta tabla incluye tambin una opcin para calcular el Estatus inicial aleatoriamente en caso de disputa o duda. Tira 2d6 y consulta el resultado en la tabla correspondiente.

ADQUIsICIN

DE

EsTATUs

DETERMINAR

EL

EsTATUs

El Estatus es otro componente de gran importancia a la hora de definir el concepto de un personaje. Toda persona es juzgada por la dignidad de su nacimiento, su legitimidad, la pureza de su sangre, la historia de su familia y muchos otros factores que suelen escapar al control del individuo. Los hijos de plebeyos deben conformarse con vivir junto al resto del pueblo llano, y prcticamente nunca reciben ms atenciones de la nobleza que las justas y necesarias al decidir cmo cuidar de las gentes que habitan sus tierras. As, los personajes de ms alta alcurnia suelen tenerlo ms fcil para mover los hilos del poder que sus contrapartidas humildes. Pero el Estatus no slo aporta beneficios, sino tambin una gran responsabilidad. Los personajes de mayor rango deben dedicar tiempo y atencin a los asuntos de gobierno, con frecuencia a costa del desarrollo de otros talentos y aptitudes. Adems, los personajes con un elevado Estatus tienen ms dificultades para moverse sin ser reconocidos. En un mundo en el que los enemigos se ocultan tras cada rincn, el anonimato puede ser un recurso muy valioso.

Interpretar a un personaje con un Estatus elevado aporta muchas compensaciones, pero tambin conlleva un precio. Como el Estatus es una habilidad, debe adquirirse mediante el gasto de Experiencia inicial antes de obtener ninguna otra habilidad.

DETERMINAR

EL pERfIL

Los personajes evolucionan de muy diversas maneras, y los jugadores son libres de crearlos como prefieran; pero a menudo es conveniente disearlos en base a un perfil concreto, un concepto de juego que ayude a decidir qu habilidades son importantes no slo para el personaje, sino tambin para el grupo. El perfil del personaje es una descripcin genrica de su papel en el juego que lo ubica en un lugar especfico dentro del grupo, una funcin en la que podr destacar. Lo ideal es que en un grupo haya representantes de todos los perfiles para que todos los jugadores dispongan de una oportunidad para despuntar, aunque los grupos pueden presentar cualquier combinacin de perfiles (incluso es posible que haya varios personajes de un mismo tipo y ninguno de otros). Los perfiles no entraan beneficios ni desventajas; tan slo sirven de

TABLA 32: EsTATUs


2D6 2 34 59 1011 12 ESTATUS INIcIAL 2 3 4 5 6 POSIcIN DISpONIBLE Sin lmite 32 16 8 4

INICIAL
EJEMpLO Criado, caballero errante, hombre libre Espada juramentada, guardia, escudero

Miembro influyente de la casa, maestre, septn menor, caballero con tierras, noble bastardo Banderizo, pupilo, cortesano, septn, consejero Seor de la casa, heredero, dama, descendiente

stas son las posiciones habituales. Si el grupo crea su propia casa nobiliaria, es probable que estos valores sean diferentes.

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CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES


herramienta para la creacin de un personaje interesante y la formacin de un grupo verstil y completo. Aunque sera ventajoso contar con al menos un personaje de cada perfil, no es en absoluto necesario. Los jugadores deben ponerse de acuerdo en el estilo de juego que quieren adoptar y hallar los perfiles que se adecuen mejor a los conceptos de sus respectivos personajes.

BRIBN
Tyrion Lannister, Meera Reed, Davos Seaworth, Arya Stark
All donde un experto se especializa, un bribn diversifica. El perfil del bribn engloba una gran variedad de personajes, desde vulgares ladrones y nobles cados en desgracia hasta asesinos despiadados; son los que viven fuera de las normas y obligaciones sociales de los Siete Reinos, y se hallan igual de cmodos en presencia de aristcratas y rufianes. HABILIDADES IMpORTANTES: AgILIDAD, COMBATEc/c, DIScREcIN, INgENIO, PERcEpcIN, PERSUASIN, PIcAREScA, PUNTERA.

EXpERTO
Syrio Forel, Gendry, maestre Luwin, Jojen Reed, el Cosquillas
Un experto es un personaje especializado en un selecto grupo de habilidades. Esta categora de personajes suele estar compuesta por maestres y septones, aunque tambin engloba a una amplia diversidad de sirvientes como herreros, encargados de perreras, instructores, eruditos, heraldos y muchos otros criados tiles para una casa nobiliaria. El perfil de un experto es el ms habitual para la mayora de los personajes, ya que proporciona la mayor flexibilidad y funcionalidad para las partidas. HABILIDADES
EXpERIENcIA EL pERSONAJE. IMpORTANTES:

CONspIRADOR
Petyr Baelish, Cersei Lannister, gran maestre Pycelle, Sansa Stark, Varys la Araa
Los conspiradores son maestros de la intriga, tan peligrosos en los salones del poder como los caballeros ungidos en el campo de batalla. Son los negociadores, los principales contendientes del juego de tronos, y ejercen tanto impacto en el mundo como el ms curtido de los generales. Con una sola palabra, una sutil mentira o una tergiversacin de la verdad, pueden involucrar a toda una nacin en una cruenta guerra, derrocar a los lderes ms queridos por el pueblo y sentar en el trono a los ms abyectos canallas. Si bien la mayora de los conspiradores emplean sus talentos para conseguir sus propios objetivos, no todos son tan inmorales como algunos de los ms infames representantes de este perfil de personaje. HABILIDADES IMpORTANTES: CONOcIMIENTO, ENgAO, ESTATUS, IDIOMA, INgENIO, PERcEpcIN, PERSUASIN, VOLUNTAD.

LAS

QUE REfLEJEN EL cAMpO DE

GUERRERO
Robert Baratheon, Gregor Clegane, Victarion Greyjoy, Jaime Lannister, Barristan Selmy, Brienne de Tarth
De todos los perfiles, ninguno es tan comn como el del guerrero. Abarca todo tipo de personajes, desde los caballeros ungidos y miembros de la Guardia Real hasta espadas de alquiler, bandidos y caballeros errantes; el perfil del guerrero es el que ms terreno cubre y representa el espectro ms amplio de personajes. Los guerreros desempean una importantsima labor en los Siete Reinos, pues su historia y su cultura se han moldeado en conflictos brutales que se remontan a la Edad de los Hroes y llegan hasta la reciente Guerra del Usurpador. Los guerreros ocupan un lugar especial a ojos del pueblo. Son armas, sin duda, pero los ms formidables tambin representan el ideal masculino: un valeroso luchador que templa su violencia con compasin, cortesa y modestia, un adalid de la Corona y de la Fe, protector del pueblo y procurador de gloria para su familia. Y como ideal que es, muchos hombres (e incluso algunas mujeres) se afanan por cumplir todas estas expectativas y vivir las leyendas que rodean a esta beligerante cultura, mientras que otros renuncian al honor de convertirse en guerrero y emplean su poder para apropiarse de lo que desean y matar a quienes se interpongan en su camino. HABILIDADES IMpORTANTES: AgILIDAD, BRO, COMBATEc/c., CONSTITUcIN, GUERRA, PUNTERA Y TRATO ANIMAL.

PERfILEs

MIXTOs

Los perfiles son categoras globales y generalizadas, pero al crear un personaje se pueden fusionar para aumentar an ms las posibilidades y disponer, por ejemplo, de lderes guerreros como Stannis Baratheon y Eddard Stark, o lderes diplomticos como el gran maestre Pycelle. No obstante, cuantos ms perfiles se intenten abarcar, menos definido estar el personaje, hasta quedar reducido a un aprendiz de mucho y maestro de nada.

DETERMINA

EL TRAsfONDO

LDER
Stannis Baratheon, Tywin Lannister, Jeor Mormont, Jon Nieve, Eddard Stark, Daenerys Targaryen
El perfil del lder representa a todo personaje que gua y lidera a otros hacia un objetivo. Los lderes son los que toman las decisiones, aunque son igualmente capaces de escuchar opiniones discrepantes (aunque luego ignoren los consejos de los dems). Suelen estar al frente de los soldados que marchan a la guerra, pero tambin pueden liderar otros grupos, cuidar de un septo de gran tamao, controlar un imperio mercantil o gobernar una embarcacin. HABILIDADES IMpORTANTES: COMBATEc/c, ESTATUS, GUERRA, INgENIO, PERSUASIN. CONSTITUcIN,

Al idear el concepto de tu personaje, deberas pensar en su lugar de procedencia, sus logros personales y la razn por la que se halla por encima del vulgo de los Siete Reinos. Deberas plantear al menos un hito en su pasado, un suceso que haya marcado su vida, pero sera recomendable que idearas uno por cada categora de edad que tu personaje tenga por encima de la niez. Los detalles concretos de cada uno de estos sucesos no son importantes (an), y podran tratarse de cosas tan simples como haberle salvado la vida a otro PJ o haber luchado por el rey Robert en la guerra. Si no se te ocurre nada interesante, tira 2d6 y consulta el resultado en la TABLA 33: HISTORIAL.

OBjETIVO

A continuacin tienes que pensar en lo que ms desea tu personaje. Un objetivo es aquello a lo que aspira tu personaje, y determina sus acciones y decisiones. Debe ser algo general, amplio y suficientemente vago. Pide ayuda al Narrador para idear un objetivo apropiado que encaje en su campaa y te resulte divertido a la hora de interpretar. Si no se te ocurre nada, tira 2d6 y consulta el resultado en la TABLA 34: OBJETIvOS.

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CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

TABLA 3-3: HIsTORIAL


2D6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 RESULTADO Has servido en otra casa (como paje o espada juramentada). Has protagonizado una trrida aventura amorosa. Has luchado en una batalla (o te has visto implicado en ella de algn modo). Fuiste secuestrado y escapaste, pagaron tu rescate o te salvaron. Has navegado por el mar Angosto durante una temporada. Realizaste una importante hazaa (salvar la vida de tu seor, matar a un jabal gigante o alguna similar). Acompaaste a un individuo famoso durante algn tiempo. Presenciaste un importante torneo (como participante o espectador). Estuviste implicado en un escndalo indecoroso. Te acusaron injustamente de alguna fechora. Estuviste retenido en otra casa como pupilo o prisionero. 2 3 4 5 6 7 8 9

TABLA 3-4: OBjETIVOs


2D6 RESULTADO
Sabidura Destreza y maestra en una habilidad Fama Conocimientos Amor Poder Seguridad Venganza Riqueza Justicia Bien comn

10 11 12

TABLA 3-5: MOTIVACIONEs


2D6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 RESULTADO
Caridad Deber Miedo Codicia Amor Odio Lujuria Paz Estabilidad Excelencia Locura

TABLA 3-6: VIRTUDEs


2D6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 RESULTADO
Caritativo Casto Valeroso Leal Sincero Humilde Justo Magnnimo Compasivo Po Sabio

TABLA 37: VICIOs


2D6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 RESULTADO
Ambicioso Arrogante Avaro Medroso Cruel Insensato Libertino Mezquino Intolerante Confabulador Colrico

MOTIVACIN
Ahora que ya sabes lo que tu personaje quiere, tienes que decidir por qu lo quiere. A diferencia del objetivo, las motivaciones subyacentes deben ser especficas y estar vinculadas a ese suceso del historial que marc la vida del personaje. Dicho acontecimiento inculc la motivacin al personaje, que debe suponer justificacin suficiente para hacerle perseguir su objetivo. Por ejemplo, un personaje que hubiera luchado para Robert durante la guerra posiblemente comprobara que el poder est al alcance de quienes tengan la fuerza suficiente para aprehenderlo, y por tanto su principal motivacin podra ser el ansia de poder. Tambin podra sentirse motivado por haber sido testigo de las penurias que pasaron los indefensos durante la guerra: los campos de cultivo calcinados, los aldeanos encadenados en filas y la miseria generalizada. Esto podra hacer que el personaje se sintiese tambin indefenso y se volviera ambicioso para poder sobrevivir en un mundo donde la vida es breve y a menudo ingrata. Si no se te ocurre ninguna buena motivacin, tira 2d6 y consulta el resultado en la TABLA 35: MOTIvAcIONES.

VIRTUD
La personalidad del PJ ya est tomando forma definida; es el momento de aadirle al menos un rasgo favorable, un aspecto de su persona que la gente describira como una virtud. Durante el transcurso del juego debes dejar que la virtud de tu personaje gue tu interpretacin del mismo cuando est en sus mejores momentos. Si no se te ocurre ninguna, tira 2d6 y consulta el resultado en la TABLA 36: VIRTUDES.

VICIO
Toda virtud tiene su correspondiente vicio. Tu personaje debera tener al menos un vicio, una debilidad o defecto de personalidad que le hace ser humano. El vicio de un personaje debera resurgir cuando se encuentre atravesando sus peores momentos. Si no se te ocurre un vicio propio, tira 2d6 y consulta el resultado en la TABLA 37: VIcIOS.

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CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

Ejemplo
Tom acaba de unirse al grupo de juego y se dispone a crear un nuevo personaje. Le habra bastado con coger alguno de los arquetipos pregenerados, pero no vio ninguno que le hiciera demasiada ilusin interpretar. Despus de preguntar a los dems jugadores por la casa nobiliaria a la que pertenecen, empieza a crear su propio personaje partiendo de un concepto.

algunos aos atrs pas por la regin, y en aquel entonces compuso e interpret un soneto para conmemorar las hazaas de uno de los antepasados de la casa nobiliaria. Su actuacin impresion al seor, y fue invitado a quedarse en la familia de forma permanente.

Quiere llevar a un cantante ambulante que ha decidido asentarse en el seno de la casa nobiliaria. Elige la edad adulta como punto de partida para su personaje. No necesita un Estatus muy elevado porque no es de sangre noble, pero s quiere ocupar un lugar importante dentro de la casa para involucrarse en asuntos de intriga. Como su personaje va a ser un sirviente domstico, decide adquirir un Estatus de 3 (despus de asegurarse de que hay una posicin para l en la casa).

Ahora tiene que pensar en la funcin que va a desempear dentro del grupo de juego para asegurarse de encajar bien en l. Dado su conocimiento de canciones e historias, opina que el perf il de un experto es su mejor opcin. Sin embargo, tambin se considera un individuo conciliador, por lo que cree que el perf il de conspirador podra ser una buena alternativa. Como no es de sangre noble y por tanto no tiene que invertir demasiada experiencia en su Estatus, opta por combinar ambos perf iles y anota en una hoja de papel algunas de las habilidades ms importantes para ambos: Conocimiento, Curacin, Estatus, Idioma, Ingenio, Percepcin, Persuasin, Trato animal y Voluntad.

Puede que su trasfondo sea simple, pero Tom tiene algunas ideas para hacer que este suceso obre en su benef icio, as que pasa a establecer el objetivo de su personaje. Piensa que persigue la fama, y debido a ello es posible que rechazara la oferta del seor de la casa cuando se la hizo por primera vez. Y su motivacin para procurarse la fama podra deberse, piensa Tom, a que siendo un nio conoci a un famoso juglar y vio que, pese a tratarse de un plebeyo, viva como un seor, poda tener a cualquier mujer que quisiera y disfrutaba de las bendiciones y regalos con que lo colmaban los nobles y las damas a los que encandilaba con su msica. Todo aquello bast para convencer al personaje de Tom de que deba aprender a tocar el arpa de madera y educar su voz. En lo relativo a la virtud, Tom decide que su personaje es sincero y no miente nunca, aun cuando sera ms conveniente hacerlo. Su vicio es la arrogancia que muestra cuando alardea de sus talentos; con frecuencia se cuenta a s mismo entre los mejores intrpretes de la regin. Es probable que su vanidad le haya granjeado no pocos enemigos, y quiz tras enfurecer al rival equivocado se viera obligado a huir al amparo de la casa nobiliaria que le abri los brazos, dejando a un lado sus propias ambiciones con tal de evitar una pualada por la espalda o una dosis de veneno en su copa.

A continuacin, Tom esboza su historial. Slo necesita un suceso importante, aunque si lo desea puede aadir todos los que quiera. Tom necesita un trasfondo que justif ique su presencia en una familia noble, sobre todo si va a interpretar a un personaje que no est emparentado con ninguno de sus miembros. Decide que

Tom une todos estos datos y bosqueja el trasfondo y la personalidad de su PJ. El personaje naci en el seno de una familia plebeya, en las Tierras de los Ros. Su vida era tan dura que el personaje de Tom se vio obligado a trabajar desde corta edad como pinche de cocina en el rbol de los Cuervos. Una noche, siendo an un chaval, un juglar se present en la fortaleza para actuar ante lord Tytos Blackwood. El juglar deleit a los presentes a lo largo de toda la noche. Pese a tratarse de un hombre difcil, lord Blackwood trat bien al intrprete (incluso le permiti ocupar un asiento de honor a su mesa), y al f inal de la noche el juglar se fue a su habitacin no con una, sino con dos doncellas. El personaje de Tom supo entonces que quera ser como l, as que al da siguiente sigui al libertino artista y le convenci de algn modo para que lo llevara consigo y le enseara a cantar y tocar el arpa de madera. El personaje de Tom acompa al trovador durante varios aos hasta convertirse en un consumado artista. Al cumplir los diecisiete aos se separ de su mentor para buscarse la vida por su cuenta. Viaj por las Tierras de los Ros, actuando para todas las casas nobiliarias y labrndose poco a poco una reputacin de artista hbil e ingenioso. Finalmente lleg a una pequea casa situada al sur de las ruinas del castillo de Piedrasviejas. All llev a cabo la mejor interpretacin de toda su vida y obtuvo un lugar en la casa. Aunque el seor le result de su agrado, tena metas ms encumbradas en la vida, por lo que, sintindolo mucho, rechaz la oferta y se march, pero no antes de prometer que regresara algn da.

Meses ms tarde, tuvo la desgracia de toparse con su antiguo mentor en una posada de una encrucijada. Al principio fue como en los viejos tiempos, y los dos tocaron y cantaron juntos. Pero conforme avanzaba la noche el personaje de Tom demostr ser mejor artista, y su antiguo mentor, corrodo por la envidia, comenz a sentirse amenazado por el que fuera su aprendiz. Aquella noche, cuando todos se hubieron acostado, el mentor se col en los aposentos del personaje de Tom y trat de asesinarlo. Se produjo un forcejeo, pero al f inal el personaje de Tom demostr una vez ms ser mejor que su mentor y lo dej tirado en el suelo sobre un charco de sangre. Aterrado, huy de la posada para no ser ahorcado por asesinato. Entonces se acord de la casa en la que haba estado actuando y decidi regresar, af irmando haber pensado mejor la oferta. Y all ha permanecido desde entonces.

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CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

TERCER pAsO: AsIGNACIN

TABLA 38: MEjORA


DE HABILIDADEs
EDAD
Nio Adolescente Joven Adulto Mediana edad Anciano Muy anciano Venerable

DE HABILIDADEs
RANgO INIcIAL MXIMO (SALvO ESTATUS) 4 4 5 7 6 5 5 5 EXpERIENcIA +50 de Experiencia 10 40 70 100 130

EXpERIENcIA pARA
hABILIDADES

Ahora que ya tienes una idea clara de cmo ser tu personaje, es el momento de mejorar sus habilidades. Todos los personajes comienzan con rango 2 en todas las habilidades. Utilizando la Experiencia inicial determinada por la edad de tu personaje, puedes mejorar una habilidad adquiriendo rangos adicionales. Cuando ms quieras mejorarla, ms Experiencia te costar. Durante este paso debes gastar toda tu Experiencia, y lo primero que debes adquirir es siempre Estatus. Los costes de los distintos rangos se indican en la TABLA 38: MEJORA DE hABILIDADES.

120 150 180 210 240 270 330 360 NUEvA hABILIDAD 1 3 ( 1 para nuevo Idioma) 4 ( 2) 5 ( 3) 6 ( 4) 7 ( 5)

GANAR

Ms

Si el Narrador te da permiso, puedes reducir a 1 el rango de una habilidad a cambio de 50 puntos de Experiencia adicionales para gastarlos en otras habilidades.

EXpERIENCIA

RANgO 1 +1 +2 +3 +4 +5

CONsEjOs
Asignar Experiencia a las habilidades puede resultar complicado, sobre todo teniendo tantas opciones disponibles. Lo mejor es empezar por las habilidades especificadas en el perfil elegido para el personaje. Luego elige algunas habilidades ms que estn relacionadas con su concepto. Esta relacin de habilidades ser tu lista preliminar. En primer lugar, mejora las habilidades ms relevantes de esta lista, y luego utiliza la Experiencia restante para redondear al personaje. Intenta resistir la tentacin de maximizar una habilidad; para un personaje adulto, un 6 en una habilidad consumira casi la mitad de su Experiencia inicial. Estos personajes suelen estar muy desequilibrados, pues son excelentes en un solo aspecto pero carecen de la versatilidad de sus contrapartidas ms generalizadas.

habilidad Curacin, porque sabe que en su casa nobiliaria hay un maestre, y adems no considera que su personaje encaje en el perfil de un sanador.

Ejemplo
Tom est listo para asignar sus habilidades. Como su personaje es adulto, recibe 210 puntos de Experiencia para gastar en sus habilidades, pero debe empezar por el Estatus. Decide que tendr Estatus 3, por lo que asigna 10 puntos de Experiencia a esta habilidad, lo que le deja con 200. El perfil de su personaje es un hbrido de experto y conspirador, por lo que debera invertir su experiencia en Conocimiento, Curacin, Estatus, Idioma, Ingenio, Percepcin, Persuasin, Trato animal y Voluntad. Pero Tom opina que su personaje tambin debera tener alguna experiencia en Combate cuerpo a cuerpo, ya que siendo un juglar errante lo ms probable es que se haya visto metido en ms de un aprieto, por lo que aade Combate cuerpo a cuerpo a su lista de habilidades. Y adems quiere ser capaz de resistir en combate, as que anota Constitucin tambin.

Tras haber reducido un poco su seleccin de habilidades, Tom decide incrementar su Percepcin y su Ingenio a 3 cada una, lo que le deja con 80 puntos de Experiencia. No est dispuesto a renunciar a la Constitucin ni al Combate cuerpo a cuerpo, por lo que aumenta a 3 el rango de ambas habilidades. Todava le quedan 60 puntos de Experiencia, as que vuelve a la Persuasin. Puede subir a 5 su rango en esta habilidad por otros 30 puntos, y as lo hace, con lo que slo le quedan 30 puntos de Experiencia. Decide invertirlos en la adquisicin de tres nuevas habilidades a rango 3: Agilidad, Supervivencia y Picaresca. Sus habilidades iniciales son las siguientes:
HABILIDAD Combatec/c Agilidad RANgO 3 4 3 COSTE 10 40 10

Conocimiento Constitucin Estatus Ingenio Idioma

Ahora que ya tiene una lista preliminar de habilidades, Tom empieza a gastar su Experiencia. Como es un artista, Tom considera que la Persuasin es su habilidad ms importante, as que por el momento invierte 40 puntos de Experiencia en ella para subirla a rango 4. Tambin quiere que su personaje sepa leer, por lo que gasta otros 10 puntos en Idioma (Lengua comn). Es testarudo, as que decide incrementar su Voluntad tambin a 3. Por ltimo, siente la necesidad de tener algn conocimiento que le permita recordar canciones y relatos con los que entretener a su pblico, por lo que tambin aumenta su Conocimiento a 4. Le quedan 100 puntos de experiencia a repartir entre las dems habilidades.

3 3 3 5 3 3 2 3 3

10 10 10 70 10 10 0 10 10

10

Percepcin Persuasin Picaresca Voluntad TOTAL

Supervivencia Todas las dems

Llegado este punto, Tom decide empezar a cribar su lista de habilidades. Tras echarle un vistazo, decide que no necesita incrementar Trato animal; su rango 2 es suficiente, ya que no es un caballero y cuando era nio trabaj como pinche de cocina, no de mozo de cuadra. Tambin borra de la lista la

210

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CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

CUARTO pAsO: AsIGNACIN DE EspECIALIDADEs


Cuando hayas distribuido toda tu Experiencia inicial entre tus habilidades, lo siguiente que has de hacer es invertir Experiencia en especialidades. Tal y como se describe en el CApTULO 4: HABILIDADES Y ESpEcIALIDADES, las especialidades son reas de experiencia dentro de una misma habilidad, aspectos en los que tu personaje puede desarrollar una preparacin especfica que incremente sus probabilidades de xito concediendo dados de bonificacin a las tiradas relacionadas con dicha especialidad. Recuerda que los dados de bonificacin no se aaden al resultado, sino que te permiten tirar ms dados y quedarte con los que sumen el mayor total. Ninguna especialidad concede ms dados de bonificacin que el rango que posea el personaje en la habilidad asociada, por lo que si tienes Combate cuerpo a cuerpo 2 no podrs tener ms de 2B en ninguna de las especialidades de esta habilidad. La edad del personaje determina la Experiencia disponible para adquirir especialidades. Cada dado de bonificacin de una especialidad cuesta 10 puntos de Experiencia. La TABLA 39: COSTES DE ESpEcIALIDADES contiene un listado completo de los costes de las especialidades y la experiencia inicial para adquirirlas en funcin de la edad.

QUINTO pAsO: PUNTOs DE DEsTINO Y BENEfICIOs


A continuacin se asignan los puntos de Destino y los beneficios del personaje. Al igual que en otros aspectos del proceso de creacin de personajes, la edad es lo que determina la cantidad de puntos de Destino que tiene el PJ al principio del juego. Los personajes ms jvenes tienen menos experiencia, pero tambin han tenido menos oportunidades de perder puntos de Destino para evitar peligros y la muerte. Puedes invertir parte de tus puntos de Destino iniciales para adquirir beneficios (ver CApTULO 5: DESTINO Y cUALIDADES), aunque existen ciertos lmites. En la TABLA 310: EDAD Y pUNTOS DE DESTINO se indican los puntos de Destino iniciales y la cantidad mxima de beneficios con los que puede entrar en juego un personaje.

CONsEjOs
Por tentador que pueda parecerte gastar todos tus puntos de Destino en beneficios, debes resistir este impulso. Los puntos de Destino desempean una funcin esencial en este juego, ya que aumentan las posibilidades de supervivencia de tu personaje. Por otro lado, deberas adquirir al menos un beneficio, ya que estas cualidades pueden suponer una ventaja considerable durante las partidas.

CONsEjOs
Las especialidades son un buen sistema para desarrollar habilidades en las que no hayas invertido Experiencia. Por ejemplo, si no has mejorado tu Puntera pero quieres tener alguna posibilidad de alcanzar a un enemigo con una ballesta, puedes adquirir la especialidad Ballesta a 2B, lo que te permite hacer una tirada con cuatro dados y quedarte con los dos mejores.

EJEMPLO
El personaje de Tom empieza con 4 puntos de Destino. Tom lee la descripcin de Comediante en el Captulo 5: Destino y cualidades y decide que es justo lo que necesita para ser juglar. Este beneficio cuesta 1 punto de Destino. Podra quedarse as, pero mientras buscaba un beneficio apropiado vio tambin el de Afinidad con la nobleza. Este beneficio le vendra de perlas, ya que planea codearse con toda clase de personas, por lo que gasta otro punto de Destino para adquirirlo. El personaje de Tom tiene 2 beneficios, y an le quedan 2 puntos de Destino.

Ejemplo
Tom dispone de 80 puntos de Experiencia para invertir en especialidades. Considera que su Combate cuerpo a cuerpo deja un poco que desear, por lo que asigna 1B a Armas de hoja corta. Ahora que ya ha arreglado esa carencia, se centra en su Persuasin. De todas las especialidades disponibles para esta habilidad, cree que Negociar, Cautivar, Intimidar y Seducir son las que le resultarn ms tiles, por lo que adjudica 1B a todas ellas. Tambin opina que su personaje debera saber moverse por el populacho para enterarse de los rumores, de modo que adquiere 1B para Callejeo (una especialidad de Conocimiento). Por ltimo, decide que sera conveniente gozar de alguna ventaja en Discrecin, as que invierte sus ltimos 2B en Sigilo.
Agilidad 3 Combatec/c 3 Conocimiento 4 Constitucin 3 Discrecin 2 Estatus 3 Idioma 3 Ingenio 3 Percepcin 3 Persuasin 5 HABILIDAD ESpEcIALIDAD ARmAS DE HOJA CORTA CALLEJEO SIGILO DB 1B 1B 2B 1B 1B 1B 1B 1B 1B 1B COSTE 10 10 20 10 10 10 10 10 10 10

SEXTO pAsO: DEsVENTAjAs

Y DEfECTOs

Los defectos representan los estragos del tiempo, la acumulacin de heridas graves y los efectos que la vida ejerce sobre tu personaje segn se desarrolla y envejece. Para reflejar los peligros y riesgos de los Siete Reinos, los personajes acumulan defectos y desventajas. Un defecto impone una penalizacin de 1D a una habilidad. Es posible cargar una misma habilidad con mltiples defectos, pero nunca con ms dados de penalizacin que el rango en dicha habilidad menos 1. Por ejemplo, si tienes Bro 3, no puedes tener ms de dos defectos en Bro. Por otro lado, las desventajas son menos perjudiciales para una habilidad concreta, pero suponen incapacidades que afectan a muchos aspectos de un personaje. En el CApTULO 5: DESTINO Y cUALIDADES se ofrece un listado completo de todos los defectos y desventajas.

Picaresca 3 Supervivencia 3 Voluntad 3 Todas las dems 2 TOTAL

NEGOCIAR CAUTIVAR INTImIDAR SEDUCIR

CONsEjOs
La mejor forma de escoger una desventaja consiste en elegir una que se ajuste al vicio o vicios que tiene el personaje. Si no encajara del todo, el Narrador puede ayudarte a idear alguna que s lo haga.

EJEMPLO
Tom tiene que elegir una desventaja. Como su personaje es adulto, puede escoger una cualquiera. Enemigo jurado es la que mejor se corresponde con el concepto de su personaje, as que decide adquirirla como desventaja.

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CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

SpTIMO pAsO: PERTENENCIAs

INICIALEs

TABLA 39: COsTEs


EDAD
Nio Adolescente Joven Adulto Mediana edad Anciano Muy anciano Venerable

DE EspECIALIDADEs
EXpERIENcIA pARA ESpEcIALIDADES 40 40 60 100 160 200 240 COSTE EN EXpERIENcIA 10 20 30 40 50 60 70 80

Lo siguiente que hay que hacer es determinar las pertenencias iniciales de tu personaje. Todos los personajes empiezan el juego con una muda de ropa normal adecuada para su sexo, botas o calzado, y una daga. Los herederos tambin empiezan con un sello de anillo. Anota todas estas pertenencias en tu hoja de personaje. Luego haz una tirada de Estatus. El resultado de la misma es la cantidad de dragones de oro de que dispones para adquirir tus dems pertenencias iniciales. Como es natural, no empiezas a jugar con un saco lleno de monedas de oro; este fondo inicial refleja el cmulo de todas tus posesiones. Debes gastar al menos la mitad de este dinero inicial. El resto puedes quedrtelo como reserva o invertirlo en tu casa como desees. El CApTULO 7: EQUIpO contiene un listado exhaustivo de precios y descripciones para todos los objetos que uno puede encontrar en Poniente.

DADOS DE BONIfIcAcIN 1 2 3 4 5 6 7

EJEMPLO
Tom anota las pertenencias comunes a todos los personajes. Despus hace una tirada de Estatus para ver cuntos dragones de oro recibe. Saca un 10, por lo que dispone de 10 dragones de oro para equipar a su personaje.

OCTAVO pAsO: CARACTERsTICAs


CARACTERsTICAs

DERIVADAs

Ya casi ests. Ahora que tienes comprado todo el equipo, adquiridas las habilidades y especialidades, escogido los beneficios y las desventajas, y anotados los puntos de Destino, ya ests listo para calcular las caractersticas derivadas.

TABLA 310: EDAD


EDAD
Nio Adolescente Joven Adulto Mediana edad Anciano Muy anciano Venerable

Y pUNTOs DE
7 6 5 4 3 2 1 0

DEsTINO
3 3 3 3 3 2 1 0

PUNTOS DE DESTINO

BENEfIcIOS MXIMOS

DE INTRIGA

Hay dos caractersticas de importancia para la intriga: la Defensa en intrigas y la Compostura. Se calculan de la siguiente manera; anota los totales en los correspondientes espacios de tu hoja de personaje. DEfENSA EN INTRIgAS = PERcEpcIN + INgENIO + ESTATUS COMpOSTURA = VOLUNTAD 3

CARACTERsTICAs

TABLA 311: EDAD


EDAD
Nio Adolescente Joven Adulto Mediana edad Anciano

Y DEfECTOs

DE COMBATE

DESvENTAJAS

Hay cuatro caractersticas de importancia para el combate: la Defensa en combate, la Salud, la Proteccin y el Dao. Se calculan de la siguiente manera; anota los totales en los correspondientes espacios de tu hoja de personaje. DEfENSA EN cOMBATE = AgILIDAD + BRO + PERcEpcIN + BONIfIcAcIN DEfENSIvA (pOR EScUDOS O ARMAS DE pARADA) PENALIZAcIN pOR ARMADURA (vER TABLA 92: ARMADURAS, pgINA 151) SALUD = CONSTITUcIN 3 PROTEccIN = EL vALOR DE PROTEccIN DEL pERSONAJE vIENE
DETERMINADO pOR EL TIpO DE ARMADURA QUE vISTE

Una cualquiera ms un defecto para cualquiera de las siguientes habilidades: Agilidad, Bro, Combate cuerpo a cuerpo, Constitucin, Ingenio, Percepcin o Puntera Una cualquiera ms un defecto para dos cualesquiera de a cuerpo, Constitucin, Ingenio, Percepcin o Puntera

Un defecto para cualquiera de las siguientes: Agilidad, Bro o Constitucin

Una cualquiera

(vER TABLA 92: ARMADURAS, pgINA 151)

Muy anciano las siguientes habilidades: Agilidad, Bro, Combate cuerpo

DAO = CONSULTA LA TABLA 93: ARMAS, EN LA pgINA 152,


pARA cALcULAR EL DAO BSIcO QUE INfLIgE cADA ARMA

Venerable

Una cualquiera ms un defecto para tres cualesquiera de las siguientes habilidades: Agilidad, Bro, Combate cuerpo a cuerpo, Constitucin, Ingenio, Percepcin o Puntera

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CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES


De este modo transfieres a tu casa la Gloria acumulada, dividindola o invirtindola en uno o ms de sus recursos. Los efectos de la Gloria acumulada son mucho menos inmediatos y sus beneficios pueden tardar algn tiempo en dejarse notar.

EJEMPLO
El personaje de Tom ya est casi terminado, slo falta calcular sus caractersticas derivadas. Su Defensa en intrigas es de 9 (Percepcin 3 + Ingenio 3 + Estatus 3). Su Compostura tambin es de 9 (Voluntad 3 3). Su Defensa en combate es de 8 (Agilidad 3 + Bro 2 + Percepcin 3) y su Salud es de 9 (Constitucin 3 3). Su personaje no lleva armadura, pero ha comprado una espada corta con su dinero inicial. El dao de una espada corta es igual a la Agilidad del usuario menos 1, por lo que su dao bsico es de 2. Tambin anota las cualidades del arma (Rpida) en el espacio correspondiente de su hoja de personaje).

CMO

GAsTAR LA

GLORIA

Para ms detalles sobre la Gloria y sus usos, consulta el CApTULO 6: CASA Y hEREDADES.

EXpERIENCIA
Los beneficios que aporta la Riqueza son obvios y su rendimiento suele durar poco. La Gloria siempre afecta a tu casa nobiliaria, mejorando de forma paulatina la situacin de tu familia. Sin embargo, la Experiencia refleja la mejora personal de tu PJ, y se utiliza como medio para incrementar gradualmente sus habilidades, mejorar o adquirir especialidades y acumular puntos de Destino. Por todo eso, de los tres tipos de recompensa existentes, la Experiencia es la que ms impacto ejerce sobre tu personaje.

NOVENO pAsO: EMpIEZA UNA

pARTIDA!

El ltimo paso de la creacin de un PJ consiste en rellenar las restantes secciones de su hoja de personaje: nombre, lugar de nacimiento, apellidos familiares, hermanos y esas cosas. Incluso puedes hacer un boceto del escudo de armas de tu familia y escribir su lema si no es la misma a la que pertenecen los dems jugadores. Una vez completa la hoja de personaje, ya ests listo para empezar a jugar!

CMO

GAsTAR LA

EXpERIENCIA

RECOMPENSAS Y MEJORAS
Parte de la interpretacin de un personaje consiste en gestionar las recompensas obtenidas por sus logros. Luchar contra bandidos, descubrir insidiosas conspiraciones o simplemente promover la causa de tu casa nobiliaria puede proporcionarte beneficios con los que mejorar determinados aspectos de tu personaje o la casa a la que pertenece. Existen tres tipos de recompensas a obtener tras una aventura finalizada con xito: Riqueza, Gloria y Experiencia.

La Experiencia te permite mejorar tu personaje, poniendo a tu disposicin toda una variedad de formas para incrementar sus rangos, dados de especialidad y puntos de Destino. Los costes de estas mejoras varan segn el aspecto del personaje al que quieran aplicarse; las especialidades son las menos caras, mientras que los puntos de Destino son los que ms Experiencia cuestan. La Experiencia ganada se puede gastar en cualquier momento.

ADQUIRIR

O MEjORAR EspECIALIDAD

10 EXp.

RIQUEZA
La Riqueza es la recompensa ms tangible de las tres. La obtencin de Riqueza aumenta tu poder adquisitivo, permitindote mejorar armas y armaduras, comprar nuevas monturas y cosas as. Tambin se puede invertir la Riqueza en la casa nobiliaria para equipar a los soldados, financiar infraestructuras, expandir fortalezas, etc. Las recompensas de Riqueza se dan principalmente en forma de premios y victorias, pero tambin pueden deberse a pagos por servicios prestados, rescates y transacciones comerciales favorables.

Se puede adquirir una nueva especialidad a 1B o mejorar una ya existente en +1B (pero nunca por encima del rango de la habilidad a la que pertenece). De este modo, si tienes Combate cuerpo a cuerpo 3 (Armas de hoja larga 3B, Hachas 2B), podras mejorar Hachas a 3B, pero para incrementar la especialidad Armas de hoja larga primero tendras que subir tu habilidad de Combate cuerpo a cuerpo a rango 4.

MEjORAR

HABILIDAD

30 EXp.

La Riqueza puede gastarse en cualquiera de los objetos o servicios descritos en el CApTULO 7: EQUIpO. Adems, el CApTULO 6: CASA Y hEREDADES contiene todas las mejoras posibles que pueden adquirirse para la casa nobiliaria y las tierras que sta posee.

CMO

GAsTAR LA

RIQUEZA

Puedes gastar Experiencia para mejorar una habilidad. Cuesta 30 de Experiencia incrementar una habilidad en 1 rango, y 30 ms por cada rango adicional. Por ejemplo, para mejorar Combate cuerpo a cuerpo 2 a Combate cuerpo a cuerpo 3 tendras que gastar 30 de Experiencia, pero si quisieras mejorar la habilidad directamente a rango 4 necesitaras 60 de Experiencia.

La mejora de una habilidad requiere tiempo y entrenamiento. Por cada rango que quieras incrementarla debes pasar 1 semana entrenando bajo la tutela de alguien que tenga al menos 1 rango ms que t en la habilidad que quieres mejorar. Es posible mejorar habilidades sin un entrenador, pero el periodo de tiempo necesario aumenta a 1+1d6/2 semanas.

GLORIA
La Gloria es la divisa de los nobles y se utiliza directamente para mejorar las vicisitudes familiares. Siempre que obtengas Gloria como recompensa, puedes invertirla en tu casa familiar regresando a tus tierras.

OBTENER

pUNTOs DE

DEsTINO 50 EXp.

La mejora de personaje que ms cuesta adquirir es la obtencin de nuevos puntos de Destino. Una vez adquirido un punto de Destino, puedes invertirlo inmediatamente en un beneficio o eliminar una desventaja de la forma habitual.

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

Las habilidades definen el modo en que los personajes interactan con su entorno. Indican los campos de experiencia en los que destaca un personaje, y tambin aquellos en los que le vendra bien algo de ayuda. Las habilidades de un personaje tambin ilustran el estilo del personaje, posiblemente sus motivaciones y las estrategias que sigue para sobrevivir en el juego de tronos o en el campo de batalla. Para el ojo inexperto, claro, las habilidades no parecern otra cosa que un puado de nmeros, pero estos nmeros encierran un significado, y es ste el que da vida a un personaje.

RANGO 1 DEfICIENTE
Tener rango 1 en una habilidad indica que el rendimiento del personaje en ella es deficiente. Las tareas rutinarias suponen un reto para l, y necesita esforzarse para conseguir lo que cualquier individuo ordinario podra hacer sin apenas poner empeo. Por lo general, tener este rango en una habilidad suele ser el resultado de alguna deficiencia fsica o mental. Por ejemplo, un personaje con Bro 1 podra haber quedado tullido a consecuencia de una herida grave (como la parlisis de las piernas de Bran Stark), mientras que un personaje con Ingenio 1 podra ser un simpln como su amigo Hodor.

RANGOS DE HABILIDAD
El talento (o la falta de l) en una habilidad se mide por su rango. Cuanto mayor es el rango, ms competente es el personaje en esa habilidad. Los rangos de habilidad conceden un beneficio evidente al sealar la cantidad de dados que puedes tirar, pero tambin sirven como base para la representacin de tu personaje en el juego. Los rangos de habilidad dicen mucho de un personaje, y saber lo que significan puede ayudarte a traducir los nmeros en tiles rasgos de personalidad.

RANGO 2 NORMAL
El rango 2 es la media. La mayora de los habitantes de Poniente tienen sus habilidades a este rango. Tener una habilidad a rango 2 indica que el personaje puede llevar a cabo tareas rutinarias con facilidad y que puede enfrentarse a la mayora de los retos que se le presenten, siempre y cuando disponga de tiempo suficiente. Sin embargo, hay ciertas cosas que van ms all de sus capacidades. Por mucho que se esfuerce, si tu personaje tiene un rango normal en Combate cuerpo a cuerpo jams conseguir golpear al maestre Syrio Forel en combate singular. Todas las habilidades iniciales tienen rango 2.

RANGO 0 INCApAZ
Todo ser con rango 0 en una habilidad carece de ella y no puede realizar tiradas ni llevar a cabo acciones relacionadas con dicha habilidad. Los humanos siempre tienen un rango mnimo de 1 en toda habilidad, pero los animales, las criaturas mitolgicas y dems habitantes extraos de Poniente podran tener una o varias habilidades con rango 0.

RANGO 3 COMpETENTE
Los personajes que tienen rango 3 en una habilidad estn por encima de la gente corriente; tienen un don especial para ella y completan toda tarea relacionada con mucha ms facilidad que los dems. Esta

De los lugares duros nacen los hombres duros, y los hombres duros dominan el mundo.
Balon Greyjoy
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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


competencia suele implicar un mnimo entrenamiento, como algunas horas de prctica de esgrima o haber cabalgado a lomos de un caballo un par de veces en la vida. Por lo general, el rango 3 supone el mnimo nivel de experiencia necesario para resultar peligroso.

UsO

DE LAs EspECIALIDADEs

RANGO 4 ENTRENADO
Un personaje con rango 4 en una habilidad la ha practicado mucho, combinando su talento natural con un entrenamiento exhaustivo. Su destreza en dicha habilidad supera con creces a la del individuo medio; puede acometer tareas desafiantes sin problema y con seguridad en s mismo. Con un poco de suerte incluso puede lograr proezas asombrosas.

RANGO 5 EXpERTO
Un personaje con dotes innatas y un entrenamiento intensivo puede alzarse muy por encima de las personas corrientes. De hecho, la gente con rango 5 en una habilidad suele estar entre los mejores en muchos aspectos y han superado a sus iguales en su oficio.

El rango de una especialidad concede una cantidad equivalente de dados de bonificacin. Siempre que tengas que hacer una tirada de habilidad en la que sea aplicable tu especialidad, puedes tirar tantos dados de habilidad como tu rango de habilidad y tantos dados de bonificacin como tu rango de especialidad. Sin embargo, a la hora de sumar resultados para calcular el resultado final de la tirada slo podrs quedarte con tantos dados como tu rango de habilidad. Pongamos por ejemplo que tienes Combate cuerpo a cuerpo 3 y Armas de hoja larga 2B, y que vas a atacar a un temible caballero errante. Para determinar si le golpeas con xito has de tirar 5 dados (3 por la habilidad ms 2 por la especialidad) y sumar los 3 resultados ms altos.

EspECIALIDADEs

Y VALOREs pAsIVOs

RANGO 6 MAEsTRO
Al llegar a rango 6, el personaje est considerado como uno de los mejores del mundo. La gente lo busca para aprender de l, mejorar su formacin o simplemente conocerle. Slo un puado de individuos alcanza el rango 6 en una habilidad, y muchos menos en dos o ms.

Tu rango en una especialidad te proporciona dados de bonificacin para una tirada de habilidad, pero tambin tiene otros usos que van ms all de la norma. Siempre que un adversario haga una tirada contra uno de tus valores pasivos, puedes aadir a dicho valor el rango de tu especialidad ms pertinente. Por ejemplo, si un espa intenta pasar por donde ests sin que le veas, tendr que hacer una tirada de Discrecin contra tu valor pasivo de Percepcin. Suponiendo que tengas Percepcin 4, tu valor pasivo sera de 16 (4 rango 4). Pero si tuvieras 2B en Observacin, tu valor pasivo sera de 18 (16 + 2 = 18).

RANGO 7 DECHADO
El rango del dechado representa la cumbre del potencial humano, el lmite de realizacin de los seres mortales; al menos para la mayora. El rango 7 es el mximo al que puede aspirar cualquiera. Se dan tan pocas veces, que la gente que alcanza este nivel de habilidad est considerada como una leyenda viviente.

DESCRIPCIONES DE HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


En esta seccin se ofrece un resumen de las diversas habilidades y especialidades que se utilizan en CHFJR. Se recomienda que el Narrador no ample la lista de habilidades; sin embargo, siempre hay sitio para especialidades adicionales. Si un jugador quiere especializarse en un campo de experiencia que no figura en la descripcin de ninguna habilidad, debe ponerse de acuerdo con el Narrador para encajarla dentro de la que mejor se adecue a sus necesidades.

RANGO 8 MTICO
Normalmente no es posible para un personaje mortal tener un rango superior a 7 en ninguna habilidad, aunque hay ciertas excepciones, como las de aquellos hombres y mujeres audaces de la Edad de los Hroes, entre los que destacan Brandon el Constructor y Lann el Astuto. Otros ejemplos ms contemporneos incluyen a Nymeria, Aegon el Conquistador y otros individuos. Los personajes que alcanzan un rango de 8 o superior en una habilidad son una excepcin a la norma. Aparte de los humanos, hay muchas criaturas que pueden tener un rango superior a 8 en sus habilidades; los dragones, por ejemplo, pueden superar el rango 8 en Bro, Combate cuerpo a cuerpo y Constitucin.

AGILIDAD
La Agilidad mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del personaje. En ciertos aspectos describe lo cmodo que se siente con su cuerpo, lo bien que controla sus movimientos y el modo en que reacciona a su entorno.

BRO
El Bro describe el grado de entrenamiento, la aplicacin de tu condicin fsica, coordinacin, formacin y fuerza bruta. Es una habilidad muy importante, pues determina la distancia a la que puedes saltar, la velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos y la fuerza de tus brazos y piernas.

ESPECIALIDADES
As como el rango representa una combinacin de talento natural y entrenamiento, las especialidades reflejan una concentracin de las aptitudes del personaje, el efecto de un desarrollo especfico en una de las muchas reas que podran englobarse dentro de una misma habilidad. Al igual que las habilidades, las especialidades poseen rangos comprendidos entre 1 y 7. Siempre aparecen enunciadas como un nmero seguido de una B (de bonificacin). De este modo, si tienes rango 2 en la especialidad Hachas, tienes que indicarlo escribiendo Hachas 2B en la seccin correspondiente de tu hoja de personaje. Recuerda que el rango de tus especialidades no puede ser superior al de las respectivas habilidades a las que estn asociadas (aunque s puede ser igual). A diferencia de las habilidades, que empiezan con un rango bsico de 2, las especialidades tienen un rango bsico de 0; o lo que es lo mismo, los personajes no tienen ninguna especialidad si no la adquieren primero.

COMBATE

CUERpO A CUERpO

El Combate cuerpo a cuerpo define tu capacidad para blandir armas en combate cuerpo a cuerpo. Siempre que quieras atacar sin armas o utilizar un arma de mano debes realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

CONOCIMIENTO
El Conocimiento describe la comprensin y consciencia general que tiene el personaje del mundo en el que vive. Representa un amplio espectro que va desde su historia hasta la agricultura, pasando por la economa, la poltica y muchas otras materias.

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

CONsTITUCIN
La Constitucin mide tu bienestar fsico, tu salud y tu vigor. Determina el dao que puedes recibir, as como la rapidez con la que te recuperas de tus heridas.

TABLA 41: HABILIDADEs


HABILIDAD
Agilidad Bro

Y EspECIALIDADEs

Acrobacia, Contorsionismo, Equilibrio, Esquivar, Rapidez Armas contundentes, Armas de asta, Armas de hoja corta, Armas de hoja larga, Escudos, Esgrima, Hachas, Lanzas, Pelea Callejeo, Educacin, Investigacin Recuperacin, Resistencia Pasar inadvertido, Sigilo Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar

ESpEcIALIDADES

CURACIN
La Curacin representa el conocimiento y la prctica de los distintos saberes mdicos del mundo. Poseer rangos en esta habilidad refleja la comprensin de la salud y el restablecimiento de heridas; los rangos ms elevados corresponden a talentos que slo poseen los ms insignes maestres.

Combatec/c Conocimiento Constitucin Discrecin Estatus Guerra Idioma Engao Curacin

DIsCRECIN
La Discrecin representa tu capacidad para deslizarte en silencio y sin ser visto. Cuando debas desplazarte sin que adviertan tu presencia, debers hacer una tirada de Discrecin.

Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida Actuar, Disfrazarse, Fullera, Mentir Estrategia, Mando, Tctica

ENGAO
El Engao mide la efectividad de tu doble cara, tu capacidad para mentir y engaar. Esta habilidad se utiliza para ocultar tus verdaderas intenciones y mantener en secreto tus objetivos. Tambin se usa para hacerte pasar por otra persona, fingiendo un acento distinto o disfrazndote de manera eficaz.

Administracin, Etiqueta, Reputacin, Torneos

Percepcin Persuasin Picaresca Supervivencia Trato animal Voluntad Puntera

Ingenio

Descifrar, Lgica, Memoria Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir Armas arrojadizas, Arcos, Asedio, Ballestas Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar Coordinacin, Coraje, Dedicacin Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar Empata, Observacin

EsTATUs
El Estatus describe las circunstancias de tu nacimiento y los conocimientos que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto mayor sea el rango de esta habilidad, ms posibilidades tendrs de reconocer emblemas herldicos, mejor ser tu reputacin y mayor tu capacidad para administrar tus tierras y a tus vasallos.

GUERRA
La habilidad de Guerra describe el talento de un personaje para desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir rdenes y sus dotes de estratega para liderar ejrcitos hasta sus conocimientos tcticos para librar pequeas escaramuzas.

PICAREsCA
La Picaresca es una categora genrica que engloba toda habilidad relacionada con actividades de latrocinio, como forzar cerraduras, hacer trucos de manos y el robo en general.

IDIOMA
El Idioma es la habilidad para comunicarse oralmente o, entre los ms cultos, mediante la palabra escrita. El rango inicial en esta habilidad se aplica al conocimiento de la lengua comn que se habla en todo Poniente. Al mejorar esta habilidad se puede incrementar el dominio de la Lengua comn o bien aprender algn otro idioma.

PUNTERA
La Puntera representa tu destreza con armas a distancia, tu capacidad para usarlas apropiadamente y con precisin en combate. Siempre que quieras efectuar un ataque con un arma a distancia debers realizar una tirada de Puntera.

SUpERVIVENCIA
La Supervivencia es la capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse. Esta habilidad es muy importante para mucha gente, ya que la caza sigue siendo uno de los principales mtodos para procurar alimento a la familia, especialmente en los confines ms remotos de Poniente.

INGENIO
El Ingenio hace referencia a la inteligencia, el intelecto y la aplicacin de los conocimientos del personaje. Normalmente se utiliza para recordar un detalle o instruccin importante, solucionar un enigma o resolver cualquier otro problema, como llevar a cabo una investigacin o descifrar un cdigo.

PERCEpCIN
La Percepcin es una medida de tu capacidad sensorial, de la rapidez con la que puedes reaccionar a los cambios que se produzcan en tu entorno y de tu habilidad para detectar mentiras y dobles sentidos para discernir la verdad. Siempre que quieras examinar tus alrededores o evaluar a otra persona debers usar la Percepcin.

TRATO

ANIMAL

El Trato animal engloba las diversas competencias y tcnicas utilizadas para adiestrar, manejar y cuidar animales. Siempre que quieras recuperar el control de una montura desbocada, adiestrar a un perro guardin o entrenar cuervos mensajeros, tendrs que hacer una tirada de esta habilidad.

PERsUAsIN
La Persuasin es la capacidad de manipular las emociones y creencias de los dems. Con esta habilidad puedes alterar el modo en que te ven los dems, moldear sus actitudes hacia otros, convencerlos de cosas con las que normalmente no estaran de acuerdo y mucho ms.

VOLUNTAD
La Voluntad es la fortaleza mental del personaje, y refleja su estado de salud mental y su cordura. Representa la capacidad de resistir el miedo ante una pavorosa exhibicin de violencia o fenmeno sobrenatural, y tambin sirve de base para determinar la capacidad que tiene el personaje para no dejarse manipular por otros.

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

USOS DE LAS HABILIDADES


Las descripciones de las habilidades incluyen un resumen de las reglas asociadas a su uso, dificultades tpicas para diversas tareas y todas las especialidades relacionadas con cada habilidad en cuestin.

DIfIcULTAD
Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difcil (15) Heroica (21+)

DEScRIpcIN Ignorar el dao causado por 2 metros de cada (ms 1 metro por cada grado de xito). Ponerte en pie con una accin gratuita (o con una accin menor si vistes armadura con un factor de Proteccin de 6 o ms). Incrementar tu Movimiento en 1 metro (ms 1 metro por cada grado de xito). Balancearte con una cuerda, dar volteretas en el aire y aterrizar de pie. Ignorar todo el dao causado por una cada de cualquier altura.

AGILIDAD
La Agilidad mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del personaje. En ciertos aspectos describe lo cmodo que se siente con su cuerpo, lo bien que controla sus movimientos y el modo en que reacciona a su entorno. Una Agilidad baja sugiere rigidez, inseguridad y una tensin fuera de lo comn. Una Agilidad elevada refleja una gran elegancia y flexibilidad, una velocidad sorprendente y una gran facilidad para el movimiento fsico. La Agilidad tiene los siguientes usos:

ESpEcIALIDADES: AcROBAcIA, CONTORSIONISMO, EQUILIBRIO, ESQUIvAR, RApIDEZ

CONTORsIONIsMO
TIRADA BSIcA AccIN MAYOR
Se puede hacer una tirada de Agilidad para colarse por un espacio estrecho. La dificultad de esta tirada depende del tamao del hueco por el que intenta colarse el personaje, tal y como se indica en la siguiente tabla. Una tirada con xito permite al personaje deslizarse a travs de la abertura sin problema, mientras que un fallo no le permite seguir avanzando. Un fallo crtico implica que el personaje se ha quedado atascado y debe superar otra tirada de Agilidad (con la misma dificultad) para liberarse.
DIfIcULTAD*
Fcil (3)

ACROBACIA
TIRADA BSIcA AccIN MENOR
Puedes usar la Agilidad para efectuar piruetas, volteretas, saltos mortales, ponerte en pie de un brinco y otras maniobras acrobticas diversas.

DEScRIpcIN Avanzar 1 metro por grado de xito a travs de una multitud, hasta el mximo permitido por el Movimiento. Avanzar 1 metro por grado de xito a travs de una densa multitud, hasta el mximo permitido por el Movimiento. Zafarse de una red.

Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12)

Avanzar 1 metro por grado de xito a travs de un espacio estrecho, hasta el mximo permitido por el Movimiento. Avanzar 1 metro por grado de xito a travs de una abertura muy estrecha, hasta el mximo permitido por el Movimiento.

Difcil (15)

* La penalizacin por armadura se vuelve a sumar a esta dificultad (se cuenta dos veces para las tiradas de Agilidad relacionadas con el Contorsionismo). Adems, tambin se puede utilizar el Contorsionismo para liberarse de ataduras y grilletes. La dificultad depende de la calidad de las ataduras; normalmente es COMpLIcADA (12) para cuerdas y DIfcIL (15) para grilletes. Si se falla esta tirada, el personaje no consigue nada; pero si obtiene ms de 1 grado de fracaso, sufre una herida leve (ver CApTULO 9: COMBATE para ms detalles sobre las heridas). Si un personaje ataca a otro con un arma Apresadora, ste ltimo puede usar el Contorsionismo para zafarse de ella, sustituyendo la tirada de Agilidad por una tirada de Bro.

EQUILIBRIO
TIRADA BSIcA AccIN gRATUITA
La Agilidad tambin te permite mantener el equilibrio al caminar sobre una superficie precaria, como por ejemplo cuando avanzas o retrocedes por una estrecha cornisa. Slo se debe hacer una tirada de Agilidad para mantener el equilibrio cuando perderlo acarrea consecuencias (si la cada puede causarte la muerte, o si necesitas desplazarte con mayor rapidez sobre terreno traicionero). Un fallo en la tirada significa que el personaje no avanza nada, y un fallo crtico indica que se ha cado.

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


saltar, la velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos y la fuerza de tus brazos y piernas. Por s solo, tu rango de Bro define muchos aspectos de tu personaje, pero puedes realizar una tirada para llevarlo ms all de sus lmites habituales. El Bro tiene los siguientes usos:

DIfIcULTAD
Rutina (6) Moderada (9) Difcil (15)

DEScRIpcIN Avanzar 1 metro por grado de xito sobre un saliente o cornisa estrecha (de 15 cm o menos), hasta el mximo permitido por el Movimiento. Reducir las penalizaciones del terreno al Movimiento en 1 por grado de xito.

Avanzar 1 metro por grado de xito sobre la cuerda floja, hasta el mximo permitido por el Movimiento.

ARROjAR
TIRADA BSIcA AccIN MENOR
Puedes usar el Bro para lanzar objetos. Si vas a arrojar un objeto especialmente diseado para ello, como ciertas hachas, lanzas, cuchillos y dems, debes usar la Puntera en vez de esta habilidad; cualquier otro tipo de objeto se arroja haciendo una tirada de Bro. La dificultad de esta tirada y la distancia del lanzamiento dependen del peso del objeto y del grado de xito obtenido. Fallar la tirada hace que el objeto aterrice a 1d6 metros de distancia en la direccin deseada, pero si se falla por ms de un grado de fracaso el objeto cae a los pies del personaje.
DIfIcULTAD
Automtica (0) Fcil (3) Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difcil (15) Muy difcil (18) Heroica (21+)

EsQUIVAR
TIRADA BSIcA AccIN MAYOR
Cuando ests en combate, puedes emplear una accin mayor para esquivar todos los ataques efectuados contra ti. El resultado de tu tirada de Agilidad sustituye a tu valor de Defensa en combate hasta el comienzo de tu prximo turno (incluso aunque sea ms bajo).

RApIDEZ
TIRADA BSIcA AccIN gRATUITA
Al iniciar un combate hay que hacer tiradas de Agilidad para determinar el orden de iniciativa de los contendientes (a esta tirada se aplican los dados de bonificacin otorgados por la Rapidez). El combatiente que haya obtenido el resultado ms alto acta en primer lugar, seguido del segundo ms alto, y as sucesivamente. En caso de empate, el personaje que tenga mayor rango en Agilidad va primero. Si an persiste el empate, se comparan los rangos de Rapidez. Por ltimo, si nada de esto ha servido para resolver el empate, los contendientes empatados debern hacer una nueva tirada hasta que haya un claro vencedor. La Rapidez tambin entra en juego siempre que un personaje deba poner a prueba sus reflejos o su capacidad de reaccin, como por ejemplo para atrapar al vuelo un objeto arrojado.

DEScRIpcIN kg 2 kg 5 kg

DISTANcIA 10 metros por grado 8 metros por grado 6 metros por grado 4 metros por grado 3 metros por grado 2 metros por grado 1 metros por grado 15 metros por grado

10 kg 20 kg 30 kg 100 kg 50 kg

Se aplica un 1D por cada punto de Impedimento que tenga el objeto.

CORRER
TIRADA BSIcA AccIN MAYOR
En la mayora de las ocasiones no es necesario efectuar una tirada de Bro para correr; el personaje sencillamente se desplaza a su velocidad de Carrera. Sin embargo, hay dos situaciones que s requieren de una tirada de habilidad. Siempre que debas cubrir una gran distancia debes realizar una tirada MODERADA (9) de Bro. Si la consigues, podrs mantener el ritmo de Carrera durante 1 hora por cada grado de xito obtenido. Una vez finalizado este tiempo debes hacer una nueva tirada, pero la dificultad se incrementa en un paso a COMpLIcADA (12). En el momento en que falles una tirada, recibes 1 punto de Fatiga (ver pgina 169). Si no estis usando las reglas de Fatiga, fallar una tirada significa que debes detenerte y no podrs volver a correr hasta haber descansado cuatro horas. La otra situacin que exige el uso de esta especialidad se da cuando necesitas incrementar tu velocidad de Carrera. En combate, siempre que lleves a cabo una accin de carrera puedes intentar una tirada COMpLIcADA (12) de Bro para correr an ms rpido y as cubrir ms terreno. Conseguir esta tirada te permite correr 1 metro adicional por grado de xito.
DIfIcULTAD
Moderada (9) Complicada (12)

OTROs

UsOs

Adems de las acciones normales relacionadas con la Agilidad, tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje. BB El dao que infliges con armas a distancia (ballestas, arcos y dems) es igual a tu rango de Agilidad ms el dao bsico del arma en cuestin. BB Ciertas armas de cuerpo a cuerpo infligen un dao igual a tu rango de Agilidad. BB Tu rango de Agilidad es parte de tu Defensa en combate.

BB Tu penalizacin por armadura se resta de todas las tiradas de Agilidad. BB Si ests indefenso o atrapado bajo una montura muerta, tu rango de Agilidad no se aade a tu Defensa en combate. BB Puedes hacer una tirada de Agilidad (Contorsionismo) para salir de debajo de una montura muerta.

BB Si un adversario intenta efectuar una maniobra de derribo contra ti, su dificultad ser igual a tu rango de Agilidad multiplicado por 4.

BRO
El Bro describe el grado de entrenamiento, la aplicacin de tu condicin fsica, coordinacin, formacin y fuerza bruta. Es una habilidad muy importante, pues determina la distancia a la que puedes

ESpEcIALIDADES: ARROJAR, CORRER, FUERZA, NADAR, SALTAR, TREpAR

DEScRIpcIN Correr 1 metro adicional por grado de xito (en combate) Correr durante 1 hora por grado de xito

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

FUERZA
TIRADA BSIcA AccIN MAYOR
Para levantar o empujar objetos pesados tambin hay que usar el Bro. Siempre que quieras levantar en vilo algo que el Narrador considere muy pesado, tendrs que hacer una tirada de Bro. En la tabla siguiente se indican las dificultades tpicas de referencia; cabe sealar que se trata de puntos iniciales para levantar el peso una vez. El Narrador puede modificar esta dificultad en funcin del tamao y el Impedimento del objeto en cuestin. Tambin es ms difcil levantar un objeto varias veces seguidas, por lo que si ste es el caso, la dificultad debera incrementarse en consecuencia.
DIfIcULTAD
Automtica (0) Fcil (3) Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difcil (15) Muy difcil (18) Heroica (21+)

DEScRIpcIN 10 kg 20 kg 45 kg 110 kg 340 kg, ms 100 kg adicionales por cada grado de xito adems del primero 225 kg 65 kg 5 kg

NADAR
TIRADA BSIcA AccIN MAYOR
Tu personaje no sabr nadar a no ser que tenga por lo menos 1B en esta especialidad. Sin ella, slo podr mantener la cabeza por encima de la superficie del agua si las condiciones son idneas (aguas serenas y relativamente poco profundas, sin viento o con una leve brisa, etc.). En caso contrario, el personaje se hunde y posiblemente acabar ahogndose. Pero si posee la especialidad Nadar, no necesitar realizar tiradas de Bro a no ser que se encuentre en condiciones difciles, como por ejemplo para vadear un ro en plena crecida o mantenerse a flote en un mar azotado por la tempestad. La dificultad de esta tirada depende del estado del agua, teniendo en cuenta factores como profundidad, resaca, corriente, viento y dems. El Narrador debe establecer esta dificultad basndose en todos estos factores, pero puede valerse de los siguientes ejemplos como referencia.
DIfIcULTAD
Automtica (0) Fcil (3) Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difcil (15) Muy difcil (18) Heroica (21+)

SALTAR
TIRADA BSIcA AccIN MENOR
Debes realizar una tirada de Bro siempre que quieras salvar un obstculo de un salto, como por ejemplo un foso o una valla. La dificultad de la tirada depende del tipo de salto que vas a intentar. Existen tres tipos bsicos de salto: con carrerilla, inmvil o de altura. Para hacer un salto con carrerilla el personaje debe recorrer al menos 3 metros; en caso contrario se considera un salto inmvil. Si es necesario determinar la altura que alcanza el personaje en un salto inmvil o con carrerilla, puede calcularse como la mitad de la distancia del salto.
DIfIcULTAD
Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12)

DEScRIpcIN Aguas tranquilas y poco profundas Aguas profundas con leve oleaje Aguas tranquilas y profundas

DEScRIpcIN Salto de longitud con carrerilla para cubrir 2 metros ms 1 metro adicional por cada grado de xito adems del primero Salto de longitud inmvil para cubrir 1 metro por grado de xito Salto de altura para alcanzar 1 metro por grado de xito

Aguas profundas, fuerte oleaje y principio de tormenta Aguas profundas, fuerte oleaje y viento huracanado Aguas profundas, fuerte oleaje y tempestad

Aguas profundas con una fuerte marejada

Aguas profundas con un oleaje moderado

Una tirada con xito permite a tu personaje desplazarse a la mitad de su Movimiento ms 1 metro adicional por cada grado de xito adems del primero. Si fallas la tirada de Bro, no podrs moverte del sitio. Y si adems fallas una segunda tirada de Bro te hundirs bajo la superficie de las aguas. En el siguiente asalto debers conseguir otra tirada de Bro para lograr subir de nuevo a respirar. Por cada asalto que no lo consigas y permanezcas bajo el agua necesitars conseguir una tirada ms de Bro para poder volver a la superficie. De este modo, si fallas tres tiradas consecutivas, necesitars superar otras tres tiradas consecutivas para asomar de nuevo a la superficie.

TREpAR
TIRADA BSIcA AccIN MENOR
Siempre que quieras ascender o descender por una superficie vertical tendrs que hacer una tirada de Bro. Si la consigues, podrs escalar hacia arriba o abajo una distancia total de 1 metro por grado de xito (hasta un mximo igual a tu Movimiento normal). La dificultad de esta tirada depende de las

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


propiedades de la superficie a escalar. Un fallo en la tirada te impide avanzar en la direccin deseada, pero si fallas por ms de 1 grado de fracaso perders tu asidero y caers a plomo desde donde te encuentres.
DIfIcULTAD
Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difcil (15) Muy difcil (18) Heroica (21+) +5

CONOCIMIENTO
El Conocimiento describe la comprensin y consciencia general que tiene el personaje del mundo en el que vive. Representa un amplio espectro que va desde su historia hasta la agricultura, pasando por la economa, la poltica y muchas otras materias, pero slo con carcter global. Si quieres alcanzar cotas de conocimiento ms especializadas, debes invertir puntos de Destino para adquirir el beneficio Erudicin (para ms informacin, consulta el CApTULO 5: DESTINO Y cUALIDADES). El Conocimiento tiene los siguientes usos:

DEScRIpcIN Subir por una escalera o pendiente empinada Escalar por una pared usando una cuerda con nudos Trepar por una superficie escarpada con numerosos asideros Trepar por una superficie escarpada con pocos asideros Trepar por una superficie lisa Escalar una montaa muy escarpada Si la superficie est resbaladiza

ESpEcIALIDADES: CALLEJEO, EDUcAcIN, INvESTIgAcIN

CALLEjEO
TIRADA BSIcA VARA, MNIMO 1 hORA
Puedes utilizar el Conocimiento para adquirir informacin til indagando rumores, hablando con los ciudadanos de a pie y visitando los locales ms srdidos de una comunidad. Recabando informacin de este modo puedes averiguar mucho sobre los actuales acontecimientos, actitudes y aires que se respiran en la comunidad. La dificultad de esta tirada depende del tiempo que dediques a merodear por una zona. Una tirada con xito slo revela rumores y especulaciones, pero normalmente bastan para saber qu est pasando. Cada grado de xito adicional te permite averiguar un dato til ms.
DIfIcULTAD
Automtica (0) Fcil (3) Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difcil (15) Muy difcil (18) Heroica (21+)

OTROs

UsOs

Adems de las acciones normales relacionadas con el Bro, tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje. BB El dao que infliges con un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza es igual a tu rango de Bro ms el dao bsico del arma. BB Tu rango en la especialidad Correr puede modificar el Movimiento de tu personaje.

BB Tu rango de Bro se utiliza para determinar tu Defensa en combate.

DEScRIpcIN Pasar 6 meses o ms Pasar 1 semana Pasar 1 noche Pasar 4 horas Pasar 1 hora Pasar 1 da Pasar 1 mes

BB Si tu personaje es golpeado por un arma Apresadora (como una red), debes conseguir una tirada Moderada (9) de Bro para liberarte. BB Si empuas un arma Poderosa, aade tu rango en la especialidad Fuerza al dao que infliges con ella. BB Para derribar a un jinete de su montura debes superar una tirada de Bro.

BB Si un enemigo intenta capturarte con un arma De agarre, deber alcanzarte con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo que supere tu valor pasivo de Bro.

BB Para romper cosas o atravesar obstculos por la fuerza debes realizar tiradas de Bro.

Pasar 10 minutos

COMBATE

CUERpO A CUERpO

EDUCACIN
TIRADA BSIcA AccIN gRATUITA
Para recordar informacin til sobre una materia es preciso realizar una tirada de Conocimiento. Por lo general, la especialidad de Educacin se utiliza para identificar las cosas que te rodean; por ejemplo, para saber qu es un gatosombra, hacia dnde queda el Muro o quin regenta el trono actualmente. La dificultad de la tirada depende del asunto concreto, especficamente de lo conocida que sea la informacin requerida.
DIfIcULTAD
Automtica (0) Fcil (3) Rutina (6)

ESpEcIALIDADES: ARMAS cONTUNDENTES, ARMAS DE ASTA, ARMAS DE hOJA cORTA, ARMAS DE hOJA LARgA, EScUDOS, ESgRIMA, HAchAS, LANZAS, PELEA
El Combate cuerpo a cuerpo define tu capacidad de esgrimir armas en combate cuerpo a cuerpo. Siempre que quieras atacar sin armas o utilizar un arma de mano debes realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo. El Combate cuerpo a cuerpo tiene los siguientes usos:

ATAQUE
TIRADA DE cONfLIcTO AccIN MENOR O MAYOR
Siempre que quieras efectuar un ataque en combate, debes realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra la Defensa en combate de tu adversario. Una tirada con xito inflige un dao total igual al dao del arma multiplicado por los grados de xito obtenidos (el dao de un arma es el rango de la habilidad pertinente ms posibles modificadores positivos o negativos). En el CApTULO 9: COMBATE se explica con detalle la resolucin de ataques y sus consecuencias.

INfORMAcIN Sobradamente conocida Popular

EJEMpLO La identidad del rey El nombre de la familia gobernante Los nombres de los miembros de la familia gobernante, la actual Mano del rey Que Eddard Stark y Robert Baratheon fueron pupilos de Jon Arryn

Accesible Poco conocida

Moderada (9)

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


DIfIcULTAD
Complicada (12) Difcil (15) Muy difcil (18) Heroica (21+)

INfORMAcIN Escasa Rara Muy rara o confidencial Olvidada

EJEMpLO Los detalles de las muertes de la princesa Elia Las circunstancias de la muerte de Lyanna Stark Cmo desarroll el Perro su miedo al fuego Los procedimientos para forjar acero valyrio

CONsTITUCIN
La Constitucin mide tu bienestar fsico, tu salud y tu vigor. Determina el dao que puedes recibir, as como la rapidez con la que te recuperas de tus heridas. Adems, siempre que quedes expuesto a peligros como venenos, humo y cosas similares, debers realizar una tirada de Constitucin para resistir sus efectos. La Constitucin tiene los siguientes usos:

ESpEcIALIDADES: REcUpERAcIN, RESISTENcIA

INVEsTIGACIN
TIRADA BSIcA (pROLONgADA) 1 DA
La Educacin no es el nico mtodo para averiguar informacin sobre un asunto: si tienes acceso a textos relacionados, puedes indagar en ellos para averiguar lo que buscas. La Investigacin funciona de manera similar a la Educacin, con la salvedad de que requiere ms tiempo, lectura y bsqueda. Slo se puede investigar una materia si se tiene acceso a una biblioteca que contenga la informacin deseada. La dificultad de la tirada depende de la accesibilidad de la materia y sigue las mismas pautas generales descritas en la descripcin de la Educacin. La cantidad de xitos necesarios para hallar la informacin deseada depende del tamao de la bibliografa consultada. Las bibliotecas ms grandes tendrn dicha informacin casi con toda seguridad, pero consultar sus archivos suele requerir ms tiempo (debido en parte a su terrible falta de organizacin). Adems, cuanto mayor es la bibliografa ms posibilidades existen de perderse, confundirse o seguir una lnea de investigacin equivocada.
TIRADAS DE INvESTIgAcIN
SUpERADAS

RECUpERACIN
TIRADA BSIcA AccIN ESpEcIAL
Cada vez que recibas heridas leves o graves, puedes hacer una tirada de Constitucin para sobreponerte a ellas. Debes esperar al menos 1 da antes de hacer una tirada para recuperarte de una herida leve, y por lo menos 1 semana para restablecerte de heridas graves. La dificultad de la tirada depende de tu nivel de actividad durante el periodo de tiempo comprendido entre que sufrieras la herida y realices la tirada para recuperarte de ella.
DIfIcULTAD
Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difcil (15) Heroica (21+)

DEScRIpcIN Recuperarse de una herida leve tras actividad nula o leve. Recuperarse de una herida leve tras actividad moderada. Recuperarse de una herida grave tras actividad nula o leve. Recuperarse de una herida leve tras actividad extenuante. Recuperarse de una herida grave tras actividad moderada. Recuperarse de una herida grave tras actividad extenuante.

EJEMpLO Un nico libro Una pequea coleccin de entre dos y cuatro libros Una modesta coleccin de entre cinco y ocho libros Una coleccin considerable de hasta una docena de libros Una gran coleccin de hasta veinte libros Una coleccin enorme de varias decenas de libros; la Biblioteca de Invernalia Una seleccin descomunal de cientos de libros, tomos y pergaminos; Diez Torres Una coleccin gigantesca; la Ciudadela de Antigua

1 2 3 4 5 6 7 8

Una tirada con xito te permite curarte 1 herida leve por grado de xito o 1 herida grave por cada dos grados de xito. Si fallas la tirada, tu estado de salud no cambiar; sin embargo, si obtienes un fallo crtico tus heridas se infectarn y sufrirs otra herida leve o grave (dependiendo de la que estuvieras intentando recuperarte).

REsIsTENCIA
TIRADA BSIcA (pROLONgADA) AccIN gRATUITA
Siempre que te veas expuesto a algn peligro (venenos, enfermedades y similares), puedes realizar una tirada de Constitucin para resistir sus efectos. Normalmente se requieren varias tiradas para resistir un peligro ambiental por completo, y un fallo podra acarrear una herida leve, una herida grave o incluso la muerte del personaje. Cada peligro incluye en su descripcin una dificultad, una virulencia y una frecuencia concretas. La dificultad establece la complejidad de la tirada de Constitucin necesaria para evitarlo, la virulencia indica la cantidad de tiradas que hay que superar con xito para superar el peligro, y la frecuencia define el tiempo que hay que dejar pasar entre tirada y tirada. Por lo general, cada grado de xito obtenido en una tirada cuenta como un xito adicional. Para ms detalles, consulta la seccin Peligros (pgina 204 del CApTULO 11: EL NARRADOR).

Conforme acumules xitos, el Narrador puede ir proporcionndote datos para sealar tus progresos. Una vez empezada la investigacin, puedes abandonarla y retomarla ms adelante, conservando todos los xitos que hubieras acumulado anteriormente (siempre y cuando la biblioteca est tal y como la dejaste).

OTROs

UsOs

Adems de las acciones normales relacionadas con la Constitucin, tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje. BB Tu rango de Constitucin determina tu Salud (Constitucin 3).

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


BB Tu rango de Constitucin establece el lmite de heridas leves y graves que puedes sufrir. BB Cuando empleas la accin de recobrar el aliento en combate, una tirada Automtica (0) de Constitucin te permite recuperar 1 punto de dao por cada grado de xito obtenido. BB Si un adversario emplea una accin para noquearte, la dificultad de su tirada es igual a tu valor pasivo de Constitucin. BB Si vais a jugar con las reglas de Fatiga, tu Constitucin establece el lmite de los puntos de Fatiga que puedes acumular. s mismo. Sin embargo, un paciente atendido de este modo no sufre heridas adicionales por fallar una tirada de Curacin.

DIsCRECIN
ESpEcIALIDADES: PASAR INADvERTIDO, SIgILO
La Discrecin representa tu capacidad para deslizarte en silencio y sin ser visto. Cuando debas desplazarte sin que adviertan tu presencia, debers hacer una tirada de Discrecin. La Discrecin tiene los siguientes usos:

CURACIN
La vida en los Siete Reinos es muy peligrosa, y quienes se aventuran ms all de la relativa seguridad de sus murallas se arriesgan a ser atacados por bandidos, montaeses, salvajes, caballeros errantes e incluso puede que algn depredador. En tales encuentros se sufren heridas, y aunque muchas se curan solas, si no se cuidan y tratan pueden enconarse. La muerte podra sobrevenir por no haber limpiado bien un simple corte. La Curacin representa el conocimiento y la prctica de los distintos saberes mdicos del mundo. Poseer rangos en esta habilidad refleja una comprensin de la salud y el restablecimiento de heridas; los rangos ms elevados representan talentos que slo poseen los ms insignes maestres. La Curacin tiene los siguientes usos:

ESpEcIALIDADES: DIAgNOSTIcAR, TRATAR DOLENcIA, TRATAR hERIDA

PAsAR

INADVERTIDO

TIRADA DE cONfLIcTO AccIN MENOR


Si ests en una zona concurrida, puedes utilizar esta especialidad para mezclarte con la multitud y ocultar tu presencia. Para ello debes realizar una tirada de Discrecin contra el valor pasivo de Percepcin de tu adversario. Sin embargo, si te est buscando activamente, debers superar el resultado de su tirada de Percepcin con tu tirada de Discrecin. Si te encuentras en combate y tu adversario no se ha percatado de tu presencia, recibes +1D a todas las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntera que realices en el primer asalto.

DIAGNOsTICAR
TIRADA BSIcA AccIN MAYOR
Puedes examinar a un paciente herido o enfermo para averiguar lo que le pasa, o tratar de identificar una afliccin tras or una descripcin de sus sntomas. La dificultad de las tiradas de Diagnosticar suele ser COMpLIcADA (12) cuando el paciente est presente, aunque puede reducirse a AUTOMTIcA (0) si la causa de la dolencia es evidente a simple vista (una lanza clavada en el estmago se nota bastante). Si el personaje trata de emitir un diagnstico sobre alguien que no est presente, la dificultad de la tirada se incrementa en 5. Un xito en la tirada te permite comprender el problema general, pero si la fallas tendrs que aventurar un diagnstico. Cada grado de obtenido xito adems del primero concede +1D a la tirada de Curacin necesaria para tratar al paciente (hasta un mximo de tantos dados de bonificacin como hayas invertido en esta especialidad).

SIGILO
TIRADA DE cONfLIcTO NINgUNA (pARTE DEL MOvIMIENTO)
Tambin puedes valerte de la Discrecin para desplazarte silenciosamente por las sombras sin ser visto. Slo podrs hacer una tirada de Sigilo con este propsito si cuentas con el amparo de la lluvia, vegetacin, oscuridad o alguna otra forma de cobertura. El uso normal del Sigilo requiere que superes el valor pasivo de Percepcin de tu adversario, pero si ste te est buscando activamente debers superar el resultado de su tirada de Percepcin. Como ocurre con la especialidad Pasar inadvertido, recibes +1D a todas las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntera que realices en el primer asalto contra adversarios que no sean conscientes de tu presencia.

ENGAO
ESpEcIALIDADES: AcTUAR, DISfRAZARSE, FULLERA, MENTIR
El Engao mide la efectividad de tu doble cara, tu capacidad para mentir y engaar. Esta habilidad se utiliza para ocultar tus verdaderas intenciones y mantener en secreto tus objetivos. Tambin se usa para hacerte pasar por otra persona, fingiendo un acento distinto o disfrazndote de manera eficaz. Aunque el nombre de esta habilidad tiene connotaciones negativas, resulta de gran utilidad para quienes participan en el juego de tronos. El Engao tiene los siguientes usos:

TRATAR

DOLENCIA
1 MINUTO

TIRADA BSIcA

Puedes realizar una tirada de Curacin para tratar a un paciente aquejado de una enfermedad, envenenamiento o algn otro efecto perjudicial. El resultado de esta tirada sustituye el de la tirada de Constitucin que deba hacer el paciente para resistir dicho efecto. El paciente debe utilizar el resultado de tu tirada incluso aunque sea peor que el que pudiera haber obtenido por s mismo, y adems la tirada de Curacin debe realizarse antes de que el paciente tire por su Constitucin.

ACTUAR
TIRADA DE cONfLIcTO AccIN MENOR
Siempre que quieras hacerte pasar por quien no eres (ya sea interpretando un personaje sobre un escenario o fingiendo ser otra persona), has de hacer una tirada de Engao. La especialidad Actuar requiere una tirada de conflicto en la que se mide tu Engao contra el valor pasivo de Percepcin de tu adversario. Si ste tiene motivos para sospechar de tu impostura, la dificultad de la tirada ser igual al resultado de su tirada de Percepcin. Bajo determinadas circunstancias podrs aadir tus dados de bonificacin por Disfrazarse a tus tiradas de Engao (por ejemplo, cuando tu indumentaria o disfraz sean vitales para el xito de tu interpretacin).

TRATAR

HERIDA
VARA

TIRADA BSIcA

La Curacin tambin sirve para tratar a los heridos y acelerar el proceso de recuperacin natural. Debes atender al paciente durante al menos cuatro horas cada da que el personaje deba (o no) descansar, limpiando su herida y cambindole los vendajes. Una vez pasado todo este periodo de tiempo, el resultado de tu tirada de Curacin sustituye a la tirada de Constitucin del paciente. El paciente debe utilizar el resultado de tu tirada incluso aunque sea peor que el que pudiera haber obtenido por

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

DIsfRAZARsE
TIRADA DE cONfLIcTO AccIN MENOR
De manera similar a Actuar, el uso del Engao para disfrazarse uno mismo representa un intento de ocultar la identidad propia, aunque con ello no se hace un esfuerzo activo por aparentar ser otra persona. Esta especialidad te permite ocultar tu identidad a simple vista, por ejemplo vistiendo un manto con capucha e indumentaria propia de plebeyos para que la gente no se percate de que eres en realidad un infame caballero. Disfrazarse requiere una tirada de conflicto en la que debes medir tu Engao contra el valor pasivo de Percepcin de tu adversario. Si ste tiene motivos para dudar de tu identidad, la dificultad es igual al resultado de su tirada de Percepcin. Bajo determinadas circunstancias podrs aadir tus dados de bonificacin por Actuar a tus tiradas de Engao (por ejemplo, cuando tu indumentaria o disfraz sean vitales para el xito de tu interpretacin).

FULLERA
TIRADA BSIcA AccIN gRATUITA
Cuando participes en un juego de azar o situacin similar, puedes alterar los resultados para concederte una ventaja a ti mismo. Para ello, haz una tirada de Engao contra el valor pasivo de Percepcin de tu adversario (o el resultado de su tirada, si tiene motivos para creer que haces trampas). Si la consigues, puedes aadir a la tirada implicada en el juego (normalmente Ingenio) una cantidad igual a tu rango de Engao multiplicado por los grados de xito que hayas obtenido.

MENTIR
TIRADA DE cONfLIcTO AccIN MENOR
El Engao tambin es una herramienta de gran utilidad en las intrigas. Puedes hacer una tirada de Engao en lugar de Persuasin cuando quieras imponerte a otro personaje, pero slo si tu papel en la intriga implica ocultar informacin, confundir a tu adversario o mentir impunemente sobre tus intenciones. Adems, si tu adversario intenta discernir tus motivos, la dificultad de su tirada ser igual al resultado de tu tirada de Engao.

El Estatus tiene los siguientes usos:

ADMINIsTRACIN
TIRADA BSIcA VARA
El Estatus tambin es una habilidad esencial para gestionar las posesiones del personaje. Las tiradas de Administracin se realizan en respuesta a los posibles problemas que surjan en tus tierras. Tambin puedes tirar por Estatus para supervisar las mejoras realizadas en tu fortaleza, reclutar soldados, contratar mercenarios, mejorar el comercio, las comunidades o los caminos. Para ms detalles sobre el uso de esta especialidad, consulta el CApTULO 6: CASA Y hEREDADES.

OTROs

UsOs

El Engao es una habilidad esencial en las intrigas. Para ms detalles, consulta el CApTULO 8: INTRIgA.

EsTATUs
El Estatus es una de las habilidades ms atpicas, ya que no se determina por medios normales durante la creacin del personaje, sino que depende de la posicin que ocupe el personaje en su casa nobiliaria. En cierto modo forma tanta parte de l como su Bro, su Constitucin o su Persuasin, ya que no est en su mano decidir en qu regin o casa nobiliaria ha nacido. Si ha tenido la mala suerte de nacer en el seno de una familia plebeya de sanguijueleros, es muy probable que jams pueda aumentar su Estatus. De igual modo, si es de noble alcurnia, su familia podra ser dispersada y destruida y el personaje acabara exiliado, pero su condicin y su circunstancia jams cambiarn a ojos de sus iguales (aun cuando el deshonor y la desgracia afecten en gran medida al uso de su Estatus). El Estatus describe las circunstancias de tu nacimiento y los conocimientos e influencia que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto mayor sea el rango de esta habilidad, ms posibilidades tendrs de reconocer emblemas herldicos, mejor ser tu reputacin y mayor tu capacidad para administrar tus tierras y a tus vasallos. Para ms informacin, consulta la tabla de RANgOS DE ESTATUS en la pgina siguiente.

ESpEcIALIDADES: ADMINISTRAcIN, ETIQUETA, REpUTAcIN, TORNEOS

ETIQUETA
TIRADA BSIcA AccIN gRATUITA
La Etiqueta representa el conocimiento que tiene el personaje de las costumbres y los procedimientos, los aspectos protocolarios y la conducta que debe exhibirse al interactuar con otros individuos de clase social similar o superior. Siempre que participes en una intriga con un personaje que tenga un Estatus de 4 o superior (y seas consciente de su rango), puedes emplear una accin gratuita para realizar una tirada de Estatus contra la Defensa en intrigas del objetivo. Un xito en esta tirada te proporciona +1B, y cada dos grados de xito adicionales te conceden otro +1B. Estos dados son una reserva fija que puedes aadir en cualquier cantidad a las tiradas de Persuasin que debas realizar a lo largo de la intriga, y una vez utilizados se pierden. Si al final de la intriga an te sobran algunos de estos dados de bonificacin, tambin los pierdes.

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

REpUTACIN
TIRADA BSIcA O DE cOMpETIcIN AccIN gRATUITA
El orden de iniciativa en una intriga se determina mediante una tirada de Estatus. El jugador que obtenga el resultado ms alto acta en primer lugar; en caso de empate, tienen prioridad los personajes con ms dados de bonificacin en Reputacin, y luego los que tengan ms en Estatus; si an persiste el empate, los jugadores empatados debern realizar nuevas tiradas para desempatar. Tambin se puede hacer una tirada de Estatus durante una intriga para realizar la accin de escudarse en la reputacin. La Reputacin tambin permite al personaje desenvolverse con mayor facilidad en situaciones sociales y atraer ms atenciones de lo que normalmente le granjeara su condicin social. Normalmente es preciso superar una tirada MODERADA (9) de Estatus para captar la atencin de alguien con quien deseas hablar, pero si ests pugnando por ocupar una posicin disputada podras tener que realizar una tirada de competicin contra algn rival.

GUERRA
ESpEcIALIDADES: ESTRATEgIA, MANDO, TcTIcA
La habilidad de Guerra describe el talento de un personaje para desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir rdenes y sus dotes de estratega para liderar ejrcitos hasta sus conocimientos tcticos para librar pequeas escaramuzas. La Guerra se utiliza de forma considerable en combates y batallas, pero tambin puede usarse fuera de las mismas para buscar lugares u oportunidades que proporcionen ventajas estratgicas o tcticas. La Guerra tiene los siguientes usos:

EsTRATEGIA
TIRADA BSIcA AccIN gRATUITA
En escaramuzas y batallas, el lder de cada bando ha de realizar una tirada de Guerra (utilizando los dados de bonificacin de la especialidad Estrategia) para determinar el orden de iniciativa.

TORNEOs
TIRADA BSIcA VARA
Esta especialidad se usa para toda tirada de Estatus necesaria para recordar informacin til sobre este tipo de eventos, para evaluar a los contendientes a los que te enfrentes, para atraer a caballeros distinguidos a tu propio torneo (para lo que debers superar su valor pasivo de Estatus con tu tirada) y otros usos planteados por el Narrador.

MANDO
TIRADA BSIcA AccIN ESpEcIAL (vER TEXTO)
La Guerra se usa en escaramuzas y batallas; los personajes deben realizar una tirada de Guerra (usando los dados de bonificacin de su Mando) para impartir rdenes a sus unidades. Para ms detalles sobre su uso, consulta el CApTULO 10: GUERRA.

OTROs

UsOs

Adems de las acciones normales relacionadas con el Estatus, tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje. BB El Estatus puede utilizarse para identificar la actitud inicial de un adversario en una intriga.

TCTICA
TIRADA BSIcA AccIN gRATUITA
En combate, un personaje puede renunciar a su tirada de iniciativa para hacer en su lugar una tirada de Guerra que conceda dados de bonificacin a las tiradas de Agilidad de sus aliados. La dificultad de esta tirada suele ser MODERADA (9), y en caso de superarla se proporciona a los aliados +1B por cada grado de xito obtenido.

RANGOs
RANgO 0 1 2 3 4

DE

EsTATUs

6 7 8 9 10

Esclavo Plebeyo, iniciado de la Fe, soldado de la Guardia de la Noche, la mayora de los escuderos, extranjeros de baja alcurnia Sirviente domstico, mercader menor, aclito de maestre, caballero errante, magnate mercantil extranjero Caballero con tierras, mercader, espada juramentada, soldado veterano de la Guardia de la Noche, miembro de una casa menor Maestre de una casa menor, miembro ordenado de la Fe, miembro de una casa nobiliaria, heredero de una casa menor, importante dignatario extranjero Seor de una casa menor, magnate mercantil, maestre de una de las grandes casas, oficial superior de la Guardia de la Noche, miembro de una de las grandes casas, heredero de una casa nobiliaria, noble extranjero Seor de una casa nobiliaria, ministro de la Fe, archimaestre, lord comandante de la Guardia de la Noche, heredero de una de las grandes casas Seor de una de las grandes casas, miembro del Consejo Privado, lord comandante de la Guardia Real, gran maestre, Septn Supremo Reina consorte, prncipe heredero, Mano del Rey Rey de los Siete Reinos Miembro de la familia real, Guardin del Oriente, Occidente, Norte o Sur

DEScRIpcIN

OTROs

UsOs

Aparte de los usos mencionados anteriormente, la Guerra ejerce una importante funcin: BB El rango de Guerra de un personaje determina la cantidad de rdenes que puede impartir cada asalto de una escaramuza o batalla.

IDIOMA
ESpEcIALIDADES: NINgUNA
El Idioma es la habilidad para comunicarse oralmente o, entre los ms cultos, mediante la palabra escrita. El rango inicial en esta habilidad se aplica al conocimiento de la lengua comn que se habla en todo Poniente. Al mejorar esta habilidad se puede incrementar el rango de Lengua comn o bien aprender algn otro idioma. Esta habilidad carece de usos especiales; sencillamente confiere la capacidad de comunicarse en una lengua concreta. El rango que adquieras en un Idioma determina la fluidez con que lo hablas e indica si sabes leerlo y escribirlo.

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

RANgO 0 1 2 3 4 5 6 7

DEScRIpcIN Desconoces el idioma. Posees una comprensin bsica del idioma que te permite transmitir ideas bsicas mediante el lenguaje oral. Posees una comprensin media del idioma, y lo hablas bien, pero no sabes leer ni escribir. Conoces bien el idioma y posees una capacidad de lectura bsica. Dominas el idioma y tienes una excelente capacidad de lectura. Hablas con fluidez el idioma y puedes identificar sus distintos dialectos. Sabes leer la mayora de sus formas de escritura. Tu dominio del idioma es tal que puedes comunicarte en idiomas similares como si los conocieras con rango 2. Dominas el idioma a la perfeccin y puedes alterar tu acento para ajustarlo a diferentes dialectos. Sabes leer todas las formas de escritura de tu idioma, e incluso puedes interpretar inscripciones arcaicas con facilidad.
UsOs

IDIOMAs

DE

PONIENTE

OTROs

Tu personaje puede utilizar el Idioma de otras formas. BB El idioma que decidas utilizar en una intriga puede concederte bonificaciones por circunstancia a las tiradas de Persuasin. Para ms detalles, consulta el recuadro titulado Efectos del Idioma en la pgina 145 del Captulo 8: Intriga.

En el mundo de CHFJR existe una pasmosa variedad de idiomas, lenguas formadas alrededor de las distintas ciudades-estado que hay ms all del mar Angosto y distintos dialectos hablados en los Siete Reinos. Aunque existen muchas lenguas habladas, la mayora de los habitantes de Poniente no conocen otro idioma que la lengua comn. Con todo, hay muchas ms, y las que se incluyen en este recuadro no son ms que una muestra de los idiomas que se hablan en todo el mundo. ALTO vALYRIO: El idioma de la antigua Valyria. Apenas se habla ya. ARgOT EScLAvISTA: Lengua comercial utilizada por esclavistas, principalmente en las ciudades ghiscari. ASShAI: El idioma de los asshai y de la Sombra. BRAAvOSI: El idioma de la Ciudad Libre de Braavos. DOThRAKI: El idioma de los pueblos dothraki, formado por numerosos dialectos dispersos por las distintas tribus. GhIScARI: Lengua prcticamente desaparecida; hace cinco mil aos era el idioma de los ghis, un antiguo pueblo destruido por Valyria. IBBENS: El idioma que se habla en el Puerto de Ibben. LENgUA ANTIgUA: El idioma de los primeros hombres, que ahora ya slo lo hablan los salvajes que viven ms all del Muro. LENgUA cOMN: El idioma predominante en Poniente. LYSENO: El idioma de Lys. MYRIANO: El idioma de la Ciudad Libre de Myr. NORvOSANO: El idioma de Norvos. PENTOShI: El idioma de la Ciudad Libre de Pentosh. Es un dialecto del valyrio. QARThIANO: El idioma del pueblo de Qarth. TYROShI: El idioma de la Ciudad Libre de Tyrosh. VALYRIO: Variante vulgar y corrompida del alto valyrio.

INGENIO
El Ingenio hace referencia a la inteligencia, las dotes mentales y la aplicacin de los conocimientos del personaje. Normalmente se utiliza para recordar un detalle o instruccin importante, solucionar un enigma o resolver cualquier otro problema, como llevar a cabo una investigacin o descifrar un cdigo. Aunque es una habilidad muy importante para quienes tienen el poder, incluso quienes luchan en los campos de batalla se benefician de ser ms astutos que sus enemigos. El Ingenio tiene los siguientes usos:

ESpEcIALIDADES: DEScIfRAR, LgIcA, MEMORIA

DEsCIfRAR
TIRADA BSIcA (pROLONgADA) AccIN MAYOR
Siempre que examines un texto escrito en clave o en otro idioma, puedes realizar una tirada de Ingenio para discernir el contenido del mensaje y comprender su significado bsico. Cada grado de xito obtenido en la tirada te permite descifrar un prrafo aproximado de informacin.

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

DIfIcULTAD
Automtica (0) Fcil (3) Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difcil (15) Muy difcil (18) Heroica (21+)

DEScRIpcIN Descifrar un texto escrito en un idioma que conoces con rango 6. Descifrar un texto escrito en un idioma que conoces con rango 5. Descifrar un texto escrito en un idioma que conoces con rango 4.

DIfIcULTAD
Complicada (12) Difcil (15) Muy difcil (18) Heroica (21+)

DEScRIpcIN Recordar detalles importantes sobre un personaje con Estatus 5. Recordar detalles importantes sobre un personaje con Estatus 4. Recordar detalles importantes sobre un personaje con Estatus 3. Recordar detalles importantes sobre un personaje con Estatus 2.

Descifrar un cdigo moderado o un texto escrito en un idioma que conoces con rango 2. Descifrar un cdigo complejo o un texto escrito en un idioma que conoces con rango 1. Descifrar un texto escrito en cualquier idioma o un cdigo muy complejo. Resolver un cdigo imposible.

Descifrar un cdigo sencillo o un texto escrito en un idioma que conoces con rango 3.

OTROs

UsOs

Adems de las acciones normales relacionadas con el Ingenio, tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje. BB Tu rango de Ingenio se usa para determinar tu valor de Defensa en intrigas.

BB Si intentas distraer a un enemigo en combate, debes realizar una tirada de Ingenio.

LGICA
TIRADA BSIcA AccIN MAYOR
Se puede hacer una tirada de Ingenio para resolver enigmas, acertijos y dems problemas de lgica. Por ejemplo, podras hacer una tirada de Lgica para averiguar cules son los planes de un enemigo basndote en una serie de maniobras no relacionadas, o quiz para evaluar el estado de la corte de un noble con objeto de identificar posibles conspiraciones y alianzas. La dificultad de esta tirada depende de la complejidad y el tamao del problema que se desea resolver; por lo general, la mayora de los acertijos son COMpLIcADOS (12).

PERCEpCIN

La Percepcin es una medida de tu capacidad sensorial, de la rapidez con la que puedes reaccionar a los cambios que se produzcan en tu entorno y de tu habilidad para detectar mentiras y dobles sentidos para discernir la verdad. Siempre que quieras examinar tus alrededores o evaluar a otra persona debes usar la Percepcin. La Percepcin tiene los siguientes usos:

ESpEcIALIDADES: EMpATA, OBSERvAcIN

Tambin puedes enfrentar tu tirada de Ingenio contra el valor pasivo de Guerra de un comandante enemigo (siempre y cuando puedas echarle un buen vistazo a sus planes) para encontrar algn fallo en su estrategia. A discrecin del Narrador, una tirada con xito podra permitirte sumar parte de o todos tus dados de bonificacin de Lgica a la tirada de Guerra que debas realizar al librar una batalla.

EMpATA
TIRADA DE cONfLIcTO AccIN gRATUITA
La Percepcin puede utilizarse para escrutar el interior de los dems y evaluar su sinceridad y la verdad que encierran sus palabras. Esto se resuelve efectuando una tirada de Percepcin contra el valor pasivo de Engao del objetivo; si la consigues, sabrs cul es su actitud hacia ti o hacia el tema de vuestra conversacin; cada grado de xito adicional obtenido en esta tirada te revelar detalles ms especficos sobre sus intenciones y actitudes generales. Este uso de la Percepcin no sirve para leer la mente: tan slo te permite intuir cules son las motivaciones de un personaje basndote en su lenguaje corporal, su forma de expresarse y el tono de su voz. Tambin se puede utilizar la Empata en situaciones de intriga (ver pgina 145).

MEMORIA
TIRADA BSIcA AccIN gRATUITA
Puedes realizar una tirada de Ingenio para recordar informacin til relacionada con cualquier reto al que te enfrentes. La dificultad de esta tirada depende de la naturaleza del problema, y siempre debe establecerla el Narrador. Un xito en la tirada podra sugerirte una idea para salvar el obstculo, o incluso conferirte una bonificacin para cualquier tirada contra un adversario. Por ejemplo, si te hallas en una situacin de intriga con otro noble, podras hacer una tirada de Ingenio para recordar algo til sobre su familia; si la consiguieras, y fuera posible que supieras algo sobre su pasado que pudieras usar contra l, podras recibir un dado de bonificacin o incluso un dado de habilidad adicional para tu tirada.
DIfIcULTAD DEScRIpcIN

OBsERVACIN
TIRADA: NINgUNA O DE cONfLIcTO AccIN gRATUITA
La Percepcin se utiliza habitualmente para emplear tus sentidos, para percibir el mundo que rodea a tu personaje y fijarte en los detalles pequeos. Por lo general no se hacen tiradas de Percepcin a no ser que ests buscando o mirando a tu alrededor activamente. En vez de eso, cuando alguien intenta esconderse de ti u ocultarte algo debe superar tu valor pasivo de Percepcin. Si falla su tirada, te percatas automticamente de su intento. Sin embargo, si ests buscando activamente algo o a alguien, debes igualar o superar el resultado de la tirada de Discrecin de tu adversario o la dificultad establecida por el Narrador para encontrar el objeto oculto. La mayora de las tiradas de Percepcin realizadas para encontrar objetos, palancas y puertas ocultas tienen una dificultad COMpLIcADA (12), aunque si estn especialmente bien disimulados podran ser ms difciles de encontrar.

Recordar tu nombre, dnde vives y Automtica (0) cmo se llaman tus padres. Recordar el apellido de la familia Fcil (3) que gobierna en tu regin. Rutina (6) Recordar detalles menores sobre la zona en la que vives. Recordar detalles importantes sobre un Moderada (9) personaje con Estatus 6 o ms.

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

OTROs

UsOs

Adems de las acciones normales relacionadas con la Percepcin, tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje. BB Tu rango de Percepcin se usa para determinar tus valores de Defensa en combate y Defensa en intrigas.

PICAREsCA
La Picaresca es una categora genrica que engloba toda habilidad relacionada con actividades de latrocinio, como forzar cerraduras, hacer trucos de manos y robar en general. La Picaresca tiene los siguientes usos:

ESpEcIALIDADES: FORZAR cERRADURAS, JUEgOS DE MANOS, ROBAR

PERsUAsIN
La Persuasin es la capacidad de manipular las emociones y creencias de otros. Con esta habilidad puedes alterar el modo en que te ven los dems, moldear sus actitudes hacia otras personas, convencerlos de cosas con las que normalmente no estaran de acuerdo, y mucho ms. Aunque es una habilidad muy eficaz y resulta de vital importancia para quienes participan en el juego de tronos, existen ciertos lmites; aquellos que no tienen ningn inters por las intrigas o la conversacin no pueden ser sometidos por la fuerza a tus intentos de manipulacin. Pero quienes desean algo de ti o se muestran dispuestos a dejarse convencer son vctimas propicias de la Persuasin. La Persuasin es una de las habilidades que ms importancia tienen a la hora de participar en una intriga. Posee muchas expresiones, diferenciadas entre s por las tcnicas empleadas y el objetivo perseguido. Negociar representa un intercambio de servicios o artculos por algo de valor similar, mientras que Cautivar sirve para granjearse amistades y entablar alianzas. Provocar puede obligar a un objetivo a actuar para as evitar uno mismo ser censurado, mientras que Incitar se utiliza para empeorar la opinin que tiene el objetivo de alguna otra persona. Todos los mtodos y usos completos de la habilidad Persuasin se explican con detalle en el CApTULO 8: INTRIgA.

ESpEcIALIDADES: CAUTIvAR, CONvENcER, INcITAR, INTIMIDAR, NEgOcIAR, PROvOcAR, SEDUcIR

FORZAR

CERRADURAs
1 MINUTO

TIRADA BSIcA

Se puede hacer una tirada de Picaresca para forzar el mecanismo de una cerradura. La dificultad de esta tirada depende de la calidad de la cerradura; para las normales es MODERADA (9), para las buenas es COMpLIcADA (12) y para las de excelente factura es DIfcIL (15) o incluso superior. Una tirada con xito permite al personaje abrir la cerradura; cada grado de xito adicional reduce el tiempo invertido en 10 segundos. Si el personaje falla la tirada no habr conseguido abrir la cerradura, pero podr intentarlo otra vez. Sin embargo, si comete un fallo crtico se ver abrumado por la complejidad del mecanismo y no podr volver a intentarlo hasta haber adquirido otro dado de bonificacin en esta especialidad. Para forzar una cerradura es preciso tener las herramientas adecuadas. Si no es as, el personaje recibe uno o varios dados de penalizacin (dependiendo de la carencia). Por ejemplo, unas herramientas improvisadas podran imponer una penalizacin de 1D, pero si se intenta forzar una cerradura sin ningn tipo de herramienta la penalizacin sera de 5D.

PERsUAsIN

fUERA DE INTRIGAs

No todas las situaciones de interpretacin se dan en intrigas a gran escala; tambin hay encuentros menores que no tienen consecuencias duraderas. Para resolver uno de tales encuentros, debes hacer una tirada de Persuasin contra el valor pasivo de Voluntad de tu objetivo. Si la consigues, la actitud del objetivo hacia ti mejora en una categora por cada grado de xito obtenido. Por lo general basta con mejorar la actitud de un objetivo a Cordialidad para conseguir que realice una tarea menor. Sin embargo, los resultados no suelen durar demasiado, y la actitud del objetivo regresa a su categora inicial al cabo de pocos minutos. En caso de fallar la tirada no podr volver a intentarse sin comenzar una intriga, y un fallo crtico empeora la actitud del objetivo en una categora. Las reducciones de la actitud son ms duraderas y se mantienen hasta que te enfrentes al objetivo en una intriga para restaurar su actitud.

OTROs

UsOs

La Persuasin puede verse afectada por diversas condiciones y situaciones. BB Siempre que consigas una tirada de Persuasin en una intriga, la tcnica que hayas empleado determina la Influencia que ejerces. BB Tu propia actitud modifica tus tiradas de Persuasin. BB La habilidad Idioma puede modificar tus tiradas de Persuasin.

BB Existen varias tcticas de intriga que te permiten realizar una tirada de Persuasin para incitar, desconcertar, manipular y desagraviar a los participantes de una intriga.

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

JUEGOs

DE MANOs

TIRADA BSIcA AccIN MENOR


Esta especialidad consiste en la realizacin de trucos simples destinados a divertir o distraer a otra persona. Se puede sustituir la tirada de Ingenio por una de Picaresca para distraer a un enemigo en combate usando esta especialidad. Tambin puedes escamotear objetos pequeos (como un anillo) sin que nadie se percate. Para ello tienes que hacer una tirada de Juegos de manos contra el valor pasivo de Percepcin del objetivo. Un personaje que posea esta especialidad tambin conoce trucos de magia sencillos (como sacar monedas de la oreja de los dems). Este uso requiere una tirada de RUTINA (6) si se trata de objetos pequeos, por ejemplo monedas. Para realizar trucos con objetos ms grandes (como cuchillos) la dificultad de la tirada asciende a MODERADA (9) o puede que ms, dependiendo del tamao de los objetos manipulados. Por ltimo, tambin puedes valerte de esta especialidad para ocultar objetos en tu persona (dagas, venenos, pergaminos y dems). Si alguien te registra, para encontrar el objeto escondido deber realizar una tirada de Percepcin e igualar o superar el resultado de la tirada de Picaresca que hiciste para ocultarlo. A discrecin del Narrador, puedes hacer una tirada de Juegos de manos en lugar de otra de Engao en una intriga para emplear tu destreza manual en un intento por engaar o distraer a tu adversario, hacer trampas en juegos de azar o engatusarlos en un juego de trile.

ROBAR
TIRADA BSIcA AccIN MENOR
Puedes usar la especialidad Robar para vaciar los bolsillos o cortar las bolsas de monedas que llevan al cinto los incautos. Si intentas robar a un personaje desprevenido, debes realizar una tirada de Picaresca contra su valor pasivo de Percepcin; si tienes xito, logras llevarte su monedero sin que repare en el robo. Sin embargo, el objetivo tiene derecho a una tirada MODERADA (9) de Percepcin cada asalto para darse cuenta de que le han aliviado la carga. Cada grado de xito adicional obtenido en la tirada te concede un asalto ms de tiempo antes de que el objetivo pueda empezar a hacer estas tiradas de Percepcin para descubrir que se la has jugado.

TIRO

AL BLANCO
ESpEcIAL

PUNTERA
La Puntera representa tu destreza con armas a distancia como arcos y ballestas, pero tambin con hondas, armas arrojadizas e incluso maquinarias de asedio. Refleja tu capacidad para usarlas apropiadamente y con precisin en combate. Siempre que quieras efectuar un ataque con un arma a distancia, debers realizar una tirada de Puntera; lo mismo se aplica cuando tiras al blanco o simplemente deseas presumir de habilidad. La Puntera tiene los siguientes usos:

Tambin puedes utilizar la Puntera para alcanzar a un objetivo inmvil, como las dianas de una competicin. La dificultad viene determinada por la distancia que separa al tirador del objetivo. Una tirada con xito indica que has alcanzado al objetivo; cuanto mayor sea el grado de xito obtenido, ms cerca del centro habr impactado el proyectil. Cabe sealar que el tamao del objetivo puede aumentar o disminuir la dificultad. Para ms informacin sobre las competiciones de tiro, consulta la seccin TORNEOS (pgina 163 del CApTULO 9: COMBATE).

ESpEcIALIDADES: ARcOS, ARMAS ARROJADIZAS, ASEDIO, BALLESTAS

SUpERVIVENCIA
ESpEcIALIDADES: CAZAR, FORRAJEAR, ORIENTARSE, RASTREAR
La Supervivencia es la capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena naturaleza cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse. Esta habilidad es muy importante para mucha gente, ya que la caza sigue siendo uno de los principales mtodos para procurar alimento a la familia, especialmente en los confines ms remotos de Poniente. Adems, la caza y la cetrera son pasatiempos habituales de la nobleza de los Siete Reinos, y no ser competente en ellos pondra en tela de juicio el coraje y la virilidad de un individuo. La Supervivencia tiene los siguientes usos:

ATAQUE
TIRADA DE cONfLIcTO AccIN MENOR O MAYOR
Para atacar en combate debes hacer una tirada de Puntera contra la Defensa en combate de tu adversario. Si la consigues le infligirs un dao igual al dao del arma multiplicado por los grados de xito obtenidos en la tirada. El dao del arma depende del arma en cuestin y de sus propiedades especiales. En el CApTULO 9: COMBATE se explica con detalle la resolucin de ataques y sus consecuencias.

CAZAR
TIRADA BSIcA VARA
La Supervivencia puede utilizarse para cazar animales. Esto slo puede hacerse en zonas habitadas por animales salvajes. La dificultad de la

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


tirada depende del tiempo que dedique el personaje a la cacera, as como del tipo de terreno y de la estacin. Un xito en la tirada proporciona comida suficiente para una persona durante tantos das como grados de xito obtenidos.

ORIENTARsE
TIRADA BSIcA UNA cADA 4 hORAS
La Supervivencia tambin es esencial para moverse en plena naturaleza sin perderse. La dificultad bsica es MODERADA (9), modificada por la hora del da, el clima y el terreno. Un xito en la tirada indica que el personaje avanza en la direccin deseada durante tantas horas como los grados de xito obtenidos multiplicados por cuatro; en todo este tiempo no necesitar hacer ninguna tirada adicional de Supervivencia. Si el personaje falla la tirada, se desva hacia la derecha o la izquierda. Por ejemplo, si el personaje viaja hacia el norte y falla la tirada de Supervivencia, podra caminar en direccin nordeste durante cuatro horas. Un fallo crtico hace que el personaje se desoriente por completo y viaje en direccin opuesta a la deseada. Si en algn momento se producen cambios en el clima o el terreno y el personaje se ha perdido, puede realizar una nueva tirada de Supervivencia. Los modificadores son acumulativos.
DIfIcULTAD
+0 +0 +2 +5 +5 +2 +5

Si el personaje cuenta con sabuesos de caza o un ave de presa (un halcn, por ejemplo), recibe +1D a la tirada de Supervivencia.
DIfIcULTAD
Fcil (3) Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difcil (15) Muy difcil (18) Heroica (21+)

DEScRIpcIN 1 semana de cacera 4 das de cacera 2 das de cacera 1 da de cacera 12 horas de cacera 6 horas de cacera 1 hora de cacera Bosque frondoso Primavera Verano Otoo Invierno Plaga o sequa Pramo

5 5 2 5 +10 +5 +10

DEScRIpcIN Da Noche con luna Noche con luna parcial Noche sin luna Nublado Lluvia leve Lluvia intensa Nevada leve Nevada intensa Llanura o desierto Colinas Montaas Bosque disperso Bosque denso

FORRAjEAR
TIRADA BSIcA VARA
La especialidad Forrajear permite realizar una tirada de Supervivencia para buscar comida y agua para uno mismo y sus compaeros. Esto slo puede hacerse en zonas que contengan comida. La dificultad de la tirada depende del tiempo que dedique el personaje a la bsqueda, as como del tipo de terreno y de la estacin. Un xito en la tirada proporciona comida suficiente para una persona durante tantos das como grados de xito obtenidos.
DIfIcULTAD
Fcil (3) Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difcil (15) Muy difcil (18) 5

+5 +10 +0 +2 +5 +5 +10

DEScRIpcIN 12 horas de bsqueda 8 horas de bsqueda 4 horas de bsqueda 2 horas de bsqueda 1 hora de bsqueda 30 minutos de bsqueda Bosque frondoso Primavera Verano Otoo Invierno Plaga o sequa Pramo

RAsTREAR
TIRADA BSIcA UNA cADA 2 hORAS (vER TEXTO)
Por ltimo, tambin se puede hacer una tirada de Supervivencia para seguir rastros. Sin embargo, antes de seguirlos hay que encontrarlos, para lo que se requiere una tirada de Percepcin. La dificultad bsica de esta tirada es MODERADA (9), pero puede modificarse en funcin de la iluminacin, el clima y la superficie en la que se han dejado las huellas. Una vez encontrado el rastro, el personaje puede tratar de seguirlo mediante una tirada de Supervivencia contra la misma dificultad fijada para la de Percepcin. Si la consigue podr seguir el rastro durante dos horas por cada grado de xito obtenido, y no tendr que hacer ms tiradas en este periodo. Si falla la tirada habr perdido dos horas, pero no el rastro. Si el personaje obtiene un fallo crtico entonces s que habr perdido el rastro por completo. Adems, si en algn momento se producen cambios en el clima, la iluminacin o el terreno, el personaje deber realizar una nueva tirada de Supervivencia para seguir el rastro.

5 2 5 +10 +5 +10

Es posible obtener informacin de unas huellas. Para ello hay que efectuar una tirada de Supervivencia como si se fuera a seguir el rastro.

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


Si se consigue, el personaje sabr cuntas huellas distintas conforman el rastro. Cada grado de xito adicional revela un aspecto importante del mismo, como el tamao aproximado de la presa, la velocidad a la que se desplaza, con cuntos animales viajan, si estn siendo perseguidos, cunto hace que pasaron por el lugar, etc.
DIfIcULTAD +0 +2 +5 +10 +5 +2 +5 +5 +10 2 DEScRIpcIN
Da Noche con luna

VOLUNTAD
1 2 3 4 5

DIfIcULTAD Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difcil (15) Muy difcil (18)

DIfIcULTAD 1 2 2 3 5 +0 +5 +10 +20

Noche con luna parcial o a la luz de una antorcha Noche sin luna Nublado Lluvia leve Lluvia intensa Nevada leve Nevada intensa Pedregal, ramas y escombros

Despejado, pero acaba de caer una nevada leve Despejado, pero acaba de caer una nevada intensa Tierra blanda Tierra dura

Despejado, pero acaba de caer una lluvia intensa

Despejado, pero acaba de caer una lluvia leve

DEScRIpcIN

Los trucos y tareas ms comunes incluyen recuperar objetos, proteger al amo, atacar, trabajar, llevar un jinete y dems, pero siempre dentro de lo razonable. Adiestrar a un animal para la guerra es bastante ms laborioso y requiere una semana adicional para inculcarle la disciplina adecuada.

CAUTIVAR
TIRADA DE cONfLIcTO 1 MINUTO
Quienes pasan mucho tiempo rodeados de animales se sienten cmodos en su presencia. Estos individuos se sienten tan serenos que pueden mantener la calma y aprovechar su gran experiencia cuando se topan con criaturas salvajes. La primera vez que te encuentres con un animal salvaje, puedes hacer una tirada de Trato animal para apaciguar a la bestia. La dificultad de esta tirada es igual al valor pasivo de Voluntad del animal. Si superas esta tirada, mejoras su actitud en un paso por cada grado de xito (para ms detalles sobre la actitud, consulta el CApTULO 8: INTRIgA). Por lo general, los animales salvajes sienten Aversin hacia los humanos, mientras que los animales domesticados muestran Indiferencia. La actitud de un animal debe rebajarse como mnimo hasta Indiferencia para que permita ser manejado (usar el Trato animal para cabalgar una montura que no est familiarizada con el jinete es una excepcin a esta regla). Despus de hacer una tirada de Trato animal se puede volver a intentar, siempre y cuando el animal se quede el tiempo suficiente para realizar otro intento.

Terreno rocoso Vado de ro Lago

TRATO

ANIMAL

La pericia en el trato de animales es un talento muy valioso que sita a los ms capacitados al servicio de casas nobiliarias de diversos tamaos. La razn es bien sencilla: la humanidad depende de los animales para sobrevivir. Un perro bien adiestrado es algo ms que un compaero; es un sirviente, un camarada de armas e incluso un salvador. As, los que poseen cierto grado de destreza manejando animales, desde los encargados de las perreras hasta los adiestradores de caballos, se cuentan entre los individuos ms solicitados y valiosos de los Siete Reinos. El Trato animal engloba las diversas competencias y tcnicas utilizadas para adiestrar, manejar y cuidar animales. Siempre que quieras recuperar el control de una montura desbocada, adiestrar a un perro guardin o entrenar cuervos mensajeros, tendrs que hacer una tirada de esta habilidad. Tambin se usa para controlar animales de tiro y guiarlos mientras arrastran arados o carromatos. Resumiendo, esta habilidad sirve para resolver prcticamente cualquier tipo de interaccin entre el hombre y la bestia. El Trato animal tiene los siguientes usos:

ESpEcIALIDADES: ADIESTRAR, CAUTIvAR, CONDUcIR, MONTAR

CONDUCIR
TIRADA BSIcA O DE cONfLIcTO AccIN MAYOR
Siempre que debas controlar un vehculo tirado por animales, como una carreta, carromato o carruaje, puedes hacer una tirada de Trato animal. Si el animal de tiro se siente cmodo y no est herido ni asustado, la tirada se considera AUTOMTIcA (0). Sin embargo, si el animal se espanta o recibe una herida en combate, debers conseguir una tirada de Trato animal para recuperar el control. La dificultad de esta tirada es igual al valor pasivo de Voluntad del animal. Si la consigues, podrs dirigirlo de la manera habitual; pero si la fallas, el animal se alejar a toda velocidad del origen de su temor o sus heridas. Se puede volver a intentar esta tirada en asaltos subsiguientes.

ADIEsTRAR
TIRADA BSIcA (pROLONgADA) AccIN ESpEcIAL (vER TEXTO)
Puedes usar el Trato animal para ensear a un animal a realizar tareas, desde los trucos ms sencillos hasta los movimientos ms complejos (por ejemplo, adiestrarlo para la guerra). El adiestramiento de animales es una accin prolongada. Debes tener xito en tantas tiradas como la Voluntad del animal menos su Ingenio (mnimo 1 tirada), a una tirada por semana de adiestramiento (suponiendo que inviertas varias horas al da en ensear al animal). La dificultad de la tirada depende de la Voluntad del animal, segn se indica en la siguiente tabla.

MONTAR
TIRADA BSIcA O DE cONfLIcTO AccIN MENOR
Para cabalgar un animal adiestrado como montura se requiere una tirada AUTOMTIcA (0) de Trato animal. Si intentas montar a un animal que no se muestra dispuesto a ello (es decir, que tenga una actitud de Rechazo o peor), debers superar una tirada de Trato animal con una dificultad igual al valor pasivo de Voluntad del animal. Si la consigues, obtendrs el control del animal durante tantos asaltos como tu rango de Trato animal multiplicado por tu grado de xito. Con tres tiradas superadas de forma consecutiva habrs domado al animal por completo y te llevar sin necesidad de ms tiradas.

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CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


El uso de la Coordinacin requiere un excelente sentido de la oportunidad. Para utilizar esta funcin de la Voluntad debes jugar tu turno despus del personaje que est prestando su ayuda, pero antes del personaje que vaya a realizar la tirada de habilidad.

Un fallo en la tirada hace que el animal no se mueva en todo el asalto, mientras que con un fallo crtico la bestia se encabrita y te tira al suelo, en cuyo caso aterrizas a 1d6/2 metros de distancia y recibes 1 punto de dao (que ignora PR) por cada metro recorrido. Si vas a montar un animal en combate, debers emplear una accin menor (si est adiestrado para la guerra) o una accin mayor (si no lo est) para no perder el control de tu montura. Si el animal se asusta o sufre daos, debers utilizar una accin mayor para realizar una tirada y controlarlo; la dificultad de esta tirada es igual al valor pasivo de Voluntad de la montura. Si la superas, logras amansar al animal lo suficiente para seguir llevando a cabo acciones normales. Si fallas la tirada, el animal huye a toda velocidad del origen de su temor o sus heridas; si cometes un fallo crtico, aterrizas a 1d6/2 metros de distancia y recibes 1 punto de dao (que ignora PR) por cada metro recorrido. Tambin puedes usar la especialidad Cautivar para mejorar la actitud que tenga un animal hacia ti como lo haras al toparte con una bestia salvaje.

CORAjE
TIRADA BSIcA AccIN gRATUITA
Normalmente eres libre de interpretar a tu PJ como creas conveniente en funcin de su personalidad y de la situacin. No obstante, habr ocasiones en las que tu personaje presenciar sucesos espantosos, imposibles o verdaderamente aterradores. Siempre que se enfrente a la magia, la muerte de un amigo, una circunstancia desesperada, una criatura sobrenatural o cualquier otra experiencia abrumadora, el Narrador puede pedirte una tirada de Voluntad. La dificultad de esta tirada depende de la situacin: si los Otros han surgido del hielo y la nieve, podra ser MODERADA (9), mientras que batirse en duelo contra un famoso caballero tal vez slo requiriese una tirada FcIL (3). Si superas esta tirada, habrs logrado controlar tu miedo; pero si la fallas, sufrirs una penalizacin de 1D a todas las tiradas relacionadas con el objeto de tu temor. Al principio de cada uno de tus turnos puedes intentar sobreponerte al miedo mediante otra tirada de Voluntad (aplicando la especialidad Coraje). Si fallas una segunda tirada se te impondr otro 1D; esto es seal de que lo ms conveniente es salir corriendo hasta que se te pase el miedo. Nota para el Narrador: Es mejor dejar que sean los jugadores quienes decidan las reacciones de sus personajes ante amenazas y situaciones de pnico, siempre basndose en la personalidad de sus PJ. Las tiradas de Coraje slo deben usarse como herramienta para facilitar la interpretacin o para modificar las circunstancias como consideres oportuno.

OTROs

UsOs

Adems de las acciones normales relacionadas con el Trato animal, tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje. BB Si cabalgas a lomos de una montura adiestrada para la guerra, puedes sumar tu rango de Trato animal como dados de bonificacin a tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. BB Tu adversario debe superar tu valor pasivo de Trato animal con una tirada de Bro para derribarte de tu montura.

BB En una justa, tu adversario tira su Combate cuerpo a cuerpo contra tu valor pasivo de Trato animal. BB Si tu montura muere en combate, debes realizar una tirada de Trato animal (Montar) para saltar de ella a tiempo. BB Si efectas una maniobra de pisoteo, sustituye tu rango de Combate cuerpo a cuerpo por el de tu Trato animal para resolver el ataque.

DEDICACIN
TIRADA BSIcA AccIN MAYOR
La Voluntad tambin puede usarse para resistir tentaciones y mantenerse fiel a los ideales. Cuando participes en una intriga, puedes intentar una tirada de Voluntad empleando una accin de cerrarse en banda para reemplazar tu Defensa en intrigas por el resultado de dicha tirada de Voluntad.

VOLUNTAD
ESpEcIALIDADES: COORDINAcIN, CORAJE, DEDIcAcIN
La Voluntad es la fortaleza mental del personaje, y refleja su estado de salud mental y su cordura. Representa la capacidad de resistir el miedo ante una pavorosa exhibicin de violencia o fenmeno sobrenatural, y tambin sirve de base para determinar la capacidad que tiene el personaje para no dejarse manipular por otros. La Voluntad tiene los siguientes usos:

OTROs

UsOs

Adems de los usos bsicos de la Voluntad, esta habilidad puede afectar a un personaje de otras formas: BB Tu rango en Voluntad ayuda a determinar tu Defensa en intrigas. BB Tu Compostura es igual a tu Voluntad 3.

COORDINACIN
TIRADA BSIcA AccIN MAYOR
Se puede hacer una tirada de Voluntad para mejorar la ayuda prestada por los aliados para la consecucin de una tarea. Normalmente, cuando un aliado apoya a un personaje le concede una bonificacin igual a la mitad de su rango en la habilidad pertinente. Si coordinas sus esfuerzos, puedes aadir a su resultado un valor igual a tu rango de Voluntad multiplicado por los grados de xito obtenidos en tu tirada. La dificultad de esta tirada es MODERADA (9) si no es de combate, y COMpLIcADA (12) si es de combate.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Los PJ son diferentes a las dems personas que nacen, viven y que con el tiempo morirn en los Siete Reinos, puesto que son importantes y sus historias influyen en el mundo. Son nicos, singulares, y su vida podra decidir el futuro de Poniente, aunque tan slo fuera en una mnima parte. Se distinguen por su destino, el pincel que llena el lienzo de sus vidas. Puede deberse a la suerte, a los hados o a la providencia divina; sea como fuere, es lo que en definitiva los hace distintos a sus congneres.

todos los jugadores comienzan con una cantidad de puntos de Destino determinada por la edad inicial de sus PJ. Los personajes ms jvenes tienen ms puntos de Destino, mientras que los de avanzada edad tienen menos. La edad limita la cantidad de puntos de Destino que pueden invertirse en cualidades; los personajes ms jvenes poseen menos cualidades, y los ms viejos disponen de numerosas opciones (aunque tambin adolecen de ms defectos). Para ms informacin, consulta el CApTULO 3: CREAcIN DE pERSONAJES. Cabe sealar que no todos los personajes de CHFJR poseen puntos de Destino; de hecho, la mayora no los tienen. Los plebeyos, caballeros errantes, mercaderes y dems individuos con los que se toparn los PJ durante sus aventuras no se ven afectados por el destino del mismo modo que los personajes y sus principales rivales, aquellos que participan en el juego de tronos. Puede que tengan algunas cualidades, pero no gozan del favor del destino, ni tienen un propsito que cumplir ms all del mero hecho de su existencia. Para ms informacin sobre este aspecto del juego, consulta la seccin Adversarios y aliados en el CApTULO 11: EL NARRADOR.

PUNTOS DE DESTINO
El destino es la oportunidad, la capacidad de moldear el resultado de las experiencias de un personaje alterando sutilmente la historia de formas que le permitan superar la adversidad y encumbrarlo por encima de la veleidosa naturaleza de la probabilidad. Conforme tu personaje envejece y adquiere experiencia, puedes ir invirtiendo sus puntos de Destino en cualidades, que se manifiestan como ventajas especficas pero que tambin lo arraigan en el mundo, vinculndolo a la realidad de la ambientacin. Cada vez que adquieres una cualidad para tu personaje te encuentras un poco ms cerca de averiguar lo que le depara el destino. Puedes intentar resistirte, claro; puedes luchar contra el destino. Pero, y si era eso lo que estabas destinado a hacer desde el principio?

GAsTO

DE pUNTOs DE

DEsTINO

Tu futuro est determinado por los pUNTOS DE DESTINO. Con ellos puedes tomar las riendas de la historia, crear oportunidades donde antes no exista ninguna, evitar una muerte segura o favorecer a tu propia causa. Puedes usar tus puntos de Destino de tres formas distintas: gastndolos, sacrificndolos o invirtindolos. Los puntos de Destino se gastan para provocar cambios menores en el transcurso del juego, se sacrifican cuando es necesario realizar cambios drsticos y se invierten para adquirir un beneficio. Durante la creacin de sus personajes,

El modo ms sencillo y prudente de utilizar los puntos de Destino consiste en gastarlos. Siempre que gastas un punto de Destino, ajustas tu circunstancia. Podras activar una cualidad de tu entorno, alterar el resultado de una tirada o asumir un control narrativo menor de la historia. Una vez gastado un punto de Destino, no podrs volver a usarlo hasta haber completado uno de los objetivos de la historia, el apogeo de un captulo concreto en la vida de tu personaje. Y dado que deberas poder cumplir uno de estos objetivos en una o dos sesiones de juego, no pasars mucho tiempo sin puntos de Destino.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

EfECTOs

DEL GAsTO

Puedes gastar 1 punto de Destino en cualquier momento, incluso aunque no sea tu turno (aunque debes tener la cortesa de dejar que los dems jugadores terminen sus propios turnos). Slo puedes gastar 1 nico punto de Destino de una vez para conseguir uno de los siguientes efectos: BB Recibir +1B. Este dado puede exceder los lmites normales a los dados de bonificacin. BB Convertir 1 dado de bonificacin en 1 dado de habilidad. BB Eliminar 1D. BB Imponer 1D a un adversario.

OBTENCIN DE pUNTOs DE DEsTINO


Cuando sacrificas un punto de Destino, lo pierdes. Puedes conseguir puntos de Destino adicionales durante el transcurso del juego gastando Experiencia, y el Narrador tambin puede concederlos adems de la Gloria y la Experiencia como premio por una partida soberbia. Opcionalmente, se puede permitir a un jugador coger una desventaja a cambio de 1 punto de Destino, aunque para ello debe justificar razonablemente el modo en que su personaje ha adquirido esa cualidad negativa. Es preciso sealar que las desventajas obtenidas como consecuencia de un combate o de una intriga no conceden puntos de Destino.

BB Realizar una accin menor adicional.

BB Ignorar la penalizacin por armadura durante 1 asalto.

INVERsIN

DE pUNTOs DE

DEsTINO

BB Mejorar o empeorar la actitud de otro personaje en una categora.

BB Cancelar los efectos del gasto de 1 punto de Destino de otro personaje. BB Aadir un detalle menor a una escena, como una cerradura en mal estado, una pista o cualquier otro elemento til (pero poco decisivo) que te permita avanzar en la historia. BB Activar una cualidad del entorno. BB Ignorar una cualidad del entorno.

SACRIfICIO

DE pUNTOs DE

DEsTINO

Los protagonistas de CHFJR suelen verse involucrados en determinadas situaciones en contra de su voluntad, como si estuvieran contribuyendo a la realizacin de un suceso predestinado que va ms all de su comprensin, casi como si fueran los peones de fuerzas superiores. Daenerys consigui los huevos de dragn, los nios Stark encontraron los cachorros de lobo huargo en la nieve, Eddard Stark emprendi un fatdico viaje a Desembarco del Rey para servir como la Mano del Rey, y la cada de Bran tuvo consecuencias imprevistas; todos estos sucesos son ejemplos caractersticos del papel que desempea el destino en las vidas de los protagonistas. Las cualidades representan estos desarrollos importantes y a menudo suponen formas nuevas de interactuar con el mundo que les rodea.

Si no basta con gastar un punto de Destino, puedes optar por sacrificarlo a cambio de un efecto mucho mayor. Sacrificar un punto de Destino reduce permanentemente tu reserva de puntos de Destino. En la prctica se usan como vidas extra, pues te conceden un control muy superior sobre los dados cuando estos se vuelven en tu contra. Los puntos de Destino son un lujo muy escaso y valioso; si vas a sacrificar alguno, hazlo con prudencia.

EfECTOs

DEL sACRIfICIO

Como ocurre con el gasto, no se pueden sacrificar varios puntos de Destino simultneamente; tan slo se pueden sacrificar de uno en uno. Un punto de Destino sacrificado concede uno cualquiera de los siguientes efectos: BB Convertir todos los dados de bonificacin en dados de habilidad. BB Aadir un +5 al resultado de una tirada. BB Superar automticamente una tirada como si hubieras obtenido un resultado exacto igual a la dificultad. BB Eliminar todo el dao y las heridas leves sufridas (pero no las graves). BB Si eres derrotado, decidir las consecuencias de tu propia derrota. BB Imponerse automticamente a otro personaje en una intriga.

Las cualidades que confieren una nueva capacidad o ventaja se denominan beneficios. Algunas cualidades slo requieren la inversin de un punto de Destino, mientras que otras podran exigir un rango concreto en alguna habilidad, la interpretacin de su logro o incluso otras cualidades como requisitos previos. Cuanto ms estrictos sean los requisitos de una cualidad, mayores sern los beneficios que reporta. Todos los beneficios ofrecen ventajas continuas que se aplican siempre, por lo que no es necesario gastar ni sacrificar un punto de Destino para usarlos. Una vez que hayas invertido en una cualidad, ya no tendrs que volver a hacerlo. En cualquier momento posterior a la consecucin de un objetivo de la historia, puedes retirar tu inversin en un beneficio (pero no en una desventaja) para recuperar los puntos de Destino o invertirlos en cualquier otra cosa.

DEsTINO

Y CUALIDADEs

BB Anular el xito de otro personaje en una tirada y convertirlo en un fracaso. BB Eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una cualidad negativa. BB Cancelar los efectos del sacrificio de 1 punto de Destino de otro personaje. BB Aadir un detalle significativo a una escena, como averiguar una pista importante, hallar la forma de salir de un atolladero o cualquier otro resultado til y decisivo que te permita desarrollar la historia a tu favor. BB Evitar una muerte segura. Si utilizas esta opcin, tu personaje es dado por muerto y se retira de la historia hasta el momento en que el Narrador considere oportuna su reaparicin.

Como ya te habrs dado cuenta, los puntos de Destino y las cualidades estn ntimamente relacionados. Los personajes ms jvenes an no han tenido tiempo de ganarse un lugar en el mundo ni de acumular experiencia; por eso no han dispuesto de una oportunidad para adquirir cualidades. Los personajes mayores, por el contrario, estn arraigados en el mundo y ocupan un lugar bien definido; por este motivo han tenido ms oportunidades para manipular el destino, para labrarse su propia suerte mediante sus conocimientos y su experiencia.

CUALIDADES
Las cualidades son rasgos y capacidades especiales adquiridos mediante la inversin de puntos de Destino. Existen dos tipos de cualidades: beneficios y desventajas. Ambos tipos modifican de alguna forma al personaje que las posee, ya sea proporcionndole dados de bonificacin, una capacidad especial o incluso un objeto o artculo de equipo concreto. Si optas por retirar tu inversin, pierdes la cualidad adquirida. Hay ocasiones en las que una cualidad perdida ya no puede recuperarse jams.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

TABLA 51: BENEfICIOs


CUALIDAD
ARTISTA

REQUISITOS CUALIDADES DE hABILIDAD

EfEcTOS
Crea obras de arte.

ATLETA cONSUMADO COMEDIANTE CONOcEDOR DEL TERRENO CONTAcTOS EMpATA ANIMAL ERUDIcIN FURTIvO GRAN cAZADOR MAESTRO cONSUMADO MEMORIA pRODIgIOSA PERIcIA OfIcIO GRANUJA DOTADO

BRO 4 PERSUASIN 3 SUpERVIVENCIA 4 CALLEJEO 1B CONOCImIENTO 4 DISCRECIN 4 (SIGILO 1B) SUpERVIVENCIA 4 CONOCImIENTO 4, PERSUASIN 3 INGENIO 2 (MEmORIA 1B) INGENIO 4 (DESCIFRAR 1B) CONSTITUCIN 3 (RECUpERACIN 1B) CURACIN 4 PERCEpCIN 4 ESTATUS 3 (ADmINISTRACIN 1B) CONOCImIENTO 3
DISCRECIN 3 (PASAR INADVERTIDO 1B)

Convierte la mitad de los dados de bonificacin en dados de habilidad. Aade tu Educacin a los resultados de las tiradas de Supervivencia realizadas en el terreno elegido. Aade un +1 al resultado de la tirada elegida. Adquiere una experiencia inigualable en un campo de conocimientos concreto. Sabes cmo deleitar a toda una audiencia.

+1D a las tiradas de Conocimiento en el lugar escogido. +1D a las tiradas de Trato animal realizadas para Cautivar o Adiestrar.

Bonificacin al combate, la caza y el rastreo de animales. Repite resultados de 1 en las tiradas de Picaresca. Concede dados de bonificacin a los estudiantes. Aprende un oficio.

Repite resultados de 1 y aade el rango de Agilidad a los resultados de las tiradas de Sigilo.

Los dados de bonificacin de Memoria son dados de habilidad para ti. Recibes +1D en una especialidad. Repite resultados de 1 en las tiradas de Agilidad. Aprendes idiomas con facilidad.

REfLEJOS RpIDOS ROBUSTO SANADOR MILAgROSO SENTIDOS AgUDIZADOS SINIESTRO TALENTO ARITMTIcO TASAcIN UNO ENTRE LA MULTITUD

POLgLOTA

Repite resultados de 1 en las tiradas de Percepcin y aade el rango de Ingenio al valor pasivo de Percepcin. Aade el rango de Ingenio al resultado de las tiradas de Vicisitud e incrementa la Fortuna de la casa en 1d6. Irradias un aura amenazadora.

Tu diagnstico proporciona bonificaciones considerables.

Ignora un 1 1D en las tiradas de Constitucin realizadas para recuperarte de heridas leves.

Pasar inadvertido es una accin gratuita, y el rango de Ingenio se aade a los resultados de las tiradas de dicha especialidad. Puedes adiestrar y enviar cuervos mensajeros. Dispones de una escuadra de veteranos. Cuentas con un poderoso aliado. Vistes la piel de tu compaero animal. Obtienes el servicio de un compaero animal. Tu fama te confiere cierta ventaja en las intrigas. Algn da heredars las tierras y pertenencias de tu familia. Recibes un arma de acero valyrio. Eres miembro de la Guardia de la Noche. Eres el miembro de mayor rango de tu casa nobiliaria. Eres uno de los encargados de proteger a la familia real. Ganas +1D una vez al da. Eres un maestre de la Ciudadela. Recibes tierras y heredades. Obtienes el servicio de un fiel aliado.

Tirada de Ingenio para averiguar cosas sobre un objeto.

CUALIDADES pREDESTINADAS
ADIESTRADOR DE cUERvOS BANDA DE LEALES BENEfAcTOR CAMBIApIELES COMpAERO ANIMAL COMpAERO fIEL FAMOSO FEUDO AfORTUNADO TRATO ANImAL 3 PERSUASIN 5 VOLUNTAD 5 (DEDICACIN 2B), COmpAERO ANImAL, TERCER OJO, TERCER OJO AbIERTO TRATO ANImAL 3 (ADIESTRAR 1B) ESTATUS 3 INGENIO 3, ERUDICIN (X2) VOLUNTAD 3 (DEDICACIN 1B) BENEFACTOR Repite una tirada por da y qudate con el mejor resultado.

HEREDERO HERMANO DE LA GUARDIA DE LA NOchE LDER DE LA cASA MAESTRE PO HERENcIA

BENEFACTOR HEREDERO O LDER DE LA CASA

MIEMBRO DE LA GUARDIA REAL

Puedes adquirir esta cualidad varias veces.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

TABLA 51: BENEfICIOs


CUALIDAD
PUpILO RIcO

REQUISITOS CUALIDADES pREDESTINADAS


VOLUNTAD 4 (DEDICACIN 1B), COmpAERO ANImAL, TERCER OJO INGENIO 5, VOLUNTAD 4, TERCER OJO

EfEcTOS
Eres inmune a las vicisitudes adversas de tu familia. Tus arcas se reponen todos los meses. A veces experimentas sueos muy vvidos. A veces sueas a travs de los ojos de tu compaero animal. Ves en la oscuridad. Experimentas sueos premonitorios. Eres ms grande de lo normal. Eres inusualmente afortunado. Puedes sobrepasar el lmite de 7 en una habilidad concreta. El agua del mar fluye por tus venas. Tu ascendencia te hace duro y resistente. Eres gil y escurridizo. Naciste lejos de la tirana de Poniente. La gente te encuentra imponente.

TERcER OJO TERcER OJO ABIERTO VISIN NOcTURNA VISTA vERDE DEScOMUNAL SANgRE DE NDALO SANgRE DE hROES

CUALIDADES hEREDADAS
CONSTITUCIN 5

SANgRE DE LOS pRIMEROS hOMBRES SANgRE DE RhOYNAR SANgRE DE SALvAJE SANgRE vALYRIA

SANgRE DE LOS hOMBRES DEL HIERRO

CUALIDADES MARcIALES
CABALLERO DE TORNEOS CERTERO DANZARN DEL AgUA I DANZARN DEL AgUA II DANZARN DEL AgUA III DEfENSA AcROBTIcA DISpARO MORTfERO DOMINIO DE ARMAS cONTUNDENTES I DOMINIO DE ARMAS cONTUNDENTES II DOMINIO DE ARMAS cONTUNDENTES III DOMINIO DE ARMAS DE ASTA I DOMINIO DE ARMAS DE ASTA II DOMINIO DE ARMAS DE hOJA cORTA I DOMINIO DE ARMAS DE hOJA cORTA II DOMINIO DE ARMAS DE hOJA cORTA III DOMINIO DE ARMAS DE hOJA LARgA II DOMINIO DE ARMAS DE hOJA LARgA III DOMINIO DE hAchAS II DOMINIO DE hAchAS III DOMINIO DE hAchAS I DOMINIO DE ARMAS DE hOJA LARgA I DOMINIO DE ARMAS DE ASTA III DISpARO TRIpLE DISpARO DOBLE

COmbATEC/C 3 (LANZAS 1B), ESTATUS 3 (TORNEOS 1B) PUNTERA 4 COmbATEC/C 3 (ESGRImA 1B) DANZARN DEL AGUA I AGILIDAD 4 (ACRObACIA 1B) PUNTERA 5 (ARCOS 3B) PUNTERA 5 DANZARN DEL AGUA II

Aade tus dados de bonificacin en Torneo al resultado de tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Trato animal cuando participes en una justa. Aade tu rango de Combate cuerpo a cuerpo a los resultados de tus tiradas de Percepcin. Aade tu rango de Combate cuerpo a cuerpo a los resultados de tus tiradas de Agilidad. Aade tu Esgrima a tu Defensa en combate. Puedes disparar dos flechas a la vez. +1D contra adversarios que estn a cubierto.

Accin menor para aadir el doble de tu Acrobacia a tu Defensa en combate. Tus arcos y ballestas adquieren las cualidades Perforante 1 y Letal en tus manos. Tu arma adquiere (o incrementa) su cualidad Aplastante en 1. El enemigo pierde 1 accin menor al ser impactado y sufre un 1 a sus tiradas. Puedes disparar tres flechas a la vez.

COmbATEC/C 4 (ARmAS CONTUNDENTES 2B) COmbATEC/C 5 (ARmAS CONTUNDENTES 3B), DOmINIO DE ARmAS CONTUNDENTES I

PUNTERA 7 (ARCOS 5B), DISpARO DObLE

COmbATEC/C 6 (ARmAS CONTUNDENTES 4B), DOmINIO DE ARmAS CONTUNDENTES II COmbATEC/C 4 (ARmAS DE ASTA 2B) BRO 4 O COmbATEC/C 4, DOmINIO DE ARmAS DE ASTA I COmbATEC/C 5, DOmINIO DE ARmAS DE ASTA II COmbATEC/C 4 (ARmAS DE HOJA CORTA 1B) COmbATEC/C 5, DOmINIO DE ARmAS DE HOJA CORTA I COmbATEC/C 6, DOmINIO DE ARmAS DE HOJA CORTA II COmbATEC/C 5, DOmINIO DE ARmAS DE HOJA LARGA I COmbATEC/C 4 (HACHAS 2B) COmbATEC/C 4 (ARmAS DE HOJA LARGA 2B)

El enemigo sufre una herida grave, es derribado y pierde su accin. Los dados de bonificacin son dados de habilidad a la hora de derribar jinetes de sus monturas. Las armas de hoja corta adquieren la cualidad Perforante 1 en tus manos. Desenvainas con una accin gratuita y recibes una bonificacin al resultado de las tiradas. Inmoviliza al adversario con el arma. Derriba a los enemigos con un barrido del arma.

COmbATEC/C 6, DOmINIO DE ARmAS DE HOJA LARGA II COmbATEC/C 5 (HACHAS 3B), DOmINIO DE HACHAS I COmbATEC/C 6 (HACHAS 4B), DOmINIO DE HACHAS II

Sacrifica dados de bonificacin para desplazar al objetivo con cada golpe. Sacrifica dados de bonificacin para dejar Mutilado a un adversario. Sacrifica tus dados de bonificacin para infligir una herida grave. Sacrifica tus dados de bonificacin para infligir una herida grave y la desventaja Mutilado. Sacrifica tus dados de bonificacin para infligir dao adicional.

Sacrifica dados de bonificacin para obtener un grado de xito gratuito.

Aade el nmero de dados de bonificacin como dao adicional.

Puedes adquirir esta cualidad varias veces.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

TABLA 51: BENEfICIOs


CUALIDAD
DOMINIO DE LANZAS I DOMINIO DE LANZAS II DOMINIO DE LANZAS III ESgRIMA BRAAvOSI I DURO DE pELAR

REQUISITOS CUALIDADES MARcIALES


COmbATEC/C 3 (LANZAS 1B) DOmINIO DE LANZAS I BRO 5, DOmINIO DE LANZAS II RESISTENCIA 1B COmbATEC/C 4 (ESGRImA 1B) COmbATEC/C 5 (ESGRImA 2B), ESGRImA bRAAVOSI I AGILIDAD 4, INGENIO 4, COmbATEC/C 5 BRO 4 (FUERZA 2B) GUERRA 4 GUERRA 4 (MANDO 1B) PUNTERA 4 (ARmAS ARROJADIZAS 2B) MAESTRA CON ARmA MAESTRA CON ARmADURAS COmbATEC/C 3 (ESCUDOS 1B) AGILIDAD 4 COmbATEC/C 4 (PELEA 1B)

EfEcTOS
Si fallas, atacas otra vez.

Las lanzas adquieren la cualidad Perforante 2 en tus manos. Incrementa tu bonificacin Defensiva en un +1. Dispones de un ataque gratuito si un enemigo falla un ataque contra ti. Ignora el requisito de entrenamiento y las penalizaciones de las armas. Efectas un ataque gratuito al sufrir una herida; luchas hasta ms all de la muerte. 2D para infligir +4 de dao. Incrementa tu Defensa en combate. Aade tu Resistencia a tu Salud.

+1D a los intentos de derribo; puedes atacar a enemigos que estn situados a 1 metro adicional de distancia.

ESgRIMA BRAAvOSI III EXpERTO EN ARMAS FRENES DE cOMBATE INSpIRADOR FURIA

ESgRIMA BRAAvOSI II

COmbATEC/C 6 (ESGRImA 3B), ESGRImA bRAAVOSI II

LIDERAZgO EXcEpcIONAL MAESTRA cON ARMA LLUvIA DE AcERO

Recibes rdenes adicionales, y puedes sacrificarlas para repetir una tirada. Las armas arrojadizas adquieren la cualidad Rpida en tus manos. Incrementa en un +1 el dao que infliges con un arma. Incrementa el dao del arma en 1. +1 PR, 1 Impedimento. Reorganizas o reagrupas automticamente a una unidad.

MAESTRA cON ARMA MEJORADA MAESTRA cON ARMADURAS MEJORADA MAESTRA cON EScUDOS PUOS DE AcERO I PUOS DE AcERO II PUOS DE AcERO III RpIDO SEXTO SENTIDO Ungido ATRAcTIvO MANOS gILES MAESTRA cON ARMADURAS

Incrementa tu bonificacin Defensiva en un +1 si usas escudo. Tus puos son Rpidos e infligen dao adicional. Reduce el tiempo de recarga de las armas.

Incrementa tu PR en 1 (para un total de +2).

COmbATEC/C 4 (PELEA 3B), PUOS DE ACERO I COmbATEC/C 5 (PELEA 5B), PUOS DE ACERO II PERCEpCIN 4 BENEFACTOR

Aturdes a tus adversarios si les golpeas con los puos. Repite resultados de 1 en las tiradas de iniciativa, anula el +1D de los adversarios que te ataquen por sorpresa. +1 al Movimiento, corres a Movimiento 5.

Tus puos son Poderosos; suma tu rango de Bro al resultado de tus tiradas de Combatec/c si los usas.

+2 a tiradas de Estatus, +5 a las Defensas una vez al da.


Repite resultados de 1 en tus tiradas de Persuasin.

CUALIDADES SOcIALES
AUTORIDAD CORTS

PERSUASIN 3 PERSUASIN 3 PERCEpCIN 4 (EmpATA 2B) IDIOmA 4, PERSUASIN 4 CARISmTICO CARISmTICO VOLUNTAD 3 (DEDICACIN 1B) REpUTACIN 2B VOLUNTAD 4 ENGAO 3

CARISMTIcO DIpLOMAcIA SUTIL ELOcUENTE FAScINANTE FAvOREcIDO pOR EL pUEBLO LLANO FAvOREcIDO pOR LA NOBLEZA HOMBRE/MUJER DE MUNDO NEgOcIADOR hBIL RESpETABLE OBSTINADO MAgNETISMO

Reduce en 2 las penalizaciones a la Persuasin debidas a la actitud. Aade un +2 al resultado de tus tiradas de Persuasin. Conserva los dados de bonificacin adquiridos por reflexionar durante una intriga. Incrementa en 1 la Influencia ejercida con una especialidad durante las intrigas. Siempre actas el primero en una intriga. Tus modales son impecables.

+1B a tus tiradas de Persuasin contra personajes de Estatus 4 o superior. +2B a las tiradas de Persuasin realizadas contra personajes que no procedan de Poniente. Tu actitud no te impone ninguna penalizacin. Aade tu Dedicacin a tu Compostura. Profesas una lealtad inquebrantable.

+1B a tus tiradas de Persuasin contra personajes de Estatus 3 o inferior.

Logras mejores resultados en intrigas con la especialidad Cautivar.

SENTIDO DEL DEBER TRAIcIONERO

Tus logros y tu reputacin inspiran un gran respeto. Aade tu rango de Ingenio a los resultados de tus tiradas de Engao.

Puedes adquirir esta cualidad varias veces.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

TIpOs

DE CUALIDADEs
DE HABILIDAD pREDEsTINADAs HEREDADAs

ARTIsTA HABILIDAD Tienes la capacidad de crear magnficas obras de arte.


Elige entre pintura, posea, composicin, escultura o cualquier otra forma de arte. Si dedicas ocho horas diarias durante cinco das a tu arte, ganars 10 venados de plata a cambio. Tambin puedes hacer una tirada MODERADA (9) de Ingenio; si la consigues, ganas 1 venado de plata adicional por cada grado de xito obtenido. A discrecin del Narrador, podras recibir +1D para las tiradas de Persuasin que hagas contra quienes conozcan y admiren tu obra y tu talento.

Todas las cualidades se engloban en una de cinco categoras diferentes.

CUALIDADEs CUALIDADEs CUALIDADEs CUALIDADEs CUALIDADEs

Las cualidades de habilidad ofrecen ms opciones al uso habitual de una habilidad o proporcionan ligeras ventajas a dicha habilidad.

Las cualidades predestinadas son expresiones concretas del destino del personaje y revelan el peso que ejercen los hados sobre su vida y su futuro.

ATLETA

CONsUMADO HABILIDAD

Tienes una excelente forma fsica y destacas en una actividad particular.


REQUIERE BRO 4 Elige una especialidad de Bro. Siempre que debas realizar una tirada de Bro relacionada con la especialidad escogida, podrs convertir la mitad de tus dados de bonificacin (redondeando hacia abajo, mnimo 1) en dados de habilidad. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una especialidad de Bro distinta cada vez.

Las cualidades heredadas son beneficios relacionados con el linaje y la familia del personaje. Slo se puede tener una de ellas, aun cuando se cumplan los requisitos de varias.

MARCIALEs sOCIALEs

Las cualidades marciales otorgan ventajas al uso de armas o armaduras, y tambin proporcionan diversas capacidades relacionadas con el combate.

Las cualidades sociales ofrecen ventajas en las intrigas, mejoran las tiradas de habilidades relacionadas con ellas y en general aumentan las opciones del personaje al participar en una intriga.

ATRACTIVO SOCIAL Posees una increble belleza. T oda persona susceptible de sentirse atrada por tu aspecto tendr problemas para concentrarse en tu presencia.
Cuando tengas que hacer una tirada de Persuasin, podrs volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como la mitad de tu rango en Persuasin (mnimo una repeticin).

BENEFICIOS
A continuacin se enumeran los beneficios siguiendo un orden alfabtico. En la TABLA 51: BENEfIcIOS tienes un breve resumen de estos beneficios. Por lo general, cada cualidad slo puede adquirirse una vez, a no ser que se especifique lo contrario en su descripcin. Ciertos beneficios tienen como condicin de uso el sacrificio de todos tus dados de bonificacin. Como es evidente, si se sacrifican todos los dados de bonificacin al usar una de estas cualidades, no es posible usar al mismo tiempo otras cualidades que requieran el sacrificio de dados de bonificacin.

AUTORIDAD Vistes el manto del liderazgo, y todos te reconocen como una figura de autoridad.

SOCIAL

Tu penalizacin a la Persuasin en una intriga (si la sufres) se reduce en 2. De este modo, cuando tu actitud sea de Rechazo no sufrirs ninguna penalizacin, si es de Aversin slo se te impondr un 2, y si sientes Hostilidad nicamente sufrirs una penalizacin de 4.

BANDA

ADIEsTRADOR

DE CUERVOs

PREDEsTINADA

Ests capacitado para adiestrar y utilizar cuervos mensajeros.


REQUIERE TRATO ANIMAL 3 Puedes utilizar cuervos para transmitir tus mensajes; para ello hay que realizar una tirada de Trato animal aplicando la especialidad Cautivar (si la tienes), pero no la hars t, sino el Narrador en secreto (puesto que tu personaje no tiene forma de saber si el cuervo ha llegado a su destino). El Narrador fijar la dificultad de esta tirada basndose en la distancia, la velocidad o el peligro que correr el ave. La mayora de los mensajes requieren una tirada de RUTINA (6). Si consigue la tirada en tu nombre, el cuervo entregar el mensaje al destinatario correcto, pero si la falla el mensaje se perder (y posiblemente el cuervo tambin).

PREDEsTINADA Ests rodeado de luchadores experimentados que os profesan una lealtad inquebrantable a ti y los tuyos.
REQUIERE PERSUASIN 5

DE LEALEs

Recibes una escuadra veterana de diez hombres (ver pgina 170). Los miembros de esta banda de leales tienen las caractersticas de guardias (pgina 211); o, si el Narrador te da permiso, puedes asignarles las caractersticas de cualquier otra unidad en la que hayas invertido. Esta escuadra se reorganiza o reagrupa automticamente al principio de cada asalto hasta ser destruida. Si alguna vez es aniquilada por completo, pierdes esta cualidad y el punto de Destino que invertiste en su adquisicin. Aunque no tienes que pagar a los soldados de la escuadra por sus servicios, s debers proporcionarles comida, alojamiento y suministros.

AfORTUNADO Gozas de una suerte inusual.

PREDEsTINADA

BENEfACTOR

PREDEsTINADA

Gozas del favor de una importante personalidad.


Alguien ilustre vela por ti. Esta cualidad es un requisito indispensable para algunas otras. Debes ponerte de acuerdo con el Narrador para definir al individuo que te protege. El benefactor debe estar relacionado con una

Puedes repetir una nica tirada una vez al da y quedarte con el mejor de ambos resultados.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES


de las cualidades que desees adquirir. Puede proporcionarte informacin, audiencias, compaa o incluso interesarse por tu carrera, aunque normalmente esta cualidad no suele traducirse en reglas beneficiosas.

CARIsMTICO Sabes dar buen uso a tu marcada personalidad.


REQUIERE PERSUASIN 3

SOCIAL

CABALLERO

DE TORNEOs MARCIAL

Eres un veterano de numerosos torneos.


REQUIERE COMBATEc/c 3 (LANZAS 1B) Y ESTATUS 3 (TORNEOS 1B) Cuando participes en una justa, podrs aadir el nmero de dados de bonificacin de tu especialidad Torneos al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo y a tu valor pasivo de Trato animal para permanecer sobre la silla de tu montura.

Al adquirir esta cualidad debes elegir una nica especialidad de Persuasin. Cuando tengas que hacer una tirada de Persuasin en la que pueda aplicarse la especialidad elegida, aade un +2 al resultado de la tirada. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una especialidad nueva cada vez.

CERTERO MARCIAL T u mano firme y tu aguzada vista te convierten en un adversario mortfero cuando utilizas armas de proyectil.
REQUIERE PUNTERA 4 Tus ataques de Puntera pueden atravesar o eludir la cobertura de tus adversarios. Recibes +1D en todas las tiradas de Puntera que realices para atacar a un adversario protegido por algn tipo de cobertura.

CAMBIApIELEs

PREDEsTINADA

Has dominado el arte del cambio de piel y puedes abandonar tu cuerpo a voluntad para introducirte en el de tu animal de compaa.
REQUIERE VOLUNTAD 5 (DEDIcAcIN 2B), COMpAERO ANIMAL, TERcER OJO Y TERcER OJO ABIERTO Mientras duermes, puedes vestir la piel de tu compaero animal sin ningn peligro. Utilizas las caractersticas del animal, pero conservas tu propio Ingenio y tu Voluntad. Puedes permanecer en esta forma tanto tiempo como desees, aunque has de ser consciente de que tu cuerpo tiene necesidades que satisfacer; un viaje prolongado al interior de tu compaero animal puede hacer que mueras de inanicin si permaneces dentro de l durante una semana o ms. Puedes regresar a tu cuerpo automticamente. Si tu compaero animal sufre daos, vuelves a tu cuerpo de inmediato. Adems, ahora tambin puedes adquirir el beneficio Compaero animal en mltiples instancias, lo que te confiere la capacidad de vestir las pieles de varios animales (pero nunca de varios a la vez).

COMEDIANTE HABILIDAD Eres un consumado actor e intrprete y tus bufonadas deleitan al pblico.
REQUIERE PERSUASIN 3 Puedes actuar delante de un pblico y ganarte la vida con ello. Para realizar una interpretacin, debes conseguir una tirada de Persuasin. La dificultad de esta tirada suele ser MODERADA (9), pero puede aumentar o disminuir en funcin del ambiente y del humor de la audiencia. Si superas la tirada ganas 1d6 venados de plata, y por cada grado de xito

CAMBIApIELEs
Hay pocos cambiapieles en el norte, donde los antiguos dioses an ejercen cierta influencia; pero en el civilizado sur son prcticamente inexistentes. Los cambiapieles, a veces denominados hombres bestia, son individuos inslitos capaces de proyectar sus mentes al interior de la consciencia de un animal. Al principio el vnculo puede darse entre un individuo y un animal de compaa, y aun entonces slo es posible en el caso de animales verdaderamente excepcionales. La primera vez que un cambiapieles descubre este don suele sentirse confuso, pues slo experimenta sueos vvidos y sucesos imposibles. El vnculo se produce a nivel inconsciente; el cambiapieles no tiene control alguno sobre estas sensaciones, aunque los efectos no tardan en manifestarse tanto en el cambiapieles como en su animal, pues ambos empiezan a adoptar la actitud del otro. Con el tiempo, prctica y a menudo la tutela de otro cambiapieles, el individuo aprende a controlar la experiencia y fusionar su consciencia con la del animal cada vez que lo desee. El cambio de piel es muy peligroso por numerosas razones. El hombre bestia siempre debe resistirse al influjo del animal y libra una lucha continua por conservar su propia identidad; as de intenso es el vnculo con la bestia. Adems, si el cuerpo del cambiapieles muere mientras se halla dentro de la criatura anfitriona, se queda atrapado en la mente de la bestia, condenado a pasar el resto de sus das perdido en la psique del animal. No parecen existir lmites a los tipos de criaturas en las que puede introducirse un cambiapieles. Los wargs, cambiapieles que habitan el interior de lobos, son lo bastante comunes como para sesgar las opiniones de la mayora de los norteos, pero existen algunos cambiapieles que establecen vnculos con gatosombras, guilas, lobos huargos e incluso osos. Se dice que los cambiapieles ms poderosos fueron los verdevidentes, hijos del bosque que podan vestir la piel de cualquier bestia.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

obtenido adems del primero percibes 1 moneda adicional. Una nica tirada representa toda una noche de actuaciones.

Si obtienes un fallo crtico habrs ofendido al pblico y te echarn a patadas por tu mala actuacin. Este mal trago te impondr una penalizacin de 5 a los resultados de tus tiradas de Persuasin hasta que superes una de ellas actuando en pblico.

Adquieres el servicio de un aliado particularmente leal. Crea otro personaje usando las reglas descritas en el CApTULO 3: CREAcIN DE pERSONAJES. Tu compaero debe tener un Estatus inferior al tuyo; es completamente leal y se esforzar por obedecer tus rdenes de la mejor forma posible. Si muere, perders esta cualidad y el punto de Destino invertido en ella. Tambin gana Experiencia (la mitad de toda la que t ganes). Cuando entables un combate, tu Defensa en combate y tu Defensa en intrigas se incrementan en un +2 si tu compaero se encuentra adyacente a ti.

COMpAERO

ANIMAL

PREDEsTINADA

Posees un vnculo con un animal que te profesa una lealtad inquebrantable y una firme disposicin a defenderte de todo peligro.
REQUIERE TRATO ANIMAL 3 (ADIESTRAR 1B) Elige un animal de la siguiente lista: perro, guila, caballo, cuervo, gatosombra o lobo. Este animal te es extremadamente leal y luchar por ti cuando lo necesites. Siempre que tu animal se encuentre adyacente a ti o a tu adversario, recibes +1D para tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. No necesitas hacer ninguna tirada de Trato animal para controlar a tu animal. Las caractersticas de tu compaero animal son las de un espcimen medio, descritas en el CApTULO 11: EL NARRADOR (pgina 211). Si tu compaero animal muere, pierdes este beneficio y el punto de Destino que invertiste en l. Si el Narrador te lo permite, puedes escoger algn otro tipo de animal como compaero (como un lobo huargo, por ejemplo).

CONTACTOs HABILIDAD Dispones de varios espas y confidentes en una zona concreta.


REQUIERE CALLEJEO 1B Al adquirir esta cualidad, debes elegir una regin (el Norte, el Dominio, Dorne, etc.) o una ciudad (Desembarco del Rey, Puerto de Ibben, etc.). Tienes contactos en el lugar escogido y puedes acudir a ellos en busca de informacin. Recibes +1D a todas las tiradas de Conocimiento que realices mientras ests en el lugar elegido. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un lugar distinto cada vez.

CONOCEDOR

DEL TERRENO HABILIDAD

COMpAERO

fIEL

PREDEsTINADA

T u vasta experiencia en tierras salvajes te concede ventaja cuando te desplazas por terreno familiar.
REQUIERE SUpERvIvENcIA 4 Elige un tipo de terreno de entre los siguientes: desiertos, bosques, colinas, pantanos, montaas, llanuras y litorales. Cuando tengas que hacer una tirada de Supervivencia en zonas del tipo escogido, podrs aadir al resultado de

Un estrecho vnculo te une a otro personaje, y su compaa te granjea ciertos beneficios.


REQUIERE ESTATUS 3

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

DANZARN

DEL AGUA

III MARCIAL

Eres grcil y escurridizo en combate.


REQUIERE DANZARN DEL AgUA II Cuando luches con un arma de esgrima, podrs aadir a tu Defensa en combate un nmero igual a la cantidad de dados de bonificacin que tengas en la especialidad Esgrima. Perders este beneficio mientras lleves puesta una armadura de Impedimento 1 o superior.

DEfENsA

ACROBTICA MARCIAL

Eres extraordinariamente gil en combate; das tantos saltos y volteretas que resulta casi imposible alcanzarte.
REQUIERE AgILIDAD 4 (AcROBAcIA 1B) Puedes emplear una accin menor para aadir a tu Defensa en combate un nmero igual al doble de tus dados de bonificacin por Acrobacia. No puedes utilizar este beneficio si vistes una armadura con Impedimento 1 o superior. Esta bonificacin a tu Defensa en combate dura hasta el principio de tu prximo turno.

DEsCOMUNAL HEREDADA Eres inusualmente grande.


REQUIERE CONSTITUcIN 5 tu tirada un nmero igual a la cantidad de dados de bonificacin que tengas en Educacin. Adems, nunca sufres penalizaciones al Movimiento cuando te desplaces por el tipo de terreno elegido. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un tipo de terreno distinto cada vez. Puedes empuar armas de dos manos en una sola, y tambin ignoras la cualidad Aparatosa de estas armas (si la tienen).

DIpLOMACIA

sUTIL

SOCIAL

T u exhaustiva experiencia como negociador te proporciona cierta ventaja cuando dispones de tiempo para estudiar a tu adversario.
REQUIERE PERcEpcIN 4 (EMpATA 2B) Siempre que reflexiones durante una intriga, los dados de bonificacin obtenidos podrn exceder los lmites habituales. Adems, conservars estos dados hasta que finalice la intriga.

CORTs T us modales son impecables.


REQUIERE PERSUASIN 3

SOCIAL

Puedes aadir la mitad de tu rango de Persuasin (redondeando hacia abajo, mnimo 1) al resultado de tus tiradas de Engao. Adems, siempre que un adversario intente tantearte en una intriga, podrs aadir tu rango de Ingenio a tu valor pasivo de Engao.

DIspARO

DOBLE MARCIAL

Puedes disparar dos flechas a la vez.


REQUIERE PUNTERA 5 (ARcOS 3B) Puedes emplear una accin mayor para efectuar dos ataques simultneos con un arma de proyectiles. Haz dos tiradas usando tu Puntera completa, pero aplica una penalizacin de 1D a cada una de ellas. Puedes disparar ambos proyectiles al mismo objetivo o repartirlos entre dos objetivos adyacentes.

DANZARN

DEL AGUA

I MARCIAL

Nada escapa a tus ojos.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 3 (ESgRIMA 1B) Puedes aadir tu rango de Combate cuerpo a cuerpo a los resultados de tus tiradas de Percepcin y a tu valor pasivo en dicha habilidad.

DANZARN

DEL AGUA

II MARCIAL

DIspARO

MORTfERO MARCIAL

Tienes la velocidad de un ciervo y la rapidez de una serpiente.


REQUIERE DANZARN DEL AgUA I Puedes aadir tu rango de Combate cuerpo a cuerpo a los resultados de tus tiradas de Agilidad.

Los proyectiles de tus armas alcanzan las zonas ms vulnerables del objetivo.
REQUIERE PUNTERA 5 Todos los arcos y ballestas que dispares adquieren las cualidades Letal y Perforante 1 (o incrementan en 1 el valor de sta ltima si ya la tenan).

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

DIspARO

TRIpLE MARCIAL

DOMINIO

DE ARMAs DE AsTA

II MARCIAL

Puedes emular a Anguy el Arquero y disparar tres flechas a la vez.


REQUIERE PUNTERA 7 (ARcOS 5B) Y DISpARO DOBLE Puedes emplear una accin mayor para efectuar tres ataques simultneos con un arma de proyectiles. Haz tres tiradas usando tu Puntera completa, pero aplica una penalizacin de 2D a cada una de ellas. Puedes disparar todos los proyectiles al mismo objetivo o repartirlos entre dos o tres objetivos adyacentes.

Puedes utilizar tu arma de asta para derribar jinetes de sus monturas.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 4 (O BRO 4) Y DOMINIO DE ARMAS DE ASTA I Si usas un arma de asta para derribar a un jinete de su montura, puedes convertir los dados de bonificacin de tu especialidad en dados de habilidad. Si no consigues superar el resultado de la tirada de Trato animal del jinete, quedars desarmado.

DOMINIO

DE ARMAs CONTUNDENTEs

I MARCIAL

DOMINIO

DE ARMAs DE AsTA

III MARCIAL

Los escudos no sirven de nada contra tus ataques.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 4 (ARMAS cONTUNDENTES 2B) Si empuas un arma contundente en combate, adquiere la cualidad Aplastante 1 en tus manos (si ya la tena, se incrementa en +1).

Puedes inmovilizar a tu adversario con un hbil golpe de tu arma.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 5 Y DOMINIO DE ARMAS DE ASTA II Puedes tratar de inmovilizar a tu adversario con una brusca acometida de tu arma de asta. Esto se resuelve haciendo una tirada normal de Combate cuerpo a cuerpo para atacar a tu adversario, empleando una accin mayor para ello. Si tienes xito infliges el dao normal; si adems obtienes al menos 2 grados de xito, tu adversario no podr efectuar acciones de movimiento hasta haberse liberado. Puede intentar zafarse realizando una tirada de conflicto de Bro (aplicando la especialidad Fuerza). T puedes aadir a esta tirada los dados de bonificacin de tu especialidad de Armas de asta.

DOMINIO

DE ARMAs CONTUNDENTEs

II MARCIAL

T us mazazos hacen que tus enemigos retrocedan tambalendose.


cONTUNDENTES 3B) Y DOMINIO DE ARMAS cONTUNDENTES I

REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 5 (ARMAS

Si empuas un arma contundente, puedes sacrificar todos tus dados de bonificacin antes de hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para dejar sin sentido a un enemigo. Si logras golpear a tu adversario, ste se tambalear hasta el principio de tu prximo turno. Un adversario tambaleante slo puede realizar acciones menores y sufre una penalizacin de 1 al resultado de todas sus tiradas por cada grado de xito obtenido en tu tirada de ataque adems del primero (as, con dos grados de xito se impone un 1, con tres grados la penalizacin sera de 2, etc.).

DOMINIO DE ARMAs DE HOjA CORTA I MARCIAL Sabes cmo colar tu hoja por entre los resquicios de las armaduras ms pesadas.
REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 4 (ARMAS DE hOJA cORTA 1B) Si empuas un arma de hoja corta en combate, adquiere la cualidad Perforante 1 en tus manos (si ya la tena, se incrementa en +1).

DOMINIO

DE ARMAs CONTUNDENTEs

III MARCIAL

Sabes asestar golpes devastadores que astillan huesos y parten crneos.


cONTUNDENTES 4B) Y DOMINIO DE ARMAS cONTUNDENTES II

REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 6 (ARMAS

DOMINIO

DE ARMAs DE HOjA CORTA

II MARCIAL

Si empuas un arma contundente, puedes sacrificar todos tus dados de bonificacin antes de hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para derribar a un enemigo. Si logras golpear a tu adversario y obtienes 2 grados de xito o ms, tu enemigo es derribado, sufre una herida grave y slo podr realizar acciones menores hasta el principio de tu prximo turno. Las heridas graves sufridas a consecuencia de este ataque reducen el dao sufrido.

Desenvainas con la velocidad del rayo.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 5 Y DOMINIO DE ARMAS DE hOJA cORTA I Puedes desenvainar un arma de hoja corta con una accin gratuita. Adems, si empuas un arma de hoja corta en combate, puedes aadir la cantidad de dados de bonificacin de tu especialidad Armas de hoja corta al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

DOMINIO

DE ARMAs DE AsTA

I MARCIAL

Eres un experto en el manejo de las armas de asta.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 4 (ARMAS DE ASTA 2B) Puedes emplear una accin mayor para hacer una tirada normal de Combate cuerpo a cuerpo con un arma de asta, pero debers restar 2 del resultado por cada adversario que est dentro del alcance de tu arma y al que quieras intentar derribar. Compara el resultado final de la tirada con la Defensa en combate de cada uno de los adversarios que est dentro del alcance del barrido. Aquellos a quienes logres golpear son derribados.

DOMINIO

DE ARMAs DE HOjA CORTA

III MARCIAL

Las armas de hoja corta son mortales en tus manos.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 6 Y DOMINIO DE ARMAS DE hOJA cORTA II Si empuas un arma de hoja corta en combate, puedes aadir la cantidad de dados de bonificacin de tu especialidad Armas de hoja corta al dao infligido. Este dao adicional se suma despus de aplicar los efectos de los grados de xito.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

DOMINIO

DE ARMAs DE HOjA LARGA

I MARCIAL

El peso de tu hoja hace que tus ataques sean ms difciles de bloquear.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 4 (ARMAS DE hOJA LARgA 2B) Si empuas un arma de hoja larga, puedes sacrificar todos tus dados de bonificacin antes de hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para obtener un grado de xito adicional si logras golpear a tu adversario. Tambin recibes un +1 a los resultados de tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo si utilizas un arma de hoja larga para atacar a un adversario que no tenga escudo.

DOMINIO

DE ARMAs DE HOjA LARGA

II MARCIAL

La ferocidad de tus ataques hace retroceder a tus enemigos.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 5 Y DOMINIO DE ARMAS DE hOJA LARgA I Si empuas un arma de hoja larga, puedes sacrificar dados de bonificacin para hostigar a tu adversario. Por cada 2 dados de bonificacin que sacrifiques, tu adversario y t os desplazaris 1 metro en cualquier direccin si logras golpearle. Puedes hostigar a tu adversario para empujarlo hacia elementos del terreno como charcas, ros o incluso bordes de precipicios. Si al empujarlo de este modo haces que pierda el equilibrio o se encuentre en una situacin peligrosa, tu adversario podr anular este movimiento superando una tirada MODERADA (9) de Agilidad (aplicando los dados de bonificacin de la especialidad Esquivar).

DOMINIO

DE ARMAs DE HOjA LARGA

III MARCIAL

T us salvajes golpes hacen pedazos a tus enemigos.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 6 Y DOMINIO DE ARMAS DE hOJA LARgA II Si empuas un arma de hoja larga, puedes sacrificar todos tus dados de bonificacin para asestar un tajo devastador. Si logras golpear a tu adversario y consigues al menos 3 grados de xito infligirs el dao normal, pero tu adversario tambin sufrir una herida grave (que no reducir el dao sufrido) y adquirir la desventaja Mutilado (ver pgina 90). El objetivo puede evitar esta desventaja si sacrifica un punto de Destino.

DOMINIO

DE HACHAs

I MARCIAL

Asestas unos hachazos temibles.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 4 (HAchAS 2B) Antes de realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para atacar a un enemigo con un hacha, puedes sacrificar cualquier cantidad de dados de bonificacin para abrirle un tajo terrible. Si logras golpear a tu enemigo, ste sufrir daos adicionales al comienzo de su prximo turno; la cantidad de dao sufrido es igual al nmero de dados de bonificacin sacrificados. Este dao adicional ignora la PR.

DOMINIO

DE HACHAs

II MARCIAL

T us salvajes hachazos pueden lisiar a tus adversarios.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 5 (HAchAS 3B) Y DOMINIO DE hAchAS I Antes de realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para atacar a un enemigo con un hacha, puedes sacrificar todos tus dados de bonificacin para infligirle daos adicionales. Si logras golpear a tu enemigo y obtienes al menos 2 grados de xito, recibir una herida grave (adems del dao normal infligido por el ataque). Esta herida grave no reduce el dao sufrido.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES


DOMINIO III MARCIAL ELOCUENTE SOCIAL

DE HACHAs

Cada tajo de tu hacha puede cercenar miembros y hendir cabezas.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 6 (HAchAS 4B) Y DOMINIO DE hAchAS II Antes de realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para atacar a un enemigo con un hacha, puedes sacrificar todos tus dados de bonificacin para causar una herida incapacitante. Si logras golpear a tu enemigo, ste sufre una herida grave y deber realizar una tirada de Constitucin y superar con ella el resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo, de lo contrario adquirir la desventaja Mutilado de forma permanente. La herida grave adicional no reduce el dao sufrido. El adversario puede sacrificar un punto de Destino para no recibir esta desventaja.

Tienes un don extraordinario para la oratoria y la diplomacia.


REQUIERE IDIOMA 4 Y PERSUASIN 4 Si participas en una intriga utilizando un Idioma que conozcas con rango 4 o superior, actuars en primer lugar automticamente.

EMpATA

ANIMAL HABILIDAD

Tienes una gran facilidad para manejar animales y relacionarte con ellos.
Tu afinidad con los animales te otorga +1D a todas las tiradas de Trato animal que realices utilizando las especialidades Cautivar o Adiestrar sobre un animal.

DOMINIO

DE LANZAs

I MARCIAL

El asta de una lanza puede ser tan peligrosa como su punta.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 3 (LANZAS 1B) Puedes emplear una accin mayor para efectuar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo utilizando una lanza; si la consigues, infliges el dao normal. Si fallas, puedes realizar un segundo ataque de inmediato contra cualquier otro enemigo que est dentro de tu alcance; si este segundo ataque tiene xito, inflige un dao igual a tu Bro 1.

ERUDICIN HABILIDAD Eres todo un experto en una materia especfica.


REQUIERE CONOcIMIENTO 4 Elige uno de los siguientes campos de experiencia: Alquimia, Arquitectura, Astronoma, Bajos fondos, Geografa, Herldica, Historia y leyendas, Magia, Naturaleza o Religin. Cuando debas realizar una tirada de Conocimiento relacionada con la materia (o materias) escogida, convierte en dados de habilidad los dados de bonificacin que tengas en la especialidad utilizada. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un campo de experiencia distinto cada vez.

DOMINIO

DE LANZAs

II MARCIAL

Puedes derribar a tus enemigos con un hbil golpe de tu lanza.


REQUIERE DOMINIO DE LANZAS I En tus manos, una lanza puede golpear a adversarios situados a 1 metro ms all del alcance normal sin penalizacin al impacto. Adems, si empuas una lanza en combate, recibes +1D a las tiradas que realices para derribar a tus adversarios.

EsGRIMA

BRAAVOsI

I MARCIAL

Puedes desviar los ataques de tus enemigos con facilidad.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 4 (ESgRIMA 1B) Las armas de esgrima adquieren la cualidad Defensiva +1 en tus manos (o bien incrementan su bonificacin Defensiva en un +1). Siempre conservas un +1 de esta bonificacin, aun cuando efectes un ataque con el arma en cuestin.

DOMINIO DE LANZAs III MARCIAL Eres capaz de ensartar a tus enemigos con tu lanza mediante una combinacin de destreza y fuerza bruta.
REQUIERE BRO 5 Y DOMINIO DE LANZAS II Las lanzas adquieren la cualidad Perforante 2 en tus manos (si ya tenan esta cualidad, la incrementan en un +2).

EsGRIMA

BRAAVOsI

II MARCIAL

Puedes lanzar una serie de fulminantes estocadas a tu alrededor.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 5 (ESgRIMA 2B) Y ESgRIMA BRAAvOSI I Empleando una accin mayor, puedes sacrificar todos tus dados de bonificacin para efectuar un nico ataque con un arma de esgrima contra un adversario adyacente a ti. Si este ataque tiene xito, inflige el dao normal; sin embargo, por cada grado de xito que hayas obtenido en la tirada podrs incrementar tu Defensa en combate en 1 hasta que hagas la prxima tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

DOTADO HABILIDAD Posees un talento natural para una nica habilidad; puedes tener una voz privilegiada o ser un consumado espadachn, o tal vez poseas algn tipo de magnetismo animal.
Elige una habilidad cualquiera. Siempre que debas realizar una tirada de la habilidad escogida, aade +1 al resultado. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una habilidad distinta cada vez.

EsGRIMA

BRAAVOsI

III MARCIAL

DURO

DE pELAR MARCIAL

Aprovechas al mximo las oportunidades cuando se te presentan.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 6 (ESgRIMA 3B) Y ESgRIMA BRAAvOSI II Puedes realizar un rpido contraataque si tu adversario descuida la guardia. Siempre que un adversario armado con un arma de combate cuerpo a cuerpo te ataque y falle, podrs efectuar un nico ataque contra l como accin gratuita. Para poder valerte de este beneficio debes utilizar un arma de esgrima.

Eres increblemente resistente y toleras una gran cantidad de dao.


REQUIERE RESISTENcIA 1B Puedes aadir a tu Salud un nmero igual a la cantidad de dados de bonificacin que tengas en la especialidad Resistencia.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES


EXpERTO
EN ARMAs MARCIAL

FRENEs

DE COMBATE MARCIAL

Puedes coger cualquier arma y empuarla con la destreza de un experto.


REQUIERE AgILIDAD 4, COMBATE cUERpO A cUERpO 5 E INgENIO 4 Puedes esgrimir cualquier arma sin penalizacin, independientemente de su requisito de entrenamiento.

Puedes sumirte en un estado de frenes salvaje y transformarte en una brutal mquina de matar.
Corres el riesgo de perder los estribos en combate. Siempre que sufras una herida leve o grave, podrs realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo como accin gratuita contra un adversario adyacente a ti. Esta tirada no se beneficia de ningn dado de bonificacin. Adems, puedes seguir combatiendo aun cuando deberas caer derrotado. Si al final de tu turno has sufrido bastante heridas como para ser vencido, puedes intentar una tirada COMpLIcADA (12) de Voluntad para continuar luchando. Los dados de penalizacin impuestos por las heridas sufridas no se aplican a esta tirada. Puedes hacer tantas tiradas de este tipo como tu rango de Constitucin; una vez transcurrido este lmite, eres derrotado de la forma habitual.

FAMOsO

PREDEsTINADA

Eres conocido a lo largo y ancho de los Siete Reinos.


Cuando tengas que hacer tiradas de Persuasin para Cautivar o Seducir a alguien en una intriga, puedes coger tantos dados de bonificacin como tu Estatus de la especialidad de Cautivar o Seducir y usarlos como dados de habilidad. Por ejemplo, si tu Estatus es de 2 y pretendes seducir a alguien, puedes usar un mximo de 2B de tu especialidad Seducir (si los tienes) y aadirlos a tu tirada de Persuasin como dados de habilidad. Sin embargo, al ser tan conocido te resulta difcil ocultar tu identidad; siempre que utilices la Discrecin, debers restar tu Estatus del resultado de tus tiradas. Debes ponerte de acuerdo con el Narrador para determinar qu hiciste para llegar a ser famoso. Si eres de edad joven o inferior slo podrs adquirir esta cualidad despus de llevar a cabo alguna hazaa durante el juego que el Narrador considere especialmente digna de fama.

FURIA MARCIAL Das rienda suelta a toda tu furia en combate y desatas tu clera sobre tus enemigos.
REQUIERE BRO 4 (FUERZA 2B) Puedes emplear una accin mayor para asestar un golpe terrible con un arma de cuerpo a cuerpo a un nico adversario. Se resuelve como un ataque normal con 2D, pero si consigues golpear a tu adversario, el dao se incrementa en un +4 antes de aplicar los beneficios de cualesquier grados de xito obtenidos.

FAsCINANTE T u personalidad es tan cautivadora que casi siempre consigues lo que te propones.
REQUIERE CARISMTIcO

SOCIAL

FURTIVO HABILIDAD Resulta muy difcil verte cuando decides pasar desapercibido.
REQUIERE DIScREcIN 4 (SIgILO 1B)

Elige una especialidad de Persuasin a la que ya hubieras asignado el beneficio Carismtico. Cuando utilices dicha especialidad en una intriga, su Influencia se incrementa en 1. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una especialidad nueva de Persuasin cada vez (siempre que antes le hayas asignado a dicha especialidad la cualidad Carismtico).

FAVORECIDO

pOR EL pUEBLO LLANO

SOCIAL

Encajas a la perfeccin en las clases ms bajas.


Recibes +1B a todas las tiradas de Persuasin que realices cuando trates con personajes de Estatus 3 o inferior.

FAVORECIDO

pOR LA NOBLEZA

SOCIAL

La alta sociedad te considera uno de los suyos.


Recibes +1B a todas las tiradas de Persuasin que realices cuando trates con personajes de Estatus 4 o superior.

FEUDO

PREDEsTINADA T e has granjeado el favor de tu seor, y a cambio te han sido cedidas ms tierras y ttulos.
REQUIERE BENEfAcTOR

El individuo al que has jurado lealtad ha reconocido tu servicio leal y continuado, y ha tenido a bien recompensarte con una hacienda en la que construir un hogar y gobernar como creas conveniente. Como caballero feudatario, ests en deuda con tu seor; debers responder cuando llame a las armas y prestarle tu ayuda cuando la necesite. Puedes gastar Experiencia para incrementar tu Estatus. Para ms informacin sobre cmo fundar una casa y gestionar tus tierras, consulta el CApTULO 6: CASA Y hEREDADES.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Cuando hagas una tirada de Discrecin, podrs volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 1. Adems, tambin puedes aadir tu rango de Agilidad al resultado de las tiradas de Discrecin que realices para moverte sigilosamente.

GRAN

CAZADOR HABILIDAD

BB MAYORDOMO: Puedes aadir el nmero de dados de bonificacin que tengas asignados en Administracin al resultado de todas tus tiradas de Persuasin. Debes contar con el permiso del Narrador para poder escoger esta cualidad. Si la adquieres perders todas las cualidades predestinadas, pero recuperars los puntos de Destino que hubieras invertido en ellas.

Posees grandes dotes de cazador.


REQUIERE SUpERvIvENcIA 4 Cuando luches contra un animal, podrs aadir tu rango de Supervivencia al resultado de tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera. Adems de este beneficio en combate, cuando debas hacer una tirada de Supervivencia para cazar o rastrear animales, podrs usar uno de los dados de bonificacin de tu especialidad Cazar como dado de habilidad adicional.

HOMBRE/MUjER DE MUNDO Ests familiarizado con los pueblos que viven ms all de los Siete Reinos.

SOCIAL

Recibes +2B a todas las tiradas de Persuasin que debas realizar cuando trates con un personaje que no proceda de los Siete Reinos.

GRANUjA HABILIDAD T e sientes perfectamente cmodo rodeado de la escoria de Poniente.


Cuando tengas que hacer una tirada de Picaresca, podrs volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad ms relevante. Siempre podrs volver a tirar 1 dado como mnimo.

INspIRADOR MARCIAL T u extraordinario carisma motiva a tus hombres a luchar por ti, aunque para ello deban seguirte a los mismsimos siete infiernos.
REQUIERE GUERRA 4 Si participas en una batalla, ganas 1 orden adicional cada asalto. Adems, cuando tengas que hacer una tirada de Guerra para impartir una orden, podrs sacrificar una de tus rdenes disponibles para repetir la tirada y quedarte con el mejor resultado.

HEREDERO

PREDEsTINADA

Eres el beneficiario de toda la fortuna de tu casa nobiliaria.


Eres el prximo en la lnea de sucesin de tu casa nobiliaria. Aade un +1 al resultado de todas tus tiradas de Estatus. Si le ocurre algo, cambia esta cualidad por la de Lder de la casa. Para poder adquirir esta cualidad debes contar con el permiso del Narrador y de los dems jugadores. Este beneficio slo puede tenerlo uno de los miembros de la casa.

LDER

DE LA CAsA

PREDEsTINADA

Eres el lder de tu casa nobiliaria.


Diriges tu casa y eres el responsable del mantenimiento de tus tierras, la seguridad de tu gente y la gestin de vuestras fortunas. Aade un +2 al resultado de todas tus tiradas de Estatus. Para poder adquirir esta cualidad debes contar con el permiso del Narrador y de los dems jugadores. Slo un miembro de vuestro grupo puede tener esta cualidad.

HERENCIA

PREDEsTINADA Has heredado un arma de gran calidad.


REQUIERE HEREDERO O LDER DE LA cASA

LIDERAZGO

EXCEpCIONAL MARCIAL

Los hombres que tienes a tu servicio daran su vida por ti.


REQUIERE GUERRA 4 (MANDO 1B) Una vez por asalto en una escaramuza o batalla, puedes reorganizar automticamente a una unidad desorganizada o reagrupar a una unidad desbandada. El uso de esta cualidad no se considera una orden.

Has heredado un arma de acero valyrio que lleva incontables generaciones en tu familia. Las armas de acero valyrio suelen ser espadas o dagas, pero si el Narrador te da permiso puedes aplicar este beneficio a otro tipo de arma. Para ms detalles sobre las armas de acero valyrio, consulta la pgina 124.

HERMANO DE LA GUARDIA DE LA NOCHE PREDEsTINADA Has renunciado a todo privilegio de parentesco y heredades para servir como miembro de la Guardia de la Noche.
Eres un miembro juramentado de la Guardia de la Noche, y como tal no te ves afectado por las vicisitudes de tu casa nobiliaria. Sufres una penalizacin de 2D a todas tus tiradas de Estatus y pierdes los beneficios Heredero y Lder de la casa (pero recuperas los puntos de Destino invertidos en ellos). Cuando ganes Riqueza o Gloria no podrs invertirlas en tu casa, pero s en tu divisin (Castillo Negro, Torre Sombra o Guardiaoriente del Mar). Dependiendo de las habilidades que poseas, sers clasificado como explorador, constructor o mayordomo (a discrecin del Narrador). En funcin de tu orden recibes un beneficio adicional: BB EXPLORADOR: Puedes aadir tu rango de Ingenio como bonificacin al resultado de todas tus tiradas de Supervivencia.

LLUVIA

DE ACERO MARCIAL

Puedes arrojar cuchillos y hachas con una velocidad y precisin sorprendentes.


REQUIERE PUNTERA 4 (ARMAS ARROJADIZAS 2B) Las armas arrojadizas adquieren la cualidad Rpida en tus manos.

MAEsTRE

PREDEsTINADA Has forjado tu cadena de conocimiento y la llevas colgada del cuello con orgullo.

REQUIERE INgENIO 3 Y ERUDIcIN (DOS cUALESQUIERA O MS) Eres un maestre de la Ciudadela. Las vicisitudes de la casa en la que naciste ya no te afectan, pero s las de la casa a la que ests afiliado. Adems, puedes aadir tu rango de Ingenio al resultado de todas tus tiradas de Conocimiento y Voluntad.

BB CONSTRUCTOR: Adquieres un Oficio sin necesidad de gastar un punto de Destino (pero debe resultar beneficioso para el Muro).

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

REAs
ALQUIMIA

DE

CONOCIMIENTO EspECIALIZADAs
GEOGRAfA
Esta disciplina refleja el conocimiento de las leyes de la regin, la capacidad de recordar informacin sobre referentes naturales, comunidades y elementos del terreno sin necesidad de consultar mapas.

Estas son las materias de estudio y conocimiento ms comunes en Poniente.

HIsTORIA

Y LEYENDAs

La alquimia es el arte de identificar y crear sustancias partiendo de ingredientes inocuos. Aunque en el pasado era un dominio exclusivo del gremio de alquimistas de Desembarco del Rey, con el paso del tiempo los maestres de la Ciudadela han ido absorbiendo sus conocimientos y aplicndolos a sus propios estudios.

HERLDICA
La herldica representa la capacidad de identificar una casa nobiliaria por su emblema, sus colores o el lema de su familia. Tambin proporciona conocimientos de la historia de las casas y de sus mayores hazaas.
DIfIcULTAD
Automtica (0) Fcil (3) Rutina (6) Moderada (9)

El conocimiento de esta disciplina representa una comprensin de toda la historia de Poniente, desde los sucesos ms recientes hasta los acontecidos durante la Edad de los Hroes. Dentro de este campo de experiencia se incluye la capacidad de recordar informacin y datos tiles sobre el origen y las principales personalidades de las casas ms destacadas de Poniente.

MAGIA
El saber de la magia supone una amplia familiaridad con las artes mgicas, incluidas las que utilizan los hijos del bosque o las que practican los Eternos de la lejana Qarth. El conocimiento de este saber no confiere la habilidad de practicar magia; simplemente refleja la comprensin de las distintas manifestaciones de la magia, el lugar que ha ocupado en la historia y la clase de personas que la utilizan.

ARQUITECTURA
La arquitectura engloba todo lo relacionado con la construccin. Con esta habilidad puedes evaluar la capacidad defensiva de una fortificacin, estimar la calidad de un puente y calcular con precisin la mejor forma de debilitar un muro.

DEScRIpcIN La casa a la que pertenece el Rey Una de las grandes casas Una casa menor de tu tierra natal Una casa menor de otra regin o un caballero con tierras de tu regin natal Una casa extinta o un caballero con tierras de otra regin Una casa antigua u olvidada Un caballero errante o espada juramentada

NATURALEZA
Este saber refleja una comprensin de la naturaleza, desde el paso de las estaciones hasta los fenmenos climticos, pasando por la capacidad de identificar plantas, las caractersticas de los animales y cualquier otra cosa relacionada con el mundo natural.

AsTRONOMA
Conoces las doce casas del cielo nocturno, los nombres de las constelaciones, los movimientos de los cuerpos celestes y el significado de los fenmenos meteorolgicos.

Complicada (12) Difcil (15) Muy difcil (18)

BAjOs

fONDOs

RELIGIN
Con este saber se obtiene conocimiento de las principales religiones fundadas en Poniente y ms all, incluida la veneracin de los dioses antiguos, el culto a los Siete, el Seor de la Luz y la mayora de los dems cultos, sectas y grupos fanticos.

El saber de los bajos fondos refleja un conocimiento de las actividades criminales, los grupos subversivos y todo lo relacionado con burlar o socavar las leyes comarcales.

Para poder adquirir esta cualidad debes contar con el permiso del Narrador. La adquisicin de esta cualidad provoca la prdida de todas las cualidades predestinadas, aunque recuperars los puntos de Destino invertidos en las cualidades perdidas.

MAEsTRA

CON ARMADURAs MARCIAL

Ests acostumbrado al peso y el volumen de las armaduras y sabes cmo vestirlas para maximizar sus beneficios.
Toda armadura que vistas se adapta a tu cuerpo como si fuera una segunda piel. La PR de tu armadura se incrementa en un +1, y su Impedimento (si lo tiene) se reduce en 1 de cara al clculo de tu Movimiento.

MAEsTRA

CON ARMA MARCIAL

Eres muy hbil con un arma concreta.


Al adquirir esta cualidad, debes elegir una nica arma. Cuando empuas el arma elegida en combate, su dao bsico se incrementa en un +1. Puedes elegir esta cualidad varias veces y asignarla a un arma distinta cada vez.

MAEsTRA

CON ARMA MEjORADA MARCIAL

MAEsTRA

CON ARMADURAs MEjORADA MARCIAL

Tienes una gran soltura con un arma especfica.


REQUIERE MAESTRA cON ARMA Al adquirir este beneficio, debes elegir una nica arma a la que ya hayas asignado la Maestra con arma. El dao bsico de dicha arma se incrementa en un +1 en tus manos. Puedes elegir esta cualidad varias veces y asignarla a un arma distinta cada vez.

T e sientes muy cmodo vistiendo armaduras y sabes cmo sacar el mximo partido de los beneficios que proporcionan.
REQUIERE MAESTRA cON ARMADURAS La PR de cualquier armadura que vistas se incrementa en 1, y su penalizacin a la Defensa en combate se reduce en 1. Este beneficio se suma a otros similares, como los proporcionados por la cualidad Maestra con armaduras.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

MAEsTRA CON EsCUDOs MARCIAL Eres muy hbil manejando escudos y puedes bloquear ataques con facilidad cuando embrazas uno.
REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 3 (EScUDOS 1B) La bonificacin Defensiva de todos los escudos que utilizas se incrementa en 1.

MEMORIA pRODIGIOsA HABILIDAD Posees una capacidad sorprendente para recordar detalles sobre algo que hayas visto o ledo.
REQUIERE INgENIO 2 (MEMORIA 1B) Cuando tengas que hacer una tirada de Ingenio utilizando la especialidad de Memoria, los dados de bonificacin que tengas en dicha especialidad se convierten en dados de habilidad para la tirada.

MAEsTRO

CONsUMADO HABILIDAD

Puedes impartir tu sabidura a tus estudiantes.


REQUIERE CONOcIMIENTO 4 Y PERSUASIN 3 Puedes dedicar 1 hora como mnimo para transmitir tus conocimientos a otro personaje. Una tirada de Persuasin con xito te permite otorgarle dados de bonificacin para las tiradas de Conocimiento que realice y que estn relacionadas con la materia que le has enseado. As, si superas una tirada de Persuasin para ensear arquitectura a otro personaje, ste recibir dados de bonificacin para cualquier tirada de Conocimiento relacionada con la arquitectura. No puedes ensear lo que sabes a personajes que posean ms dados de bonificacin que t en la materia. La dificultad de la tirada depende del valor de la bonificacin que desees otorgar. Si fallas la tirada, la materia habr resultado demasiado complicada para el estudiante.
DIfIcULTAD
Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difcil (15) Muy difcil (18) Heroica (21+)

MIEMBRO DE LA GUARDIA REAL PREDEsTINADA Has sido elegido para proteger al Rey como uno de los siete miembros de su Guardia Real.
REQUIERE BENEfAcTOR Este gran honor te otorga los siguientes beneficios: BB Tu Estatus aumenta a 5. BB Tu Compostura se incrementa en +2.

BB Si combates para proteger al Rey, a la Reina o a cualquier otro miembro de la familia real, puedes aadir un +2 al resultado de todas tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.

DADOS DE BONIfIcAcIN 1B 2B 3B 4B 5B 6B

BB Posees una celda en el interior de la Torre Blanca de Desembarco del Rey, y te han equipado con una espada larga forjada en castillo, una armadura de placas forjada en castillo y una cota de malla. Siempre que necesites equipo general, la Corona te lo suministrar. BB Has renunciado a todos tus vnculos familiares y ya no podrs disfrutar de los beneficios otorgados por las vicisitudes o propiedades de tu casa nobiliaria, aunque cuando ganes Gloria podrs invertir la mitad en tu antigua casa (redondeando hacia abajo, mnimo 1). Para poder adquirir esta cualidad debes contar con el permiso del Narrador. La adquisicin de esta cualidad provoca la prdida de todas las cualidades predestinadas, aunque recuperars los puntos de Destino invertidos en las cualidades perdidas.

Cuando por fin logres instruir al estudiante, ste podr realizar en cualquier momento una tirada MODERADA (9) de Ingenio (con la especialidad Memoria) para tratar de recordar tus enseanzas. Si consigue esta tirada recibir +1B de los que le has conferido por cada grado de xito obtenido en la misma. Cuando el estudiante agote la reserva de dados de bonificacin proporcionada por tu instruccin, ya no podr seguir aprovechando tus enseanzas sobre esa materia especfica hasta recibir una nueva leccin.

NEGOCIADOR HBIL SOCIAL Puedes ocultar tus emociones de tal forma que tus adversarios lo tienen difcil para detectar tus verdaderas intenciones.
REQUIERE ENgAO 3 Mientras tu adversario no sepa cul es tu actitud, no sufrirs ninguna penalizacin a las tiradas de Persuasin a consecuencia de tu actitud inicial.

MAGNETIsMO
REQUIERE CARISMTIcO

SOCIAL

T u extraordinario carisma te granjea numerosas alianzas y amistades.

OBsTINADO Eres difcil de persuadir.


REQUIERE VOLUNTAD 3 (DEDIcAcIN 1B)

SOCIAL

Cuando derrotes a un enemigo empleando Cautivar, su actitud mejorar tantas categoras como el nmero de dados de bonificacin que hayas invertido en esta especialidad (mnimo 2 categoras).

Puedes sumar a tu Compostura un nmero igual a la cantidad de dados de bonificacin que tengas en la especialidad Dedicacin.

MANOs

GILEs MARCIAL

OfICIO HABILIDAD Eres un artesano capacitado.


Has aprendido un oficio. Elige un oficio cualquiera. Debers invertir al menos 2 venados de plata y dedicarle diez horas diarias durante cinco das. Una vez transcurrido este periodo de tiempo, haz una tirada MODERADA (9) de Ingenio. Si la superas ganars seis veces tu inversin inicial. Cada grado de xito adicional incrementa el multiplicador en una unidad; as, con una inversin de 5 venados de plata y dos grados de xito en la tirada ganaras

T us manos rpidas te permiten recargar tu arma con celeridad.


REQUIERE AgILIDAD 4 Si vas armado con un arma que posea la cualidad Recarga, puedes reducir la duracin de la recarga de una accin mayor a una accin menor, o bien de una accin menor a una accin gratuita.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES


Si consigues una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para golpear a un adversario con tus puos, puedes optar por sacrificar 3 grados de xito a cambio de aturdirlo. Para ello debes haber obtenido al menos 3 grados de xito en la tirada. Compara el resultado de la misma con el valor pasivo de Constitucin de tu adversario; si es igual o superior a l, tu adversario queda aturdido y slo podr realizar una accin especial de recuperarse en su prximo turno. Para recuperarse del aturdimiento se necesita una accin mayor. El adversario debe superar una tirada MODERADA (9) de Constitucin, de lo contrario deber volver a intentarlo en su siguiente turno. Cada tirada fallida del adversario le proporciona un +1B acumulativo para la prxima. Cuando el adversario consiga su tirada de Constitucin, recibir una accin menor y podr usarla de inmediato. Un adversario aturdido por efecto de este beneficio no podr volver a resultar aturdido mientras est sufriendo dicho efecto.

un total de 35 venados de plata (es decir, percibiras un beneficio de 30 venados). Si obtienes un fallo crtico perders tu inversin inicial y sufrirs una penalizacin de 1D a tu prxima tirada de Oficio. Por ltimo, puedes crear objetos relacionados con tu oficio, lo que te permitir adquirirlos por la mitad del precio de venta.

PERICIA HABILIDAD Posees un talento asombroso en una habilidad especfica.


Elige una especialidad en la que tengas dados de bonificacin. Siempre que debas realizar una tirada de habilidad relacionada con la especialidad escogida, recibes +1D. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una especialidad distinta cada vez.

PO

PREDEsTINADA Sientes una profunda conviccin religiosa y una devocin intachable hacia tu deidad o deidades.
REQUIERE VOLUNTAD 3 (DEDIcAcIN 1B)

PUpILO

PREDEsTINADA Has sido criado por uno de los enemigos de tu padre para garantizar la paz entre sus casas.

Elige un culto religioso, una deidad o un principio (moral o religioso); algunos ejemplos son las viejas costumbres, los Siete, el Seor de la Luz y dems. Te has consagrado en cuerpo y alma a esta creencia. Una vez al da, antes de realizar una tirada, puedes apelar a tu fe para que te asista en tus actos y te conceda +1D.

POLGLOTA HABILIDAD Tienes una gran facilidad para los idiomas.


REQUIERE INgENIO 4 (DEScIfRAR 1B) Sabes leer cualquier idioma que conozcas con al menos 1 rango. Adems, cuando te expongas a un idioma con el que no ests familiarizado, podrs intentar una tirada COMpLIcADA (12) de Ingenio para intentar captar lo suficiente como para desenvolverte con l. Si consigues esta tirada, ganas 1 rango en el Idioma mientras dure el encuentro. Por cada 2 grados de xito que hayas obtenido adems del primero recibirs 1 rango adicional.

Elige otra casa nobiliaria; sta es tu casa natal, y te cedi como condicin de su rendicin. Mientras sigas siendo un pupilo sers inmune a las vicisitudes adversas de tu casa adoptiva. Para ms detalles sobre las vicisitudes, consulta el CApTULO 6: CASA Y hEREDADES. El Narrador crear tu casa natal y determinar el estado actual de las relaciones entre ella y tu casa adoptiva.

RpIDO MARCIAL T us pies son inusualmente ligeros.


A la hora de calcular tu tasa de movimiento, se considera que tu Movimiento inicial es de 5 metros. Tu capacidad de Movimiento se multiplica por cinco cuando corres.

REfLEjOs

RpIDOs HABILIDAD

PUOs

DE ACERO

I MARCIAL

Posees unos reflejos asombrosos.


Cuando hagas una tirada de Agilidad, podrs volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como el nmero de dados de bonificacin que tengas en la especialidad ms relevante para la tirada (por ejemplo, Equilibrio si ests caminando por la cuerda floja). Siempre podrs volver a tirar un mnimo de 1 dado.

Eres tremendamente rpido con los puos.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 4 (PELEA 1B) Los ataques que efectas con los puos se consideran Rpidos e infligen un dao igual a tu rango en Bro menos 2.

PUOs

DE ACERO

II MARCIAL

Eres capaz de asestar unos puetazos demoledores.


REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 4 (PELEA 3B) Y PUOS DE AcERO I Los ataques que efectas con los puos se consideran Poderosos. Adems, puedes aadir tu rango de Bro al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo cuando atacas usando los puos.

REspETABLE T us logros son sobradamente conocidos y tu reputacin inspira respeto en los dems.
REQUIERE REpUTAcIN 2B

SOCIAL

Tus adversarios en intrigas sufren 1D a las tiradas de Persuasin que realicen para incitarte, intimidarte y provocarte.

PUOs

DE ACERO

III MARCIAL T us ataques sin armas son tan poderosos que tus enemigos se desmoronan al encajarlos.
REQUIERE COMBATE cUERpO A cUERpO 5 (PELEA 5B) Y PUOS DE AcERO II

RICO

PREDEsTINADA Posees una verdadera fortuna debida a una herencia o a tu maestra en los negocios.

Al principio de cada mes puedes hacer una tirada FcIL (3) de Ingenio o de Estatus para reponer tus arcas. Si la consigues, ganars 10 dragones de oro por cada grado de xito obtenido.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

ROBUsTO HABILIDAD Tienes una salud de hierro y te recuperas rpidamente de tus heridas.
REQUIERE CONSTITUcIN 3 (REcUpERAcIN 1B) Cuando tengas que hacer una tirada de Constitucin para recuperarte de heridas leves o graves, puedes ignorar una penalizacin de 1 o bien un 1D a tu tirada.

SANGRE

DE RHOYNAR HEREDADA

Desciendes del recio pueblo guerrero de Rhoyne, que llegaron a Poniente para luchar por el favor de su legendaria reina guerrera Nymeria.
Tu Defensa en combate se incrementa en 2. Adems, siempre que debas hacer una tirada de Tctica, podrs volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como tu rango en Ingenio.

SANADOR MILAGROsO HABILIDAD Conoces una amplia diversidad de tcnicas y remedios para paliar el sufrimiento de tus pacientes.
REQUIERE CURAcIN 4 Cuando hagas una tirada de Curacin para diagnosticar el estado de un paciente por primera vez, recibes +2B si superas la tirada y +1B adicional por cada grado de xito obtenido adems del primero. Puedes convertir 2 dados de bonificacin en dados de habilidad para la tirada de Curacin con la que habrs de tratar al paciente. Por ltimo, puedes aadir tu rango de Educacin a los resultados de tus tiradas de Curacin.

SANGRE

DE sALVAjE HEREDADA

Eres uno de los muchos individuos que moran en las tierras que hay allende el Muro.
Los personajes que tengan un Estatus elevado no pueden imponerse automticamente sobre ti y debern enfrentarse a ti en una intriga. Adems, siempre que te veas afectado por un fro extremo podrs aadir tu rango de Bro a tu valor pasivo de Constitucin.

SANGRE

VALYRIA HEREDADA

SANGRE

DE NDALO HEREDADA

Por tus venas corre sangre de Valyria, que te confiere una cierta ferocidad y una inquietante autoridad innata. Tienes el cabello plateado y los ojos de color prpura que caracterizan a la mayora de los descendientes de este antiguo feudo franco.
Antes de involucrarte en una intriga, tu Estatus se considera 1 rango superior a efectos de influir en un objetivo sin llegar a participar por completo en ella. Adems, recibes un +2 al resultado de las tiradas de Persuasin que realices para Intimidar. Por ltimo, puedes sumar un +2 a tu valor pasivo de Constitucin cuando te veas expuesto al fuego o a los efectos de un calor intenso.

Por tus venas corre la sangre de los ndalos. Tienes el cabello rubio y la piel clara.
Cuando adquieras este beneficio debes elegir una habilidad que tengas a rango 3 o superior. Siempre que hagas una tirada de esta habilidad, podrs volver a tirar uno de los dados. Debers quedarte con el resultado de la segunda tirada, incluso aunque sea peor que el de la primera. Adems, una vez al da puedes aadir un +2 al resultado de cualquier tirada.

SENTIDO

DEL DEBER

SOCIAL

SANGRE DE HROEs HEREDADA Posees un talento innato para una habilidad concreta que supera con creces los lmites de la gente corriente.
Elige una habilidad. Puedes gastar Experiencia para incrementarla ms all de rango 7.

T u lealtad es incuestionable.
REQUIERE VOLUNTAD 4 Tu adversario sufre 1D a todas las tiradas de Persuasin que realice para influir en ti empleando Convencer, Intimidar o Seducir.

SENTIDOs

AGUDIZADOs HABILIDAD

SANGRE

DE LOs HOMBREs DEL

HIERRO HEREDADA Desciendes de los hombres del Hierro, y el agua del mar fluye por tus venas.

T us sentidos estn sumamente desarrollados.


REQUIERE PERcEpcIN 4 Siempre que debas hacer una tirada de Percepcin para fijarte en algo, podrs volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como tu rango de Observacin (mnimo 1 dado). Adems, puedes aadir tu rango de Ingenio a tu valor pasivo de Percepcin.

Una vez por combate puedes aadir +1D a una nica tirada de Combate cuerpo a cuerpo. Debes tomar esta decisin antes de efectuar la tirada.

Adems, siempre que debas hacer una tirada de Bro a bordo de un barco o en el mar, podrs volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad ms relacionada con la tirada (por ejemplo, Nadar, si lo que intentas es mantenerte a flote en un temporal).

SEXTO

sENTIDO MARCIAL

Adviertes el peligro antes de que se manifieste.


REQUIERE PERcEpcIN 4 Puedes volver a repetir todos los resultados de 1 de las tiradas de Agilidad realizadas para determinar el orden de iniciativa. Adems, siempre que t o la unidad a la que pertenezcas sea sorprendida en combate, tu adversario no recibir el +1D habitual a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera.

SANGRE DE LOs pRIMEROs HOMBREs HEREDADA Eres uno de los primeros hombres, el antiguo pueblo que coloniz Poniente durante la Era del Amanecer.
Tu Salud se incrementa en un +2. Adems, siempre que hagas una tirada de Constitucin, aade un +2 al resultado de la misma.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES


Si sacas un 6, recibirs el +1D que te concede habitualmente el beneficio Tercer ojo. Puedes intentar ejercer cierta influencia en el tipo de sueo que tendrs. Si consigues una tirada COMpLIcADA (12) de Voluntad antes de dormirte, no tendrs que tirar 1d6, sino que podrs elegir el resultado que prefieras. Sin embargo, si fallas la tirada de Voluntad no tirars el dado y pasars una noche tranquila automticamente, sin ms efecto que alguna leve pesadilla.

SINIEsTRO HABILIDAD Tienes aspecto de ser un individuo cruel y peligroso.


Durante el primer asalto de un combate o intriga, recibes una bonificacin de +2 a tu Defensa en combate y Defensa en intrigas.

TALENTO

ARITMTICO HABILIDAD

Gestionas los recursos de tu casa con la precisin de un experto.


REQUIERE ESTATUS 3 (ADMINISTRAcIN 1B) Cuando debas realizar una tirada de Vicisitud para tu casa nobiliaria, podrs aadir tu rango de Ingenio al resultado de tu tirada de Estatus. Adems, la Fortuna de tu casa nobiliaria se incrementa en 1d6 puntos.

TRAICIONERO

SOCIAL

T e vales de tu astucia y tu falsedad para aventajar a tus enemigos.


Puedes aadir tu rango de Ingenio al resultado de tus tiradas de Engao durante una intriga.

TAsACIN HABILIDAD Tienes un talento extraordinario para estimar el valor de un objeto.


REQUIERE CONOcIMIENTO 3 Siempre que encuentres un objeto potencialmente valioso, puedes examinarlo durante un minuto para hacer una tirada MODERADA (9) de Ingenio. Si la consigues podrs determinar su valor aproximado. Cada grado de xito adicional obtenido en esta tirada te revela un poco ms de informacin sobre el objeto, como por ejemplo quin lo ha fabricado, qu circunstancias rodearon la vida del fabricante, etc.

UNGIDO MARCIAL Has velado tus armas, has jurado tus votos y has sigo ungido con los siete leos por un sagrado septn. Y a eres un autntico caballero.
REQUIERE BENEfAcTOR Disfrutas de todos los beneficios de ser un caballero ungido. Aade un +2 al resultado de todas tus tiradas de Estatus. Puedes extraer fuerzas de tu compromiso con las virtudes caballerescas y la firmeza de tus convicciones: una vez al da, y como accin gratuita, puedes incrementar tu Defensa en combate, tu Defensa en intrigas y todos los valores pasivos de tus habilidades en un +5 hasta el principio de tu prximo turno.

TERCER

OjO

PREDEsTINADA

UNO

ENTRE LA MULTITUD HABILIDAD

T e atormentan por las noches extraos sueos de lugares remotos y visiones de cosas que an no han sucedido. A veces estos sueos acaban hacindose realidad.
Tus peculiares sueos pueden revelarte el futuro. Tras cada noche de sueo completa, tira un dado. Si sacas un 6, puedes sumar +1D a una nica tirada. Este beneficio refleja una comprensin sbita de tus vvidos sueos.

Tienes una gran facilidad para confundirte con la multitud.


REQUIERE DIScREcIN 3 (PASAR INADvERTIDO 1B) Aade tu rango de Ingenio al resultado de las tiradas de Discrecin que hagas para Pasar inadvertido. El uso de esta especialidad es siempre una accin gratuita para ti.

TERCER OjO ABIERTO PREDEsTINADA Aquejado de evocadores sueos, en ocasiones sientes como si vistieras la piel de tu animal de compaa mientras duermes.
REQUIERE VOLUNTAD 4 (DEDIcAcIN 1B), COMpAERO ANIMAL Y TERcER OJO Cada vez que duermas, tira 1d6. Si sacas entre 1 y 4, dormirs plcidamente durante toda la noche. Si sacas un 5, tu consciencia se introducir en tu compaero animal y tu mente se inundar de extraas sensaciones y experiencias. Mientras vistas su piel, podrs tratar de influir en la criatura realizando una tirada de conflicto de Voluntad. Si la ganas, asumirs el control del animal. Podrs actuar con normalidad, pero usars las caractersticas de la bestia en lugar de las tuyas. Si es el animal quien gana la tirada de conflicto de Voluntad, conservar el control, pero t podrs ver a travs de sus ojos y sentir lo mismo que l. En cualquier caso no podrs abandonar el cuerpo del animal hasta que consigas otra tirada MODERADA (9) de Voluntad. Puedes intentar una tirada cada hora que pases dentro del animal. Si un aliado sacude enrgicamente tu cuerpo humano, podrs hacer otra tirada antes de que transcurra este periodo de una hora. Por ltimo, cada vez que vivas una experiencia de este tipo debers realizar una tirada MODERADA (9) de Voluntad (aplicando la especialidad Dedicacin). Si la consigues no sufrirs ningn efecto adverso, pero si la fallas recibirs una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Persuasin hasta la prxima vez que duermas. Si alguna vez fallas dos tiradas de Voluntad consecutivas tras dos noches de cambio de piel, perders 1 rango de Ingenio de forma permanente.

VIsIN

NOCTURNA

PREDEsTINADA Posees una vista excelente y puedes ver en la oscuridad con total claridad.

No sufres ninguna penalizacin a tus tiradas cuando ests en zonas con poca visibilidad a consecuencia de una escasa iluminacin (sin embargo, la oscuridad total sigue imponindote las penalizaciones habituales).

VIsTA

VERDE

PREDEsTINADA Posees el legendario don de la vista verde, y a veces tus sueos se hacen realidad.

REQUIERE INgENIO 5, VOLUNTAD 4 Y TERcER OJO Segn la leyenda, los verdevidentes eran hijos del bosque dotados de increbles poderes sobre la naturaleza, pero por encima de todo posean la capacidad de predecir el futuro de forma inequvoca. Aunque hace ya mucho tiempo que no hay verdevidentes ni hijos del bosque en Poniente, an existen personas que poseen la vista verde y experimentan sueos premonitorios si son conscientes de lo que buscan. T eres uno de ellos, y sueles tener sueos profticos, augurios y presagios de sucesos venideros. Tus sueos estn cargados de contenido simblico, imgenes y metforas. Su significado no siempre es evidente, pero cuando experimentas estas visiones siempre acaban reflejndose en los acontecimientos que presencias.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

La vista verde no es un poder que puedas utilizar a tu antojo. Las visiones slo se producen cuando est a punto de ocurriros algo importante a tus aliados y a ti. El Narrador debe apartarte del resto del grupo, describirte los detalles ms importantes de tus visiones y darte piezas sueltas para que las encajes como puedas. Pero sea cual sea tu interpretacin de estas visiones, los sucesos presagiados por la vista verde siempre acaban ocurriendo.

ARROGANCIA

sUpREMA

T u arrogancia te ciega ante los evidentes peligros que te rodean.


El resultado de tus tiradas de Percepcin recibe una penalizacin igual a tu Estatus.

DESVENTAJAS
A continuacin se enumeran las desventajas siguiendo un orden alfabtico. En la TABLA 52: DESvENTAJAS hay un resumen de todas ellas. Por lo general cada cualidad slo puede adquirirse una vez, a no ser que se especifique lo contrario en su descripcin. Siempre que adquieras voluntariamente una desventaja, recibes a cambio 1 punto de Destino. No se pueden tener ms desventajas que beneficios. Sin embargo, cuando recibes una desventaja a consecuencia de una derrota, no obtienes tambin el punto de Destino habitual. Siempre puedes sacrificar un punto de Destino para anular el efecto de una desventaja concreta que hayas adquirido. La lista de desventajas que se describen a continuacin no es en modo alguno exhaustiva. Los habitantes de Poniente y de las tierras de ms all parecen tener una capacidad asombrosa para encontrar formas nuevas de resultar despreciables. Si te interesa explorar alguna otra dimensin de los defectos humanos que no est reflejada aqu, ponte de acuerdo con el Narrador para idear algo apropiado como desventaja para tu personaje. Todos los personajes de edad adulta o mayor empiezan con una desventaja. Generalmente se manifiesta como un defecto, pero si el Narrador te da permiso puedes elegir otra desventaja en su lugar.

ATORMENTADO Los recuerdos de tu pasado te angustian.


Sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Percepcin, pero durante el primer asalto de un combate puedes aadir la cantidad de dados de bonificacin que tengas en Memoria a los resultados de tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.

BAsTARDO Has sido engendrado por la lujuria, y por tanto eres un hijo ilegtimo, estigma que debers soportar hasta el fin de tus das.
Ser hijo bastardo te impone una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Persuasin que realices para interactuar con personajes de Estatus superior al tuyo. Tienes vedado el apellido de tu familia, y en su lugar has de adoptar otro en funcin de la regin en la que hayas nacido.
REgIN
Dorne Rocadragn Islas del Hierro El Norte El Dominio Las Tierras de los Ros Las Tierras de la Tormenta El Valle Las Tierras de Occidente

ApELLIDO Arena Agua Pyke Nieve Flores Ros Tormenta Piedra Colina

AfICIONADO

A LA BEBIDA

Tienes una grave adiccin al alcohol.


Recurres al alcohol cuando te sientes tenso o abrumado, y ahogas las penas en la bebida. Cuando te enfrentes a una situacin problemtica, debers superar una tirada COMpLIcADA (12) de Voluntad para no calmar tus nervios emborrachndote. Mientras te dure la borrachera, sufres una penalizacin de 2 a los resultados de todas tus tiradas. Si estabas bebiendo junto a otras personas (por ejemplo, en una taberna), acabas como una cuba y sufres una penalizacin de 2D a todas las tiradas. Estas penalizaciones duran hasta que duermas la mona durante toda una noche. Cada hora posterior a la ingesta de alcohol puedes intentar una tirada MODERADA (9) de Constitucin para despejarte; si la consigues, reducirs la penalizacin en un 1 (o en 1D).

COBARDE Eres un cobarde.


Sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas que realices cuando participes en un combate o una intriga. Puedes emplear una accin gratuita cada asalto para intentar una tirada COMpLIcADA (12) de Voluntad que te permita hacer acopio de valor. Si la consigues, la penalizacin se anula y recibes una bonificacin de +1B a todas las tiradas.

ALTIVO T u sentido del decoro eclipsa tu compasin.


Sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Percepcin relacionadas con la Empata. Cuando interactes con alguien de rango inferior al tuyo o que exhiba una conducta poco apropiada (como una mujer con armadura, un bastardo o similares), tu actitud inicial deber ser de Rechazo o peor.

DBIL Eres muy viejo.


SLO EDAD ANcIANA O MAYOR

AMENAZADOR Irradias un aura amenazadora.


Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para intimidar a tu objetivo, sufrirs una penalizacin de 2 a tu Defensa en intrigas hasta el final del encuentro. Tambin sufres una penalizacin de 2D a todas las tiradas de Persuasin que realices para cautivar y seducir a alguien.

No puedes hacer tiradas de Agilidad, Bro, Combate cuerpo a cuerpo ni Puntera, pero recibes una bonificacin de +1D para todas las tiradas de Ingenio y Conocimiento. Esta desventaja vale por tres de los defectos obligatorios para jugadores de edad venerable.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

DEfECTO Sufres alguna dolencia o debilidad.


Cuando adquieras esta desventaja, elige una habilidad. Sufrirs una penalizacin de 1D a todas las tiradas relacionadas con la habilidad escogida. En la tabla siguiente se sugieren algunas de las formas que pueden presentar estos defectos en un personaje.
HABILIDAD
Agilidad Bro Combate cuerpo a cuerpo Conocimiento Constitucin Curacin Discrecin Engao Estatus Guerra Idioma Ingenio Percepcin Persuasin Picaresca Puntera Supervivencia Trato animal Voluntad

DEfEcTO Torpe Sedentario Negado Inculto Frgil Insensible Llamativo Transparente Pobre Cobarde Tartamudo Zopenco Despistado Tmido Poco sutil Pulso inseguro Consentido Cruel Confiado

Tu capacidad bsica de Movimiento se reduce en 1 metro. Adems, sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Persuasin que realices para Cautivar y Seducir.

ENEMIGO

jURADO

Tienes un enemigo mortal.


Te has granjeado la enemistad de un peligroso enemigo, un individuo que te odia a muerte (tanto si has hecho algo para merecerlo como si no). Los detalles concretos de esta desventaja se dejan a discrecin del Narrador, pero sin duda tu enemigo jurado te acosar hasta que te enfrentes a l de forma definitiva.

A la hora de calcular el valor pasivo de una habilidad defectuosa, se considera que sta es 1 punto ms baja. Por ejemplo, si tienes Percepcin 4 y la desventaja Defecto (Percepcin), tu valor pasivo de Percepcin sera 12 ([41] x 4). Tambin se deben reducir en 1 todas las caractersticas derivadas (como por ejemplo la Defensa en intrigas).

DEspRECIABLE Has cometido una atrocidad tan deleznable que tu nombre es despreciado a lo largo y ancho de los Siete Reinos.
Cuando participes en una intriga, la actitud de tu adversario siempre ser 1 categora peor de lo normal. Adems, sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Estatus.

ENfERMEDAD INfANTIL Adoleces de un deteriorado y frgil estado de salud, consecuencia de una enfermedad o dolencia que padeciste en tu infancia.
Reduce tu Salud en 2 puntos.

ENfERMIZO Eres dbil y caes enfermo con frecuencia.


Sufres una penalizacin de 1D a las tiradas de Constitucin que debas realizar para resistir los efectos de peligros ambientales y enfermedades.

DEUDA Has contrado una deuda terrible.


Ests endeudado hasta las cejas. Todo lo que compres te costar el doble del precio de venta (esto refleja tus escasos recursos).

EsTIGMA Tienes una fea cicatriz o algn defecto fsico en un lugar bien visible.
Cuando tengas que hacer una tirada de Persuasin, debers volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado de las segundas tiradas.

ENANO T u estatura es anormalmente corta.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES


EUNUCO T e los han cortado.
SLO SEXO MAScULINO Sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Persuasin, pero tus enemigos no podrn utilizar la especialidad Seducir para influir en ti. Tampoco puedes engendrar hijos, y por tanto nunca tendrs herederos.

MALA

sALUD

T u salud siempre est resentida, ya sea por tus excesos o a causa de una constitucin dbil.
Cuando tengas que hacer tiradas de Constitucin para recuperarte de heridas leves o graves, el resultado de las mismas se reduce en 3.

MALDITO Sufres una funesta maldicin que influye en todo lo que haces.
Siempre que vayas a gastar un punto de Destino, tira 1d6. Si sacas un 1, no tendr efecto alguno y lo habrs perdido.

HONORABLE T u sentido del honor es intachable.


Cuando hagas una tirada de Engao, debers volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado de las segundas tiradas (aunque sean peores que los primeros).

MANA

DEsAGRADABLE

Tienes un hbito poco comn, una costumbre que incomoda a los dems.
Si intentas utilizar tu Persuasin para Intimidar habiendo sido reconocido, recibes una bonificacin de +1D. Sin embargo, para todos los dems usos de la Persuasin sufres una penalizacin de 1D.

INEpTO Eres patoso y bastante burro.


Cuando tengas que hacer una tirada de Agilidad, debers volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado de las segundas tiradas (aunque sean peores que los primeros).

MIEDO Sientes un profundo temor por algo.


Elige un objeto para tus temores: fuego, serpientes, lobos, mujeres, etc. Mientras ests en presencia de aquello a lo que temes, sufrirs una penalizacin de 1D a todas las tiradas. Cada asalto, tira 1d6 en tu propio turno. Si sacas un 6, podrs sobreponerte a tu miedo y anular esta penalizacin hasta el final del encuentro. El Narrador debe dar el visto bueno al objeto de tus temores.

INGENUO Se te da fatal detectar engaos.


Sufres una penalizacin de 3 a tu Defensa en intrigas contra tiradas de Engao.

INNOBLE Tienes fama de traicionero y deshonroso.


Sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Persuasin y Estatus.

MUDO Y a sea de nacimiento o a causa de alguna herida sufrida, eres incapaz de hablar.
Sufres una penalizacin de 2D a todas las tiradas que debas realizar en una intriga; sin embargo, tu mudez tambin impone a tus adversarios una penalizacin de 2D a todos sus intentos de averiguar tu actitud.

IRAsCIBLE Tienes muy mal genio.


Cuando tengas que hacer tiradas de Persuasin, la primera de ellas siempre deber ser para Intimidar. Adems, sufres una penalizacin de 2D a todas las tiradas de Persuasin realizadas para Seducir a alguien.

MUTILADO Has perdido una extremidad en combate o en algn accidente.


Sufres los efectos de la desventaja Estigma, y adems pierdes el uso de una extremidad cualquiera. Si se trata de una pierna, tu capacidad de Movimiento se reduce a la mitad y adems sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Bro. Si lo que has perdido es un brazo, no podrs empuar armas de dos manos y sufrirs una penalizacin de 2D a todas las tiradas que requieran el uso de ambas manos.

LAsCIVO Tienes una libido insaciable que domina tus relaciones con los dems.
Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para seducir a tu objetivo, sufrirs una penalizacin de 2 a tu Defensa en intrigas hasta el final del encuentro. Tambin sufres una penalizacin de 2D a todas las tiradas de Persuasin que realices para cautivar a alguien.

OLVIDADIZO T u mente se distrae y tienes problemas para recordar detalles insignificantes.


Cuando hagas una tirada de Ingenio, debers volver a tirar todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con la segunda tirada.

LOCURA

CRUEL

Eres cruel, desalmado y careces de compasin o empata.


Sufres una penalizacin de 2D a todas las tiradas de Percepcin relacionadas con la Empata. Adems, cuando participes en una intriga, la actitud de tu adversario siempre empeorar en 1 categora si te reconoce.

PROsCRITO Has cometido o se te ha acusado de algn acto particularmente aborrecible, y debido a ello has sido expulsado de tus tierras.
Sufres una penalizacin de 2D para todas tus tiradas de Estatus.

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CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

SENTIDO

IMpEDIDO

TULLIDO Ests ciego o sordo. Has sufrido una herida terrible o naciste con alguna deformidad.
Reduce tu capacidad de Movimiento en 2 metros (hasta un mnimo de 1 metro).

Cuando adquieras esta cualidad, elige entre ceguera o sordera. Fallars automticamente todas las tiradas de Percepcin que dependan del sentido que tengas impedido. Adems, tu capacidad de Movimiento se reduce en 1 metro.

TABLA 52: DEsVENTAjAs


CUALIDAD Aficionado a la bebida Amenazador Altivo REQUISITOS EfEcTO Tienes una aficin muy poco saludable por el alcohol. El decoro eclipsa tus modales. Pones nerviosos a los dems. Tu estatus social te ciega.

Arrogancia suprema Atormentado Bastardo Cobarde Dbil Despreciable Deuda Enano Enfermedad infantil Enfermizo Estigma Honorable Ingenuo Irascible Locura cruel Mala salud Maldito Miedo Mudo Lascivo Innoble Inepto Eunuco Enemigo jurado Defecto

Anciano o mayor

Pierdes el apellido de tu familia y sufres 1D a las tiradas de Persuasin contra personajes de mayor Estatus. 1D a todas las tiradas en combates e intrigas. Tu avanzada edad te produce un impedimento fsico. Recibes 1D a todas las tiradas de una habilidad concreta. Todas tus compras cuestan el doble del precio habitual. Te desprecian en todas partes.

Los recuerdos de tu pasado te angustian.

Tu capacidad de Movimiento se reduce en 1 metro y recibes un 1D a tus tiradas de Persuasin para Cautivar o Seducir. Tu Salud se reduce en un 2. Tienes un enemigo mortal.

Hombre (antes)

2D a las tiradas de Constitucin que hagas para resistir los efectos de peligros ambientales y enfermedades. Repite todos los 6 que saques en tiradas de Persuasin. Te sientes obligado a decir siempre la verdad. Te engaan con facilidad. Te los han cortado.

Repite todos los 6 que saques en tiradas de Agilidad. 1D a las tiradas de Persuasin y Estatus.

Tu primera tirada de Persuasin en una intriga debe ser para Intimidar; 2D a tus intentos de Seducir. Tu primera tirada de Persuasin en una intriga debe ser para Seducir; 1D a tus intentos de Cautivar. Los resultados de tus tiradas de Constitucin se reducen en un 3. Te arriesgas a perder puntos de Destino al usarlos. Tienes una mana que incomoda a los dems. Tienes miedo a algo. No puedes hablar. Eres incapaz de ver las consecuencias de tus actos.

Mana desagradable

Olvidadizo Proscrito Sentido impedido Tullido

Mutilado

Repite todos los 6 que saques en tiradas de Ingenio. Fallas las tiradas de Percepcin relacionadas con el sentido que tienes impedido. Tu capacidad de Movimiento se reduce en 1 metro. Tu capacidad de Movimiento se reduce en 2 metros. Tu Estatus se reduce en 2.

Has perdido una extremidad.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

La familia, la sangre y la historia personal son de vital importancia para los En ltima instancia, la casa nobiliaria es en muchos aspectos otro habitantes de Poniente. El linaje de un individuo suele decir tanto o ms que personaje ms, pero est bajo el control de todos los jugadores. Posee sus propios mritos, pues lo marca con las hazaas, actos y leyendas de su una historia, un lugar y una funcin. Tiene atributos cuantificables familia. Una persona nacida en el seno de una familia noble con un historial que reflejan sus puntos fuertes y sus debilidades, y puede crecer y de honor, justicia y coraje es propensa a heredar estos mismos atributos, al expandirse o marchitarse y morir. Pero por esencial que sea la casa menos a ojos de los dems. De igual modo, un individuo nacido en una casa para los jugadores, tambin tiene su propia identidad y evoluciona en con fama de corrupta, brutal y sanguinaria deber cargar con esas manchas segundo plano mientras los PJ se procuran un lugar en la historia. La sobre su persona, aun cuando l mismo sea amable, inocente y pacfico. En casa existe desde mucho antes que nacieran los personajes, y a no ser muchos casos, el linaje familiar es tan intenso que incluso quienes carecen que se produzca algn desastre, perdurar hasta mucho despus de que de los rasgos caractersticos de sus casas los acaban desarrollando de igual se hayan convertido en polvo. modo, posiblemente porque es lo que se espera de ellos, lo que necesitan para triunfar o cualquier otra circunstancia. El elemento que une a todos los personajes es la lealtad compartida que profesan a una familia comn, ya sea por los lazos de sangre con dicha familia o por ser sirvientes que han puesto sus espadas al servicio de un linaje noble. Este propsito comn es lo que mantiene unidos a los miembros de la aristocracia familiar, cuyas interacciones son a menudo enfrentadas y divisivas, y proporciona a los jugadores un marco definido A diferencia de la creacin de personajes descrita en el CApTULO 2: dentro del cual pueden explorar los Siete Reinos y participar en el juego REgLAS DE JUEgO, la creacin de una casa nobiliaria es un proceso de tronos. cooperativo en el que todos los jugadores tienen la misma autoridad Pero la casa nobiliaria a la que pertenecen los personajes es ms que una para decidir las caractersticas ms destacadas. Hay que tomar decisiones base para mantener la cohesin del grupo de jugadores; es un medio importantes, tirar dados y aplicar los resultados, y lo ms importante es para introducirlos de lleno en la ambientacin, para ayudarles a com- que todos los jugadores deben colaborar para combinar sus historias prender que pertenecen a los Siete Reinos tanto como los Stark, los con los desarrollos mecnicos del proceso de creacin de la casa. Las Bolton, los Frey, los Liddle y todos los dems. La casa nobiliaria que descripciones y detalles generados a partir de estas decisiones deben controlan los jugadores les confiere un hilo propio en el gran tapiz de transformarse en una casa viva,con entidad propia,provista de una historia, un futuro y una familia sangre y relaciones, inspiraninteresante que requerirn do a sus personajes la sensauna inversin similar a la que cin de que ocupan un lugar han realizado los jugadores definido en el mundo, y de en sus respectivos personajes. que tienen la capacidad de aenerys argaryen cambiar su suerte.

CREACIN DE LA CASA NOBILIARIA

Justicia. Para eso son los reyes.


D T

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES


Lo ideal sera que el grupo diseara su casa nobiliaria antes de crear sus personajes; esto les proporcionar una buena base a partir de la cual desarrollar sus identidades. Por otro lado, algunos grupos preferirn crear primero sus personajes para facilitar la toma de decisiones sobre la casa y su evolucin histrica. Cualquier orden es vlido, podis hacerlo como mejor os parezca.

TABLA 61: REINO


3D6 3 4 56 7 89 1011 1213 1415 1617 18

INICIAL

RESULTADO
Desembarco del Rey Rocadragn El Norte Las Islas del Hierro Las Tierras de los Ros Las Montaas de la Luna Las Tierras de Occidente El Dominio Las Tierras de la Tormenta Dorne

PRIMER

pAsO:

EL

REINO

Poniente es muy grande; en ella estn presentes casi todas las formas imaginables de terreno y clima, desde las montaas heladas y las fras extensiones de tierra del Norte hasta las ridas llanuras de Dorne. La gente construye sus hogares en una gran diversidad de regiones, cada una con sus propias ventajas e inconvenientes. Por ello, el primer paso en la creacin de una casa nobiliaria consiste en ubicarla dentro de uno de los reinos de Poniente. En el CApTULO 1: BIENvENIDOS A PONIENTE se explica con detalle cada uno de estos lugares, pero sus caractersticas ms sobresalientes y los actuales seores que los gobiernan se incluyen aqu para facilitar la referencia. Podis elegir cualquiera de estos reinos o tirar 3d6 y consultar el resultado en la TABLA 61: REINO INIcIAL si prefers dejarlo en manos del azar. La importancia del reino radica en la influencia que ejerce sobre otros factores, incluidos los recursos iniciales de vuestra casa, su historia (tanto la antigua como la reciente) y otros elementos que servirn para definir su forma final.

EL NORTE
SEOR: EDDARD STARK, SEOR DE INvERNALIA Y GUARDIN DEL NORTE Los reyes del Norte gobernaron este reino hasta la llegada de Aegon el Conquistador. Enfrentado a su aniquilacin, el ltimo de aquellos reyes se inclin ante el caudillo Targaryen y jur lealtad a su linaje. El Norte es con diferencia el mayor de todos los reinos de Poniente, y tambin es el que ms se aferra a las costumbres y tradiciones de los primeros hombres. Su poblacin es escasa; gran parte de sus territorios son tierras salvajes e indmitas, salpicadas de algunos castillos o fortalezas y repletas de ruinas de otros tiempos. Las tierras de las casas del Norte son ms extensas que las de sus contrapartidas sureas, y dado que lord Stark es el Guardin del Norte, sus vasallos poseen una influencia ligeramente mayor a la de sus rivales. Con todo, el Norte es una regin pobre, poco poblada y hostigada por los salvajes procedentes del otro lado del Muro.

DEsEMBARCO

DEL

REY

SEOR: ROBERT BARAThEON, REY DE LOS SIETE REINOS Desembarco del Rey es el lugar donde Aegon el Conquistador inici su campaa de conquista de los Siete Reinos, y con el paso del tiempo se ha convertido en la sede del poder y el ncleo de comercio de todos ellos. Desembarco del Rey es el corazn cultural y poltico de Poniente. El rey Robert, llamado a veces el Usurpador, gobierna los Siete Reinos desde su formidable castillo, la Fortaleza Roja, ubicado en este reino. Aunque Desembarco del Rey es tan slo una ciudad, varias casas nobiliarias han jurado lealtad y vasallaje directamente a la Corona y a la capital de la regin. Las casas vasallas de Desembarco del Rey se benefician de la existencia de una poblacin ligeramente mayor, leyes mejoradas y buenas defensas gracias a su proximidad al Trono de Hierro. Sin embargo, casi todas son ms pequeas, ms dbiles y menos influyentes que las dems casas.

LAs IsLAs

DEL

HIERRO

SEOR: BALON GREYJOY, LORD SEgADOR DE PYKE Las Islas del Hierro estn compuestas por varias islas diseminadas por la baha del Hierro. Son el hogar de un pueblo feroz que ha subsistido durante generaciones a base de saqueos y pillajes. Aunque otros pueden considerar que tales actividades son repulsivas, los hijos del Hierro las ensalzan como una forma de vida tradicional. Slo gracias a la superioridad numrica de los dems Siete Reinos se ha logrado meter en cintura a los hombres del Hierro, pero esta medida es, en el mejor de los casos, precaria. Son como perros rabiosos que atacan all donde perciben una debilidad, y si los Siete Reinos titubeasen, no cabe ninguna duda de que lord Balon Greyjoy y sus hijos del Hierro se haran a la mar una vez ms con intencin de asaltar y rapiar. Despus de todo, su cultura es as. Las Islas del Hierro son poderosas y cuentan con defensas formidables, pero su derrota durante la Rebelin de Greyjoy ha disminuido su influencia en los Siete Reinos.

ROCADRAGN
SEOR: STANNIS BARAThEON, SEOR DE ROcADRAgN Rocadragn, antao sede de la casa Targaryen, es un antiguo castillo festoneado de tallas de dragones que se eleva por encima del mar Angosto ms all de la baha de Aguasnegras. Cuando el rey Robert concedi Rocadragn, un seoro de poca influencia y an menos bandera, a su hermano Stannis, ste lo consider un insulto. No hay muchas casas que hayan jurado lealtad a Rocadragn. Debido a su aislamiento y a la falta de tierras de cultivo, las casas vasallas de Rocadragn son pequeas y pobres, pero las accidentadas islas y su lejana dificultan sobremanera el asedio.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

GRADO

DE REpREsENTACIN

Las reglas presentadas en este captulo han sido diseadas como ayuda para la definicin de las actitudes y objetivos de los PJ. Aunque es posible jugar una campaa mucho ms centrada en la casa nobiliaria, estas reglas son deliberadamente bsicas y sirven para realzar la mecnica de juego, no para describirla. El grado de influencia que ejercer la casa en las partidas depende completamente de los gustos del Narrador y los jugadores. Algunas partidas prescinden enteramente de la casa nobiliaria y se centran en las hazaas y acciones de los personajes, y si acaso existe, lo hace nicamente como elemento de trasfondo. Otras presentan un enfoque ms global en el que la casa nobiliaria lo es todo, y en comparacin con ella los personajes carecen de importancia. En tales partidas cada jugador podra controlar su propia casa nobiliaria y disponer de una cuadrilla de personajes a su servicio con los que promover los intereses de su casa y su supervivencia. En este tipo de partidas, cuando el juego se centra en los personajes lo hace nicamente en aquellos que son relevantes para la historia de la campaa. Sin embargo, la mayora de las partidas siguen un acercamiento intermedio en el que los jugadores interactan con la ambientacin interpretando a un solo personaje, y su casa nobiliaria, aunque importante, no lo es tanto como el desarrollo de los personajes individuales y el desenlace de sus historias.

LAs MONTAAs LAs TIERRAs


DE LOs

DE LA

LUNA

ROs

SEOR: JON ARRYN, SEOR DEL NIDO DE gUILAS, MANO DEL REY, GUARDIN DEL ORIENTE Las Montaas de la Luna se extienden por todo el confn oriental de Poniente, araando el cielo con sus encumbrados picos. Se trata de un lugar inhspito, infestado de clanes de montaeses salvajes a quienes el seor de esas tierras apenas si logra mantener a raya. Pero una regin sobresale de entre las dems: el valle de Arryn. Fue arrebatado a los reyes de las montaas de los primeros hombres; actualmente es la sede del poder de los linajes ndalos ms puros de toda Poniente, y abarca las tierras y heredades de la casa Arryn y de sus banderizos. Los vasallos de la casa Arryn disfrutan de las ventajas que ofrecen las montaas, pero hay muy pocos terrenos disponibles para nuevos seores. Adems, los montaeses causan multitud de problemas a los habitantes de esta regin.

SEOR: HOSTER TULLY, SEOR DE AgUASDULcES Antiguamente esta regin estaba en posesin de los seores de los ros, pero fueron derrotados hace mucho tiempo durante la invasin de los ndalos y ms tarde por los hombres del Hierro. Se trata de un reino frtil que comprende las tierras centrales de Poniente, desde los confines del Forca Roja hasta las Montaas de la Luna, desde los pantanos del Cuello hasta las costas del Ojo de Dioses. Se caracteriza por la abundancia de tierras llanas de cultivo, regadas por las aguas del Tridente y numerosos afluentes y riachuelos. Las Tierras de los Ros contienen verdes prados surcados por muchos ros, una abundante poblacin y haciendas ligeramente ms extensas que la media. Sin embargo, las caractersticas del terreno dificultan bastante su defensa.

LA CAsA ORLYCH DE EsCARCHADA


A lo largo de este captulo se ofrecen ejemplos de cada uno de los diversos pasos y procedimientos empleados en la creacin de una casa nobiliaria. Los detalles incluidos reflejan las decisiones de un grupo de jugadores tpico; podis optar por utilizar esta casa pregenerada si no tenis tiempo o ganas de crear la vuestra propia. La descripcin completa de la casa Orlych se encuentra en la pgina 116.

LAs TIERRAs

DE

OCCIDENTE

SEOR: TYWIN LANNISTER, SEOR DE ROcA CASTERLY, GUARDIN DEL OccIDENTE Situadas al oeste de las Tierras de los Ros, las Tierras de Occidente son una regin montaosa clebre por su abundante riqueza y poder. Cuenta con numerosos puertos e incontables minas que le proporcionan una gran influencia en todos los Siete Reinos. La casa Lannister gobierna estas tierras; es con mucho una de las ms grandes de toda Poniente, y sus lazos con el Trono de Hierro contribuyen a consolidar su poder.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

EL DOMINIO
SEOR: MAcE TYRELL, SEOR DE ALTOJARDN, GUARDIN DEL SUR El Dominio es una regin de suelo tan frtil como el de las Tierras de los Ros, pero se halla al sur de las Tierras de Occidente. Es el escenario de frecuentes conflictos con los dornienses del sur, y hace las veces de frontera entre la relativamente independiente Dorne y el resto de Poniente. El lugar ms destacado del Dominio es Antigua, conocida como la comunidad ms vieja de los Siete Reinos; en el pasado fue la sede de la Fe, y an alberga en su interior la Ciudadela de los maestres.

SEGUNDO pAsO: RECURsOs INICIALEs


Aunque las casas estn definidas por el lugar que ocupan en los Siete Reinos, su historia, sus logros y sus alianzas, bsicamente no son ms que un conjunto de siete recursos. Cada uno de ellos funciona como las habilidades de un personaje, pues describen aspectos de las heredades de tu familia, como la extensin de sus TIERRAS, el ESTATUS de la casa nobiliaria, su FORTUNA y dems. Cada recurso tiene asociado un nmero, siendo los valores altos una representacin de los recursos ms abundantes y los valores bajos indicativos de escasez. Estos valores fluctan durante el proceso de creacin de la casa nobiliaria, y ms an durante las partidas, aumentando y disminuyendo en funcin de lo bien que se desenvuelvan los personajes en el juego de tronos. Dado que los recursos forman parte de las tierras en las que reside la casa nobiliaria, sus valores iniciales se determinan segn el reino inicial al que pertenezcan. A diferencia de las habilidades de los personajes, estos recursos no se adquieren con Experiencia, sino que se generan aleatoriamente para reflejar la gestin de los antecesores y las circunstancias en las que fue fundada la familia. Para cada recurso hay que tirar 7d6 y sumar los resultados. Luego se consulta la TABLA 62: ATRIBUTOS INIcIALES y se aplican los modificadores correspondientes a cada uno de los recursos tal y como se indica en ella. Para ms informacin sobre la naturaleza y el uso de los recursos, consulta sus respectivas descripciones. Estos modificadores no pueden reducir el valor de un recurso por debajo de 1.

LAs TIERRAs

DE LA

TORMENTA

SEOR: RENLY BARAThEON, SEOR DEL BASTIN DE TORMENTAS Las Tierras de la Tormenta son una extensin de terreno limitada por el Dominio al oeste, Desembarco del Rey al norte y Dorne al sur. Se halla frente a la Baha de los Naufragios, un lugar de frecuentes tempestades y dems inclemencias del tiempo (de ah su nombre). En el pasado gobernaban esta regin los reyes tormenta, pero fueron derrotados por un bastardo Targaryen que fue criado y nombrado seor de todas aquellas tierras.

DEfENsA
La Defensa representa las fortificaciones, castillos, fortalezas, torres y dems estructuras que sirven para proteger vuestras tierras. Tambin refleja la presencia y calidad de los caminos, lo que a su vez define la capacidad para desplazar tropas y suministros hasta las zonas en peligro.

DORNE
SEOR: DORAN NYMEROS MARTELL, SEOR DE LANZA DEL SOL Las tierras de Dorne se extienden al sur de las Marcas de Dorne, donde habita un pueblo muy diferente a los del resto de Poniente tanto en costumbres como en sangre y ascendencia. Fundada tras la invasin rhoynar de antao, Dorne ha conservado su independencia e incluso se ha resistido a los intentos de conquista de los Targaryen. No fue hasta un siglo despus cuando este reino se uni al resto de los Siete Reinos, garantizando su lealtad mediante alianzas y matrimonios de conveniencia. Pero aunque afirman ser leales al Trono de Hierro, son muy distintos a los dems sbditos de Poniente.

INfLUENCIA
La Influencia determina vuestra presencia en los Siete Reinos, el modo en que os ven las dems casas y la notoriedad que lleva asociada vuestro nombre. Las puntuaciones ms elevadas de Influencia son propias de una de las grandes casas o incluso de la familia real, mientras que los valores ms bajos representaran a una casa de poca importancia, escaso tamao y prcticamente desconocida ms all de las tierras de su seor. La Influencia tambin es importante para determinar el Estatus mximo de vuestros personajes, tal y como se explica en la seccin PROpIEDADES DE INfLUENcIA (pginas 102-103).

EJEMPLO
Chris, Steve, Nicole y Hal se disponen a crear la casa nobiliaria de sus personajes. Ninguno tiene preferencias sobre el lugar en el que ubicarla. Aunque Hal grue algo sobre no querer servir a los Lannister, no lo considera tan imperioso como para no dejar la decisin en manos del azar. Chris tira tres dados, suma los resultados y consulta el total en la TABLA 61: REINO INIcIAL. Ha sacado un 5, por lo que la casa nobiliaria del grupo estar af incada en el Norte; todos se muestran conformes con el resultado. Esto los convierte en vasallos de Eddard Stark, seor de Invernalia, y signif ica que probablemente su casa nobiliaria disponga de terrenos ms extensos que las zonas ms pobladas del sur.

TIERRAs
Este recurso indica el tamao de las tierras de vuestra casa nobiliaria, as como el alcance de la influencia que ejercen sobre su regin. Un valor elevado significa que la casa controla una vasta extensin de terreno (como la de Eddard Stark en el Norte), mientras que las puntuaciones ms bajas podran representar el gobierno sobre una nica aldea.

LEY
Dentro de la Ley se engloban dos aspectos: la medida del respeto y el temor que siente el pueblo llano por tu autoridad, y la amenaza de bandidos, bandoleros, saqueadores y dems peligros tanto externos como internos. La Ley es algo que vuestra familia debe mantener, y si no procuris que vuestro reino sea un lugar seguro, podra acabar sumido en el caos.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

TABLA 62: ATRIBUTOs


REINO
Desembarco del Rey Rocadragn El Norte Las Islas del Hierro Las Tierras de los Ros Montaas de la Luna Las Tierras de Occidente El Dominio Las Tierras de la Tormenta Dorne

INICIALEs
LEY +20 +5 10 +0 +0 10 5 5 +10 5 POBLAcIN +5 +0 5 +0 +10 5 5 +5 5 +0 PODER 5 +0 5 +10 +0 +0 +0 +0 +5 +10 FORTUNA 5 5 5 +0 +5 +0 +20 +5 +0 +0

DEfENSA +5 +20 +5 +10 5 +20 5 5 +5 +0

INfLUENcIA 5 5 +10 5 5 +10 +10 +10 +0 5

TIERRAS 5 5 +20 5 +5 5 5 +0 5 +10

DEfENsA
VALOR 0 110 1120 2130 3140 4150 5160 6170 Regin arrasada y arruinada, desolada por la guerra o simplemente abandonada. Carece de estructuras de defensa, y no dispone de infraestructuras para el desplazamiento de tropas. No tenis ningn tipo de fortificacin. Cultivos escasos, abundancia de tierras salvajes con algunos reductos desprotegidos de civilizacin, uno o dos caminos y tal vez una fortaleza menor. Varias tierras de cultivo, dispone de una fortaleza o baluarte menor y de algunos caminos, ros o puertos. Posibilidad de cierta defensa; dispone de al menos una ciudad amurallada o castillo fortificado. Existen calzadas y caminos, y posiblemente tenga acceso a ros o puertos. Buenas defensas, muy probablemente haya un castillo y algunas plazas fuertes ms. Posee caminos y canales perfectamente transitables. Opcionalmente, podra contra con elementos naturales como montaas o pantanos que proporcionen fortificacin adicional. Defensas excelentes, fortificaciones construidas por el hombre combinadas con un terreno accidentado que dificulta la invasin. Defensas extraordinarias; numerosas murallas y caractersticas del terreno que, combinadas, protegen a la regin de todo ataque procedente del exterior. De las mejores defensas del mundo. Algunos ejemplos de este nivel de Defensa seran el Nido de guilas y el valle de Arryn. DEScRIpcIN

INfLUENCIA
VALOR 0 110 1120 2130 3140 4150 5160 6170 DEScRIpcIN El nombre y la historia de vuestra casa ha desaparecido de todos los anales; ya nadie habla de ella. Caballero con tierras menor (o equivalente). Un ejemplo sera Craster. Caballero con tierras mayor (o equivalente). Algunas casas de ejemplo seran los Knott y Liddle del Norte. Una casa menor no demasiado grande. Algunos ejemplos seran la casa Mormont y la casa Westerling. Una casa menor. Entre los ejemplos pueden incluirse la casa Clegane, la casa Payne y la casa Karstark. Una casa menor de gran poder y con una historia pintoresca. Por ejemplo, las casas Florrent y Frey. Una de las grandes casas. Algunos ejemplos son la casa Tully y la casa Martell. La familia del Rey, la Mano del Rey, los Guardianes del Oriente, Occidente, Norte o Sur. Entre los ejemplos podramos incluir las casas Arryn, Stark, Baratheon y Lannister. VALOR 0 110 1120 2130 3140 4150

TIERRAs
Sin tierras; la casa ha sido completamente despojada de todas sus heredades. Un pequeo territorio insular, del tamao de una isla pequea o parte de una isla ms grande, o bien una ciudad y sus alrededores (como la de la casa Mormont). Una regin que contiene varios terrenos, islas o archipilagos; la casa Greyjoy, por ejemplo. Una modesta extensin de terreno o una isla de tamao medio, como la casa Frey. Una pequea extensin de terreno de tamao no superior al de un pueblo. DEScRIpcIN

5160 6170

Una superficie inmensa de terreno que abarca una considerable porcin de la geografa de Poniente. Los dominios de la casa Stark en el Norte son un buen ejemplo. La inmensa mayora de los Siete Reinos (si no todos), como son las tierras del rey Robert y el linaje real de la casa Baratheon.

Una heredad considerable que se extiende a gran distancia, y que posiblemente abarque distintos tipos de terreno. El control que ejerce la casa Martell sobre Dorne es representativo de este nivel de recursos.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

LEY
VALOR 0 110 1120 2130 3140 4150 5160 6170 DEScRIpcIN Regin anrquica e incivilizada. No ejercis ningn tipo de autoridad en ella; un ejemplo de este tipo de territorios seran los que hay ms all del Muro. Bandidos, salteadores y dems criminales campean a sus anchas por vuestras tierras, cometiendo fechoras y causando un sinnmero de problemas. La anarqua y el bandidaje son un problema constante en los confines de vuestro territorio. Nivel medio en la mayor parte de Poniente. El crimen es habitual, pero no est fuera de control. Ejercis un control considerable sobre vuestras tierras, y la tasa de criminalidad es reducida. Vuestra influencia y devocin a la hora de mantener la paz es tal que los crmenes son pocos e infrecuentes. Prcticamente no hay crmenes en vuestras tierras. No existe el crimen en vuestras tierras. VALOR 0 110 1120 2130 3140 4150 5160 6170

PODER
DEScRIpcIN Sin autoridad alguna; carecis de tropas y soldados. Nadie profesa lealtad a vuestra familia. Un pequeo contingente de soldados compuesto en su mayora por plebeyos.

Guardia personal, uno o dos espadas juramentadas y una pequea banda de guerreros plebeyos (en el mejor de los casos). Un contingente modesto de soldados que incluye algunas tropas entrenadas.

Un ejrcito numeroso de soldados variados, entrenados y competentes. Probablemente tengis a vuestro servicio una pequea armada. Varias casas banderizas han jurado lealtad a vuestra familia. Podis reunir un inmenso ejrcito de infantera compuesto por vuestros soldados y los de vuestras numerosas casas banderizas. Os respaldan los brazos armados de la mayora de los Siete Reinos.

Contingente entrenado de soldados que incluye caballera y posiblemente navos. Es posible que contis con el servicio de una casa banderiza.

POBLACIN
VALOR 0 110 1120 2130 3140 4150 5160 6170 DEScRIpcIN Yermo baldo. Nadie vive bajo vuestro gobierno. Poblacin escasa. Hay varios asentamientos minsculos dispersos por vuestras tierras. Pequea poblacin, ninguna comunidad mayor que una aldea. Poblacin normal. La mayor parte de los plebeyos vive en granjas o aldeas, pero es posible que haya un par de pueblos y una comunidad de viviendas construidas en torno a vuestra fortaleza principal. Poblacin moderada. Al menos un pueblo y varias aldeas de menor tamao. Poblacin numerosa. Mucha gente vive en vuestras tierras; la mayora en alguna ciudad de gran tamao o diseminada por varios pueblos ms pequeos. Poblacin inmensa. Una enorme cantidad de personas viven bajo la proteccin de vuestra familia. Toda o casi toda Poniente. 1120 2130 3140 4150 5160 6170 VALOR 0 110

FORTUNA
DEScRIpcIN Indigente. Vuestra familia no tiene ni un msero penique. Pauprrima. Vuestra familia carece de los recursos ms esenciales y pasa muchas penurias para llegar a final de temporada. Pobre. Vuestra familia tiene pocos excesos. Aunque tiene lo suficiente para subsistir y abastecer sus heredades, no vivs rodeados de lujos. Normal. Vuestra familia tiene lo suficiente para ir tirando. Prspera. Vuestra familia tiene fondos suficientes para vivir de acuerdo con su condicin social. Acaudalada. Vuestra familia tiene ms dinero del que necesita y vive cmodamente. Opulenta. A vuestra familia nunca le falta de nada. Decadente. Vuestra familia es tan rica que puede permitirse celebrar banquetes de setenta y siete platos.

POBLACIN
Este recurso hace referencia a la cantidad de personas que viven en las tierras controladas por vuestra familia. Cuanto mayor sea su Poblacin, ms bocas tendris que alimentar. Por otro lado, cuanta ms gente viva en vuestras tierras, ms producirn. Este valor abstracto define la cantidad de individuos que viven bajo vuestro mandato.

FORTUNA
La Fortuna engloba muchos aspectos de la economa de vuestras tierras, desde el dinero que se guarda en las arcas de la familia hasta las cabezas de ganado que pastorean sus plebeyos, pasando por una amplia diversidad de aspectos financieros. Representa vuestra participacin y xito comercial, vuestra capacidad para costearos mejoras para vuestros dominios, contratar mercenarios y dems.

PODER
El Poder representa la fuerza militar de vuestra casa, su capacidad para reunir tropas y levar a los vasallos que os han jurado lealtad. Las casas con una baja puntuacin en este recurso disponen de pocos soldados y ningn banderizo, mientras que aquellas con un valor elevado de Poder cuentan con el apoyo de una docena de banderizos o ms e incluso pueden movilizar a toda una regin.

MODIfICACIONEs

INICIALEs

Una vez determinados los valores iniciales de cada recurso, cada jugador dispone de una oportunidad para modificar los valores tirando 1d6 y aadiendo el resultado a un recurso de su eleccin. El resultado inmediato de esta regla es que cuantos ms jugadores haya, ms poderosa e influyente ser su casa nobiliaria, puesto que goza de la presencia de ms personalidades importantes. Los jugadores pueden modificar el recurso que deseen, pero ninguno de ellos podr aumentarse con ms de dos tiradas adicionales.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

EJEMPLO
Habiendo ubicado su casa en el Norte, los jugadores proceden a generar sus recursos iniciales. Se turnan con los dados para que todos tiren al menos una vez. Todos los recursos comienzan con una suma de 7d6 para cada uno; los jugadores hacen sus tiradas y obtienen los siguientes resultados:
REcURSO
Defensa Fortuna Influencia Ley Poblacin Poder Tierras

TERCER pAsO: HIsTORIA DE LA CAsA


El siguiente paso consiste en detallar los sucesos histricos de vuestra casa nobiliaria. Podis elegir o determinar al azar la fecha de fundacin de la casa en la TABLA 63: FUNDAcIN. La fecha de fundacin de vuestra casa establece la cantidad de sucesos histricos que podran influir en su estado definitivo al comienzo de vuestras andanzas. Las casas ms antiguas tienen ms sucesos histricos, mientras que las recientes no han tenido tiempo de vivir muchos.

VALOR INIcIAL 20 17 26 24 18 22 29

EJEMPLO
Chris y compaa han llegado hasta aqu dejando todas las decisiones al azar, por lo que optan por seguir hacindolo. Esta vez es Hal quien tira el dado, y saca un 5, lo que sita la fecha de fundacin de su casa nobiliaria en algn momento durante la Rebelin de Fuegoscuro, aproximadamente un siglo antes del comienzo de la campaa. Al ser una casa de origen reciente, su familia ha vivido 1d61 sucesos histricos de inters. Nicole hace la tirada y saca un 3, de modo que su casa tendr dos (31) sucesos histricos.

A continuacin aplican los modificadores del reino.


REcURSO
Defensa Fortuna Influencia Ley Poblacin Poder Tierras

INIcIAL 20 17 26 24 18 22 29

REINO +5 5 +10 10 5 5 +20

TOTAL 25 12 36 14 13 17 49

SUCEsOs

HIsTRICOs

Finalmente, cada jugador tira 1d6 y aade el resultado a un recurso de su eleccin. Primero va Steve, que opina que sus tierras son demasiado indmitas y aade el resultado de su dado (3) al recurso Ley. La siguiente es Nicole; elige Fortuna y saca un 5 en el dado. Es el turno de Hal, que se inclina por la Poblacin y saca un 6. Por ltimo, Chris elige el Poder y le aade el 3 que saca en el dado.
REcURSO
Defensa Fortuna Influencia Ley Poblacin Poder Tierras

Todas las casas tienen una historia, una crnica de las hazaas y fechoras que conforman su identidad. Las grandes gestas pueden encumbrar a una casa, mientras que los escndalos y tragedias socavan sus cimientos y provocan su descenso hacia la oscuridad y el olvido. Los sucesos histricos representan hitos importantes en la historia de vuestra familia y contribuyen a mejorar o empeorar vuestras circunstancias. Cada uno de ellos modifica los recursos de vuestra casa, aumentndolos o reducindolos en la cantidad indicada. Tirad 3d6 una vez por cada suceso histrico que haya vivido vuestra familia y consultad los resultados en la TABLA 64: SUcESOS hISTRIcOS. Anotadlos por orden de aparicin segn los vayis obteniendo. Los sucesos histricos pueden reducir un recurso a 0, pero nunca a un valor negativo. El primer suceso histrico obtenido establece las circunstancias del origen de vuestra casa, y representa el acontecimiento que propici el ennoblecimiento de vuestra familia.

AUGE
Un matrimonio de conveniencia, una gran hazaa realizada en nombre de algn seor o una manifestacin de gran herosmo en una batalla decisiva pueden mejorar las vicisitudes de una casa nobiliaria. Si ste es el primer suceso histrico que habis obtenido, significa que vuestra casa alcanz la nobleza mediante el matrimonio o alguna proeza que otorg a sus miembros el derecho a fundar una casa propia. En cualquier otro caso, el auge indica que vuestra casa particip en algn acontecimiento histrico de gran importancia que contribuy a mejorar su suerte.

INIcIAL 20 17 26 24 18 22 29

REINO +5 5 +10 10 5 5 +20

JUgADOR +5 +3 +6 +3

TOTAL 25 17 36 17 19 20 49

CALAMIDAD
ste es con diferencia el peor resultado posible; vuestra familia sufri una terrible serie de desventuras, desastres y tragedias que estuvo a punto de aniquilarla por completo. Dependiendo de la poca, esta calamidad podra haber tenido un origen sobrenatural, como una temible maldicin o un ataque perpetrado por horrores procedentes de ms all del Muro. En tiempos ms recientes podra tratarse de un suceso puramente natural, una combinacin de varios contratiempos en un gigantesco y catastrfico revs del destino. Si ste es el primer resultado obtenido, vuestra familia podra haberse elevado sobre las cenizas de una casa destruida; tal vez fueran sirvientes leales o incluso simples plebeyos que ocuparon las tierras de sus desaparecidos amos.

Partiendo de estos valores iniciales, los jugadores extraen varias deducciones interesantes. Su Defensa implica que la regin est bastante bien defendida y posiblemente cuente con al menos una fortaleza. Comienzan siendo una casa menor, ms o menos equivalente a los Karstark. Ocupan un amplio territorio para ser tan poco destacados, mucho mayor que los seoros de otras regiones. Sus tierras tienen problemas de insurgencia y bandidaje, lo que sugiere que tienen dificultades para mantener el orden en su territorio, probablemente debido al hecho de que su poblacin es muy reducida y que apenas tienen soldados. Y para terminar, son una casa pobre que apenas puede permitirse lujos.

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TABLA 64: SUCEsOs


3D6
3 4 5

HIsTRICOs
LEY
2d6 1d6

SUcESO
Calamidad Derrota Catstrofe Locura Invasin/rebelin Escndalo Traicin Declive Infraestructura Auge Favor Victoria Villano Gloria Conquista Ventura

DEfENSA
2d6 1d6

FORTUNA
2d6 1d6 1d6

INfLUENcIA
2d6 1d6

POBLAcIN
2d6 1d6

PODER
2d6 1d6

TIERRAS
2d6 1d6

1d6 +62d6 1d6 1d6 +1d6 +1d6

1d6 +62d6 1d6 1d6 +1d6 1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +2d6

+62d6 1d6 1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6

6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

+62d6 +1d6 +1d6 1d6 +1d6

+62d6 1d6 1d6 +1d6 +1d6 +2d6

+62d6 1d6 1d6 1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +1d6 +2d6

+62d6 2d6 1d6 1d6 +1d6 1d6 +1d6 1d6 +1d6

Incrementa dos recursos cualesquiera en +1d6 cada uno

CATsTROfE
Este resultado suele hacer referencia a un desastre natural, como una plaga, infestacin o sequa que pudo mermar vuestra poblacin y vuestra capacidad para controlar las tierras. Si vuestro primer suceso histrico fue una catstrofe, significa que vuestra familia alcanz su actual condicin social por medios dudosos o trgicos, tal vez sustituyendo a los anteriores seores que murieron durante la catstrofe, o quiz fueran parientes lejanos que subieron de categora al heredar las tierras de sus difuntos familiares.
1D6 1 2 3 4 5 6

TABLA 63: FUNDACIN


FUNDAcIN
Ancestral Muy antigua Antigua Arraigada Reciente Nueva

EJEMpLO Edad de los Hroes Invasin de los ndalos Invasin de los rhoynar Conquista de Aegon Rebelin de Fuegoscuro Guerra del Usurpador

SUcESOS hISTRIcOS* 1d6+3 1d6+2 1d6+1 1d6 1d61 1d62

CONQUIsTA
Vuestra familia afront y derrot a un enemigo, anexionndose sus tierras y propiedades. Pero aquella victoria tambin les granje el problema de las viejas lealtades, que debilitaron la influencia de vuestra casa nobiliaria sobre la plebe. Si la conquista ha sido el primer suceso histrico que habis obtenido, vuestra familia pas a formar parte de la nobleza tras derrotar a otro seor o caballero con tierras.

*Mnimo 1 suceso histrico.

DECLIVE
Ya fuera a causa de un desafortunado matrimonio, un revs en los negocios o una serie de trgicas prdidas en un conflicto, el caso es que vuestra casa entr en un periodo de declive. Si ste es el primer suceso histrico de vuestra familia, es probable que vuestra casa se arruinase a raz de un matrimonio mal avenido (un seor desesperado que casara a su hija con un mercader) o de la desaparicin del linaje principal y subsiguiente cesin del patrimonio a un linaje de menor condicin social.

EsCNDALO
Vuestra familia se vio implicada en algn tipo de desastre, un escndalo que a da de hoy an atormenta a sus miembros. Algunas opciones son la concepcin de un hijo bastardo, incesto, conspiraciones fallidas y similares. Si ste ha sido el primer suceso histrico obtenido, el escndalo dio lugar a la fundacin de vuestra familia como mtodo para encubrirlo.

DERROTA
Vuestra familia libr una guerra o conflicto menor en el que fue derrotada, lo que acarre la consiguiente prdida de estatus, valiosos recursos e influencia. Si la derrota ha sido el primer resultado que habis obtenido, vuestra familia podra haber sido absorbida por otra casa nobiliaria y obligada a casarse con parientes de menor categora hasta que vuestro linaje original acab diluyndose.

FAVOR
Vuestra familia consigui el favor del Rey, de su seor, de la Fe o de alguna otra entidad influyente. Como resultado su fortuna mejor y su nivel social aument. Este favor tambin pudo haberse debido al nombramiento de un pariente como miembro de la Guardia Real, o a la obtencin del ttulo de gran maestre o septn supremo. Si el favor de alguien superior es el primer suceso histrico de vuestra familia, es muy posible que fuera el Rey en persona quien la ennobleciera.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

GLORIA
Las familias acumulan gloria mediante victorias militares, logros personales o grandes actos de herosmo. La gloria es similar al auge, pero se centra en una personalidad del pasado de vuestra familia. Las hazaas de este individuo han ensalzado la posicin social de vuestra casa nobiliaria a ojos de sus iguales. Por lo general, obtener este resultado como primer suceso histrico implica que vuestra casa fue creada como recompensa por las proezas de su fundador.

INfRAEsTRUCTURA
Este resultado supone un periodo de paz y prosperidad, un momento en la historia de vuestra casa que todos recuerdan por el desarrollo y la expansin que se produjo en l. Si obtenis este resultado, elegid dos recursos distintos e incrementad cada uno de ellos en 1d6. Si la infraestructura es el primer resultado obtenido, vuestra casa nobiliaria fue fundada durante un periodo de expansin bajo el mandato de vuestro seor o soberano.

INVAsIN/REBELIN
Una invasin o rebelin marca el inicio de un periodo de declive, destruccin y ruina. La mayora de estos resultados se deben a una invasin externa, ya sea de los hombres del Hierro, de miembros de clanes enemigos o de incursores salvajes, aunque bien podran deberse al ataque de una casa rival; pero tambin pueden ser ocasionados por un mandato negligente que provoque la rebelin del pueblo. Obtener este resultado como primer suceso histrico significa que vuestra casa naci de un conflicto similar y alcanz el poder tras su desenlace.

LOCURA
La endogamia, los secretos ms terribles, la enfermedad o la deficiencia mental pueden producir trastornos y locuras en muchos de los habitantes de Poniente, incluidos sus soberanos. Un suceso histrico de locura indica que un personaje concreto padeci algn trastorno mental que tuvo consecuencias impredecibles, ya fueran positivas o negativas. Todos los recursos se incrementan en un +6, pero luego se reducen en 2d6, lo que genera un intervalo de cambio de +4 a 6. Si ste ha sido el primer resultado obtenido, vuestra familia fue ennoblecida por un seor o rey demente (segn corresponda al periodo de su fundacin).

TRAICIN
Vuestra familia fue traicionada o perpetr ella misma un acto de traicin; pasara lo que pasara, este suceso histrico ha mancillado la reputacin de vuestra familia. Si la traicin ha sido el primer resultado obtenido, la fundacin de vuestra casa nobiliaria fufe posible gracias a alguna infamia, posiblemente a haber traicionado a otro seor o noble.

VENTURA
La ventura es un beneficio inesperado, una bendicin que catapult a vuestra familia hacia la fama (o la infamia). Aquel golpe de suerte pudo deberse a un matrimonio provechoso, un regalo del Rey, el descubrimiento de nuevos recursos en una isla, etc. Si la ventura es el primer suceso histrico obtenido, vuestra familia obtuvo sus tierras alzndose victoriosa en un torneo, llevando a cabo alguna proeza o realizando un logro similar.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

VICTORIA
Vuestra familia obtuvo una importante victoria sobre sus enemigos, ya fueran piratas del Hierro, un rey procedente de ms all del Muro o una casa rival. En cualquier caso, aquella victoria os proporcion fama y poder. Si se trata del primer suceso histrico obtenido, la victoria fue tan grande que vuestra familia fue honrada con la nobleza.

EJEMPLO
El grupo est listo para determinar los dos hitos histricos que marcaron el pasado de su familia. Hal y Steve se ofrecen voluntarios para hacer las tiradas. Hal tira primero y saca un 8: escndalo. El escndalo impone una penalizacin de 1d6 a su Influencia, Tierras y Poder, un resultado bastante desafortunado. Hal tira por la Influencia y saca un 6, Chris tira por las Tierras y obtiene un 3, y Nicole saca un 5 para el Poder. El grupo resta los resultados de los recursos de su casa.
REcURSO Defensa Fortuna Influencia Ley Poblacin Poder Tierras INIcIAL 25 17 36 17 19 20 49 EScNDALO 6 5 3 TOTAL 25 17 30 17 19 15 46

VILLANO
Vuestra familia tuvo la desgracia de engendrar un individuo de crueldad y perversidad sin lmites, un villano cuyo nombre an se susurra con temor. Semejante personaje podra haber cometido crmenes terribles en su propio hogar, asesinado a invitados bajo su techo o simplemente haber sido una persona muy malvada. Obtener un villano en la primera tirada de sucesos histricos suele indicar que la familia debe su posicin a alguna de sus fechoras, posiblemente al asesinato de un rival para usurpar sus tierras o sus legtimas heredades.

LA

sUMA DE LAs pARTEs

Como ya se ha mencionado, estos sucesos son genricos y estn definidos de forma deliberadamente vaga para que tengis ms libertad a la hora de crear vuestra propia casa nobiliaria. Tenis que poneros de acuerdo con el Narrador para determinar los detalles especficos de cada uno de estos sucesos, aunque en sus respectivas descripciones se ofrecen algunas sugerencias. Idead sucesos concretos que os ayuden a disear casas tan interesantes y detalladas como las que aparecen en las novelas; de este modo encajaris a vuestros personajes en la ambientacin y podris moldear sus propias ambiciones y personalidades. Prestad especial atencin al primer suceso histrico, pues determinar las decisiones que habris de tomar sobre el lema y la herldica de vuestra familia.

CUARTO

pAsO:

PROpIEDADEs

Ahora que ya habis generado los recursos de vuestra casa nobiliaria, ha llegado el momento de determinar sus propiedades. En cierto modo, las propiedades son una inversin, puesto que utilizis vuestros recursos para seleccionar elementos especficos como castillos, torres, ciudades, pueblos, soldados, minas y dems. Vuestros recursos no se reducen al adquirir propiedades; en lugar de ello, asignis los puntos correspondientes a una expresin concreta del recurso en cuestin. No tenis que asignar todos vuestros recursos a propiedades; podis reservar algunos para futuras inversiones cuando la Gloria o la Riqueza obtenida por vuestros personajes o por vicisitudes los incrementen. Si ms adelante vuestros recursos disminuyen (si, por ejemplo, perdis una batalla o los cultivos son asolados por una terrible plaga), es posible que perdis la inversin. De igual modo, si el producto de una de estas inversiones resulta destruido (si el enemigo reduce uno de vuestros castillos a cenizas), perderis los recursos invertidos en l. Todas las propiedades que se describen a continuacin indican el tipo y la cantidad de recursos que debis invertir en ellas para adquirirla, as como un factor de construccin expresado en meses (ver Meses y acciones, pgina 118). Toda inversin efectuada despus de la creacin de la casa nobiliaria se lleva a cabo asignando los recursos con normalidad, pero deberis esperar el tiempo de construccin indicado antes de poder beneficiaros del producto de vuestra inversin.

Aunque el escndalo ha debilitado a su casa, tambin les proporciona cierta inspiracin para decidir cmo y por qu fue fundada. Nicole sugiere que quiz un bastardo fundase la casa, ya que ese tipo de indiscreciones son invariablemente escandalosas. Steve pide permiso al Narrador para que el fundador de su casa nobiliaria fuera hijo ilegtimo de una de las casas de las novelas; Chris aade que la casa Bolton sera una interesante candidata. El Narrador lo medita unos instantes y accede, declarando que el bastardo podra haber hecho algo para traicionar a los Bolton. Hal se aferra a esta idea y postula que tal vez su antepasado bastardo descubri la existencia de una conjura para traicionar a la casa Kastark y originara un cruento conflicto que podra haber causado numerosos problemas en el Norte. A cambio de esta informacin, lord Kastark cri al bastardo como un miembro ms de la nobleza, concedindole tierras en la Baha de las Focas. Sin embargo, debido a la traicin del bastardo, muy pocos seores confiaron en l, lo que explica la prdida de Influencia y Poder. Todos coinciden en que este trasfondo es estupendo, por lo que piden a Steve que haga la segunda tirada de sucesos histricos. Steve saca un 16, gloria, un resultado excelente y muy acorde con el pasado de la casa. La gloria incrementa la Defensa, Influencia, Ley y Poder de la casa en +1d6, lo que debera bastar para reparar parte del dao causado por el escndalo que propici la fundacin de la familia. Los jugadores tiran los dados y aaden los resultados a sus recursos, que quedan as:
REcURSO Defensa Fortuna Influencia Ley Poblacin Poder Tierras INIcIAL 25 17 30 17 19 15 46 EScNDALO +5 +5 +1 +2 TOTAL 30 17 35 18 19 17 46

PROpIEDADEs

DE

Las propiedades de Defensa son fortalezas, torres, murallas y dems fortificaciones. Otorgan bonificaciones a la Defensa de vuestras unidades cuando tienen que proteger las tierras de vuestra familia, pero tambin son un smbolo de prestigio y poder. Para adquirir una propiedad de Defensa debis tener al menos una propiedad de Tierras.

DEfENsA

Concretar la hazaa o serie de acontecimientos por los que obtuvo gloria la familia es bastante sencillo. El grupo decide que su casa se distingui durante la Rebelin de Greyjoy tras ofrecer sus espadas al rey Robert para el asedio de la fortaleza de Balon. Su infatigable servicio y la valiosa ayuda aportada en forma de barcos y soldados la hicieron merecedora de honores y alabanzas en los Siete Reinos, tanto que incluso eclipsaron el turbio origen de esta relativamente joven familia.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

CAsTILLO
INvERSIN: 30

pEQUEO
CONSTRUccIN: 72+10D6 MESES

Beneficios: Las unidades que defienden un castillo superior reciben una bonificacin de +12 a su Defensa.

Un castillo pequeo es simplemente una versin de menor tamao de los castillos normales. Por lo general no tiene ms que una nica torre del homenaje, una o dos torres y una muralla. Algunos ejemplos de este tipo de castillos son Puertabronce, Colmenar y Palosanto. Beneficio: Las unidades que defienden un castillo pequeo reciben una bonificacin de +6 a su Defensa.

FORTALEZA
INvERSIN: 20 CONSTRUccIN: 60+10D6 MESES Una fortaleza, saln o torren es un edificio pequeo y fortificado. Algunos estn rodeados por un muro y hasta es posible que tengan una torre, aunque no es lo habitual. Algunos ejemplos de fortalezas son el torren Bellota, la Sidra y Arcolargo. Beneficios: Las unidades que defienden una fortaleza reciben una bonificacin de +4 a su Defensa.

CAsTILLO
INvERSIN: 40 CONSTRUccIN: 96+10D6 MESES Los castillos son impresionantes bastiones fortificados, aunque no son tan grandes ni resultan tan imponentes como los castillos superiores. La mayora de los castillos poseen al menos una torre del homenaje central y un permetro de torres conectadas por murallas y rodeadas por un foso. Algunos castillos de ejemplo son Bosquespeso, los Gemelos y Aguasdulces. BENEfIcIOS: Las unidades que defienden un castillo reciben una bonificacin de +8 a su Defensa.

TORRE
INvERSIN: 10 CONSTRUccIN: 36+10D6 MESES Las torres son estructuras verticales independientes hechas de piedra o madera. Las dependencias exteriores (si las hay) son pequeas y estn desprotegidas. Entre las propiedades de Petyr Baelish en los Dedos haba una nica torre. Beneficios: Las unidades que defienden una torre reciben una bonificacin de +3 a su Defensa.

CAsTILLO
INvERSIN: 50

sUpERIOR
CONSTRUccIN: 144+10D6 MESES

EJEMPLO
Con una Defensa de 30, el grupo dispone de recursos suficientes para invertirlos en un castillo pequeo. Chris seala que poseen bastantes tierras, y que asignar toda su Defensa a un castillo pequeo supone dejar desprotegido gran parte del territorio en caso de ataque. As que en vez de un castillo pequeo deciden adquirir una fortaleza y una torre, ubicando ambas estructuras en dominios distintos.

Un castillo superior es una fortaleza descomunal al estilo de Harrenhal, el Nido de guilas, el Bastin de Tormentas, Rocadragn e Invernalia. Posee varias torres, estructuras y edificios ms pequeos, y todo el recinto est rodeado por una elevada muralla bastionada (y posiblemente un foso).

PROpIEDADEs

DE

La Influencia representa vuestro poder social, vuestra presencia en la regin y en toda Poniente. La principal inversin de la Influencia son los herederos, los hijos del lder de la casa nobiliaria. Los herederos son muy valiosos, pues prolongan la voluntad y el linaje del patriarca, pero tambin suponen un medio para mejorar la posicin de la casa mediante pactos y casamientos. Opcionalmente, podis reservar vuestra Influencia para utilizarla como recurso a gastar. Podis reducir la Influencia de vuestra familia para modificar el resultado de las tiradas de Vicisitud de vuestra casa; por cada 5 puntos de Influencia gastados podris aadir 1d6 a una de estas tiradas. Si al reducir vuestra Influencia disminuye tambin vuestro Estatus mximo, vuestros personajes sufrirn una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Estatus por cada rango que tengan por encima del mximo permitido hasta que su Influencia vuelva como mnimo a su nivel original. Un personaje tambin puede aumentar la Influencia de su familia gastando 2 puntos del recurso para recibir una bonificacin de +1B a cualesquier tiradas relacionadas con intrigas. Pero recuerda que estos gastos reducen la Influencia de la familia, por lo que se aplican los efectos de la reduccin de la Influencia descritos en el prrafo anterior. La Influencia tambin determina el Estatus mximo alcanzado por el miembro de mayor rango de la casa. Este individuo ser siempre el lder de la casa (ya sea lord o dama). En las tablas siguientes se indican los lmites mximos que se aplican al Estatus segn la Influencia de la casa.

INfLUENCIA

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

HEREDEROs
La inversin en herederos ofrece nuevas posibilidades para los jugadores que deseen asumir este papel dentro de la familia. Cada inversin crea un personaje de un Estatus especfico. La Influencia no limita la cantidad de hijos que puede engendrar una familia (si as fuera, la casa Frey tendra una Influencia de al menos tres cifras!), pero s el nmero de herederos con un Estatus significativo que puede haber en ella.
ESTATUS DEL hEREDERO* Mximo1 Mximo2 Mximo3 EJEMpLO Primognito (o primognita en Dorne) Segundo hijo (o hija en Dorne), primognita Otros hijos (excepto los bastardos) COSTE 20 10 5

TABLA 65: INfLUENCIA


REcURSO 010 1120 2140 4150 ESTATUS MXIMO 2 3 4 5 5160 6170 71+

EsTATUs
ESTATUS MXIMO 6 7 8 o superior

REcURSO

TABLA 66: COsTE


TERRENO Colinas Montaas Llanuras Pantanos COSTE 7 9 5 3

DEL TERRENO
EJEMpLO Los Riachuelos Las Montaas de la Luna El Dominio El Cuello

*El Estatus mnimo es de 3. Un Estatus de 2 no requiere inversin de Influencia.

EJEMPLO
La casa nobiliaria del grupo tiene Influencia 35, por lo que se trata de una casa menor de cierta importancia, aunque no tan famosa como algunas de las grandes casas del Norte. Los jugadores se ponen de acuerdo sobre la necesidad de herederos y la posibilidad de que los interpreten algunos de ellos. Tanto Nicole como Chris desean jugar personajes que formen parte del linaje principal. A Hal y Steve no les interesa tanto, as que Chris, que interpreta a un personaje varn, invierte 20 puntos de la Influencia de la casa para convertirse en el primognito de la familia. Nicole, que interpreta a un personaje femenino, decide invertir 10 puntos para ser la hija primognita. Al grupo le quedan 5 puntos de Influencia por asignar, pero prefieren quedrselos para usarlos a lo largo de la campaa en las intrigas en las que participen.

TABLA 67: COsTE


CARAcTERSTIcA Costa Comunidad ALDEA PUEbLO pEQUEO PUEbLO GRANDE CIUDAD pEQUEA CIUDAD GRANDE Pradera Isla Camino Ruinas Agua ARROYO RO POZA LAGO Bosque DISpERSO DENSO

DE LAs CARACTERsTICAs
COSTE +3 +10 +20 +30 +40 +50 +1 +10 +5 +3 +1 +3 +5 +7 +3 +5 EJEMpLO Costa Pedregosa Aldea de extramuros Villa Topo Puerto Gaviota Lannisport Desembarco del Rey Gran parte del Dominio Isla del Oso Camino del Mar Piedrasviejas Gran parte de las Tierras de los Ros Piedra Cada Gran parte del Cuello Lago Largo Bosque de la Serpiente Bosque de los Lobos

PROpIEDADEs

DE

El recurso Tierras define la extensin del terreno y las propiedades de la familia. Pueden tratarse de bosques, lagos, colinas, montaas, costas y dems, siempre en funcin de la zona en la que est afincada la casa nobiliaria y del tipo de terreno predominante en el reino. Las inversiones de Tierras se denominan dominios. Cada dominio tiene una extensin aproximada de una legua (unos 5 kilmetros). Vuestros dominios slo representan las tierras que controlis directamente, y no las que estn en posesin de vuestros banderizos, caballeros vasallos y dems individuos a vuestro servicio. Cada dominio est compuesto por dos elementos: terreno y caractersticas. Una caracterstica es algo que est presente en la regin, como un pueblo, un ro, un bosque o un litoral. Los dominios pueden tener tantas caractersticas como queris adquirir. Un dominio desprovisto de caractersticas es un yermo, posiblemente un desierto, un brezal o un pramo (dependiendo del reino). El terreno describe especficamente la disposicin del territorio, ya sean montaas, colinas, llanuras o depresiones. Los dominios siempre deben tener un terreno, aunque basta con uno (aun cuando posea elementos propios de otros tipos de terrenos).

TIERRAs

TERRENO
En CHFJR se reconocen cuatro categoras generales de terreno. Si no podis permitiros invertir en un dominio, vuestras propiedades tendrn menos de una legua de extensin y consistirn nicamente en las tierras circundantes a vuestra fortaleza principal.

CARACTERsTICAs
Las caractersticas son elementos descriptivos, puntos de referencia o lugares destacados que merecen una atencin especial y que pueden proporcionar ventajas adicionales en una batalla (tal y como se describe en el CApTULO 10: GUERRA). Los costes de estas caractersticas se suman a los del tipo de terreno.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

EJEMPLO
El grupo tiene un recurso de Tierras de 46, una cantidad considerable teniendo en cuenta su estatus. Ya han ideado su historia, por lo que el Narrador recomienda a los jugadores que elijan algn lugar prximo a la baha de las Focas. El grupo decide situar su primer dominio en una planicie con un bosque claro y un litoral. La llanura cuesta 5, el bosque disperso aade un +3 al coste del terreno y la costa otro +3, lo que hace un total de 11 puntos. Nicole recuerda la necesidad de tener alguna comunidad, pero coincide en no gastar todos sus recursos en su primer dominio, por lo que sugiere al grupo que adquieran una aldea, aumentando el coste del dominio a 21. Los 25 puntos restantes del recurso son invertidos en dos dominios boscosos de interior adicionales, cada uno de los cuales cuesta 8 puntos (16 en total) y una llanura de interior por otros 5 puntos. Para aadirle un toque de inters, deciden ubicar unas ruinas (+3 puntos) en uno de sus dominios boscosos, una antigua fortaleza cuya existencia se remonta a la era de los primeros hombres, con un arciano en el centro de su derruido saln.

POBLAcIN 0 110 1120 2130 3140 4150 5160 6170 71+

VIcISITUD 10 5 +0 +1 +3 +1 +0 5 10

EJEMPLO
El recurso de Poblacin del grupo tiene un valor de 19, por lo que no tendrn que aplicar ningn modificador a sus tiradas de Vicisitud.

PROpIEDADEs

DE

A diferencia de otros recursos, la Ley no cuenta con propiedades en las que invertir. En su lugar, este recurso determina el peso de vuestra autoridad dentro de vuestras tierras; concretamente se aplica a la produccin de recursos con prdidas mnimas debido al crimen, el bandidaje y dems villanas. Mantener un nivel alto de Ley ayuda a reducir el despilfarro y las prdidas, generando el potencial completo de Fortuna y permitiendo el desarrollo y crecimiento de la Poblacin. Pero si escatimis la Ley, produciris cada vez menos recursos y vuestra Poblacin dejar de crecer (y, en el peor de los casos, incluso podra disminuir). Consultad la tabla siguiente para hallar el modificador que deberis aplicar a las tiradas de Vicisitud.
LEY 110 0 VIcISITUD 20 10 5 2 1 +0 +1 +2 +5

LEY

PROpIEDADEs

DE

El recurso de Poder de una familia determina su fuerza militar, la cantidad de espadas juramentadas, caballeros, guardias y banderizos que luchan a su servicio. Podis invertir Poder en banderizos, barcos o unidades. No es necesario invertir todo el Poder; podis reservar cuanto queris para solucionar las vicisitudes que puedan surgir.

PODER

CAsAs

BANDERIZAs

COSTE: 20 LA pRIMERA cASA, 10 LA SEgUNDA Y 5 cADA cASA ADIcIONAL Las casas banderizas estn formadas por familias nobles y caballeros con tierras que han prestado un voto de servicio y lealtad a vuestra casa a cambio de su proteccin, apoyo y asistencia en tiempos de necesidad. Aunque estas promesas las han vinculado a la vuestra, sus votos pueden verse puestos a prueba cuando las ambiciones personales se interponen en el camino del honor y el deber. Y lo que es ms, las casas ms pequeas suelen codiciar el poder y la influencia de aquellas a las que han jurado lealtad, y aunque la traicin es poco habitual debido al riguroso castigo que conlleva, puede ocurrir (y de hecho ocurren). La relacin entre vuestra casa y la de vuestros vasallos es similar a la que existe entre vosotros y vuestro seor, lo que significa que as como vosotros estis comprometidos a prestar apoyo militar y econmico a vuestro seor, lo mismo ocurre con vuestras casas banderizas. El beneficio de una casa banderiza estriba en su disponibilidad para prestaros ayuda militar cuando la necesitis, lo que os concede +1D a la tirada de Vicisitud (por cada casa banderiza), e incluso podis aplicar resultados directos de estas vicisitudes si lo deseis (ver pgina siguiente). Pero no todas os obedecern ciegamente, y aunque os hayan jurado lealtad, normalmente antepondrn sus intereses a sus obligaciones. Adems, si queris conservar la lealtad de una casa banderiza, tambin deberis prestarle ayuda en sus conflictos, aunque hacerlo interfiera con vuestros propios planes. Las casas banderizas empiezan siendo leales a vuestra familia, y su actitud es de Amistad. Como ocurre con todos los PNJ, los eventos de la campaa, vuestras decisiones (y las de vuestra familia) y vuestra reputacin pueden mejorar o agravar la actitud de una casa banderiza hacia vuestra casa. Si la actitud de una casa banderiza empeora hasta volverse Hostilidad, perderis su apoyo y los puntos que hubierais invertido en ella.

1120 2130 3140 4150 5160 6170 71+

EJEMPLO
La casa de los jugadores tiene Ley 17, lo que indica problemas con salvajes y bandidos. Cada turno, cuando deban realizar una tirada de Vicisitud, sufrirn una penalizacin de 5 a dicha tirada.

PROpIEDADEs

DE

Como ocurre con la Ley, no hay propiedades de Poblacin en las que invertir, sino que el valor de este recurso determina la densidad de poblacin de vuestras tierras. Cuanto mayor sea la Poblacin, ms gente habr viviendo en vuestro territorio. La Poblacin, al igual que la Ley, tambin modifica el resultado de las vicisitudes, aunque en este caso cuanta ms gente haya ms probabilidades existirn de que se produzca algn infortunio. De igual modo, una poblacin reducida conlleva ms posibilidades de que haya problemas en los rincones ms alejados de vuestras tierras. Consultad la tabla siguiente para hallar el modificador que deberis aplicar a las tiradas Vicisitud.

POBLACIN

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

TERRENO
REINO
Dorne Rocadragn Islas del Hierro Desembarco del Rey Montaas de la Luna El Norte El Dominio Tierras de los Ros Tierras de la Tormenta Tierras de Occidente

Y CARACTERsTICAs DE LAs TIERRAs DE


TERRENO

PONIENTE

CARAcTERSTIcAS
Agua, camino, comunidad, costa, isla, ruinas Camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas Camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas Agua, bosque, camino, comunidad, costa, pradera, ruinas Agua, camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas Agua, bosque, camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas Agua, camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas Agua, camino, comunidad, pradera, ruinas Agua, bosque, camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas Agua, camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas

Colinas, llanuras, montaas Colinas, llanuras, pantanos Colinas, llanuras Llanuras Colinas, montaas Colinas, montaas, llanuras, pantanos Llanuras Colinas, llanuras, pantanos Colinas, montaas, llanuras, pantanos Colinas, montaas, llanuras

El Narrador es el encargado de controlar las casas banderizas. Sus miembros tambin son todos PNJ, aunque algunos de los jugadores pueden optar por interpretar personajes que pertenezcan a una de estas casas menores para as fortalecer el vnculo de lealtad entre familias.

CREACIN

DE CAsAs BANDERIZAs

La creacin de una casa banderiza es muy similar a la de vuestra propia casa nobiliaria y sigue los mismos procedimientos, aunque con las siguientes excepciones: BB Reino: El reino de la casa banderiza debe ser el mismo que el vuestro.

establece la dificultad de las tiradas de Guerra necesarias para controlarlas en el campo de batalla. El tipo de unidad modifica su Disciplina (ver Tipo). Todas las unidades tienen las mismas habilidades que los personajes con rango 2 por defecto. La mayora de estas habilidades jams se utilizan en una batalla, por lo que no hace falta anotarlas. El entrenamiento de una unidad determina la cantidad de Experiencia asignada para mejorar sus habilidades. Incrementar una habilidad en 1 rango cuesta 20 puntos de Experiencia. El tipo de unidad determina qu habilidades pueden mejorarse mediante el gasto de Experiencia.
ENTRENAMIENTO COSTE EN PODER DIScIpLINA EXpERIENcIA

BB Recursos iniciales: Tirad 5d6 para cada recurso (en vez de 7d6). La Influencia inicial de la casa banderiza no puede ser superior a la vuestra. BB Fundacin: La fecha de fundacin de vuestra casa banderiza debe ser una era ms reciente que la de vuestra casa nobiliaria. BB Vicisitudes: Vuestra casa banderiza no tiene que hacer tiradas de Vicisitud; en vez de eso, son vuestras propias vicisitudes las que pueden modificar a las casas banderizas que os han jurado lealtad. Opcionalmente, podis gastar 1 punto de Destino para imponer una vicisitud a cualquiera de vuestras casas banderizas en vez de sufrirla vosotros en la vuestra.

Inexperta Competente Veterana lite

1 3 5 7

MODERADA (9) RUTINA (6) FcIL (3) AUTOMTIcA (0)

20 60 100 140

UNIDADEs
COSTE: VARA (vER TABLA 6-8: TIpOS DE UNIDADES) Las unidades son la inversin ms habitual de las casas nobiliarias. Representan los ejrcitos fijos que custodian sus propiedades y que pueden ser levantados en armas en cualquier momento dado para defender las tierras de la familia. Cada unidad est formada por 100 hombres, 20 jinetes con sus caballos o 5 barcos de guerra.

BB Inexperta: Las tropas inexpertas son soldados con poca o ninguna experiencia en el campo de batalla, y puede incluir veteranos extremadamente ancianos que ya no estn para segn qu trotes. Las tropas inexpertas son reclutas bisoos, muchachos con cara de nio, levas de plebeyos o viejos privados de su jubilacin. Muchos de los clanes de las Montaas de la Luna, incursores salvajes y levas plebeyas son tropas inexpertas.

ENTRENAMIENTO
El coste de la inversin en una unidad se determina en funcin de su nivel de entrenamiento, que refleja la experiencia de la unidad, la destreza de sus maestros armeros y el tiempo que han pasado en campos de batalla. Las unidades poco entrenadas son ms baratas, pero tambin son menos fiables y carecen de la durabilidad de las ms experimentadas. Cada nivel de entrenamiento incluye una Disciplina bsica. Este nivel inicial de Disciplina determina la clase de tropa que es y

BB Competente: Las tropas competentes estn formadas por soldados profesionales que han pasado cierto tiempo con maestros de armas y han recibido suficiente instruccin como para luchar hbilmente en el campo de batalla. Entre ellas se incluyen los soldados que sirven a la familia, guarniciones, caballeros errantes, espadas juramentadas y similares. Los capas doradas, los Grajos de Piedra al principio de Choque de reyes, la guarnicin de la casa Stark y los soldados de infantera de Roose Bolton son ejemplos de unidades competentes. BB Veterana: Las unidades veteranas son grupos bien entrenados que han participado en numerosas batallas. Estos guerreros expertos curtidos por la batalla son muy fiables y constituyen un componente muy valioso en toda fuerza de combate. Estas tropas pueden consistir en compaas mercenarias profesionales, experimentados exploradores, caballeros ungidos y similares. Los Hombres Quemados, los exploradores de Benjen Stark y la mayora de las unidades que sobrevivieron a la Guerra de los Cinco Reyes son algunos ejemplos de unidades veteranas.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES


BB lite: Las unidades de lite son excepcionalmente raras y costosas, producto de un exhaustivo entrenamiento, e infunden un tremendo pnico a todo el que se enfrenta a ellas. Entre algunos ejemplos se incluyen la Compaa Audaz, los Inmaculados y la Hermandad sin Estandartes. misma unidad consume mucho Poder y no permitir desplegar otros tipos de unidades.

ApOYO
Esta unidad es mano de obra cuyo cometido especfico es el de erigir fortificaciones y fabricar el equipo necesario para una fuerza mayor, incluidas armas y armaduras, adems de proporcionar comida, ropa nueva o incluso atencin mdica. Las unidades de apoyo son excepcionalmente vulnerables. Adems de sus habilidades, estn entrenadas para cuidar el equipo, montar tiendas de campaa, cocinar, limpiar y llevar a cabo tareas similares.

TIpO
Cada unidad pertenece a un tipo global, definido segn la funcin que desempea en la batalla. Este tipo describe el funcionamiento de la unidad e indica las habilidades que pueden mejorarse gastando su Experiencia. Adems, el tipo tambin modifica la Disciplina de una unidad, incrementando o reduciendo la dificultad para controlarla en combate. Por ejemplo, la caballera modifica la Disciplina en un 3, por lo que una unidad competente de caballera tendra una Disciplina FcIL (3) (6 3 = 3, que equivale a Fcil). Una vez aplicadas todas las modificaciones por el tipo de unidad, la Disciplina definitiva de sta no podr ser inferior a AUTOMTIcA (0). La mayora de las unidades pertenecen a un nico tipo, aunque es posible construir unidades de dos o ms tipos distintos si se invierte el Poder necesario para cubrir los costes de todos ellos. De este modo, para adquirir una unidad competente de infantera y arqueros habra que invertir 10 puntos de Poder (3 por ser una unidad competente, 4 por ser de infantera y 3 por contener arqueros). Cuando invirtis Experiencia en una unidad de varios tipos, podis adquirir cualquier habilidad de las que poseen todos los tipos que componen la unidad. Los modificadores a la Disciplina son acumulativos. Siguiendo con el ejemplo anterior, la unidad de infantera con arqueros tendra una Disciplina MODERADA (9), puesto que a los 6 puntos de base habra que sumarles 3 por los arqueros y 0 por la infantera. Aunque es posible realizar cualquier combinacin de tipos en cualquier cantidad, diversificar demasiado una

ARQUEROs
Los arqueros son tropas armadas con armas de proyectiles (utilizan la Puntera). Suelen llevar armaduras ligeras para poder moverse con rapidez, y resultan de gran utilidad para debilitar las defensas del enemigo; sin embargo, son bastante vulnerables en combate cercano.

BARCOs

DE GUERRA

Una unidad de barcos de guerra es una pequea flota de navos de combate capaz de transportar a otra unidad a la batalla. Para invertir en una unidad de barcos de guerra debis tener al menos un dominio con una costa, isla, poza, lago o ro. Especial: Un comandante o lugarteniente puede incorporarse a una unidad de barcos de guerra sin perder por ello su capacidad para impartir rdenes.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

BATIDOREs
Los batidores son observadores de avanzada, desplegados para obtener informacin sobre las posiciones enemigas para luego comunicarle sus descubrimientos a sus comandantes. Los batidores ordinarios no son buenos guerreros, aunque si se combinan con otros tipos de unidades pueden ser un componente efectivo en cualquier fuerza de combate.

TABLA 68: TIpOs


TIpO Apoyo Arqueros Barcos de guerra Batidores Caballera Criminales Cruzados Especiales Guardia personal Guarnicin Guerrilleros Incursores Infantera Ingenieros Levas campesinas Marineros Mercenarios COSTE EN PODER +2 +3 +7 +2 +5 +1 +4 +4 +6 +2 +2 +3 +4 +2 +0 +4 +1 MODIfIcADOR DIScIpLINA +3 +3 +0 +3 3 +6 +0 +0 6 3/+3 +3 +3 +0 +3 +6 +0 +3
A LA

DE UNIDADEs
HABILIDADES IMpORTANTES Constitucin, Curacin, Trato animal Agilidad, Percepcin, Puntera Combatec/c, Percepcin, Puntera Constitucin, Discrecin, Percepcin Agilidad, Combatec/c, Trato animal Combatec/c, Constitucin, Discrecin Bro, Combatec/c, Constitucin Tres cualesquiera Bro, Combatec/c, Constitucin Combatec/c, Constitucin, Percepcin Bro, Discrecin, Puntera Agilidad, Combatec/c, Constitucin Bro, Combatec/c, Constitucin Combatec/c, Constitucin, Guerra Percepcin, Supervivencia, Trato animal Agilidad, Combatec/c, Percepcin Bro, Combatec/c, Constitucin

CABALLERA
Cualquier unidad que participe en una batalla a lomos de una montura se considera de caballera, ya sean unidades de caballeros o huestes de incursores tribales montados sobre garrones. La caballera suele combinarse con otros tipos de unidades. Los incursores dothraki son unidades de caballera compuestas por incursores, mientras que las unidades de caballeros ungidos suelen ser cruzados de caballera. Toda unidad de caballera que desmonte para combatir pasa a considerarse infantera (aunque su coste sigue siendo el mismo). Las unidades de caballera utilizan los valores de Bro y Constitucin de sus monturas en lugar de los suyos propios.

CRIMINALEs
Las unidades formadas por criminales son bastante baratas, pero su fiabilidad es, en el mejor de los casos, dudosa. Normalmente este tipo de unidades se envan al Muro para luchar contra los salvajes, pero de vez en cuando los seores ms desesperados podran vaciar sus calabozos para poder desplegar tropas adicionales.

CRUZADOs
Cualquier tropa formada en torno a un ideal poltico o religioso se considera una unidad de cruzados. Estos fanticos son ferozmente leales (siempre que luchen por su causa), pero a menudo son indisciplinados y difciles de controlar.

EspECIALEs
Este es un trmino genrico que engloba a todas las dems unidades no contempladas aqu. Las unidades especiales suelen poseer un conjunto nico de habilidades y han sido entrenadas para llevar a cabo una tarea especfica con la mayor eficacia.

GUARDIA

pERsONAL

La guardia personal es una de las unidades ms costosas del juego. Est formada por guerreros expertos consagrados a la proteccin de un comandante (normalmente el noble que dirige la tropa). Una unidad de guardia personal es disciplinada y leal, y casi nunca se rinde en combate. Especial: Un comandante o lugarteniente puede incorporarse a una unidad de guardia personal sin perder por ello su capacidad para impartir rdenes.

Otros costes (ver descripcin).

GUERRILLEROs
Los guerrilleros son otra fuerza especializada, adiestrada para luchar en un terreno especfico aprovechando sus caractersticas para obtener una ventaja estratgica en el campo de batalla. Como cabra esperar, los guerrilleros son mucho menos tiles cuando combaten en un terreno que no es el acostumbrado.

GUARNICIN
Una guarnicin es una unidad de soldados destinada a la proteccin de una comunidad o fortificacin. Muchas guarniciones desempean una doble funcin como vigilantes y agentes de la ley de su seor. Aunque normalmente son soldados competentes, las guarniciones son ms aptas para proteger sus hogares que para luchar en un campo de batalla, hecho que se refleja en su baja moral cuando son enviados a una guerra prolongada. Si luchan en sus tierras, su Disciplina se reduce en 3, pero cuando se hallan lejos de su hogar aumenta en un +3.

INCURsOREs
Los hombres del Hierro, los salvajes y los guerreros de clanes son luchadores indisciplinados, una fuerza de combate impulsada exclusivamente por la codicia y la sed de sangre. Atacan a sus adversarios con rapidez y contundencia para aplastar sus defensas y saquear sus fortalezas, por lo que no son aptos para asedios y batallas prolongadas.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

INfANTERA
Esta es la unidad ms habitual, compuesta por los soldados rasos de a pie que conforman la espina dorsal de cualquier ejrcito.

INfANTERA

pLEBEYA

LEvA DE cAMpESINOS INEXpERTA PODER 1 POBLAcIN 2 DIScIpLINA COMpLIcADA (12) PERcEpcIN 3

INGENIEROs
La funcin de estas unidades especializadas es la de eludir las defensas enemigas; su cometido en el campo de batalla es excavar tneles a travs de murallas, montar y manejar maquinarias de asedio, as como fabricar escalas y una amplia diversidad de artefactos tiles. Los ingenieros suelen tener pocas armas y escasa armadura, por lo que son muy vulnerables en caso de ataque directo.

FLOTA
BARcOS DE gUERRA INEXpERTOS PODER 8 DIScIpLINA COMpLIcADA (12) PERcEpcIN 3

PROpIEDADEs

DE

LEVAs

DE CAMpEsINOs

Las levas de campesinos son la morralla que habis podido reunir en vuestros pueblos y aldeas. Cada unidad de leva de campesinos que despleguis reduce en un 2 la Poblacin de vuestra casa nobiliaria.

MARINEROs
Ya sean piratas, contrabandistas o miembros de la guardia marina durante el reinado del rey loco Aerys II, en las unidades navales se incluye toda tropa instruida para combatir en el mar.

MERCENARIOs
Los mercenarios son soldados contratados para librar una guerra, proteger una fortificacin o comunidad, o escoltar tropas. Aunque estn muy bien entrenados, tambin son ms costosos y menos fiables en los enfrentamientos de mayor escala. Los mercenarios tienden a luchar mejor cuando superan en nmero a sus enemigos. Especial: En trminos de Poder cuesta muy poco desplegar mercenarios, pero no son tan baratos para vuestra Fortuna. Cada unidad reduce vuestra Fortuna en funcin de su nivel de entrenamiento, tal y como se indica en la tabla siguiente. De este modo, si inclus dos unidades mercenarias inexpertas, vuestra Fortuna se reduce en un 2.
ENTRENAMIENTO
Inexperta Competente Veterana lite

La Fortuna representa los recursos de vuestra familia y determina el modo en que se generan sus ingresos. Podis invertir la Fortuna en propiedades especficas que os concedern beneficios concretos, o bien conservarla para gastarla en otros usos segn surja la necesidad. Suele ser conveniente guardar aunque sea parte de la Fortuna para solucionar posibles problemas que puedan plantearse durante el juego. Las propiedades que se describen a continuacin representan los tipos ms habituales. Podran existir otras a discrecin del Narrador, en cuyo caso tendris que poneros de acuerdo para idear un beneficio factible y los requisitos pertinentes de estas nuevas propiedades. Muchas propiedades poseen sus propios requisitos, que debern cumplirse antes de poder invertir en ellas. Por ltimo, en todas las descripciones figura un factor de tiempo para las inversiones que tengan lugar durante el juego; siempre que invirtis en una propiedad despus de haber creado vuestra casa, deberis esperar el tiempo indicado antes de poder beneficiarios de vuestra nueva adquisicin. Cada propiedad de Tierras slo puede tener asociadas un mximo de dos propiedades de Fortuna.

FORTUNA

ARTEsANO Vuestra casa se ha procurado los servicios de un maestro artesano.


REQUISITO: FORTALEZA O ESTRUcTURA DEfENSIvA MAYOR INvERSIN: 10 TIEMpO: 2D6 MESES Elegid uno de los siguientes beneficios cada vez que invirtis en esta propiedad: BB Todas las armas forjadas por vuestra casa se consideran forjadas en castillo. BB Aade un +1 al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud.

FORTUNA 1 3 6 9

BB Los beneficios por la cobertura de las fortificaciones incrementan la Defensa en un +1. BB A discrecin del Narrador, los artesanos podran proporcionar otros beneficios.

EJEMPLO
El grupo tiene Poder 17 para invertir en unidades. Dada la ubicacin de sus territorios (la baha del Hielo), deciden invertir en una unidad inexperta de barcos de guerra por 8 puntos. Con los 9 restantes adquieren una guarnicin competente por 5 puntos y una leva de campesinos inexpertos por 1 punto (lo que adems reduce su Poblacin en 2). Les sobran 3 puntos de Poder, que deciden guardar para cualquier posible situacin que surja durante una partida.

BOsQUE DE DIOsEs Vuestro hogar cuenta con un bosque de dioses, una arboleda consagrada a los dioses de antao.
REQUISITO: REINO (EL NORTE) INvERSIN: 5 TIEMpO: 24+2D6 MESES La propiedad de un bosque de dioses os permite aadir 2d66 al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud.

GUARDIAs

MANTENIDOs

GREMIO Un gremio controla la produccin y los precios de los artculos manufacturados y las materias primas, garantizando la igualdad y la calidad bsica.
REQUISITO: PUEBLO pEQUEO O cOMUNIDAD SUpERIOR INvERSIN: 15 TIEMpO: 2D6 MESES Todos los miembros de la casa nobiliaria reciben un 10% de descuento en los artculos que compren en sus propias tierras.

GUARNIcIN cOMpETENTE PODER 5 DIScIpLINA FcIL (3) EN cASA, MODERADA (9) LEJOS DE ELLA COMBATEc/c 3, CONSTITUcIN 3, PERcEpcIN 3

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

MAEsTRE T odas las casas pueden beneficiarse de la sabidura y los conocimientos de un maestre, e incluso las casas menores los tienen a su servicio.
REQUISITOS: INfLUENcIA 20 O MS INvERSIN: 10 TIEMpO: 1D6 MESES Recibs una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un maestro, que puede ser el personaje de un jugador o un PNJ controlado por el Narrador.

QUINTO pAsO: LEMA Y EsCUDO

DE ARMAs

Todas las familias nobles tienen un lema y un escudo de armas, y la vuestra no debera ser menos. Ambos elementos son meramente descriptivos y no afectan para nada al juego, slo os proporcionan ms cohesin como grupo y definen el propsito de vuestra casa y el lugar que ocupa en el mundo.

MERCADO Los mercados facilitan el comercio y atraen mercaderes de otras comunidades para hacer negocios en vuestras tierras.
REQUISITO: PUEBLO pEQUEO O cOMUNIDAD SUpERIOR INvERSIN: 10 TIEMpO: 1D6 MESES Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el mercado lo incrementar en un +1 adicional.

MINA Habis excavado una o varias minas en vuestras tierras para generar ingresos adicionales.
REQUISITO: MONTAAS O cOLINAS INvERSIN: 10 TIEMpO: 24+2D6 MESES La propiedad de una mina otorga una bonificacin de +5 a las tiradas de Vicisitud.

Los lemas son frases formales y declaraciones que proclaman los valores de una familia, reflejan un hecho trascendental de su historia o resumen su visin del futuro. Son muy importantes para una familia, pues sirven como un nexo de ideales; por decirlo de algn modo, son como un mantra que recuerda a los jugadores cules son las lealtades de sus personajes mientras surcan las peligrosas aguas del juego de tronos. Debis inventar un buen lema entre todos, que refleje los objetivos de vuestro grupo en el juego o que describa un hito histrico en el pasado de vuestra familia. El recuadro LEMAS DE EJEMpLO contiene lemas sacados directamente de las novelas (que, desde luego, no podis adoptar) y lemas del mundo real (estos los podis tomar prestados si no hay nadie mirando). Si an no tenis un lema, hay varias pginas de Internet que contienen lemas de familias autnticas; sin duda encontraris alguno que se corresponda con el tipo de casa que queris crear.

LEMAs

EJEMPLO
El grupo piensa en la historia de su familia y sugiere algunas ideas. Su casa fue fundada a raz del desenmascaramiento de una traicin, y han padecido muchas penurias. A Steve se le ocurre un lema: La verdad lo conquista todo. No suena del todo mal, as que el grupo decide adoptarlo como lema de su casa nobiliaria.

PUERTO Los puertos permiten la entrada de buques mercantes en vuestras tierras, y con ellos la llegada de artculos exticos y dems suministros a vuestras comunidades.
REQUISITO: COSTA INvERSIN: 10 TIEMpO: 3D6 MESES Un puerto os concede una bonificacin de +5 a las tiradas de Vicisitud. Adems, si tambin tenis un mercado, siempre que una vicisitud aumente vuestra Fortuna, lo har en +1d6 en lugar de un +1.

LEMAs
DE
LAs NOVELAs

DE EjEMpLO

SEpTO Habis erigido un septo de la Fe para mostrar la devocin de vuestra familia.


REQUISITO: FORTALEZA O ESTRUcTURA DEfENSIvA MAYOR,
O BIEN UN pUEBLO pEQUEO O cOMUNIDAD SUpERIOR

CASA GREYJOY NOSOTROS NO SEmbRAmOS CASA MARTELL NUNCA DObLEGADO, NUNCA ROTO CASA TULLY FAmILIA, DEbER, HONOR CASA TYRELL CRECER FUERTE CASA STARK SE ACERCA EL INVIERNO CASA LANNISTER OYE mI RUGIDO!

CASA BARAThEON NUESTRA ES LA FURIA

CASA ARRYN TAN ALTO COmO EL HONOR

INvERSIN: 15 TIEMpO: 12+2D6 MESES Proporciona una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Adems, vuestra familia dispone de los servicios de un septn o septa, que puede ser el personaje de un jugador o un PNJ controlado por el Narrador.

DE

LA VIDA REAL

EJEMPLO
El grupo dispone de Fortuna 17, un fondo modesto con el que realizar mejoras en sus tierras, reclutar soldados y cubrir el mantenimiento de lo que ya poseen hasta desarrollar sus otros recursos. Como se trata de una casa nortea, el grupo decide invertir en un bosque de dioses, que consume 5 de su Fortuna. Tambin gastan otros 10 puntos en un maestre para mejorar sus tiradas de Vicisitud. Los 2 puntos restantes de Fortuna los guardan para poder hacer frente a los desafos que sin duda debern acometer durante el juego.

NI TEmERARIOS NI ApOCADOS AUDACIA Y HONESTIDAD POR LOS QUE VIGILAN

NI EXULTANTES NI AbATIDOS CONTRA LA ADVERSIDAD, CORAJE SIEmpRE LISTOS

LOS pRImEROS Y LOS LTImOS EN LA bATALLA NADIE mE OFENDE ImpUNEmENTE POR LA FIDELIDAD Y EL VALOR

HE LUCHADO Y CONQUISTADO

EL CIERVO ACORRALADO SE CONVIERTE EN LEN

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

COMpONENTEs

DE UN EsCUDO

PRIMER

pAsO:

COLOREs

A la hora de disear vuestro escudo de armas es preferible conocer los diversos elementos que lo conforman. Todas las direcciones indicadas en estas descripciones han de tomarse desde el punto de vista del portador del escudo, de modo que la derecha sera la izquierda de quien lo mira. Los componentes de un escudo herldico son los siguientes: BB Abismo: El tercio central del escudo se denomina abismo. BB Punta: El tercio inferior del escudo se llama punta. BB Diestra: El lado derecho del escudo. BB Siniestra: El lado izquierdo del escudo. BB Jefe: El jefe es el tercio superior del escudo.

El mtodo ms simple para distinguir un escudo es por el color, aunque existen reglas especficas sobre su uso. En herldica se utilizan tres tipos generales de colores: esmaltes, metales y forros. Para disear vuestro escudo de armas slo tenis que recordar estas dos reglas: nunca se ponen esmaltes sobre otros esmaltes, y nunca se ponen metales sobre otros metales. Es decir, no podis tener un campo verde con una franja roja, ni tampoco un escudo plateado con una barra dorada. Sin embargo, s podrais disear un campo verde con una barra dorada o un escudo plateado con una barra roja. Las casas nobiliarias descritas en las novelas son un buen ejemplo de este sistema. Los Lannister utilizan el rojo y el dorado, los Dondarion usan el violeta y el blanco (plateado), y los Ashford prefieren el blanco (plateado) sobre naranja. Existen excepciones, pero no son habituales. La razn de esta restriccin es muy simple: las mezcolanzas de colores son ms difciles de distinguir en el fragor de la batalla.

BB Campo: El fondo del escudo; siempre es un metal o est pintado con un solo color.

BB Particiones: Muchos escudos incorporan particiones para dividir un nico campo en varios ms pequeos. Esta divisin suele lograrse mediante franjas gruesas o finas que pueden ser diagonales, verticales u horizontales. La mayora de los caballeros utilizan una particin de un nico color, pero algunos aaden animales y objetos en campos ms pequeos (normalmente en representacin de su linaje).

BB Figura: Una figura es cualquier elemento decorativo o distintivo colocado sobre el campo. Puede ser un simple diseo geomtrico (en cuyo caso se denomina pieza), o bien una criatura u objeto. Aunque el color del campo representa una virtud, la figura es el elemento ms importante, ya que da a conocer al portador y suele ser el componente que mejor refleja el origen, las hazaas y la tierra natal del individuo que lo porta.

Los ESMALTES incluyen todo tipo de colores desde el sable (negro) hasta el marrn. La eleccin de colores es importante porque suele representar un aspecto de la casa nobiliaria. Por lo general, en Poniente slo se utilizan dos METALES (oro y plata), aunque las figuras pueden presentar otros colores metalizados como latn, bronce, hierro y dems. Por ltimo, los fORROS son motivos que pueden incorporarse al escudo. Los forros ignoran la regla de metal sobre metal y esmalte sobre esmalte, y por tanto pueden utilizarse junto a cualquier esmalte o metal. La presencia de forros en un blasn herldico indica dignidad, y normalmente se reserva a las casas que se han distinguido de alguna forma. Elegid o determinad al azar un esmalte, un metal y un forro para vuestro escudo de armas. Podis prescindir de los forros si lo deseis (hasta es mejor que lo hagis, porque son bastante difciles de ilustrar). La TABLA 69: ESMALTES, METALES Y fORROS incluye todos los colores, metales y forros utilizados, as como su significado ms habitual (cuando lo tienen).

EsCUDO

DE ARMAs

El escudo de armas de vuestra casa es un smbolo de vuestra familia, vuestro linaje y el lugar que ocupis en los Siete Reinos. Todas las casas nobiliarias de Poniente, los caballeros con tierras e incluso los caballeros errantes portan su escudo de armas para que todos los reconozcan. Sus colores, diseos y smbolos pueden rememorar los momentos ms ilustres del pasado de vuestra familia, o quiz representen aspectos de vuestras heredades. No obstante, la mayora reflejan las virtudes o vicios atribuidos a la casa, y a menudo incorporan algn componente histrico que describe las circunstancias de su fundacin. Por ello, el escudo de armas es un elemento muy importante para la identidad de vuestra casa, y deberais disearlo con especial esmero. La herldica es un estudio complejo de la historia y el simbolismo, un arte regido por innumerables normas y preceptos, y la intencin de este manual no es presentar un tratado exhaustivo sobre tal materia. En lugar de explorar los detalles minuciosos de la herldica, esta gua os ayudar a crear los colores de vuestra casa de forma rpida y sencilla, a la vez que os proporciona un amplio abanico de opciones con diferentes significados. Tambin se incluye un sistema para generar los escudos de armas de casas banderizas y dems casas de PNJ que el Narrador desee introducir en sus historias.

EJEMPLO
El grupo est listo para disear su blasn, y opta por generar los resultados aleatoriamente (reservndose el derecho de cambiar cualquier resultado que consideren inapropiado). Empiezan por el esmalte y sacan un 9, verde. Significa esperanza y alegra, rasgos que normalmente no asociaran a su casa, pero tambin representa la exuberancia de los bosques que rodean su hogar. As que se queda en verde. En cuanto al metal, el 2 que han sacado indica que debern usar el argn. Finalmente, hacen una tirada para determinar el forro de su escudo y obtienen un 7, por lo que el escudo de su familia carecer de forro.

SEGUNDO

pAsO:

CAMpO

CREACIN

DE UN EsCUDO DE ARMAs

La creacin del emblema herldico de vuestra casa puede resultar una tarea abrumadora. La gran diversidad de colores, smbolos, particiones y dems elementos, sumada a la compleja terminologa herldica puede provocar tal rechazo que la mayora acaban eligiendo un escudo azul y pasando a otra cosa. Para facilitar este proceso podis seguir los pasos que se describen a continuacin.

La TABLA 610: PARTIcIONES contiene las divisiones ms comunes en Poniente, pero no es en modo alguno una recopilacin exhaustiva. Podis elegir una o hacer una tirada para determinarla al azar. Si vuestro escudo de armas tiene particiones, consultad la TABLA 69: ESMALTES, METALES Y fORROS y elegid (a dedo o aleatoriamente) otro esmalte o metal si lo deseis. Si hay algn forro, podis asignrselo.

El fondo o campo de un escudo puede ser slido o estar dividido. Si vais a elegir un fondo slido, aplicadle el esmalte, metal y forro de vuestro gusto y continuad en el paso siguiente. Los escudos divididos o pueden presentar cualquiera de los colores generados o escogidos, o bien introducir colores nuevos en el blasn. En lo relativo al campo, se pueden tener dos esmaltes o dos metales adyacentes; la restriccin slo se aplica a la figura.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

ELEMENTOs

DEL EsCUDO

COLOREs
SABLE AZUR PRpURA GULES SINOpLE ANARANJADO

ARMIO CONTRAARMIO ARMIO


DE ORO DE ORO

ORO

SANgUNEO

ARgN

JEfE ABIsMO FIGURA CAMpO


DIEsTRA
CAMpOs

TRAZOs

HERLDICOs

DANchADO

ALMENADO

ANgRELADO

AcANALADO DANTELADO

NEBULADO

SINIEsTRA

PUNTA
EcOTADO FLAMBANTE ONDADO

PIEZAs

TAJADO

TRONchADO

CORTADO

CORTINADO

ANULETE

FAJA

BARRA

BANDA

BARRA REBATIDA

BORDURA

MANTELADO
EN cURvA

CALZADO

CALZADO EN MANTELADO
cURvA EN pUNTA

FRANcO cUARTEL

AJEDREZADO

CABRIO

CABRIO REBATIDO

JEfE

CRUZ

MANTELADO
EN JEfE

PARTIDO

PARTIDO Y MANTELADO EN JEfE

PARTIDO Y MANTELADO EN pUNTA

EScUSN

HUSO

JIRN

LOSANgE

MAcLE

PALO

EN pILA

CUARTELADO

SEIS cUARTELES

CUARTELADO
EN SOTUER

PERLA

PALO REBATIDO

PILA

PUNTA

ROEL

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

TABLA 69: EsMALTEs,


2D6 23 45 6 78 910 11 12
Negro (sable) Violeta (prpura) Rojo (gules) Verde (sinople) Naranja (anaranjado) Granate (sanguneo) Azul (azur)

METALEs Y fORROs
SIgNIfIcADOS hABITUALES 7D6 79 1011 1214 15 16 17 18 1921 2228 2930 3133 3435 36 37 3839 40 4142

TABLA 610: PARTICIONEs


CAMpO
Tajado

ESMALTE

1D6
46 13

Blanco o plateado (argn) Amarillo o dorado (oro) Ninguno Armio Contraarmio Armio de oro Contraarmio de oro

METAL

Constancia, luto Lealtad, verdad, servicio Justicia, soberana, dominio Poder militar, magnanimidad, sacrificio noble, guerreros Esperanza, alegra, devoto y leal en el amor Ambicin meritoria Paciencia y victoria en combate

DEScRIpcIN El escudo est dividido por una lnea diagonal que va de la diestra del jefe a la siniestra de la punta. El escudo est dividido por una lnea diagonal que va de la siniestra del jefe a la diestra de la punta. El escudo est dividido por la mitad. Similar al mantelado en punta, salvo que el vrtice del mantel llega hasta el jefe. Como el cortinado, pero las lneas se curvan hacia dentro (hacia el abismo del escudo). Inverso del cortinado. Inverso del mantelado en curva. El campo est dividido por una gruesa V invertida. El vrtice llega hasta el abismo del escudo. No hay divisiones. Como el mantelado en punta, pero al revs. El escudo est dividido en dos por una lnea vertical que va del jefe a la punta. El campo est dividido por tres lneas que conforman una Y. Como el partido y mantelado en jefe, pero con la Y al revs. Dos lneas diagonales que bajan del jefe y se encuentran justo por encima de la punta, formando una especie de cua. El campo est dividido en cuatro secciones (cuarteles). Los cuarteles dispuestos en diagonal suelen equipararse. El campo est dividido en seis secciones (cuarteles), quedando tres encima y tres debajo. El campo est dividido por dos lneas diagonales que forman una X.

Tronchado Cortado Cortinado Mantelado en curva Calzado Calzado en curva Mantelado en punta Raso Mantelado en jefe Partido Partido y mantelado en jefe Partido y mantelado en punta En pila

SIgNIfIcADOS hABITUALES
Paz o sinceridad Generosidad

314 15 16 18

3D6

FORRO

El escudo de armas carece de forro Negro con motas blancas Blanco con motas negras

DEScRIpcIN

17

Dorado con motas negras Negro con motas doradas

TABLA 613: PLANTAs


2D6 23 4 56 78 9 10 1112 2D6 2 34 5 6 7 8 9 10 1112
Bayas: fresas, frambuesas Yermo: un rbol marchito, sin hojas, a menudo con las races expuestas Flor: clavel, lirio, rosa Nueces: bellotas, almendras, nueces de nogal rbol: arce, roble, centinela, arciano Planta: algodn, brezo, trigo Fruta: manzana, uvas, limones, peras

FIgURA

TABLA 612: TRAZOs

HERLDICOs

TRAZO hERLDIcO
Danchado: Uno o ambos lados en zigzag; significa agua. Almenado: Uno o ambos lados parecen tener merlones; significa almenas (o, en algunos casos, fuego). Angrelado: El trazo presenta dientes romos y semicirculares en toda su longitud. Esta lnea herldica sugiere tierra o territorios. Acanalado: El inverso del angrelado. Encierra el mismo significado. Dantelado: Este trazo presenta numerosos picos de pequeo tamao; representa el fuego. Nebulado: Uno o dos lados se curvan hacia dentro y hacia fuera en toda la longitud del trazo, lo que sugiere nubes, aire y a veces el mar. Ecotado: Varios cortes a lo largo del trazo le confieren un aspecto jironado. Este trazo sugiere las dificultades afrontadas. Flambante: Lneas sinuosas que emergen de la figura o particin, evocando los rayos del sol. Ondado: El trazo o la figura se curvan a intervalos regulares; por lo general significa agua y oleaje.

Cuartelado

Seis cuarteles Cuartelado en sotuer

TABLA 611: TIpOs


3D6 34 5 67 813 1416 1718

DE fIGURAs

FIgURA
Trazo divisorio: Tira otra vez en la Tabla 612: Trazos herldicos y aplica al resultado a la divisin o a una pieza honorable usando la Tabla 615: Piezas honorables. Planta: Tira otra vez en la Tabla 613: Plantas. Animal: Tira otra vez en la Tabla 614: Animales y criaturas mitolgicas. Pieza honorable: Tira otra vez en la Tabla 615: Piezas honorables. Pieza de segundo orden: Tira otra vez en la Tabla 616: Piezas de segundo orden. Objeto: Tira otra vez en la Tabla 617: Objetos.

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TABLA 614: ANIMALEs


13D6 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
FIgURA Hormiga Cornamenta Burro Uro Murcilago Castor Oso Abeja Jabal Cabeza de jabal Gamo Toro Cabeza de toro Astas de toro Mariposa Gato Pata de pjaro

Y CRIATURAs MITOLGICAs
13D6 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63
FIgURA Grifo Arpa Corzo Azor Caballo Leopardo Len Mamut Mantcora Mastn Sirena Nutria Lechuza Buey Cerdo Carnero Salamandra

13D6 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46

FIgURA Gallo Cocatriz Grulla Cuervo Ciervo Perro Delfn Dragn Pato guila guila bicfala Halcn Plumas Pez Zorro Cabra Ganso

13D6 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

FIgURA Caballo de mar Escorpin Serpiente Gatosombra Araa Ardilla Venado Merleta Cisne Tigre Tortuga Unicornio Buitre Lobo Serpiente alada

TABLA 615: PIEZAs


5D6 5 67 89 10 11 12
PIEZA Anulete Faja Barra Banda Barra rebatida Bordura Franco cuartel Ajedrezado Cabrio Cabrio rebatido

HONORABLEs
PIEZA Jefe Cruz Escusn Huso Jirn Losange Macle Palo Perla Palo rebatido Pila Punta Roel

DEScRIpcIN Roel con el interior hueco. Franja horizontal que recorre todo el ancho del escudo. Gruesa franja diagonal que va de la diestra del jefe a la siniestra de la punta. Como la barra, pero va de la siniestra del jefe a la diestra de la punta. Dos barras paralelas ms finas de lo normal. Reborde de color por la parte interior del campo; a menudo contiene otras figuras. Figura cuadrada que suele colocarse en la regin de la diestra del jefe (si no es as, se denomina cantn). Algunos presentan una figura adicional en su interior. Motivo de tablero de ajedrez que ocupa todo el campo. Gruesa figura en forma de V boca abajo, estando el vrtice en el abismo del campo. Dos cabrios ms finos de lo normal.

5D6 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 2930

DEScRIpcIN Gruesa franja horizontal que ocupa todo el jefe del escudo. Dos rayas gruesas que se cortan en el abismo del escudo formando una cruz. Figura con forma de escudo menor cargado sobre el campo. Losange largo y estrecho. Figura triangular que, apoyndose en el borde del escudo, llega hasta el abismo de ste. Figura con forma de diamante. Huso con el interior hueco. Franja gruesa que discurre a lo largo del centro del escudo en sentido vertical. Tres gruesas franjas que convergen en el abismo creando una figura con forma de Y. Dos palos ms finos de lo normal. Figura triangular con base en el jefe. Como la pila, pero con base en la punta. Figura circular.

13

14 15 16

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TABLA 617: OBjETOs


15D6 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
REpRESENTAcIN* Herramientas agrcolas Ancla Yunque Brazo o mano (con armadura) Brazo (desnudo) Hacha Estandarte Bastn Almenara/fanal Campanas Huesos Arco Arco y flechas Puente Broquel Abrojo Vela Castillo Cadenas Nubes

15D6 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54

REpRESENTAcIN* Moneda Columna/pilar Cometa Cornucopia Luna creciente Tibias cruzadas Corona Daga Dados Gotas Tambor Concha Ojo Grilletes Dedo (sealando) Fuego Guantelete Gema o joya Martillo Mano (diestra o siniestra)

15D6 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72

REpRESENTAcIN* Arpa Cabeza Corazn llameante Yelmo Herradura Reloj de arena Cuerno de caza Llaves Caballero Escalera Lanza de caballera Pierna Horizonte Relmpago Hombre Luna Rastrillo (reja de castillo) Roca/montaa

15D6 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

REpRESENTAcIN* Silla de montar Balanza Azote Barco Barco sin mstiles Calavera Lanza Puntas de lanza Estrella de siete puntas Sol radiante Espada Antorcha Torre Tridente Trompeta Rueda Alas Mujer

*(1d62, mnimo 1 objeto)

TABLA 616: PIEZAs


2D6 23 4 5 6 7 8 9 10 11 12 PIEZA
Barrado de X piezas Bandado de X piezas Fajado de X piezas Cabriado de X piezas Fusado Jironado de 6 u 8 piezas Losanjado Pilado de X piezas Grecado Palado de X piezas

DE sEGUNDO ORDEN
DEScRIpcIN

EJEMPLO
El siguiente paso en la creacin del escudo de armas del grupo es el campo. Como hasta ahora no han tenido problemas dejando las decisiones en manos del azar, tiran 7d6 y sacan un 20, por lo que su escudo presentar una divisin mantelada en punta. Como hay sitio para dos colores, deciden tirar otra vez en la TABLA 69: ESMALTES, METALES Y fORROS para determinar cul ser el segundo color. El resultado es 3, por lo que su segundo color ser el negro. Deciden hacer el mantel del escudo verde y dejar la parte superior en negro.

El campo est compuesto exclusivamente de X (1d6+1) franjas diagonales. El campo est compuesto exclusivamente de X (1d6+1) franjas diagonales. El campo est compuesto exclusivamente de X (1d6+1) franjas horizontales. El campo est compuesto exclusivamente de X (1d6+1) cabrios. El campo est compuesto exclusivamente de husos. El campo est compuesto exclusivamente de jirones de dos colores. El campo est compuesto exclusivamente de losanges. El campo est compuesto exclusivamente de X (1d6+1) pilas. Todo el campo est cubierto de franjas diagonales superpuestas, como si estuviera tejido. El campo est compuesto exclusivamente de X (1d6+1) franjas verticales.

TERCER

pAsO:

FIGURAs

Las figuras (tambin conocidas como cargos) son el principal motivo o ilustracin del escudo de armas. Las figuras simples, como formas geomtricas, lneas y dems se llaman piezas honorables; dentro de ellas hay diversas variantes denominadas piezas de segundo orden. Adems de las piezas honorables y las de segundo orden, estos emblemas tambin pueden ser objetos, animales, plantas, personas y partes corporales. Algunas casas incorporan mltiples figuras a sus escudos de armas, pero en aras de la simplicidad deberais utilizar una sola (o varias instancias de una misma figura). Escoged el tipo de figura o haced una tirada en la TABLA 611: TIpOS DE fIgURAS; luego elegid o volver a tirad en la tabla correspondiente al cargo especfico obtenido. Recordad que el color de esta figura debe ser un metal si el campo est esmaltado, o un esmalte si el campo es metalizado.

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TRAZOs

HERLDICOs

Un trazo herldico es una lnea geomtrica utilizada para delimitar las particiones del escudo o el contorno de una pieza honorable. Estos trazos suelen encerrar un significado especial. Cuando se aplica a una pieza honorable puede afectar a uno solo de sus lados (en cuyo caso se indica con la expresin en jefe, en punta, a diestra o a siniestra, segn corresponda) o a los dos (en este ltimo caso se aade el prefijo contra- al tipo de trazo). A la hora de determinar en qu lado de la figura se encuentra el trazo herldico, podis tirar 1d6. Si sacis 1 2, ocupar la punta o la siniestra; si el resultado es 3 4, ocupar el jefe o la diestra; y si el dado muestra 5 6, aparecer en ambos lados.

SEXTO

pAsO:

FAMILIA

ACTITUD (ELEGID

UNA)

Normalmente todas las figuras animales miran hacia la diestra del escudo. BB Rampante: El animal est erguido sobre su pata trasera izquierda, con la derecha levantada; la pata delantera izquierda est un poco ms alta que la anterior, y la pata delantera derecha es la ms alta de todas. BB Encabritado: El animal est erguido sobre sus dos patas traseras; ambas patas delanteras estn levantadas, estando la derecha ligeramente ms alta que la izquierda. BB Arrestado: El animal est de pie sobre las cuatro patas.

El ltimo paso de la creacin de una casa nobiliaria consiste en proporcionar una identidad a los miembros ms destacados de la familia y los criados que conforman la casa nobiliaria. Los ms importantes de todos son el seor y la seora de la casa (que ostentan los ttulos de lord y lady, respectivamente), pero tambin estn los herederos, el maestre y el septn (si los hay), un maestro de armas, un castellano, un mayordomo y todos los que no sean meros sirvientes comunes. Algunos de estos personajes podran ser PJ interpretados por un jugador, mientras que los dems sern PNJ controlados por el Narrador. Los elementos ms importantes a la hora de definir a estos personajes son sus nombres, el modo en que encajan con el resto de la familia, las funciones que desempean y los aspectos ms destacados de sus historias personales. Sus caractersticas y habilidades no son relativamente innecesarias, y el Narrador puede desarrollarlas ms adelante conforme surja la necesidad. Es preferible concentrarse en los elementos narrativos de estos individuos y pergear una historia que resulte apropiada para la historia de la casa y su estado actual.

PERsONAjEs

BB Sentado: El animal est sentado sobre los cuartos traseros, con el torso y la cabeza erguidos sobre las patas delanteras. BB Pasante: El animal parece estar caminando, con la pata delantera derecha levantada y las otras tres en el suelo. Cuando se aplica a un animal con pezuas, se denomina trotante. BB Echado: El cuerpo del animal est tendido o recostado; a veces presenta la cabeza gacha y los ojos cerrados, como si dormitara. BB Desplegado (slo pjaros o aves): El animal tiene las alas extendidas a ambos lados y el cuerpo est de frente. BB Tornado: La cabeza del animal est girada hacia la diestra del escudo. Esta actitud se utiliza siempre en conjuncin con cualquier otra. BB Afrontado: El animal est mirando hacia el frente del escudo.

Adems, parte de este proceso consiste tambin en la generacin de vuestros personajes especficos. Cuando tengis listo un esbozo de vuestra familia y criados mantenidos, cada jugador debe desarrollar sus propios personajes utilizando la informacin disponible en el CApTULO 3: CREAcIN DE pERSONAJES. Por lo general, las decisiones a tomar sobre el papel y la funcin de un personaje dentro del grupo dependern en gran medida de su Estatus. Los jugadores que desde el principio hayan manifestado su deseo de interpretar a vstagos de la casa nobiliaria debern invertir su propia Experiencia inicial en Estatus y gastar puntos de Destino en beneficios especficos para cumplir los requisitos de su condicin. Los dems jugadores disponen de una mayor flexibilidad y pueden personalizar sus PJ como deseen, pero siempre teniendo presente el tipo de sirviente al que desean interpretar: damas casaderas, pupilos, jefes de cazadores, guardias y dems.

jUGADOREs

SEOR

BB Contornado: La cabeza del animal est girada hacia la siniestra del escudo. Esta actitud se utiliza siempre en conjuncin con cualquier otra.

El seor (o seora, si lo deseis) es el personaje ms importante de los que debe definir vuestro grupo. Como se trata de vuestra casa nobiliaria, sois libres de inventaros los detalles concretos de su vida y hazaas, pero siempre teniendo en cuenta la historia de vuestra familia y los acontecimientos polticos a escala global. Aqu tenis algunas de las preguntas que deberais contestar: BB Cuntos aos tiene el seor? BB Ha participado en alguna guerra (como la Guerra de los Reyes Nuevepeniques, la Guerra del Usurpador o la Rebelin de Greyjoy)? BB En caso afirmativo, en qu bando luch? BB Se distingui de alguna forma en estas guerras? BB Qu relacin le une a su seor? BB Est muy extendida su familia? BB Qu relacin tena con su padre? BB Tiene vuestro seor algn rival o enemigo? Y aliados? BB Ha engendrado algn hijo bastardo? BB Ha sufrido algn fracaso o vergenza? BB Ha protagonizado algn momento de gloria o grandeza? BB Qu opinin suscita a los habitantes de vuestro reino? BB Cmo es fsicamente? BB Citad una de sus ambiciones. BB Describid alguna afectacin de su conducta. BB Describid una de sus virtudes y uno de sus defectos.

EJEMPLO
Una vez terminado el esquema de su escudo, el grupo est listo para determinar la figura que lo cargar. Tiran los dados y obtienen una pieza de segundo orden; vuelven a tirar, esta vez en la TABLA 616: PIEZAS DE SEgUNDO ORDEN, y el resultado arroja un cabriado de X piezas. Tal y como se indica en la columna de descripcin, tiran 1d6+1 y el resultado son 3 cabrios. Por tanto, su blasn es un escudo negro y verde compuesto por una sucesin de cabrios. Como an no han incorporado metal en su escudo, deciden elegir un objeto para cargarlo. Tras echar un vistazo en la TABLA 617: OBJETOS, Hal sugiere que podran adoptar un cuerno de caza, ya que representara el aviso que dieron a su seor. El grupo est de acuerdo, y por fin el escudo de armas de su familia ya est terminado.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

CAsA ORLYCH
DEfENSA 30 INfLUENcIA 35

DE

EsCARCHADA

SEORA
La seora, esposa y madre, es a menudo tan importante para la familia como el propio seor. Aunque es inferior al seor en casi todos los Siete Reinos (con excepcin de Dorne), tambin es una valiosa consejera, instructora y representante de la casa nobiliaria. A la hora de crear a la seora de vuestra casa, debis contestar a las siguientes preguntas: BB Est viva todava? BB Cuntos aos tiene?

Seor: Lord Karstark del Bastin Kar


ESCARCHADA (FORTALEZA, 20) TORREVIGA (TORRE, 10) HEREDERO (20) HIJA (10) 5 SObRANTE BOSQUE (6) BOSQUE (6) BOSQUE (6)

BB De qu casa procede?

TIERRAS 46

BB Tiene hermanos o hermanas?

BOSQUE CON RUINAS (9) COSTA bOSCOSA CON ALDEA (19) VICISITUD 5 VICISITUD +0

BB Qu relacin conserva con sus parientes? BB Ha sufrido algn fracaso o vergenza? BB Ha protagonizado algn momento de gloria o grandeza? BB Qu opinin suscita a los habitantes de vuestro reino? BB Cmo es fsicamente? BB Citad una de sus ambiciones.

LEY 18 POBLAcIN 19

GUARDIAS MANTENIDOS (Guarnicin competente, Poder 5) Disciplina Fcil (3) en casa, Moderada (9) lejos de ella Combatec/c 3, Constitucin 3, Percepcin 3

BB Describid alguna afectacin de su conducta.

BB Describid una de sus virtudes y uno de sus defectos.

PODER 17

INfANTERA pLEBEYA (Leva de campesinos inexperta, Poder 1, Poblacin 2) Disciplina Complicada (12); Percepcin 3 FLOTA (Barcos de guerra inexpertos, Poder 11) Disciplina MODERADA(9); Percepcin 3

HEREDEROs
La mayora de las casas tienen al menos un vstago, un heredero que perpete su linaje. Si inverts vuestra Influencia en al menos un heredero, tendris que definirlo. En la mayora de los casos son los jugadores quienes asumen el papel de los herederos de su casa, pero no siempre es as; normalmente ni siquiera interpretan a todos los herederos. Si algunos de los hermanos de la familia no son interpretados por jugadores, es preciso desarrollarlos por separado respondiendo a las siguientes preguntas: BB Est vivo todava? BB Qu orden ocupa entre los hermanos? BB Cuntos aos tiene? BB Ha sufrido algn fracaso o vergenza?

FORTUNA 17

Bosque de dioses (5, 2d66 a tiradas de Vicisitud) Maestre (10, +3 a tiradas de Vicisitud)

MODIfIcADOR TOTAL A LA vIcISITUD 2D68

FAMILIA
pERSONAJE

Y sIRVIENTEs
DETALLES

TIpO DE PNJ PNJ PJ PJ PJ PJ PNJ PNJ

BB Ha protagonizado algn momento de gloria o grandeza? BB Qu opinin suscita a los habitantes de vuestro reino? BB Cmo es fsicamente? BB Citad una de sus ambiciones.

Lord Brandon Orlych, seor de Escarchada, 50 aos Lady Mercena, seora de Escarchada, descendiente de un linaje menor de la casa Karstark, mujer de 44 aos. Ser Gerald Orlych, heredero de Escarchada, muchacho de 19 aos. Lady Ren Orlych, hija de Escarchada, muchacha de 14 aos. Ser Byron Ros, caballero errante, hijo bastardo de una casa menor de las Tierras de los Ros, adulto de 28 aos. Mikael, jefe de cazadores, sirviente de Escarchada, hombre de 32 aos. Maestre Tyren, descendiente de un linaje menor de la casa Frey, de las Tierras de los Ros. Ser Deved Joren, caballero mantenido y maestro de armas, hombre de 42 aos.

BB Describid alguna afectacin de su conducta.

BB Describid una de sus virtudes y uno de sus defectos.

SIRVIENTEs,

CRIADOs Y CABALLEROs MANTENIDOs

A los dems personajes de vuestra casa nobiliaria podis desarrollarlos cuanto queris, o bien dejar su creacin en manos del Narrador, que los ir presentando segn evolucione la historia. Normalmente se debera nombrar al menos a los sirvientes ms importantes de la casa, respondiendo a muchas de las preguntas mencionadas anteriormente y concretando los detalles de su personalidad como con los dems personajes. Algunos incluso podran estar interpretados por jugadores, por lo que se detallarn an ms siguiendo el procedimiento habitual de creacin de personajes. Los sirvientes ms comunes de una casa nobiliaria son los siguientes:

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

CAsTELLANO
Supervisa la defensa de la casa. Por lo general, un castellano slo interviene cuando el seor se halla ausente o es incapaz de encargarse l mismo de la tarea por cualquier motivo.

JEfE

DE CABALLOs

El jefe de caballos se encarga del cuidado, adiestramiento y adquisicin de monturas. Tiene bajo su cargo a diversos mozos de cuadra y palafreneros.

MAYORDOMO
Criado a cuyo cargo est el gobierno econmico de la familia. A menudo es un maestre el que se ocupa de tales menesteres.

JEfE

DE CAZADOREs

MAEsTRE
Instructor, consejero y sanador, el maestre es un valioso miembro de la corte de un seor. Vuestra familia slo dispondr de los servicios de un maestre si habis invertido en l.

Supervisa las expediciones de caza. A veces este cargo lo desempea el mismo individuo que se encarga de cuidar a los sabuesos.

JEfE

DE pERRERAs

El jefe de perreras adiestra, cuida y alimenta a los sabuesos.

SEpTN
Los septones son sacerdotes de la Fe que ejercen de mentores y consejeros espirituales. Vuestra familia slo dispondr de los servicios de un septn si habis invertido en l.

CABALLEROs

VAsALLOs

Espadas juramentadas al servicio del seor. Puede tratarse de caballeros errantes, aunque algunos son caballeros con tierras que se han sometido a su seor en feudo ligio para adquirir ms renombre.

MAEsTRO

DE ARMAs

OTROs
Criados, herreros, heraldos, pajes, escuderos, cocineros, pinches de cocina, mensajeros, exploradores, pupilos, hijos de sirvientes y dems individuos que conforman el grueso de la servidumbre de vuestra casa nobiliaria. La mayora de estos personajes son invisibles y desempean su labor en un segundo plano para garantizar el mantenimiento y desarrollo de vuestra casa.

El maestro de armas supervisa la guardia personal de la familia. Por lo general este cargo slo existe si vuestra familia ha invertido en una guarnicin de soldados. El maestro de armas es el lder de todos los guardias mantenidos y de esta guarnicin. Tambin suele impartir lecciones de combate a los jvenes hijos de la familia y organizan ejercicios e instrucciones militares.

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

LA CASA EN ACCIN
La casa que habis diseado no permanece congelada en el tiempo; el proceso de creacin no es ms que un instante en su vida, una definicin de su situacin en el momento en que comenzis vuestra campaa. A medida que vivs aventuras, surcis las procelosas aguas de las intrigas cortesanas, participis en batallas y libris guerras, vuestra casa va prosperando y creciendo o marchitndose hasta desaparecer. Vuestras acciones y elecciones determinarn el destino de vuestra casa. Si explotis sus recursos al mximo y exprims vuestras propiedades para incrementar vuestra Fortuna o Poder, vuestras tierras lo sufrirn y acabarn muriendo. Por otro lado, si cuidis y cultivis vuestras propiedades, podris desarrollarlas y expandirlas mediante alianzas, victorias militares y elogios hacia vuestra familia. Sin embargo, vuestra casa es tambin un vehculo para la creacin de aventuras, un hogar para vuestros personajes y la inspiracin que los impulsar a la bsqueda de la grandeza; pero jams debera determinar la experiencia de juego, pues CHFJR trata sobre los personajes, no sobre contabilidad y administracin de recursos. As, la mayor parte de las reglas que se explican a continuacin son abstracciones necesarias diseadas para reflejar cambios y generar consecuencias y recompensas a vuestras acciones.

TABLA 618: VIcISITUDES. Esta tabla describe la naturaleza del suceso acontecido. El Narrador debe determinar las consecuencias especficas de estas vicisitudes, que se manifestarn en algn momento durante las cuatro semanas del mes correspondiente. Para ms informacin sobre estos resultados, consultad el CApTULO 11: EL NARRADOR.

AVENTURAs

El mtodo ms sencillo para mejorar las propiedades de una casa nobiliaria consiste en irse de aventuras. Al emprender misiones, participar en intrigas y forjar alianzas, todos obtenis recompensas. La Experiencia es la ms habitual de todas, y proporciona la ventaja inmediata de poder mejorar al personaje. De igual modo, la Riqueza otorga un mayor poder adquisitivo; pero de las tres, la Gloria es la que ms y mejor contribuye al desarrollo de vuestra casa.

DONACIN DONACIN

DE

RIQUEZA GLORIA

Por cada 200 dragones de oro que donis, podis incrementar en un +1 la Fortuna de vuestra casa.

DE

MEsEs

Y ACCIONEs

El tiempo requerido para la gestin de vuestra casa se mide en meses. Cada mes dura unas cuatro semanas, y durante todo este tiempo vuestra casa dispondr de una accin de casa y una tirada de Vicisitud.

A diferencia de la Experiencia, que se concede a cada personaje por separado, la Gloria se otorga a todo el grupo en conjunto. Tiene dos usos; en primer lugar, cada punto de Gloria gastado concede +1B para una nica tirada. Los dados de bonificacin obtenidos a consecuencia del gasto de Gloria pueden exceder el lmite habitual. En segundo lugar, el grupo puede donar a su casa la Gloria que han conseguido, incrementando cualquiera de sus recursos en 1 por cada punto de Gloria invertido.

VICIsITUDEs

DE LA CAsA

Las vicisitudes son sucesos que afectan a vuestras tierras, ya sea mejorando o disminuyendo uno o varios recursos, revelando una complicacin o desastre, o bendiciendo a la familia con un giro afortunado en los acontecimientos o cualquier otro beneficio. Hay que efectuar una tirada de Vicisitud al menos una vez cada tres meses, pero no puede hacerse ms de una tirada de Vicisitud por mes; al principio de cada mes debis decidir si hacerla o no. Si optis por no hacer una tirada, podis incrementar un recurso cualquiera en 1. De lo contrario, el mayordomo en funciones deber realizar una tirada de Estatus (aplicando los dados de bonificacin de la especialidad Administracin ms los posibles modificadores de cualquier propiedad) y consultar el resultado en la

ACCIONEs

DE CAsA

Una vez por turno, el seor puede llevar a cabo una nica accin. Las posibles acciones que se describen en esta seccin representan las opciones ms bsicas; podis expandirlas tanto como queris para aportar an ms detalles a vuestra casa y vuestras tierras.

GEsTIN

DE RECURsOs

TABLA 618: VICIsITUDEs


RESULT. 2o menos 3 4 5 6 7 8 9 10 11
VIcISITUD Desastre Maldicin Declive Desastre Desarrollo Declive Desarrollo Maldicin Declive Desarrollo

RESULT. 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2122 23

VIcISITUD Prosperidad Declive Bendicin Desarrollo Maldicin Declive Bendicin Maldicin Bendicin Desarrollo Maldicin

RESULT. 2425 2627 28 29 30 3134 35 36 3741

VIcISITUD Desarrollo Bendicin Prosperidad Maldicin Bendicin Desarrollo Bendicin Prosperidad Desarrollo

Una de las acciones ms sencillas que puede emprender un seor es la gestin de sus recursos. Bsicamente, la gestin de recursos os permite convertir un tipo de recurso en otro, como por ejemplo invertir Fortuna en Ley o transformar Tierras en Defensa. Existen lmites al tipo de recursos que pueden convertirse de este modo, tal y como se indica en la TABLA 619: GESTIN DE REcURSOS. En un turno slo se pueden convertir recursos una vez, pero no hay restricciones en cuanto a cantidad. Si alguna reduccin impide que se cubra el coste de una inversin, dicha inversin se pierde. Si estis desesperados podis convertir dos tipos de recursos, pero la tasa de cambio ser peor; este tipo de intercambios se denominan forzados, y su tasa tambin figura en la TABLA 619: GESTIN DE REcURSOS.

TABLA 619: GEsTIN


REcURSO
Defensa Fortuna Influencia Ley Poblacin Poder Tierras

DE RECURsOs
FORZADO 3:1 2:1 2:1 2:1 2:1

INTERcAMBIO
Todos Ley Poder Influencia, Ley, Poblacin Defensa

TASA 2:1 1:1 1:1 1:1 1:1

42 o ms Prosperidad

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

EJEMPLO
La casa Orlych decide canjear Influencia por Ley. Para ello, reducen su Influencia en 5 puntos, lo que a su vez incrementa su Ley en otros 5. Pero dado que sus tierras estn infestadas de bandidos, tambin deciden reunir a los plebeyos para engrosar sus tropas en el mismo turno. Como en este caso se trata de un intercambio forzado, slo podrn incrementar su Poder en 1 por cada 2 puntos de Poblacin que inviertan en el cambio.

INICIAR

pROYECTOs

Otro modo de mejorar vuestras propiedades y recursos consiste en iniciar un proyecto, una inversin de los recursos existentes en un desarrollo de vuestra casa, como por ejemplo un castillo, un gremio o incluso la adquisicin de ms dominios. CHFJR refleja los ingresos y gastos pertinentes en los recursos, de modo que la nica financiacin que debis aportar es el recurso asociado y el tiempo necesario para completar el proyecto. Una vez iniciado un proyecto (como la construccin de un castillo), dar comienzo en el mismo mes y se harn progresos cada mes subsiguiente. Debis invertir la cantidad de recursos exigida por el proyecto y mantenerlos invertidos mientras dure su construccin, aunque no percibiris ningn beneficio hasta haberlo completado. El inicio de un proyecto por parte de vuestra casa consume su accin disponible para el mes.

LIBRAR

GUERRAs
TAMAO DEScRIpcIN

La guerra es una constante en los Siete Reinos: se producen multitud de conflictos menores casi continuamente. La mayora de estas batallas son meras escaramuzas, enfrentamientos localizados entre dos casas nobiliarias cuyas disputas resultan imposibles de solucionar por medios pacficos. En el CApTULO 10: GUERRA se ofrecen ms detalles sobre el combate de masas, incluidas las posibles consecuencias de la victoria y la derrota en una escaramuza o batalla, as como el modo en que estos resultados afectan a vuestra casa y a sus recursos.

LOcAL

ORGANIZAR

TORNEOs
REgIONAL

La organizacin de un torneo local suele costar 2 de Fortuna, y el premio a ofrecer cuesta otros 2 ms. Si se desea, puede sustituirse el premio por la mano de una de las hijas menores de la familia. Los torneos locales son pequeos y no atraen a ms de cien caballeros de las tierras circundantes y a los caballeros errantes del lugar. La mayora de estos torneos incluyen una justa, y quiz tambin una contienda y una competicin de arquera. Cada competicin adicional aparte de la justa requiere la inversin de 1 punto de Fortuna. Un torneo regional abarca todo el reino (todas las Tierras de Occidente, por ejemplo) y puede atraer hasta a quinientos caballeros. La organizacin de un torneo regional cuesta 5 puntos de Fortuna, ms 2 adicionales por cada competicin. Un torneo real es una celebracin suntuosa que abarca prcticamente todos los Siete Reinos. Estos eventos atraen a miles de caballeros con sus squitos, y son un punto de encuentro excelente para los seores y damas de las casas ms poderosas de los Siete Reinos. Organizar un torneo real cuesta 10 de Fortuna, ms 5 puntos adicionales como premio para cada una de las competiciones que incluya.

El principal pasatiempo de los Siete Reinos son los torneos, ya sean pequeos eventos localizados o magnficas celebraciones llenas de pompa y boato supervisadas por el mismsimo rey. Los torneos son un espectculo, una oportunidad de obtener gloria, intercambiar noticias, forjar alianzas, involucrarse en intrigas y mucho ms. Constituyen un valioso acontecimiento para los caballeros que participan en ellos, pues les concede una oportunidad de granjearse fama y riqueza. Pero lo ms importante es que son un gran evento para la familia que los organiza, pues contribuyen a afianzar su presencia y su importancia como casa nobiliaria, permitindole llamar la atencin de las grandes casas, anunciar a sus hijos e hijas como candidatos a contraer matrimonio y, por encima de todo, poner de manifiesto su renombre y su magnanimidad.

REAL

INfLUENCIA
Los torneos suponen oportunidades extraordinarias para las casas nobiliarias que los organizan, aun cuando podran caer en la ruina si celebrasen alguno de gran importancia. Una vez finalizado el torneo, concedidos los premios y despedidos a caballeros, damas y dems asistentes, la casa organizadora gana +1d6 de Influencia, adems de 0 puntos adicionales si se trataba de un torneo local, 3 puntos adicionales si fue un torneo regional y 6 puntos adicionales si ha sido un torneo real.

TAMAO
En trminos generales existen tres tipos de torneos en los Siete Reinos en funcin de su tamao. Este factor determina las clases de participantes que atrae y el valor del premio ofrecido. Los torneos ms grandes resultan mucho ms costosos que los pequeos, pero tambin proporcionan ms reconocimiento y generan ms Influencia.

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CAPTULO 7: EQUIPO

El mundo de Poniente est repleto de objetos exticos y mundanos. Este captulo proporciona una visin general de los artculos disponibles en los mercados y tiendas de todo el mundo, tanto si el comprador est interesado en armas y armaduras, como si lo que busca son caballos y uros. Como es de suponer, esta relacin de equipo no es en modo alguno exhaustiva, pero la informacin ofrecida puede utilizarse como primera aproximacin a las mercancas de Poniente.

El trueque es muy habitual en Poniente; de hecho, es la principal moneda de cambio entre los plebeyos, ya que las monedas y el dinero son un privilegio de los mercaderes y las clases nobles. No obstante, esto no siempre es as; los seores menores de las zonas rurales consideran ms conveniente realizar trueques con visitantes de otras regiones, mientras que en los principales centros urbanos como Desembarco del Rey, Antigua o Puerto Blanco, los peniques de cobre y los venados de plata se utilizan prcticamente a diario. El pueblo llano suele manejar monedas de cobre y venados de plata; los dragones de oro slo llenan los monederos de nobles y damas. La tasa de intercambio la fija el Consejero de la Moneda del Rey, que establece la composicin y los pesos oficiales de cada tipo de moneda para garantizar

DINERO Y TRUEQUE MERCANCAs


PRECIOs

valores consistentes. Existen monedas rebajadas que han sido lijadas por falsificadores, estafadores y dems individuos sin escrpulos para fabricar monedas falsas con las limaduras sobrantes. Los mercaderes ms curtidos siempre examinan las monedas para ver si son ms finas de la cuenta, y de serlo, ajustan sus precios o incluso se niegan a saldar la venta. Las tasas de cambio impuestas por el Consejero de la Moneda del Rey (que figuran en la TABLA 71: SISTEMA MONETARIO) son tan slo una gua general, y pueden variar segn la regin, la poca y dems circunstancias.

Los precios de los siguientes artculos tienen valores medios para que los jugadores dispongan de una referencia para el trueque. Evidentemente, estos valores podran fluctuar en tiempos de guerra o de prosperidad.

EN TIEMpOs DE GUERRA

Durante el conflicto de Tormenta de espadas un meln poda alcanzar precios de 6 peniques de cobre, y eso si se llegara a encontrar alguno. Un costal de maz podra valer 1 venado de plata, mientras que todo el solomillo de una ternera o media docena de lechones escuchimizados llegaran a costar incluso 1 dragn de oro.

Si lo que queris son armas nuevas para el torneo de la Mano, habis venido al lugar indicado. Mi trabajo cuesta su buen dinero, mi seor, y lo digo con orgullo. En los Siete Reinos no hay artesano capaz de igualar mis piezas, eso os lo aseguro. No tenis ms que visitar todas y cada una de las forjas de Desembarco del Rey para comparar. P ara aporrear a martillazos una cota de malla vale cualquier herrero de pueblo. Lo que yo hago son obras de arte. Tobho Mott

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CAPTULO 7: EQUIPO

EQUIPO PERSONAL
BB Acero y pedernal: El acero y el pedernal se utilizan para encender un fuego; al golpear ambos se producen chispas. Si se hace sobre un montn de yesca, las chispas caen sobre l y prenden llama. BB Antorcha: Un trozo pequeo de madera o cuerda de lino o camo, con un extremo empapado en sebo para que prenda con facilidad. Una antorcha ilumina un radio aproximado de 6 metros y arde ms o menos durante 1 hora. BB Aceite (medio litro): Aceite de quemar para lmparas y faroles. Medio litro de esta sustancia dura unas 6 horas.

TABLA 71: SIsTEMA


Medio penique

MONETARIO

MONEDAS DE cOBRE
Penique = 2 medios peniques Medio groat = 2 peniques Groat = 4 peniques Estrella = 8 peniques

BB Bolsita aromtica: Una bolsita o saquito lleno de sustancias fragantes. Suelen llevarla las damas en sus viajes. Puede coserse al interior de una manga, vestido o tnica, para camuflar el mal olor.

MONEDAS DE pLATA
Venado = 7 estrellas (o 56 peniques) Luna = 7 venados (o 392 peniques)

BB Cuerda: Una soga hecha de hilos trenzados (normalmente de camo).

BB Catalejo myriense: Artefacto que permite al usuario ver ms all de donde alcanza la vista humana. El ojo de Myr, como se llama a menudo, consiste en un par de lentes encajadas en sendos extremos de un tubo de madera o cuero. BB Escarpias: Afilados clavos metlicos que suelen tener un orificio en el extremo romo. Las escarpias se clavan en superficies rocosas o heladas, o tambin en el muro de un castillo, y luego se pasa una cuerda por el orificio o se ata a l para facilitar la escalada. BB Farol: Un farol es similar a una lmpara, pero est cubierto por una cazoleta de cristal. Algunos estn provistos de un panel con bisagras para regular la cantidad de luz emitida. La llama de un farol tiene ms o menos la misma duracin que la de una lmpara (6 horas), pero normalmente ilumina una superficie mayor (un radio aproximado de 9 metros). BB Frasco: Recipiente que sirve para almacenar lquidos. Est hecho de cermica, cristal o metal, y viene con un tapn para cerrarlo hermticamente.

MONEDAS DE ORO
Dragn de oro = 210 venados (o 30 lunas, u 11.760 peniques)

LEYENDA
Penique de cobre pc Groat de cobre gc* Estrella de cobre ec * Venado de plata vp Luna de plata lp* Dragn de oro do

* Tanto los groats y estrellas de cobre como las lunas de plata son menos comunes que los peniques de cobre, venados de plata y dragones de oro.

TABLA 72: PRECIO


ARTcULO
Azafrn (1/2 kg) Buey (1) Cabra (1) Canela o clavo (1/2 kg) Cerdo (1, mejor en mercados) Hojas de t (1/2 kg) Huevos (1 docena) Jengibre o pimienta (1/2 kg) Lino (1/2 kg, 1 m) Oveja (1) Pan (barra grande) Perro (1 adulto adiestrado) Perro (1 cachorro sin adiestrar) Pollo (1) Sal (1/2 kg) Seda (1/2 kg, 2 m) Uro (1) Vaca (1)

DE LAs MERCANCAs
PREcIO 1 do 13 vp 1 vp 2 vp 2 vp 4 pc 1 pc 10 vp 1 vp 48 pc 1 pc 11 vp 3 vp 4 pc 3 vp 20 vp 13 vp 9 vp

BB Herramientas de artesano: Varios menestrales, como herreros, carpinteros, canteros y orfebres, utilizan herramientas propias de sus respectivos oficios. Un herrero podra necesitar un yunque, martillos, escofinas, limas, cinceles y tenazas; por otro lado, un carpintero debe disponer de hachas, serruchos, berbiques, azuelas y escoplos. Un cantero tendra martillos pesados, una palanqueta para manipular piedras, un cincel y una paleta. Otros artesanos como panaderos, carniceros, tejedores, fabricantes de tintes y vidrieros tambin tendran sus propios juegos de herramientas. Las herramientas de un cerrajero pueden utilizarse para construir o forzar cerraduras o grilletes. Un cerrajero (o un ladrn) suele disponer de varias llaves maestras, largas ganzas metlicas de distintos tamaos, una abrazadera alargada, una pequea sierra de mano y una cua o cincel y martillo. La calidad de las herramientas de artesano puede ir desde las ms vulgares y sencillas hasta los juegos de herramientas ms sofisticados construidos por autnticos expertos; su precio, desde luego, vara en consecuencia. BB Instrumental de maestre: Cuando emprenden un viaje, los maestres suelen llevar consigo un juego de vendas, hierbas, ungentos, pociones, cuchillos pequeos, agujas, hilo y dems herramientas para tratar heridas. Los aposentos de un maestre en la propiedad de un noble estn muy bien pertrechados y abastecidos, aunque como es natural siempre depende de las costumbres del maestre y de la fortuna del noble en cuestin. Un maestre establecido dispone normalmente de instrumentos de mezcla y medicin, recipientes como frascos,

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CAPTULO 7: EQUIPO
BB Tienda de campaa: La tienda de campaa bsica est diseada para un nico soldado con armas y armadura. Podran caber dos, pero dormiran bastante apretados.

BB Tinta: La tinta negra es la ms habitual, aunque es posible adquirirla de otros colores por un precio ms elevado. BB Vela: Una vela ilumina un radio pequeo (aproximadamente metro y medio) y arde durante 1 hora.

ROPA
BB Atuendo de artesano/menestral: Los artesanos y menestrales suelen vestir indumentarias sencillas y prcticas. Si estn al servicio de un seor o seora, es posible que vistan una librea con los colores de su casa (si sus amos los tienen en gran estima como artesanos). El atuendo normal incluye una camisa con botones, pantalones con un cordn o cinturn de cuero (o unan falda para las mujeres), calzado de cuero, un delantal de tela o cuero con bolsillos, y quiz un gorro o sombrero. Ver tambin atuendo de campesino.

BB Atuendo de artista: Los juglares, comediantes y dems artistas suelen vestir atuendos confeccionados exclusivamente para sus interpretaciones. Estas ropas son de colores vivos y llamativos, y pueden ser tan ostentosas o estrafalarias como la indumentaria de un bufn. Los artistas que suelen actuar para el pueblo llano visten ropas ms sencillas de lana, algodn y lino, pero los que interpretan exclusivamente para los nobles disponen de ropajes de seda y terciopelo. BB Atuendo de campesino: Los plebeyos visten indumentarias sencillas y holgadas de lana spera con ropa interior de lino. Tnicas bastas, calzas anchas y medias largas para los hombres; vestidos sobrios y medias para las mujeres. El calzado suele estar confeccionado con telas gruesas o, en ocasiones, cuero.

cestas, vasos de precipitacin y botellas, y un surtido variado de productos qumicos, hierbas (frescas y en polvo) y dems sustancias exticas. BB Instrumento musical: Casi todos los trovadores saben tocar uno o ms instrumentos como flautas, arpas, lades, gaitas, cuernos, tambores, violines y cornamusas.

BB Lmpara: Una lmpara de aceite arde durante 6 horas con un suministro de medio litro de aceite. La luz que desprende ilumina un radio de 4 metros y medio. Su llama es menos titilante que la de una antorcha, pero el aceite inflamado puede derramarse con facilidad.

BB Atuendo de cortesano: Los eventos de la corte son de carcter formal, y quienes asisten a ellos sienten predileccin por la indumentaria elegante y hecha a medida, siguiendo modas que nunca dejan de cambiar. Los cortesanos prefieren las ropas confeccionadas con seda y satn, armaduras decorativas o mantos forrados de piel, y muchos se adornan con oro y dems joyas. Los mercaderes ambulantes, plebeyos y extranjeros procuran vestirse con sus mejores galas, pues aquellos que tienen una apariencia simple o incluso necesitada son recibidos con frialdad. BB Atuendo de maestre: Los maestres prefieren las tnicas con numerosos bolsillos cosidos al interior de las mangas, para poder guardar en ellos diversas herramientas e instrumentos y tenerlos siempre a mano.

BB Pabelln: Un pabelln es una tienda de campaa de gran tamao con paredes verticales. Posee un poste central coronado por una rueda que sostiene las paredes y confiere una forma cnica al techo. Cada pabelln es lo bastante grande como para albergar en su interior a un caballero con todos sus sirvientes. Durante los torneos, cada caballero instala uno de estos pabellones de colores vivos adornado con los pendones de su casa nobiliaria. Los pabellones ms grandes se usan para celebrar banquetes o alojar a toda una comitiva. Suelen estar muy bien hechos y son bastante decorativos; algunos hasta se equipan con muebles elegantes y dems aditamentos.

BB Lente myriense: Se trata de una simple lupa sin mango, normalmente fabricada en Myr, que ayuda al usuario a ver; concretamente ampla los objetos pequeos para facilitar su examen. Una lente myriense tambin puede utilizarse para encender un fuego si no se tiene acero y pedernal a mano; basta con concentrar un rayo de sol lo bastante potente a travs de la lente.

BB Atuendo de noble: Los nobles visten los ropajes ms elegantes, confeccionados con los mejores materiales y frecuentemente bordados o decorados de algn modo. Usan telas de seda de diversos colores, ribetean mantos, botas y guantes con pieles finas, bordados lujosos y dems accesorios. Los materiales predilectos son brocados de oro y plata, encajes dorados y el exquisito encaje myriense. Muchos nobles encargan la confeccin de un nuevo atuendo con los colores de sus casas para presumir en ocasiones especiales como torneos, bailes, bodas o funerales, y se engalanan con oro, plata y magnficas joyas.

BB Atuendo de norteo: Los que viven en el lejano Norte y saben cmo vestirse para climas fros suelen preferir este atuendo, compuesto por un abrigo de lana y un gorro forrado de velln que les cubre las orejas, un pesado manto de piel con capucha, una camisa de lino, gruesos pantalones o faldas y botas forradas de piel. BB Atuendo de viajero: Los viajeros que se hacen al camino durante un periodo de tiempo prolongado necesitan un buen par de botas y podran vestir calzas de lana o una falda, un cinturn recio, una camisa o tnica de algodn o de lino, probablemente un chaleco o chaqueta, guantes y un manto con capucha. Los viajeros mejor preparados tambin dispondrn

BB Perfumes: Diversas lociones y polvos que sirven para perfumar el cuerpo. Los ms comunes son el agua de rosas, el jazmn y el perfume de limn. Obviamente, estos lujos slo estn al alcance de los ms privilegiados.

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de una bufanda de lana, guantes y posiblemente un sombrero de ala ancha. Esta indumentaria es comn para mercaderes ambulantes o jvenes que se dispongan a partir en busca de aventuras. Tambin es el atuendo que usara un noble si quisiera pasar desapercibido.

ATUENDOs
INDUMENTARIA
BB BB BB BB BB BB BB

DE NOBLE

EXTERIOR

BB Vestimentas de devoto: Muchos devotos visten ropajes de buena factura que son poco ms que tnicas sobrias pero elegantes. Las septas, por ejemplo, suelen vestir tnicas blancas. La mayora de los devotos llevan un prisma de cristal colgado de una cadena o tira de cuero, aunque los que gustan del boato pueden llevarlos engarzados o engastados en otros adornos. Algunas rdenes sacerdotales poseen atuendos distintivos; por ejemplo, las Hermanas Silenciosas visten de gris y cubren todo su cuerpo a excepcin de los ojos, mientras que los hermanos mendigos llevan poco ms que tnicas harapientas.

Guantes de piel de topo Bufanda de lana Manto con ribetes de piel de zorro negro Botas de piel de lobezno Manto con capucha de suave piel de zorro blanco Capisayo de brocado de oro Manto de satn

INDUMENTARIA

DE sEOR

COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO


Los precios de la comida y el alojamiento varan en gran medida dependiendo de si el reino atraviesa un periodo de paz o un verano de abundancia, ya que la guerra y el invierno elevan muchsimo los precios. La mayora de las posadas permiten que los viajeros sin dinero duerman en el suelo (cerca de la chimenea, si no hay mucha gente), y probablemente les den una manta por algunos peniques de cobre. Si buscan un alojamiento ms barato, siempre se les puede hacer un hueco en el establo. Una habitacin privada podra costar uno o dos venados de plata. Las comidas suelen consistir en pan del da y carne de ternera o cordero, ya sea cocida, asada o en estofado. Los clientes que estn pasando por una mala racha y los viajeros ms pobres tienen que conformarse con unas gachas, un estofado con poquita carne y verduras del tiempo como championes a la parrilla o pur de nabos con mantequilla, pan y agua. Si la comida no es del todo mala, incluir trozos de ternera, cordero o cerdo (cocidos o asados) servidos con cerveza, vino o sidra. Evidentemente, los seores y las damas nobles suelen comer bien incluso cuando viajan, y durante un banquete siempre comen opparamente. Algunos de los platos favoritos de la nobleza son: pato a la miel, cangrejo, costillas asadas con un adobo de especias y ajo, lechn, empanada de pichn, caracoles con salsa de miel y ajo, pastel de lamprea y otros manjares similares. En cuanto a los postres, los hay de todo tipo, desde las tartas de limn y frambuesa hasta los helados de leche con miel, pasando por manzanas asadas espolvoreadas con canela y caramelo. El vino y la cerveza fluyen en abundancia; los ms adinerados sienten predileccin por el dorado del Rejo y el hipocrs, un vino seco especiado y aderezado con miel.

BB Jubn de terciopelo bordado BB Sobrevesta con botones de plata BB Tnica de terciopelo rojo jironado con mangas inferiores de seda negra BB Tnica de satn con rayas negras y doradas BB Capa de armio BB Tnica de terciopelo grueso con broches dorados, cuello de piel y numerosas volutas en las mangas BB Jubn de terciopelo con mangas largas y colgantes BB Jubn de brocado con mangas de satn negras y tachas de nice BB Tnica de terciopelo azul ribeteada de piel de zorro BB Tnica elegante de seda de las arenas decorada con logros herldicos (atuendo dorniense)

INDUMENTARIA
BB BB BB BB

DE DAMA

Vestido de lana con ricos bordados en cuello y mangas Vestido corto de seda o algodn Vestido de damasco Vestido largo de tela cruzada color marfil y brocados de plata con falda completa, forrado de satn plateado; las mangas son largas y colgantes, y casi llegan hasta el suelo; canes jironado hasta la barriga, con un escote de pico cubierto por un pao de intrincado encaje myriense de color gris paloma BB Vestido largo de tela cruzada color verde claro con canes de encaje ajustado que deja los hombros al descubierto BB Vestido blanco muy atrevido, con los hombros al descubierto, decorado con espirales y volutas de esmeraldas diminutas en el canes y en los extremos de las amplias mangas

ADORNOs
BB BB BB BB BB Gargantilla (para damas) Chaleco de hilos de oro (para seores) Brazalete de oro (para ambos) Redecilla con adularias (para seoras) Cinturn tejido y tachonado de piedras preciosas (para ambos) BB Redecilla enjoyada (para damas)

ARMAS
La forja de armas es una tradicin honorable y con mucha solera en Poniente; los ms grandes caballeros y seores nobles empuan armas de la mejor calidad. Como es lgico, a los bandidos y los campesinos desesperados slo les preocupa que la herramienta en cuestin sea eficaz en aquello para lo que ha sido diseada: para infligir o evitar dao. Las armas se dividen en dos categoras generales: las armas de Combate cuerpo a cuerpo engloban todas aquellas que se empuan en combate cercano, mientras que las armas de Puntera cubren todas las armas de proyectiles. Cada una de estas categoras se subdivide a su vez en otras categoras menores en las que se agrupan las armas similares, como hachas, lanzas y arcos.

CALZADO
BB Escarpines de terciopelo suave BB Escarpines de gamuza suave BB Sandalias de piel de serpiente anudadas hasta el muslo (damas dornienses) BB Botas de cuero teidas de rojo y decoradas con volutas negras BB Botas altas de cuero blanco desteido con volutas plateadas

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CALIDAD

DE LAs ARMAs

TABLA 73: CALIDAD


CALIDAD Mala Normal Superior Extraordinaria

DE LAs ARMAs

Existen cuatro categoras de calidad para las armas: mala, normal, superior y extraordinaria. Estas categoras se consideran cualidades adicionales de las armas (ver Cualidades en el CApTULO 9: COMBATE, pgina 153, y tambin en la TABLA 73: CALIDAD DE LAS ARMAS que hay a continuacin). Las armas de mala calidad suelen aparecer en manos de plebeyos que han sido reclutados por la fuerza para participar en una batalla; tambin suelen empuarlas hombres incapaces o los forajidos ms desesperados. Algunos ejemplos de armas de mala calidad son una hoz de granjero afilada para la guerra o un cuchillo improvisado y cubierto de herrumbre. Las armas de calidad normal han sido fabricadas por herreros medianamente competentes como los que hay en cualquier aldea o habitan a montones en las ciudades. La mayora de los guardias de ciudades, caballeros errantes y soldados de infantera de ejrcitos bien equipados utilizan armas de calidad normal. Las armas de calidad superior han sido forjadas por reputados maestros herreros utilizando los materiales ms refinados. Estas armas suelen denominarse forjadas en castillo porque sus prestigiosos creadores siempre encuentran un lugar de honor en las cortes de los grandes seores nobles. Algunas armas de calidad superior llevan la marca del forjador, un smbolo personalizado. Estas marcas revelan la historia del arma en cuestin, y si su creador es famoso, incrementa considerablemente su valor. Las armas de calidad superior cuestan el doble que sus contrapartidas de calidad normal. Las armas de calidad extraordinaria han sido forjadas con acero valyrio, mucho ms puro y refinado que el acero forjado en castillos. El acero valyrio es originario del feudo franco de Valyria, y es uno de los pocos vestigios de las eras pasadas. Se trata de un acero ahumado, ms oscuro que el acero normal y con numerosas ondulaciones en la hoja, y su filo

MODIfIcADORES 1D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntera Sin modificadores Aade un +1 al resultado de todas las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntera Igual que la superior, pero adems incrementa el dao bsico del arma en un +1.

no puede conseguirse en ningn otro metal. Tambin suele ser bastante ligero, ya que no hay metal que pueda batirse en capas tan finas sin perder ni un pice de su fuerza. Se dice que el acero valyrio se forja mediante conjuros y se pliega cientos de veces durante el proceso; desde luego, lo cierto es que muy pocos artesanos de Poniente saben cmo tratar este metal.

ARMAs

DE ACERO VALYRIO

Aunque son extremadamente raras, miles de armas de acero valyrio sobrevivieron a la Condenacin de Valyria, y posiblemente unas doscientas o ms an se encuentren en los Siete Reinos. La mayora de las armas de acero valyrio poseen una larga historia y son muy preciadas; no tienen precio, ni siquiera para las casas ms empobrecidas. Cualquier seor menor estara mucho ms dispuesto a desprenderse de una hija antes que de una de estas valiossimas herencias.

DEsCRIpCIONEs

DE LAs ARMAs

A continuacin se ofrecen las descripciones de las armas listadas en la TABLA 93: ARMAS (pginas 152-153). BB Alabarda: Arma de asta de dos manos compuesta por una cabeza de hacha montada sobre un mango largo de madera. La cabeza del hacha suele estar coronada con un pincho para poder hacer frente a lanceros y piqueros, y al otro lado de la hoja tiene un garfio o ua para derribar jinetes tirando de ellos. Las caractersticas de la alabarda engloban una amplia diversidad de armas de asta utilizadas en los Siete Reinos y ms all. BB Arakh: La espada predilecta de los guerreros dothraki; su hoja larga y curva es un cruce entre una espada de caballero y una guadaa campesina.

BB Arco: Los arcos de los Siete Reinos estn hechos de madera, aunque los de tierras ms exticas podran haber sido fabricados con hueso o lminas de cuerno. Son difciles de utilizar a caballo y normalmente pierden toda su precisin si la montura est en movimiento. BB Arco de doble curva: Este arco corto tiene las palas curvadas y est fabricado con lminas de cuerno, madera o hueso. Son originarios de Dorne, pero pueden hallarse en distintas partes del mundo. Son muy preciados para los dothraki, ya que pueden ser disparados a lomos de una montura y estn provistos de tensores particularmente pesados para aprovechar la fuerza del usuario.

BB Arco largo: Arco de gran envergadura, aproximadamente igual de alto que un hombre, hecho de una nica pieza de madera y dotado de una gran apertura. Los arcos largos son difciles de utilizar a lomos de una montura o mientras sta se mueve. BB Azadn: Herramienta agrcola similar a un zapapico, pero con una hoja ancha con forma de cincel. Los plebeyos y los ejrcitos ms pobres los utilizan como armas improvisadas. BB Ballesta ligera: Una ballesta es una especie de arco mecanizado; las palas van montadas sobre un soporte de madera y la cuerda se tensa manualmente. Al estar montada sobre un

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TABLA 74: PRECIOs


ARMA Azadn Hacha de batalla Hacha de leador Hacha de mano Hacha larga Pico de cuervo Bastn Estrella de la maana Garrote/porra Mangual Martillo de guerra Maza Mazo Rompecabezas Cuchillo Ltigo Daga de parada Espada braavosi Espada corta Arakh Espada bastarda Espada larga Mandoble Alabarda Hacha enastada Herramienta de campesino PESO PREcIO 50 vp 50 vp 40 vp 30 vp 500 vp 60 vp 80 vp 20 vp 100 vp 100 vp 50 vp 80 vp 40 vp 5 vp 5 vp 20 vp 800 vp* 300 vp 450 vp* 700 vp 500 vp 800 vp 100 vp 80 vp 10 vp

DE LAs ARMAs
ARMA Broquel Escudo Escudo grande Escudo de torre Daga Estilete Pual kg Fisga Lanza de caballera Lanza de torneo Lanza para jabales Lanza Pica Tridente Arco de caza Arco de doble curva Arco largo Municin (12) Ballesta ligera Ballesta mediana Ballesta pesada Ballesta myriense Municin (12) Honda Jabalina Red PESO PREcIO 25 vp 30 vp 40 vp 60 vp 20 vp 30 vp 30 ss 25 vp 60 vp 40 vp 40 vp 50 vp 80 vp 30 vp 100 vp 500 vp 900 vp 10 vp 150 vp 400 vp 950 vp 2.000 vp 10 vp 20 vp 20 vp

HAchAS
4 kg 3 kg 2 kg 2 kg 9 kg 2 kg 2 kg 3 kg 1 kg 5 kg 3 kg 4 kg 6 kg 3 kg

EScUDOS
1 kg 2 kg 2 kg 4 kg kg 200 g kg 20 vp

ARMAS DE hOJA cORTA

ARMAS cONTUNDENTES

LANZAS
1 kg 4 kg 3 kg 4 kg 2 kg 4 kg 2 kg

PELEA
kg 1 kg

ARcOS
1 kg 1 kg 1 kg kg

ESgRIMA
kg 1 kg 1 kg

ARMAS DE hOJA LARgA


2 kg 4 kg 2 kg 6 kg

BALLESTAS
2 kg 3 kg 4 kg 4 kg kg

ARMAS DE ASTA
5 kg 4 kg 4 kg

ARMAS ARROJADIZAS
0 kg 1 kg 2 kg

* Estas armas pueden considerarse exticas en Poniente, y como tales su precio simplemente sugiere lo que podran costar en caso de encontrarse a la venta en algn sitio. Los precios pueden variar considerablemente.

BB Ballesta mediana: Arma a medio camino entre la ballesta ligera y la pesada. Se necesitan ambas manos para recargarla, y

soporte, el arma cargada se puede apuntar con mucha ms precisin y dispararla es tan simple como apretar un gatillo. Aunque se necesitan ambas manos para recargarla (ya sea a mano o mediante un mecanismo de palanca) y no requiere el uso de manubrio, el tiempo de recarga sigue siendo bastante largo. Una ballesta ligera puede apuntarse y dispararse con una sola mano.

BB Ballesta myriense: La ballesta myriense es una rareza, y ms que un arma temible es una pieza de coleccionismo para los ms excntricos. Se trata de una estrafalaria versin de la ballesta normal que dispara tres virotes cada vez que se aprieta el gatillo. Se necesitan ambas manos para apuntar y disparar con ella, y recargarla es bastante complicado.

normalmente utiliza una palanca o trinquete para ello. Se recarga ms rpidamente que la pesada, pero requiere de las dos manos para apuntar y disparar.

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BB Ballesta pesada: Hermana mayor de la ballesta ligera. Las ballestas pesadas se tensan mediante un pequeo manubrio, requieren el uso de ambas manos y disparan virotes con suficiente potencia como para atravesar cualquier material (salvo quiz las armaduras de placas), aunque se tarda mucho en recargarlas. BB Bastn: Arma sencilla hecha con un palo largo de madera noble, a veces reforzado con puntas de metal en los extremos. BB Cuchillo: Aunque ms que un arma es un elemento de cubertera, muchos de los habitantes de los Siete Reinos procuran tener siempre a mano un cuchillo para utilizarlo como herramienta, utensilio y arma en caso de peligro. BB Daga: Cuchillo largo utilizado para apualar y perforar; a menudo se usa tambin como herramienta. BB Daga de parada: Esta arma es similar a una daga normal, pero tiene gavilanes ms grandes en la cruz para atrapar y bloquear la espada del enemigo. en armas mortales. Suelen empuarlas plebeyos y bandidos; por lo general tienen una nica hoja y son ms pequeas que su contrapartida marcial, el hacha de batalla. BB Hacha de mano: Versin guerrera de las herramientas del mismo nombre. Es ms pequea que el hacha de batalla y est equilibrada para poder ser arrojada. Estas hachas de mango corto son las que usan los hombres del Hierro para bailar la danza del dedo. BB Hacha enastada: Arma similar a la alabarda, pero ms pequea; consiste en un mango largo de madera rematado por una cabeza de hacha. El lado opuesto a la cabeza del hacha suele tener un pincho o cabeza de martillo. BB Hacha larga: Variante alargada del hacha de batalla que puede tener dos cabezas de hacha (una a cada lado) o bien una cabeza por un lado y un pincho por el otro. BB Herramienta de campesino: Trmino genrico que engloba todo tipo de hoces, azadas y guadaas afiladas para la guerra. En el mejor de los casos, las herramientas de campesino son armas de mala calidad empuadas para defender una granja de incursores, o cuando un padre o hermano es reclutado forzosamente para engrosar un ejrcito con pocos recursos. BB Honda: Una honda es un arma sencilla y barata que puede fabricarse atando dos cordeles a un pequeo trozo o saquito de cuero. Dentro de este saquito se coloca un proyectil, luego se hace girar rpidamente la honda y al soltar uno de los cordeles el proyectil es arrojado a gran velocidad siguiendo una lnea recta. Es ms difcil de usar que una ballesta, pero puede confeccionarse fcilmente con materiales comunes. BB JABALINA: Lanza ligera que suele emplearse como arma arrojadiza. BB Lanza: Arma sencilla usada para la caza y el combate; consiste en una larga asta de madera con la punta afilada. Aunque los plebeyos ms pobres slo disponen de palos afilados, la mayora de las lanzas estn provistas de una punta de hierro o acero. Las lanzas pueden arrojarse o empuarse en combate cuerpo a cuerpo. BB Lanza de caballera: Arma propia de caballeros y jinetes de caballera pesada. Las lanzas de caballera son ms largas y resistentes que las normales, suelen medir casi tres metros de largo y estn hechas de madera de fresno reforzada con bandas para no partirse. Estn provistas de una afilada punta de acero, y normalmente se utilizan para una sola carga, ya que despus resultan demasiado aparatosas para empuarlas en combate cuerpo a cuerpo. BB Lanza de torneo: Las lanzas de torneo son ms largas y frgiles que sus contrapartidas de batalla. Tienen la punta roma para derribar al adversario de su montura sin causarle daos graves, y tampoco estn reforzadas con bandas, por lo que a menudo se parten al golpear. Las lanzas de torneo suelen medir de tres a cuatro metros de longitud, y a veces estn fabricadas con maderas ms vistosas (por ejemplo, con madera dorada de las Islas del Verano). BB Lanza para jabales: Tambin conocida como lanza larga, la lanza para jabales es una versin ms grande y larga de la lanza normal, y est provista de una cuchilla de medio metro de longitud en la punta. Habitualmente disponen de una barra transversal para que el usuario pueda afianzar el arma y frenar la carga de un jabal (o de un jinete). BB Ltigo: Correa de cuero larga, flexible y ahusada unida a un mango corto. Suelen utilizarse para guiar al ganado, pero tambin puede usarse en combate (normalmente para enredar al enemigo). BB Mandoble: Enorme y terrible espada que requiere el uso de ambas manos. Los mandobles pueden llegar a medir metro y medio o incluso dos metros de longitud. Tambin se conocen por otros nombres, como montantes o espadones.

BB Escudos: Existen cuatro variedades generales de escudos en Poniente. Los broqueles y rodelas son pequeos discos de madera reforzada con hierro, diseados para llevarse atados o ceidos al brazo. Los escudos normales y grandes suelen ser de madera, aunque tambin los hay forjados en acero; presentan todo tipo de formas, pero normalmente son de superficie plana para poder lucir en ella los colores y el escudo del caballero que lo embraza. Los escudos de torre son enormes y pesados, y su funcin es proteger el cuerpo del usuario de proyectiles y proporcionarle cobertura contra los ataques del enemigo. BB Espada bastarda: Espada que recibe su nombre porque no pertenece ni a la familia de las espadas largas ni a la de los mandobles. Su hoja y su empuadura son ms largas que las de una espada larga, pero sta ltima no lo es tanto como la de un mandoble, pues est pensada para equilibrar el arma con la mano torpe; por ello se suele decir que es una espada de mano y media (en oposicin a las espadas de dos manos).

BB Espada braavosi: Los danzarines del agua de Braavos han hecho clebres estas espadas de hoja estrecha, aunque pueden encontrarse en todas las ciudades libres.

BB Espada corta: Arma de filo de una mano diseada para asestar estocadas, ms corta que una espada larga pero mayor y ms pesada que una daga. Algunos luchadores gustan de usar una espada corta en la mano torpe para bloquear los ataques de sus adversarios. BB Espada larga: Arma de filo de una mano, habitual de los caballeros de toda Poniente; se conocen tambin como espadas anchas, o simplemente espadas. La hoja mide casi un metro de longitud, es de doble filo y va montada sobre una empuadura de guarnicin pesada.

BB Estilete: Arma corta diseada para colarse por los huecos de la armadura del enemigo y alcanzar rganos vitales con su larga hoja. Es un arma propia de asesinos, y no es muy comn encontrarla en los Siete Reinos. BB Estrella de la maana: Variante del mangual y el rompecabezas que consiste en una cadena unida a un mango por un extremo y rematada por una bola con pinchos en el otro.

BB Fisga: Lanza corta caracterstica de los lacustres, con tres dientes en la punta, ideada principalmente para cazar ranas y dems presas pequeas en el Cuello; no obstante, puede adaptarse fcilmente para luchar contra hombres. Las fisgas tambin pueden arrojarse. BB Garrote/porra: Consiste en un palo corto hecho de recia madera o metal. La guardia de la ciudad de Desembarco del Rey va armada con porras de hierro.

BB Hacha de batalla: Arma terrible de hoja ancha, mayor que un hacha de mano, diseada para atravesar armaduras y escudos. Puede empuarse en una mano. Algunas hachas de batalla tienen dos hojas (una a cada lado). BB Hacha de leador: Las hachas que utilizan los leadores para talar rboles y cortar madera pueden convertirse fcilmente

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BB Mangual: Versin militar de una herramienta campesina (el mayal). Consiste en una cadena unida a un mango de madera; al otro extremo de la cadena hay una pesada cabeza metlica, que puede ser roma como la de una maza o estar erizada de pinchos como la de una estrella de la maana. BB Martillo de guerra: Aunque originariamente se trataba de un utensilio de herrera, el Guerrero ha enseado al hombre a utilizar los martillos de guerra como armas temibles. La cabeza metlica del martillo se encaja en un recio mango de madera de casi un metro de longitud. En el lado opuesto a la cabeza del martillo suele haber un pincho de metal. BB Maza: Arma contundente diseada para aplastar armaduras. Consiste en una pesada cabeza de piedra o metal encajada en un mango de madera o metlico. La cabeza suele tachonarse para atravesar mejor las armaduras. B B Mazo: Estos martillos de mango largo, que normalmente sirven como herramientas de herrera o carpintera, pueden usarse tambin en una batalla para aplastar a los enemigos. Aunque se requiere una gran fuerza para blandirlos adecuadamente en combate, los plebeyos y los salvajes los utilizarn si pueden hacerlo. El martillo de guerra del rey Robert era un mazo de factura especial. BB Pica: Lanza muy larga empleada por la infantera contra otros infantes, pero ms concretamente para contrarrestar cargas de caballera. Suelen medir entre 3 y 4 metros de longitud, y terminan en una afilada punta de metal. BB Pico de cuervo: Estos picos de combate se parecen ms a un pico de guerra que a un hacha, y estn diseados para perforar cotas de malla y las zonas vulnerables de las articulaciones de las armaduras de placas. Se llaman as por el parecido que guardan con el pico de un cuervo. BB Pual: Daga diseada para el combate. Posee una hoja recta y estrecha, y suele empuarse en la mano torpe para complementar el uso del arma principal. BB Red: Las redes estn confeccionadas con recias sogas y normalmente se usan para atrapar peces o pjaros. Algunos individuos las han adaptado para el combate, como por ejemplo los lacustres del Cuello, que se sirven de ellas para atrapar a sus adversarios o apresar sus armas. BB Rompecabezas: Arma de una mano similar al mangual pero de menor alcance. Normalmente los rompecabezas ni siquiera tienen mango: consisten en una cadena con una empuadura de cuero enrollada a un extremo y una pesada bola de metal en el otro. BB Tridente: Lanza con tres puntas simtricas. El tridente es menos elegante que la fisga, pero puede blandirse a una o dos manos.

ARMADURAS
Las siguientes descripciones se aplican a los tipos de armaduras descritos en el CApTULO 9: COMBATE. Una armadura completa suele incluir proteccin para la cabeza, los brazos y las piernas: un yelmo o celada, cofia, gorjal, grebas, faldones y guanteletes, segn se corresponda al tipo o estilo de cada armadura. BB Acolchada: La armadura acolchada es la forma de proteccin ms ligera; consiste en varias capas de tela guateadas y cosidas entre s. Normalmente cubre el pecho y los hombros.

BB Anillas: Armadura de peso medio fabricada con anillas de metal entrelazadas, similar a la cota de malla y vestida sobre una armadura de cuero endurecido. En el Norte se viste sobre un pesado atuendo acolchado de lana. Es ms ligera que la cota de malla, aunque no tan resistente.

BB Brigantina: La armadura brigantina est compuesta por una capa de tela o cuero forrada con placas de metal superpuestas, normalmente de hierro y diseadas para proteger el tronco superior, sobre una base de cota de malla. La brigantina puede retirarse para dejar nicamente la cota de malla.

BB Coraza: La coraza es la pieza que cubre el torso en una armadura de placas. Tcnicamente la coraza slo cubre el pecho, pero en este caso se incluye tambin el espaldar, protegiendo as los rganos vitales sin limitar demasiado la movilidad.

BB Cota de escamas/bezanteada: Armadura de peso medio formada por pequeas escamas de metal cosidas sobre una chaqueta y faldn de cueros. El metal utilizado puede ser bronce, hierro o acero, y siempre le confiere un aspecto similar al de las escamas de un pez (de ah su nombre). La variante bezanteada est confeccionada con monedas de oro, plata o acero superpuestas del mismo modo que en la de escamas. BB Cota de malla: Este tipo de armadura se fabrica entrelazando pequeos eslabones de metal para formar una malla (de ah su nombre). El tejido metlico ofrece una proteccin slida contra ataques cortantes y perforantes. Normalmente se viste sobre una capa de ropa acolchada para que no resulte tan incmoda de llevar, para mitigar el ruido y para absorber parte de la fuerza de los golpes sufridos. La cota de malla suele incluir guanteletes y una cofia que protege la cabeza y el cuello. BB Cuero blando: Las armaduras de cuero son comunes en todo el mundo. Ha sido curado y endurecido para proporcionar una mayor proteccin, pero es lo bastante flexible como para poder vestirlo como si fuera ropa normal.

BB Cuero endurecido: El cuero se endurece hirvindolo en agua o cera, para luego darle forma de coraza, espaldar y hombreras. Para las perneras, guanteletes y dems se utiliza un tipo de cuero ms flexible. Algunas versiones del cuero endurecido estn tachonadas con remaches metlicos.

Ser V ardis Egen vesta de acero de la cabeza a los pies; llevaba una pesada armadura articulada sobre una cota de malla y una sobrecota acolchada. Grandes rondelas circulares, esmaltadas en colores crema y azul, con el sello de la luna y el halcn de la casa Arryn, protegan la articulacin vulnerable donde el brazo se una al trax. Una faldilla de metal articulado lo cubra desde la cintura hasta medio muslo, y tena la garganta protegida por un gorjal macizo. De las sienes del yelmo brotaban las alas del halcn, y el visor era un afilado pico de metal con una estrecha ranura para los ojos. Bron llevaba una armadura tan ligera que, al lado del caballero, pareca casi desnudo. Vesta solamente una camisa de anillas de hierro sobre cuero curtido, un medio yelmo redondo, de acero, con un protector para la nariz, y un casco de malla. Botas altas de cuero con espinilleras de acero le protegan las piernas hasta cierto punto, y en los dedos de los guantes llevaba cosidos discos de hierro negro.

Juego de t ron os

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TABLA 75: PRECIOs


ARMADURA
Acolchada Anillas Brigantina Coraza Cota de malla Cuero blando Cuero endurecido Escamas/bezanteada Hueso o madera Lminas Pieles Placas Semiplacas Tnica

DE LAs ARMADURAs
PREcIO 200 vp 600 vp 1.200 vp 800 vp 800 vp 300 vp 400 vp 600 vp 300 vp 1.000 vp 400 vp 3.000 vp 2.000 vp 3 vp

PESO 4 kg 9 kg 22 kg 11 kg 18 kg 7 kg 8 kg 13 kg 11 kg 22 kg 11 kg 22 kg 18 kg 9 kg

BB Hueso o madera: Armaduras primitivas de uso extendido en el norte del Muro y en otros lugares atrasados de allende el mar Angosto. Las armaduras de hueso o madera se mantienen unidas mediante cuerdas y cubren el torso y los brazos. Son bastante ruidosas e incmodas, pero su fabricacin es muy sencilla. BB Lminas: La armadura de lminas es una versin barata de armadura pesada; consiste en varias lminas de metal dispuestas en sentido vertical por todo el torso, con placas para los hombros, brazales para los antebrazos y grebas para las piernas. Apenas protege las articulaciones, por lo que no es comn verla en individuos que no sean caballeros errantes y los de su ralea. Algunas variantes, en especial ms all del mar Angosto, estn formadas por bandas de madera lacada o metal reforzado con telas. Aunque difieren en apariencia, todas estas variantes proporcionan el mismo nivel de proteccin.

BB pIELES: Esta armadura est hecha con gruesas capas de pieles de animales y cuero hervido. Las armaduras de pieles ofrecen ms proteccin que las simples armaduras de cuero, pero tambin son ms voluminosas y limitan ms el movimiento. Son muy poco comunes en Poniente, y las usan ms que nada los salvajes del Norte y las tribus brbaras de los confines ms remotos.

BB Placas: La armadura de placas de cuerpo entero es la predilecta de caballeros y seores nobles. Est formada por numerosas placas de acero que se adaptan a diversas partes del cuerpo, cubrindolo en su mayor parte. Incluye un yelmo (de rostro descubierto o con visera), coraza y espaldar, gorjal (para el cuello), hombreras, brazales, guanteletes, grebas, escarpes (para los pies), etc. Algunas tambin se usan en combinacin con una cota de malla. Las placas van ceidas con correas sobre un jubn acolchado y su peso queda distribuido de forma equitativa por todo el cuerpo, por lo que resulta menos restrictiva de lo que cabra suponer. Los mejores forjadores de armaduras decoran las placas de los grandes seores con fabulosos emblemas herldicos e imgenes maravillosas, les incrustan piedras preciosas y, en algunos casos, incluso llegan a pintar el propio acero con sus colores.

BB Semiplacas: Hay quienes consideran que una armadura de placas resulta demasiado aparatosa, y optan por cubrirse con una armadura de semiplacas. Su composicin es similar, pero normalmente consiste en varias piezas de una armadura de placas colocadas sobre una cota

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de malla. Dado que estas piezas no tienen por qu provenir de una armadura hecha a medida, lo cierto es que acaba siendo an ms pesada e incmoda que la armadura de placas.

CABALLOs

DE MONTA Y DE TIRO

BB Tnica: Las tnicas ms pesadas, hechas de arpillera, tejido hilado a mano y otros materiales, ofrecen una proteccin mnima.

MONTURAS Y ANIMALES DOMSTICOS


Los habitantes de Poniente han domesticado a diversos animales para usos laborales y militares. De todas las criaturas, tanto grandes como pequeas, los caballos son con toda probabilidad los ms comunes e importantes.

BB GARRN: Los garrones son pequeos caballos peludos naturales de zonas montaosas y climas fros. Son ms similares a ponis que a caballos, pero su paso es tan firme como el de las cabras en los helados pasos montaosos que hay en las proximidades del Muro. Debido a su capacidad para desplazarse por terrenos agrestes, son la montura predilecta de la Guardia de la Noche.

BB Mula: La mejor de las bestias de carga de Poniente es la mula, un animal recio de planta firme capaz de acarrear un peso enorme. Son menos asustadizas que los caballos y muestran menos recelo a entrar en sitios desconocidos. Las mulas son especialmente valiosas para los habitantes de las montaas del Norte y del valle de Arryn. BB PALAFRN: Un palafrn es un caballo de raza tan valioso como un destrero, aunque su actitud noble y mansa hace que sea inadecuado para la guerra. Por ello son muy preciados como animales de monta; suelen emplearse para la caza y como monturas para damas de la nobleza. BB Perchern: Los percherones son caballos de tiro pesados que se utilizan sobre todo para trabajos agrcolas. BB Poni: Un poni es un caballo pequeo de patas cortas y un cuerpo ms grueso en proporcin. Suelen servir como monturas de los hijos de los nobles, pero tambin se emplean como caballos de tiro o bestias de carga (sobre todo en las minas).

CABALLOs
La historia de la caballera est ntimamente ligada a la de sus monturas; en muchos aspectos, el caballo distingue al caballero armado de los vulgares soldados de infantera. Dado el elevado coste del mantenimiento de los caballos, normalmente son un privilegio exclusivo de los seores jvenes. Si un caballero errante pierde su caballo en combate podra sentirse muy avergonzado y afligido, pues es posible que no tenga dinero suficiente para adquirir otra montura; tanto es as que cabra preguntarse si el caballo hace al caballero. Evidentemente existen muchos caballos de tiro en los Siete Reinos, pero no son adecuados para el combate, y en cualquier caso la mayora de las familias carecen de los medios necesarios para permitirse el lujo de que un hijo casquivano se lo lleve a una batalla o torneo en busca de gloria.

BARDAs

CABALLOs

DE GUERRA

Existen tres grandes tipos de caballos de guerra en Poniente. Hay un cuarto tipo de montura, el corcel de las arenas, pero solamente se encuentra en Dorne y es muy raro verlo en cualquier otra parte. BB Destrero: Los destreros son bestias altas, fuertes y esplndidas dotadas de gran bro. Confieren un aire de majestuosidad a los caballeros en los torneos. Normalmente son el tipo de caballo ms valioso que existe, pues estn bien criados y mejor adiestrados. Incluso hay quienes consideran que son demasiado valiosos para arriesgarlos en una guerra (de ah que se prefiera a los corceles para el combate).

BB Corcel: Los corceles son ms ligeros que los destreros y su manutencin tambin resulta ms asequible, pero no por ello son menos hermosos. Son adems animales muy fuertes y veloces.

BB Rocn: El caballo de guerra ms vulgar de todos es el rocn, una montura fuerte y capaz sin un pedigr especialmente marcado. Aunque los rocines son perfectamente tiles como caballos de guerra, slo son utilizados por caballeros errantes, escuderos y hombres de armas que no hayan sido armados caballeros. Se usan habitualmente como caballos de monta, aunque tambin pueden servir como bestias de carga.

Las bardas son la armadura de un caballo; normalmente cubren rostro, cabeza, cuello, pecho, flancos y cuartos traseros del animal. Las bardas protegen al caballo de los ataques lanzados contra l, una tctica habitual para derribar al caballero de su montura. Existen bardas de casi todos los tipos de armadura disponibles para un guerrero humano. Las bardas de un caballo pesan el doble de lo que costara una armadura similar de tamao humano, y cuestan cuatro veces ms. Las bardas de ponis y garrones slo cuestan el doble, pero el peso es ms o menos similar. Los corceles de las arenas no pueden llevar bardas, aunque si no estuvieran bajo el sol abrasador de Dorne seguramente podran soportar las piezas ms ligeras. Las bardas deben quitarse por la noche, y normalmente slo se le ponen al caballo para entrar en combate. Dado que pueden irritar la piel del animal y causarle llagas y heridas, una montura bardada no podr llevar ms peso que el de un jinete y sus alforjas. Los caballeros suelen llevar consigo una segunda montura para acarrear sus pertenencias. Los caballeros y los seores suelen cubrir a sus caballos con gualdrapas, colchas largas y elaboradas que cubren a la montura del morro a la cola y que caen en faldones hasta casi tocar el suelo. Estas gualdrapas se pintan con los colores de la casa y pueden usarse en torneos, aunque casi nunca se llevan a la guerra.

TABLA 76: TIpOs


ARMADURA
Cuero Anillas Escamas/ bezanteada Cota de malla Brigantina Placas

DE BARDAs
PREcIO* 1.100 vp 2.400 vp 2.400 vp 3.200 vp 4.800 vp 12.000 vp

PESO 27 kg 36 kg 54 kg 72 kg 90 kg 90 kg

BB Corcel de las arenas: Los corceles de las arenas de Dorne son ms pequeos que los corceles y los rocines, y por tanto no soportan el peso de una armadura. Sin embargo, son veloces y pueden correr ininterrumpidamente durante largos periodos de tiempo. Los dornienses suelen jactarse de la resistencia de sus corceles, que supuestamente pueden correr durante un da y una noche sin fatigarse; aunque es evidente que se trata de una fanfarronada, no hay ningn animal mejor para su caluroso clima desrtico. Los corceles de las arenas son animales esbeltos de cuello largo y testa hermosa, y su pelaje puede ser rojo, dorado, gris plido o negro. Algunos tienen la crin del mismo color que el pelaje, aunque tambin puede presentar otros distintos.

* Las bardas de animales ms pequeos cuestan y pesan la mitad.

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ARTCULOS EXTICOS Y ESPECIALES


Adems de las cuatro categoras de calidad de las armas (mala, normal, superior y extraordinaria), es posible encontrar objetos exticos y especiales en los confines ms remotos de Poniente. Cuando estos objetos se utilizan en un torneo o se cuelgan del manto de un seor, inspiran respeto y temor supersticioso entre nobles y plebeyos por igual. Algunos de estos objetos son los siguientes: BB Armaduras de bronce: El bronce es una reliquia de la Edad de los Hroes que puede moldearse para forjar cualquier tipo de armadura de metal. Los herreros actuales afirman que es mucho menos resistente que el acero, y muy pocos lo trabajan hoy en da si no es por motivos ornamentales. Sin embargo, algunas familias nobles poseen armaduras antiguas cubiertas de inscripciones rnicas grabadas por los primeros hombres, como los Royce de Piedra de las Runas; se dice que estas inscripciones protegen al usuario de todo mal. Cualquier tipo de armadura cuyas piezas componentes sean mayoritariamente metlicas puede forjarse con bronce, en cuyo caso su Proteccin se reduce en 1. BB Huesodragn: Se dice que este material negro procede de autnticos huesos de dragn. Puede trabajarse como la madera, y a pesar de ser bastante flexible es fuerte como el acero. Tambin es muy liviano. Se dice que los arcos de huesodragn son los mejores del mundo, y son muy apreciados por los dothraki. Un arco fabricado con huesodragn adquiere las cualidades A dos manos, Perforante 1 y Poderoso (si no las tenan ya). Adems, su dao bsico se incrementa en un +1.

BB Obsidiana (vidriagn): La obsidiana, tambin llamada vidriagn, es una roca vtrea de color oscuro formada a partir de magma fundido. Normalmente presenta un color negro, verde oscuro o marrn. Puede quebrarse para crear afiladas hojas de cuchillos o puntas de flechas, aunque estas armas son excesivamente frgiles. Los plebeyos y salvajes del Norte creen que es mortal para criaturas sobrenaturales o mgicas. Las armas de obsidiana poseen la cualidad Frgil (ver pgina 155).

VENENOS
Los ilustres caballeros y grandes nobles de los Siete Reinos repudian los venenos con una mezcla de aversin y temor. Son armas infames que slo utilizan los canallas ms depravados de las Ciudades Libres, aunque tambin se consideran armas propias de bastardos y mujeres. Evidentemente esto es en gran parte una mera fachada; los maestres de la Ciudadela estudian la historia y propiedades de diversos venenos como parte de su formacin en las artes curativas, y muchos nobles han cado vctimas de una hoja envenenada o un plato emponzoado. Los venenos pueden administrarse mediante ingestin (en comida o bebida), aplicados en un arma o incluso por contacto con la piel.

CARACTERsTICAs

DE LOs VENENOs

Todos los venenos tienen las siguientes caractersticas: BB TRANSMISIN: Los venenos deben interactuar con el organismo de la vctima de un modo concreto para surtir efecto. En esta seccin se describe la principal forma en que un veneno entra en el sistema de la vctima. Los venenos de ingestin deben ser tragados con la comida o bebida, y los de contacto deben tocar la piel de la vctima o atravesarla de algn modo (mediante una pualada, por ejemplo). Finalmente, algunos venenos se inhalan; los de este tipo suelen soplarse a travs de un tubo o arrojarse al aire. BB VIRULENCIA: El factor de virulencia de un veneno indica los dados de ataque de que dispone. Siempre que un personaje consiga exponer a un adversario a una sustancia venenosa, deber tirar tantos dados como la virulencia del veneno y comparar el resultado con el valor pasivo de Constitucin de la vctima (rango de Constitucin 4), aunque a veces se tira contra el valor pasivo de Voluntad si el veneno afecta a la mente. Si el resultado de la tirada de virulencia del veneno es superior al valor pasivo de defensa del objetivo, el veneno surte efecto.

BB FRECUENCIA: Aunque el veneno no logre vencer la Constitucin (o cualquier otra habilidad aplicable) de la vctima, a menudo permanece en su organismo el tiempo suficiente para seguir causando estragos. El valor de frecuencia de un veneno describe el tiempo que transcurre entre cada uno de sus ataques. Los efectos de mltiples ataques con xito son acumulativos. BB TOXICIDAD: Todos los venenos poseen un factor de toxicidad que describe el nmero de veces que ataca al organismo antes de perder efectividad.

BB DIAGNSTICO: Un sanador slo puede tratar a un personaje envenenado si consigue identificar con xito el veneno. El valor de diagnstico establece la dificultad de la tirada de Curacin necesaria para identificar correctamente el veneno. Todo sanador que logre diagnosticar la causa del envenenamiento podr sustituir el valor pasivo de Constitucin de la vctima por el resultado de su tirada de Curacin. La vctima puede quedarse con el mayor de ambos resultados. BB EFECTO: Los venenos producen una amplia variedad de efectos, como imponer dados de penalizacin a determinadas habilidades, causar heridas leves o graves, y muchos ms. Todos los efectos causados por mltiples ataques con xito son acumulativos. Los efectos de un veneno duran hasta que la vctima consigue sobreponerse a ellos o es sanada con xito.

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TABLA 77: BIENEs


ARTcULO Aceite ( litro) Acero y pedernal Antorcha Bolsita (para el cinto) Bolsita aromtica Catalejo myriense Cuerda Escarpias Farol Frasco Herramientas de artesano (ordinarias) Herramientas de artesano (sofisticadas) Instrumental de maestre Lmpara Lente myriense Mochila Odre Pabelln

Y sERVICIOs
PREcIO 1 vp 5 vp 2 pc 3 pc
ARTcULO Atuendo de norteo Atuendo de viajero Vestimentas de devoto MONTURAS Alforjas (un par) Corcel de las arenas Corcel Cuadra (por da) Destrero Forraje (por da) Garrn Mula Palafrn Perchern Poni Rocn VEhcULOS Carreta Carro Trineo

PREcIO 8 pc 2 pc 1 pc 1 vp 8 pc

ARTcULO Perfumes Piedra de afilar Tienda de campaa Tinta (negra, un frasco) Velas (un par) INSTRUMENTOS MUSIcALES Arpa Cuerno Flauta Gaita Tambor Violn ROpA Atuendo de artesano/menestral Atuendo de artista Atuendo de campesino Atuendo de cortesano Atuendo de maestre Atuendo de noble

PREcIO 4 vp 3 vp 2 vp 1 vp

20 pc

300 vp 10 pc 2 vp 2 vp 10200 vp 1001.000 vp 50500 vp 20 vp 1 vp 8 pc 10 pc 4 pc

1.200 vp 600 vp 1 pc 1 pc

18 vp 10 vp 20 pc 3 vp 3 vp

1.000 vp 40 vp 150 vp 50 vp 50 vp 50 vp 8 vp 5 vp 12 vp

10 vp 15 vp 4 vp 10100 vp 1001.000 vp 4 vp 1 vp

30 vp

20 vp

BB RESTABLECIMIENTO: Aqu se indican la dificultad y el tipo de tirada que debe superar un personaje para recuperarse de los efectos de un veneno. Siempre son tiradas de Constitucin.

RESTABLEcIMIENTO: La vctima anula 1D de penalizacin cada da posterior al contacto con el acnito, o cada semana posterior en caso de ingestin.

VENENOs
ACNITO

CONOCIDOs CONTACTO O

ALCOHOL
VIRULENcIA: 1 pOR cOpA QUE TOXIcIDAD: 2 (cERvEZA), 3 (vINO), 4 (LIcORES)
SOBREpASE EL LMITE NORMAL

INGEsTIN
FREcUENcIA: 1/hORA DIAgNSTIcO: AUTOMTIcO (0)

Estos son los venenos que pueden encontrarse en Poniente y ms all del mar Angosto.

INGEsTIN

VIRULENcIA: 3 (cONTAcTO), 5 (INgESTIN) TOXIcIDAD: 4

FREcUENcIA: 1/ASALTO (cONTAcTO), 1/ASALTO Y 1/hORA (INgESTIN) DIAgNSTIcO: RUTINA (6)

El acnito pertenece a la familia de los rannculos; se trata de una planta alargada y de gran altura, coronada por flores azules, amarillas, moradas, blancas o rosas. Utilizado con moderacin, el acnito tiene propiedades analgsicas. Si entra en contacto con la piel, produce irritacin y urticaria. Si se ingiere, causa quemazn, cosquilleo y entumecimiento en la boca, adems de abrasar el estmago. Al cabo de una hora, la vctima sufre violentos vmitos seguidos de una sensacin de debilidad y ardor, un hormigueo y un entumecimiento general en todo el cuerpo. El pulso y la respiracin se ralentizan hasta que finalmente la vctima muere por asfixia. El acnito puede administrarse de dos formas: por contacto y por ingestin. Entrar en contacto con el acnito impone una penalizacin de 1D a la Agilidad y a la Constitucin por cada grado de xito obtenido en la tirada de virulencia. Si se ingiere, ejerce dos efectos distintos: el primero, que ataca cada asalto, impone una penalizacin de 2D al Bro, adems de 1D adicional por cada grado de xito. El segundo efecto ataca cada hora, e impone una penalizacin de 2D a la Constitucin, adems de 1D adicional por cada grado de xito. Si los dados de penalizacin acumulados igualan el rango de Constitucin de la vctima, sta muere.

Aunque resulta inocuo si se consume con moderacin, el alcohol funciona exactamente igual que cualquier veneno, y una dosis elevada puede tener consecuencias mortales. La cantidad de alcohol que se puede ingerir sin sufrir efectos adversos depende de la Constitucin. Un personaje puede ingerir tantas jarras de cerveza o vino como su rango en Constitucin, y tantas copas de licor como la mitad de dicho rango (redondeando hacia abajo, mnimo 0). Toda bebida que se tome por encima de este lmite hace que el alcohol le afecte como si fuera un veneno. El alcohol surte efecto cinco minutos despus de que el personaje haya tomado su ltima copa. Impone una penalizacin de 1D a todas las tiradas por cada grado de xito obtenido en la tirada de virulencia. La primera vez que el alcohol ataca el organismo, el personaje recibe una bonificacin de +3 al resultado de todas sus tiradas de Constitucin y Voluntad. Si acumula tantos dados de penalizacin como su rango de Constitucin, el personaje cae inconsciente durante 1d6 horas. Si la cantidad de dados de penalizacin triplica el rango de Constitucin del personaje, ste muere por intoxicacin etlica. RESTABLEcIMIENTO: La vctima recupera 1D cada hora despus de haber eliminado el alcohol de su sistema.

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BELLADONA
VIRULENcIA: 4 TOXIcIDAD: 2

INGEsTIN
FREcUENcIA: 1/MINUTO Y 1/hORA DIAgNSTIcO: RUTINA (6)

La belladona es un arbusto de hojas verdes y flores rosas o prpuras, cargado de brillantes bayas negras sumamente txicas. El veneno de belladona se extrae de estas bayas; ingerir aunque sean dos o tres de ellas puede resultar muy peligroso. La belladona provoca nuseas, mareos, taquicardia y alucinaciones, adems de otros sntomas como palidez y pupilas dilatadas. La belladona tiene dos efectos. El primero ataca a la mente una vez por minuto; si ataca con xito, el veneno impone una penalizacin de 1D al Ingenio, con 1D adicional por cada 2 grados de xito obtenidos. El segundo efecto acta cada hora imponiendo una penalizacin de 2D a la Constitucin y 1D a la misma habilidad por cada grado de xito. Si alguna de las habilidades mencionadas acumula tantos dados de penalizacin como su rango actual, la vctima muere. RESTABLEcIMIENTO: Una vez que el veneno pierde eficacia, la vctima puede recuperarse con normalidad. Cada semana podr realizar una tirada MODERADA (9) de Constitucin y anular 1D de penalizacin por cada grado de xito que consiga. Un sanador puede ayudarle a recuperarse de la forma habitual.

Este polvo se utiliza para calmar los nervios, aliviar el dolor y ayudar a conciliar el sueo. Tan slo se necesitan unos granos para serenar un corazn acelerado o detener espasmos y temblores, y toda una pizca duerme tan profundamente a la vctima que ni siquiera puede soar. Sin embargo, con tres pizcas se induce el sueo eterno. Aunque el dulce sueo es menos potente que la leche de amapola (y tambin menos adictivo), no desaparece del organismo del sujeto, y si se utiliza en demasiadas ocasiones a lo largo de varios das puede causar daos permanentes. Los efectos del dulce sueo dependen de la dosis administrada. Unos pocos granos imponen una penalizacin de 1 a las tiradas de Ingenio por cada grado de xito obtenido. Sin embargo, la Compostura de la vctima se incrementa temporalmente en un +2. Una pizca de dulce sueo tiene dos efectos. El primero, que acta cada asalto, impone una penalizacin de 1D a las tiradas de Ingenio, y 1D adicional por cada 2 grados de xito. El segundo efecto causa inconsciencia durante 3 horas ms tantas horas adicionales como grados de xito obtenidos. Tres pizcas son letales. Un ataque con xito impone una penalizacin de 2D a las tiradas de Ingenio y Constitucin (y 1D ms por cada grado de xito adicional) y deja inconsciente a la vctima durante 24 horas ms 10 horas adicionales por cada grado de xito. Si la vctima acumula tantos dados de penalizacin como su rango de Constitucin, muere irremediablemente. RESTABLEcIMIENTO: Los dados de penalizacin desaparecen cuando la vctima vuelve en s.

DULCE

sUEO

INGEsTIN
FREcUENcIA: 1/5 MINUTOS (gRANOS), 1/ASALTO Y 1/5 MINUTOS (pIZcA), 1/ASALTO (3 pIZcAS) DIAgNSTIcO: FcIL (3)

EsTRANGULADOR
VIRULENcIA: 7 TOXIcIDAD: 4

INGEsTIN
FREcUENcIA: 1/ASALTO DIAgNSTIcO: DIfcIL (15)

VIRULENcIA: 4 (gRANOS), 5 (pIZcA) O 6 (3 pIZcAS) TOXIcIDAD: 1 (gRANOS), 2 (pIZcA), 3 (3 pIZcAS)

El estrangulador es un veneno procedente de las islas del Mar de Jade. Las hojas secas de una planta local se empapan en una mezcla de lima, agua azucarada y especias exticas de las Islas del Verano. Una vez retirada la pulpa de las hojas, el lquido se espesa con ceniza hasta formar unos cristales de color prpura. Estos cristales se disuelven en cualquier medio lquido, como agua, vino o cerveza. Cuando una vctima lo ingiere, el veneno le cierra la garganta impidindole respirar y causndole la muerte por asfixia. El estrangulador impone una penalizacin de 2D a todas las habilidades, adems de 1D adicional por cada grado de xito obtenido. Si se acumulan tantos dados de penalizacin como el rango de Constitucin de la vctima, sta muere. RESTABLEcIMIENTO: En el improbable caso de que la vctima sobreviva a un envenenamiento con estrangulador, podr descartar 1D de penalizacin por cada semana de reposo total postrada en cama. Para la mayora, la nica esperanza de sobrevivir pasa por sacrificar un punto de Destino.

FUEGO

MYRIENsE

CONTACTO
FREcUENcIA: 1/ASALTO DIAgNSTIcO: RUTINA (6)

VIRULENcIA: 4 TOXIcIDAD: 2

El fuego myriense es un ungento que se aplica en las heridas para limpiarlas. Quema terriblemente, pero ayuda a combatir la infeccin y evitar que la carne se corrompa. Aunque este dolor agudo puede causar debilidad, resulta de gran utilidad para tratar a un individuo herido y convaleciente. Si se aplica directamente, el fuego myriense purifica las heridas y aumenta las probabilidades de la vctima de recuperarse de ellas. Si surte efecto, el veneno concede una bonificacin de +1D a las tiradas de Constitucin realizadas para recuperarse de heridas leves o graves, y aade +1B adicional por cada grado de xito obtenido. Sin embargo, tambin impone una penalizacin de 1 a los resultados de las tiradas de Agilidad por cada grado de xito obtenido en la tirada de virulencia.

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CAPTULO 7: EQUIPO

RESTABLEcIMIENTO: La penalizacin a las tiradas de Agilidad desaparece 24 horas despus de la primera aplicacin de este veneno. El dado de habilidad y los dados de bonificacin adicionales que confiere como bonificacin (si los hay) se aplican a la prxima tirada de Constitucin que realice el personaje tratado para recuperarse de cualquier herida leve o grave.

TABLA 78: VENENOs


VENENO Acnito Belladona Dulce sueo (granos) Dulce sueo (pizca) Dulce sueo (3 pizcas) Estrangulador Fuego myriense Lgrimas de Lys Leche de amapola Leche de amapola (dosis grande)

PREcIO 100 vp 100 vp 120 vp 150 do 100 do 200 vp 500 vp 100 vp 360 vp

VENENO Veneno Leche de fuego Pocin debilitadora Poleo (suave) Poleo (fuerte) Polvo gris Sangre de basilisco Sangre de viuda Tanaceto (suave) Tanaceto (fuerte) Veneno de basilisco

PREcIO Precio 25 vp 50 vp 10 vp 510 do 5 vp 25 vp 5 vp

LGRIMAs
VIRULENcIA: 6 TOXIcIDAD: 6

DE

LYs

INGEsTIN
FREcUENcIA: 1/hORA Y 1/DA DIAgNSTIcO: MUY DIfcIL (18)

Las lgrimas de Lys son un lquido incoloro, inodoro y tan inspido como el agua. Se trata de una droga muy cara y poco frecuente que procede de la ciudad libre de Lys. Ataca el estmago y las entraas de la vctima, debilitndolas considerablemente y provocndole la muerte al cabo de varios das. Es el veneno predilecto de los asesinos, ya que acta sin dejar rastro.

1.000 vp 15 vp

510 do

Las lgrimas de Lys tienen dos efectos. Un ataque con xito cada hora impone una penalizacin de 2D al Bro (y 1D adicional por cada 2 grados de xito obtenidos). El segundo efecto ataca cada da, y si surte efecto impone una penalizacin de 1D a la Agilidad, el Bro y la Constitucin (y 1D adicional por cada grado de xito). Si los dados de penalizacin acumulados igualan el rango de Constitucin de la vctima, sta muere. RESTABLEcIMIENTO: Las lgrimas de Lys casi siempre son mortales de necesidad y sus efectos son permanentes, a no ser que la vctima sacrifique un punto de Destino, en cuyo caso se recupera al cabo de 3d6 das.

LECHE

DE AMApOLA

INGEsTIN
FREcUENcIA: 1/MINUTO DIAgNSTIcO: FcIL (3)

La leche de fuego purifica a la vctima y aumenta sus probabilidades de recuperarse de sus heridas. Si surte efecto, esta sustancia concede una bonificacin de +1D a las tiradas de Constitucin realizadas para recuperarse de heridas leves y graves, y aade +1B adicional por cada grado de xito obtenido. Sin embargo, tambin impone una penalizacin de 1 al resultado de todas las tiradas de Bro por cada grado de xito obtenido en la tirada de virulencia. RESTABLEcIMIENTO: La penalizacin a las tiradas de Bro desaparece 24 horas despus de la primera aplicacin de la leche de fuego. El dado de habilidad adicional que confiere como bonificacin (si lo hay) se aplica a la prxima tirada de Constitucin que realice el personaje tratado para recuperarse de cualquier herida leve o grave.

VIRULENcIA: 4 (6 SI LA DOSIS ES ALTA) TOXIcIDAD: 1

POCIN

DEBILITADORA

INGEsTIN
FREcUENcIA: 1/ASALTO DIAgNSTIcO: RUTINA (6)

VIRULENcIA: 4 TOXIcIDAD: 2

La leche de la amapola se elabora haciendo pequeos cortes en vainas de semillas de amapola sin germinar y recogiendo la savia. Una dosis pequea puede aliviar el dolor y adormilar a un paciente, y una dosis mayor le permitir dormir aunque est sufriendo terribles dolores. Los maestres la utilizan con regularidad para tratar heridas, pero debe administrarse con cuidado, ya que puede ser muy adictiva. La leche de amapola mitiga el dolor, reduciendo a la mitad (redondeando hacia abajo) toda penalizacin sufrida por heridas leves o graves. Los personajes que reciben una dosis elevada sufren una penalizacin de 3 al resultado de todas sus tiradas. Adems, si esta sustancia consigue su tirada de virulencia, deja inconsciente a la vctima durante 6 horas ms tantas horas adicionales como grados de xito obtenidos (o 12 horas ms tantas horas adicionales como grados de xito, si se administra una dosis elevada).

RESTABLEcIMIENTO: Los efectos analgsicos de la leche de amapola duran 8 horas, pasadas las cuales la vctima deja de sufrir las penalizaciones asociadas a este veneno.

Esta solucin sencilla, elaborada con ingredientes comunes pero potentes como jugo de pimienta y mostaza amarilla, sirve para facilitar la eliminacin de venenos del organismo y para purgar la sangre infectada. Si no se administra con cuidado, el paciente puede sufrir daos permanentes o incluso morir. Las pociones debilitadoras suelen causar falta de vigor, mareos y en ocasiones nuseas prolongadas, tanto si alivian los sntomas iniciales como si no. Si un personaje ingiere una pocin debilitadora, recibe una bonificacin de +5 a su valor pasivo de Constitucin contra venenos y enfermedades. No obstante, si la pocin surte efecto en su organismo, le impone una penalizacin de 1D al Bro y a la Constitucin. RESTABLEcIMIENTO: Los efectos de una pocin debilitadora desaparecen al cabo de 1 da.

POLEO
VIRULENcIA: 3 (SUAvE), 5 (fUERTE) TOXIcIDAD: 2

INGEsTIN
FREcUENcIA: 1/hORA Y 1/2 hORAS DIAgNSTIcO: RUTINA (6)

LECHE

DE fUEGO

CONTACTO
FREcUENcIA: 1/ASALTO DIAgNSTIcO: FcIL (3)

VIRULENcIA: 3 TOXIcIDAD: 2

Este ungento rojizo se aplica directamente sobre las heridas para limpiarlas y desinfectarlas. La leche de fuego quema mucho y puede debilitar a quienes la usan, pero previene las infecciones. Es una de las medicinas bsicas de los maestres.

El poleo es una hierba similar a la menta y a la hierbabuena que desprende un aceite sumamente aromtico. Sus hojas son verdes y sus flores de color prpura rojizo o azul lila. Puede usarse como condimento, y tambin para preparar infusiones con sus hojas (tanto frescas como secas); estas infusiones son remedios populares para el resfriado. Sin embargo, ingerir ms de dos o tres tazas bien cargadas puede provocar nuseas, mareos, sofocos y hasta un entumecimiento

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de las extremidades. El poleo es uno de los ingredientes fundamentales del t de la luna (junto a la menta, el tanaceto y el ajenjo), que se utiliza como anticonceptivo. Una dosis elevada de poleo puede hacer que una embarazada pierda a su hijo. Si una dosis suave de poleo surte efecto, impone una penalizacin de 1 al resultado de todas las tiradas de Agilidad, Bro y Percepcin por cada grado de xito obtenido. Una dosis fuerte impone las mismas penalizaciones, adems de un 2 a la Salud y otro 1 a la Salud por cada 2 grados de xito obtenidos. RESTABLEcIMIENTO: Las penalizaciones sufridas por intoxicacin de poleo desaparecen al cabo de 24 horas.

SANGRE

DE VIUDA

INGEsTIN
FREcUENcIA: 1/hORA DIAgNSTIcO: MODERADO (9)

VIRULENcIA: 5 TOXIcIDAD: 1

POLVO

GRIs

INGEsTIN

O INHALADO

VIRULENcIA: 5 TOXIcIDAD: 2

FREcUENcIA: 1/6 hORAS Y 1/DA DIAgNSTIcO: MODERADO (9)

El polvo gris se extrae de una seta venenosa con forma de paraguas. Las cabezas de estas setas pueden secarse y molerse para crear este veneno. Aunque acta muy lentamente (tarda varias horas), produce atroces dolores intestinales. La vctima puede experimentar diarreas, vmitos y deshidratacin. Si no se trata el envenenamiento, pasado un da comienzan a producirse alucinaciones y sueos febriles, y los rganos internos como el hgado y los riones se hinchan y empiezan a fallar, matando a la vctima en cuestin de das. El polvo gris tiene dos efectos perniciosos. El primero ataca al cuerpo una vez cada seis horas; si consigue la tirada, el veneno impone una penalizacin de 1D al Bro (con una penalizacin adicional de 1D por cada 2 grados de xito obtenidos). El segundo efecto acta cada da imponiendo una penalizacin de 2D al Ingenio y 1D a la Constitucin por cada grado de xito. Si alguna de las habilidades mencionadas acumula tantos dados de penalizacin como su rango actual, la vctima muere. RESTABLEcIMIENTO: Una vez que el veneno pierde efectividad, los dados de penalizacin aplicados al Ingenio se pierden al ritmo de 1D por da. Los dados de penalizacin asignados al Bro y a la Constitucin son permanentes a no ser que la vctima sacrifique un punto de Destino, en cuyo caso se recupera completamente al cabo de 1d6 das.

La sangre de viuda es un virulento veneno que inutiliza los intestinos y la vejiga de la vctima, la cual muere lentamente ahogndose en su propia bilis al cabo de varios das. La sangre de viuda slo efecta un nico ataque; si surte efecto, la vctima sufre una penalizacin acumulativa de 1D en todas sus tiradas de Constitucin cada da hasta acumular tantos dados de penalizacin como su rango de Constitucin, momento en que le sobreviene la muerte. RESTABLEcIMIENTO: Si un sanador logra diagnosticar con xito la presencia de este veneno, podr curar sus efectos mediante una tirada MODERADA (9) de Constitucin. Si la supera, detendr la extensin del veneno durante 1 da. Con 3 grados de xito lograr eliminar el veneno del organismo del paciente. Una vez curada, la vctima pierde 1 dado de penalizacin cada da hasta haberlos descartado todos.

TANACETO
TOXIcIDAD: 1

INGEsTIN
DIAgNSTIcO: FcIL (3)

VIRULENcIA: 3 (SUAvE), 5 (fUERTE) FREcUENcIA: 1/30 MINUTOS

SANGRE

DE BAsILIsCO

INGEsTIN
FREcUENcIA: 1/5 MINUTOS DIAgNSTIcO: COMpLIcADA (12)

VIRULENcIA: 6 TOXIcIDAD: 3

El basilisco es una especie de lagarto de las junglas de Yi Ti. Su sangre se usa para elaborar una sustancia pastosa con la que se puede condimentar la carne. Si se cocina con ella le da un olor muy sabroso, pero si se ingiere causa locura y sume a hombres y animales por igual en un salvaje frenes. La sangre de basilisco impone una penalizacin de 1D al Ingenio por cada ataque con xito contra el organismo, y 1D adicional por cada 2 grados de xito obtenidos. Mientras se encuentre dentro del sistema de la vctima, sta deber superar una tirada MODERADA (9) de Voluntad para no atacar a la criatura ms cercana. Si la vctima no tiene ningn objetivo a su alcance, se araar el cuerpo y los brazos, infligindose 1 herida leve por minuto. Si consigue la tirada de Voluntad podr mantener el control durante tantos minutos como los grados de xito obtenidos en dicha tirada. Si la vctima acumula tantos dados de penalizacin como su rango de Ingenio, sufre una hemorragia cerebral y muere de inmediato. RESTABLEcIMIENTO: Por desgracia, los efectos de la sangre de basilisco son permanentes, y quienes sobreviven a este veneno sufren graves secuelas mentales. Los dados de penalizacin acumulados nunca se pierden, a no ser que el personaje sacrifique un punto de Destino, en cuyo caso se recupera al cabo de 1d6 das.

El tanaceto es una hierba alta cargada de flores amarillas con forma de botn. Huele a alcanfor y a romero, y puede usarse para condimentar postres o huevos. Al igual que el poleo, tambin suele tomarse en infusin para combatir dolores estomacales, fiebres e incluso espasmos. Sin embargo, en cantidades elevadas puede causar dolores abdominales o intestinales, o incluso ataques violentos. El tanaceto es uno de los ingredientes claves del t de la luna (adems de la menta, el poleo y el ajenjo), que se utiliza como anticonceptivo. Como ocurre con el poleo, una dosis fuerte puede provocar un aborto. Si el tanaceto surte efecto, concede una bonificacin de +1 al resultado de las tiradas de Constitucin, pero tambin impone una penalizacin de 1D al Bro por cada grado de xito obtenido. Una dosis fuerte impone 2D a las tiradas de Bro y 1D a las tiradas de Constitucin, adems de 1D a sta ltima por cada grado de xito obtenido. Si la vctima acumula tantos dados de penalizacin como su rango de Constitucin, muere de forma inmediata. RESTABLEcIMIENTO: Las penalizaciones desaparecen automticamente al cabo de 1 hora.

VENENO

DE BAsILIsCO

CONTACTO
FREcUENcIA: 1/ASALTO DIAgNSTIcO: MODERADO (9)

VIRULENcIA: 5 TOXIcIDAD: 2

La sangre del basilisco puede volver locos a los depredadores, pero el veneno que segregan sus colmillos es an ms letal. El veneno de basilisco acta con suma rapidez, provocando espasmos musculares y un entumecimiento en cuello y cara que dificulta la respiracin. Si ataca al organismo con xito, el veneno de basilisco inflige 1 herida grave por cada grado de xito obtenido. Si en cualquier momento la vctima sufre una herida leve o grave a consecuencia del veneno, pierde la capacidad de hablar y deber superar una tirada COMpLIcADA (12) de Constitucin para no sufrir una penalizacin de 1D en dicha habilidad. RESTABLEcIMIENTO: Las heridas leves y graves se curan con normalidad; el dado de penalizacin es permanente a no ser que la vctima sacrifique un punto de Destino, en cuyo caso se recupera al cabo de 2d6 das.

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CAPTULO 8 : INTRIGA

Los actos heroicos y las hazaas ms audaces, protagonizadas por hombres valerosos de relucientes armaduras y brillantes espadas que acuden en defensa de hermosas damas se graban en las mentes de los jvenes e ingenuos. Pero tras las interminables filas de caballeros y soldados se ocultan los individuos que mueven los hilos. Las espadas y quienes las empuan pueden causar gran destruccin, pero no son ms que instrumentos utilizados y descartados segn surge la necesidad. Aquellos que los controlan son los versados en el juego de tronos, las maquinaciones polticas que pueden provocar una guerra o llevar la paz a una regin desolada. En Poniente, el verdadero poder se halla en las intrigas y en sus maestros, cuya astucia es tan mortfera como el ms formidable caballero de los Siete Reinos.

Toda intriga tiene dos componentes esenciales: el intercambio y la Influencia. Los intercambios son los marcos en los que se desarrollan las intrigas, mientras que la Influencia describe el objetivo que persigue cada participante en un intercambio.

FUNDAMENTOS DE LA INTRIGA LA INfLUENCIA

argumentos, sobornando o intimidando a su objetivo segn lo requiera la situacin. Con todo, las intrigas siguen una estructura general para garantizar que todos los jugadores tengan una posibilidad para afectar al desenlace y emular la experiencia propia de los personajes que destacan en estas situaciones. En la prctica, una intriga se divide en unidades flexibles llamadas intercambios que no se corresponden con una cantidad fija de tiempo; as, un intercambio podra durar unos segundos, y otro distinto podra prolongarse durante horas. El Narrador debe estimar la duracin de cada intercambio basndose en el tiempo invertido en la interpretacin y en las circunstancias de la intriga. Durante un intercambio, cada participante dispone de un turno para actuar. En su turno, cada jugador hace una tirada de habilidad o realiza alguna maniobra para inclinar la intriga a su favor. Cuando todos los jugadores hayan completado un turno, termina el intercambio y se resuelve la intriga o se inicia un nuevo intercambio.

EL

INTERCAMBIO

Gran parte de lo que sucede en una intriga ocurre fuera del riguroso marco de accin necesario para otros aspectos del juego; los jugadores desempean el papel de sus personajes e interpretan la interaccin presentando sus

Las palabras son como flechas [] Una vez lanzadas, no hay manera de hacerlas volver.
D M

El objetivo de toda intriga consiste en acumular la suficiente Influencia para obligar al adversario a decir, revelar, hacer o actuar lo que se desea. Tanto si ests intentando convencer a una persona, hacerte pasar por otra o incluso llevarte a alguien a la cama, el procedimiento es siempre el mismo. En cierto modo, la Influencia funciona de un modo similar al dao en combate: se hace una tirada de conflicto utilizando el Engao o la Persuasin contra la Defensa en intrigas del adversario. Un xito genera cierta cantidad de puntos de Influencia que se restan de la Compostura de dicho adversario. Una vez reducida a 0 su Compostura, el personaje consigue imponerse a l y oran artell decide las consecuencias de la intriga.

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CAPTULO 8 : INTRIGA

CARACTERSTICAS DEfENsA DE LA INTRIGA


La eficacia de un personaje en las intrigas viene determinada por varias de sus habilidades. De ellas se extrae la informacin necesaria para enzarzarse en peligrosos intercambios con los que sellar el destino de sus tierras. A continuacin se ofrece un resumen de las distintas caractersticas de las intrigas y los mtodos para calcularlas a partir de las caractersticas derivadas.

EN INTRIGAs

La primera lnea de defensa contra la Influencia del adversario es la Defensa en intrigas. Esta caracterstica derivada es una combinacin de la inteligencia, la posicin social y la capacidad de observacin de un personaje. DEfENSA EN INTRIgAS = ESTATUS + INgENIO + PERcEpcIN + BONIfIcAcIONES cIRcUNSTANcIALES

HABILIDADEs
Las siguientes habilidades describen de forma directa las capacidades de un personaje para desenvolverse en una intriga.

EJEMPLO
La dama de Nicole tiene Estatus 5, Ingenio 4 y Percepcin 3. Sumando estos tres valores, determina que su Defensa en intrigas es 12.

ENGAO
De todos los instrumentos esenciales para la intriga, el Engao es una habilidad fundamental para enmascarar las propias intenciones e influir en un objetivo mediante fingimientos y falsos pretextos. BB Se pueden hacer tiradas de Engao para influir en un objetivo.

COMpOsTURA
La Compostura es la capacidad de un personaje para resistir las presiones de la negociacin y la persuasin. Siempre que un adversario influya con xito en un personaje, la Influencia ejercida se resta de su Compostura. No se produce ningn efecto adverso hasta que el personaje se queda sin Compostura, momento en que es derrotado. COMpOSTURA = VOLUNTAD 3

EsTATUs
El Estatus indica el prestigio del personaje, su clase y el rango que ostenta en la jerarqua social. BB El rango de Estatus se usa para calcular la Defensa en intrigas. BB Para determinar el orden de iniciativa hay que realizar una tirada de Estatus.

EJEMPLO
La dama de Nicole tiene Voluntad 4, por lo que su Compostura es de 12.

INGENIO
El Ingenio mide la astucia y destreza mental del personaje, caractersticas vitales para triunfar en un duelo social. BB El rango de Ingenio se usa para calcular la Defensa en intrigas.

ESTRUCTURA DE LA INTRIGA
Siempre que se d una situacin social que no pueda resolverse mediante la interpretacin, se produce una intriga. Estos encuentros pueden ser negociaciones e interrogatorios, pero tambin pueden representar intentos de seduccin, conversaciones para forjar una alianza, ataques provocados y varias acciones ms. Todas las intrigas se resuelven siguiendo los mismos pasos que se describen en esta seccin.
PRIMER pASO: TIpO SEgUNDO pASO: EScENARIO TERcER pASO: OBJETIvO CUARTO pASO: AcTITUD QUINTO pASO: INIcIATIvA SEXTO pASO: TcNIcA SpTIMO pASO: INTERpRETAcIN OcTAvO pASO: AccIONES Y TIRADAS NOvENO pASO: REpETIcIN DcIMO pASO: RESOLUcIN

PERCEpCIN
La Percepcin se utiliza para calibrar las motivaciones del adversario y percatarse de sus argucias y engaos. BB El rango de Percepcin se usa para calcular la Defensa en intrigas.

PERsUAsIN
La Persuasin es otra habilidad esencial; representa el talento del personaje para negociar, seducir, cautivar y emplear una amplia variedad de destrezas sociales. BB Se pueden hacer tiradas de Persuasin para influir en un objetivo.

PRIMER

pAsO:

TIpO

VOLUNTAD
El autocontrol, la determinacin y el compromiso de un personaje vienen determinados por su Voluntad, que tambin describe su resistencia y tolerancia a las intrigas. BB La Compostura de un personaje es igual a su rango de Voluntad multiplicado por 3.

Una intriga es un conflicto de palabras, un cuidadoso intercambio de negociaciones, persuasin y subterfugios. Es el procedimiento mediante el cual se modifica la actitud de otro personaje para convencerlo u obligarlo a actuar o pensar de un modo especfico. A travs de una intriga se puede sellar un pacto, seducir a una aristcrata reticente, mancillar la reputacin de un rival o intimidar a un enemigo jurado. A simple vista podra parecer que una intriga no es nada peligrosa, pero una negociacin crtica puede resultar tan mortal como una espada afilada.

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CAPTULO 8 : INTRIGA
Todas las intrigas se engloban dentro de uno de estos tres tipos: simples, normales y complejas. Cada tipo refleja la naturaleza del desafo planteado, la cantidad y tipo de los implicados y, por ltimo, el resultado pretendido. A continuacin se explican los tipos de intrigas y las condiciones necesarias para que se den cada una de ellas.

INTRIGAs

sIMpLEs

Las intrigas simples son las ms habituales y fciles de usar, y se usan para resolver interacciones entre los PJ y los PNJ menos importantes. Se utilizan para embaucar a un guardia y que te deje pasar, para hacerse pasar por otra persona o para sonsacar informacin en una situacin relajada. Por lo general, las intrigas simples se usan cuando el resultado pretendido (lo que el personaje espera conseguir o quiere que haga el adversario) no va en contra de la disposicin del personaje. Por ejemplo, si intenta seducir a una mujer que ya se siente atrada por l, basta con una intriga simple para determinar si se rinde a sus encantos. Las intrigas simples tambin se utilizan para resolver intercambios entre personajes con Estatus muy diferenciados. Siempre que un personaje intente influir en otro cuyo Estatus sea inferior al suyo por 3 rangos o ms, podr usar una intriga simple para resolver el intercambio. Las intrigas simples poseen las siguientes caractersticas: BB Suelen implicar a dos participantes. BB Se realiza una sola tirada. BB Transcurren en un nico intercambio. BB Tienen consecuencias a corto plazo.

INTRIGAs

NORMALEs

Las intrigas normales surgen en situaciones que no pueden resolverse mediante una intriga simple. Normalmente entran en juego cuando los PJ y los PNJ ms importantes del Narrador intentan influirse mutuamente. Estos intercambios pueden servir para convencer a otros personajes de que hagan algo potencialmente peligroso o que vaya en contra de su naturaleza, para regatear un precio o para intimidar a alguien hasta conseguir que confiese informacin confidencial. Como regla general, las intrigas normales se producen siempre que el resultado pretendido sea peligroso para el adversario o vaya en contra de su disposicin. Por ejemplo, intentar seducir a la esposa de un noble requerira una intriga normal. Las intrigas normales poseen las siguientes caractersticas: BB Suelen implicar a dos participantes o ms. BB Se realizan varias tiradas de conflicto. BB Tienen consecuencias a largo plazo. BB Transcurren a lo largo de varios intercambios.

Las intrigas complejas poseen las siguientes caractersticas: BB Suelen implicar a varios participantes. BB Transcurren a lo largo de varias intrigas normales. BB Se realizan numerosas tiradas de conflicto. BB Requieren varios puntos de Victoria para conseguir el xito definitivo. BB Tienen consecuencias trascendentales.

PUNTOs

DE

VICTORIA

INTRIGAs

COMpLEjAs

Las intrigas complejas estn por encima de las simples y las normales. Se trata de intercambios arriesgados que implican negociaciones delicadas, interacciones sutiles y cierta cantidad de adversarios. Consisten en varias intrigas normales cuyos desenlaces influyen en el resultado final de la intriga. En cierto modo, estas intrigas normales representan las batallas, mientras que la intriga compleja es la guerra. Se usan siempre que el resultado pretendido tenga consecuencias trascendentales, cuando los objetivos sean varios PNJ importantes y cuando el desenlace sea particularmente peligroso. Un buen ejemplo de una intriga compleja sera la formacin de alianzas para apoyar a una casa nobiliaria en la invasin de un feudo vecino. Para impedir que otras casas se unan a la causa de un rival, es posible que se deba pactar con otros nobles y procurarse su ayuda, o al menos convencerlos de no interferir. Tambin habra que negociar con varios mercaderes para conseguir mejor precio por las armas, caballos y suministros, por no hablar de los intentos por persuadir al propio seor feudal de que permita llevar a cabo el ataque.

Los puntos de Victoria son un elemento propio de las intrigas complejas, interacciones en las que derrotar al adversario no basta para conseguir el objetivo global. Antes de iniciar una intriga compleja, el jugador debe decidir qu es lo que pretende conseguir. El Narrador puede establecer que ello sea posible con una intriga normal, pero en las complejas lo ms probable es que deba derrotar a varios oponentes en distintas intrigas para inclinar la situacin a favor de su plan. Para medir el progreso del personaje en una intriga compleja, el Narrador determina la cantidad de puntos de Victoria que se deben obtener para conseguir su objetivo. Lo normal son 3 PV, pero si el plan es extremadamente complejo podra requerir 6 PV o incluso ms. Cada vez que el personaje derrote a un adversario en una intriga normal relacionada con la intriga compleja, podr beneficiarse de las consecuencias de su victoria en la intriga y adems conseguir 1 PV. Si no logra vencer a un adversario en una intriga, no har ningn progreso; pero si es derrotado, perder 1 PV. Una vez acumulada la cantidad necesaria de puntos de Victoria, la intriga se habr completado y los planes del personaje darn sus frutos.

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CAPTULO 8 : INTRIGA

SEGUNDO
UBICACIN

pAsO:

EsCENARIO

no es en modo alguno exhaustiva, pero proporciona un buen punto de partida desde el que idear objetivos relevantes a cada situacin concreta.

Una vez determinado el tipo de intriga, el Narrador prepara el escenario describiendo la ubicacin e identificando a los personajes involucrados.

AMIsTAD
Muchas intrigas se inician para forjar alianzas y vnculos amistosos, ya sea a corto o largo plazo. El resultado que se pretende es fomentar un sentimiento de amistad con el objetivo para facilitar o incluso obviar futuros intercambios. Evidentemente, el concepto de amistad es muy amplio; este objetivo valdra para seducir a un hombre, disponer un matrimonio, forjar una alianza o sencillamente granjearse un nuevo amigo.

La ubicacin puede ser un factor decisivo de cara al resultado de una intriga. Ciertos entornos son ms propicios para una intriga que otros. Por ejemplo, seducir a una mujer noble muy devota dentro de un septo es mucho ms difcil que seducir a una moza solcita entre las sombras de un oscuro saln. La idoneidad del lugar escogido puede conferir una bonificacin a la Defensa en intrigas de un personaje, normalmente un +3 si el entorno es poco prctico, un +6 si es inapropiado y un +12 o ms si se trata de un lugar increblemente inadecuado. Un ejemplo de entorno poco prctico sera cuando el personaje intenta contratar los servicios de un mercenario delante de su actual patrn. Un entorno inapropiado se dara si el personaje tratase de intimidar a un joven noble delante de su padre. Intentar seducir a una hermana silenciosa en un campo de batalla abarrotado de muertos y moribundos sera un ejemplo de entorno increblemente inadecuado.

INfORMACIN
Aunque suene a tpico, el conocimiento es poder, y la informacin es uno de los objetivos ms comunes que se persigue al enzarzarse en una intriga. Cuando persigue este objetivo, el personaje espera obtener informacin privilegiada o secreta, conocer rumores, cotillear y cualquier otra cosa que considere necesaria para adquirir ventaja sobre sus enemigos. Para ello podra tener que conspirar en la corte del rey Robert o indagar en las calles de Desembarco del Rey con la esperanza de or algn rumor que le resulte til. Sea como sea, la informacin es un lujo muy valioso, esencial para sortear los peligros del juego de tronos.

PARTICIpANTEs

La mayora de las intrigas tienen lugar entre dos personajes a la vez, aunque es posible que se produzcan varias simultneamente entre mltiples pares. Si un personaje se dirige a un pblico numeroso, lo normal es que el gento delegue en un lder que represente sus intereses; de este modo, aun cuando haya muchos individuos implicados en la intriga, sta puede zanjarse entre dos adversarios. Por otro lado, podra darse el caso de que cada uno de los bandos de una intriga cuente con el apoyo de aliados y consejeros. Estos personajes accesorios pueden modificar el desenlace de la intriga alentando o aplacando los nimos del negociador principal, reforzndole o desviando la influencia ejercida por su adversario.

SERVICIO
Cuando el objetivo de una intriga es el servicio, el personaje desea que su adversario haga algo por l. Puede ser cualquier cosa, desde prestarle unos cuantos dragones de oro hasta espiar a la reina, pasando por rebajar el precio de una espada nueva o perdonarle la vida cuando el adversario tiene todo el derecho del mundo a reclamarla.

TERCER

pAsO:

OBjETIVO

MENTIRA
Tambin es posible iniciar una intriga para embaucar al adversario, proporcionndole informacin falsa, preparndolo para una posible traicin y ocultando las verdaderas intenciones tras una engaosa fachada. Cuando el objetivo es mentir al adversario, se obtiene Influencia realizando tiradas de Engao en vez de Persuasin.

El ncleo de toda intriga es el objetivo del personaje, lo que espera conseguir involucrndose en ella. Este objetivo es su motivacin, lo que quiere que su adversario haga o diga, la accin que quiere que lleve a cabo o el suceso que pretende impedir. Sin objetivo no hay intriga, tan slo interpretacin, y aunque desde luego sta es importante, a menudo no basta para que la historia avance de manera significativa. Los objetivos suelen subyacer al trasfondo de la intriga, ocultos hasta que uno de los dos participantes es derrotado. No se corresponden con las habilidades, sino que estn determinados por las necesidades de la historia y el escenario en el que se desenvuelven los personajes. El objetivo influye en la interpretacin y concede al personaje una posicin desde la que presentar sus argumentos. A continuacin se ofrece una amplia seleccin de los objetivos ms comunes de las intrigas. Esta lista

CAMBIO

DE OBjETIVO

Habr ocasiones en las que un personaje se implique en una intriga con la esperanza de conseguir una cosa, pero despus del primer o el segundo intercambio quiz descubra algo mucho ms interesante. Un personaje puede cambiar su objetivo al comenzar un nuevo intercambio, pero en caso de hacerlo su adversario recupera automticamente tanta Compostura como su rango de Voluntad.

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CAPTULO 8 : INTRIGA

CUARTO

pAsO:

ACTITUD
AcTITUD
Afecto Amistad Cordialidad Indiferencia Rechazo Aversin Hostilidad

TABLA 81: ACTITUDEs


FA 1 2 3 4 5 6 7 MODIfIcADOR MODIfIcADOR A AL ENgAO LA PERSUASIN 2 1 0 0 +1 +2 +3 +5 +3 +1 0 2 4 6

La actitud de un personaje describe su disposicin hacia un adversario concreto, la opinin que le merece (sea buena o mala) y su intencin de ayudarle o perjudicarle. Las actitudes son herramientas muy tiles que establecen parmetros sobre el modo en que se puede interpretar la actuacin de un jugador durante la intriga, adems de proporcionar un referente para sus respuestas y reacciones. Ms an, la actitud de un personaje tambin le sirve de armadura, protegindolo de la Influencia de su adversario. Convencer a un enemigo para que te ayude es mucho ms difcil que persuadir a un ser querido para lo mismo. As, siempre que un adversario ejerza su Influencia sobre la Compostura del personaje, ste podr reducirla tantos puntos como su factor de actitud (FA). La actitud tambin influye en el Engao y la Persuasin concediendo bonificaciones o imponiendo penalizaciones a los resultados de las tiradas. Resulta bastante difcil ocultar tu desdn cuando intentas ganarte la amistad de un viejo enemigo, tanto como engaar a un ser querido. Los efectos de la actitud sobre las palabras, el lenguaje corporal y otros elementos de la intriga no deben subestimarse. Si un personaje se protege tras una coraza de desprecio, no podr hacer nada por cambiar la mentalidad de quienes le rodean. Existen siete tipos de actitud. Tres de ellas son favorables, tres desfavorables y una intermedia que no es positiva ni negativa. Todas se describen a continuacin, incluyendo el factor de actitud y los modificadores relevantes a las tiradas de Engao y Persuasin. Esta informacin tambin se recoge en la TABLA 81: AcTITUDES.

CORDIALIDAD
FA: 3 ENgAO: +0 PERSUASIN: +1

Los personajes cordiales te ven con buenos ojos y te consideran un allegado, pero no necesariamente un amigo. No es habitual que se arriesguen por ti, pero te ayudarn si ello les reporta algn beneficio. Pueden llegar a traicionarte si tienen una buena razn para hacerlo.

AfECTO
FA: 1 ENgAO: 2 PERSUASIN: +5

EJEMPLO
Renly y Robert mantienen una relacin de Cordialidad.

El afecto implica amor y adoracin, sentimientos de compromiso y lealtad tan intensos como los que comparten la mayora de los cnyuges, padres e hijos, familiares y dems. Un personaje con esta actitud ceder a la mayora de las peticiones aun cuando ello le suponga un perjuicio. Los personajes afectuosos suelen pasar por alto los defectos de la persona a la que quieren, y daran la vida por ella.

INDIfERENCIA
FA: 4 ENgAO: +0 PERSUASIN: +0

EJEMPLO
La relacin que hay entre la reina Cersei y su hijo Joffrey es de Afecto.

Un personaje indiferente no siente nada especial hacia ti, ni de una forma ni de otra. Puedes convencerlo de que te ayude, obedezca rdenes estando fuera de servicio y te haga otros favores si recibe algo a cambio. Los personajes indiferentes no se arriesgarn por ti sin una compensacin adecuada.

EJEMPLO

AMIsTAD
FA: 2 ENgAO: 1 PERSUASIN: +3

Eddard Stark siente Indiferencia hacia Renly y Stannis Baratheon.

La amistad sugiere un sentimiento de parentesco y buena voluntad como el que une a la mayora de los hermanos, viejos aliados y miembros de una misma casa nobiliaria. Tambin define la relacin existente entre los caballeros que comparten una causa comn y los vnculos que atan a los miembros de la guardia entre s y con sus comandantes. Los personajes amistosos estarn dispuestos a hacerte favores y podran llegar a correr riesgos por ti. No te traicionarn, y eso es lo ms importante.

RECHAZO
FA: 5 ENgAO: +1 PERSUASIN: 2

El rechazo indica una leve antipata, cierta frialdad y sensacin de incomodidad. Puede deberse a la desconfianza, a la mala reputacin o a cualquier fechora que se cometiera en el pasado; el caso es que el personaje no correr riesgos por ayudarte e incluso podra conspirar contra ti.

EJEMPLO
Jeor Mormont profesa Amistad a Jon Nieve.

EJEMPLO
Cersei siente Rechazo hacia su hermano Tyrion.

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CAPTULO 8 : INTRIGA

AVERsIN
FA: 6 ENgAO: +2 PERSUASIN: 4

VARIABLEs

DEsCONOCIDAs

Cuando un personaje siente aversin hacia ti, sencillamente no le gustas. No es preciso que este sentimiento est fundado; con o sin razn, el personaje te desprecia. Aunque no intentar perjudicarte activamente, tampoco se opondr a quienes lo hagan, e incluso se dejar convencer con suma facilidad para conspirar contra ti.

EJEMPLO
Gregor Clegane siente Aversin hacia su hermano Sandor.

La primera vez que inicies una intriga con otro personaje, tu actitud debera ser de Indiferencia (a no ser que seas agresivo o confiado por naturaleza). La razn es sencilla: nunca has tratado con el personaje, y lo ms probable es que no sepas nada sobre su personalidad, su historia ni sus motivaciones. Desde luego, algunos personajes son conocidos pblicamente, y sus reputaciones pueden influir en la opinin que los dems tienen de ellos. La imagen pblica de un personaje podra definir el modo en que lo ven, y la actitud de tu PJ debera ajustarse en consecuencia. De igual modo, tus adversarios podran determinar sus actitudes en funcin de tu reputacin, lo que puede ser una bendicin o una maldicin (dependiendo de tus actos y hazaas anteriores).

ACTITUDEs

sEGN LA CIRCUNsTANCIA

HOsTILIDAD
FA: 7 ENgAO: +3 PERSUASIN: 6

Los personajes hostiles conspiran activamente contra ti, haciendo todo lo que est en su mano para perjudicarte, aunque eso signifique ponerse en peligro ellos mismos. Los personajes hostiles te declararn la guerra, harn dao a tu familia y harn cualquier cosa por destruirte o desacreditarte. Estos personajes son tus enemigos acrrimos.

Tal y como se ha mencionado, la mayora de las intrigas entre individuos que no se conocen comienzan desde la Indiferencia. Sin embargo, ciertas circunstancias pueden modificar sus actitudes, como por ejemplo la identidad de alguno de ellos, las historias que se cuenten sobre l, y otros factores similares. En la TABLA 82: AcTITUDES SEgN LA cIRcUNSTANcIA se ofrecen algunas sugerencias para modificar las actitudes iniciales; todos estos modificadores son acumulativos, y se aplican al primer intercambio. Los personajes pueden modificar sus actitudes siguiendo el procedimiento habitual.

OpCIN: RECONOCIMIENTO
Se da por supuesto que los jugadores y el Narrador escogern las actitudes ms apropiadas en funcin de los elementos narrativos de la partida. Aunque esto es perfectamente adecuado, a veces resulta difcil calcular el efecto que la notoriedad de un individuo ejerce sobre su reputacin. Para resolver esta posible complicacin se puede hacer una tirada de Estatus antes de que empiece la intriga para que los personajes puedan escoger la actitud ms apropiada frente a PNJ a los que acaben de conocer. Si se usa este sistema, los personajes que se hayan conocido por primera vez y participen en una intriga comenzarn con actitud de Indiferencia. Los participantes pueden basarse en sus conocimientos y en la reputacin de sus adversarios para modificar sus actitudes segn corresponda. Cada personaje hace una tirada COMpLIcADA (12) de Estatus y aplica al resultado una penalizacin igual al rango de Conocimiento de su adversario (los personajes ms cultos no se dejan impresionar por las leyendas y proezas atribuidas a otros individuos). Un xito en esta tirada mejora o empeora la actitud el adversario en una categora por cada grado de xito obtenido. El personaje debe decidir si mejorar o empeorar la reputacin de su adversario basndose en su reputacin y en la de su casa nobiliaria.

EJEMPLO
Sandor Clegane siente Hostilidad hacia su hermano Gregor.

ACTITUDEs

INICIALEs

Al principio de una intriga, todos los participantes deben establecer su actitud inicial. La actitud por defecto cuando se trata con personajes nuevos es Indiferencia, pero los PJ son libres de elegir la actitud que deseen, basndose siempre en lo que saben sobre sus adversarios, en encuentros pasados con el PNJ y en lo que sienten con respecto a su comportamiento. Por tentador que resulte pensar en trminos de juego, sopesando los beneficios mecnicos de cada actitud, hay que intentar evitarlo. La actitud puede tener consecuencias imprevistas que podran afectar al desarrollo del escenario. Por ejemplo, si un representante de otra casa nobiliaria se enzarza en una intriga contigo, y eliges directamente una actitud de Hostilidad, tu agresividad y brusquedad te granjearn un nuevo enemigo. De igual modo, mostrando una actitud de Afecto cuando intentes persuadir a alguien podra resultar arriesgado, pues te expone a sus manipulaciones. Resumiendo, piensa en cmo debera sentirse tu personaje ante el PNJ en cuestin y elige la actitud que mejor se adapte a su perspectiva.

EJEMPLO
La noche antes del torneo, el personaje de Glen visita a un caballero leal a una casa menor con la esperanza de obtener informacin sobre un asesinato que tuvo lugar la noche anterior. Como sabe de buena tinta que el otro caballero podra tener esta informacin, Glen decide enfrentarse a l en una intriga para sonsacrsela. No obstante, antes de empezar la intriga ambos personajes deben determinar los efectos de sus respectivas reputaciones. El personaje de Glen tiene Conocimiento 3 y Estatus 4 (Reputacin 1), mientras que su adversario posee Conocimiento 2 y Estatus 3. Glen tira primero y saca un 21, que se queda en 19 despus de restarle el rango de Conocimiento de su adversario. Como ha logrado superar la dificultad COMpLIcADA (12) por 7 puntos, ha obtenido 2 grados de xito, lo que le permite ajustar la actitud del otro caballero en dos categoras hacia arriba o hacia abajo. El caballero de Glen es famoso por su naturaleza honorable, por lo que mejora la actitud del otro caballero en dos categoras hasta fijarla en Amistad. Ahora es el turno del otro caballero. El Narrador hace la tirada y saca un 12 exacto; tras restarle el rango de Conocimiento de Glen (3), este resultado se reduce a 9, que no basta para cambiar la actitud de Glen. As, el personaje de Glen comienza la intriga mostrando Indiferencia.

CONTROL

DE ACTITUDEs

Una buena forma de recordar las actitudes consiste en hacer una lista de los PNJ que conozcis a lo largo de la campaa. Apunta la actitud que adoptaste en vuestro ltimo encuentro y anota cualquier detalle que consideres importante. As, la prxima vez que te encuentres con el PNJ sabrs en qu trminos os separasteis y podrs escoger la actitud ms apropiada basndote en vuestra ltima interaccin.

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CAPTULO 8 : INTRIGA

TABLA 82: ACTITUDEs


FAcTOR

sEGN LA CIRCUNsTANCIA
MODIfIcADOR +1 categora +1 categora +1 categora +2 categoras 1 categora 1 categora 1 categora 1 categora 1 categora 2 categoras 2 categoras 2 categoras 1 categora 1 categora 2 categoras

El adversario es atractivo El adversario es famoso por su honor El adversario es famoso por su sentido de la justicia El adversario es de una familia aliada El adversario pertenece a la Guardia de la Noche El adversario es un hijo bastardo El adversario es feo El adversario es famoso por su decadencia El adversario es famoso por su crueldad El adversario es repugnante El adversario es famoso por su perfidia El adversario es de una familia enemiga El adversario procede del otro confn de Poniente* El adversario procede de las Ciudades Libres El adversario procede de ms all de las Ciudades Libres

*Por ejemplo, un dorniense tratando con un norteo.

CAMBIOs

DE ACTITUD

La actitud de los personajes evoluciona durante el transcurso de una intriga. La combinacin de la interpretacin y los eventos de cada intercambio permite a los jugadores y el Narrador ajustar las actitudes de sus personajes como respuesta a lo sucedido durante el anterior intercambio. Al comienzo de cada nuevo intercambio, cada participante puede mejorar o empeorar su actitud en una categora. La nica excepcin a esta regla se da cuando un personaje se vio influenciado con xito en el asalto anterior; en este caso, el personaje no podr empeorar su actitud durante el siguiente intercambio.

QUINTO

pAsO:

INICIATIVA

Para determinar quin debe hacer tiradas y cundo, cada uno de los implicados en la intriga ha de realizar una tirada de Estatus (aplicando la especialidad Reputacin). El Narrador debe anotar todos los resultados y ordenarlos de mayor a menor; el que haya obtenido el ms alto acta en primer lugar, y los dems resuelven sus turnos siguiendo el orden establecido. Cabe destacar que el resultado de esta tirada no obliga a los personajes a intervenir en la intriga en ese orden; tan slo determina la prioridad de sus intervenciones. Cualquiera de ellos puede esperar a ver qu hacen los dems participantes antes de actuar.

SEXTO

pAsO:

TCNICA

Si la actitud es la armadura, las tcnicas son las armas. Son las tcticas que emplea un personaje durante la intriga, pero no slo poseen una funcin descriptiva; tambin determinan la cantidad de Influencia que ejerce un personaje si supera la tirada, as como las consecuencias de la derrota. No es ninguna coincidencia que las diversas tcnicas descritas en esta seccin se correspondan con especialidades de la habilidad Persuasin.

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CAPTULO 8 : INTRIGA

ENGAO

Se puede sustituir la Persuasin por el Engao para simular cualquiera de las tcnicas siguientes. nicamente puede hacerse si el personaje intenta engaar a su adversario, como por ejemplo cuando trate de cautivarlo con falsas promesas o hacer un trato sin la ms mnima intencin de cumplir su palabra. Esta decisin debe tomarse en el momento en que el personaje se fija un objetivo. Si se usa el Engao, el jugador debe tirar los dados de bonificacin correspondientes a la especialidad de Engao ms apropiada para la tcnica que intenta simular. Si tambin tiene dados de bonificacin en la especialidad de Persuasin, podr usar la especialidad que le proporcione ms dados.

CAUTIVAR
INfLUENcIA: PERSUASIN ESpEcIALIDAD DE PERSUASIN: CAUTIvAR ESpEcIALIDAD DE ENgAO: AcTUAR

UsO

DE LAs TCNICAs

Siempre que un jugador realice una tirada de conflicto usando el Engao o la Persuasin para influir en un adversario, podr aadir a la tirada los dados de bonificacin correspondientes a la tcnica empleada. La dificultad de la tirada es igual a la Defensa en intrigas del adversario. Un xito ejerce sobre l una cantidad de Influencia determinada por la tcnica utilizada (normalmente igual al rango del personaje en una habilidad concreta) multiplicada por el nmero de grados de xito obtenidos.

Esta tcnica se utiliza cuando el personaje pretende cultivar una amistad y mejorar la actitud del objetivo para predisponerlo a aceptar sus propuestas en futuras intrigas. Consiste en cubrir de elogios al objetivo, mostrar preocupacin por sus problemas e infortunios, y adaptarse a sus deseos. CONSEcUENcIAS DE LA DERROTA: Cautivar es el simple acto de cultivar amistades y forjar alianzas, o bien de razonar con los enemigos para evitar conflictos. Siempre que derrotes a un adversario utilizando esta tcnica, mejorars su actitud en 1 categora. La actitud mejorada del objetivo durar hasta que alguna circunstancia empeore su actitud hacia ti, por ejemplo si le traicionas o si un rival le incita contra ti. Adems, recibes +1D a todas las tiradas de Engao y Persuasin durante tu prxima intriga contra este adversario.

CONVENCER
INfLUENcIA: VOLUNTAD ESpEcIALIDAD DE PERSUASIN: CONvENcER ESpEcIALIDAD DE ENgAO: AcTUAR

En tu turno dentro de una intriga puedes usar cualquiera de las tcnicas descritas a continuacin. No tienes por qu elegir la misma tcnica en cada intercambio; se puede usar una tcnica distinta si ello se corresponde con la interpretacin del personaje durante el intercambio. En cada apartado se describe la tcnica, la cantidad de Influencia que ejerce una tirada de conflicto con xito, las especialidades aplicables y, por ltimo, los beneficios que obtiene el personaje si derrota al adversario usando la tcnica en cuestin. En la TABLA 83: TcNIcAS se resume toda esta informacin. Estas tcnicas son muy genricas y estn abiertas a la interpretacin, basndose siempre en el modo en que se pretenda conseguir el efecto deseado de la intriga; as, si el personaje est ofreciendo un intercambio de bienes, es probable que se trate de una negociacin, pero si lo que hace es exponer un argumento razonado tendr que convencer a su adversario. Los jugadores deben ponerse de acuerdo con el Narrador y establecer la tcnica ms apropiada para resolver una intriga y obtener el resultado deseado.

DEfINICIN

DE LAs TCNICAs

Hay ocasiones en las que un argumento contundente puede surtir efecto all donde el encanto o la seduccin fracasaron. Esta tcnica sirve para transmitir una posicin o idea exponindola de un modo razonado y lgico. Se trata de la declaracin de un deseo que persuade por sus propios mritos. Suele ser menos eficaz porque no est respaldado por una amenaza, y es posible que el objetivo no obtenga ningn beneficio por dejarse convencer. Por eso se tarda ms en persuadir a un objetivo de adoptar una posicin, especialmente cuando no siente aprecio por el personaje. CONSEcUENcIAS DE LA DERROTA: Siempre que derrotas a un adversario utilizando esta tcnica, habrs intentado conseguir que te ayude o comparta tu perspectiva. Esta tcnica no mejora la actitud del objetivo; lo que hace es persuadirlo de que se ponga de tu parte o te proporcione ayuda. Es posible convencer a un enemigo acrrimo de que te preste ayuda, siempre y cuando tenga motivos suficientes para ello, aunque nada le prohbe aprovechar la primera oportunidad para traicionarte. Un objetivo convencido te ayudar en tu situacin actual, pero no ms.

TABLA 83: TCNICAs


TcNIcA
Cautivar Convencer Incitar Intimidar Negociar Provocar Seducir

INCITAR
ESpEcIALIDAD DE ENgAO Actuar Actuar Mentir Actuar o Mentir Mentir Mentir Mentir INfLUENcIA: INgENIO ESpEcIALIDAD DE PERSUASIN: INcITAR ESpEcIALIDAD DE ENgAO: MENTIR

INfLUENcIA Rango de Persuasin Rango de Voluntad Rango de Ingenio Rango de Voluntad Rango de Ingenio Rango de Percepcin Rango de Persuasin

DE PERSUASIN

ESpEcIALIDAD Cautivar Convencer Incitar Intimidar Negociar Provocar Seducir

Esta tcnica consiste en enfurecer al objetivo, llenarlo de desprecio o rabia contra algo o alguien. Es una tcnica arriesgada, porque si la emocin generada no se controla, el objetivo podra reaccionar con brusquedad. CONSEcUENcIAS DE LA DERROTA: Incitar al objetivo implica enfrentarlo contra otro adversario, normalmente aportando pruebas de traicin, revelando actos ignominiosos o descubriendo cualquier otro detalle srdido que el objetivo pueda encontrar despreciable. Esta tcnica suele ser muy eficaz, pero sus efectos slo se dejan sentir a corto plazo. La actitud de un objetivo incitado hacia el individuo, organizacin o casa nobiliaria que le hayas indicado empeora tantas categoras como tu rango de Persuasin. El objetivo mejorar su actitud en una categora por cada da posterior al uso de esta tcnica, hasta volver a la misma que tena en un principio. Normalmente slo los objetivos cuya actitud haya empeorado hasta Hostilidad atacarn al individuo o miembros de la casa u organizacin vilipendiada.

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CAPTULO 8 : INTRIGA

INTIMIDAR
INfLUENcIA: VOLUNTAD ESpEcIALIDAD DE ESpEcIALIDAD DE ENgAO: PERSUASIN: INTIMIDAR AcTUAR O MENTIR

PROVOCAR
INfLUENcIA: PERcEpcIN ESpEcIALIDAD DE PERSUASIN: PROvOcAR ESpEcIALIDAD DE ENgAO: MENTIR

La intimidacin se utiliza para asustar a otros y hacer que se lo piensen dos veces antes de contrariar al personaje. Un adversario intimidado mejora temporalmente su actitud durante un breve periodo de tiempo en el que contendr su agresividad, divulgar informacin, huir o se mostrar ms cooperativo y sumiso. CONSEcUENcIAS DE LA DERROTA: La intimidacin es una de las tcnicas ms efectivas; hace uso de bravatas y amenazas para asustar o coaccionar al adversario. Un xito en el uso de esta tcnica ahuyenta al objetivo (si es que puede huir) o mejora su actitud a Cordialidad (o en 1 categora, si ya tena esta actitud) mientras se encuentre en tu presencia y no pueda huir. El objetivo har lo que le pidas: revelar informacin, y hasta es posible que mienta si cree que es la nica forma de alejarse de ti. La actitud en futuras intrigas de un personaje que ha sido intimidado ser siempre de Aversin o peor.

La provocacin es un juego peligroso. Consiste en azuzar a otro personaje para que acte movido por tus pullas e insultos. Se puede provocar a un objetivo para que haga lo que t quieres, pero a cambio empeorar su actitud hacia ti. CONSEcUENcIAS DE LA DERROTA: La provocacin obliga al adversario a actuar. Un objetivo cuya actitud sea de Cordialidad o mejor har lo que exiges, pero una vez completada la tarea su actitud empeorar en 1 categora. Un adversario que sienta Indiferencia o Rechazo podra negarse a hacer lo que exiges si el peligro que entraa para l es demasiado grande (y su actitud tambin empeorar en una categora). Por ltimo, cualquier adversario que sienta algo peor al Rechazo te atacar, o huir si no puede atacarte.

SEDUCIR
INfLUENcIA: PERSUASIN ESpEcIALIDAD DE PERSUASIN: SEDUcIR ESpEcIALIDAD DE ENgAO: MENTIR

NEGOCIAR
INfLUENcIA: INgENIO ESpEcIALIDAD DE PERSUASIN: NEgOcIAR ESpEcIALIDAD DE ENgAO: MENTIR

Cuando un personaje negocia con otro, le est pidiendo que haga algo a cambio de algn tipo de recompensa. Esta tcnica puede emplearse para sobornar a un guardia, forjar una alianza, procurarse los servicios de alguien y otros fines similares, pero slo funcionar en tanto que el personaje cumpla su parte del trato. CONSEcUENcIAS DE LA DERROTA: La negociacin se utiliza para conseguir que el objetivo haga algo por el personaje a cambio de que ste le devuelva el favor. Este intercambio puede ser tan simple como una transaccin, un trueque de dragones de oro a cambio de un servicio, o bien algn tipo de acuerdo. La calidad del trato depende de la actitud del objetivo al final de la intriga, segn se indica en esta tabla.
AcTITUD
Afecto Amistad Cordialidad Indiferencia

La seduccin es la ms sutil de todas las tcnicas. Su uso requiere paciencia y prctica, as como talento para expresarse mediante lenguaje corporal e insinuaciones. Si derrotas a un adversario utilizando la seduccin, conseguirs que te desee (o, en el peor de los casos, que se muestre receptivo a tus insinuaciones). CONSEcUENcIAS DE LA DERROTA: Una derrota por seduccin explota la lujuria y los deseos del objetivo para culminar en un acto carnal de pasin, o cuando menos en una mejora temporal de su actitud. La seduccin produce sentimientos de placer y afecto en el objetivo,

RESULTADO DE LA NEgOcIAcIN El objetivo proporciona los artculos o el servicio sin pedir nada a cambio. El objetivo ofrece los artculos con un descuento (Ingenio 10%) o a cambio de un servicio mnimo. El objetivo ofrece los artculos con un descuento (Ingenio 5%) o a cambio de un servicio muy simple. El objetivo ofrece los artculos con un descuento (Ingenio 2%) o a cambio de un servicio. El objetivo ofrece los artculos con un descuento (Ingenio 1%) o a cambio de un servicio. Es posible que rechace el trato si el servicio solicitado es peligroso. El objetivo ofrece los artculos al precio habitual o a cambio de un servicio similar. El objetivo ofrece el artculo al precio habitual, pero es defectuoso o est en mal estado. Es posible que realice el servicio exigido, pero faltar a su palabra si puede salirse con la suya.

Rechazo

Aversin

Hostilidad

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CAPTULO 8 : INTRIGA
No obstante, no todos los jugadores se sienten cmodos con actuaciones improvisadas, y algunos podran preferir un mtodo ms mecnico para resolver estos escenarios. Si es ste el caso, o si la intriga es de menor importancia y apenas tiene trascendencia para la aventura, el Narrador puede omitir este paso de interpretacin y pasar directamente al siguiente.

impidindole ver tus defectos y tus verdaderas motivaciones. La actitud del objetivo derrotado mejora tantas categoras como tu rango de Persuasin. Si el objetivo se siente atrado por los individuos de tu sexo, es capaz de mostrar amor fsico y te profesa Amistad o algo ms, ceder a tus encantos. De este modo, podran necesitarse varias intrigas para seducir definitivamente a un objetivo. Cada da posterior al encuentro, la actitud del objetivo empeora una categora hasta quedar una por debajo de su actitud original. Puedes alimentar los sentimientos del individuo cortejndolo y cautivndolo para conseguir que su actitud sea ms permanente. Los personajes con actitudes iniciales de Rechazo o peores que sean seducidos con xito fingirn sentirse atrados e incluso llegarn a hacer el amor o a demostrar algn otro acto de pasin, pero solamente lo harn si creen que ello les beneficiar o les proporcionar alguna ventaja sobre ti, ya sea para poner la semilla de un bastardo en tu tero o el filo de un cuchillo en tu garganta.

EfECTOs

DE LA INTERpRETACIN

SpTIMO

pAsO:

INTERpRETACIN

La interpretacin es el alma de las intrigas. Durante este paso los jugadores tendrn que parlamentar y debatir, conspirar y negociar, discutir sus opciones y presentar sus argumentos. Han de representar exactamente lo que sus PJ desean conseguir del objetivo basndose en sus actitudes y en las tcnicas empleadas. En este paso no se sigue un orden de accin especfico; los jugadores tienen total libertad de llevarlo a cabo como deseen, y durar todo el tiempo que haga falta hasta que el Narrador estime oportuno pasar al siguiente paso; esto suele ocurrir en un momento dramtico, cuando un jugador manifiesta claramente su deseo, pero antes de revelarse la respuesta a dicho deseo.

CHFJR es un juego de rol, y como tal, la correcta interpretacin de tu personaje con argumentos convincentes ejercer un gran efecto en las intrigas. Interpretar bien el papel del personaje aumenta sus posibilidades concediendo dados de bonificacin (normalmente uno o dos, incluso tres si la actuacin del jugador es digna de elogio). Por otro lado, es posible que el jugador diga alguna inconveniencia en el momento menos oportuno mientras interpreta a su personaje, lo que podra afectar a sus esfuerzos restndole dados de bonificacin o imponiendo una penalizacin de entre 1 y 5 al resultado de su tirada, dependiendo de la gravedad de su metedura de pata. No todos los grupos cuentan con aficionados al teatro o aspirantes a actores, y algunos jugadores se muestran reacios a participar en un ejercicio de interpretacin tan profundo. El Narrador no debe penalizar a estos jugadores si no estn hechos para este tipo de escenarios. Los jugadores pueden modificar sus probabilidades de xito empleando puntos de Destino y dados de bonificacin de especialidades de la forma habitual.

OCTAVO pAsO: ACCIONEs Y

TIRADAs

En una intriga, un jugador puede elegir y llevar a cabo una de las siguientes acciones. Cada participante tiene derecho a una sola accin. El Narrador puede limitar en cualquier momento el nmero de personajes que pueden participar en una intriga, siempre basndose en las circunstancias. Participar en la reunin de un consejo o en un debate pblico es una cosa, pero tratar de llevar a cabo una discusin clandestina entre ms de dos o tres personas es otra muy distinta.

ApOYAR
En una intriga se pueden apoyar los argumentos de otro personaje, respaldando su postura mientras discute. Si consigues una tirada MODERADA (9) de Persuasin, podrs sumar la mitad de tu rango de Persuasin (redondeando hacia abajo) al resultado de la prxima tirada de conflicto de tu aliado.

CERRARsE

EN BANDA

Puedes apuntalar tus defensas y prepararte para la acometida de tu objetivo. Haz una tirada de Voluntad (aplicando la especialidad Dedicacin). El resultado de esta tirada sustituye a tu Defensa en intrigas hasta el final del prximo intercambio.

DEsAGRAVIAR
Durante una intriga, es posible que presiones ms de la cuenta a tu adversario, o quiz te percates de que est a punto de derrotar a un aliado tuyo. Puedes reparar el dao sufrido por la Compostura realizando una tirada COMpLIcADA (12) de Persuasin para desagraviar a un objetivo. Tu tirada se ve modificada por la actitud del objetivo de la forma habitual. Un xito restaura tanta Compostura daada como tu rango de Persuasin; cada grado de xito adicional devuelve 1 punto ms de Compostura.

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CAPTULO 8 : INTRIGA

DEsCONCERTAR
Puedes soltar una sarta de tonteras sin sentido con la esperanza de distraer a tu adversario y hacer que baje la guardia. Haz una tirada de Persuasin contra el valor pasivo de Voluntad de tu objetivo. Si la consigues y obtienes al menos 2 grados de xito, el objetivo pierde su rango de Ingenio de su Defensa en intrigas hasta el final del prximo intercambio.

EfECTOs

DEL IDIOMA

ENTABLAR

COMBATE

Hablar un idioma comn es vital en una intriga; resulta prcticamente imposible influir en personas que no entienden lo que dices. Si el objetivo de una intriga no habla el mismo idioma que tu personaje, aplica 3D a todas tus tiradas de Persuasin. Si esta penalizacin es mayor que tus dados de habilidad, no podrs involucrar a ese objetivo en una intriga.

Cuando llegue tu turno, puedes abandonar la intriga y atacar a tu adversario. Como es lgico, esta opcin puede no estar disponible en algunas intrigas, y el ataque puede tener otras consecuencias como encarcelamiento, prdida de rango y otras. Una vez realizada esta accin, la intriga termina de inmediato y se inicia un combate.

EsCUDARsE

EN LA REpUTACIN

Puedes apoyarte en tu reputacin y tu prestigio para influir en tu adversario. Para ello, haz una tirada de Estatus contra su valor pasivo de Voluntad; si lo igualas o superas, su actitud mejora automticamente en 1 categora. Esta accin slo puede usarse una vez en cada intriga.

Auque el idioma es importante, el conocimiento de ciertas lenguas puede llegar a mejorar tus posibilidades de persuadir e impresionar al objetivo. La capacidad de hablar una lengua nativa o poco comn conocida por tu adversario sugiere cultura e inteligencia, adems de cierto grado de respeto. Si el objetivo est en posicin de quedar impresionado por tales conocimientos, recibes +1B a todas las tiradas que hagas para influir en l. Algunos ejemplos de esta circunstancia seran hablar valyrio para comunicarte con un miembro de la casa Targaryen o un personaje culto, usar los distintos dialectos de las Ciudades Libres para hablar con un nativo de la ciudad correspondiente, o emplear el dothraki en una conversacin con gente de dicho pueblo.

EXAMINAR

AL OBjETIVO

En vez de forzar a un adversario, puedes contenerte para estudiar su actitud y su tcnica. Haz una tirada de Percepcin contra su valor pasivo de Engao. Si lo igualas o superas, averiguars cul es la actitud actual de tu objetivo y la tcnica que est empleando en este intercambio. Como resultado de esta revelacin, obtienes +1D para todas las tiradas de Engao y Persuasin que realices hasta el final de la intriga.

RENUNCIAR
No tienes por qu ser humillado por un adversario agresivo; si tienes una va de escape siempre puedes huir de una intriga. Al hacerlo se da por finalizada la intriga, pero a menudo esto tendr otras repercusiones determinadas por el Narrador, especialmente si hay testigos de tu debilidad. Por otro lado, si un adversario no muestra inters en discutir o negociar contigo, siempre podrs renunciar a la intriga sin ms problema, aunque toda pregunta formulada e informacin ofrecida levantar sospechas y podra tener otras consecuencias.

INfLUIR
sta es la accin ms habitual en una intriga. Refleja el esfuerzo del personaje por modificar la conducta de su objetivo. Para influir en un adversario es preciso hacer una tirada de Engao o Persuasin, aplicando los dados de bonificacin de la tcnica empleada. Un xito en esta tirada indica que ha logrado influir en su adversario, ejerciendo tantos puntos de Influencia sobre l como la cantidad indicada en la descripcin de la tcnica usada (multiplicada por los grados de xito obtenidos). Esta Influencia se reduce tantos puntos como el factor de actitud del objetivo, y el resultado final se resta de su Compostura. Cuando la Compostura de un objetivo queda reducida a 0, es derrotado.

INfLUENCIA
Cuando un adversario consigue influenciarte con xito en una intriga, puedes perder parte de tu Compostura y corres el riesgo de ceder a su presin. Toda Influencia que sobrepase el factor de actitud de un personaje se resta de su Compostura. La prdida de Compostura no tiene ningn efecto hasta que su valor queda reducido a 0 o menos, momento en el que el personaje es derrotado.

MANIpULAR
Puedes intentar manipular las emociones de tu adversario provocndolo para que utilice una tcnica especfica. Para ello debes igualar o superar su valor pasivo de Voluntad con una tirada de Persuasin. Si lo consigues, podrs elegir la tcnica que deber usar tu adversario en el siguiente asalto.

FRUsTRACIN
El principal modo de reducir la Influencia consiste en aplicar el factor de actitud. Este valor se resta de la Influencia que ha ejercido el adversario al superar una tirada de Engao o Persuasin. Otra forma de disminuir la Influencia ejercida sobre un personaje es aceptar cierto grado de Frustracin. Cada punto de Frustracin obtenido anula tanta Influencia recibida como el rango de Voluntad del personaje. Sin embargo, cada punto de Frustracin tambin impone una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Engao y Persuasin hasta el final de la intriga. Si la Frustracin acumulada llega a sobrepasar el rango de Voluntad del personaje, ste pierde la Compostura y es derrotado. Al final de la intriga, tanto si gana como si pierde, toda la Frustracin acumulada desaparece.

REfLEXIONAR
Renuncias a tu accin para el intercambio actual, y recibes +2B para una tirada que debas realizar durante el prximo. Los dados de bonificacin obtenidos por reflexionar no pueden superar tu rango en la habilidad que vayas a tirar. Una vez efectuada esta tirada, todos los dados de bonificacin que no hayas aprovechado se pierden.

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CAPTULO 8 : INTRIGA

DERROTA
CLAUDICAR

DEsTINO

Y DERROTA

Si la Compostura del objetivo se reduce a 0 o menos, o su Frustracin acumulada excede su rango de Voluntad, el objetivo es derrotado y el ganador de la intriga consigue su objetivo.

Tambin puedes sacrificar un punto de Destino cuando seas derrotado para escoger otro resultado que no sea la consecucin del objetivo de tu adversario. El Narrador debe aprobar este nuevo resultado. Como ocurre con el combate, los personajes menos importantes para la historia no suelen evitar la Influencia mediante el uso de la Frustracin, y acostumbran a claudicar en cuando la intriga se vuelve en su contra, permitiendo as al Narrador resolver inmediatamente las intrigas menores cuando un PJ tiene una clara ventaja (asumiendo que la intriga fuera lo bastante importante como para poner a prueba la habilidad del PJ).

Si lo deseas, puedes optar por claudicar ante un adversario, ofreciendo una solucin de compromiso a la intriga en vez de resignarte a la derrota. Slo se puede claudicar en el turno propio de un intercambio, y el adversario puede aceptar la oferta, plantear una contraoferta o rechazarla. Si t, en tu turno, rechazas una contraoferta, la intriga contina y ya no podrs claudicar. Esta es una opcin para cuando la derrota parece segura o cuando se quiere ofrecer al adversario una victoria menor e inmediata para poner fin cuanto antes al conflicto.

NOVENO

pAsO:

REpETICIN

Si al final del primer intercambio no hay un claro vencedor, hay que empezar de nuevo desde el segundo paso (escenario). Los jugadores deben confirmar su objetivo o cambiarlo (con las consecuencias que ello conlleva), elegir una tcnica, interpretar su intervencin y realizar sus acciones. Este proceso se repite hasta que todos los adversarios hayan sido derrotados o hayan claudicado.

DCIMO

pAsO:

REsOLUCIN

El ltimo paso de una intriga es su resolucin. Cuando uno de los bandos derrota al otro, lo que sucede a continuacin depende de la tcnica empleada por el vencedor y de la actitud del personaje derrotado. Las intrigas que se acometen de forma imprudente suelen tener consecuencias inesperadas; as, la eleccin de tcnicas y el orden en que se combinan entre s pueden ejercer mucha influencia sobre el resultado de la intriga. En las descripciones de las tcnicas se explican las distintas consecuencias de la derrota.

OTROs
UNIRsE

fACTOREs

Adems de los elementos bsicos que conforman una intriga, existen otros factores y consideraciones que deben tenerse en cuenta.

A UNA INTRIGA

Todo personaje que se involucre en una intriga ya comenzada puede perturbar el curso del encuentro. Siempre que un nuevo participante se una a la intriga, todos los dems personajes implicados pierden su Influencia y la intriga se empieza desde el principio.

INTRIGAs

Ms RpIDAs

Las reglas de intriga emulan muchos aspectos de las maniobras polticas que definen la historia de las novelas, poniendo a disposicin de los jugadores las herramientas necesarias para procurarse aliados y destruir a sus enemigos sin tener que recurrir al combate. Sin embargo, no todas las conversaciones tienen que resolverse mediante intrigas. De hecho, el Narrador debera reservarlas para las conspiraciones y conversaciones ms significativas, especialmente cuando haya en juego algo importante. Si un noble ordena a sus espadas juramentadas que ataquen, no hay necesidad de pasar por una intriga; las espadas juramentadas acatarn la orden en la medida de sus posibilidades. Como norma general, si el rango de Estatus de un personaje es igual o superior al factor de actitud de su objetivo, podr omitir toda la intriga e imponerse sobre l.

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CAPTULO 8 : INTRIGA

EJEMPLO DE INTRIGA
Lady Ren, dama de una casa nobiliaria menor del Dominio, dispone un encuentro con ser Ambrose Trent, un caballero errante al servicio de la casa Florent.

SEXTO PASO: TCNICA


Ren quiere convencer al caballero errante de que la ayude, por lo que utiliza la habilidad Convencer. El caballero pretende acostarse con la aristcrata, de modo que usa Seducir.

SPTIMO PASO: INTERPRETACIN


Durante esta fase, el jugador que lleva a Ren inicia la conversacin, tanteando poco a poco a su adversario. Entre tanto, Ambrose, que parte de una idea equivocada, pone toda la carne en el asador y trata de seducirla. Ren percibe la oportunidad y decide aprovecharla ofrecindole una posible cita a cambio de su ayuda.

LADY REN
ESTATUS 4, INgENIO 3, PERcEpcIN 4, PERSUASIN 4, VOLUNTAD 3 DEfENSA 11 COMpOSTURA 9

SER AMBROSE TRENT


ENgAO 3, ESTATUS 3, INgENIO 3, PERcEpcIN 3, PERSUASIN 3, VOLUNTAD 4 DEfENSA 9 COMpOSTURA 12

OCTAVO PASO: ACCIONES Y TIRADAS


Como Ren ha ganado la iniciativa, acta en primer lugar. Ignora la actitud de Ambrose, aunque est claramente interesado en acostarse con ella, por lo que al presentarse la oportunidad decide tratar de influir en l. Para ello hace una tirada de Persuasin y saca un 18. Dado que su actitud es de Cordialidad, aade un +1 al resultado de la tirada, para un total de 19. Ha conseguido superar la Defensa en intrigas de Ambrose (10) y adems ha obtenido 3 grados de xito. La Influencia que se ejerce convenciendo al adversario es igual al rango de Voluntad, por lo que Ren ejerce 3 puntos de Influencia sobre Ambrose; sin embargo, sus 3 grados de xito incrementan esta Influencia a 9. Ambrose resta su factor de Actitud (3) de este total y aplica el resto a su Compostura, lo que la reduce a 6. Ahora es el turno de Ambrose. Como intenta seducir a la noble dama, hace una tirada de Persuasin para influir en ella. Los dados no le acompaan, y slo saca un 7, que se incrementa a 8 porque su actitud de Cordialidad le permite sumarle +1. Aun as no ha logrado igualar ni superar la Defensa en intrigas de Ren, por lo que no le influye en absoluto.

PRIMER PASO: TIPO


Como no hay una gran diferencia de Estatus entre los personajes, el Narrador dictamina que deben emprender una intriga normal.

SEGUNDO PASO: ESCENARIO


El Narrador describe la escena. Ren ha preparado la reunin en una capilla, lejos de los odos indiscretos de sus enemigos. Ambrose la est esperando. No hay nadie ms. El Narrador comenta que este escenario tiene una peculiaridad: los Siete estn observando, aludiendo a las estatuas esmaltadas de los Siete que se alinean en las paredes del sagrado edificio. El Narrador declara que si Ren gasta un punto de Destino en ese lugar, recibir +1B a las tiradas de Persuasin relacionadas con la lealtad y el honor.

NOVENO PASO: REPETICIN TERCER PASO: OBJETIVO


Ren pretende conseguir un espa dentro de la casa Florent, pues cree que toda informacin que pueda obtener le conferir una gran ventaja a su propia casa sobre sus rivales. El objetivo de Ren es procurarse un servicio. Ambrose lo considera una oportunidad para seducir a la dama y llevrsela al huerto; su objetivo es la amistad. Ni Ambrose ni Ren han sido derrotados durante el primer intercambio de la intriga, por lo que el juego contina desde el tercer paso (objetivo). Ren sabe que est a punto de derrotar al caballero, pero decide emplear el Engao para hacerle creer que podra obtener algn tipo de compensacin fsica a cambio de su servicio. Est engaando al caballero para cerrar un trato, as que en caso de derrotarlo lo resolvera como una negociacin. Ambrose, que no se entera de nada, sigue intentando seducir a Ren.

CUARTO PASO: ACTITUD


El jugador que lleva a Ren anota su actitud. Como opina que est nerviosa y no muy segura sobre las intenciones del caballero con el que va a reunirse, decide partir de una actitud de Cordialidad que le da FA 3 y un modificador de +1 a la Persuasin. El Narrador sabe que Ambrose se siente atrado por Ren, pero el caballero cree que la mujer ha asistido al encuentro por otros motivos. l tambin fija la actitud de Ambrose en Cordialidad.

RESOLUCIN
La intriga debe proseguir durante varios intercambios ms hasta que surja un claro vencedor, ya sea por haber derrotado al adversario o porque ste haya claudicado. Al final de este ejemplo es Ren quien derrota al caballero, y ste accede a pasar informacin a lady Ren a cambio de una noche entre sus sbanas. Como Ren ha ganado la intriga, puede establecer los trminos del trato, y promete ofrecer al caballero su recompensa cuando le haya proporcionado informacin til. Desde luego, Ren no tiene intencin de dormir con el caballero, as que cuando ste comparta con ella lo descubierto, es probable que deba iniciar otra intriga para conservar sus servicios.

QUINTO PASO: INICIATIVA


Una vez preparado el escenario, el jugador que lleva a Ren y el Narrador hacen sendas tiradas de Estatus para determinar la iniciativa de sus respectivos personajes. El total de Ren es 20, y el de Ambrose es 9. Por tanto, Ren ser la primera en resolver sus acciones y sus tiradas.

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CAPTULO 9: COMBATE

En muchos aspectos, el combate es como un juego dentro del juego. Introduce en l reglas diseadas para emular las complejidades del campo de batalla y resolver tanto duelos entre dos contendientes como batallas contra una hueste de enemigos. Ms all del combate el juego transcurre a travs de la narrativa, por las descripciones que ofrece el Narrador, las conversaciones que mantienen los jugadores entre s y con los habitantes del mundo en el que viven sus personajes, la perfidia de las intrigas y el cumplimiento de los objetivos que persiguen a lo largo de las aventuras y escenarios que conforman las partidas. Sin embargo, el desarrollo de toda esta historia est salpicado de combates, brutales intercambios de espadazos y hachazos, accin en estado puro y las consecuencias que pueden tener estos enfrentamientos. El combate es peligroso, y su desenlace puede saldarse con personajes tullidos, capturados o incluso muertos.

(uno para cada jugador). Un combate dura tanto como los participantes quieran continuarlo, o bien hasta que uno de los bandos es derrotado completamente. Los fundamentos bsicos del combate en CHFJR son muy simples, pero existen numerosas variaciones y excepciones en el juego, con beneficios, maniobras y habilidades que convierten el sistema de combate en una parte dinmica y emocionante del juego.

AsALTOs,

TURNOs Y ACCIONEs

FUNDAMENTOS DEL COMBATE


Los combates parten de un enfoque mucho ms estructurado que otros aspectos de CHFJR. Para garantizar que todos los contendientes tengan una oportunidad para actuar (y tal vez sobrevivir ilesos), cada combate se desarrolla en una serie de asaltos, que a su vez se dividen en turnos

Cuando empieza un combate, el juego pasa a medirse en intervalos de tiempo denominados asaltos de combate (o sencillamente asaltos). Cada asalto dura aproximadamente unos seis segundos. As, diez asaltos de combate equivalen a un minuto de tiempo de juego. Durante un asalto, cada jugador y adversario disponen de un turno para actuar. Un turno es una oportunidad para hacer algo significativo que pueda (o no) afectar al desarrollo del combate. Aunque los asaltos de combate consisten en tan slo seis segundos, cada personaje acta siguiendo el orden de iniciativa, por lo que el personaje que realice la primera accin deber resolverla y aplicar sus efectos antes que los dems. En su turno, un jugador puede llevar a cabo cualquiera de las acciones disponibles para su personaje. La mayora se engloban dentro de uno de estos tres tipos: MAYORES, MENORES y gRATUITAS.

Protegedme, roble y hierro, o acabar en el infierno.


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ACCIONEs

MAYOREs

viejo proverbio

Una AccIN MAYOR consume la mayor parte del turno de un combatiente, y representa una violenta serie de estocadas, una carrera a travs del campo de batalla y otros movimientos similares. Realizar una accin mayor consume todo el turno del personaje, por lo que una vez resuelta no podr volver a intervenir en el combate hasta su prximo turno en el asalto siguiente.

CAPTULO 9: COMBATE

ACCIONEs

MENOREs

BB El rango de Agilidad se usa para calcular la Defensa en combate.

Las AccIONES MENORES son similares a las mayores, pero consumen menos tiempo, de tal modo que se pueden combinar dos acciones menores por turno en lugar de llevar a cabo una accin mayor. Algunos ejemplos de estas acciones son apuntar, disparar una flecha, recargar una ballesta y desplazarse en combate. Cada personaje puede realizar un mximo de dos acciones menores en su turno. No se pueden reservar acciones menores para asaltos posteriores; nicamente pueden usarse para el asalto actual.

BB Para determinar el orden de iniciativa se hace una tirada de Agilidad.

BB El rango de Agilidad determina el dao bsico de la mayora de las armas de Puntera y de algunas armas de Combate cuerpo a cuerpo. BB Para realizar una accin de esquivar es preciso realizar una tirada de Agilidad.

BRO
El Bro mide la aptitud fsica, la fuerza, la musculatura y la capacidad del personaje para utilizar sus recursos fsicos. BB El rango de Bro se usa para calcular la Defensa en combate. BB El Bro puede modificar la velocidad de movimiento. BB El Bro determina el dao bsico de la mayora de las armas de Combate cuerpo a cuerpo, as como de algunas armas de Puntera.

Por ltimo, las AccIONES gRATUITAS son acciones menores que consumen muy poco tiempo. Por lo general suelen ser cosas como gritar rdenes a subordinados, desenvainar o soltar armas y cualquier otra cosa que apenas requiera tiempo. Normalmente se pueden realizar todas las acciones gratuitas que se quiera, pero el Narrador podra limitarlas si considera que una conversacin se alarga demasiado o un personaje tarda ms de la cuenta en registrar sus alforjas.

ACCIONEs

GRATUITAs

DAO

Y DERROTA

COMBATE

CUERpO A CUERpO

El objetivo de todo combate es derrotar al enemigo. Aunque no siempre es as, derrotar a un adversario suele consistir en acabar con su vida. Sin embargo, si el adversario se rinde, huye o cae inconsciente, tambin se considera derrotado. Infligir dao es el medio para derrotar a un oponente, y la mayora de las acciones de combate consisten en causar el dao suficiente para matar, mutilar u obligar al enemigo a claudicar. Dado que la curacin y la recuperacin son bastante precarias y complicadas en esta ambientacin, los jugadores haran bien en rendirse cuando sus personajes se enfrenten a una derrota segura. La principal forma de infligir dao es mediante tiradas de conflicto. El atacante efecta una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera contra la Defensa en combate de su adversario. Si la iguala o supera, le infligir el dao bsico determinado por el arma empleada, multiplicado por los grados de xito obtenidos en la tirada de ataque. La Proteccin del adversario reduce el dao sufrido, pero todo el sobrante se sustrae de su Salud. Cuando la Salud de un personaje cae a 0, es derrotado y el vencedor del combate decide las consecuencias de su derrota.

El Combate cuerpo a cuerpo mide la destreza y el entrenamiento del personaje en combate cercano. BB Siempre que un personaje desee utilizar un arma en combate fsico, deber realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

CONsTITUCIN
La Constitucin determina el aguante del personaje, su fortaleza natural y su capacidad para resistir daos. BB El rango de Constitucin determina la Salud del personaje. BB El rango de Constitucin determina la cantidad mxima de heridas leves y graves que se pueden sufrir.

BB Para recuperarse de las heridas sufridas es preciso realizar una tirada de Constitucin. BB El valor pasivo de Constitucin de un personaje es la dificultad que ha de superar un veneno o peligro ambiental para causarle daos.

GUERRA
La Guerra describe la comprensin que posee el personaje de la estrategia y la tctica, su dominio del campo de batalla. BB Se puede realizar una tirada de Guerra para obtener ventajas tcticas en combate.

CARACTERSTICAS DE COMBATE
Algunas habilidades son ms tiles para el combate que otras; se utilizan para calcular informacin vital como la Defensa en combate, la Salud, el dao infligido por las armas y la capacidad de Movimiento. A continuacin se ofrece un resumen de las caractersticas de combate y los procedimientos para calcularlas.

PERCEpCIN
La Percepcin define la consciencia que tiene el personaje de su entorno, y le ayuda a detectar la presencia de enemigos y peligros ocultos. BB El rango de Percepcin se usa para calcular la Defensa en combate. BB Los adversarios ocultos deben superar el valor pasivo de Percepcin del personaje mediante una tirada de Discrecin.

HABILIDADEs
Todas estas habilidades afectan directamente al rendimiento de un personaje en combate.

AGILIDAD
La Agilidad mide la destreza natural, la flexibilidad y los reflejos del personaje, su capacidad para defenderse y reaccionar ante nuevas amenazas.

PUNTERA
La Puntera mide la precisin y el tino del personaje con armas de proyectiles. BB Siempre que un personaje desee utilizar un arma a distancia, deber realizar una tirada de Puntera.

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CAPTULO 9: COMBATE

DEfENsA

EN COMBATE

OBjETIVOs

INDEfENsOs

La primera lnea de defensa contra los ataques es la Defensa en combate. Esta caracterstica derivada combina la destreza, la percepcin y el bro del personaje para establecer lo difcil que resulta golpearle en una pelea. La Defensa en combate se calcula mediante la siguiente frmula: DEfENSA EN cOMBATE = AgILIDAD + BRO + PERcEpcIN + BONIfIcAcIN DEfENSIvA (pOR EScUDOS O ARMAS DE pARADA) + pENALIZAcIN pOR ARMADURA (vER TABLA 92: ARMADURAS EN pgINA 151)

Todo objetivo que sea incapaz de defenderse de un ataque (ya sea por estar dormido, inmovilizado o sin posibilidad de realizar acciones) se considera indefenso. Un objetivo indefenso no aade su Agilidad a la Defensa en combate y proporciona al atacante una bonificacin de +1D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntera efectuadas contra l.

SALUD
La Salud es la capacidad que tiene el personaje para encajar el dao y seguir combatiendo. La cantidad de dao sufrido no afecta para nada al personaje; mientras le quede al menos 1 punto de Salud, podr seguir luchando sin ninguna reduccin de sus habilidades. SALUD = CONSTITUcIN 3

EJEMPLO
Hal calcula la Defensa en combate de su caballero errante. Tiene Agilidad 3, Bro 4 y Percepcin 3, por lo que su Defensa en combate bsica es de 10. Cuando embraza un escudo grande, incrementa su Defensa en combate a 14, y si viste su armadura de placas completa, su Defensa en combate baja a 8. Un escudo grande posee la cualidad Defensiva +4, y la armadura de placas completa impone una penalizacin de 6.

EJEMPLO
El caballero errante de Hal tiene Constitucin 4, por lo que su Salud es de 12 (43).

TAMAO

Es ms fcil golpear a un enemigo grande que a uno pequeo. Los objetivos pequeos (nios, perros o cuervos) reciben un +2 a su Defensa en combate, mientras que los ms grandes (caballos, mastodontes y gigantes) sufren una penalizacin de 2.

MOVIMIENTO
El Movimiento describe la distancia que puede cubrir el personaje si emplea una accin para desplazarse en su turno. La mayora de los personajes se mueven 4 metros si no llevan armadura ni acarrean objetos que causen Impedimento. Los personajes con dados de bonificacin en la especialidad Correr pueden desplazarse ms rpido, y los que visten armaduras suelen moverse ms despacio.

Los personajes que mantienen una buena forma fsica se mueven ms deprisa que los personajes bajos de forma. Por cada 2 dados de bonificacin que tenga un personaje en la especialidad Correr, podr desplazarse 1 metro adicional cada vez que se mueva. No obstante, si el personaje slo tiene 1 rango en Bro, su Movimiento se reduce a 3 metros (un dado de bonificacin en la especialidad Correr anula esta penalizacin). En la TABLA 91: MOvIMIENTO se recoge esta informacin como referencia.

EfECTOs

DEL

BRO

EJEMPLO
El personaje de Hal tiene 2B en Correr, por lo que su Movimiento es de 5 metros.

EfECTOs

DEL

Cuando un personaje acarrea objetos con Impedimento, se mueve ms despacio de lo normal. Su Movimiento se reduce tantos metros como la mitad del Impedimento acarreado, y la velocidad de Carrera (ver pgina 160) se reduce tanto como el Impedimento. Las bonificaciones al Movimiento derivadas de la especialidad Correr se aplican antes de ajustar el Movimiento a causa del Impedimento. Los objetos con Impedimento suelen ser armaduras y escudos de gran tamao, aunque ciertas armas son tan aparatosas que tambin lo producen. El Impedimento no puede reducir el Movimiento por debajo de 1 ni la Carrera por debajo de 4.

IMpEDIMENTO

EJEMPLO
Aunque es bastante veloz cuando no lleva armadura (Movimiento 5), el personaje de Hal se mueve mucho ms despacio cuando viste su armadura de placas completa (Impedimento 3). Completamente equipado, el caballero errante se mueve 4 metros y corre 17.

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CAPTULO 9: COMBATE

ARMADURA
La armadura refleja el prestigio, la fortuna y la destreza marcial de un guerrero, pero por ms que magnifique o menoscabe su reputacin, no deja de ser un medio de proteccin. Todas las armaduras poseen tres caractersticas, recogidas en la TABLA 92: ARMADURAS.

TABLA 91: MOVIMIENTO


CORRER 0B1B 2B3B 4B5B 6B7B BONIfIcAcIN +0 m +1 m +2 m +3 m MOvIMIENTO MODIfIcADO 4m 5m 6m 7m

PROTECCIN

Todas las armaduras ofrecen un cierto grado de proteccin, representado por esta caracterstica. Siempre que el personaje sufra daos en combate, podr reducirlos tanto como el valor de Proteccin de la armadura que lleve puesta. El dao recibido puede quedar reducido a 0, pero nunca a nmeros negativos.

TABLA 92: ARMADURAs


ARMADURA
Ropa Tnica, vestimenta Acolchada Cuero blando Cuero endurecido Madera o hueso Cota de anillas Pieles Cota de malla Coraza Cota de escamas Lminas Brigantina Semiplacas Placas

PROTEccIN 0 1 1 2 3 4 4 5 5 5 6 7 8 9 10

PENALIZAcIN 0 0 0 1 2 3 2 3 3 2 3 3 4 5 6

IMpEDIMENTO 0 1 0 0 0 1 1 3 2 3 2 3 3 3 3

PENALIZACIN

pOR ARMADURA

Las armaduras pueden bloquear golpes mortales, pero tambin tienen efectos negativos. Las ms pesadas limitan el movimiento, haciendo que el usuario tarde ms en reaccionar ante sus enemigos y tenga problemas para mantener el equilibrio. Todas las armaduras imponen una penalizacin que debe aplicarse a la Defensa en combate, al valor pasivo de Agilidad y al resultado de todas las tiradas de Agilidad.

IMpEDIMENTO

Las armaduras ms pesadas poseen un valor de Impedimento. Como se ha mencionado anteriormente, cada 2 puntos de Impedimento reducen el Movimiento del personaje en 1, y cada punto de Impedimento reduce su Carrera en 1. Las bardas (armaduras para caballos) acarrean las mismas penalizaciones.

ARMAS
Las armas son algo ms que meras herramientas. Al igual que las armaduras, son un smbolo del estatus, el entrenamiento y la experiencia de quienes las empuan. Un combatiente armado con una espada braavosi luchar de un modo distinto a un guerrero que esgrima un mandoble. La TABLA 93: ARMAS contiene un resumen de las armas ms comunes de Poniente.

CARACTERsTICAs
EspECIALIDAD

DE LAs ARMAs

columna de Entrenamiento (1B, 2B o as), el personaje que la empue pierde la cantidad indicada de dados de bonificacin de sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntera. Si esta penalizacin reduce los dados de bonificacin por debajo de 0 (o si el personaje no tena ninguno en la especialidad), sufrir la penalizacin excedente en forma de dados de penalizacin a sus tiradas.

EJEMPLO
Un personaje que utilice un ltigo pierde 2B. Si slo tuviera 1B en Pelea, perdera ese dado de bonificacin y adems tendra que aplicar 1D a sus tiradas. Si no tuviera ningn dado de bonificacin en la especialidad de Pelea, recibira 2D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo realizadas para atacar con el ltigo.

Todas las armas tienen varias caractersticas que reflejan sus cualidades y desventajas en combate.

Esta columna de las tablas indica la especialidad que se aplica a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo cuando se empua el arma. Al atacar con el arma en cuestin, se pueden aadir a la tirada los dados de bonificacin de la especialidad que se haya adquirido.

DAO

ENTRENAMIENTO

No todas las armas son iguales; algunas son ms difciles de manejar que otras. Ciertas armas requieren un nivel mnimo de entrenamiento especializado para poder ser utilizadas correctamente, y aquellos que no poseen el rango mnimo necesario en la especialidad tienen ms problemas para esgrimirlas. Si un arma tiene algn requisito en la

El dao causado por un arma depende de su factura y de la destreza de quien la empua. El dao bsico es igual al rango del usuario en la habilidad indicada. Muchas armas aplican modificadores adicionales, que se deben aadir o restar al rango de la habilidad pertinente. La mayora de las armas de Combate cuerpo a cuerpo dependen del Bro, y las de proyectiles suelen infligir tanto dao como la Agilidad, aunque hay excepciones. Este dao bsico se multiplica por el nmero de grados de xito obtenidos en la tirada de ataque. Slo despus de haber calculado este dao total se le resta la Proteccin del objetivo.

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TABLA 93: ARMAs


ARMA Estrella de la maana Martillo de guerra Mazo Maza Mangual Bastn ESpEcIALIDAD A. contundentes A. contundentes A. contundentes A. contundentes A. contundentes A. contundentes ENTRENAM. 2B DAO Bro Bro Bro+3 Bro Bro CUALIDADES A dos manos, Rpido Aplastante 1, Letal A dos manos, Aplastante 2, Impedimento 1, Lento, Poderoso A dos manos, Aplastante 1, Impactante, Impedimento 1, Lento Aplastante 1, Poderoso Secundaria +1 A dos manos, Aplastante 1, Poderoso

Porra/garrote Rompecabezas Alabarda

A. contundentes A. de asta A. de asta A. de hoja corta A. de hoja larga A. de hoja larga A. de hoja larga A. de hoja larga Escudos Escudos A. de hoja corta A. de asta

A. contundentes

Bro+1 Bro1 Bro+3 Bro

Hacha enastada Herramienta de campesino Estilete Arakh Pual Daga

1B 1B 1B 1B

1B

1B

Bro+3 Bro+2

A dos manos, Aparatosa, Impedimento 1, Larga, Poderosa A dos manos, Aparatosa, Frgil Defensiva +1, Secundaria +1 Secundario +2 Adaptable Perforante 2

A dos manos, Impedimento 1, Poderosa

Agilidad2 Agilidad2 Bro+1 Bro+1 Bro+3 Bro2 Bro2 Bro Agilidad

A. de hoja corta

Espada bastarda Espada larga Mandoble Broquel

Adaptable, Rpida

A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal, Poderoso Defensivo +1, Secundario +1 Defensivo +2

Escudo normal Escudo de torre Espada braavosi Espada corta Azadn Daga de parada Escudo grande

Escudos Escudos

1B 2B 1B 1B

Bro2

Esgrima

Esgrima Hachas Hachas

Esgrima

Agilidad1 Agilidad1 Bro+1 Bro+1 Bro+3 Bro1 Bro Bro Agilidad

Bro2

Defensivo +4, Impedimento 1 Defensiva +2, Secundaria +1 Defensiva +1, Rpida Rpida

Defensivo +6, Impedimento 2

Hacha de leador Hacha de mano Pico de cuervo Lanza Fisga Hacha larga

Hacha de batalla

Hachas

Hachas

A dos manos, Lento, Poderoso A dos manos Adaptable

Hachas Lanzas Lanzas

Hachas

1B 1B 1B 1B 1B

Bro1

A dos manos, Impedimento 1, Larga, Letal, Poderosa Aplastante 1 Adaptable Rpida

Defensiva +1, Secundaria +1

Agilidad+1 Trato animal+4 Trato animal+3 Bro+2 Bro1 Bro2 Bro Bro+1

Lanza de caballera Lanza para jabales Tridente Pica Lanza de torneo

Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Pelea

De jinete, Empalante, Impedimento 2, Lenta, Letal, Poderosa De jinete, Frgil, Impedimento 1, Larga, Lenta, Poderosa A dos manos, Empalante, Lenta, Poderosa Adaptable, Lento Lenta

Arma improvisada Guantelete Ltigo Puo Cuchillo

Lanzas Pelea

A dos manos, Aparatosa, Empalante, Lenta, Slo contra cargas

Pelea

Pelea Pelea

2B

Bro2

Agilidad1 Bro3

De agarre, Secundario +1 De agarre, Secundario +1 Apresador, Largo

Rpido, Secundario +1

Mnimo 1. Las descripciones de las armas se dan a partir de la pgina 124.

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CAPTULO 9: COMBATE

TABLA 93: ARMAs


ARMA Arco de caza Arco de doble curva Arco largo Cuchillo Fisga Hacha de mano Honda Jabalina Lanza Red Tridente Ballesta ligera Ballesta mediana Ballesta myriense Ballesta pesada ESpEcIALIDAD Arcos Arcos Arcos A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas A. arrojadizas Ballestas Ballestas Ballestas Ballestas ENTRENAM. 1B 1B 1B 1B 1B DAO Agilidad Agilidad+1 Agilidad+2 Agilidad1 Agilidad+1 Bro Bro1 Bro Bro Nada Bro Agilidad+1 Agilidad+1 Agilidad+1 Agilidad+2 CUALIDADES A dos manos, Largo alcance A dos manos, Largo alcance, Poderoso A dos manos, Aparatoso, Largo alcance, Perforante 1 Corto alcance, Rpido Corto alcance Corto alcance Largo alcance Corto alcance Corto alcance Apresadora, Corto alcance Corto alcance Largo alcance, Lenta, Recarga (accin menor) A dos manos, Largo alcance, Lenta, Perforante 1, Recarga (accin menor) A dos manos, Largo alcance, Perforante 1, Rpida, Recarga (accin menor) A dos manos, Largo alcance, Lenta, Letal, Perforante 2, Recarga (accin mayor)

Mnimo 1. Las descripciones de las armas se dan a partir de la pgina 124.

CUALIDADEs
Las cualidades son atributos nicos de cada tipo de arma, grupos variados de funciones que distinguen a unas armas de otras. Algunas cualidades se traducen en ventajas que proporcionan un beneficio tctico en combate, mientras que otras imponen penalizaciones que compensan un dao excesivo o una ventaja superior. La mayora de las armas tienen al menos una cualidad.

ApLAsTANTE
Las armas Aplastantes estn diseadas para destrozar escudos, armas de parada y armaduras. Si un personaje armado con una de estas armas consigue 2 grados de xito o ms en una tirada de Combate cuerpo a cuerpo, reducir la bonificacin defensiva o la Proteccin del adversario en la cantidad indicada por la cualidad. Un arma Aplastante siempre afecta en primer lugar a las armas con la cualidad Defensiva. Si la bonificacin defensiva de un arma o la Proteccin de una armadura se ve reducida a 0, es destruida.

DOs MANOs

Las armas de mayor tamao deben empuarse con ambas manos para manejarse adecuadamente en combate. Si se utilizan con una sola mano, se aplica una penalizacin de 2D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.

ApREsADORA
Las armas Apresadoras se usan para sujetar a un adversario. Un enemigo alcanzado por un arma Apresadora ve reducido su Movimiento a 1 y sufre una penalizacin de 5 a todas sus tiradas. El objetivo puede liberarse empleando una accin mayor para realizar una tirada MODERADA (9) de Bro (aplicando la especialidad Fuerza), o bien una tirada MODERADA (9) de Agilidad (aplicando la especialidad Contorsionismo). No se pueden efectuar ataques con un arma Apresadora mientras est afectando a un adversario.

ADApTABLE
Un arma Adaptable est diseada para ser utilizada con una o dos manos. Si un personaje la empua con ambas manos, se aade un +1 al dao bsico del arma.

ApARATOsA
Un arma Aparatosa no ha sido diseada para empuarse a lomos de una montura, por lo que si el usuario la esgrime montado recibe una penalizacin de 2D a todas las tiradas relacionadas (de Combatec/c si es un arma de cuerpo a cuerpo, o de Puntera si se trata de un arma de proyectiles).

CORTO

ALCANCE

Un arma de Corto alcance posee un alcance efectivo de 10 metros, lo que significa que el usuario puede atacar a cualquier objetivo que se encuentre a un mximo de 10 metros sin penalizacin. Es posible alcanzar a enemigos que estn ms all de este alcance, pero se aplica 1D por cada 10 metros adicionales. As, atacar a un adversario que se encuentre a 11 metros de distancia supone una penalizacin de 1D a la tirada de Puntera.

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CAPTULO 9: COMBATE

DE

AGARRE

Las armas De agarre permiten al usuario agarrar y sujetar al adversario, impidiendo as que se aleje o escape. Si un personaje consigue golpear a su adversario con un arma De agarre y su tirada iguala o supera su valor pasivo de Bro (aplicando la Fuerza), puede agarrarlo si lo desea. Un personaje agarrado no puede moverse hasta que el atacante lo suelte (con una accin gratuita) o hasta superar una tirada de conflicto de Combate cuerpo a cuerpo (con una accin menor y aplicando la especialidad Pelea). Un adversario agarrado slo puede efectuar ataques con armas de pelea o de hoja corta. Tambin sufre una penalizacin de 5 a su Defensa en combate (que no podr caer por debajo de 1). Mientras un personaje tenga agarrado a su adversario no podr moverse, y nicamente podr realizar ataques contra l utilizando un arma De agarre o Secundaria.

decide aplicar su bonificacin por arma Secundaria al dao, pierde su bonificacin defensiva hasta el comienzo de su prximo turno.

EMpALANTE
Las armas empalantes atraviesan al objetivo. Si el usuario de un arma Empalante consigue 3 grados de xito o ms al atacar con ella, habr ensartado al objetivo con su arma y deber realizar inmediatamente una tirada MODERADA (9) de Bro. Si la falla perder el arma, que quedar atascada en el cuerpo del adversario. Si consigue la tirada el adversario no podr moverse, pero el personaje tampoco podr atacar con el arma empalada. Para sacar el arma hay que efectuar una tirada de Bro contra una dificultad de 3 ms la Proteccin del adversario; un xito libera el arma, y por cada grado de xito adicional obtenido en la tirada se inflige el dao del arma otra vez.

DE

jINETE

INMOVILIZAR

AL ADVERsARIO

Las armas De jinete son demasiado grandes y voluminosas para poder ser usadas a pie, y por tanto slo se utilizan a lomos de un caballo o cualquier otra montura. Utilizar una de estas armas a pie conlleva una penalizacin de 2D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.

Se puede emplear una accin mayor para clavar a un enemigo empalado en el suelo, en una pared o contra cualquier otra superficie. Para ello hay que hacer una tirada de Bro contra el valor pasivo de Constitucin del adversario (que podr aplicar su especialidad de Resistencia). Un xito en la tirada impide que el adversario se mueva hasta que consiga liberarse.

DEfENsIVA
Las armas Defensivas poseen una doble funcin. Pueden ser empleadas como armas, pero suelen ser ms eficaces si se usan para desviar los ataques del adversario. Si un personaje empua un arma Defensiva y no ataca con ella, puede aadir su bonificacin defensiva a su Defensa en combate. Muchas armas Defensivas poseen tambin la cualidad Secundaria, lo que permite al usuario empuarla en la mano torpe al tiempo que esgrime otra arma en la mano hbil. Si el usuario

PARA

LIBERARsE

Un adversario empalado puede sacarse el arma empleando una accin mayor y superando una tirada MODERADA (9) de Bro. La extraccin del arma inflige 1 herida leve (o 1 herida grave si el personaje ya no puede sufrir ms heridas leves). Un aliado del personaje puede intentar sacarle con cuidado el arma empleando una accin mayor y realizando una tirada COMpLIcADA (12) de Curacin. Si falla la tirada extraer el arma igualmente, pero le causar 1 punto de dao al empalado por cada 5 puntos de diferencia por los que haya fallado la tirada (mnimo 1 punto de dao).

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CAPTULO 9: COMBATE

FRGIL
Si el usuario de un arma Frgil obtiene 2 grados de xito o ms al utilizarla en una tirada, el arma se rompe automticamente.

RpIDA
Un arma Rpida ha sido diseada para colarse por las defensas del adversario y atacar con gran velocidad. Si el usuario de un arma Rpida efecta un ataque dividido con ella, recibe +1B a cada tirada. Estos dados de bonificacin s pueden superar el lmite de dados de habilidad de cada ataque.

IMpACTANTE
La contundencia de un arma Impactante puede dejar sin sentido al adversario. Si el atacante obtiene 2 grados de xito o ms al hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo con un arma Impactante, puede sacrificar uno de los grados para impedir que su adversario realice una accin mayor en su prximo turno.

RECARGA
Un arma de Puntera con esta cualidad requiere una accin para ser recargada despus de cada disparo. El propio enunciado de la cualidad indica el tipo de accin necesaria para recargar el arma (ya sea una accin menor o una accin mayor).

IMpEDIMENTO
Algunas armas son tan pesadas o difciles de manejar que restan velocidad al usuario. Si un arma posee Impedimento, ste se aade a la puntuacin total de Impedimento del personaje a efectos de reducir su Movimiento.

SECUNDARIA
Las armas Secundarias pueden empuarse en la mano torpe para aadir su modificador al dao infligido por el arma principal con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo con xito. Para disfrutar de este beneficio, el usuario debe emplear una accin mayor para efectuar un ataque con dos armas (ver pgina 159).

LARGA
Un personaje armado con un arma Larga puede atacar a adversarios que no estn adyacentes a l. Las armas Largas permiten realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra adversarios situados a no ms de 3 metros de distancia. Sin embargo, atacar con un arma Larga a un enemigo situado a menos de 3 metros de distancia impone una penalizacin de 1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

SLO

CONTRA CARGAs

Estas armas son demasiado aparatosas para usarlas en un combate normal, y slo sirven para emplear la accin de prepararse para una carga (ver pgina 167).

LARGO

ALCANCE

Siempre que disponga de lnea de tiro, un personaje puede disparar un arma de Largo alcance contra objetivos situados a una distancia mxima de 100 metros sin penalizacin. Por cada 100 metros adicionales de distancia que haya entre el tirador y su objetivo, se aplica 1D a la tirada de Puntera del atacante.

ESTRUCTURA DEL COMBATE


Todos los combates siguen una misma secuencia, compuesta de varios pasos que se repiten a lo largo de una serie de asaltos hasta que termina el combate. Se trata de un procedimiento sencillo, y cuando hayis resuelto un par de combates ya ni siquiera tendris que consultarlos: os saldrn de manera natural.
PRIMER pASO: EL cAMpO DE BATALLA SEgUNDO pASO: DETEccIN TERcER pASO: INIcIATIvA CUARTO pASO: AccIN QUINTO pASO: REpETIcIN SEXTO pASO: RESOLUcIN

LENTA
Un arma Lenta es tan pesada que no puede empuarse con elegancia ni velocidad, por lo que no se pueden realizar ataques divididos con ellas.

LETAL
Algunas armas son tan eficaces que producen heridas terribles. Si un personaje derrota a su adversario con un arma Letal, la consecuencia de esta derrota ser automticamente la muerte. La vctima puede sacrificar un punto de Destino de la forma habitual para evitar este trgico final.

PERfORANTE
Las armas Perforantes atraviesan las armaduras. Si un personaje alcanza a su adversario con un arma Perforante, el dao infligido ignora tantos puntos de su Proteccin como el valor de esta cualidad.

PRIMER pAsO: EL CAMpO DE

BATALLA

PODEROsA
Los personajes ms fuertes pueden imprimir su fuerza a las armas Poderosas para infligir ms dao al impactar. Cada dado de bonificacin que tenga un personaje en Fuerza incrementa el dao de un arma Poderosa en un +1.

El Narrador describe las caractersticas ms destacadas del campo de batalla. Si los personajes combaten en un barrizal empapado de sangre y agua de lluvia, sus botas podran quedar atrapadas en el lodo. Un fuerte chaparrn que cubra a los contendientes con una cortina de lluvia imposibilitara todo tipo de ataque a distancia, y el humo podra mermar sus capacidades si se pasan la mayor parte del tiempo tosiendo y respirando con dificultad. Estos factores se conocen como cualidades del campo de batalla, y siempre se da alguno en casi todos los combates (de hecho, incluso podran llegar a darse varios ms). Cuando se empieza un combate, el Narrador debe describir el aspecto que presenta el campo de batalla y sus generalidades. En esta descripcin ha de incluir las cualidades ms relevantes del campo de batalla.

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CAPTULO 9: COMBATE
Las cualidades del campo de batalla son factores importantes que modifican el desarrollo de los combates, interfiriendo o facilitando ataques, planteando obstculos y oportunidades para la victoria. Pueden ser generales (en cuyo caso afectan a todos los personajes por igual) o concretas (limitadas a una localizacin especfica del campo de batalla). El humo podra ser una cualidad general, mientras que la presencia de un ro caudaloso sera ms concreta. Todas las cualidades del campo de batalla afectan del mismo modo a los personajes que se ven expuestos a ellas, ya sea concediendo dados de bonificacin o imponiendo dados de penalizacin. No obstante, los personajes que tengan puntos de Destino pueden gastarlos para magnificar los efectos de una de estas cualidades durante un asalto y disponer de una oportunidad especial para golpear a su adversario o poner pies en polvorosa.

LMITEs

Los lmites son cosas que bloquean el movimiento. Algunos ejemplos son paredes, puertas cerradas con llave, acantilados y cualquier otra cosa que impida el desplazamiento en una direccin concreta. DESTINO: Si un personaje gasta un punto de Destino, encontrar una forma de atravesar o sortear un lmite; tal vez descubra un pasadizo secreto, una llave para abrir una puerta cerrada, una enredadera por la que trepar o descender, etc. El jugador puede decidir la naturaleza de este medio, pero debe dar una explicacin lgica y plausible. Como de costumbre, el Narrador tiene la ltima palabra.

OBsTCULOs

Una cualidad del campo de batalla se considera obstculo cuando reduce la velocidad de un personaje, pero no impide su desplazamiento. Pueden ser puertas cerradas sin llave, pilares, columnas, estatuas, ventanas y dems obstrucciones similares. Para sortear un obstculo debe emplearse una accin menor, pero esta accin no forma parte del movimiento normal. As, para saltar por encima de un altar habra que usar una accin menor para llegar hasta l, y luego otra para pasar por encima.

OBsTCULOs

COMO COBERTURA

Los obstculos proporcionan cobertura. Si un personaje se encuentra detrs de un obstculo, recibe una bonificacin de +5 a su Defensa en combate contra todo ataque para el que pueda beneficiarse de esta cobertura. Si se agacha detrs de un obstculo y no realiza ninguna otra accin, esta bonificacin aumenta a +10. DESTINO: Se puede gastar un punto de Destino para atravesar o sortear un obstculo como parte del movimiento normal. Tambin se puede incrementar en un +5 adicional la bonificacin a la Defensa en combate que ofrece el obstculo si se utiliza como cobertura.

NO

COMBATIENTEs

Los no combatientes son todos aquellos personajes que no estn involucrados en el combate. Suelen ser grupos de plebeyos, caballos, ovejas y cualquier persona o criatura que no participe directamente en la refriega. Se limitan a observar el combate, pero no se inmiscuyen en l. Aunque por lo general no suelen correr peligro, los combatientes ms oportunistas pueden aprovechar su presencia.

NO

COMBATIENTEs COMO COBERTURA

Al igual que los obstculos, los no combatientes tambin proporcionan cobertura. Sin embargo, si un ataque falla como consecuencia de la cobertura proporcionada por un no combatiente, es ste quien lo recibe. El ataque le inflige el dao normal. Los plebeyos y dems personajes menores no pueden anular el dao sufrido canjendolo por heridas, por lo que estos ataques suelen ser letales para ellos. DESTINO: Si un personaje es alcanzado en combate y se halla junto a un no combatiente, puede gastar un punto de Destino para que el dao se aplique al no combatiente en vez de a l.

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CAPTULO 9: COMBATE

OBjETOs

Y OTRAs COsAs

Los campos de batalla estn llenos de todo tipo de cosas, desde armas y escudos hasta cadveres, pasando por carros destrozados, madera quemada e infinidad de objetos variados. Incluso en situaciones ms ordinarias siempre hay objetos tiles y no tan tiles por doquier. Una pelea de taberna podra librarse en presencia de jarras, bandejas, cuchillos, ollas llenas de sopa hirviendo, taburetes y dems. El Narrador debe describir los objetos ms tiles y visibles en la escena, pero si un personaje gasta un punto de Destino puede colocar un objeto til directamente en sus manos. DESTINO: Se puede gastar un punto de Destino para encontrar un objeto til no demasiado eficaz; algunos ejemplos incluyen una espada rota si el personaje est desarmado, un escudo abollado si le atacan sin tregua, etc.

MINIATURAs
Algunos jugadores utilizan miniaturas para resolver los combates. Aunque no son necesarias para jugar a CHFJR, resulta muy til disponer de modelos representativos que sirvan como referentes para saber en todo momento dnde est cada personaje y lo que est haciendo. No hace falta que sean miniaturas de metal o plstico prepintado; se pueden usar dados, cuentas de vidrio, peones de juegos de tablero o cualquier otro tipo de ficha. Basta con asignar una de ellas a cada jugador y PNJ, y luego disponerlas sobre la mesa en funcin de las posiciones iniciales que ocupen al comienzo del conflicto (normalmente durante el primer paso: el campo de batalla). Muchos grupos de jugadores usan tambin mapas dibujados en transparencias de acetato con entramado hexagonal. Son excelentes herramientas que permiten al Narrador bosquejar rpidamente la escena con un rotulador de borrado en seco, sealando cualquier cualidad especial, caracterstica del terreno y otros detalles que puedan afectar al desenlace del conflicto. Estos mapas tambin ofrecen cierta medida de escala (casa casilla equivale a 1 metro). Los grupos que prefieren jugar sin entramados hexagonales utilizan la proporcin 1 pulgada = 1 metro (la pulgada son aproximadamente 25 cm). Como ya hemos dicho, estos accesorios no son necesarios para disfrutar de CHFJR, aunque s pueden mejorar la experiencia de juego.

VIsIBILIDAD
ILUMINADO

La visibilidad describe la calidad del alcance visual en el campo de batalla, y refleja los efectos de todo lo que obstaculice la visin. Algunos ejemplos son oscuridad, humo, niebla, lluvia e incluso el follaje.

La luz del da, de antorchas o de faroles ilumina lo bastante como para ver con claridad. En zonas iluminadas no se impone ninguna penalizacin al combate.

PENUMBRA
La penumbra se da cuando hay poca luz, como por ejemplo dentro de una cueva en un da nublado, o quiz en los lmites de la luz que arroja una fogata de campamento. Tambin puede darse en zonas llenas de humo, durante un aguacero, en plena nevada, al crepsculo o incluso a la luz de una luna llena. Las condiciones de penumbra imponen una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Agilidad, Bro, Combate cuerpo a cuerpo, Percepcin y Picaresca, as como de 2D a las de Puntera. DESTINO: Un personaje puede gastar un punto de Destino en zonas con poca visibilidad para escabullirse de un adversario y esconderse mediante una tirada de Discrecin. Tambin puede gastar un punto de Destino para ignorar los efectos de la poca visibilidad durante un asalto, hecho que se refleja en una interrupcin momentnea de la lluvia o un claro despejado en medio de la niebla.

Los efectos del terreno desfavorable son acumulativos, de modo que cada factor presente que pueda calificarse como terreno desfavorable supondr 1 punto de Movimiento adicional. Si un personaje no tiene Movimiento suficiente para desplazarse como mnimo 1 metro, podr emplear una accin mayor para moverse 1 metro.

DESTINO: Se puede gastar un punto de destino para ignorar los efectos del terreno desfavorable durante 1 asalto.

OTRAs

CUALIDADEs

OsCURIDAD
La oscuridad se produce en noches sin luna, en habitaciones oscuras o en subterrneos. En la oscuridad todo terreno se considera desfavorable (ver Terreno a continuacin). Tambin se impone una penalizacin de 2D a todas las tiradas de Agilidad, Bro, Combate cuerpo a cuerpo, Percepcin y Picaresca, as como de 4D a las de Puntera. DESTINO: Si un personaje prende una fuente de luz en una zona no iluminada, puede gastar un punto de Destino para cegar con ella durante un asalto a todos los objetivos que se encuentren dentro de su radio de iluminacin. Los personajes afectados no se beneficiarn de las condiciones de visibilidad mejoradas hasta el comienzo de su prximo turno.

Un campo de batalla puede presentar muchas ms cualidades aparte de las descritas aqu, como temperaturas extremas, la cubierta de un barco mecindose sobre las olas, enjambres de moscas y dems. El Narrador es libre de aplicar los modificadores que considere oportunos basndose en estos factores y siguiendo las pautas generales marcadas en la seccin Dados de penalizacin del CApTULO 2: REgLAS DE JUEgO (pgina 28). Siempre se puede gastar un punto de Destino para anular los efectos de estas cualidades o incrementarlos contra un nico adversario durante 1 asalto.

SEGUNDO

pAsO:

DETECCIN

TERRENO

Todo terreno por el que resulte difcil desplazarse (aguas profundas, escombros, maleza densa, hielo, nieve y dems) se considera terreno desfavorable. Este tipo de terreno reduce la velocidad de movimiento. Por cada metro que pretenda desplazarse un personaje, el terreno desfavorable le costar 1 metro adicional de Movimiento. De este modo, para avanzar sobre 1 metro de escombros es preciso emplear 2 de Movimiento. No se puede correr ni realizar cargas en zonas de terreno desfavorable.

Los personajes ocultos realizan tiradas de Discrecin contra el valor pasivo de Percepcin de sus adversarios para comprobar si obtienen la ventaja de la sorpresa. La deteccin es un paso opcional que slo debe resolverse cuando uno de los bandos est acechando o se esconde de sus adversarios. Si algn combatiente intenta ocultarse, deber hacer una tirada de Discrecin contra una dificultad igual al valor pasivo de Percepcin de su adversario; todo aqul cuyo valor pasivo iguale o supere se ver sorprendido por sus ataques.

SORpREsA
Si un personaje consigue atacar a un adversario por sorpresa, recibe +1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntera durante el primer asalto de combate.

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CAPTULO 9: COMBATE

CUARTO

pAsO:

ACCIN

Durante el primer asalto, cada personaje interviene (siguiendo el orden de iniciativa establecido) realizando una accin mayor o dos acciones menores.

El alma del combate radica en las acciones. Las decisiones que tomen los combatientes, el xito o fracaso en sus tiradas y el modo en que interacten con el campo de batalla contribuirn a simular la emocin y el peligro del combate. La imaginacin es el nico lmite que debis imponeros a la hora de efectuar maniobras de combate, pero en esta seccin se explican las acciones ms habituales y eficaces que se pueden intentar.

ACCIONEs

MAYOREs Y MENOREs

Cuando le llega el turno a un personaje, puede llevar a cabo una amplia variedad de acciones. Cada personaje dispone de dos acciones menores, que se pueden combinar para efectuar una sola accin mayor. Una accin menor podra ser desplazarse, atacar, ponerse en pie o arrojarse tras cobertura. Entre las acciones mayores se incluyen esquivar, cargar, tumbar a un adversario, derribar a un jinete de su montura y muchas ms. Como regla general, una accin menor consume unos tres segundos de tiempo de juego, mientras que una accin mayor requiere de seis segundos. De este modo, si un personaje intenta hacer algo que no est descrito en este captulo, el Narrador puede calcular el tiempo que necesitar y juzgar si para ello se requiere una accin mayor o una menor.

ATAQUE VARA
Obviamente, el ataque es la accin ms frecuente en combate. Siempre que el personaje empue un arma (convencional o improvisada), o si est desarmado pero tiene ganas de gresca, podr atacar a un adversario.

TERCER

pAsO:

INICIATIVA

La iniciativa establece el orden en que se resuelven los turnos de los personajes que participan en un combate. Cada combatiente (o grupo de combatientes similares) debe hacer una tirada de Agilidad, aplicando la especialidad Rapidez. A continuacin, el Narrador ordena los resultados de mayor a menor. El personaje que haya obtenido el resultado ms alto acta en primer lugar, seguido por el que obtuviera el segundo mejor resultado, y as sucesivamente hasta que todos los combatientes tengan asignado un lugar en la secuencia de turnos.

BB Si empua un arma de cuerpo a cuerpo, deber estar adyacente a su adversario. En esta situacin se dice que ambos personajes estn trabados en combate. BB Si est utilizando un arma de cuerpo a cuerpo con la cualidad Larga, podr atacar a un adversario situado a no ms de 3 metros de distancia. BB Si usa un arma de proyectiles con la cualidad Corto alcance, podr atacar a un adversario situado a 10 metros o menos sin penalizacin. BB Si usa un arma de proyectiles con la cualidad Largo alcance, podr atacar a un adversario situado a 100 metros o menos sin penalizacin. Si el personaje rene las condiciones necesarias, el jugador que lo controla realiza una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera y compara el resultado con la Defensa en combate de su adversario. Un impacto con xito inflige el dao bsico del arma multiplicado por los grados de xito obtenidos en la tirada. Una vez totalizado el dao, el adversario le resta su PR y aplica todo el dao restante a su Salud. Existen varios tipos de ataques; todos ellos se explican a continuacin. Slo se puede efectuar un ataque por asalto, independientemente de la accin que se requiera para ello; para atacar a ms de un adversario a la vez es preciso emplear las acciones de ataque dividido o ataque con dos armas.

EMpATEs
Si se produce algn empate, se resuelve a favor del personaje con ms dados de bonificacin en Rapidez. Si el empate persiste, los combatientes empatados debern volver a tirar Agilidad para desempatar. El resultado de esta segunda tirada no altera el orden de iniciativa de los dems combatientes; nicamente se usa para desempatar.

RETRAsAR

EL TURNO

El resultado de la tirada de Agilidad determina el primer momento en el que el personaje dispone de una oportunidad para actuar en el asalto. No obstante, siempre se puede reservar la accin para actuar ms tarde, aunque nunca se puede interrumpir el turno de otro personaje. Slo se puede actuar despus de que otro personaje haya finalizado completamente su turno.

ATAQUE

NORMAL MENOR

El ataque normal es el ms comn en combate, y se resuelve mediante una simple tirada de conflicto.

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CAPTULO 9: COMBATE

EJEMPLO
Gerald ataca a un espada juramentada de una casa rival. Gerald tiene Combate cuerpo a cuerpo 4 (Armas de hoja larga 4), y su adversario posee una Defensa en combate de 8. El jugador que lleva a Gerald tira 8d6 (4 por su habilidad y otros 4 por su especialidad) y se queda con los 4 mejores resultados, sumando un total de 19 que supera la Defensa en combate del objetivo por 11 puntos. Normalmente la espada larga que esgrime Gerald inflige un dao igual a su Bro ms 1. Gerald tiene Bro 4, por lo que causara 5 puntos de dao asestando un ataque normal. Sin embargo, como ha obtenido 2 grados de xito en la tirada (recordemos que ha superado la dificultad por al menos 10 puntos), inflige tres veces el dao normal (5 + 5 + 5), lo que suma un total de 15 puntos de dao. Su adversario viste una cota de anillas (PR 4) que reduce el dao sufrido a 11 puntos, un fuerte golpe que sin duda dejar seal.

EJEMPLO
Mikala es una mercenaria de allende el mar Angosto. Ha estudiado el arte de combate de Braavos, por lo que esgrime una espada braavosi en la mano derecha y una daga en la izquierda. Ha pasado varios asaltos jugando con su adversario causndole cortes y rasguos por todo el cuerpo, pero ya se ha cansado del combate y decide entrar a matar. Renuncia a la bonificacin defensiva de +1 que le ofrece su daga para poder sumar un +1 al dao de su ataque. Lanza su ataque e impacta con 3 grados de xito. Normalmente infligira 4 puntos de dao con su espada braavosi, pero como tambin ha utilizado su daga, el dao aumenta a 5; multiplicado por los 3 grados de xito, causa un impresionante total de 15 puntos de dao a su enemigo.

ATAQUEs

COMBINADOs MAYOR

EJEMPLO
Aran, un cazador montaraz compaero de Gerald, se halla en una colina cercana armado con un arco largo. Decide disparar una flecha al mismo espada juramentada del ejemplo anterior. Aran tiene Puntera 4 y Arcos 2B; el jugador tira 6d6 y se queda con los cuatro mejores, que suman 17, un impacto de lleno. Como ha superado la Defensa en combate de su adversario (8, como puede verse en el ejemplo anterior) por ms de 5 puntos, ha conseguido 2 grados de xito, lo que le permite causar daos adicionales. Los arcos largos infligen un dao igual a Agilidad+2 y adems poseen la cualidad Perforante 1. Aran tiene Agilidad 3, por lo que su ataque inflige 10 puntos de dao (5 + 5). Normalmente la armadura de la espada juramentada reducira este dao a 6 puntos, pero como los arcos largos poseen la cualidad Perforante 1, que reduce la PR de las armaduras en 1 punto, el pobre infeliz recibe 7 puntos de dao, que unidos a la estocada de Gerald son ms que suficientes para derrotarlo.

Aunque tanto los ataques divididos como los ataques con dos armas requieren acciones mayores, se pueden combinar en un nico ataque de la siguiente manera. Un personaje puede dividir sus dados de habilidad en Combate cuerpo a cuerpo entre mltiples adversarios. Estos ataques se resuelven de la forma habitual, pero el dao de cada uno de ellos se incrementa en tantos puntos como la bonificacin del arma Secundaria empleada.

ATAQUE

DEsDE LA sILLA

Este tipo de ataque se da cuando el personaje golpea desde la silla de una montura. Combatir a lomos de un caballo proporciona diversas ventajas, como una mayor maniobrabilidad, una posicin ms elevada, y si la montura est adiestrada para la guerra, tambin puede contribuir al ataque mordiendo y coceando a los enemigos. Cuando un personaje cabalga a lomos de una montura, recibe los siguientes beneficios: BB Utiliza el valor de Movimiento de la montura en lugar del suyo propio. BB Recibe +1B a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo realizadas contra enemigos que vayan a pie. Si adems la montura est adiestrada para la guerra, el personaje disfrutar del siguiente beneficio adicional: BB Si la montura no se mueve durante el turno del personaje, incrementar en un +2 el dao infligido con sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.

ATAQUE

DIVIDIDO MAYOR

Cuando un personaje se enfrenta a varios enemigos simultneamente, puede cambiar de tctica y luchar contra todos a la vez, efectuando un ataque contra cada uno de ellos. Para hacerlo debe dividir sus dados de habilidad en Combate cuerpo a cuerpo entre sus adversarios de la forma que mejor le parezca. Es posible que tambin necesite dividir sus dados de bonificacin, ya que nunca se pueden tirar ms dados de bonificacin que dados de habilidad. Cada ataque se resuelve por separado de la manera habitual.

ATACAR

A UNA MONTURA

EJEMPLO
Viendo que Gerald ha eliminado al espada juramentada en poco tiempo, dos caballeros errantes se lanzan sobre el guerrero clamando venganza. Ahora Gerald se enfrenta a dos adversarios, por lo que decide atacarlos a ambos en el mismo asalto. Divide sus ataques de forma equitativa, asignando 2D y 2B al primer ataque y otros tantos al segundo. Ambos caballeros errantes tienen una Defensa en combate de 9. El jugador que controla a Gerald saca un 10 en su primer ataque, un impacto con xito. Los dos caballeros errantes visten cotas de malla (PR 5), que reduce el dao (4) a 0. El segundo ataque de Gerald es otro 10, que vuelve a impactar pero tampoco basta para superar la armadura del segundo caballero.

Aunque se considera muy poco honorable atacar a la montura de un jinete, sta siempre corre el riesgo de sufrir daos cuando participa en una refriega. Todo enemigo que ataque al personaje puede optar por golpear a la montura en su lugar. Si la Salud de una montura cae a 0, morir. No obstante, el jinete puede gastar un punto de Destino para hacer que su montura sufra una herida leve o grave, reduciendo este dao de la manera habitual (ver Heridas leves en la pgina 162).

MONTURAs

MUERTAs

ATAQUE

CON DOs ARMAs MAYOR

Si el personaje esgrime un arma en la mano hbil y un arma Secundaria en su mano torpe, puede combinar ambas para efectuar un ataque ms potente. Basta con sumar el modificador del arma Secundaria al dao causado con su arma principal; el dao total se inflige con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo con xito. Si el arma Secundaria posee la cualidad Defensiva, se perder hasta el comienzo del prximo turno del personaje (ya que se ha usado para atacar).

Si una montura muere mientras la cabalga un personaje, ste debe realizar inmediatamente una tirada COMpLIcADA (12) de Trato animal. Si la supera, lograr apartarse de un salto y aterrizar a 1 metro de distancia de la pobre bestia. Pero si falla la tirada, la cada le causar un dao igual al rango de Bro de la montura (ignorando la PR) y quedar atrapado bajo el cadver del animal. Para salir de debajo de una montura muerta es preciso emplear una accin mayor y superar una tirada MODERADA (9) de Agilidad o Bro (aplicando las especialidades Contorsionismo o Fuerza). Los aliados del personaje pueden ayudarle de la forma habitual superando una tirada de Bro contra la misma dificultad. Mientras est atrapado bajo su montura, el personaje sufre una penalizacin de 5 a su Defensa en combate.

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CAPTULO 9: COMBATE

DERRIBAR

A UN jINETE MAYOR

CLAUDICAR MAYOR
En su turno, un personaje puede sacrificar toda su accin para claudicar, sometindose a la merced de sus enemigos. La mayora de los caballeros y dems adversarios honorables admitirn la rendicin y contendrn su brazo. Aunque puede que otros no; es el riesgo que se corre al rendirse. Es posible volver a iniciar el conflicto despus de claudicar, pero hacerlo se considera deshonroso e impone una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Estatus y Persuasin realizadas para interactuar con quienes hayan presenciado semejante acto de ignominia. Esta penalizacin se mantiene hasta que el personaje logre mejorar la actitud de su objetivo a Amistad u otra mejor.

Adems de efectuar un ataque directo, tambin se puede intentar derribar a un jinete de su montura. Esto slo puede intentarse con un arma de asta o que posea la cualidad De agarre. Para conseguirlo hay que realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de Trato animal del adversario (se aplica la especialidad Montar). Si el resultado de la tirada es igual o superior, el adversario es derribado de la silla, cae al suelo junto a su montura y se queda tendido.

INMOVILIZAR MAYOR
Si un personaje tiene agarrado a otro al comienzo de su turno (ver De agarre, pgina 154), puede inmovilizarlo contra el suelo vencindole en una tirada de conflicto de Bro. Si la consigue, podr emplear una accin mayor cada asalto para mantenerlo inmovilizado. Un adversario inmovilizado no puede realizar ninguna accin que no sea intentar zafarse de la presa. Para ello debe emplear una accin mayor y vencer al adversario en una tirada de conflicto de Combate cuerpo a cuerpo (aplicando la especialidad Pelea). Un adversario inmovilizado se considera indefenso (ver pgina 150).

CONDUCIR

O MONTAR VARA

OTRAs

ACCIONEs

Cuando un personaje cabalga, la accin de su montura se invierte en mover o atacar; sin embargo, para controlarla el jinete debe emplear una accin menor (si el animal est adiestrado para la guerra) o una accin mayor (si no lo est). Si la montura ha sufrido alguna herida, ser necesario llevar a cabo una accin mayor para controlarla (independientemente de su adiestramiento). Para ms detalles, consulta la descripcin de la habilidad Trato animal en el CApTULO 4: HABILIDADES Y ESpEcIALIDADES (pgina 55).

Adems de realizar ataques, existen muchas otras acciones que se pueden llevar a cabo durante un combate.

ApOYAR MENOR
Se puede utilizar una accin menor para ayudar a un aliado a realizar una tirada de habilidad (tal y como se describe en la pgina 29). Para poder prestar apoyo a un aliado hay que estar adyacente a l (y a su adversario, si la ayuda va destinada a efectuar un ataque de Combate cuerpo a cuerpo). A discrecin del Narrador, tambin puede ser necesario que el aliado pueda ver y or claramente al personaje que desea prestarle su apoyo. Dicho personaje suma la mitad de su rango en la habilidad pertinente al resultado de la prxima tirada del aliado. Si varios personajes le prestan apoyo de forma simultnea, las bonificaciones al resultado de la tirada se acumulan. En lo relativo a los ataques, apoyar a un aliado en una tirada de Combate cuerpo a cuerpo, Puntera o cualquier otro tipo de habilidad ofensiva consume el turno de ataque del personaje que presta el apoyo.

Los vehculos tirados por animales funcionan de un modo parecido. Para conducir un vehculo hay que realizar una accin menor cada asalto. Si el conductor resulta muerto o abandona su puesto, el vehculo seguir avanzando mientras el animal se sienta inclinado a tirar de l, normalmente en la ltima direccin que se le indic. Los dems ocupantes del vehculo podrn moverse con normalidad, pero el interior del vehculo se considera terreno desfavorable. Si este movimiento lleva a alguno de los pasajeros a salir del vehculo, es posible que se caiga y sufra daos. Caer de un vehculo que se est desplazando a poca velocidad inflige 1d63 puntos de dao, pero si est avanzando a gran velocidad el dao recibido aumenta a 1d6+3 puntos.

EsQUIVAR MAYOR
Cuando la situacin es desesperada, a veces es mejor apartarse del camino. Si un personaje esquiva puede desplazarse una distancia mxima igual a la mitad de su Movimiento en metros (normalmente para ponerse a cubierto). Para ello ha de realizar una tirada de Agilidad y utilizar el resultado en lugar de su Defensa en combate (aunque sea ms bajo) hasta su prximo turno. Toda bonificacin otorgada por armas Defensivas se aade al resultado de la tirada. Si el personaje tiene embrazado un escudo, tambin puede aplicar los dados de bonificacin de su especialidad Escudos a la tirada de Agilidad.

CARGA MAYOR
Cuando un personaje realiza esta accin, abandona toda medida de cautela y se abalanza sobre sus enemigos. La carga permite combinar el Movimiento con un ataque. Se puede efectuar una carga contra cualquier adversario que se encuentre a una distancia mxima igual al doble del Movimiento del personaje. Al final de la carga se puede realizar un ataque normal con una penalizacin de 1D, pero el dao infligido por el arma al golpear se incrementa en un +2.

INTERACCIN MENOR
Esta accin permite manipular un objeto del entorno: recoger algo del suelo, mover un objeto, sacarlo de la mochila, desenvainar un arma y dems. Tambin incluye abrir puertas o ventanas, accionar palancas y hacer cualquier cosa que consista en mover, empujar o tirar de elementos del entorno. La interaccin tambin permite a un personaje subirse a lomos de un caballo o introducirse en un vehculo. Los objetos difciles de alcanzar, como algo diminuto guardado en el fondo de la mochila, podran requerir ms tiempo (a discrecin del Narrador). Se puede desenvainar un arma en movimiento, pero hacerlo impone una penalizacin de 1D a todos los ataques hasta el turno siguiente.

CARRERA MAYOR
Un personaje puede esprintar para desplazarse a la mxima velocidad que le permitan sus piernas (y que equivale a cuatro veces su Movimiento). Si tiene algn tipo de Impedimento, su velocidad de Carrera se reduce tantos metros como puntos de Impedimento acarree.

CEDER

EL TURNO MAYOR

El personaje decide esperar a ver qu pasa. No realiza ninguna accin en su turno, pero recibe +2B a la prxima tirada que haga (esta bonificacin no le permite superar el lmite habitual a sus dados de bonificacin). Todo dado de bonificacin sobrante se pierde. Este beneficio no se puede acumular cediendo el turno en mltiples asaltos consecutivos.

MOVIMIENTO MENOR
Esta accin consiste en un desplazamiento con paso enrgico que permite recorrer tantos metros como el valor de Movimiento del personaje. Si se emplean ambas acciones menores en moverse, el personaje podr avanzar tantos metros como el doble de su Movimiento.

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CAPTULO 9: COMBATE

RECOBRAR

EL ALIENTO MAYOR

MUERTE

Un personaje puede tomarse un breve descanso (una accin mayor) para recuperar el resuello. Para ello deber realizar una tirada AUTOMTIcA (0) de Constitucin; cada grado de xito obtenido le permite recuperar 1 punto de dao.

Este desenlace es el ms habitual en todas las derrotas. El personaje derrotado muere. Dependiendo de la poca en la que se ambiente la partida y del lugar donde haya muerto, es posible que el cadver del personaje se levante como un muerto viviente... si es que uno cree en tales cosas.

TUMBARsE/pONERsE

EN pIE MENOR

MUTILACIN

Un personaje puede arrojarse al suelo o levantarse con una accin menor. Si su Proteccin es de 6 o ms, necesitar emplear una accin mayor para ponerse en pie.

El vencedor podra perdonar la vida al personaje derrotado, pero dejarle un recuerdo para que nunca lo olvide. Algunos ejemplos son una fea cicatriz en el rostro o la prdida de un ojo, un pulgar o cualquier otra parte de su cuerpo. Este desenlace reduce permanentemente una habilidad del vencido (a eleccin del vencedor) en 1 rango.

UsAR

UN pUNTO DE

DEsTINO NINGUNA

TROfEO/REsCATE

Los puntos de Destino otorgan un ligero control sobre la suerte del personaje y permiten al jugador que lo controla modificar las circunstancias en mayor o menor grado. Gastar o sacrificar un punto de Destino en combate no requiere ninguna accin. Para ms detalles sobre el uso de los puntos de Destino, consulta las pginas 69-70 del CApTULO 5: DESTINO Y cUALIDADES.

El vencedor reclama al vencido o alguna de sus posesiones como trofeo. En los torneos esto suele significar que el vencedor se queda con la armadura y el caballo del personaje derrotado. En la guerra podra significar la esclavitud hasta que la familia del vencido se ofrezca a intercambiarlo por una suma de dinero o un prisionero de igual valor.

VEsTIR

UsAR

UNA HABILIDAD VARA

Se pueden utilizar otras habilidades que no estn directamente relacionadas con el combate. Por ejemplo, se puede hacer una tirada de Bro para intentar echar abajo una puerta cerrada con llave, una tirada de Percepcin para buscar una salida, una de Agilidad para agarrarse a una cuerda que se est balanceando, etc. La dificultad de esta tirada depender de la accin que se quiera llevar a cabo. En el CApTULO 4: HABILIDADES Y ESpEcIALIDADES se ofrecen algunos ejemplos y referentes para el uso de las habilidades, pero algunas tareas podran resultar ms complicadas en el fragor del combate. Adems, muchas habilidades pueden usarse en un asalto, pero otras son bastante ms complejas y podran necesitarse varios asaltos para completarlas mientras el combate se recrudece alrededor del personaje.

Aquellos que se honran de servir en la Guardia de la Noche pueden permitir que sus enemigos vistan el negro y se unan a los exploradores del Muro. Para muchos ste es un destino peor que la muerte, pues implica una privacin permanente de su estatus, su familia y sus posesiones terrenales. Para quienes valoran ms su vida que tales nimiedades, vestir el negro es una oportunidad de seguir vivos.

EL NEGRO

INCONsCIENCIA

El vencido cae inconsciente y es dado por muerto, pero despierta 2d6 horas despus. Mientras est inconsciente, el personaje se considera indefenso y puede ser rematado o devorado. Este destino tambin suele entraar la muerte.

CLAUDICAR
Un combatiente puede optar por claudicar para poder decidir l mismo las consecuencias de su derrota. Ante una derrota inminente y en su propio turno, el jugador puede plantear al Narrador los trminos que aceptar su personaje para rendirse, incluidas las consecuencias de su derrota. Por ejemplo, podras conceder que tu personaje sea derrotado y caiga inconsciente, o bien que sea capturado como esclavo. El Narrador puede aceptar los trminos de la propuesta, rechazarlos o incluso presentar una contraoferta. Si el jugador rechaza la contraoferta del Narrador, no podr claudicar.

QUINTO

pAsO:

REpETICIN

El combate contina en asaltos sucesivos, durante los cuales cada participante resolver su correspondiente turno, hasta que termine el combate. Cada asalto permite a todos los combatientes disponer de nuevas acciones y les ofrece una oportunidad de emplearlas como deseen. Este paso se repite hasta que haya un claro vencedor.

SEXTO

pAsO:

REsOLUCIN

DEsTINO

Cuando uno de los bandos haya huido o caiga derrotado, el combate se da por finalizado y los vencedores deciden el destino de los vencidos.

DERROTA Y CONSECUENCIAS
Si en algn momento la Salud de un personaje se reduce a 0 o menos, es derrotado y debe retirarse del combate. El adversario que lo haya derrotado deber decidir qu le sucede. A continuacin se explican las opciones ms frecuentes. Recuerda que si un personaje es derrotado por el ataque de un arma Letal, la consecuencia es siempre la muerte.

Tambin se puede sacrificar un punto de Destino para escoger una consecuencia distinta a la elegida por el vencedor. Si la familia del personaje es especialmente pobre, podra inclinarse por la mutilacin o la muerte en vez de por el rescate. De igual modo, si el adversario est decidido a matarle, el sacrificio de un punto de Destino podra salvar la vida al personaje y dejarlo inconsciente en su lugar.

Y DERROTA

DAO
Cuando un personaje golpea a su adversario en combate, ste corre el riesgo de sufrir daos. Todo dao recibido que sobrepase el valor de Proteccin del objetivo se resta de su Salud. El dao acumulado no impone ningn tipo de penalizacin al rendimiento de un personaje hasta haber reducido su Salud a 0, momento en que es derrotado.

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CAPTULO 9: COMBATE

DAO

A LOs

PNJ

HERIDAs

GRAVEs

Aparte de los PJ, nicamente los PNJ ms importantes pueden acumular heridas leves. Los vulgares soldados, bandoleros y personajes similares no suelen recibir heridas de este tipo y son derrotados en cuanto su Salud llega a 0.

REDUCCIN

Algunos ataques son tan brutales y mortferos que el nico modo de sobreponerse a ellos es recibiendo una herida grave. Una herida grave anula todo el dao sufrido en un nico impacto, pero a cambio impone una penalizacin de 1D a todas las tiradas. Si un personaje acumula tantas heridas graves como su rango de Constitucin, muere.

DEL DAO

EJEMPLO
Un asesino emerge de entre las sombras y ataca a Roberk con una daga, infligindole 20 puntos de dao, ms que suficientes para derrotarlo en el acto. Consciente de que el asesino pretende acabar con su vida, Roberk se enfrenta a una muerte segura por derrota. Podra reducir el dao con heridas leves, pero quedara prcticamente incapacitado para el resto del combate, as que opta por sufrir una herida grave en su lugar y recibir una penalizacin de 1D a todas sus tiradas. Al menos su Salud sigue intacta!

Aunque el personaje medio tiene una reserva de Salud bastante pequea, existen varias formas de reducir el dao sufrido para evitar ser derrotado. No hace falta realizar ninguna accin para utilizar estos sistemas de reduccin de dao; es ms, se puede reducir el dao en cualquier momento, incluso fuera del turno del personaje. Estos mtodos pueden usarse indistintamente junto a la accin de recobrar el aliento.

HERIDAs

LEVEs

Las heridas leves no revisten gravedad y casi nunca son mortales de necesidad. Cuando un personaje sufre daos, puede aceptar una herida leve para reducir el dao recibido en tantos puntos como su rango de Constitucin. Cada herida leve que encaje de este modo le impone una penalizacin de 1 al resultado de todas sus tiradas. No se pueden recibir ms heridas leves que el rango de Constitucin del personaje.

RESTABLECIMIENTO DE HERIDAS
Las heridas sufridas en combate acaban curndose con el tiempo. La velocidad de recuperacin depende del tipo de herida recibida. El dao causado a la Salud desaparece rpidamente. Las heridas leves tardan un poco ms, a veces incluso una semana o ms. Las heridas graves pueden afligir a un personaje durante meses; tales son los peligros del combate.

EJEMPLO
Mientras lucha contra un guerrero salvaje de los Hombres Quemados, Mikel es golpeado y recibe 7 puntos de dao. No puede permitirse encajarlos todos porque sera derrotado, as que decide sufrir una herida leve en su lugar. Su Constitucin es 3, por lo que puede eliminar 3 puntos del dao sufrido por cada herida leve que acepte. Decide recibir 2 heridas leves, reduciendo as el dao a 1 solo punto. Por tanto, su Salud se reduce en 1 punto y hasta que termine el combate sufrir una penalizacin de 2 a todas sus tiradas.

DAO
Los puntos de dao representan heridas de poca importancia, poco ms que cortes y rasguos. Todo el dao restado de la Salud se recupera al final del combate.

HERIDAs

LEVEs

Las heridas leves son ms serias que el dao, y por eso tardan ms en curarse. Se puede hacer una tirada de Constitucin un da despus de haber recibido una herida leve. La dificultad de esta tirada depende del nivel de actividad del personaje.
AcTIvIDAD
Nula o leve Moderada Extenuante

EJEMpLO Nada de combates, equitacin ni actividad fsica Viajar, un poco de actividad fsica

DIfIcULTAD
Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12)

Combatir, montar a caballo, mucha actividad fsica

Cada grado de xito obtenido elimina 1 herida leve, pero si el personaje falla la tirada no se recuperar en absoluto. Si adems obtiene un fallo crtico, sufrir otra herida leve (si ya no puede tener ms heridas leves, recibir una herida grave en su lugar).

HERIDAs

GRAVEs

Las heridas graves son las peores, las que tardan ms en curar y pueden dejar secuelas permanentes. Se puede hacer una tirada de Constitucin una semana despus de haber recibido una herida grave. La dificultad de esta tirada depende del nivel de actividad del personaje.

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CAPTULO 9: COMBATE

AcTIvIDAD
Nula o leve Moderada Extenuante

EJEMpLO Nada de combates, equitacin ni actividad fsica Viajar, un poco de actividad fsica

DIfIcULTAD
Moderada (9) Difcil (15) Heroica (21)

DAO

EN sITUACIONEs NO CONfLICTIVAs

Combatir, montar a caballo, mucha actividad fsica

Un xito en la tirada elimina 1 herida grave, y por cada 2 grados de xito obtenidos se puede eliminar 1 herida grave adicional. Si el personaje obtiene un fallo crtico, sufrir otra herida grave; si con ello acumula tantas heridas graves como su rango de Constitucin, morir.

CURACIN
El mejor modo de recuperarse de las heridas leves consiste en recibir tratamiento mdico. La habilidad Curacin puede acelerar el proceso de recuperacin de heridas utilizando el resultado de la tirada del sanador en vez del resultado de la tirada de Constitucin del paciente. Como las heridas leves imponen penalizaciones a todas las tiradas, la presencia de un sanador contribuye en gran medida a las probabilidades de recuperacin de un personaje convaleciente. Para curar a un personaje herido, un sanador debe dedicar al menos 4 horas diarias a atender sus heridas. Cuando llegue el momento de que el personaje deba realizar su tirada de Constitucin, el sanador realizar una tirada de Curacin en su lugar. El resultado de esta tirada debe utilizarse siempre, pero si se falla las heridas del paciente no empeorarn.

TORNEOS
De todos los divertimentos de Poniente, ninguno es tan apreciado por nobles y plebeyos como los torneos. Estas celebraciones multitudinarias, en parte espectculo y en parte evento deportivo, atraen guerreros de todo el mundo para competir por la gloria y la fortuna. Organizar un torneo y ofrecer un buen premio es una de las formas de mejorar la Gloria de una casa nobiliaria (ver CApTULO 6: CASA Y hEREDADES), por lo que en tiempos de paz casi siempre hay un torneo en alguna parte de los Siete Reinos. Entre las actividades ms comunes de estos eventos se incluyen las contiendas, las competiciones de tiro con arco y las justas.

En determinadas situaciones, un personaje puede recibir una herida leve que no sea resultado directo de un conflicto. Por ejemplo, si un personaje clebre por su destreza con la espada fuese capturado, podran cercenarle la mano diestra (como le ocurri a cierto miembro de la Guardia Real). Una herida de este tipo tendra repercusiones sobre la vida del personaje, y posiblemente afectara a muchas de sus habilidades en mayor medida de lo que supondra una herida leve permanente. En estos casos el personaje debe sacrificar un punto de Destino y adquirir un defecto a cambio. Adems de las heridas leves permanentes, todo dao que sufra un personaje dentro o fuera del combate puede reducirse aplicando las reglas habituales. As, cuando un personaje se prende fuego, podra reducir el dao a su Salud recibiendo en su lugar heridas leves (quemaduras de menor grado) o heridas graves (quemaduras de mayor grado). Del mismo modo, un personaje que caiga desde cierta altura podra disminuir el dao sufrido rompindose un hueso pequeo (herida leve) o la pierna entera (herida grave). Si el dao recibido reduce la Salud del personaje a 0, lo ms normal es que el personaje muera (la naturaleza no se caracteriza por su clemencia). Como el dao a la Salud se recupera al final del encuentro, el dao sufrido fuera del combate no se tiene en cuenta si no causa una herida leve o grave. Pero algunas amenazas son tan letales que ni siquiera una herida grave puede evitar la muerte. Caer desde varias decenas de metros, zambullirse en un pozo de lava o beberse un pichel lleno de fuego valyrio son eventos tan mortales que para sobrevivir a ellos nicamente se puede recurrir al destino. Siempre que un personaje se enfrente a una muerte segura, slo podr eludirla sacrificando un punto de Destino.

PRIMERA

Muchas contiendas se libran hasta que uno de los contendientes resulta herido, para animar a los espectadores y aadir un poco de riesgo y peligro al combate. El primer contendiente que reciba una herida leve o grave pierde la contienda.

sANGRE

LA

jUsTA

COMpETICIONEs DE TIRO CON ARCO


Aunque las competiciones de tiro con arco no son tan estimulantes como las contiendas o las justas, suponen una oportunidad excelente para encumbrar a la fama a los arqueros ms hbiles. Los participantes en una competicin de tiro con arco deben disparar contra dianas fijas. La mayora se desarrollan a lo largo de varios asaltos en los que cada participante realiza tiradas de Puntera para tratar de alcanzar el centro de la diana. La dificultad del primer disparo es RUTINA (6), y cada disparo adicional la incrementa en una categora (3 puntos) hasta llegar a DIfcIL (15). En el ltimo asalto, cada participante compara el resultado de sus tiradas de Puntera, y el que haya obtenido el resultado con xito ms alto es declarado vencedor.

La justa es el espectculo ms habitual en un torneo. Los justadores visten sus armaduras, montan a lomos de sus caballos, colocan sus lanzas en ristre y cargan unos contra otros con la intencin de derribarse mutuamente. Aunque las justas se consideran un deporte, son bastante peligrosas y sus participantes corren el riesgo de resultar heridos o incluso de morir.

TABLA 94: REsULTADOs


TIRADA
Fallo crtico Fallo 1 grado

DE LA jUsTA

RESULTADO La lanza se quiebra contra el escudo del adversario. La lanza se quiebra contra el escudo del adversario, y ste debe superar una tirada Moderada (9) de Trato animal para no caerse de la silla. La lanza golpea al adversario, que debe superar una tirada Complicada (12) de Trato animal para no caerse de la silla. La lanza golpea al adversario, que debe superar una tirada Difcil (15) de Trato animal para no caerse de la silla. La lanza yerra el blanco.

LA

CONTIENDA

La contienda es una competicin de combate con armas. Normalmente los contendientes se agrupan en equipos de siete hombres, pero algunas contiendas se resuelven como un duelo entre dos guerreros o con grupos de ms de siete hombres, especialmente aquellas ideadas como representacin de un suceso histrico. Las contiendas se resuelven como un combate normal, empleando las reglas descritas en este captulo.

2 grados

3 grados

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CAPTULO 9: COMBATE

REsOLVER

UNA jUsTA

EJEMPLO
Ser Jon Malloway cabalga contra ser Brutus de Ninemen en un torneo. Ambos van armados con sendas lanzas de torneo (dao igual a Trato animal + 3), y sus caractersticas ms relevantes son las siguientes: Ser Jon Malloway
Combatec/c 4 LANZAS 2B

Dada la estructura de una justa, los procedimientos para resolver estas competiciones difieren del combate normal. Sin embargo, los personajes que utilicen lanzas de torneo o de guerra en el caos de un campo de batalla s utilizarn las reglas habituales de combate. Las justas consisten en una serie de pasadas, durante las cuales cada contendiente carga contra su adversario con intencin de derribarlo con su lanza de torneo. Este procedimiento se repite hasta que uno de los jinetes es derrotado o se rinde. Para resolverlas se aplican las reglas normales de combate, con las siguientes excepciones: BB Ambos ataques se producen de forma simultnea, y por tanto se resuelven al mismo tiempo. BB Cada atacante hace una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de Trato animal de su adversario (se aplica la especialidad Montar). BB Si la tirada tiene xito, el dao se calcula de la forma habitual. BB Cada encontronazo tiene consecuencias adicionales, tal y como se indican en la Tabla 94: Resultados de la justa. Un jinete derribado de su montura sufre el dao equivalente a un golpe de lanza de torneo asestado con un grado de xito adicional.

Trato animal 3 (14 pasivo con Montar)

MONTAR 2B LANZAS 3B

Ser Brutus de Ninemen

Trato animal 3 (12 pasivo)

Combatec/c 3

CONsECUENCIAs

DE LA DERROTA

Por norma general, un justador derribado de su montura pierde el combate. El vencedor se queda con su corcel y su armadura, pero el perdedor puede recuperarlas pagando un rescate por ellos. Esta suma suele ser el valor combinado de armadura y montura, pero algunos torneos pueden imponer cuotas ms o menos elevadas. Los justadores derrotados por haber sufrido ms dao que su Salud se enfrentarn a las consecuencias establecidas por el vencedor. En las competiciones se suele dejar inconsciente al contrincante, aunque es posible que se produzca alguna muerte, sobre todo cuando se utilizan autnticas lanzas de caballera.

Ambos caballeros espolean a sus caballos y cargan lanzas en ristre, efectuando sus respectivas tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. Ser Malloway saca un 21 y supera el Trato animal de su adversario por 9 puntos, por lo que obtiene 2 grados de xito e inflige 12 puntos de dao. Brutus viste una armadura de placas completa que reduce el dao recibido a 2 puntos; sin embargo, la Tabla 94: Resultados de la justa indica que deber conseguir una tirada Complicada (12) de Trato animal para permanecer sobre la silla. Lamentablemente saca un 11, un fallo por 1 punto, as que pierde el equilibrio y cae al suelo, recibiendo 6 puntos de dao ms por el grado de xito adicional conferido por la naturaleza del ataque. Brutus ha sufrido un dao total de 8 puntos (2 iniciales ms los 6 adicionales), por lo que es posible que deba sufrir una o dos heridas leves para poder continuar. Pero la justa an no ha terminado! Como ambos ataques se producen al mismo tiempo, Brutus an tiene una oportunidad de haber desmontado a su enemigo. Hace su tirada de Combate cuerpo a cuerpo y saca un 11. Ha fallado, aunque no de manera crtica, por lo que su lanza se hace aicos contra el escudo de Malloway. Como ste ltimo sigue a lomos de su caballo, es declarado vencedor de la justa.

COMBATE AVANZADO
Cuando hayis dominado las reglas bsicas del combate, quiz queris aadir una mayor profundidad a vuestros enfrentamientos. Las reglas que se explican a continuacin proporcionan ms opciones y ofrecen a jugadores y Narrador por igual una amplia diversidad de posibilidades y tcnicas con las que aumentar el componente tctico de los combates. Dado que estas reglas tambin incrementan la complejidad del juego, se recomienda que slo las utilicen los grupos de juego experimentados. Aun as, no hay razn para implementarlas todas; podis usar una, varias o todas ellas, siempre a discrecin del Narrador.

DEsHONOR
Un justador puede optar por luchar deshonrosamente en una justa y tratar de matar a su adversario en lugar de limitarse a desmontarlo. Esta intencin debe anunciarse antes de tirar los dados. El justador puede bajar su lanza para golpear al jinete o a su montura en una localizacin desprotegida; esto inflige el dao habitual del arma, pero el objetivo slo puede aplicar la mitad de su PR contra este ataque. Si el justador apunta a la montura, el dao se calcula con normalidad, pero se incrementa en un +2 por cada grado de xito obtenido. Si un justador decide tomar este camino y matar al caballo de su rival, el organizador del torneo deber decidir las consecuencias; normalmente suelen traducirse en una penalizacin de 1d6 a la Influencia, Poder o Fortuna de la casa nobiliaria del infractor (o a cualquier combinacin de las tres). Una intriga con xito puede reducir o incluso anular estas penalizaciones.

TIRADAs
Estas opciones avanzadas pueden aplicarse a las tiradas de conflicto.

DUELOs

Y COMBATEs DE HONOR

GOLpEs

CRTICOs

Las justas y contiendas tambin pueden utilizarse para saldar deudas de honor. Los rivales pueden enzarzarse en un combate cuerpo a cuerpo a primera sangre o incluso a muerte. De igual modo, podran comenzar con una justa y luego continuar el combate a pie si son derribados, hasta que uno de los contendientes se rinda. Los trminos de estos enfrentamientos se deciden antes de iniciarlos, y pueden consistir en una batalla entre dos grupos de siete caballeros, un duelo cuya naturaleza se deja a eleccin de uno de los dos implicados (y el otro escoge las armas) y muchos otros.

CHFJR ha sido diseado para premiar las buenas tiradas con resultados ms favorables. Los grados de xito permiten acelerar una tarea difcil, actuar o tocar con estilo, o bien infligir una apabullante cantidad de dao con un ataque bien situado. La regla de golpes crticos concede una oportunidad para obtener ms con una tirada, para derrotar a un enemigo de un solo golpe o para lograr un efecto tan sangriento y devastador que pueda invertir las tornas del combate. Aunque esto ofrece emocionantes oportunidades para los jugadores, tambin pone a disposicin de sus adversarios las mismas posibilidades de victoria, por lo que su aplicacin hace que los combates sean an ms mortferos.

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CAPTULO 9: COMBATE

TABLA 95: GOLpEs


SEISES 1 2 RESULTADO

CRTICOs

4 5 6 7

Golpe bien colocado: Golpeas de lleno a tu adversario. El dao bsico de tu arma se incrementa en un +2 para este ataque. Golpe desequilibrante: Tu adversario se tambalea por la fuerza de tu ataque. El dao bsico de tu arma se incrementa en un +4 para este ataque. Herida sangrante: Tu ataque abre una herida sangrante. Adems del dao infligido, tu adversario sufre 1 herida leve que no reduce el dao sufrido. Si no puede tener ms heridas leves, recibe 1 herida grave en su lugar. Si no puede sufrir ms heridas graves, muere. Herida incapacitante: Incapacitas a tu adversario con una herida atroz. Adems del dao infligido, tu adversario sufre 1 herida grave que no reduce el dao recibido. Si no puede tener ms heridas graves, muere. Golpe mortal: Matas a tu adversario en el acto. Golpe terrible: Tu ataque no slo ha matado a tu adversario, sino que tambin infliges el dao bsico de tu arma (sin aplicar grados de xito) a todos los adversarios que estn junto al objetivo de tu terrible golpe. Una muerte impresionante: Matas a tu adversario de una forma tan impresionante que todos tus aliados reciben +1B a sus tiradas hasta el final del combate. Una muerte espantosa: La muerte de tu adversario es tan brutal que revuelve el estmago de quienes la presencian. Todos los personajes (aliados y enemigos por igual) que hayan visto tu ataque debern superar una tirada Moderada (9) de Voluntad para no sufrir una penalizacin de 1D a sus tiradas durante 1 asalto. Adems, t recibes +1B a todas tus tiradas hasta el final del combate.

CMO

AsEsTAR UN GOLpE CRTICO


UNOS

TABLA 96: PIfIAs


RESULTADO Te hieres a ti mismo: Tu psimo manejo del arma te lleva a infligirte una fea herida. Te golpeas a ti mismo y sufres el dao normal del arma. Golpeas a un aliado: Golpeas a un aliado en vez de a tu objetivo. Si hay algn aliado adyacente a ti, haz una tirada normal de Combate cuerpo a cuerpo contra l. Si tienes un arma de proyectiles y hay algn aliado dentro de su alcance, haz una tirada normal de Puntera contra l. Manos de trapo: Se te escurre el arma de las manos y cae a 1d6 metros de distancia en una direccin aleatoria. Arma daada: El arma resulta daada por el abuso. Su dao bsico se reduce en 1 punto. Si se trata de un arma forjada en castillo o es de mejor calidad, aplica el resultado 3 en vez de ste. Arma rota: Tu arma se parte o se daa irreversiblemente; ya no sirve de nada, y adems no puede repararse. Si se trata de un arma forjada en castillo, aplica el resultado 4 en vez de ste. Si est hecha de acero valyrio, aplica el resultado 3. Empuadura resbaladiza: La empuadura del arma est tan llena de sangre o sudor que se te escurre continuamente. Recibes una penalizacin de 1D a todos los ataques hasta el final de tu prximo turno. Sangre en los ojos: Te entra sangre o sudor en los ojos, impidindote ver con claridad. Recibes una penalizacin de 1D a todas las tiradas hasta el final de tu prximo turno. Desequilibrio: Ests tan ansioso por golpear a tu adversario que pierdes el equilibrio y descuidas tu guardia. Recibes una penalizacin de 5 a tu Defensa en combate hasta el comienzo de tu prximo turno. 1

Los golpes crticos (o crticos a secas) se asestan cuando el resultado de la tirada de Combate cuerpo a cuerpo o Puntera de un personaje consigue duplicar la Defensa en combate de su objetivo. As, si la Defensa en combate de un adversario es de 10, el atacante necesitar sacar 20 o ms con su tirada para asestarle un golpe crtico. Si se da el caso, el jugador atacante debe contar el nmero de seises que ha sacado y consultar la TABLA 95: GOLpES cRTIcOS.

PIfIAs

Una tirada fallida de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera en combate nunca es peor que un simple fallo. El fracaso no tiene mayores consecuencias; una mala tirada no es ms que una mala tirada. Sin embargo, algunos jugadores prefieren que las reglas reflejen el grado de fracaso de una tirada, causando complicaciones que pueden ir desde un mero contratiempo hasta un error garrafal. Quienes disfruten con este tipo de situaciones pueden aplicar la regla de las pifias. Esta opcin beneficia a los personajes que tienen un rango elevado en Combate cuerpo a cuerpo o en Puntera, lo que simula el hecho de que los individuos mejor adiestrados no suelen cometer errores graves con sus armas, al tiempo que refleja la ineptitud de quienes tienen un rango inferior en las mismas habilidades.

3 4

CMO

COMETER UNA pIfIA

Se comete una pifia cuando un personaje saca un 1 en todos los dados de una tirada de habilidad. La cantidad de unos obtenida (incluidos los que se hayan sacado en los dados de la especialidad) se consulta en la TABLA 96: PIfIAS. Siempre que un personaje cometa una pifia, podr reducirla en una categora de la tabla gastando un punto de Destino.

8+

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CAPTULO 9: COMBATE

INICIATIVA
Estas opciones avanzadas afectan al orden de iniciativa.

ATAQUEs
ACCIONEs

sIN ARMAs

INTERRUMpIR

En las reglas bsicas, cuando un personaje cede su turno puede actuar en cualquier momento posterior del asalto, pero no se le permite interrumpir la accin de otro personaje; debe esperar a que el jugador actual termine su turno. Esta regla opcional permite a un personaje que haya cedido su turno interrumpir a otro personaje si le supera en una tirada de conflicto de Agilidad (aplicando la especialidad Rapidez).

TCTICAs

EN EL CAMpO DE BATALLA

No todos los combates se libran entre contendientes protegidos con armaduras y armados con espadas o hachas; algunos no son ms que grescas a puo descubierto. Estos combates se resuelven del mismo modo que los dems, pero utilizando la especialidad Pelea. Un puo desnudo inflige un dao igual a Bro3 (mnimo 1 punto), un guantelete causa Bro2, y un arma improvisada (la pata de una silla o una jarra pesada) inflige Bro1 puntos de dao (ver TABLA 9-3: ARMAS). La derrota en un combate sin armas suele saldarse con la inconsciencia o captura del vencido, pero en ocasiones puede tener resultados ms graves, como la mutilacin o incluso la muerte. Los personajes involucrados en un combate sin armas tambin pueden sufrir heridas leves y graves para evitar los daos a su Salud.

Siempre se puede renunciar a la tirada de Agilidad para determinar el orden de iniciativa a cambio de dirigir a los aliados en el combate. En vez de hacer esta tirada de Agilidad, el jugador debe realizar una tirada de Guerra (aplicando la especialidad Tctica). La dificultad de esta tirada depende de las caractersticas del campo de batalla, las ventajas que tienen los adversarios, el nmero de enemigos y dems; aunque el Narrador es quien tiene la ltima palabra, lo normal es que sea MODERADA (9). Si la tirada tiene xito, el personaje confiere +1B por cada grado de xito obtenido a la tirada de Agilidad que realice un aliado para determinar su orden de iniciativa. Estos dados de bonificacin pueden adjudicarse a un solo personaje o repartirse entre varios segn se prefiera. Esta opcin slo puede utilizarla un personaje por cada bando. Adems, como dicho personaje ha optado por dirigir las acciones de sus compaeros, ser el ltimo en actuar en el asalto. Si varios personajes de distintos bandos han empleado esta opcin, los empates se resuelven comparando sus respectivos rangos de Agilidad, en caso de empate la Rapidez, y si el empate persiste, efectuando tiradas de conflicto de Guerra hasta desempatar.

ATAQUEs

CONTRA OBjETOs

A veces no queda ms remedio que recurrir a la fuerza bruta. Habr ocasiones en las que un personaje deba atravesar un obstculo, destruir un objeto y en general abrirse paso a golpes hasta alcanzar su objetivo. Enfrentado a esta situacin, es posible que la nica solucin sea romperlo y destrozarlo todo.

ROMpER

COsAs

CAMBIO

DE INICIATIVA

Los caticos altibajos de un combate pueden reflejarse solicitando tiradas de Agilidad cada asalto para determinar la iniciativa. Este procedimiento ralentiza el juego, pero emula a la perfeccin las vicisitudes del campo de batalla.

Cuando un personaje intenta romper un objeto, apela a su fuerza fsica para daarlo o destruirlo. Un buen ejemplo sera zafarse de unos grilletes o una cuerda. No hay ningn mtodo infalible para partir cadenas o romper cuerdas; cuando un personaje intenta emplear su fuerza bruta para romper algo, debe realizar una tirada de Bro (aplicando la especialidad Fuerza). La dificultad de esta tirada depende del objeto que se intenta romper. La mayora son DIfcILES (15), pero los materiales frgiles como el vidrio se rompen con una tirada MODERADA (9), mientras que para atravesar un muro de piedra a puetazos sera necesario superar una tirada HEROIcA (21+). Un xito reduce la dificultad de la prxima tirada en 5 puntos por cada grado de xito obtenido. Una vez que se consigue reducir la dificultad a AUTOMTIcA (0), el objeto se rompe.

EJEMPLO
Qort, un rufin encerrado en las entraas de la Fortaleza Roja, se halla encadenado a una pared. Todos los das lucha por romper sus cadenas con la esperanza de cerrar sus manos en torno al cuello de sus captores. Qort tiene Bro 4 y Fuerza 2B. El Narrador declara que las cadenas son MUY DIfcILES (18) de romper. Qort hace su tirada y saca un 14. A pesar de sus esfuerzos, hoy no ha logrado debilitar las cadenas.

MODIfICADOREs

AL ATAQUE

Las circunstancias pueden alterar las posibilidades de golpear a un adversario. Aunque muchos modificadores son resultado directo de las cualidades del campo de batalla, tambin se pueden aplicar por decisiones especficas y cambios inmediatos del entorno. A la hora de realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera, se puede aplicar cualquiera de estos modificadores cuando resulte pertinente.

DEsTROZAR

COsAs

TERRENO

ELEVADO

Cuando un personaje se encuentre a una altura superior respecto a su adversario (por ejemplo, si est subido en una mesa o en la ladera de una colina), recibe +1B a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. El terreno elevado no afecta a las tiradas de Puntera.

BLANCOs

EN MOVIMIENTO

Si un personaje corri en su ltimo turno, todo el que le ataque sufrir una penalizacin de 1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntera.

Si el personaje tiene la suerte de empuar un arma de mano, siempre puede intentar destrozar el objeto en cuestin de un tajo o mazazo. Para ello debe realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo (normalmente no se pueden romper objetos con armas de proyectiles). La dificultad sigue dependiendo del objeto en cuestin; la mayora requieren una tirada COMpLIcADA (12), pero pueden ser de RUTINA (6) o incluso AUTOMTIcA (0) en el caso de papel o vidrio, o bien MUY DIfcIL (18) si se trata de un muro de piedra. Si se consigue la tirada, la dificultad se reduce tantos puntos como el dao bsico del arma empleada multiplicado por los grados de xito obtenidos. Cuando la dificultad se reduce a 0 o menos, el objeto queda destrozado. Algunas armas no son nada apropiadas para esta tarea (no se puede echar abajo una puerta con una daga). El Narrador tiene la ltima palabra a la hora de decidir la idoneidad de un arma para este cometido.

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CAPTULO 9: COMBATE

EJEMPLO
Ansel se enfrenta a una puerta maciza cerrada con llave, as que decide echarla abajo con su arma. Tiene Bro 4, Combate cuerpo a cuerpo 3 y un mazo en las manos. El Narrador declara que la dificultad de esta tarea es COMpLIcADA (12). Ansel hace su tirada y saca un 13. Ha conseguido la tirada, por lo que reduce la dificultad de la tarea en 5 puntos (el dao infligido con su mazo). De este modo, la dificultad de su prxima tirada para echar la puerta abajo ser de 7.

DEsTROZAR

ARMAs

En vez de intentar herir a su adversario, un personaje puede usar un arma de cuerpo a cuerpo para golpear el arma que empua. Esto se resuelve con un ataque normal contra la Defensa en combate del adversario o la dificultad para destrozar el arma (lo que sea mayor). Como en el ejemplo anterior, la dificultad se reduce en tantos puntos como el dao bsico del arma con que se ha golpeado, multiplicado por los grados de xito obtenidos en la tirada de ataque. Un herrero experto puede reparar un arma daada trabajando en ella durante 1 hora por cada punto de dao recibido. Las armas destruidas no pueden repararse; deben ser forjadas de nuevo.

ACCIONEs

AVANZADAs

Estas acciones ofrecen una mayor variedad de opciones tcticas en combate.

ApUNTAR MENOR
Si un personaje se toma cierto tiempo para preparar su ataque, recibe una bonificacin de +1B a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera.

ATAQUE

CAUTELOsO MENOR

El personaje ataca, pero reserva parte de sus fuerzas para defenderse. De este modo puede imponerse a s mismo una penalizacin de 1D a cambio de incrementar en 3 puntos su Defensa en combate. No se puede acumular ms de 1D mediante esta accin.

ATAQUE

TEMERARIO MAYOR

El personaje descuida su propia seguridad y se arroja sobre su adversario. Su Defensa en combate se reduce en 5, pero a cambio recibe +1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo. Los beneficios de esta accin duran hasta el principio de su prximo turno.

CONTRAATAQUE MAYOR
El contraataque permite al personaje reservar su ataque para un momento posterior del mismo asalto, pero deber efectuarlo antes de que empiece su prximo turno. Cuando un personaje lleva a cabo una accin de contraataque, su turno se da por finalizado. En cualquier momento posterior podr realizar un ataque normal contra cualquier adversario que se trabe con l o que entre dentro de su lnea de tiro (si est usando un arma de proyectiles). Este ataque interrumpe la accin del adversario atacado. No obstante, si no hay ningn adversario disponible antes del comienzo del siguiente turno del personaje, ste pierde la posibilidad de contraatacar.

PREpARARsE

pARA UNA CARGA

Si un adversario realiza una carga contra un personaje que tenga un arma de cuerpo a cuerpo y que haya efectuado una accin de contraataque, ste ltimo

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CAPTULO 9: COMBATE

podr asestarle un golpe terrible. Si el personaje que recibe la carga consigue impactar con xito, el dao bsico de su arma se incrementa en un +2. Al igual que en los dems casos, este contraataque se considera una accin mayor.

HOsTIGAR MENOR
Ejerciendo presin de forma continua con el ataque se puede conseguir que el adversario se desplace. Para ello es preciso hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de Combate cuerpo a cuerpo del adversario. Si se consigue la tirada, el adversario sufre una penalizacin de 1D a todas las tiradas durante 1 asalto. Adems, tambin se le puede obligar a desplazarse en cualquier direccin 1 metro por cada grado de xito obtenido en la tirada. Si un personaje hostiga a su adversario hasta situarlo en una posicin potencialmente letal (por ejemplo, contra las llamas, hacia el borde de un precipicio o a los tentculos de un kraken), el adversario tiene derecho a una tirada de RUTINA (6) de Percepcin para percatarse del peligro y desplazarse hacia otro lugar.

DERRIBAR MENOR
El atacante emplea la fuerza bruta para tirar al suelo a su adversario. Esto se resuelve haciendo una tirada de Bro contra el valor pasivo de Agilidad del adversario. Si se consigue, el adversario queda tendido en el suelo. Se puede combinar esta accin con un movimiento para aadir un +2 al resultado de la tirada de Bro. Un personaje derribado debe emplear una accin menor para ponerse en pie; mientras est en el suelo, todos sus adversarios reciben +1D a todas las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo que realicen contra l.

DEsARMAR MAYOR
Un personaje puede intentar golpear el arma de un adversario para hacer que la suelte. Esto se resuelve como un ataque normal, pero la dificultad es igual al valor pasivo de Combate cuerpo a cuerpo del adversario. Si el atacante consigue la tirada y logra al menos 2 grados de xito, habr desarmado a su adversario; sin embargo, si comete un fallo crtico ser l quien acabe desarmado. Si el personaje tiene una mano libre y su rango de Combate cuerpo a cuerpo es de 4 o ms, podr coger el arma en el aire. En caso contrario, el arma caer a 1d6 metros de distancia en una direccin aleatoria.

NOQUEAR MENOR
Un golpe bien situado puede dejar sin sentido al adversario. Esta maniobra slo puede utilizarse contra un enemigo desprevenido. Se resuelve haciendo una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra su valor pasivo de Constitucin; si la tirada tiene xito, el enemigo queda aturdido y sufre una penalizacin de 5 a su Defensa en combate. Si adems se obtienen al menos 2 grados de xito en la tirada, el enemigo cae inconsciente. Cada asalto, dentro de su turno, podr intentar una tirada COMpLIcADA (12) de Constitucin (aplicando la especialidad Resistencia) para despertar o despejarse la cabeza. Un adversario aturdido se recupera de forma automtica tras 1d6 asaltos, mientras que uno inconsciente lo har al cabo de 1d6 minutos. DESTINO: Se puede gastar un punto de Destino para anular los efectos de un noqueo con xito.

DIsTRAER MENOR
Empleando fintas y artimaas, el personaje crea una abertura en las defensas de su adversario. Una tirada de Ingenio con xito contra el valor pasivo de Voluntad del adversario hace que ste pierda su rango de Percepcin de su Defensa en combate hasta el final de su prximo turno o hasta que sea atacado (lo que ocurra primero).

PIsOTEAR MAYOR
Si el personaje est montado, puede azuzar a su montura para que pisotee a sus enemigos desplazndose en lnea recta a travs de ellos. Esta maniobra se resuelve como un ataque normal, pero se usa el Trato animal en vez del Combate cuerpo a cuerpo. Si la montura no est adiestrada para la guerra, la dificultad de la tirada se incrementa en 6 puntos. Cada objetivo a pisotear adems del primero recibe una bonificacin acumulativa de +5 a su Defensa en combate; as, el segundo objetivo recibira un +5 a su Defensa en combate, el tercero un +10, y as sucesivamente. Si el atacante supera la tirada, infligir un dao igual al rango de Bro de su montura multiplicado por los grados de xito obtenidos.

ALCANCE

DE LAs ARMAs

La longitud de un arma dice mucho sobre su funcin y su eficacia en combate. Aunque un arma de asta tiene la ventaja de poder alcanzar a enemigos situados a cierta distancia, resulta poco prctica contra un adversario armado con una espada corta, un pual o incluso un hacha de mano si ste consigue evitar la cuchilla y asestar un golpe fatal. Las reglas bsicas de combate representan el concepto del alcance en las cualidades de las armas, ofreciendo as un mtodo simplificado para resolver las cuestiones estratgicas sobre la longitud de las armas mediante cualidades y daos bsicos. Aunque con este sistema se facilitan las cosas, tambin se pierden las particularidades que distinguen a cada arma, haciendo que las ms largas y pesadas sean ms ventajosas. Las reglas avanzadas de alcance incorporan detalles adicionales que hacen hincapi en las diferencias tcticas de las armas. El alcance de las armas se mide en metros; 0 significa que es preciso estar junto al adversario para atacarle, 1 significa que el adversario puede estar a una distancia mxima de 1 metro, 2 significa que se puede atacar a un adversario situado a no ms de 2 metros de distancia, y as sucesivamente.

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CAPTULO 9: COMBATE

ARMAs LARGAs EfECTOs

TABLA 97: ALCANCE


ARMA Estrella de la maana Martillo de guerra Mazo Maza Mangual Bastn

DE ARMAs C /C
ALcANcE 2 2 1 1 0 0

La cualidad Larga es exclusiva de las armas de cuerpo a cuerpo. Las armas arrojadizas tambin pueden tenerla, pero nicamente se aplica cuando se utilizan en combate cuerpo a cuerpo.

ESpEcIALIDAD A. contundentes A. contundentes A. contundentes A. contundentes A. contundentes A. contundentes

DEL ALCANCE

Para atacar a un adversario situado dentro del alcance exacto de un arma, el atacante ha de realizar una tirada normal de Combate cuerpo a cuerpo. Se puede atacar a un adversario ms cerca o ms lejos de esta distancia (hasta a 1 metro ms all del alcance del arma), pero se recibe una penalizacin de 1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

Porra/garrote Rompecabezas Alabarda

A. contundentes A. contundentes A. de asta A. de asta A. de hoja corta A. de hoja corta A. de hoja larga A. de hoja larga A. de asta

0 1 2 2 1

EJEMPLO
El personaje de Kristian, ser Reginald, lucha contra un duelista braavosi. Reginald est armado con una espada, por lo que su alcance es 1. Sin embargo, el duelista combate con dos dagas cuyo alcance es 0. En el turno del duelista, ste entra dentro del alcance de ser Reginald para atacarle. A continuacin, ya en el turno de Kristian, su caballero podra atacar sin moverse sufriendo una penalizacin de 1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo (ya que su adversario est demasiado cerca), o tambin podra emplear una accin menor para alejarse hasta quedar a 1 metro de su adversario y as poder atacarle sin penalizacin.

Herramienta de campesino Estilete Arakh Pual Daga

Hacha enastada

A. de hoja corta

0 0 0 1

ALCANCE

Espada bastarda Espada larga Mandoble Broquel

CON DOs ARMAs

La mayora de las armas Secundarias tienen menos alcance que las dems armas. Si un personaje empua dos armas con distintos alcances, podr atacar con normalidad, pero recibir una penalizacin de 1D a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo debido a la disparidad de alcances.

A. de hoja larga Escudos Escudos Esgrima Esgrima Hachas Hachas Escudos Escudos

A. de hoja larga

Escudo normal Escudo de torre Espada braavosi Espada corta Azadn Daga de parada Escudo grande

0 0 0

ATAQUEs

GRATUITOs

Los ataques gratuitos se aprovechan mejor en combinacin con las reglas de alcance de las armas. Un ataque gratuito es un ataque especial que se concede a un personaje cuando su adversario se mueve de tal forma que queda expuesto. Siempre que un personaje empiece su turno dentro del alcance ptimo del arma de un advers ario y luego use una accin para desplazarse ms de 1 metro, corre el riesgo de recibir un ataque gratuito. Si esto ocurre, el adversario compara su valor pasivo de Combate cuerpo a cuerpo con la Defensa en combate del personaje que se ha desplazado. Si es igual o superior, le habr golpeado con xito y le infligir el dao habitual. Una vez que el personaje deje de estar dentro del alcance ptimo del arma de su contrincante, podr emplear acciones para desplazarse con normalidad.

Esgrima

0 0 1 0 1

Hacha de leador Hacha de mano Pico de cuervo Lanza de caballera Lanza para jabales Lanza Pica Lanza de torneo Fisga Hacha larga

Hacha de batalla

Hachas Hachas Hachas Hachas Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Lanzas Pelea Pelea Lanzas Lanzas

1 0 2 0

FATIGA
La Fatiga mide la capacidad de un personaje para hacer acopio de energas y esforzarse ms all de sus lmites normales. En cualquier momento durante un combate, incluso aunque no sea el turno del personaje, ste puede aceptar 1 punto de Fatiga para anular ciertos efectos concretos hasta el comienzo de su nuevo turno. Cada punto de Fatiga acumulado impone una penalizacin de 1 al resultado de todas las tiradas. No se puede acumular ms Fatiga que el rango de Constitucin. Entre los posibles usos de la Fatiga se incluyen los siguientes: BB Ignorar la penalizacin por armadura. BB Ignorar 1 herida grave. BB Ignorar todas las heridas leves.

2 3 3 3 2 6 4

Guantelete Improvisada Ltigo Puo

Cuchillo

Tridente

0 0 3

Pelea Pelea

0+* 0

BB Disponer de 1 accin menor adicional.

La Fatiga acumulada desaparece por s sola. Por cada cuatro horas de descanso, el personaje puede eliminar 1 punto de Fatiga.

Pelea

* El alcance de un arma improvisada vara en gran medida. El Narrador debe decidirlo en funcin de las circunstancias y el objeto utilizado.

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CAPTULO 10: GUERRA

Poniente es una tierra modelada por la guerra. Desde los tiempos antiguos de los primeros hombres y sus conflictos con los hijos del bosque, hasta la invasin de los ndalos y la llegada de la reina Nymeria, pasando por la sangrienta campaa de conquista de Aegon y sus asombrosos dragones, la guerra siempre ha sido una constante en los Siete Reinos. En consecuencia, las batallas y enfrentamientos a gran escala constituyen una parte importante de las aventuras ambientadas en Poniente y en las tierras de ms all. Los PJ podran asumir el papel de comandantes y liderar a sus guardias y espadas juramentadas contra los bandidos de las Montaas de la Luna, emprender expediciones ms all del Muro para luchar contra las hordas de salvajes, o incluso fundar una compaa mercenaria y buscar fama y fortuna en las ciudades ghiscari de la Baha de los Esclavos. La paz nunca dura en Cancin de hielo y fuego.

EsCALA
Las batallas tienen lugar a una escala que va ms all de las reglas de combates individuales, pues en ellas participan centenares o incluso miles de combatientes. En vez de centrarse en los luchadores individuales, las reglas de las batallas giran en torno a unidades; una unidad equivale a un grupo de cien hombres. Cuando el Narrador cambia la escala del juego para centrarse en los PJ, los jugadores no se enfrentan a unidades enteras, sino a escuadras (grupos de diez hombres). Para resolver batallas de veinte combatientes o menos se utilizan las reglas de combate normales. Pero si se produce un enfrentamiento mayor, se pueden utilizar las reglas descritas en este captulo. Una batalla puede ocupar una zona de gran extensin, aunque se puede dividir en pequeas escaramuzas y conflictos para no perder de vista el ncleo central del juego: los PJ.

Fundamentos de la guerra
Las reglas para resolver batallas se han diseado especficamente como una extensin natural del sistema de combate descrito en el CApTULO 9: COMBATE, de tal modo que el Narrador pueda cambiar la perspectiva desde los PJ y sus enfrentamientos individuales a la exposicin de los movimientos y hazaas de ejrcitos enteros. Aunque estas reglas reflejan las vicisitudes de las batallas a gran escala, gran parte de las peculiaridades del combate estriba en realizar las acciones necesarias para que la partida transcurra de modo que los jugadores y sus personajes sean siempre el centro de atencin, evitando as que el juego se convierta en un simulador de guerra.

La unidad de medida por defecto en el sistema de combate es el metro. Cada personaje ocupa un espacio de aproximadamente 1 m, y sus movimientos tambin se miden en metros. Al aumentar la escala, esta unidad de medicin tambin ha de incrementarse. En una batalla las distancias se miden en incrementos de 10 metros, por lo que cada espacio disponible para el movimiento ocupa unos 100 m, ms que suficiente para una unidad de cien soldados de infantera (o veinte caballos con sus jinetes, si se trata de una unidad de caballera).

TIEMpO
Dado que la accin tiene lugar en una superficie ms grande y afecta a muchos ms combatientes, los asaltos cubren ms tiempo que en los combates individuales. Un asalto de batalla equivale a 10 asaltos de combate, es decir, 1 minuto. Cuando el juego cambia de escala para centrarse en los PJ, sus acciones pasan a medirse en asaltos de combate.

No hay muro que pueda darte seguridad. Cualquier muro es slo tan fuerte como los hombres que lo defienden.
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Eddard Stark

CAPTULO 10: GUERRA

COMANDANTEs
Para rendir eficazmente en una batalla, una fuerza de combate necesita un comandante, un lder visible sobre cuyos hombros recae la responsabilidad de impartir rdenes y dirigir a la tropa en combate. Todas las acciones de una fuerza de combate dependen de su comandante; sin un lder claro, un ejrcito corre el riesgo de desmoronarse o huir en desbandada. Por norma general, el comandante de un ejrcito suele ser el personaje con mayor rango de Estatus.

MINIATURAs pARA LA GUERRA


En los combates normales no suele haber problemas para saber dnde se encuentra cada personaje, siempre que el nmero de combatientes sea manejable. Pero en una batalla suceden demasiadas cosas al mismo tiempo y se requiere un mayor grado de precisin, por lo que resulta muy til disponer de algn medio para representar las distintas unidades y compaas, aunque sea a base de notas, cuentas de vidrio o algn otro tipo de ficha. Si tenis la suerte de poseer miniaturas, podis utilizar una de ellas para cada unidad. Los mapas dibujados en lminas transparentes o una escenografa ms elaborada pueden haceros el mismo apao que para los combates individuales, siempre que cada casilla, hexgono o pulgada (25 cm) equivalga a 10 metros.

RDENEs
La principal funcin de un comandante en el campo de batalla consiste en liderar a las unidades que tiene bajo su mando. Para ello debe impartir rdenes como atacar, cargar, avanzar y dems. El comandante cuenta con un grupo de lugartenientes formados por oficiales, ayudantes, consejeros y otros personajes con ciertas dotes de liderazgo. Un comandante puede disponer de un lugarteniente por cada dos unidades completas que tenga en su ejrcito. Antes de empezar la batalla, ambos bandos deben designar un comandante. Este comandante podr impartir tantas rdenes como su rango de Guerra. Cada lugarteniente dispone tambin de una orden. As, un comandante con Guerra 4 podra impartir 4 rdenes; si contase con dos lugartenientes, cada uno de ellos podra impartir 1 orden adicional, por lo que su bando contara con un total de 6 rdenes para cada asalto de batalla.

HROEs
Adems de comandantes, en un ejrcito tambin suele haber hroes, individuos destacados que pueden influir en el desenlace de una batalla con su mera presencia. Un hroe puede reagrupar tropas, liderar cargas o incluso atacar a unidades si lo desea. Se diferencian de los comandantes en que poseen mayor libertad de accin y no tienen por qu pertenecer a una unidad. Los hroes no aaden rdenes adicionales a la reserva de rdenes de un comandante. Cada ejrcito slo puede tener un hroe por cada rango de Estatus de su comandante; normalmente este papel lo desempean los PJ o, en su defecto, los PNJ ms importantes.

IMpARTIR

RDENEs

Impartir una orden no es tan sencillo como decirle a la unidad adnde ha de ir y qu tiene que hacer. Slo un comandante con buen criterio tctico y una personalidad autoritaria puede ver ms all del campo de batalla y dar las instrucciones adecuadas a las unidades para que desempeen su labor con la mxima eficacia. Siempre que un comandante o lugarteniente desee impartir una orden, el jugador que lo controla deber hacer una tirada de Guerra. La dificultad de esta tirada es la Disciplina de la unidad, ms cualquier modificador pertinente en funcin de la naturaleza de la orden impartida. Las rdenes ms complejas pueden aumentar la dificultad, mientras que las ms simples podran depender nicamente de la Disciplina de la unidad. BB Un xito en la tirada significa que la unidad acata la orden del modo indicado.

LOs

HROEs EN LA BATALLA

Por lo general, un hroe acta durante los pasos de la batalla correspondientes a los jugadores, resolviendo sus turnos con independencia de lo acontecido en el campo de batalla. Sin embargo, un hroe puede incorporarse a una unidad para mejorar sus capacidades y fortalecer sus defensas.

VICTORIA

Y DERROTA

BB Una tirada fallida significa que la unidad no ha recibido la orden o se niega a cumplirla. Sin embargo, si la unidad ya haba sido activada antes, seguir cualquier orden vigente que hubiera recibido, aun cuando se fallase la tirada (ver rdenes, pgina 180). BB Finalmente, un fallo crtico en la tirada indica que la unidad no lleva a cabo ninguna accin ni cumple las rdenes vigentes.

ACTIVACIN

DE UNIDADEs

Cuando se imparte con xito la primera orden a una unidad, se dice que sta ha sido activada. Las unidades no realizan ninguna accin durante el conflicto hasta que son activadas. No obstante, una vez activada una unidad ya no es preciso impartirle nuevas rdenes: seguir las instrucciones recibidas cada asalto de batalla hasta cumplir su objetivo, desbandarse o recibir una nueva orden.

En la guerra, la derrota acarrea consecuencias mucho ms trascendentales que la mera prdida de vidas en el campo de batalla. Una derrota desastrosa podra hundir en la ruina a una casa nobiliaria y reducir a cenizas sus propiedades y ambiciones. La derrota en una batalla suele provocar una prdida de valiosos recursos. El saqueo de un castillo o pueblo conlleva la subsiguiente prdida de los recursos asociados a dicha propiedad. Si el enemigo ocupa las tierras de los vencidos, sus dominios se reducen y se pierden los recursos invertidos en ellos. Cuando un ejrcito marcha triunfante por los campos de su adversario, quemando cosechas y masacrando a los campesinos, se pierde Poblacin y Fortuna. As, cada batalla que se libre pone en peligro las posesiones ms preciadas de los implicados.

SIN

ELEMENTOS DE UNA BATALLA


Al igual que los personajes, las unidades poseen diversas habilidades y caractersticas derivadas que definen su eficacia en combate. En esta seccin se describen los componentes ms importantes de las unidades.

COMANDANTEs

Cuando una fuerza de combate pierde su cadena de mando, se desintegra rpidamente. Las unidades que pierden a su comandante quedan desorganizadas (ver pgina 182) y cumplen la ltima orden que recibieron. A partir de este momento, todo el ejrcito dispondr de una nica orden cada asalto de batalla hasta que todas sus unidades se desbanden o sean destruidas. Cualquier personaje que se una al ejrcito y posea un Estatus mnimo de 2 podr asumir el mando como nuevo comandante. Para ms informacin, consulta la descripcin de Asumir el mando (pgina 181).

HABILIDADEs
Las capacidades bsicas de una unidad vienen dadas por sus habilidades, rangos y especialidades (como ocurre con los personajes). Es posible que, por separado, cada uno de los personajes que integran una

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CAPTULO 10: GUERRA

TABLA 101: EQUIpO


UNIDAD
Apoyo Arqueros Barcos de guerra Batidores Caballera Criminales Especial Guardia personal Guarnicin Guerrilleros Incursores Infantera/cruzados Ingenieros Leva de campesinos Marineros Mercenarios

INICIAL DE LAs UNIDADEs


DAO DE COMBATEc/c Bro1 Bro1 Bro+1 Bro Trato animal+3 Bro+1 Bro Bro+1 Bro+1 Bro Bro+1 Bro+1 Bro1 Bro1 Bro+1 Bro+1 DAO DE PUNTERA Agilidad+2; Largo alcance Agilidad+1; Largo alcance Agilidad; Largo alcance Agilidad; Corto o Largo alcance Agilidad+1; Corto alcance Bro1; Corto alcance

PROTEccIN 0 2 5 2 5 1 2 6 3 1 2 3 2 0 0 4

pOR ARMADURA

PENALIZAcIN 0 1 1 3 0 1 3 2 0 1 2 1 0 0 2

IMpEDIMENTO 0 0 0 2 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 1

TABLA 102: MEjORAs


UNIDAD
Apoyo Arqueros Barcos de guerra Batidores Caballera Criminales Especial Guardia personal Guarnicin Guerrilleros Incursores Infantera/cruzados Ingenieros Leva de campesinos Marineros Mercenarios

DE

EQUIpO
DAO DE PUNTERA Agilidad+3; Largo alcance Agilidad+3; Largo alcance Agilidad+1; Largo alcance Agilidad+1; Corto o Largo alcance Agilidad+2; Corto alcance Bro; Corto alcance Bro Bro

PROTEccIN 2 3 10 3 9 4 6 10 5 3 5 4 5 2 2 5

pOR ARMADURA

PENALIZAcIN 1 2 2 5 2 3 6 3 2 2 2 3 1 1 3

IMpEDIMENTO 0 0 0 3 1 2 3 2 0 2 1 2 0 0 2

DAO DE COMBATEc/c

Bro+4 Bro+1 Trato animal+5 Bro+2 Bro+1 Bro+2 Bro+2 Bro+1 Bro+2 Bro+2 Bro Bro Bro+2 Bro+3

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CAPTULO 10: GUERRA


unidad sea un individuo corriente que se ha visto empujado al fragor del combate, o quiz se trate de un guerrero consumado, un hroe formidable clebre por su valor, su destreza en combate y su fortaleza. Sin embargo, las habilidades de una unidad no hacen referencia a las aptitudes de los hombres y mujeres que la conforman, sino que reflejan la eficacia de la unidad como fuerza de combate colectiva, y determina su adiestramiento, su capacidad para trabajar en equipo y la disciplina de todos sus miembros. (si lo tiene). Si una unidad est formada por dos tipos o ms, se puede elegir cualquiera de los lotes indicados en la tabla para cada uno de ellos.

ATAQUEs

CON ARMAs DE pROYECTIL

DETERMINACIN

DE HABILIDADEs

Las unidades equipadas con armas de Puntera utilizan armas de Corto alcance o Largo alcance. Las armas de Corto alcance les permiten atacar a enemigos situados a una distancia mxima de 20 metros, mientras que las de Largo alcance poseen un alcance efectivo de hasta 200 metros.

En el momento de su creacin (usando las reglas descritas en el CApTULO 6: CASA Y hEREDADES), una unidad comienza con rango 2 en todas sus habilidades. El tipo de la unidad determina las habilidades que se pueden mejorar, y su nivel de entrenamiento establece la cuanta de las mejoras que pueden adquirirse para dichas habilidades. Siempre que un jugador invierta Poder en una unidad, deber asignar las mejoras a las habilidades que desee. A partir de estas asignaciones se calculan las dems caractersticas derivadas relevantes para las batallas.

DEfENsA
La Defensa de una unidad representa su capacidad para evitar ataques. Se utiliza como la dificultad bsica que las unidades enemigas deben igualar o superar con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera para causarle daos. La puntuacin de Defensa de una unidad se calcula del siguiente modo: DEfENSA DE LA UNIDAD = AgILIDAD + BRO + PERcEpcIN + pENALIZAcIN pOR ARMADURA Para ms informacin, consulta la TABLA 101: EQUIpO INIcIAL DE LAS UNIDADES o la TABLA 102: MEJORAS DE EQUIpO.

Se pueden mejorar las armas y armaduras de cualquier unidad gastando puntos del recurso Fortuna de forma permanente. Cada punto gastado en una unidad incrementa su PR, su dao de Combate cuerpo a cuerpo o su dao de Puntera. Cada una de estas mejoras slo puede adquirirse una vez. La TABLA 102: MEJORAS DE EQUIpO indica los cambios que deben aplicarse a las unidades segn las mejoras adquiridas. Dado que las unidades son abstracciones necesarias, tambin es posible modificarlas para que desempeen funciones distintas en el campo de batalla. Se puede cambiar el tipo de una unidad por otro mediante la accin de gestionar recursos de la casa nobiliaria (ver pgina 118), siempre y cuando se disponga del Poder necesario para cubrir el coste incrementado de la unidad. Si con ello se reduce la cantidad de Poder invertido en dicha unidad, la casa nobiliaria no recupera la diferencia (se pierde). Cambiar el tipo de una unidad permite, por ejemplo, convertir una unidad de arqueros (que no utilizan escudos) en otra de infantera (que s los usan) para poder beneficiarse de ciertas rdenes en el campo de batalla.

MEjORAs

DE LAs UNIDADEs

EQUIpO

EspECIAL

SALUD
Las unidades tambin tienen Salud, y funciona del mismo modo que para los personajes individuales en combate. SALUD DE LA UNIDAD = CONSTITUcIN 3

Adems de las armas y armaduras convencionales que posee una unidad, tambin pueden equiparse con una amplia variedad de utensilios especializados. Para hacerlo es preciso gastar un recurso, reduciendo su valor en tantos puntos como se indique en la descripcin del equipo adquirido.

ACEITE

O AGUA HIRVIENDO
REcURSO: DE FORTUNA pOR cADA USO

MOVIMIENTO
Cuando una unidad de infantera recibe una orden de movimiento, se desplaza 40 metros. Las unidades de caballera se mueven 80 metros. Una unidad que ha recibido la orden de correr se mueve a cuatro veces su Movimiento normal. Si la unidad acarrea equipo con Impedimento (ver a continuacin), su Movimiento se reduce en 10 metros por cada punto de Impedimento cargado. Las unidades martimas se mueven 60 metros, pero no pueden correr.

Ya sean arrojados por una catapulta o vertidos desde el almenaje de una fortaleza, el aceite y el agua hirviendo constituyen una tctica brutal que escalda a las tropas enemigas o les prende fuego, con la consiguiente probabilidad de que las llamas se propaguen entre sus filas. BB El agua hirviendo inflige 5 puntos de dao a una unidad (ignorando PR).

EQUIpAR

A LAs UNIDADEs

No es necesario conocer los distintos tipos de armamentos empleados en el campo de batalla. En la mayora de las circunstancias, los miembros de una misma unidad utilizan muchas armas distintas (hachas, espadas, lanzas y dems). De igual modo, se da por sentado que los soldados visten armaduras protectoras y quiz utilicen escudos (todas las unidades de caballera, infantera, mercenarios y guardia personal llevan escudos). En la TABLA 101: EQUIpO INIcIAL DE LAS UNIDADES se indica el dao bsico que inflige cada unidad al superar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera, as como su Proteccin inicial y su Impedimento

BB El aceite hirviendo inflige 10 puntos de dao (ignorando PR). Si una unidad alcanzada por aceite hirviendo es impactada por un ataque de fuego en el mismo asalto, las llamas le infligen 1 punto de dao adicional cada asalto durante 1d6 asaltos de batalla. Las unidades desbandadas por este ataque corren el riesgo de propagar las llamas a otras unidades cercanas. Cada vez que pasen junto a una unidad (o a travs de ella), existe una posibilidad de 1 entre 6 de que el fuego se extienda, causando 1 punto de dao a la otra unidad.

ARIETE
REcURSO: 1 DE TIERRAS (SIMpLE) O 2 DE TIERRAS (cUBIERTO)
Un ariete es un arma bsica que sirve para echar abajo puertas o portones. Existen dos tipos de arietes: el simple y el cubierto.

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CAPTULO 10: GUERRA


ataque (su Movimiento es de 10 metros), momento en el que ambas unidades utilizan las cuerdas y los caballos para tirar del ariete y luego lo sueltan, haciendo que su inercia y su peso atraviesen el objetivo. Un ariete cubierto tiene Bro 8 a efectos de derribar puertas y enrejados. Tambin tiene Salud 20 y Proteccin 8. Las unidades que lo manejan reciben una bonificacin de +5 a su Defensa. Si el ariete queda reducido a 0 de Salud, es destruido.

EsCALERAs,

CUERDAs Y GARfIOs

REcURSO: DE FORTUNA pOR cADA UNIDAD EQUIpADA


Las escaleras y los garfios se usan para trepar por los muros de las fortificaciones enemigas. Los extremos superiores de las escaleras suelen tener forma de gancho para aferrarse a las almenas e impedir que los defensores las separen del muro de un empujn. Una unidad puede transportar escaleras hasta una fortificacin, pero mientras est equipada con ellas no podr efectuar ataques. Una vez situadas, todas las unidades que escalen el muro reciben una bonificacin de +1D a sus tiradas de Bro. Una unidad de defensores puede recibir una orden para despejar las almenas de escaleras. Cada orden recibida anula el despliegue de escaleras y garfios de una unidad, aunque las unidades que cumplan esta orden sufren una penalizacin de 5 a su Defensa contra ataques de Puntera.

FUEGO

VALYRIO

REcURSO: 5 DE FORTUNA pOR cADA UNIDAD EQUIpADA LIMITAcIN: EL fUEgO vALYRIO SE pRODUcE EXcLUSIvAMENTE EN LOS LABORATORIOS DE LOS pIROMANTES DE DESEMBARcO DEL REY
Tambin conocido como la sustancia, el fuego valyrio es una invencin del gremio de alquimistas de Desembarco del Rey. Antao una organizacin envuelta en el misticismo y la magia, en la actualidad su poder e influencia ha menguado hasta el punto de haber sido sustituidos por los hombres cultos (los maestres) en la Ciudadela. Aunque su nmero es muy inferior en comparacin con su glorioso pasado, todava existen piromantes que custodian las ltimas reservas de fuego valyrio, ocultas en cmaras secretas diseminadas por todo Desembarco del Rey. El fuego valyrio es una sustancia voltil, un fluido espeso y aceitoso cuidadosamente almacenado en tarros hermticos de cermica que se entierran en arena hasta que llega el momento de usarlos. La variedad ms antigua es an peor que las remesas modernas, ya que tiende a estallar con el ms ligero movimiento. El fuego valyrio slo se apaga cuando se cubre por completo y se sofoca hasta la ltima llama, y aun as no existe ninguna garanta de que no se vuelva a prender. Una vez inflamado, arde con una llama verdosa que consume todo lo que toca. Exponerse al fuego valyrio supone enfrentarse a una muerte agnica. El respeto que impone la sustancia es tal que incluso las unidades ms disciplinadas resultan difciles de controlar cuando van equipadas con tarros de fuego valyrio. La dificultad para impartir una orden a estas unidades se incrementa en un +3. Si una unidad est equipada con fuego valyrio, no podr efectuar ningn ataque hasta haberlo utilizado. Adems, si una unidad provista de fuego valyrio sufre daos, existe una probabilidad de 1 entre 6 de que la sustancia se inflame y le afecte a ella. Cuando se imparte con xito la orden de atacar con la sustancia, la unidad arroja los tarros a una unidad adyacente efectuando una tirada de Puntera. Un fallo en esta tirada indica que el fuego valyrio cae en un espacio adyacente de 10 metros de superficie. Un fallo crtico produce un accidente, y el fuego valyrio afecta a la unidad atacante. Pero si la unidad consigue la tirada, el fuego valyrio inflige 7 puntos de dao por cada grado de xito obtenido (ignorando PR) en el primer asalto, y los vuelve a infligir casa asalto posterior durante 2d6 asaltos. Las unidades

ARIETE

sIMpLE

El ariete convencional se construye talando un rbol, podndole las ramas y reforzando uno de los extremos con un tope de hierro o acero (que suele esculpirse con la forma de la cabeza de alguna criatura fantstica). Un grupo reducido de soldados carga con el ariete y golpea rpidamente el obstculo a batir. Se puede equipar con un ariete a cualquier unidad que no sea de caballera ni de barcos de guerra; dicha unidad no podr atacar, pero recibe una bonificacin de +2D a las tiradas de Bro que realice para destrozar puertas y portones. Si una unidad equipada con un ariete es destruida o se desbanda, el ariete es destruido.

ARIETE

CUBIERTO

El ariete cubierto es una variante del simple, de mayor tamao, en la que el ariete va instalado dentro de un armazn con ruedas. El armazn va cubierto de planchas de madera que protegen a la dotacin del ariete contra flechas, aceite hirviendo y dems defensas enemigas. Se tarda cierto tiempo en orientar el armazn hacia el objetivo y situarlo en posicin; una vez colocado, un equipo de hombres o caballos utiliza un arns oscilante y un sistema de poleas para echar el ariete hacia atrs y descargarlo sobre el objetivo con una fuerza tremenda. Para equipar a una unidad con un ariete cubierto, hay que tener al menos una unidad de ingenieros y otra que no sea de caballera ni de barcos de guerra. El ariete debe llevarse rodando hasta situarlo en posicin de

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CAPTULO 10: GUERRA


desbandadas por este ataque corren el riesgo de propagar las llamas a otras unidades cercanas. Cada vez que pasen junto a una unidad (o a travs de ella), existe una posibilidad de 3 entre 6 de que el fuego valyrio se extienda a dicha unidad, causndole 3 puntos de dao cada asalto durante 1d6 asaltos.

ESTRUCTURA DE UNA BATALLA


Los enfrentamientos a gran escala se libran en una serie de asaltos de batalla. Aunque una batalla concreta puede resolverse en un periodo de tiempo relativamente corto, la mayora requieren de muchos viajes, maniobras y estrategias que no se reflejan en la batalla y que son ajenas a su resolucin. Toda batalla transcurre a lo largo de estos once pasos, que deben seguirse en riguroso orden: PRIMER pASO: EL SEXTO pASO: AccIONES
DEL pRIMER JUgADOR

MANTELETE
REcURSO: 1 DE FORTUNA pOR cADA UNIDAD EQUIpADA
Los manteletes ofrecen proteccin a las unidades contra ataques de armas de proyectiles. Consisten en un armazn con ruedas provisto de una pesada pantalla de madera reforzada, bajo la cual las unidades pueden aproximarse a sus enemigos sin temor a ser alcanzadas por flechas y otros proyectiles. Una unidad protegida bajo un mantelete reduce su Movimiento en 10 metros, pero recibe una bonificacin de +5 a su Defensa contra ataques de Puntera.

cAMpO DE BATALLA

SEgUNDO pASO: DESpLIEgUE


DE UNIDADES Y LDERES

SpTIMO pASO: RDENES OcTAvO pASO: AccIONES


DEL SEgUNDO JUgADOR

TEsTUDO
REcURSO: 1 DE FORTUNA pOR cADA UNIDAD EQUIpADA
Los testudos se utilizan para proteger a los soldados mientras se acercan a una fortificacin. Detienen flechas y proyectiles lanzados por catapultas y fundbulos. Un testudo es un slido armazn de madera montado sobre seis u ocho ruedas enormes y provisto de una cubierta superior circular. Posee espacio suficiente para una unidad que no sea de caballera ni de barcos de guerra.

TERcER pASO: PARLAMENTO


Y RENDIcIN

CUARTO pASO: INIcIATIvA

NOvENO pASO: RDENES


vIgENTES

QUINTO pASO: ARMAS DE ASEDIO DcIMO pASO: REpETIcIN (4-9) UNDcIMO pASO: RESOLUcIN Y cONSEcUENcIAS

El Movimiento de las unidades cubiertas bajo un testudo se reduce a 10 metros, pero a cambio reciben una bonificacin de +10 a su Defensa. Mientras est a cubierto, la unidad no puede efectuar ataques. Para salir de debajo de un testudo hay que impartir una orden normal de movimiento a la unidad.

PRIMER pAsO: EL CAMpO DE

BATALLA

TORRE

DE AsEDIO

REcURSO: 2 DE FORTUNA pOR cADA UNIDAD EQUIpADA


Una torre de asedio es una simple torre de madera fortificada con ruedas, diseada para transportar tropas hasta una fortificacin enemiga al tiempo que las protege de proyectiles y otros ataques. Las torres de asedio avanzan 10 metros por asalto arrastradas por caballos o esclavos. Cada torre puede albergar una unidad, a la que confiere una bonificacin de +5 a la Defensa. Si la torre de asedio llega a las murallas de un castillo o fortaleza similar, la unidad que transporta no necesitar realizar tiradas de Bro para escalarlas. Una torre de asedio tiene PR 8 y Salud 20. Si su Salud queda reducida a 0, tanto la torre como la unidad que transporta son destruidas.

El campo de batalla es la arena de combate, el escenario en el que se representa el drama de la guerra. Todos los campos de batalla tienen cinco elementos: extensin, terreno, visibilidad, clima y fortificaciones. Durante el primer paso de una batalla, el Narrador debe definir estos elementos por orden, dibujndolos en un mapa o describindoselos a los jugadores.

EXTENsIN

DIsCIpLINA
La Disciplina de una unidad es la dificultad de la tirada de Guerra que debe realizar un comandante o lugarteniente para impartirle rdenes y recuperar el control de sus miembros durante la batalla. Las tropas sin experiencia son ms difciles de controlar que las veteranas, y algunos tipos son menos controlables que otros. Siempre que un comandante quiera impartir una orden a una unidad, deber realizar una tirada de Guerra; si la consigue, la unidad acatar su orden. Las rdenes y sus efectos se describen con detalle a partir de la pgina 180. En un asalto de batalla, un comandante puede impartir tantas rdenes como su rango de Guerra. Si falla alguna tirada, la unidad cumplir la ltima orden vigente que recibi; si no recibi ninguna, no har nada.

La extensin es el tamao del campo de batalla, la zona efectiva en la que tendr lugar el combate. Puede ser pequea (el tramo de camino que atraviesa un bosque) o inmensa (ms de un kilmetro de extensin). El Narrador debe definir la extensin del campo de batalla en proporcin al tamao de los ejrcitos enfrentados. No hay necesidad de preparar un campo de batalla colosal para librar una escaramuza entre un puado de unidades. De igual modo, en un enfrentamiento pico con docenas de compaas por bando debera haber espacio suficiente para que las unidades se muevan y maniobren. Si vais a usar miniaturas o algn tipo de ficha para representar las unidades, el tamao del campo de batalla debera ser de al menos 65 cm por cada cuatro unidades que haya en un mismo bando. Si alguna de las unidades abandona el rea del campo de batalla, es eliminada de la partida.

TERRENO

De todos los elementos del campo de batalla, el terreno es quiz el ms importante y el que seguramente ejerza mayor influencia en el desenlace de la batalla. El terreno puede proporcionar ventajas estratgicas (por ejemplo, si uno de los bandos ocupa una posicin elevada) o suponer una desventaja (reduciendo la capacidad de movimiento de las tropas y la visibilidad). El campo de batalla puede presentar varios tipos de terreno distintos, pero si es el caso el Narrador debe combinarlos

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TABLA 103: TERRENO


TIpO DE TERRENO COSTA COMUNIDAD ALDEA PUEbLO PEQUEO PUEbLO GRANDE CIUDAD PEQUEA CIUDAD GRANDE DESIERTO* PRADERA COLINAS ISLA MONTAAS LLANURAS CAMINO RUINAS MURALLA AgUA ARROYO RO POZA LAGO PANTANOS BOSQUE DISPERSO DENSO EfEcTOS Navegable Limita el movimiento Cobertura (+1 a la Defensa), limita el movimiento Cobertura (+2 a la Defensa), limita el movimiento Cobertura (+2 a la Defensa), limita el movimiento, niega caballera Cobertura (+5 a la Defensa), limita el movimiento, niega caballera Limita el movimiento Limita el movimiento, +1B a Combatec/c y Puntera Navegable +2B a Combatec/c y Puntera, limita mucho el movimiento, niega caballera y armas de asedio Anula la limitacin al movimiento (si antes lo limitaba mucho, ahora slo lo limita), permite caballera (en montaas) Cobertura (+2 a la Defensa) Cobertura (+5 a la Defensa), bloquea el movimiento. Limita el movimiento Bloquea el movimiento (si hay un puente, slo lo limita), navegable Limita el movimiento, navegable Bloquea el movimiento, navegable Limita el movimiento Cobertura (+2 a la Defensa) Cobertura (+5 a la Defensa)

BLOQUEA

EL MOVIMIENTO

Las unidades que no sean barcos de guerra no pueden entrar en zonas que bloquean el movimiento.

COBERTURA
Las unidades defensoras que ocupan esta caracterstica del terreno y reciben una orden de defender aplican la bonificacin indicada a su Defensa contra ataques de Combate cuerpo a cuerpo y Puntera.

DADOs

DE BONIfICACIN

Las unidades defensoras que ocupan esta caracterstica del terreno aaden la cantidad indicada de dados de bonificacin a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y de Puntera. Como de costumbre, sus rangos de habilidad limitan la cantidad de dados de bonificacin que pueden tirar.

LIMITA LIMITA

EL MOVIMIENTO

Este terreno reduce el Movimiento en 10 metros (1 metro a escala de personaje individual).

MUCHO EL MOVIMIENTO

Este terreno reduce el Movimiento en 20 metros (2 metros a escala de personaje individual).

NAVEGABLE
Esta caracterstica del terreno permite el uso de barcos de guerra en el campo de batalla. Estas unidades slo pueden realizar tiradas de Combate cuerpo a cuerpo contra unidades adyacentes, y tiradas de Puntera contra unidades que estn dentro de su alcance.

NIEGA

ARMAs DE AsEDIO

Esta caracterstica del terreno impide que el atacante utilice armas de asedio. Si el defensor posee una fortificacin, l s podr emplearlas con normalidad.

NIEGA

CABALLERA

*Se considera desierto toda llanura desprovista de praderas, agua y bosques. Esta bonificacin se aplica a los ataques efectuados contra adversarios situados en terrenos ms bajos.

Esta caracterstica del terreno impide el uso de caballera en el campo de batalla. Otras caractersticas del terreno pueden anular este efecto.

VIsIBILIDAD

para crear escenarios interesantes. Cuantas ms caractersticas tenga el terreno, ms complicado resultar el enfrentamiento. Como norma general, se recomienda la inclusin de un tipo de terreno por cada cuatro unidades implicadas.

EfECTOs

DEL TERRENO

El terreno puede modificar el movimiento, proporcionar cobertura, limitar las acciones y conceder bonificaciones para el combate, segn se indique en la TABLA 103: TERRENO. Un comandante puede gastar un punto de Destino para ignorar los efectos del terreno para una orden.

La visibilidad funciona tal y como se describe en el CApTULO 9: COMBATE e impone las mismas penalizaciones, resumidas a continuacin. En zonas con luz tenue se impone una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Agilidad, Bro, Combate cuerpo a cuerpo, Percepcin y Picaresca, as como 1D a todas las tiradas de Puntera. En zonas sumidas en oscuridad se considera que todo el terreno limita el movimiento (si ya lo limitaba antes, ahora lo limita mucho; ver ms arriba). Tambin se impone una penalizacin de 2D a todas las tiradas de Agilidad, Bro, Combate cuerpo a cuerpo, Percepcin y Picaresca, as como 4D a todas las tiradas de Puntera. Dado lo difcil que resultara iluminar todo un campo de batalla lo bastante como para mejorar la visibilidad, casi nunca se libran combates en la oscuridad; los ejrcitos suelen esperar a los primeros rayos de sol para entablar combate.

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CLIMA
Existe un motivo por el que la mayora de los ejrcitos optan por combatir en das despejados y bajo condiciones perfectas. El clima es un factor muy significativo: afecta a las armas de proyectiles, dificulta el movimiento y puede resultar decisivo en muchos enfrentamientos.

SEGUNDO

pAsO: DEspLIEGUE DE UNIDADEs Y LDEREs

LLUVIA
Hay dos tipos de lluvias: suave e intensa. La lluvia suave no acarrea ninguna penalizacin; la intensa, por el contrario, impone una penalizacin de 2 al resultado de todas las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y de Puntera. Un buen chaparrn puede alterar el terreno, limitando el movimiento y transformando arroyos en ros.

NIEVE
Al igual que la lluvia, hay dos tipos de nevadas: suaves e intensas. En una nevada suave, todas las unidades sufren una penalizacin de 2 al resultado de todas sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y de Puntera. Las nevadas intensas son similares a las suaves, pero adems reducen la visibilidad a oscuridad.

Una vez descrito el campo de batalla, ambos bandos pueden desplegar sus unidades, comandantes y lugartenientes, as como asignar los hroes disponibles a cualesquier unidades de su eleccin (si desean hacerlo). El defensor acta primero colocando una unidad en cualquier lugar de su lado del campo de batalla. Despus el atacante pone una de sus unidades, luego otra vez el defensor, y as hasta que todas las unidades hayan sido colocadas. A continuacin, el atacante puede desplegar a su comandante y a todos los lugartenientes de que disponga, y luego el defensor har otro tanto con los suyos. Por ltimo, si hay hroes en alguno de los bandos, podrn colocarlos en el campo de batalla o asignarlos a unidades (empezando por el defensor). Para ms detalles, consulta la seccin Hroes (pgina 171) y la descripcin de la accin Incorporarse a una unidad (pgina 179).

UNIDADEs

OCULTAs

FORTIfICACIONEs
Una fortificacin es cualquier caracterstica del terreno construida por el hombre que afecta al movimiento y proporciona cobertura. Algunos ejemplos son zanjas, empalizadas, murallas, edificios y dems. Una caracterstica del terreno contiene una fortificacin si la casa nobiliaria que la gobierna ha invertido en una. Las fortificaciones proporcionan bonificaciones a la Defensa de varias de las unidades que se refugian en ellas; en la tabla siguiente se indican estos valores para las fortificaciones descritas en el CApTULO 6: CASA Y hEREDADES. Para pasar por una zona en la que haya una fortificacin es preciso haber recibido una orden (para escalar la muralla, cruzar el foso o cualquier otra accin pertinente).
FORTIfIcAcIN Castillo superior Castillo Castillo pequeo Fortaleza Torre DEfENSA +12 +8 +6 +4 +3 CApAcIDAD Un castillo superior puede albergar un mximo de 10 unidades Un castillo puede albergar un mximo de 5 unidades Un castillo pequeo puede albergar un mximo de 3 unidades Una fortaleza puede albergar un mximo de 2 unidades Una torre puede albergar un mximo de 1 unidad

Tanto el atacante como el defensor pueden intentar ocultar unidades durante el despliegue, siempre y cuando el terreno en el que hayan sido desplegados proporcione cobertura. Para ocultarse, la unidad deber realizar una tirada de Discrecin contra el valor pasivo de Percepcin de la unidad enemiga ms prxima. Si supera esta tirada, la unidad se oculta y recibe una bonificacin de +1D a su primera tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera. Si la unidad es detectada antes de atacar, pierde esta bonificacin. Las unidades ocultas no se colocan fsicamente sobre el campo de batalla; el jugador que la controla debe anotar su posicin en una hoja de papel. La unidad slo se coloca en el campo de batalla cuando lance su primer ataque.

TERCER pAsO: PARLAMENTO

Y RENDICIN

Antes de entablar una batalla, el atacante puede ofrecer al defensor la posibilidad de rendirse enviando a un emisario con bandera blanca para que negocie con el comandante enemigo. Del mismo modo, el defensor tambin puede enviar a un emisario para parlamentar con el atacante. Durante este paso, el atacante debe declarar los trminos que est dispuesto a aceptar a cambio de la rendicin del defensor; normalmente consisten en perdonar las vidas de los soldados y hacer prisioneros a los hroes. El defensor puede ofrecer recursos para complacer al atacante. Si los trminos de la rendicin satisfacen a ambos bandos, habrn evitado la batalla y podrn proseguir el juego. Atacar a un emisario que porte bandera blanca es un acto infame de deshonor que reduce la Influencia de la casa nobiliaria atacante en 1d6 puntos.

CUARTO

pAsO:

INICIATIVA

FORTIfICACIONEs

pROVIsIONALEs

Si no hay una estructura permanente disponible, se puede construir una fortificacin provisional (como zanjas, empalizadas, terraplenes y dems). Cualquier unidad puede erigir una fortificacin provisional, siempre y cuando disponga de un mnimo de 6 horas antes del inicio de la batalla. Estas fortificaciones ofrecen proteccin para una sola unidad; mientras dicha unidad est ocupando la fortificacin provisional, recibir una bonificacin de +1 a su Defensa. Si la fortificacin ha sido construida por una unidad de ingenieros, esta bonificacin aumenta a +2.

La iniciativa establece el orden en que cada comandante imparte sus rdenes. Para determinar la iniciativa, cada comandante hace una tirada de Guerra, y el Narrador ordena los resultados de mayor a menor. En caso de empate tiene prioridad el personaje con mayor rango en Guerra, seguido de la especialidad Estrategia si an persiste el empate. A diferencia del combate, el orden de iniciativa para una batalla debe deteminarse todos los asaltos para reflejar los imponderables que pueden alterar el curso de la batalla, como por ejemplo la malinterpretacin de rdenes, contratiempos, humo, ruido y otros factores. Adems, si un comandante cae en combate, un cambio en el orden de iniciativa podra reflejar diferencias entre distintos aspirantes al mando.

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CAPTULO 10: GUERRA

QUINTO pAsO: ARMAs DE AsEDIO


Con el transcurso del tiempo y las numerosas guerras que han asolado Poniente (y, de hecho, tambin el resto del mundo conocido), la maquinaria blica ha ido evolucionando para contrarrestar los nuevos avances en la guerra, expugnar fortificaciones y, por encima de todo, aniquilar cada vez ms soldados. Las armas de asedio ofrecen una ventaja estratgica innegable, pero para adquirirlas es preciso sacrificar recursos y movilidad.

BOMBARDA
REcURSOS: 2 DE FORTUNA MOvIMIENTO: 10 METROS SALUD: 20 ALcANcE: 200 METROS PR: 2 DAO: ESpEcIAL

UsO

DE LAs ARMAs DE AsEDIO

Esta arma de asedio fue diseada especficamente para lanzar ollas de aceite hirviendo. Las ollas estn hechas de arcilla para fragmentarse al impactar y abrasar a todos los que tengan la mala fortuna de encontrarse dentro del alcance de la rociada. Las bombardas tambin pueden usarse para disparar recipientes de fuego valyrio con efectos devastadores.

Empezando por el que haya ganado la iniciativa, cada bando puede emplear una orden para disparar tantas armas de asedio como el rango de Guerra de su comandante. La unidad de ingenieros que controla estas armas (recuerda que una unidad de ingenieros puede controlar un mximo de 4 armas de asedio) debe realizar una tirada de Guerra contra la Defensa de la unidad objetivo, y el dao bsico infligido por el arma se multiplica por los grados de xito obtenidos en esta tirada. Cuando se dispara un arma de asedio ya no puede volver a usarse en el asalto siguiente; hay que dejar un asalto de inactividad para recargar el arma. Las reglas concretas de cada arma de asedio se incluyen en sus respectivas descripciones.

REGLAs

EspECIALEs

Por defecto, una bombarda viene equipada con aceite hirviendo como municin. Un impacto con xito inflige 3 puntos de dao que ignora la PR. Se puede mejorar la municin para que el arma dispare fuego valyrio, pero para equipar la bombarda con esta sustancia es preciso gastar la misma Fortuna que costara equipar a una unidad ordinaria. El fuego valyrio inflige 7 puntos de dao, y sus efectos se describen en la pgina 174.

CATApULTA
REcURSOS: 1 DE FORTUNA (pEQUEA), 2 DE FORTUNA (MEDIANA), 4 DE FORTUNA (gRANDE) MOvIMIENTO: INMvIL EN BATALLA SALUD: 10 (pEQUEA), 20 (MEDIANA), 40 (gRANDE) PR: 5 DAO: SEgN MUNIcIN

ARMAs

DE AsEDIO COMUNEs

Estas armas de asedio pueden hallarse en los campos de batalla de toda Poniente. En cada descripcin se indica su coste en recursos, sus caractersticas de combate ms relevantes y cualquier regla especial que deba aplicarse a su uso en una batalla.

ALcANcE: 300 METROS (pEQUEA), 400 METROS (MEDIANA), 500 METROS (gRANDE)

Las catapultas, con sus monstruosos armazones de madera similares a esqueletos de pjaros gigantes, se cuentan entre las armas de asedio ms temibles de Poniente. Pueden usarse tanto para atacar como para defender, y se valen de un mecanismo de contrapesos para arrojar mortferos proyectiles.

REGLAs

EspECIALEs

El dao que inflige una catapulta depende del tipo de municin arrojada. Los proyectiles de piedra son los ms habituales y no suponen ningn coste adicional. Tambin pueden arrojar barriles de fuego valyrio, pero para equipar la catapulta con esta sustancia es preciso gastar la misma Fortuna que costara equipar a una unidad ordinaria. En la tabla siguiente se indica el dao causado por la catapulta en funcin de su tamao y de la municin cargada. Este dao bsico debe multiplicarse por los grados de xito obtenidos en la tirada de Guerra para determinar el dao total infligido.

MUNICIN
TAMAO Pequea Mediana Grande PIEDRA 3 5 7

DE CATApULTAs

MUNIcIN BREA/AcEITE 3 5 7 FUEgO vALYRIO 7 7 7

Este dao ignora la PR. Ver Fuego valyrio (pgina 174).

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CAPTULO 10: GUERRA


El mangonel es una variante de la catapulta y el fundbulo; se trata de un arma de asedio empleada para arrojar proyectiles contra murallas de castillos. Se invent antes que el fundbulo y sus proyectiles recorren una trayectoria ms baja, pero alcanzan ms velocidad; su propsito no es atacar a los defensores pasando por encima de las murallas, sino derribarlas directamente. Segn se dice, cocea como una mula cuando se dispara. El mangonel es ms bien un arma de campaa; suele construirse sobre ruedas y puede arrojar piedras o llameante brea. Aunque no es muy preciso, su maniobrabilidad y versatilidad lo convierten en un arma muy til en el campo de batalla.

Las catapultas pueden usarse para derribar murallas y fortificaciones. Si se utiliza para destrozar objetos, se considera que las pequeas tienen Bro 5, las medianas Bro 7 y las grandes Bro 9.

EsCORpIN
REcURSOS: 1 DE FORTUNA MOvIMIENTO: 10 METROS SALUD: 10 ALcANcE: 500 METROS PR: 1 DAO: 3 (IgNORA PR)

REGLAs

EspECIALEs

El escorpin es un lanzavirotes de asedio. Se trata bsicamente de una ballesta gigante que emplea resortes de torsin hechos de pelo de caballo o tendones animales. El escorpin arroja lanzas o piedras, y puede causar un dao terrible a hombres y edificios por igual.

El mangonel puede usarse para derribar murallas y fortificaciones. Si se utiliza para destrozar objetos, se considera que tiene Bro 10. Si se emplea contra unidades, el mangonel impone una penalizacin de 1D a las tiradas de Guerra.

REGLAs

EspECIALEs

SEXTO

A escala de batalla, cada escorpin son, de hecho, tres dispositivos diferentes. Cuando se disparan en un asalto de batalla, los tres dispositivos abren fuego contra una unidad especfica y le infligen el dao normal. Pero un escorpin tambin puede usarse contra un personaje individual; en este caso, el atacante debe hacer una tirada de Guerra con una penalizacin de 1D. Si supera esta tirada, el escorpin inflige 10 puntos de dao a su objetivo.

pAsO: ACCIONEs DEL pRIMER jUGADOR

FUNDBULO
REcURSOS: 4 DE FORTUNA MOvIMIENTO: NO SALUD: 40 ALcANcE: 500 METROS PR: 4 DAO: 7

Antes de que el comandante imparta sus rdenes, cualquier personaje de ambos bandos que no se haya incorporado a una unidad podr realizar acciones durante 5 asaltos de batalla. Podrn aprovechar este tiempo para desplazarse por el campo de batalla, enfrentarse a enemigos, discutir planes tcticos y en general hacer lo que cualquier persona pudiera hacer en unos treinta segundos. Si se entabla un combate entre estos personajes y sus adversarios, debe resolverse siguiendo las reglas habituales de combate individual. Adems de las opciones normales disponibles durante el combate, estos personajes podrn realizar cualquiera de las siguientes. Los comandantes y lugartenientes no pueden realizar acciones durante este paso (salvo para renunciar al mando).

El fundbulo (tambin conocido como trabuquete o lanzapiedras) es un arma similar al mangonel y la catapulta, capaz de derribar murallas de castillos o arrojar objetos por encima de ellas. Un fundbulo puede lanzar proyectiles de varios centenares de kilos de peso a velocidades muy elevadas. Normalmente se utilizan piedras, pero en ocasiones se arrojan cadveres enfermos o mutilados al interior de una fortificacin para aterrorizar a sus defensores y propagar contagios. Los fundbulos ms pequeos, comparables a catapultas medianas, son relativamente porttiles para tratarse de armas de asedio y disparan mediante un mecanismo de sogas y poleas; los de mayor tamao utilizan una serie de contrapesos y se consideran similares a las catapultas grandes. Algunos ejrcitos construyen fundbulos gigantescos para asediar los mayores castillos de Poniente, aunque se tarda mucho en completarlos y requieren una enorme cantidad de madera. Estas mquinas devastadoras se erigen en emplazamientos fijos, y son capaces de reducir a escombros una fortificacin de piedra.

ATACAR

A UNA UNIDAD MAYOR

Un personaje puede atacar a otra unidad siguiendo las reglas habituales de combate. Sin embargo, se trata de un solo personaje contra muchos adversarios, y resulta muy difcil luchar contra decenas de enemigos a la vez. Por ello, la unidad enemiga recibe una bonificacin de +20 a su Defensa contra atacantes individuales.

ATACAR A pARTE DE UNA UNIDAD MENOR


En vez de medir sus fuerzas contra toda una unidad de enemigos, suele ser ms aconsejable centrarse en un pequeo segmento de dicha unidad. Para ello es preciso resolver el ataque contra la unidad empleando las reglas habituales de combate; sin embargo, en lugar de enfrentarse a cien hombres, el personaje slo se enfrenta a diez adversarios a la vez. Por cada diez hombres de la unidad que sean derrotados, sta pierde 1 punto de Salud. Esta accin o serie de acciones debe resolverse a escala de combate individual. Para ms detalles sobre cmo librar este combate, consulta el CApTULO 9: COMBATE, pero ten en cuenta que 1 asalto de batalla equivale a 10 asaltos de combate individual, por lo que el Narrador podra optar por un breve combate que durase 1 asalto de batalla.

REGLAs

EspECIALEs

El fundbulo puede usarse para derribar murallas y fortificaciones. Si se utiliza para destrozar objetos, se considera que tiene Bro 12.

MANGONEL
REcURSOS: 3 DE FORTUNA MOvIMIENTO: 10 METROS SALUD: 20 ALcANcE: 200 METROS PR: 3 DAO: 6

INCORpORARsE

A UNA UNIDAD MAYOR

Personajes, comandantes y lugartenientes pueden incorporarse a una unidad para mejorar sus capacidades. Cualquier PJ o PNJ que no forme parte ya de una unidad puede incorporarse a una. Si el personaje ha impartido alguna orden a una unidad en el asalto de batalla, slo podr incorporarse a esa unidad.

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CAPTULO 10: GUERRA

La Disciplina de una unidad con un personaje incorporado se reduce en un 3. Adems, la unidad recibe una bonificacin de +1D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y de Puntera. Los personajes incorporados no pueden realizar ninguna accin que no sea cumplir la orden impartida a su unidad. Los comandantes y lugartenientes incorporados a una unidad no pueden impartir rdenes, por lo que la cantidad general de rdenes disponibles para el ejrcito debe reducirse en consecuencia. Estas bonificaciones no se acumulan si varios personajes se incorporan a una misma unidad.

cuando un comandante ha impartido una orden, el siguiente imparte otra, y despus el siguiente, y as hasta que todos los comandantes hayan impartido una orden, momento en que el turno vuelve al primero, que podr hacer uso de una segunda orden; este procedimiento debe seguirse hasta que todos los comandantes y lugartenientes hayan impartido todas sus rdenes para el asalto.

ORGANIZAR/REAGRUpAR MAYOR
Los personajes pueden organizar o reagrupar unidades desorganizadas o desbandadas. Para ello deben realizar una tirada de Guerra contra la Disciplina de la unidad; si se consigue, la unidad se organiza (si estaba desorganizada) o queda desorganizada (si estaba desbandada). Aunque haya varios personajes incorporados en la unidad, slo se aplica el beneficio correspondiente a uno de ellos.

Para impartir una orden, un comandante debe realizar una tirada de Guerra con la Disciplina de la unidad objetivo como dificultad. Si la consigue, la unidad cumplir la orden, pero si falla la tirada, la unidad acatar la ltima orden recibida durante el noveno paso (rdenes vigentes). Si la unidad no tiene rdenes vigentes, no har nada. Si todava no ha recibido ninguna orden, o si el comandante obtiene un fallo crtico en su tirada de Guerra, la unidad no hace nada y la orden se pierde. Se pueden impartir varias rdenes a una misma unidad. Cada vez que se imparte una orden a una unidad en un mismo asalto de batalla, la dificultad de la tirada de Guerra necesaria se incrementa en un +3.

RENUNCIAR

AL MANDO MAYOR

Cualquier personaje que est ejerciendo como comandante o lugarteniente puede renunciar al mando y realizar acciones normales durante esta fase, y si adems no se ha incorporado a ninguna unidad tambin podr actuar durante el paso de acciones del segundo jugador. Si el ejrcito dispone de lugartenientes, el que tenga mayor rango de Estatus ser designado nuevo comandante.

ATAQUE
Al recibir esta orden, la unidad ataca a la unidad enemiga designada como objetivo. Para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, la unidad debe estar trabada con la unidad enemiga (es decir, adyacente a ella). Para atacar con armas de proyectiles, la unidad enemiga debe estar dentro de su alcance (ver Ataque, pgina 158). La unidad resuelve este ataque haciendo una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera contra la Defensa de la unidad enemiga; si el resultado es igual o superior, consigue impactar e inflige el dao bsico de su tipo multiplicado por los grados de xito obtenidos. La PR de la unidad enemiga reduce este dao, y el resultado final deber sustraerse de su Salud. RDENES vIgENTES: Si una unidad ha recibido esta orden, seguir atacando a las unidades enemigas adyacentes cada asalto de batalla si emplea armas de cuerpo a cuerpo, o a la unidad enemiga ms cercana si utiliza armas de proyectiles.

SpTIMO

pAsO:

RDENEs

Durante un asalto de batalla, cada comandante dispone de un turno para impartir una orden. Estas rdenes slo pueden impartirse de una en una;

UNIDADEs

CONTRA pERsONAjEs

Como las unidades estn formadas por una gran cantidad de hombres, infligen ms dao si golpean con xito. Si una unidad ataca a un personaje individual, recibe una bonificacin de +2D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y de Puntera.

CARGA
Esta orden hace que la unidad efecte una carga contra el enemigo, combinando su movimiento con un nico ataque. La unidad puede cargar contra cualquier unidad enemiga que se encuentre a una distancia no superior a su Carrera. La orden impone una penalizacin de 1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo de la unidad, pero incrementa el dao bsico de su ataque en un +2. RDENES vIgENTES: Si una unidad ha recibido esta orden, seguir atacando a las unidades enemigas adyacentes cada asalto de batalla.

DEfENDER
Es posible ordenar a una unidad que adopte una posicin defensiva. La unidad realiza una tirada de Agilidad y utiliza el resultado en lugar de su Defensa (aunque sea peor) durante 1 asalto. Si la unidad va equipada con escudos (ver pgina 173), puede aadir +1D a esta tirada de Agilidad. RDENES vIgENTES: Si una unidad ha recibido esta orden, seguir defendindose cada asalto posterior.

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CAPTULO 10: GUERRA

FORMAR

fILAs

Si se imparte esta orden con xito, la unidad recupera 1 punto de Salud por cada grado de xito obtenido en la tirada. RDENES vIgENTES: Cuando una unidad forma filas, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden.

RDENES vIgENTES: Si una unidad ha recibido esta orden, se alejar de la batalla recorriendo su capacidad de Movimiento cada asalto hasta recibir una nueva orden.

RETIRADA

AGREsIVA

MOVIMIENTO
La unidad que acata esta sencilla orden puede desplazarse a su velocidad normal (para dar un giro lateral, cambiar de direccin y dems) o correr. Si se ordena a la unidad que corra, deber moverse en lnea recta. RDENES vIgENTES: Cuando una unidad termina su movimiento, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden.

Al recibir esta orden, la unidad realiza un ataque y luego se repliega. Si se imparte con xito, la unidad puede hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera (con una penalizacin de 1D) y luego alejarse una distancia mxima igual a la mitad de su Movimiento. Si se comete un fallo crtico al tratar de impartir la orden, la unidad no hace nada y adems se desorganiza. RDENES vIgENTES: Si una unidad ha recibido esta orden, seguir retrocediendo hacia el comandante cada asalto.

PREpARAR
La unidad se prepara para realizar una accin ms adelante. Se puede preparar un ataque o un movimiento. Como parte de la orden, el comandante debe definir las condiciones en las que deber actuar la unidad (por ejemplo, atacar cuando otra unidad se ponga a tiro o avanzar si otra unidad se desbanda) RDENES vIgENTES: Si una unidad ha recibido esta orden, seguir preparada hasta que tenga lugar la condicin que le permita actuar. Una vez cumplida, la unidad seguir atacando o no har nada (dependiendo de cul fuera su ltima accin).

OCTAVO

pAsO: ACCIONEs DEL sEGUNDO jUGADOR

Cuando se hayan impartido todas las rdenes, los personajes que an no estn incorporados en una unidad dispondrn de otros 5 asaltos de acciones. Los personajes pueden realizar cualquiera de las acciones que normalmente estaran disponibles para ellos en combate, adems de las descritas en esta seccin. Los comandantes y lugartenientes que hayan impartido rdenes durante el sptimo paso (rdenes) no podrn llevar a cabo ninguna accin durante este octavo paso.

REAGRUpAR
Esta orden reagrupa una unidad desbandada, devolvindole su capacidad para seguir luchando. Si se imparte con xito, la unidad deja de estar desbandada y pasa a estar desorganizada, pudiendo as recibir rdenes con normalidad. RDENES vIgENTES: Cuando una unidad se reagrupa, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden.

AsUMIR

EL MANDO MAYOR

Si en cualquier momento uno de los bandos pierde a un comandante o lugarteniente, otro personaje puede ocupar su posicin. A partir de este momento, el personaje se considera comandante (o lugarteniente) y ya no podr realizar acciones durante los pasos del primer o el segundo jugador.

RENDICIN
El comandante anuncia la rendicin total de su ejrcito. Para ello debe hacer una tirada de Guerra por cada una de sus unidades activas; si falla alguna tirada, la unidad afectada se desbanda. RDENES vIgENTES: Cuando una unidad se rinde, debe retirarse de la partida.

DEsVINCULAR

pERsONAjE MAYOR

Un personaje que se haya incorporado a una unidad puede desvincularse de ella en cualquier momento durante este paso. Los personajes desvinculados siguen sin poder realizar ninguna otra accin hasta el prximo asalto de batalla.

NOVENO

REORGANIZAR
Tras sufrir un ataque especialmente daino, una unidad puede desorganizarse y resultar ms difcil de controlar, quedando as ms cerca de desbandarse. Impartir esta orden permite al comandante reorganizar la unidad y restaurar su Disciplina. El incremento de la Disciplina de la unidad se mantiene aun despus de haberse reorganizado (aunque no es acumulativo). RDENES vIgENTES: Cuando una unidad se reorganiza, ya no har nada ms hasta recibir una nueva orden.

pAsO: VIGENTEs

RDENEs

Empezando por el bando que gan la iniciativa, el comandante puede elegir una unidad que no haya actuado ni recibido rdenes en este asalto y resolver las que an sigan vigentes desde el asalto anterior. Por ejemplo, si una unidad recibi orden de atacar en el asalto anterior y no se le ha impartido ninguna orden nueva en el asalto actual, volver a atacar en este paso. En las descripciones de cada orden se indica si pueden mantenerse vigentes de un asalto a otro.

DCIMO

pAsO:

REpETICIN

RETIRADA
El comandante ordena una retirada sistemtica. Si comete un fallo crtico al realizar la tirada de Guerra, la unidad no hace nada y adems se desbanda.

Si todas las tropas del adversario se han rendido, se han desbandado o han sido destruidas, la batalla llega a su fin. En caso contrario, los participantes deben empezar de nuevo desde el cuarto paso (iniciativa) para determinar el nuevo orden de iniciativa y repetir los pasos cuarto a noveno hasta que la batalla termine con la victoria de uno de los bandos.

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CAPTULO 10: GUERRA

DAO

Y MORAL

Siempre que una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera iguale o supere la Defensa de una unidad, sta sufre el dao del ataque multiplicado por los grados de xito obtenidos en la tirada; este dao se resta de su Salud. Mientras la Salud de la unidad est por encima de 0, no sufrir ningn tipo de penalizacin ni perjuicio. No obstante, si el dao recibido por una unidad reduce su Salud a 0 o menos, es posible que se desorganice, se desbande o sea destruida.

DEsTRUIDA
Una unidad es destruida cuando se da uno de los siguientes casos: BB La unidad recibe ms puntos de dao que el doble de su Salud mxima en un solo ataque. BB La unidad recibe daos mientras est desbandada. BB Acumula tantos dados de penalizacin como su Constitucin a causa de la desorganizacin. Las unidades destruidas se eliminan de la partida.

DEsORGANIZADA
Cuando una unidad queda reducida a 0 de Salud, se desorganiza. Este estado le impone una penalizacin de 1D a todas las tiradas, y su Disciplina se incrementa en un +3. Una unidad desorganizada puede recibir rdenes y luchar, aunque se ha debilitado considerablemente. Si una unidad desorganizada vuelve a sufrir daos, se desbanda. Un comandante puede reorganizar una unidad desorganizada impartiendo la orden correspondiente. Si consigue la tirada de Guerra necesaria para ello, la unidad recupera todo el dao sufrido (pero conserva las penalizaciones). Los efectos de cada desorganizacin son acumulativos. Una vez que las penalizaciones acumuladas igualen el rango de Constitucin de la unidad, sta es destruida.

DAO

A UNIDADEs CON pERsONAjEs INCORpORADOs

DEsBANDADA
Una unidad se desbanda si recibe daos mientras est desorganizada. Si este dao es superior al doble de la Salud mxima de la unidad, sta es destruida en el acto. La formacin de la unidad cambia automticamente a dispersa (ver pgina 186), y sus miembros se alejan a velocidad de Carrera al final del turno del jugador atacante. Si este desplazamiento hace que la unidad salga de la superficie del campo de batalla, es eliminada de la partida. Si una unidad desbandada sufre daos, es destruida. Un comandante puede recuperar el control de una unidad desbandada impartindole una orden de reagrupacin; si consigue la tirada, la unidad queda desorganizada. Una orden posterior de reorganizacin restaurar el orden en la unidad.

Si un personaje se ha incorporado a una unidad y sta recibe daos, corre el riesgo de sufrirlos l tambin. Como el personaje est hecho de una pasta superior al resto de los miembros de la unidad, goza de cierta inmunidad ante los ataques. La cantidad de dao sufrida por un personaje en una unidad depende del dao recibido por dicha unidad, tal y como se indica en el recuadro DAO A pERSONAJES EN UNIDADES. Los personajes pueden reducir el dao sufrido de las formas habituales (fatiga, heridas leves o incluso heridas graves).

MUERTE

DE COMANDANTEs Y HROEs

La muerte de un comandante o un hroe puede resultar desastrosa para un ejrcito. No slo pierden a su lder; tambin pierden el smbolo y posiblemente la causa por la que han ido a la guerra. Toda unidad adyacente a un comandante o hroe cado debe realizar inmediatamente una tirada COMpLIcADA (12) de Voluntad si ven caer a su comandante, o una tirada MODERADA (9) de Voluntad si presencian la muerte de un hroe. Las unidades que fallen esta tirada se desorganizan si estaban organizadas, se desbandan si estaban desorganizadas y son destruidas si estaban desbandadas.

TABLA 104: DAO A pERsONAjEs EN UNIDADEs


LA UNIDAD...
... sufre dao ... se desorganiza ... se desbanda ... es destruida

UNDCIMO

EL pERSONAJE... ... sufre 1 punto de dao (ignorando PR) ... sufre 2 puntos de dao (ignorando PR) ... sufre 5 puntos de dao (ignorando PR) ... sufre 10 puntos de dao (ignorando PR)

pAsO: REsOLUCIN Y CONsECUENCIAs

Cada batalla puede tener consecuencias trascendentales, encumbrando a la fama al vencedor y hundiendo en la miseria al vencido. Cuando uno de los bandos es derrotado, deben tenerse en cuenta varios factores a la hora de determinar el desenlace de la batalla.

TABLA 105: GLORIA


CIRcUNSTANcIA Derrotar 3 unidades o menos Derrotar entre 3 y 6 unidades Derrotar entre 7 y 9 unidades Derrotar 10 unidades o ms Superado en nmero (3 a 2) Superado en nmero (2 a 1) Superado en nmero (3 a 1 o ms) GLORIA OBTENIDA 1 2 3 4 +1 +2 +3

El comandante que ha ganado la batalla recibe Gloria para su casa nobiliaria. La cantidad obtenida depende del nmero de unidades a las que se ha enfrentado y vencido, tal y como se muestra en la TABLA 105: GLORIA. Adems, el comandante derrotado tambin gana 1 de Gloria por haber participado en la batalla (aunque haya perdido).

GLORIA

RECURsOs

Otro efecto de la guerra es la adquisicin y prdida de recursos valiosos. Un comandante victorioso podra obtener Tierras si conquista un territorio, Fortuna por las propiedades reclamadas, Poblacin por las comunidades invadidas e incluso Defensa por las fortificaciones ocupadas. Evidentemente, la casa derrotada perdera esos mismos recursos.

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CAPTULO 10: GUERRA

TABLA 106: SUpERVIVIENTEs


1D6 0 o menos 1 2 3 4 5 6 SIN DAOS 2 al entrenamiento 1 al entrenamiento Intacta Intacta Intacta +1 al entrenamiento +2 al entrenamiento DAADA 3 al entrenamiento 2 al entrenamiento 1 al entrenamiento Intacta Intacta Intacta +1 al entrenamiento DESORgANIZADA Destruida 3 al entrenamiento 2 al entrenamiento 1 al entrenamiento Intacta Intacta Intacta DESBANDADA Destruida Destruida 3 al entrenamiento 2 al entrenamiento 1 al entrenamiento Intacta Intacta DESTRUIDA Destruida Destruida Destruida 3 al entrenamiento 2 al entrenamiento 1 al entrenamiento Intacta

1 por cada ocasin en que la unidad se desorganizase despus de la primera.

DEfENsA
Si la fortificacin no ha resultado destruida en el combate, el vencedor incrementa el recurso de Defensa de su casa nobiliaria en una cantidad igual a la invertida en la fortificacin, y tambin recibe la propiedad en la que se encuentra. El vencido pierde la propiedad y la misma cantidad de Defensa. Ms adelante, el vencedor puede ceder el control de esta fortificacin a una casa banderiza, lo que volvera a reducir su Defensa.

darse cualquiera de los resultados descritos en la seccin Derrota y consecuencias del CApTULO 9: COMBATE (pgina 161). Los rescates exigidos suelen ascender a 1 punto de Fortuna por cada rango de Estatus del personaje cautivo. Los personajes que dispongan de puntos de Destino pueden sacrificar uno para evitar una muerte segura y elegir una consecuencia distinta para su derrota (como ocurre en los combates a escala individual). Para ms informacin, consulta la seccin Destino y derrota en el CApTULO 9. El Narrador puede aprovechar la derrota en una batalla para que los personajes interacten con sus enemigos como prisioneros. Esto ofrece una oportunidad nica para las intrigas (ver CApTULO 8), como acaban descubriendo varios personajes a lo largo de la saga Cancin de hielo y fuego.

FORTUNA
Si el dominio disputado contena una comunidad o fortificacin, la Fortuna del vencedor se incrementa en 1d61 y la del vencido se reduce en 2d6. Adems, toda inversion de Fortuna asociada al dominio se transfiere al nuevo propietario (con la consiguiente prdida y ganancia de Fortuna).

UNIDADEs

Y BAjAs

LEY
El recurso de Ley del perdedor se reduce en 1d6. Si el vencedor se queda con el dominio disputado, tambin debe reducir su Ley en 1d6 a causa de los tumultos causados en la poblacin.

Todas las unidades que participan en una batalla suelen perder hombres debido a las heridas o a la desercin. El desgaste de las unidades depender del estado en el que se encuentren al finalizar la batalla. Para ello se tira 1d6 por cada unidad y se consulta el resultado en la TABLA 106: SUpERvIvIENTES bajo la columna que mejor describa su estado. La columna Desbandada slo se utiliza si la unidad fue eliminada de la partida tras haberse desbandado o si estaba desbandada cuando la batalla lleg a su fin.

POBLACIN
Si el bando derrotado pierde un dominio, su recurso de Poblacin se reduce en 1d6. Si el vencedor decide quedarse con el territorio, la Poblacin de su casa nobiliaria se incrementa en 1d61.

DEsTRUIDA
La unidad ha quedado completamente destruida, ya sea por las bajas sufridas o por la desercin de sus miembros. El recurso de Poder de su casa nobiliaria se reduce tantos puntos como se invirtieran en la unidad.

PODER
Toda unidad que haya sido destruida (ver Unidades y bajas ms adelante) reduce el Poder de su casa nobiliaria en una cantidad equivalente a la invertida en ellas.

ENTRENAMIENTO
Si se obtiene un modificador al entrenamiento, el nivel de entrenamiento de la unidad se aumenta o reduce en la cantidad indicada. Por ejemplo, una unidad competente que obtuviese un resultado de 1 al entrenamiento se convertira en una unidad inexperta, posiblemente debido a los refuerzos y al alistamiento de reclutas bisoos que tendran que sustituir a los cados. Si otra unidad competente recibiera un +1 al entrenamiento se convertira en una unidad veterana gracias a la experiencia obtenida en el campo de batalla. Estos ajustes al entrenamiento pueden forzar reducciones o aumentos de habilidades en funcin de la disminucin o el incremento de experiencia. Si el nivel de entrenamiento de una unidad se reduce por debajo de inexperta a consecuencia de estos resultados, la unidad es destruida (tambin debido a las bajas y deserciones). Todo resultado que incremente el entrenamiento de una unidad por encima de lite le permite aumentar cualquier habilidad en 1 rango por cada categora que haya ascendido por encima de lite. No es necesario invertir Poder para adquirir estas unidades mejoradas; no obstante, las unidades destruidas s reducen el Poder de su casa nobiliaria de la forma habitual.

TIERRAs
El vencedor puede invadir las tierras defendidas por el ejrcito derrotado. En este caso, la casa vencida debe aadir el dominio y el correspondiente valor de la inversin al recurso de Tierras del vencedor. La casa derrotada pierde la misma cantidad de su recurso de Tierras. Para conservar la propiedad, el vencedor debe tener unidades presentes en ella durante al menos 3 meses.

COMANDANTEs

Y HROEs CApTURADOs

Si el vencedor ha capturado a algn comandante o personaje, el comandante del ejrcito triunfante deber decidir su destino. Normalmente se pide rescate por los prisioneros, pero podra

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CAPTULO 10: GUERRA

INTACTA
La unidad se recupera de todo el dao sufrido y pierde los dados de penalizacin que haya acumulado.

ATAQUE

DIVIDIDO DIfICULTAD:

+6

REGLAS AVANZADAS
Si ya dominis las reglas bsicas, podis aadir ms detalle a vuestras batallas incorporando diversas reglas avanzadas como rdenes complejas, encaramientos y formaciones. Como ocurre con las dems reglas avanzadas descritas en otros captulos, es recomendable que vayis introducindolas poco a poco segn os familiaricis con el sistema. Las batallas resueltas exclusivamente con las reglas bsicas pueden resultar enteramente satisfactorias, pero si aads reglas avanzadas aumentaris el alcance del juego y las opciones de que dispondrn los comandantes ms experimentados en el campo de batalla.

Si se imparte con xito esta orden, la unidad podr dividir sus dados de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera para atacar a dos o ms adversarios. Cada ataque debe realizarse con un mnimo de 1D. Los dados de bonificacin concedidos por especialidades u otras circunstancias tambin pueden dividirse del mismo modo, pero estarn sujetos a la limitacin habitual. Cada ataque se resuelve por separado. RDENES vIgENTES: Igual que en la orden de ataque.

COMBINAR

UNIDADEs DIfICULTAD:

+3

RDENEs

AVANZADAs

Las rdenes bsicas reflejan las instrucciones ms simples que puede dar un lder. Las rdenes avanzadas aplican un modificador a la dificultad, un valor que debe aadirse a la Disciplina de una unidad para impartirle la orden con xito. Por ejemplo, si un comandante desea ordenar a una unidad oculta que tienda una emboscada a un enemigo, deber realizar una tirada de Guerra contra la Discipina de la unidad +3. Si esta unidad tuviera una Disciplina MODERADA (9), tendra que sacar 12 o ms con la tirada para impartir la orden con xito.

Se pueden fusionar dos unidades daadas para formar una nueva unidad intacta. Ambas unidades deben estar adyacentes entre s. Si el comandante supera la tirada de Guerra para impartir esta orden, la unidad ms daada se retira del juego (no te olvides de anotar los recursos invertidos en ella para sustraerlos del Poder de su casa nobiliaria al final de la batalla) y la unidad restante se recupera de todo el dao sufrido. RDENES vIgENTES: Una vez combinada, la nueva unidad no har nada hasta recibir una nueva orden.

DEVAsTAR

LA REGIN DIfICULTAD:

+3

ACOMETIDA DIfICULTAD: +6
Cuando se imparte esta orden con xito, la unidad recorre una distancia en lnea recta igual a su Carrera. Durante este movimiento podr pasar a travs de las unidades enemigas y efectuar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra cada una de ellas. Cada unidad atacada adems de la primera impone una penalizacin de 1D que no desaparecer hasta el final del asalto de batalla. La unidad atacante no puede terminar su movimiento en el espacio ocupado por otra unidad. RDENES vIgENTES: Igual que en la orden de ataque.

Una unidad que recibe esta orden se dedica a talar y quemar cultivos, incendiar edificios, violar campesinas y en general asolar la regin. El seor o familia gobernante de las tierras afectadas reducen su Poblacin y su Fortuna en 1 cada vez que se imparte esta orden. RDENES vIgENTES: Cuando la unidad termina de devastar la regin, ya no har nada hasta recibir una nueva orden.

EMBOsCADA DIfICULTAD: +3
Esta orden slo se puede impartir a una unidad oculta. Si el comandante consigue la tirada de Guerra, el dao infligido por la unidad se incrementa en un +2 para el primer asalto de batalla. RDENES vIgENTES: Igual que en la orden de ataque.

EsCALAR

MURO DIfICULTAD:

+3

La unidad que recibe esta orden intenta escalar las murallas de una fortificacin enemiga. Para ello debe realizar una tirada de Bro cuya dificultad depender de la naturaleza de la muralla (a discrecin del Narrador). Si consigue superar la tirada, la unidad escala tantos metros como su Movimiento habitual. Si adems est equipada con garfios y cuerdas de escalada, o bien con escaleras de asedio, esta orden no incrementa la dificultad de la tirada de Guerra. RDENES vIgENTES: Cuando la unidad empiece a escalar un muro, seguir intentndolo hasta coronarlo o recibir una nueva orden. Si se topa con una unidad enemiga en la cima del muro, la atacar inmediatamente.

FUEGO

DE CONTENCIN DIfICULTAD:

+3

Impartida a una unidad de arqueros, esta orden desata una lluvia de proyectiles para impedir que una unidad enemiga se mueva. La unidad atacante debe realizar una tirada de Puntera; si la supera, la dificultad para impartir rdenes a la unidad atacada se incrementa en un +3. Cada grado de xito obtenido en la tirada adems del primero aumenta la dificultad en un +1 adicional. Si se obtiene un xito normal, este ataque no inflige daos; con 2 grados de xito se causa el dao normal, y cada grado por encima del segundo inflige de nuevo este mismo dao. RDENES vIgENTES: Igual que en la orden de ataque.

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CAPTULO 10: GUERRA

MANIOBRA

EN pINZA DIfICULTAD:

+3

Se pueden repartir los dados de Guerra entre dos unidades cercanas para impartirles la orden de atacar a la misma unidad enemiga. Si el comandante supera ambas tiradas, cada unidad podr efectuar un nico ataque con una bonificacin de +1D. Slo pueden ordenarse maniobras en pinza a unidades que combatan en cuerpo a cuerpo.

grandes que un equipo de ingenieros slo puede afectar a parte de la construccin con cada tirada. Mientras est ejecutando esta orden, la unidad de ingenieros sufre una penalizacin de 5 a la Defensa. RDENES vIgENTES: Despus de intentar socavar la fortificacin, la unidad no har nada hasta recibir una nueva orden.

TANTEAR DIfICULTAD: +6
Se puede ordenar a una unidad que ataque con precaucin. La unidad efecta una tirada de Combate cuerpo a cuerpo con una penalizacin de 1D que conservar hasta el final del asalto de batalla; a cambio, su Defensa aumenta en un +2 hasta el principio del prximo asalto de batalla. RDENES vIgENTES: Igual que en la orden de ataque.

MANIOBRA

ENVOLVENTE DIfICULTAD:

+6

Las unidades que reciben esta orden rodean completamente a la unidad objetivo hasta confundirse con sus enemigos. Como parte de esta orden, la unidad ataca con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo de la forma habitual; sin embargo, si la unidad enemiga trata de retirarse o separarse de ella, la atacante dispondr adems de un ataque gratuito. Los ataques de Puntera realizados con xito contra el objetivo de una maniobra envolvente infligen dao a ambas unidades. RDENES vIgENTES: La unidad contina la maniobra envolvente; si la unidad enemiga se aleja de ella, no har nada hasta recibir una nueva orden.

YUNQUE

Y MARTILLO DIfICULTAD:

+6

PIsOTEAR DIfICULTAD: +3
Esta orden slo puede impartirse a unidades de caballera. Si la recibe con xito, la unidad se desplaza en lnea recta a su velocidad de Carrera, atacando (si lo desea) con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo a toda unidad que se encuentre en su camino; si esta tirada tiene xito, inflige 5 puntos de dao adicionales. Cada ataque se resuelve por separado, y todo el que se efecte despus del primero sufre una penalizacin de 1D. RDENES vIgENTES: Igual que en la orden de ataque.

Para que esta compleja maniobra funcione, el comandante debe disponer de otra unidad que haya recibido previamente una orden de prepararse. Si la ha recibido, el comandante puede ordenar a otra unidad que empuje a una unidad enemiga hacia las armas de la unidad preparada. La unidad que efecta la maniobra de yunque y martillo (es decir, la que ha recibido esta orden) debe estar trabada con la unidad enemiga y realizar una tirada de conflicto de Bro. Si la supera, obligar a dicha unidad a retroceder una distancia igual a la mitad de su Movimiento. Si a consecuencia de este desplazamiento la unidad entra en contacto con la tercera unidad (la que recibi la orden de prepararse), sta ltima podr efectuar un ataque con un +1D a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo. RDENES vIgENTES: Igual que en la orden de ataque.

ENCARAMIENTO

Y fORMACIN

PREpARARsE pARA UNA CARGA DIfICULTAD: +3


Esta orden se imparte para hacer que una unidad se prepare para recibir una carga. Si una unidad enemiga carga contra ella en cualquier momento del asalto posterior al uso de esta orden, la unidad preparada podr efectuar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo. Si tiene xito, la unidad inflige el doble del dao normal del arma (y el dao adicional habitual por cada grado de xito obtenido). RDENES vIgENTES: Igual que en la orden de ataque.

En una partida normal, el encaramiento de una unidad no es relevante para el encuentro; se considera que todas giran y se desplazan para hacer frente a sus enemigos. Adems, las reglas bsicas permiten una gran fexibilidad en lo relativo a las formaciones, pues asumen que las unidades se reordenan sin necesidad de recibir una orden cuando se ven amenazadas. Estas reglas de encaramiento y formacin aaden un cierto grado de realismo a las batallas, aunque para ello hay que tener presente ms factores y recordar informacin adicional.

PREsIONAR DIfICULTAD: +3
La unidad que recibe esta orden intenta obligar al enemigo a retroceder. Para ello debe hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de Bro de la unidad objetivo. Si la consigue, la unidad enemiga retrocede 10 metros por cada grado de xito obtenido. El enemigo no puede ser obligado a retroceder si al hacerlo choca contra otra unidad. Las penalizaciones al movimiento por el tipo de terreno siguen en vigor, de modo que si la orden no empuja a la unidad enemiga lo bastante lejos como para permitirle pasar por terreno desfavorable, deber detenerse al borde del mismo. RDENES vIgENTES: Igual que en la orden de ataque.

ENCARAMIENTO

El encaramiento de una unidad determina lo que puede ver y a quin es ms probable que ataque. En una lnea de soldados, los que estn situados en el centro tienen menos probabilidades de ver a los enemigos que se acerquen por los flancos, y una unidad trabada de frente con el enemigo es menos capaz de girar sobre sus talones para atacar desde la retaguardia. Los siguientes modificadores se aplican cuando una unidad ataca a otra por el flanco, por la retaguardia o cuando varias unidades rodean por completo a la unidad objetivo. Estos modificadores slo se aplican a tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. BB FLANCOS: Si una unidad ataca a otra por su flanco (o costado), la unidad atacante recibe una bonificacin de +1B a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo. BB RETAGUARDIA: Si una unidad ataca a otra por detrs, la unidad atacante recibe una bonificacin de +1D a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

SOCAVAR DIfICULTAD: +3
Se puede ordenar a una unidad de ingenieros que destruya fortificaciones. Para poder recibir esta orden, la unidad debe estar adyacente a una fortificacin; luego ha de realizar una tirada COMpLIcADA (12) de Guerra. Si la consigue, la bonificacin defensiva que otorga la fortificacin a los objetivos que estn refugiados en ella se reduce en 1 punto por cada grado de xito obtenido en la tirada. Algunas fortificaciones son tan

BB RODEADOS: Si varias unidades rodean a una unidad enemiga, las unidades que ataquen por el frente reciben una bonificacin de +1B, las que ataquen por los flancos reciben una de +1D, y las que ataquen por la retaguardia reciben una de +2D.

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CAPTULO 10: GUERRA

BB DEVOLVER EL ATAQUE: Una unidad puede atacar a los enemigos que la estn asaltando por un flanco, aunque no sin cierta penalizacin. Contra una unidad enemiga situada en su flanco, la unidad recibe 1D a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo. No se puede atacar a un enemigo situado en la propia retaguardia.

FORMACIN

RDENEs

DE ENCARAMIENTO

Si se utilizan las reglas de encaramiento, deben aadirse estas rdenes como opciones adicionales en la batalla.

GIRO

LATERAL DIfICULTAD:

+3

La formacin de una unidad refleja el modo en que sus miembros individuales se agrupan, se mantienen organizados y responden a los ataques. Algunas formaciones son especialmente idneas para protegerse de lluvias de flechas (como la formacin en damero, por ejemplo), mientras que otras ofrecen una frrea defensa contra los enemigos que carguen contra la unidad. Un comandante puede ordenar a una unidad que cambie su formacin para responder mejor a una amenaza. En una escaramuza o batalla es preciso tomar nota de la formacin que ha adoptado cada unidad para evitar confusiones.

Se puede ordenar a una unidad que se vuelva hacia la izquierda o la derecha. Esta maniobra es ms compleja que un simple desplazamiento, ya que la unidad debe actuar con suma precisin para no perder la formacin. La unidad se girar aunque su comandante falle la tirada de Guerra, pero en este caso el adversario conservar sus beneficios por flanqueo hasta el principio del siguiente asalto de batalla. RDENES vIgENTES: Una vez recibida esta orden, la unidad atacar a cualquier unidad que tenga frente a ella o en sus flancos.

RDENEs

DE fORMACIN

Si se utilizan las reglas de formacin, deben aadirse estas rdenes como opciones adicionales en la batalla.

DE

BATALLA

DIfICULTAD: +0
BENEfIcIO: NINgUNO DESvENTAJA: LENTA

MEDIA

VUELTA DIfICULTAD:

+0

Se puede ordenar a una unidad que invierta su posicin para encararse hacia la direccin opuesta. La unidad se volver hacia el lado contrario aunque su comandante falle la tirada de Guerra, pero en este caso el adversario conservar sus beneficios hasta el principio del siguiente asalto de batalla. RDENES vIgENTES: Una vez recibida esta orden, la unidad atacar a cualquier unidad que tenga frente a ella o en sus flancos.

La formacin habitual de la mayora de las tropas es la de batalla; los miembros de la unidad se agrupan formando filas cerradas en las que cada soldado protege a sus compaeros. Es similar en muchos aspectos a la falange, pero permite mayor velocidad y versatilidad.

DIspERsA

DIfICULTAD: 3
BENEfIcIO: NINgUNO

DESvENTAJA: 5 A LA DEfENSA, +6 A LA DIScIpLINA

La formacin dispersa es la ms desfavorable de todas, ya que sus miembros estn completamente desorganizados y son especialmente vulnerables a cualquier ataque. Siempre que una unidad se desbanda, se sita automticamente en formacin dispersa.

EN

COLUMNA

DIfICULTAD: +0
BENEfIcIO: NINgUNO

DESvENTAJA: 1D A COMBATEc/c

Esta formacin se utiliza principalmente para que las tropas avancen de un modo ordenado, organizadas en hileras de filas cerradas.

EN

CUADRO

DIfICULTAD: +6
DESvENTAJA: INMvIL

BENEfIcIO: ANULA BONIfIcAcIONES pOR


ATAQUES EN fLANcOS Y RETAgUARDIA

Una unidad dispuesta en cuadro puede defenderse de ataques procedentes de cualquier direccin. La unidad se coloca formando un enorme cuadrado, con las primeras filas de cada lado orientadas hacia fuera. Aunque se trata de una formacin defensiva muy apropiada, la unidad se ve obligada a permanecer inmvil.

EN

CUA

DIfICULTAD: +3

BENEfIcIO: +1D AL COMBATEc/c pARA EfEcTUAR cARgAS DESvENTAJA: 5 A LA DEfENSA cONTRA PUNTERA

Una unidad en cua se organiza formando una V invertida. Esta formacin est pensada para abrirse paso a travs de las filas enemigas;

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CAPTULO 10: GUERRA

es extremadamente efectiva para realizar cargas, aunque la unidad queda demasiado expuesta a ataques con armas de proyectiles.

EN

DAMERO

DIfICULTAD: +0

BENEfIcIO: +5 A LA DEfENSA cONTRA PUNTERA, +1D AL COMBATEc/c cONTRA fORMAcIONES DISpERSAS DESvENTAJA: +3 A DIScIpLINA, LENTA

Los soldados que forman en damero se separan hasta formar una especie de tablero de ajedrez para ofrecer blancos ms dispersos ante ataques de armas de proyectiles. Lo malo de esta formacin es que la unidad es ms difcil de controlar, ya que al estar sus miembros tan separados cuesta mr hacerles llegar nuevas rdenes.

Ser Gerald convence a su padre de que le permita liderar un contingente para buscar y destruir a los salvajes, y tras reunir a la guardia de la casa Orlych y una unidad de plebeyos, se adentra en el bosque para emprender la bsqueda. Le acompaa ser Byron Ros para ayudarle a comandar a la tropa. Los dems jugadores deciden dejar a sus personajes en la seguridad de la fortaleza familiar, pero participarn en la batalla tirando dados por las unidades, aconsejando a sus compaeros y ayudando a dirigir el enfrentamiento. El personaje de Chris lidera el contingente; como est al frente de dos unidades, puede disponer de un lugarteniente, cargo que desempear el personaje de Hal.

GUARDIA PERSONAL DE LA CASA ORLYCH


GUARNIcIN cOMpETENTE PODER 5 DIScIpLINA FcIL (3) PROTEccIN 3 PENALIZAcIN pOR ARMADURA2 DEfENSA 5 SALUD 9 DAO DE COMBATEc/c 3 COMBATEc/c 3, CONSTITUcIN 3, PERcEpcIN 3

EN

fALANGE

DIfICULTAD: +6

BENEfIcIO: +5 A LA DEfENSA cONTRA COMBATEc/c DESvENTAJA: 5 A LA DEfENSA cONTRA PUNTERA, MUY LENTA

Esta orden slo se puede impartir a unidades que no sean de caballera ni de barcos de guerra. Las filas delanteras de la unidad levantan un muro de escudos mientras las traseras emplean sus lanzas para atacar a sus enemigos desde atrs. Es una defensa formidable contra asaltos directos, pero para ejecutarla de manera eficaz se requiere mucha disciplina y habilidad.

INFANTERA PLEBEYA
LEvA DE cAMpESINOS INEXpERTA PODER 1 POBLAcIN 2 DIScIpLINA DIfcIL (15) PROTEccIN 0 DEfENSA 7 SALUD 6 DAO DE COMBATEc/c 1 DAO DE PUNTERA 1 CORTO ALcANcE PERcEpcIN 3

EN MURO DE EsCUDOs

DIfICULTAD: +6

BENEfIcIO: +5 A LA DEfENSA cONTRA COMBATEc/c, ANULA BENEfIcIOS DE cARgA (vER TEXTO) DESvENTAJA: INMvIL

Esta formacin est pensada para detener cargas y asaltos frontales. La unidad erige una slida barrera de escudos para formar un obstculo temporal. Toda unidad que se resguarde tras una unidad formada en muro de escudos recibe una bonificacin de +5 a la Defensa gracias a la cobertura que proporciona.

Una vez reunida la tropa, Chris la conduce hacia el bosque. Mientras se abren paso por la penumbra de la arboleda, caen en una emboscada tendida por un grupo de despiadados incursores salvajes. La batalla ha comenzado!

INCURSORES SALVAJES
INcURSORES vETERANOS DIScIpLINA RUTINA (6) PROTEccIN 2 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 1 DEfENSA 6 SALUD 12 DAO DE COMBATEc/c 3 AgILIDAD 3 COMBATEc/c 4 CONSTITUcIN 4

EN

TORTUGA

DIfICULTAD: +9
BENEfIcIO: +5 A LA DEfENSA

DESvENTAJA: MUY LENTA, NO pUEDE ATAcAR

La formacin en tortuga consiste un muro de escudos mvil dispuesto en formacin cuadrada; los soldados del frente, los flancos y la retaguardia protegen estos lados con sus escudos, y los soldados del interior de la unidad levantan los suyos para formar una especie de caparazn impenetrable. Esta formacin tambin recibe el nombre de testudo por su similitud con la mquina de asedio del mismo nombre.

Primer paso: El campo de batalla


El Narrador describe el campo de batalla, revelando su extensin, las principales caractersticas del terreno, la iluminacin, el clima y cualquier otro detalle pertinente. La batalla tiene lugar en un claro del bosque de unos cien metros de ancho y otros tantos de largo, completamente rodeado por la densa espesura. El terreno del valle es favorable. No hay ms factores de inters, as que el Narrador procede a dibujar un boceto esquemtico del campo de batalla.

EJEMPLO DE BATALLA
Los dominios de la casa Orlych en la Baha de las Focas han sufrido numerosos ataques perpetrados por los incursores salvajes de la zona. El personaje de Chris, ser Gerald, heredero de la casa Orlych, cree que sus odiados rivales de la casa Bolton podran estar ayudando en secreto a los salvajes para desgastar los recursos de los Orlych. Hartos de ver cmo los incursores se dedican a masacrar y espantar a sus campesinos, Chris y sus compaeros deciden enfrentarse a ellos con la esperanza de averiguar quin se halla tras sus ataques.

Segundo paso: Despliegue de unidades y lderes


La casa Orlych es el bando defensor (est siendo atacado), as que Chris despliega en primer lugar. Coloca su unidad de guardias y su infantera campesina, y seala que su personaje va a incorporarse a la guarnicin, mientras que el personaje de Hal se unir a la unidad plebeya. Los incursores aparecen por el lado opuesto del claro.

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CAPTULO 10: GUERRA

Tercer paso: Parlamento y rendicin


Normalmente se concedera una oportunidad para resolver la batalla negociando, pero los salvajes no tienen intencin de parlamentar y Chris pretende destruirlos a todos aprovechando su superioridad numrica. Por tanto, se omite este paso y la partida contina en el siguiente.

Cuarto paso: Iniciativa


Chris y el Narrador hacen sendas tiradas de Guerra para ver qu bando acta primero. Chris tiene rango 4 en la habilidad; tira cuatro dados y saca 13. El lder de los salvajes slo tiene Guerra 3, y el resultado de su tirada es un 5. Aunque los salvajes han cogido por sorpresa al contingente de ser Gerald, ste estaba preparado para cualquier posible eventualidad.

De nuevo es el turno de los salvajes. Les quedan 2 rdenes, y el lder decide seguir atacando a la unidad de campesinos. Hace una tirada de Guerra, pero esta vez la Disciplina de su unidad se ha incrementado a 9 (+3 por ser la segunda orden). Tira los dados y saca un 12, consiguiendo as que su unidad ejecute la orden. Los salvajes realizan otra tirada de Combate cuerpo a cuerpo y superan la Defensa de su objetivo con un 10. Como la unidad de campesinos ya estaba desorganizada, ahora se desbanda y se retira automticamente, alejndose de la unidad enemiga. Hal no est dispuesto a perder su fuerza de combate y decide emplear su orden en este momento para intentar reagrupar a su unidad. Hace una tirada de Guerra (con sus tres dados) y saca un 9. Normalmente la dificultad sera de 15, pero como est desorganizada aumenta a 18. Adems, es la segunda orden que se imparte a la misma unidad, por lo que vuelve a incrementar la dificultad hasta un total de 21. Evidentemente, los campesinos hacen caso omiso de su orden y continan huyendo en desbandada. El lder de los salvajes utiliza su ltima orden para enviar a sus hombres contra la guarnicin de Chris. Para ello tiene que sacar 12 o ms (6 por la Disciplina de la unidad ms otros 6 por haberle impartido ya dos rdenes). Tira los dados y obtiene un 13, de modo que los salvajes continan atacando. Realizan una tirada de Combate cuerpo a cuerpo y sacan un 11; el ataque impacta con 2 grados de xito e inflige 6 puntos de dao. La PR de la guarnicin reduce este dao a 3 puntos, que pasan a aplicarse a su Salud. A Chris todava le quedan 2 rdenes. Como no desea perder la unidad que se ha desbandado, intenta reagruparla. Aadir una orden ms eleva la dificultad a 24; tira y saca 9, un fallo. Seguir intentndolo supondra su perdicin, as que opta por dirigir a su propia unidad contra los salvajes en un ltimoy desesperado ataque. Hace una tirada de Guerra (esta vez contra una dificultad de 6, por ser la segunda orden que reciben) y saca un 18. La unidad obedece y ataca, obteniendo un 14 en su tirada de Combate cuerpo a cuerpo (un impacto con 2 grados de xito). El ataque inflige 4 puntos de dao despus de aplicar la PR, por lo que el dao total acumulado por los salvajes aumenta a 7. Las fuerzas de Chris han causado estragos en sus filas, pero an no estn derrotados.

Quinto paso: Armas de asedio


Ninguno de los bandos dispone de armas de asedio, por lo que omiten este paso.

Sexto paso: Acciones del primer jugador


Dado que Hal y Chris estn ejerciendo de lugarteniente y comandante respectivamente, no hay ningn personaje desvinculado. Los salvajes tambin se han agrupado en unidades, por lo que no queda nadie que pueda realizar acciones durante este paso.

Sptimo paso: rdenes


El bando de Chris gan la iniciativa, as que puede impartir la primera orden. Su Guerra 4 le concede 4 rdenes. Adems, como Hal es su lugarteniente, le proporciona 1 orden adicional, lo que hace un total de 5 rdenes disponibles para el ejrcito de la casa Orlych. Chris ordena a la unidad de Hal que se adelante y realice una carga. Para ello debe superar una tirada de Guerra contra la Disciplina de la unidad (15). Chris tira los dados y saca un 16: la unidad carga contra los salvajes. Tiene bastante Movimiento para alcanzar a la hueste enemiga, de modo que al trabarse con ella realiza una tirada de Combate cuerpo a cuerpo con una penalizacin de 1D. El resultado de esta tirada es un 5, por lo que su carga ha fallado. Ahora es el turno del lder de los salvajes. ste tiene Guerra 3 y carece de lugartenientes, por lo que slo dispone de 3 rdenes. Primero ordena a su unidad que ataque a los campesinos que han cargado contra ella. Saca un 13 en su tirada de Guerra, de modo que los salvajes acatan la orden y se lanzan sobre la infantera plebeya. Efectan una tirada de Combate cuerpo a cuerpo, y sacan un 17! Este resultado es un impacto de 3 grados de xito que inflige un total de 9 puntos de dao. Como los plebeyos carecen de armadura, se desorganizan en el acto y sufren una penalizacin de 1D a todas sus tiradas hasta el final de la batalla. Sorprendido por la ferocidad del ataque de los salvajes, Chris supera otra tirada de Guerra con un resultado de 10 para ordenar a su guardia personal que corra a ayudar a los espantados campesinos. La guarnicin carga hacia la refriega y ataca a los salvajes con 1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo, pero sacan un 9, suficiente para alcanzar a los salvajes. Como la unidad ha realizado una carga, inflige su dao bsico ms 2 puntos, lo que hace un total de 5 puntos de dao. Tras restarle su PR, los salvajes reciben 3 puntos de dao que deben sustraer de su Salud.

Octavo paso: Acciones del segundo jugador


Como sigue sin haber personajes libres en ambos bandos (los que hay estn ejerciendo de comandantes o lugartenientes), este paso tambin se omite.

Noveno paso: rdenes vigentes


Todas las unidades han recibido rdenes en este asalto de batalla, as que no se resuelve ninguna orden vigente.

Dcimo paso: Repeticin


Una vez terminado este asalto, la batalla prosigue de nuevo desde el cuarto paso, en el que ambos bandos tendrn que hacer otra tirada de iniciativa y resolver los distintos pasos de la batalla hasta que uno de ellos sea declarado vencedor. Al final del primer asalto an no est muy claro si Chris y Hal van a salir victoriosos de este encuentro. Perder a los campesinos supuso un revs catastrfico, pero an existe la posibilidad de que consigan reagruparlos. Por otro lado, los salvajes se han envalentonado y estn dispuestos a descabezar a estos pisaverdes.

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

En su esencia, CHFJR se ha diseado para explorar las historias, lugares y personajes descritos en las novelas. Se trata de un juego de relatos heroicos e infames, de magia turbia y misteriosa, y de la brutal realidad de los defectos humanos. Est ambientado en un mundo con una historia muy rica, en el que las hazaas del pasado conforman los sucesos del futuro, y las repercusiones de antiguos errores pueden tener consecuencias en las generaciones venideras. El mundo de Poniente es un lugar apasionante y sumamente divertido tanto para leer sobre l como para explorarlo (y, desde luego, para vivir aventuras en l). Como el juego se basa en los eventos descritos en las novelas, no es de extraar que uno de sus elementos ms importantes sea la historia, las vivencias de los personajes mientras resuelven sus conflictos y se desarrollan ms all de sus orgenes. Pero a diferencia de un relato, las acciones, emociones, motivaciones y sucesos que tienen lugar en una partida de CHFJR no estn controlados por el autor, sino que derivan de las experiencias compartidas de quienes participan en la narracin. A excepcin del Narrador, todos los dems jugadores de CHFJR interpretan a los protagonistas, los personajes desde cuya perspectiva se narra la historia. Es su relato el que se cuenta. Su auge y declive es el ncleo central de la partida. El Narrador es el jugador que no controla a ninguno de estos protagonistas; su cometido es dirigir la partida, hacer que la historia avance, contribuir al esbozo de los escenarios de la historia de modo que resulte tan emocionante, fascinante y envolvente como las novelas. Cada jugador slo controla a uno de los personajes, pero el Narrador controla el mundo entero. Interpreta a campesinos y caballeros, seores y reyes, brujos y verdevidentes, y a todos los dems. Prepara el escenario, dispone el decorado y dirige el espectculo, dejando las lneas de dilogo y las acciones de los personajes en manos de los jugadores que interpretan sus papeles en la obra que es la partida.

En Desembarco del Rey hay dos tipos de personas, los jugadores y las piezas [...] Todo hombre y toda doncella empiezan siendo piezas, aunque algunos se crean jugadores.

El cometido del Narrador puede ser la mejor tarea de la partida, ya que conoce todos los secretos, sabe qu es lo que puede ocurrir en todo momento y tiene mayor variedad de personajes y opciones a su disposicin. El Narrador es que cuenta la historia, idea su etyr aelish el argumento y aporta todos los detalles necesarios para la ambientacin. Tambin acta como rbitro y toma decisiones finales sobre las reglas cuando son necesarias, pide tiradas a los jugadores cuando sus personajes intentan acciones en la partida y define qu tipos de tiradas se requieren y cundo hay que hacerlas. Y puede ejercer como adversario, ya que controla a todos los enemigos de los jugadores que harn acto de presencia conforme se desarrolle la historia. El Narrador tiene muchas funciones y responsabilidades, y habr ocasiones en las que el esfuerzo de organizarlo todo suponga un verdadero reto, pero sin duda puede ser el trabajo ms gratificante.

CONCEPTOS BSICOS
Como juego, CHFJR proporciona las herramientas necesarias para vivir una experiencia de juego divertida, pero su alcance es limitado. El Narrador debe emplear estas herramientas para cautivar a sus jugadores y mantener su inters. Los conceptos que se describen a continuacin son fundamentales para dirigir una partida, y constituyen la estructura bsica con la que debera estar familiarizado todo buen Narrador de CHFJR.

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

TIEMpO
Dado que el juego emula un mundo real en el que el tiempo y sus efectos pueden apreciarse, es necesario tener claro el orden en que ocurren los acontecimientos y la forma de administrar los elementos de una historia.

TIEMpO

NARRATIVO

Un porcentaje considerable de toda partida transcurre en tiempo narrativo. Se trata de una medida flexible del tiempo; a veces puede corresponderse con la conversacin que est teniendo lugar en la mesa, y en otras est ms condensado y transcurre con mayor rapidez para que los PJ lleguen cuanto antes al prximo escenario de inters dentro de la historia. Durante una negociacin tensa en la que los jugadores estn sopesando las implicaciones de un asunto peliagudo o trazando una estrategia viable para una batalla, el tiempo de juego avanza casi a la vez que en el mundo real. Si los jugadores se pasan media hora discutiendo un plan, se puede asumir que ha transcurrido una cantidad similar de tiempo en el juego. Tambin se puede acelerar el tiempo narrativo para omitir los intervalos menos interesantes o necesarios. No hay por qu narrar todos y cada uno de los sucesos que acontecen a los personajes durante su viaje desde su fortaleza en la costa de la Baha de las Focas hasta su llegada a Desembarco del Rey. En estos casos el tiempo pasa sin ms, hasta que se produzca una situacin que requiera la intervencin de los jugadores. Aun as, estos periodos de inactividad pueden ocuparse con algn momento de interpretacin para que los jugadores puedan explorar las personalidades y relaciones de sus PJ, discutir planes y revelar parte de sus historias y objetivos. Por otro lado, un periodo de inactividad excesivamente largo puede resultar aburrido si nadie est interesado en ocupar el tiempo tratando temas que ya se hayan tratado antes; en estos casos es perfectamente aceptable avanzar hasta donde la historia lo requiera. Parte del trabajo de un buen Narrador consiste en satisfacer los deseos y necesidades de los jugadores, permitiendo que interpreten a sus personajes cuando deseen hacerlo y acelerando el transcurso de la historia si prefieren pasar a la accin.

de combate. Los asaltos de batalla son medidas de tiempo propias de la guerra a gran escala, y constituyen aproximadamente un minuto. Un intercambio es la medida ms flexible de todas, y puede oscilar entre pocos segundos y varias horas. El propsito de esta divisin temporal es garantizar que todos los participantes dispongan de una oportunidad para contribuir a la resolucin del conflicto. El tiempo estratgico es mucho ms lento que el narrativo, pues consume una parte sustancialmente mayor de la partida que el tiempo de juego que transcurre en la historia. Por ello, una vez resuelto el conflicto es conveniente abandonar el tiempo estratgico y regresar a la flexibilidad y dinmica del tiempo narrativo.

EsCENAs
Una escena es un momento concreto relevante para la partida, centrado en un suceso que puede afectar al desenlace de la historia. Las escenas pueden resolverse en tiempo narrativo o en tiempo estratgico, dependiendo de si plantean algn conflicto o desafo. Puede durar tanto como sea necesario. Entre escenas, los personajes pueden dedicarse a sus cosas, explorar una ciudad, buscar nuevas escenas en las que participar y hacer lo que quieran hasta que comience la prxima escena.

COMpONENTEs

DE UNA EsCENA

Cuando disees una escena propia, asegrate de incluir todos estos elementos.

EsCENARIO
Toda escena tiene un escenario, el entorno en el que transcurre la accin. Puede ser el saln de un noble, la cubierta de una embarcacin zarandeada por una tempestad o en presencia de la roja mirada de un arciano. Una vez iniciada la escena, el Narrador debe establecer los detalles prominentes del escenario describiendo a grandes rasgos las sensaciones que despierta en los sentidos. No hay que extenderse demasiado en los detalles menores; si los jugadores desean ms informacin, la pedirn. Lo importante es ubicar la escena en el mundo y transmitir a los jugadores la sensacin de que se encuentran en un lugar especfico. Adems, algunos escenarios pueden contener cualidades de destino, elementos capaces de alterar el desenlace de la escena si un jugador gasta un punto de Destino para activarlos. Los combates suelen tener una de estas cualidades, ya sea la iluminacin, la presencia de no combatientes o cualquier otra. Las escenas de intriga tambin pueden tener cualidades, como un retrato de alguien a quien el adversario del PJ teme, ama o respeta profundamente. De igual modo, los recintos sagrados como el interior de un septo o un bosque de dioses podran alterar el desenlace de una intriga. No hay ninguna obliga-

TIEMpO
EsTRATGICO
En una partida normal los PJ se enfrentan a numerosos desafos, ya sean negociaciones, combates, batallas u otros conflictos. Por lo general estas situaciones exigen un cambio de ritmo, un paso del tiempo narrativo (ms flexible) al tiempo estratgico (ms rgido). Cuando se produce tal cambio, la accin se divide en segmentos denominados asaltos, intercambios o asaltos de batalla. Un asalto es un intervalo de tiempo discreto, normalmente unos seis segundos

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CAPTULO 11: EL NARRADOR


cin de anunciar la presencia de estas cualidades; como ya se ha dicho, si algn jugador necesita saber, que pregunte. Por ltimo, es posible que haya detalles ocultos en el escenario. Podra haber pistas, pasadizos secretos y dems elementos similares a la espera de que los personajes ms perceptivos los encuentren. Estos detalles no siempre son necesarios, y por lo general constituyen el nexo de unin que vincula la escena con el resto de la aventura. escena completada el Narrador debe recompensar por sus esfuerzos a los jugadores que participaron en ella. El tipo de recompensa entregada depender de la escena en cuestin. A continuacin se indican algunas pautas generales a seguir a la hora de conceder recompensas.

EXpERIENCIA
La recompensa por defecto es la Experiencia, que mejora las aptitudes de los personajes dndoles la oportunidad de desarrollar sus talentos para el Combate cuerpo a cuerpo, la Percepcin y otras habilidades. Cuando no es viable conceder una recompensa en forma de Riqueza ni Gloria tras una escena, los personajes recibirn Experiencia. Esta Experiencia puede gastarse de inmediato o guardarse para luego.

PARTICIpANTEs
En toda escena hay participantes, aunque slo sean los PJ. Si hay ms personas con las que interactuar, el Narrador debe describir por encima a todas las que sean relevantes para la escena. Estas descripciones siempre deberan incluir los detalles ms bsicos, adems de un elemento que resulte interesante, una peculiaridad que ayude al Narrador a interpretar al personaje en cuestin. Puede que cecee al hablar como Vargo Hoat, quiz sea un enano similar a Tyrion Lannister o tenga un fsico tan descomunal y amenazador como el de la Montaa que Cabalga. Slo es necesario proporcionar uno de estos detalles a cada personaje, aunque puede que sea tan anodino que carezca de cualidades distintivas (lo que ya de por s constituye una cualidad distintiva).

GLORIA
Las recompensas de Gloria se dan tras escenas cuyo desenlace mejora la reputacin de los personajes, y por extensin la de su casa nobiliaria. La Gloria obtenida se puede invertir de forma inmediata en uno de los recursos del personaje.

DEsENLACE
Toda escena debe contribuir al desarrollo del argumento en uno u otro sentido. El cmo no es importante, siempre y cuando aporte algo a la historia. Un combate contra un puado de bandidos puede parecer tangencial y no contribuir en nada al desarrollo de la historia, pero si los bandidos fueron enviados por una casa rival y los PJ consiguen capturar a uno de ellos y sacarle esta informacin, el combate s podra considerarse como una escena.

RIQUEZA
Las recompensas de Riqueza se conceden por resolver escenas cuyo desenlace entraa un riesgo financiero. Participar en un torneo y ganar el premio podra suponer una recompensa de Riqueza, como tambin lo hara cerrar con xito un acuerdo de negocios con un mercader de las Ciudades Libres. Los personajes pueden invertir esta Riqueza en su casa nobiliaria: cada 200 dragones de oro invertidos incrementan en 1 el recurso de Fortuna de su casa, hasta un valor mximo de 40. Por encima de 40 se requiere una inversin de 1.000 dragones de oro para incrementar la Fortuna en 1 punto adicional.

DEsAfO
El desafo planteado por una escena define su dificultad, complejidad, peligro y trascendencia. Existen tres categoras generales de desafo: menor, moderado y mayor. Aunque el factor de desafo de una escena tiene un significado claro, tambin es flexible. Un desafo menor de combate para un grupo medio podra suponer un desafo mayor para otro constituido nicamente por maestres. El nivel de desafo de los suplementos que se publicarn equivale al de un grupo tpico de personajes, pero debe ajustarse en funcin del desarrollo de la escena. En la TABLA 111: NIvELES DE DESAfO se ofrecen algunos referentes.

COMBINACIONEs
Pocas recompensas pertenecen a una sola de las tres categoras anteriores; la mayora son una combinacin de dos de ellas, o incluso de todas. Por ejemplo, ser declarado vencedor de un torneo otorgara recompensas de Riqueza y tambin de Gloria, y si el personaje hubiera derrotado a un caballero particularmente diestro tambin podra recibir Experiencia por su victoria.

VALOREs

MXIMOs

BB La columna Intriga determina el valor mximo de Defensa en intrigas presente en el desafo.

VALOR

DE LAs RECOMpENsAs

BB La columna Combate determina el valor mximo de Defensa en combate presente en el desafo. BB La columna Guerra determina el valor mximo de Defensa presente en el desafo. BB La columna Habilidades determina la dificultad mxima presente en el desafo. Cabe sealar que estos lmites mximos pueden excederse, aunque normalmente slo se da este caso cuando la derrota de un personaje es el desenlace esperado de una escena.

La cuanta de las recompensas concedidas depende de la categora del desafo superado. El Narrador debe ser cuidadoso a la hora de otorgar recompensas; si da demasiado, los personajes y sus fortunas mejorarn ms rpido de lo aconsejable. Por otro lado, si se queda corto, la partida no avanzar y los personajes podran ser demasiado dbiles para enfrentarse a amenazas mayores. La TABLA 112: REcOMpENSAS DE LAS EScENAS indica las cantidades bsicas que deberan concederse en funcin del desafo planteado por la escena. Adems, cada entrada incluye un segundo valor para cuando es preciso combinarla con otra recompensa, as como un tercer valor si es necesario combinarla con otras dos recompensas. El valor total de la recompensa se concede a todos y cada uno de los personajes que

RECOMpENsAs
Cada escena impulsa el desarrollo de la historia de algn modo, ya sea proporcionando informacin til, creando una complicacin o derrotando a un peligroso adversario. La resolucin de estas escenas y su desenlace suelen acarrear sus propias recompensas, pero tambin otorgan beneficios ms tangibles a los personajes, dndoles la oportunidad de obtener Gloria, Experiencia o incluso Riqueza. As, al final de toda

TABLA 111: NIVELEs


DESAfO
Menor Moderado Mayor

DE DEsAfO
HABILIDADES
Moderada (9) Complicada (12) Difcil (15)

INTRIgA 9 12 15

COMBATE 9 12 15

GUERRA 9 12 15

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CAPTULO 11: EL NARRADOR


han participado en la escena; en el caso de la Riqueza, las recompensas combinadas suponen un premio mayor. No obstante, el Narrador es libre de modificar estas cantidades basndose en las necesidades de la partida y en las circunstancias de la escena.

EQUIVALENCIAs

ENTRE EsCENAs

HIsTORIA
Una historia es un conjunto de escenas relacionadas entre s que narran el relato de la casa nobiliaria a la que pertenecen los personajes. Una historia tpica tiene siete escenas. Como se ha mencionado anteriormente, para que una escena sea considerada como tal debe contribuir al desarrollo de la historia, y por tanto conceder una recompensa. Se pueden aadir varios encuentros no relacionados para dar ms consistencia a la historia, pero si no afectan directamente al desenlace de la misma no deberan premiarse con ninguna recompensa. Asimismo, cabe destacar que, a lo largo de las partidas, los personajes podran conseguir venados de plata, peniques o incluso algunos dragones de oro. Cuando se obtienen en pequeas cantidades, estas monedas no se consideran recompensas.

Es posible ajustar el nmero de escenas de una historia variando el nivel de desafo planteado. Si los jugadores buscan desafos mayores, lo ms probable es que la historia sea ms corta. Por el contrario, si prefieren reducir estos desafos, la historia se prolongar durante ms tiempo. Las equivalencias entre los distintos desafos se muestran en la TABLA 114: EQUIvALENcIAS ENTRE EScENAS.

RECOMpENsAs

A LAs HIsTORIAs

EsCENAs

DE UNA HIsTORIA

Al igual que las novelas, una historia de CHFJR debera tener una introduccin, un nudo y un desenlace. Cada parte de la historia necesita al menos una escena, aunque normalmente suele haber dos o tres al principio, entre tres y cinco durante el nudo, y una o dos para culminar el desenlace. Para disear una escena es preciso tener en cuenta los desafos que plantea. Como norma general, estos desafos deben intensificarse conforme se vaya desarrollando la historia; de este modo, al principio de la misma habr desafos menores, que se incrementarn hasta volverse moderados hacia el nudo de la historia, y finalmente acabarn siendo mayores en su apogeo y desenlace. Si la historia lo requiere, se pueden alternar de un modo diferente: empezar por un desafo moderado, seguir con varios menores y concluir con un desafo mayor. En definitiva, la distribucin de los desafos se deja a discrecin del Narrador. La TABLA 113: DESAfOS pOR hISTORIA muestra una disposicin tpica de desafos para una historia normal e indica la cantidad de cada tipo que contiene.

Los PJ no slo obtienen recompensas por completar con xito las escenas de una historia; tambin las reciben tras completar dicha historia. Las recompensas a las historias completadas suelen ser ms significativas, beneficios adicionales alcanzados por sobrevivir a los rigores de la historia y mejorar su situacin (o al menos evitar su destruccin). Siempre que un grupo completa una historia, el Narrador debe conceder a cada jugador una recompensa adicional si han superado un desafo mayor, proporcionando Riqueza, Experiencia o Gloria segn se corresponda con el argumento de la historia. Y aparte de esta recompensa, todos los jugadores reciben 1 punto de Destino.

CRNICA
As como una historia es un conjunto de escenas, una crnica es un conjunto de historias. No existen reglas estrictas que determinen la cantidad de historias que deben conformar una crnica; puede ser tantas o tan pocas como necesite el Narrador para contar el relato. Incluso podra hacerse una crnica compuesta por una nica y trgica historia que culminase en prdida y devastacin. Resumiendo, una crnica narra el relato de una casa nobiliaria concreta en un momento especfico, y a lo largo de la crnica los jugadores y el Narrador relatan las historias de sus victorias y derrotas, exploran su auge y su cada a manos de los adversarios y retos a los que se enfrenta, y refleja la capacidad de los jugadores para superar dichos retos en cada partida.

TABLA 112: RECOMpENsAs


DESAfO
Menor Moderado Mayor

DE LAs EsCENAs
GLORIA 1/0/0 2/1/0 4/2/1

EL BUEN NARRADOR
Ser Narrador consiste en algo ms que comprender las reglas y combinar escenas para crear historias. Es un talento, casi una forma de arte, que se va desarrollando cuanto ms cmodo te sientas con el juego y su ambientacin. Esta seccin ofrece consejos al aspirante a Narrador para ayudarle a desempear su labor y manejar todos los elementos de juego de CHFJR con xito.

RIQUEZA (DO) 100/50/25 200/100/50 400/200/100

EXpERIENcIA 2/1/0 4/2/1 8/4/2

TABLA 113: DEsAfOs


DESAfO
Menor Moderado Mayor

pOR HIsTORIA
4 2 1

PREpARACIN
Lo mejor que puedes hacer para ser un buen Narrador es estar preparado. Esto te ayudar a recordar los detalles sobre lo que est pasando en la historia, el modo en que se desarrollarn las escenas, y por encima de todo a responder a las acciones de los jugadores, que la mayora de las veces sern completamente inesperadas. Cuando diseas tu propia historia, parte de este proceso incluye una buena preparacin, pues debers crear los adversarios, organizar las escenas y mucho ms. Si piensas dirigir una historia publicada en algn suplemento, procura lertela entera al menos una vez y toma notas sobre los personajes ms importantes, los aspectos ms relevantes de la trama y las principales localizaciones.

CANTIDAD pOR hISTORIA

TABLA 114: EQUIVALENCIAs


EScENA
Menor Moderada Mayor

ENTRE EsCENAs

EScENA EQUIvALENTE 1/2 moderada; 1/4 mayor 2 menores; 1/2 mayores 4 menores; 2 moderadas

DETALLEs
Las novelas estn llenas de casas nobiliarias, personajes, lugares y dems; hara falta un esfuerzo hercleo para retener y organizar semejante cantidad

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CAPTULO 11: EL NARRADOR


de informacin. Un buen Narrador no necesita saberlo todo sobre Poniente y las tierras de ms all; le basta con estar al corriente de la informacin correspondiente a la historia que ocupa a los jugadores. Si los PJ se encuentran en el Norte, no hay motivo para que el Narrador deba recordar los colores de la casa Dalt de Dorne. De hecho, aunque la partida est ambientada en la Baha de los Cangrejos, probablemente no sirva de nada conocer el rbol genealgico de la casa Bolton, o saber dnde se encuentra exactamente el Bastin Kar. Estos detalles adicionales son prcticos, pero completamente innecesarios para dirigir una partida normal. en tus partidas, relatos cargados de grandes triunfos y derrotas aciagas. Ambintalas en entornos habitados por personajes interesantes y carismticos, cada uno con sus propias motivaciones, virtudes, defectos y todo lo que cabra esperar de un ser humano vivo. CHFJR explora la experiencia humana en el trasfondo en ocasiones fantstico de los Siete Reinos. A continuacin se ofrecen algunos consejos que te ayudarn a crear tus historias y disear sus escenas.

Crea una falsa sensacin de minuciosidad.Toma notas de las zonas en las que transcurrir la historia y tenlas siempre a mano. Si los PJ piensan interactuar con alguna casa nobiliaria, sera conveniente que tuvieras un par de datos sobre sus colores, su lema y los principales miembros de su familia. Ofrece descripciones abundantes y evocativas durante la partida para transmitir el tono de la historia, pero no te molestes en dar detalles superficiales si los jugadores no te los piden. Por ejemplo, en vez de identificar de manera precisa todos los componentes del blasn herldico de una casa concreta, basta con sealar su caracterstica ms destacada. Bsicamente has de proporcionar la informacin justa y necesaria para captar el inters de los jugadores y hacer que la historia siga su curso.

CATELYN STARk:

DECORO

DINMICA

DE GRUpO

Lo ms importante es disear historias que encajen bien en el mundo de Poniente. Las partidas de CHFJR se centran en una casa nobiliaria que est, al menos en cierta medida, involucrada en el juego de tronos, por lo que las historias deberan reflejar los intereses que persigue mientras surca las traicioneras aguas polticas de Poniente. As, las historias deben incorporar elementos de intriga, desarrollo de los personajes y conflicto, a veces dentro de una misma casa, pero ms frecuentemente con individuos ajenos a ella. Toda casa nobiliaria tiene enemigos, rivales que se beneficiaran con su desgracia: estos sern sus adversarios. Tambin es importante recordar que un adversario no es lo mismo que un villano; es muy posible que los jugadores acaben enfrentndose a individuos bienintencionados que estn convencidos, tanto si tienen razn como si se equivocan, de que sus ideas son las mejores para la casa de los jugadores, aunque para llevarlas a trmino deban hundirla en el fango primero. Esto no significa que no se puedan producir emocionantes combates y aventuras fantsticas en CHFJR. Al contrario; estas historias, cuando tratan sobre traiciones y conspiraciones insidiosas, pueden disfrutarse mucho. El combate suele ser repercusin directa de una negociacin fallida, y muchos opinan que la guerra es otra forma de diplomacia. Pero hay que tener cuidado, pues todo combate y batalla es potencialmente letal para los PJ. Incluso una herida leve sin apenas importancia podra resultar mortal de necesidad si no se cura de forma conveniente. Por ello, aunque tarde o temprano acabe producindose un combate, debe administrarse con cautela y nicamente cuando contribuya en algo a la historia.

Las novelas establecen claros parmetros de lo que se considera apropiado y lo que no. Las historias que narres en este juego deben centrarse en los elementos humanos, la lucha entre el deber y el deseo, el honor y el deshonor, el amor y el odio. Fjate en Catelyn Stark por ejemplo. Es una mujer de fuertes principios que ha pasado toda su vida procurando estar a la altura de las expectativas que acarrean su posicin y su sexo. Tras perder a su prometido, accedi a desposarse con Eddard Stark para establecer una alianza entre la casa Stark y su propia familia. Engendr a los hijos de su esposo, los cri y le ayud a gobernar. Por encima de todo, Catelyn era consciente de los cnones sociales y la conducta propia de una mujer de su rango. Dej a un lado sus objetivos personales y deseos por el bien comn de su marido y su familia. Aunque est muy comprometida con su cargo, el papel que desempea Catelyn en las novelas es crucial. Asesor a su esposo, y ms tarde a su hijo; hizo las veces de emisaria, primero para su hermana y despus para Renly. Fue consejera, lder e incluso conspiradora, pero jams sobrepas los lmites impuestos por su sexo y su posicin.

Sin embargo, esto no impide que los personajes rompan las convenciones sociales. Jon Nieve lleg muy lejos dentro de la Guardia de la Noche, y Brienne de Tarth se gan un puesto en la Guardia Arcoiris de Renly. Janos Slynt se abri paso desde su humilde cuna hasta codearse con las dems casas nobiliarias, y Sandor Clegane renunci a su rango por la

Por ltimo, siempre hay que tener en cuenta a los personajes. Algunos jugadores poseen tendencias marciales y no sienten el ms mnimo inters por las sutilezas de la diplomacia y las intrigas. Otros podran evitar el combate a toda costa, prefiriendo permanecer en la sombra y manipular a otros sin intervenir directamente. No obstante, en la mayora de los grupos se dar una mezcla de conspiradores, guerreros y dems tipos intermedios. Debes basarte en la composicin del grupo de PJ para disear tus historias de tal modo que todos y cada uno de ellos tengan una oportunidad de influir en el desenlace de la historia y ser considerado un miembro valioso del equipo.

EMULANDO

LAs NOVELAs

El mayor recurso que puedes tener a tu disposicin a la hora de dirigir partidas en los Siete Reinos son las novelas. Las vidas y muertes de sus personajes son los mismos tipos de historias que deberas narrar

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CAPTULO 11: EL NARRADOR


aversin que senta hacia su hermano. En todos estos casos siempre ha habido consecuencias por llegar ms all de las circunstancias personales de cada individuo. Jon Nieve tuvo que sacrificarlo todo, incluso su legitimidad, para conseguir su actual cargo. Brienne se vio sometida al ostracismo y al desdn, Janos Slynt acab en el Muro y Sandor yaci febril y moribundo en las orillas del Tridente. Es posible huir de un arquetipo, pero hacerlo suele acarrear un alto precio. podrn perpetrar infamias, forjar alianzas para luego traicionar a sus aliados, manipular a otros nobles o incluso a sus propios compaeros con tal de imponerse a sus rivales y ganar la partida.

SER BARRIsTAN SELMY:

HIsTORIA

EDDARD STARk:

DILEMAs

Hay pocas respuestas fciles en CHFJR. El peso del liderazgo, las responsabilidades de una casa nobiliaria y la mera navegacin por las procelosas aguas de la intriga conllevan decisiones que comprometen los valores de una persona, y a menudo tambin su vida. Las novelas estn plagadas de ejemplos de tales decisiones, y frecuentemente acaban en tragedia. Cuando Eddard Stark se reuni con Renly Baratheon la noche que el rey muri, podra haber conspirado con l para unir sus fuerzas y usurpar el Trono de Hierro. Aunque se sinti tentado, decidi aferrarse a sus creencias y hacer lo correcto. De haberse unido a Renly, quiz podra haber evitado la guerra que estall a continuacin; sus hijos no habran corrido peligro y su familia an sobrevivira intacta. Incluso es posible que hubiese podido restaurar el orden y la justicia en los Siete Reinos. Pero no lo hizo, y debido a su inquebrantable dedicacin a sus ideales lo perdi todo, incluso la vida. Si se hubiera comprometido, tal vez las novelas habran acabado ah y no seran ni la mitad de apasionantes. La firme creencia de Eddard en hacer siempre lo correcto no slo sent las bases de la historia de la casa Stark, sino tambin de todas las dems familias nobles de los Siete Reinos. Por consiguiente, las decisiones difciles contribuyen en gran medida a reflejar el tono de las novelas. Toda historia debera plantear al menos una decisin difcil, aunque no todas han de tener consecuencias de vida o muerte. Es preferible desarrollar dilemas, situaciones en las que ninguna decisin tenga un desenlace seguro y donde elegir de forma incorrecta resulte tan satisfactorio (desde el punto de vista de la historia) como hacerlo correctamente, si es que existen las decisiones correctas.

PETYR BAELIsH:

TRAICIN

Poniente es una regin impregnada de historia, una historia en la que an perduran los xitos y fracasos de los antepasados. En cierto modo los muertos an influyen en los vivos, ya sea en las ruinas que salpican las tierras deshabitadas, en los actos atribuidos a una casa o en los crmenes perpetrados por otras. La historia es una parte muy importante de la cultura de Poniente. Da forma a las leyendas que se cuentan, las canciones que se entonan y las opiniones que se forman sobre los semejantes. La historia tambin moldea los eventos actuales; muchos de los problemas a los que se enfrentan los Siete Reinos se remontan a una o varias generaciones atrs. Ser Barristan Selmy, uno de los hombres ms ilustres al servicio de la Guardia Real, es un ejemplo excelente del efecto que puede ejercer la historia sobre el mundo. La suya es una curiosa posicin, a caballo entre varias generaciones distintas; cumpli la mayora de edad cuando la casa Targaryen an gobernaba en los Siete Reinos. Vivi el reinado de monarcas bondadosos y reyes terribles. Particip en las guerras contra los Reyes Nuevepeniques, ayud a erradicar la Hermandad del Bosque Real, sofoc la rebelin de Greyjoy, luch contra Robert en la Guerra del Usurpador y le defendi en los aos posteriores. Es la personificacin del sentimiento histrico que permea los Siete Reinos y representa lo mejor y lo peor de sus habitantes. Introduciendo personajes secundarios como ser Barristan puedes enlazar a los PJ con el mundo. Estos personajes sirven como nexo de unin con acontecimientos pasados y transmiten la sensacin de estar participando en algo mucho ms grande que la mera crnica de una casa nobiliaria. Adems de llenar tus partidas con personajes ancianos, tambin deberas incluir descripciones de lugares histricos y aadir retazos de historia a las escenas que presentes (como batallas y dems). Luchar junto a los muros de un antiguo castillo puede ser divertido, pero si esas mismas piedras fueron testigo de una batalla entre Daemon Fuegoscuro y sus enemigos habrs insuflado sabor y ambiente en un combate por lo dems ordinario.

Pocos enemigos tienen la consideracin de apualar de frente; la mayora prefiere actuar solapadamente, conspirando contra otros, moviendo sus fichas en secreto y manipulando situaciones para mejorar su posicin a costa de los dems. La lucha por el poder y las traiciones que sta engendra son el corazn y el alma del juego de tronos, las disputas polticas en las que todo noble participa, sea cual sea su rango. Y no hay ningn personaje que ilustre mejor el concepto de traicin en los Siete Reinos que Meique. Nacido en el seno de una casa inferior en una regin miserable, cualquier otro hombre se habra visto condenado a poco ms que una nota a pie de pgina en los anales de la historia. Pero la ambicin, el ingenio y la crueldad de Baelish propiciaron su meterico ascenso en el valle de Arryn, hasta procurarle un asiento en el Consejo Privado de Desembarco del Rey. Baelish consigui este puesto no slo por ser el mejor en su trabajo, sino por su dominio del juego de tronos. Orquest el asesinato de una Mano, contribuy a matar a otra, gan Harrenhal formulando promesas a las dems casas, y con el tiempo acab siendo nombrado regente del valle de Arryn. Grandes hazaas, sin duda, pero ninguna lograda por la fuerza de las armas, sino por su ingenio y su astucia. El mejor guerrero no es nada comparado con el mejor bellaco en CHFJR. Un personaje puede ser un hbil espadachn o un lancero asombroso, mas toda su destreza palidece en comparacin con la de un experto participante del juego de tronos. Entre los enemigos a los que se enfrentarn los personajes se incluyen despiadados caballeros, bandidos terribles y canallas de similar ralea, pero lo ms probable es que haya alguien ms moviendo sus hilos. De igual modo, los jugadores tambin

GREGOR CLEGANE:
TERRIBLE REALIsMO
Las novelas ilustran los ms grotescos horrores de la crueldad humana con un realismo impasible. Asesinatos, traiciones, violaciones y torturas; todos los vicios, todas las depravaciones de la mente han hecho acto de presencia de uno u otro modo. Los autores de tales infamias se granjean rpidamente el odio del lector, mxime cuando salen indemnes, y no hay nada ms dulce que contemplar cmo son llevados ante la justicia. Gregor Clegane, tambin conocido como la Montaa que Cabalga, es uno de los villanos ms destacados de las novelas. Faltan adjetivos para describir su crueldad. Es despiadado y violento; ha cometido crmenes indescriptibles. Caus las terribles cicatrices que cubren el desfigurado rostro de su hermano, viol y asesin a la princesa Elia (esposa del prncipe Rhaegar Targaryen), aplast el crneo de su hijo neonato contra una pared y ha perpetrado inconfesables barbaridades en nombre de Tywin Lannister. Ser Clegane es un individuo aborrecible, un villano contra el que todos desean aliarse, y cuya muerte es motivo de gran satisfaccin. El tema de la maldad merece especial consideracin antes de crear una historia. La violencia depravada es ofensiva, y no todos poseen la misma entereza a la hora de abordar este tema en un juego. Aunque las novelas reflejan este tipo de violencia, no debes sentirte obligado a incluirla en tus partidas; piensa primero en la actitud de tus jugadores y en los intereses que les mueven a jugar. Si no les importa que aadas algo de violencia grfica, no dudes en exponerla del modo ms crudo que

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CAPTULO 11: EL NARRADOR


puedan soportar. Por otro lado, si tus jugadores son sensibles a este tema, puedes mitigar su presencia o incluso dejarla completamente fuera de tus historias. Lo que siempre debes recordar sobre la violencia en tus narraciones es que se trata de una herramienta y no de un arma. Utilzala para transmitir un mensaje, para enardecer las emociones de los jugadores y para comunicar alguna nocin importante para la historia. No la emplees para describir cada estocada que den los personajes, y desde luego no permitas que sea tan habitual que los jugadores ni siquiera parpadeen cuando describas algo espantoso.

ROBB STARk:
INMUNIDAD DE GUIN
Nadie est nunca a salvo en las novelas, especialmente los personajes favoritos. Mucha gente muere en ellas, incluso los protagonistas. Las muertes frecuentes transmiten una sensacin de realismo, pero lo que es ms importante, subraya el hecho de que toda accin tiene consecuencias, y no hay nadie inmune a las repercusiones de sus actos. Una de las escenas ms duras en Tormenta de espadas es la infame Boda Roja. La muerte de Robb Stark y sus espadas juramentadas fue un hecho trgico y doloroso, ya que supona una ms que probable extincin de la casa Stark. Tambin result conmovedora porque se trataba de la muerte de un hroe, la prdida de toda esperanza de que la casa Stark sobreviviese a la corrupcin y la traicin de las tierras del sur y recuperase su lugar como soberana del Norte. El asesinato de Robb Stark no fue un acto caprichoso movido por el rencor; fue la confluencia de varias tramas, espoleadas todas ellas por las decisiones que tom el Joven Lobo. Bolton pudo sentirse tentado por la cada de Invernalia en el norte, o tal vez por el resentimiento que albergaba hacia el Nio Rey. Walder Frey particip en la conjura como represalia porque Stark se neg a cumplir su palabra y casarse con una de sus hijas. Los dems nobles que conspiraron contra l pudieron haberlo hecho por la liberacin de Jaime Lannister, por la muerte de Karstark o por las numerosas prdidas y tragedias que Stark dej a su paso tras la derrota de Stannis en Desembarco del Rey. Ninguno de estos sucesos habra provocado la Boda Roja por separado, pero todos juntos brindaron a Tywin Lannister la oportunidad y los medios para someter a la indomable familia nortea. La leccin que nos ensea el sino de Robb Stark es que los PJ no son inmunes a la muerte. Los personajes cosechan las recompensas y tragedias provocadas por sus decisiones, aun cuando ello suponga la perdicin de su casa nobiliaria. Es verdad que este estilo de juego no resulta demasiado constructivo a la hora de narrar relatos de aventuras protagonizados por hroes que viven grandes riesgos y cometen imprudencias temerarias. En cierto modo, las consecuencias negativas son buenas porque contribuyen a reflejar el tono y el ambiente de las novelas, pero a menudo esto se consigue en detrimento de la diversin de los jugadores. El mejor modo de tratar este aspecto de la ambientacin consiste en aplicar estas reglas nicamente a casas banderizas, aliados y enemigos. Reserva las derrotas y muertes trgicas de los PJ para cuando sean especialmente significativas, cuando la prdida de un personaje importante haga que la casa nobiliaria inicie un nuevo captulo de su crnica. Tu trabajo como Narrador no consiste en matar a los personajes y obligar a los jugadores a crear otros nuevos, como tampoco lo es castigarlos por no haber sabido trazar un plan especialmente ingenioso. Tu funcin es facilitar la elaboracin de una buena historia, y toda buena historia requiere personajes desarrollados. Precisamente para esto estn los puntos de Destino. Son una especie de seguro, un medio para que los jugadores conserven cierto grado de control narrativo y eviten un final tan trgico como arbitrario. Pero si un personaje se queda sin puntos de Destino y se enfrenta a la muerte, deja que los acontecimientos transcurran de manera natural.

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

APLICACIONES DE LAS REGLAS


Ya se ha dicho antes, pero no est de ms volver a repetirlo: CHFJR es un juego, y los juegos tienen reglas; por lo tanto, CHFJR tiene reglas. Sin embargo, estas reglas sirven como apoyo para el juego, y no al revs. Como Narrador tienes total libertad para ignorar, tergiversar, quebrantar y modificar las reglas, y hasta para inventarte unas nuevas si las necesitas o te parece conveniente. Utiliza lo que te funcione, descarta lo que no te sirva y, por encima de todo, procura que todos se diviertan. El sistema de reglas de CHFJR utiliza una sencilla mecnica de resolucin de tareas: se tiran los dados, se suman los resultados y se compara el total con la dificultad de la accin. Por lo general basta con aplicar este procedimiento a todas las tareas, pero el sistema de CHFJR ofrece numerosas permutaciones para cubrir las distintas oportunidades que puedan surgir durante una partida. En el resto del libro se explican todas las reglas necesarias para jugar y arbitrar una partida, pero esta seccin contiene informacin adicional que te ayudar a tomar las decisiones ms adecuadas durante el juego.

EJEMPLO
El personaje de Steve camina sobre unas almenas cubiertas de hielo. Normalmente esta accin requerira una tirada de Rutina (6) de Agilidad. Sin embargo, como no se encuentra bajo presin y su personaje tiene Agilidad 4, supera automticamente esta tirada y ni siquiera tiene que realizarla.

VALOREs

pAsIVOs

Los valores pasivos y los xitos rutinarios se utilizan para ahorrar tiradas innecesarias; sin embargo, su aplicacin es distinta. Un xito rutinario se aplica cuando un personaje realiza un esfuerzo mnimo para completar una tarea, mientras que los valores pasivos establecen la dificultad que debe superar un personaje para hacerle algo a otro. Por ejemplo, un personaje recurrira a un xito rutinario para hacer malabares con un par de bastones, pero ese mismo personaje tendra que hacer uso de un valor pasivo para darse cuenta de que alguien intenta escabullirse sin ser visto. Otra forma de verlo consiste en tomar los xitos rutinarios como esfuerzos conscientes y los valores pasivos como esfuerzos subconscientes. Los valores pasivos slo deben utilizarse cuando la habilidad del personaje se ponga a prueba sin su conocimiento. Cualquier personaje puede beneficiarse de un xito rutinario.

XITOs

RUTINARIOs

Todas las acciones requieren una tirada, absolutamente todas, desde calzarse un par de botas hasta caminar por un pasillo. Pero estas tiradas permanecen ocultas, escondidas dentro de la mecnica del juego. No hay que hacer tiradas para ponerse unas botas, cenar o abrir los ojos, pues se supone que estas tiradas se superan de forma automtica. Evidentemente se trata de ejemplos extremos, pero existen muchas situaciones en las que una accin ser automtica para unos personajes, pero no para otros. Aqu es donde entran en juego los xitos rutinarios. Los xitos rutinarios se utilizan para acelerar el juego, y nicamente se dan en dos tipos de situaciones: sin presin y bajo presin. En una situacin en la que no haya ningn tipo de presin, un personaje supera automticamente una tirada si el doble del rango que tiene en la habilidad pertinente es igual o superior a la dificultad de dicha tirada. En este tipo de situaciones, el personaje dispone de tiempo suficiente y no tiene ninguna prisa por completar la tarea. Bajo presin, un personaje supera automticamente una tirada si su rango en la habilidad correspondiente es igual o superior a la dificultad. Un personaje puede encontrarse bajo presin durante una intriga, en una situacin peligrosa (librando un duelo, o en un campo de batalla), y dems casos similares. En la TABLA 115: XITOS RUTINARIOS se ofrecen algunos ejemplos.

XITOs

RUTINARIOs Y GRADOs

Cuando se aplica la regla de los xitos rutinarios nunca se obtiene ms de 1 grado de xito, aun cuando el personaje supere la dificultad de la tirada por 5 puntos o ms. Para conseguir grados de xito adicionales el personaje deber realizar una tirada normal de la habilidad correspondiente.

HABILIDADEs
Como toda accin que se intente en una partida est vinculada a una tirada de habilidad, es tarea tuya como Narrador decidir qu habilidad debe utilizarse en cada momento. El CApTULO 4: HABILIDADES Y ESpEcIALIDADES es tu mejor baza a la hora de tomar estas decisiones, ya que en l se indican las habilidades ms adecuadas para distintas tareas.

TABLA 115: XITOs


RANgO 1 2 3 4 5 6 7 8 10 9 SIN pRESIN
Automtica (0) Rutina (6) Moderada (9) Rutina (6) Fcil (3)

RUTINARIOs
BAJO pRESIN XITO AUTOMTIcO
Automtica (0) Fcil (3) Fcil (3)

XITO AUTOMTIcO

No obstante, a veces una tarea puede resultar ambigua. Ciertas acciones pueden resolverse empleando dos, tres o incluso cuatro habilidades distintas: el truco est en la flexibilidad. Si pides una tirada de Agilidad, y al jugador se le ocurre una forma coherente de conseguir lo mismo con una tirada de Bro, permteselo. Recuerda que lo ms importante es la historia: si algo puede funcionar de manera lgica, deberas permitirlo. Si la alternativa es un poco descabellada, podras incrementar la dificultad en una o varias categoras para reflejar la escasa idoneidad de la nueva habilidad para la tarea en cuestin. En la TABLA 116: SUSTITUcIN DE hABILIDADES se ofrecen algunos ejemplos de posibles sustituciones de habilidades.

ADVERTENCIA

CONTRA LA sUsTITUCIN

Complicada (12) Complicada (12) Muy difcil (18) Muy difcil (18) Difcil (15)

Rutina (6) Rutina (6) Moderada (9) Moderada (9) Rutina (6)

Fcil (3)

La sustitucin de habilidades permite una gran flexibilidad y anima a los jugadores a pensar en formas originales para dar uso a sus talentos y campos de experiencia. Por un lado, esto hace que los jugadores se involucren ms en el juego y puedan contribuir a la historia incluso cuando sus personajes no estn dentro de su mbito de accin (conspiradores en un combate, guerreros en una intriga y dems). Pero por otro lado, el exceso de permisividad en las sustituciones podra llevar a una falta de diversificacin en las habilidades: los jugadores podran invertir su Experiencia en un conjunto reducido, de tal modo que poseern menos habilidades pero con rangos demasiado elevados. Hay que tener cuidado

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CAPTULO 11: EL NARRADOR


a la hora de permitir sustituciones; estas opciones deben reservarse para cuando sean realmente importantes para la partida.

TABLA 116: SUsTITUCIN


HABILIDAD
Agilidad Bro Combatec/c Conocimiento Constitucin Curacin Discrecin Engao Estatus Guerra Idioma Ingenio Percepcin Persuasin Picaresca Puntera Supervivencia Trato animal Voluntad

DE HABILIDADEs

REGLA

OpCIONAL:

DEsTINO

Y sUsTITUCIONEs

POSIBLES SUSTITUTAS Agilidad, Combatec/c, Constitucin, Voluntad Estatus, Guerra, Ingenio, Percepcin, Trato animal Conocimiento, Percepcin Conocimiento, Ingenio, Persuasin Combatec/c, Conocimiento, Ingenio, Puntera Conocimiento, Percepcin Engao, Ingenio, Voluntad Agilidad, Ingenio Agilidad, Bro Conocimiento, Ingenio Engao, Ingenio Conocimiento, Engao, Ingenio Agilidad Bro, Voluntad Agilidad, Bro Bro, Combatec/c, Picaresca, Puntera

Una forma excelente de controlar la sustitucin de habilidades y especialidades consiste en asignarles un coste en puntos de Destino. Siempre que un personaje quiera utilizar una habilidad distinta a la requerida por el Narrador, podr gastar un punto de Destino para hacer la tirada empleando otra habilidad. Este uso ha de ser lgico, y debe poder conseguirse el mismo resultado que con la habilidad sustituida. Es tarea del jugador hallar una forma viable de poder utilizar la habilidad sustituta para obtener el mismo resultado.

EspECIALIDADEs

AMpLIADAs

Las especialidades reflejan la mejora de un aspecto concreto de cada habilidad, y distinguen a los PJ de sus semejantes y de otros personajes con los que se encuentren. Como todas las especialidades se engloban dentro de alguna habilidad, su uso habitual consiste en tirar los dados de bonificacin de cada especialidad cuando est relacionada con la aplicacin concreta de la habilidad en cuestin. Basta con leer las descripciones del CApTULO 4: HABILIDADES Y ESpEcIALIDADES para comprobar que podran darse situaciones donde la especialidad de una habilidad pudiera aplicarse a otra habilidad diferente. El cruce de especialidades entre habilidades distintas es perfectamente vlido en CHFJR, y es intrnsecamente ms equilibrado que el hecho de sustituir una habilidad por otra. La razn es sencilla: no se pueden tirar ms dados de bonificacin que dados de habilidad. Por ejemplo, pongamos que un jugador quiere que su personaje tire una piedra para alcanzar una palanca que est ms all de su alcance normal. Podras permitirle aadir los dados de bonificacin de su especialidad Arrojar (de la habilidad Bro) a su tirada de Puntera para reflejar la fuerza adicional necesaria para lanzar la piedra ms lejos de lo normal. Si el personaje tuviera 3D en Puntera, no importara que tuviese 5B en la especialidad Arrojar; tan slo podra tirar 3 dados de bonificacin. A continuacin se describen algunas combinaciones posibles que podran sugerirse durante una partida, pero no se trata en modo alguno de una lista exhaustiva. Utilzalas como gua para resolver distintas situaciones e idear nuevas maniobras.

Conocimiento, Percepcin, Trato animal Bro, Conocimiento, Voluntad Constitucin

CETRERA
TRATO ANIMAL ESpEcIALIDAD: CAZAR (SUpERvIvENcIA)
Un personaje provisto de un halcn puede utilizar el Trato animal en vez de la Supervivencia para cazar.

AMENAZAR
BRO ESpEcIALIDAD: INTIMIDAR (PERSUASIN)
Durante una intriga, un personaje puede utilizar su Bro para intimidar o amenazar fsicamente a su rival.

EQUITACIN

ACROBTICA

AgILIDAD ESpEcIALIDAD: MONTAR (TRATO ANIMAL)


Un personaje puede realizar piruetas a lomos de una montura usando su Agilidad en vez de su Trato animal. Entre los posibles usos de esta combinacin se incluyen ponerse de pie sobre el animal o estirarse desde la silla de una montura en movimiento para agarrar un objeto del suelo. La dificultad bsica de esta combinacin es MODERADA (9), pero puede aumentar si se intentan proezas ms temerarias.

AVERIGUAR

EsTRATEGIA

PERcEpcIN ESpEcIALIDAD: ESTRATEgIA (GUERRA)


Los comandantes mejor capacitados pueden adivinar la estrategia de sus enemigos examinando sus movimientos y posiciones en el campo de batalla. Para poder usar esta combinacin, el personaje debe estar situado en un punto estratgico que le permita abarcar todo el campo de batalla con la mirada.

EXAMINAR

ANIMAL

TRATO ANIMAL ESpEcIALIDAD: OBSERvAcIN (PERcEpcIN)


Esta combinacin permite al personaje detectar cualquier debilidad o defecto de una montura. Si supera una tirada de RUTINA (6), descubrir un defecto (si lo hay) por cada grado de xito obtenido.

CARRERA

DE fONDO

CONSTITUcIN ESpEcIALIDAD: CORRER (BRO)


Un personaje que corra grandes distancias puede hacer una tirada de Constitucin aplicando los dados de bonificacin de la especialidad Correr para mantener el ritmo sin desfallecer.

HERLDICA
CONOcIMIENTO ESpEcIALIDAD: ETIQUETA (ESTATUS)
Se puede hacer una tirada de Conocimiento para identificar los colores y blasones del escudo de armas de otra casa nobiliaria.

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

IDENTIfICAR

DOLENCIA

PERCIBIR

EsTADO DEL RIVAL

CURAcIN ESpEcIALIDAD: INvESTIgAcIN (CONOcIMIENTO)


El personaje puede realizar una tirada de Curacin y aadir los dados de bonificacin de la especialidad Investigacin para diagnosticar una dolencia o envenenamiento.

PERcEpcIN ESpEcIALIDAD: DIAgNOSTIcAR (CURAcIN)


Se puede utilizar esta combinacin para evaluar el estado de salud de un adversario y detectar si ha sufrido alguna herida leve o grave.

MANIOBRAs

EVAsIVAs

RECONOCER
PERcEpcIN ESpEcIALIDAD: MEMORIA (INgENIO)
Un personaje puede usar los dados de bonificacin de su especialidad Memoria para intentar recordar a alguien o algo que ya hubiera visto antes.

AgILIDAD ESpEcIALIDAD: CORRER (BRO)


Un personaje puede evitar peligros ocultos como fosos, ollas de fuego valyrio arrojadas contra l y dems mientras corre. Una esquiva gil puede combinarse con la accin de carrera en pleno combate. Para ello, el personaje debe hacer una tirada de Agilidad aadiendo los dados de bonificacin de la especialidad Correr, y usar el resultado de esta tirada en vez de su Defensa en combate hasta el principio de su prximo turno.

SALTAR

A LA sILLA

TRATO ANIMAL ESpEcIALIDAD: AcROBAcIA (AgILIDAD)


Esta combinacin permite a un personaje dar un brinco desde el suelo y aterrizar sobre la silla de una montura inmvil. La dificultad mnima de esta tirada debe ser MODERADA (9), pero puede ser mayor.

MOVERsE

EN sILENCIO

DIScREcIN ESpEcIALIDAD: NADAR, TREpAR (BRO)


Si el personaje desea moverse en silencio, puede emplear los dados de bonificacin de la especialidad ms pertinente al tipo de movimiento que pretende realizar. Despus de todo, no es lo mismo nadar en silencio que escalar en silencio.

SALTAR

Y AGARRARsE

AgILIDAD ESpEcIALIDAD: SALTAR (BRO)


Un personaje puede dar un salto y agarrarse a una cuerda o lmpara de araa combinando su Agilidad con la especialidad Saltar. La dificultad de esta accin depende de la rapidez con que se mueva el objeto al que intenta agarrarse y de la distancia que lo separe del personaje, aunque lo normal es partir de una tirada MODERADA (9).

OCULTAR

ANIMAL
ESpEcIALIDAD: JUEgOS DE MANOS (PIcAREScA)

TRATO ANIMAL

Un personaje puede intentar ocultar un animal en su persona, como una rata, una serpiente o cualquier otro animal potencialmente peligroso.

SUpLANTAR

IDENTIDAD

ESTATUS ESpEcIALIDAD: DISfRAZARSE (ENgAO)


Un personaje puede hacer una tirada de Estatus para hacerse pasar por otra persona.

VIGILANCIA

fURTIVA

PERcEpcIN ESpEcIALIDAD: ROBAR (PIcAREScA)


Se pueden sumar los dados de bonificacin de la especialidad Robar a una tirada de Percepcin para encontrar cualquier punto dbil en las defensas de un lugar, huecos en las patrullas de guardias y dems vulnerabilidades similares que puedan aprovecharse con fines delictivos.

AsIGNACIN

DE DIfICULTADEs

Una de las tareas ms difciles como Narrador consiste en decidir la dificultad de una accin. Nunca debe resultar demasiado complicada, pues de lo contrario los personajes jams conseguirn triunfar en nada. Por otro lado, si planteas retos demasiado sencillos, saldrn victoriosos de todo lo que intenten. Y lo que es ms, debes procurar ser consistente. Si en una partida dictaminas que caminar por la cuerda floja en un da despejado es una tarea COMpLIcADA (12), debera ser igual la prxima vez que un personaje intente la misma tarea en circunstancias similares. Adjudicar la dificultad de una accin es tanto un arte como una ciencia. La parte artstica estriba en ajustarla en funcin de las exigencias de la escena y las capacidades del jugador. La parte cientfica entra en juego al sopesar las probabilidades de superar una tirada basndote en la dificultad. En el CApTULO 4: HABILIDADES Y ESpEcIALIDADES se

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CAPTULO 11: EL NARRADOR


describen las dificultades tpicas para las acciones cubiertas por cada habilidad. Utiliza esta informacin como gua para asignar la dificultad de toda tarea que surja durante una partida y que no est reflejada en las reglas. Tambin puedes valerte de la TABLA 117: PROBABILIDADES DE XITO para estimar la dificultad en funcin de las posibilidades de xito que deseas ofrecer (todos los resultados de esta tabla se han redondeado hacia abajo). Esta tabla slo recoge las probabilidades basadas en la habilidad del personaje que realiza la tirada. con rango 6 se debera poder obtener un xito increble, y con rango 7 se conseguir un xito asombroso en la mitad de las ocasiones.

COMpLICADA N

OBjETIVO:

12

La TABLA 117: PROBABILIDADES DE XITO contiene informacin de gran utilidad sobre las dificultades. Si no tienes muy claro lo que entraa cada categora, esta tabla te ayudar a despejar tus dudas y asignar la dificultad ms apropiada para cada ocasin.

DEfINICIN

DE LAs DIfICULTADEs

Las acciones de este nivel de dificultad se hallan al lmite de lo que una persona ordinaria podra esperar conseguir sin dedicar una gran cantidad de tiempo y esfuerzo. Las tareas Complicadas tambin suelen estar por encima de lo que un individuo competente puede lograr sin intentarlo con todas sus fuerzas. As, este nivel de dificultad debe reservarse para las acciones que requieran cierta preparacin. Un personaje con rango 6 o ms conseguir normalmente un xito considerable, pero es necesario un rango de 7 o superior para obtener un xito increble.

FCIL N

OBjETIVO:

DIfCIL N

OBjETIVO:

15

Esta dificultad casi nunca debe adjudicarse durante una partida, ya que prcticamente todos los personajes (salvo los que tengan rango 1) obtendrn un xito garantizado. Las tareas Fciles son las que cualquier persona ordinaria puede llevar a cabo sin problema. Un personaje con rango 3 en la habilidad utilizada conseguira de forma consistente un xito considerable (2 grados); uno con rango 5 obtendra un xito increble (3 grados), y uno con rango 7 lograra un xito asombroso (4 grados).

A este nivel, ni siquiera los personajes entrenados tienen asegurado el xito. Estas tareas pueden ser acciones menores complicadas por las circunstancias o el entorno, o quiz requieran un nivel de pericia superior al conferido por un entrenamiento ordinario. Las tareas Difciles deberan usarse para describir toda accin que tan slo una persona sumamente capacitada pueda esperar conseguir con cierta regularidad. Un personaje con rango 7 suele conseguir un xito considerable, y en la mitad de las ocasiones podra incluso alcanzar un xito increble.

RUTINA N

OBjETIVO:

MUY

DIfCIL N OBjETIVO:

18

Las tareas de Rutina suponen una complicacin que dificulta ligeramente el xito, o bien se trata de acciones que un personaje competente podra conseguir sin apenas esforzarse. Un personaje con rango 4 conseguir casi siempre un xito considerable; con rango 6 es normal obtener un xito increble, y con rango 7 el xito asombroso est casi garantizado.

MODERADA N

OBjETIVO:

Las tareas Muy difciles van ms all de las capacidades de personas con entrenamientos ordinarios, y resultan muy complicadas incluso para los ms capacitados. Ni siquiera los personajes mejor preparados pueden soar con triunfar ms de la mitad de las veces en estas tareas. Por tanto, este nivel de dificultad queda reservado para las acciones que exijan una maestra total. Un personaje con rango 7 slo conseguir llevar a cabo una accin Muy difcil poco ms que la mitad de las veces.

Las tareas Moderadas reflejan mltiples complicaciones que no pueden ser superadas por una persona ordinaria sin recurrir a varios intentos. Un personaje competente debera ser capaz de realizar una tarea Moderada, pero otro entrenado no tendra ningn problema para llevarla a cabo. Un personaje con rango 5 o ms la completar con un xito considerable;

HEROICA N

OBjETIVO:

21+

Las tareas Heroicas se resisten a los intentos de los ms grandes maestros; aunque puede que acaben completndolas con xito, normalmente les exigir un esfuerzo considerable. Slo un dechado de habilidad y sabidura puede triunfar en estas tareas con cierta regularidad.

TABLA 117: PROBABILIDADEs


DIfIcULTAD RANgO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 FcIL (3) 66% 97% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% RUTINA (6) 16% 72% 95% 99% 99% 100% 100% 100% 100% 100% MODERADA (9) 0% 27% 74% 94% 99% 99% 99% 99% 100% 100% COMpLIcADA (12) 0% 2% 37% 76% 94% 99% 99% 99% 99% 99%

DE XITO
DIfcIL (15) 0% 0% 9% 44% 77% 93% 98% 99% 99% 99% MUY DIfcIL (18) 0% 0% 05% 0% 15% 50% 79% 93% 99% 99% 99% HEROIcA (21+) 0% 0% 0% 2% 22% 54% 80% 93% 98% 99%

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

MODIfICADOREs

En lugar de alterar la dificultad a causa de posibles complicaciones, el Narrador puede optar por imponer modificadores. Esto le permite mantener la consistencia en la asignacin de dificultades sin dejar de reflejar el efecto de las circunstancias. Por lo general, los modificadores son ajustes fijos que incrementan (bonificaciones) o reducen (penalizaciones) el resultado de una tirada. BB Las bonificaciones pueden recibirse por disponer de herramientas excelentes, de viento favorable para navegar o de los materiales de investigacin ms adecuados si se estudia una materia.

BB Las penalizaciones pueden deberse a factores como el clima, el terreno, la iluminacin, el uso de herramientas inapropiadas, la tensin emocional y muchos otros. Normalmente ninguna bonificacin debera ser superior a +3, mientras que las penalizaciones no deberan ser mayores que 3. Su aplicacin es similar a la modificacin de la dificultad: cada circunstancia positiva proporciona una bonificacin acumulativa de +1, y cada circunstancia adversa impone una penalizacin de 1.

IMpROVIsAR

sOBRE LA MARCHA

EL

pApEL DE LA CIRCUNsTANCIA

Las circunstancias y el entorno pueden complicar una tarea sencilla, haciendo que resulte ms difcil de lo que sera en condiciones normales. Este tipo de complicaciones pueden deberse a factores ambientales, a encontrarse en el fragor de un combate o intriga, y a muchas otras causas. Una vez establecida la dificultad bsica de una tarea, puede incrementarse en una categora por cada una o dos complicaciones presentes. Por ejemplo, alcanzar una diana con una flecha disparada desde pocos metros de distancia sera una accin de Rutina, algo que una persona entrenada podra hacer con facilidad. Sin embargo, pongamos que est lloviendo y se ha congregado una multitud; la lluvia basta para elevar la dificultad de RUTINA (6) a MODERADA (9), pero la presin aadida del pblico podra incrementarla a COMpLIcADA (12).

En ltima instancia no hay forma de prever todas las incgnitas que pueden surgir en una partida. Ningn consejo vale para todas las situaciones. En vez de intentar cubrir todas las eventualidades posibles, reljate e improvisa sobre la marcha. Tu mejor herramienta es el sentido comn; si crees que en una situacin concreta los personajes deberan sufrir algn tipo de penalizacin, aplcala. Del mismo modo, si las condiciones son favorables, concdeles una bonificacin. Tambin puedes otorgar dados de habilidad adicionales, dados de bonificacin o dados de penalizacin, o simplemente modificar los resultados de sus tiradas mediante bonificaciones y penalizaciones. Utiliza lo que ms te convenga y olvdate de todo lo dems. El ncleo central del sistema de CHFJR es muy simple: se hace una tirada de habilidad contra una dificultad, y el resultado de esta tirada (as como los grados obtenidos en ella) determinan las consecuencias de la accin. Todo lo dems son slo detalles opcionales para poner a vuestra disposicin los elementos necesarios para disfrutar al mximo del juego. Por eso, cuando tengas alguna duda, pide una tirada de la habilidad ms apropiada para la situacin y establece lo ocurrido basndote en el resultado de dicha tirada y la dificultad superada. As evitars que la partida se estanque por prestar demasiada atencin a detalles que probablemente no necesites. Despus de todo, la historia de Cancin de hielo y fuego debe continuar!

EN

La categora MODERADA (9) es la dificultad predeterminada para la mayora de las acciones que requieran una tirada. Entra dentro de las posibilidades de las personas ordinarias, pero nicamente una de cada cuatro ocasiones. Sin embargo, como es raro que los PJ intenten realizar hazaas picas usando habilidades con rango 2, sus probabilidades de xito se incrementan significativamente con 3 dados, permitindoles superar 3 de cada 4 tiradas. Con rango 4, un personaje podra conseguir esta tirada 9 de cada 10 veces. En una tirada media, esta dificultad permite a los personajes realizar la mayora de las acciones que quieran intentar en una partida sin correr un riesgo demasiado elevado de fracasar.

CAsO DE DUDA, Es MODERADA

EXPLORANDO PONIENTE
Adems de los lances del combate y los rigores de las intrigas, los personajes podran enfrentarse a una amplia diversidad de peligros como la inanicin, temperaturas extremas (en heladas o incendios), venenos y muchos ms. Las reglas siguientes cubren los efectos de los obstculos naturales con los que pueden toparse los personajes mientras exploran los Siete Reinos.

SUsTENTO
Aunque ste es un juego de interpretacin, los personajes habitan un mundo imaginario; y al igual que los habitantes del mundo real, tienen necesidades bsicas que cubrir para sobrevivir. Las principales de estas necesidades son la comida, el agua y el aire; verse privado de cualquiera

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CAPTULO 11: EL NARRADOR


de ellas resulta tan letal como ser atravesado por una espada. Adems, los personajes tambin necesitan descansar. Deben dormir para recuperarse de su fatiga y sus heridas, y estar descansado es vital para reaccionar rpidamente ante cualquier peligro. La necesidad de procurarse sustento fomenta la sensacin de realismo y puede crear tensin dramtica si los personajes se ven desprovistos de agua o alimentos, o si llevan das sin dormir patrullando en las almenas de una fortaleza. Sin embargo, estas reglas no se han diseado para simular la realidad, sino como complemento para el juego. En su mayor parte, si los personajes hacen al menos una comida diaria y cuentan con un suministro continuado de agua y descanso (y oxgeno!), puedes ignorar estas reglas. Preocpate por ellas slo cuando los personajes se vean privados de alguno de estos indispensables recursos.

TEMpERATURA
La mayor parte de Poniente es de clima templado, sobre todo durante el largo verano del reinado del rey Robert, pero tanto al norte del Muro como en los trridos desiertos dornienses del sur, las temperaturas extremas pueden llegar a matar. Las provisiones y protecciones apropiadas pueden mitigar los efectos de las temperaturas extremas hasta reducirlos a una simple molestia, pero si los personajes no estn bien abastecidos, la exposicin a ellas puede resultar fatal.

CALOR

EXTREMO

AsfIXIA

Y AHOGAMIENTO

El rango de Constitucin de un personaje determina el tiempo que puede pasar sin respirar. Un personaje puede aguantar la respiracin durante tantos minutos como la mitad de su rango de Constitucin. Pasado este tiempo, deber realizar una tirada MODERADA (9) de Constitucin. Si la falla, sufre 2 heridas graves. Al cabo de otro minuto deber hacer otra tirada, pero esta vez ser COMpLIcADA (12). Este procedimiento se repite cada minuto posterior con dificultades progresivamente mayores hasta que el personaje acumula tantas heridas graves como su rango de Constitucin, momento en que muere ahogado o asfixiado. Estas heridas graves desaparecen automticamente en cuanto el personaje consigue tomar aire de nuevo.

Los personajes desprotegidos que se vean expuestos a temperaturas muy elevadas deben realizar una tirada de Constitucin cada hora que permanezcan expuestos a ellas. La primera tirada es de RUTINA (6), pero esta dificultad se incrementa en una categora para cada tirada posterior. Siempre que se falle una tirada, el personaje sufre 1 herida leve. Cuando haya acumulado tantas heridas leves como su rango de Constitucin, cae inconsciente y sufre 1 herida grave de forma automtica cada hora de exposicin adicional. Finalmente, una vez acumuladas tantas heridas graves como su rango de Constitucin, el personaje muere a causa del calor. Se puede aceptar en cualquier momento un nivel de insolacin para anular los efectos de una tirada de Constitucin fallida. En el primer nivel de insolacin el personaje se siente mareado y sufre quemaduras leves en el cuerpo que se curarn al cabo de 1d6 das. En el segundo nivel sufrir quemaduras moderadas que dejarn una fea cicatriz, lo que le impone una penalizacin permanente de 1D a todas las tiradas de Persuasin (esta penalizacin puede anularse sacrificando un punto de Destino). En el tercer nivel de insolacin, las quemaduras son graves y se extienden a casi todo el cuerpo. Aun siendo atendido por un sanador profesional, el personaje jams recuperar su anterior forma fsica y sufrir una penalizacin permanente de 1D a todas sus tiradas de Constitucin (este efecto tambin puede negarse sacrificando un punto de Destino). No se pueden recibir ms de tres niveles de insolacin. A continuacin se enumeran los efectos de estas prdidas:
INSOLAcIN
Un nivel Dos niveles Tres niveles

INANICIN

Y sED

La Constitucin tambin determina el tiempo que se puede subsistir sin comer ni beber. Un personaje puede pasar sin comida tantos das como su Constitucin, y podr sobrevivir sin agua durante tantos das como la mitad de su Constitucin (redondeando hacia abajo, mnimo 1 da). Si el personaje sobrepasa alguno de estos lmites, corre el riesgo de sufrir daos o incluso de morir.

El primer da posterior a su lmite deber hacer una tirada de RUTINA (6) de Constitucin. Si la consigue, podr ayunar otro da ms sin penalizacin; pero si falla la tirada, el personaje sufre 1 herida grave de la que no podr recuperarse hasta haber comido regularmente (dos veces al da) o bebido durante tantos das como la mitad del tiempo que haya pasado privado del sustento.

EfEcTO 1D a las tiradas de Percepcin. 1D a las tiradas de Combatec/c y de Puntera, as como a toda habilidad y accin que requiera concentracin, durante 1d6 das. 1D permanente a la Persuasin. 1D permanente a las tiradas de Constitucin.

Al da siguiente despus de que el personaje haya superado o fallado esta tirada, deber realizar otra similar, pero esta vez MODERADA (9). Los efectos de estas tiradas son acumulativos. Cada da adicional deber hacer otra tirada, siempre una categora de dificultad por encima de la anterior. Si el personaje acumula tantas heridas graves como su Constitucin, muere de hambre o de sed. Si un personaje se ve privado tanto de agua como de comida, empezar a hacer tiradas de Constitucin un da despus de haber superado su lmite tal y como se ha explicado en el prrafo anterior, pero la dificultad de la primera tirada ser MODERADA (9) y se incrementar en dos categoras cada da adicional.

FRO

EXTREMO

SUEO

Por ltimo, la Constitucin tambin establece el tiempo que puede aguantar un personaje sin dormir. Todos los personajes resisten tantos das como su Constitucin sin un sueo reparador. Cada da posterior a este lmite sufren una penalizacin acumulativa de 1D a todas sus tiradas. Si un personaje acumula tantos dados de penalizacin como su rango de Constitucin, se derrumba exhausto y duerme durante 2d6+6 horas.

Los personajes desprotegidos que se vean expuestos a temperaturas por debajo del punto de congelacin deben realizar una tirada de Constitucin cada hora que permanezcan expuestos a ellas. La primera tirada es de RUTINA (6), pero esta dificultad se incrementa en una categora para cada tirada posterior. Siempre que se falle una tirada, el personaje sufre 1 herida leve. Cuando haya acumulado tantas heridas leves como su rango de Constitucin, cae inconsciente y sufre 1 herida grave con cada tirada fallida adicional. Finalmente, una vez acumuladas tantas heridas graves como su rango de Constitucin, el personaje muere congelado.

Un personaje puede aceptar en cualquier momento un nivel de congelacin para anular los efectos de una tirada de Constitucin fallida. En el primer nivel de congelacin se le helarn las orejas, y si sobrevive las perder para siempre. En el segundo nivel perder 1d6 dedos de las manos y 1d6 de los pies. En el tercer nivel perder la nariz.

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

TABLA 118: VELOCIDADEs


Caminando Paso ligero Corriendo

DE VIAjE

RITMO

CADA hORA SE REcORRE 5 km 8 km

A caballo (medio galope) En bote (lago o ro) Carga moderada Carga pesada En barco (mar) A caballo (galope)

A caballo (trote)

10 km 15 km 30 km 8 km

50 km 20 km* 3/4 1/2

TERRENO
Desierto Colinas

AgRESTE 1/2 1/2 1/4 1/4 1/2 1/4

SENDERO 3/4 3/4 1/2 1/2 3/4 1/2

CARRETERA 1 1 3/4 3/4 1 3/4

Montaoso Bosque disperso Bosque denso Pantano

No se pueden recibir ms de tres niveles de congelacin. A continuacin se enumeran los efectos de estas prdidas:
CONgELAcIN
Un nivel Dos niveles Tres niveles

EfEcTO 1D a las tiradas de Percepcin. 1D a las tiradas de Combatec/c y de Puntera, as como a toda accin que requiera destreza manual. 1D permanente a las tiradas de Engao y Persuasin.

Al final de cada hora que se haya mantenido este ritmo, el viajero o su montura deben realizar una tirada Moderada (9) de Constitucin. Superarla permite continuar al mismo ritmo durante otra hora de viaje por cada grado de xito obtenido. Una vez transcurrido este tiempo, deber hacer otra tirada de Constitucin, pero la dificultad ser de una categora inmediatamente superior a la ltima tirada. Si se falla cualquiera de estas tiradas, se podr seguir manteniendo el ritmo, pero el viajero (o su montura) sufre 1 herida leve. Cuando haya acumulado de este modo tantas heridas leves como su Constitucin, todava podr seguir manteniendo el ritmo, pero pasar a recibir heridas graves. Si alguna vez acumula tantas heridas graves como su rango de Constitucin, el viajero morir. La mayora de la gente tiene el suficiente sentido comn para detenerse y descansar mucho antes de correr el riesgo de morir. Se entiende por carga moderada llevar encima mucho peso, viajar en carro o formar parte de un gran squito. Una carga pesada puede consistir en acarrear un peso extremo o viajar con un grupo muy numeroso (por ejemplo, en el squito del rey Robert cuando ste viaj a Invernalia). * La fuerza del viento puede modificar la velocidad de las embarcaciones. El valor indicado corresponde a vientos moderados. Los ms intensos pueden suponer un incremento de 15, y los ms leves la reducen en 075.

VIAjEs
Los viajes por tierra en Poniente y en las tierras de allende los Siete Reinos son abstractos; lo mejor es que utilices tu mejor criterio a la hora de determinar el tiempo que tardan los personajes en llegar a su destino. Si prefieres manejar cantidades concretas, utiliza los indices de viaje y modificadores de la TABLA 118: VELOcIDADES DE vIAJE para determinar la distancia que se puede recorrer en una hora de viaje.

Toda persecucin consta de tres componentes: un cazador, una presa y un espacio. El cazador y la presa son obvios, y cada uno de ellos puede estar formado por mltiples personajes o criaturas. El espacio es la zona en la que transcurre la persecucin.

CAZADOREs

Y pREsAs

PERsECUCIONEs
Escenificar una persecucin es una forma segura de introducir tensin dramtica en una partida. Huir de un grupo de enfurecidos capas doradas por las estrechas y tortuosas calles de Desembarco del Rey o perseguir a un salvaje por el Bosque de los Lobos puede ser tan emocionante como el combate ms angustioso. Una persecucin tiene caractersticas muy particulares; se trata de una sucesin de tiras y aflojas, de disparos que no logran alcanzar al blanco y de fugaces atisbos de la presa que requiere mucho ms que una simple tirada de competicin. Ms an, el escenario de una persecucin cubre mucho ms terreno que un combate o batalla convencionales, y por lo tanto abarca una zona ms amplia. Estas reglas te ayudarn a resolver estas secuencias de un modo que capture la emocin de la caza sin complicarla en exceso.

Al principio de una persecucin hay que establecer quin persigue a quin. Los personajes que persiguen son los cazadores; los que huyen son la presa. Cabe sealar que las criaturas pueden ser tanto cazadores como presas; un ciervo que huye de una partida de caza utilizara estas mismas reglas, al igual que un grupo de personajes que intenten dejar atrs a una manada de lobos hambrientos.

EspACIO
El espacio es la extensin de terreno en la que tiene lugar la persecucin. Una vez decididos los participantes, hay que determinar el tipo de zona en la que transcurrir la persecucin. No hace falta trazar un mapa del espacio; de hecho, incluso es contraproducente. Los personajes se desplazan a tanta velocidad que no tienen tiempo ni posibilidad de fijarse en los detalles de su entorno. Para poder emprender una persecucin en una zona, sta debe ser lo bastante extensa como para que tenga cabida en ella una huida prolongada. Las mejores zonas para

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CAPTULO 11: EL NARRADOR


una persecucin son comunidades, bosques y cualquier otra en la que haya espacio suficiente para correr. sino que su perseguidor perder 1 (esto no puede reducir los puntos de ventaja del perseguidor por debajo de 0).

EsTRUCTURA

DE UNA pERsECUCIN

El objetivo de la persecucin es huir de los cazadores (en el caso de la presa) y dar caza a la presa (en el caso de los cazadores). Como se trata de objetivos enfrentados, las persecuciones se resuelven mediante tiradas de conflicto en las que los participantes miden simultneamente sus habilidades de Bro (aplicando la especialidad Correr y las penalizaciones por armadura) para acortar o incrementar la distancia que los separa. Aqul que gane el conflicto obtiene 1 punto de ventaja. Todos los empates se resuelven a favor de la presa. El primer bando que acumule 3 puntos de ventaja es declarado vencedor y habr logrado escapar o alcanzar a su presa.

DESTINO: Un personaje puede gastar un punto de Destino para crear un obstculo donde no haya con qu crearlo. Algunos ejemplos incluyen fosos camuflados, piedras afiladas o cualquier otro peligro oculto que ralentice a sus perseguidores.

EsCONDERsE
Un personaje fugitivo puede lanzarse tras un parapeto o camuflarse entre una multitud para intentar pasar desapercibido. Para ello debe renunciar a su tirada de Bro y sustituirla por otra de Discrecin, aplicando las especialidades Disfrazarse (de Engao) o Sigilo (de Discrecin), contra el valor pasivo de Percepcin de su perseguidor. Esta tirada recibe 1D por cada punto de ventaja que haya conseguido el perseguidor. Si la presa consigue la tirada, habr logrado despistar al cazador y ste perder todos los puntos de ventaja que hubiera acumulado hasta el momento. Sin embargo, si el personaje falla la tirada, su perseguidor ganar 1 punto de ventaja. Para poder emplear esta opcin debe haber sitio donde esconderse. DESTINO: Un personaje puede gastar un punto de Destino para encontrar un sitio en el que esconderse donde parezca no haber ninguno.

EJEMPLO
El personaje de Steve persigue a un ladrn por las calles de Desembarco del Rey. Steve tiene Bro 4 (Correr 1), mientras que el ladrn tiene Bro 3 (Correr 3). Tanto Steve como el Narrador hacen sus tiradas y comparan sus resultados. Steve saca un 15 y el ladrn un 14. Como Steve ha obtenido el resultado ms alto, gana 1 punto de ventaja y se acerca ms al ladrn.

MODIfICADOREs
Las tiradas de Bro que deben realizarse durante una persecucin pueden verse modificadas por dos factores: las velocidades relativas y el terreno.

REDOBLAR

EsfUERZO

TERRENO
Todo tipo de terreno que reduzca el Movimiento (agua, colinas, montaas, calles atestadas de gente) impone una penalizacin de 1D a las tiradas de Bro.

VELOCIDADEs

RELATIVAs

Un personaje puede apretar el ritmo arriesgndose a agotar sus fuerzas. Si decide hacerlo, puede convertir todos los dados de bonificacin de su especialidad Correr en dados de habilidad para una nica tirada. Sin embargo, luego recibir una penalizacin de 1D a todas sus tiradas de Bro hasta el final de la persecucin. Si estis usando las reglas de Fatiga, en vez de sufrir esta penalizacin el personaje gana 1 nivel de Fatiga (ver Fatiga en la pgina 169). DESTINO: Un personaje puede gastar un punto de Destino para redoblar sus esfuerzos sin recibir a cambio un dado de penalizacin.

La presa gana +1D por cada metro de Movimiento que pueda recorrer normalmente por encima de su perseguidor. ste gana +1D por cada metro de Movimiento que pueda recorrer por encima de su presa.

OpCIONEs

EN UNA pERsECUCIN

PERsECUCIONEs

Una serie de tiradas de conflicto simultneas puede proporcionar un resultado rpido, pero carece de la emocin o el sabor que puede transmitirse con toda buena persecucin. Por este motivo, los implicados pueden realizar una serie de acciones especiales para alterar los resultados de las tiradas de conflicto.

ENTRE VARIOs pERsONAjEs

ATACAR
El perseguidor puede renunciar a su tirada de Bro (y por tanto a su posibilidad de obtener 1 punto de ventaja) para efectuar una tirada de Puntera (o, en casos excepcionales, de Combate cuerpo a cuerpo) contra la presa. Este ataque se resuelve con normalidad.

Aadir ms participantes a una persecucin puede complicarlo todo, especialmente cuando hay mltiples cazadores y presas. El modo ms sencillo de zanjar esta situacin consiste en resolver la persecucin por grupos; la presa con el Bro ms bajo realiza su tirada contra el cazador con el Bro ms alto. La persecucin se resuelve normalmente entre estos dos personajes hasta que la presa escapa (en cuyo caso todas las dems presas escapan con ella) o el mejor cazador la alcanza. Si ocurre lo segundo, los restantes cazadores (si los hay) continuarn persiguiendo a las dems presas si deciden hacerlo.

EJEMPLO
Steve y Hal persiguen a un tro de ladrones. Steve tiene Bro 4 (Correr 1) y Hal tiene Bro 5; los ladrones tienen Bro 4 (Correr 2). Dado que el personaje de Hal tiene el rango ms alto, se resuelve la persecucin entre l y uno de los ladrones. Hal tira y saca un 14; el Narrador obtiene un 16 para el ladrn, por lo que los perseguidos ganan 1 punto de ventaja. En el siguiente asalto, Hal vuelve a tirar y saca un 19. El ladrn vuelve a ganar con un 19 (los empates se resuelven a favor de la presa), y ya tiene 2 puntos de ventaja. La persecucin contina hasta que los ladrones consigan huir o hasta que Hal alcance a su presa.

CREAR

UN OBsTCULO

El fugitivo puede volcar barriles, derribar personas o crear cualquier otro tipo de obstculo para retrasar a sus perseguidores. Debe haber presente algo que pueda utilizarse como obstculo (en una ciudad concurrida hay abundantes obstculos, pero apenas podr encontrarse alguno en una llanura desierta). El personaje que intenta crear el obstculo sufre una penalizacin de 1D a su tirada de Bro para ese mismo asalto, pero si logra superar la de su adversario no slo obtendr 1 punto de ventaja,

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

PELIGROs
Las espadas y las flechas no son los nicos peligros a los que se enfrentarn los personajes en sus andanzas por los Siete Reinos. Fuego, enfermedades, venenos y otros factores son posibles amenazas mortales que pueden acabar con la vida del hroe ms aguerrido. En esta categora de peligros se engloba una amplia variedad de amenazas que no se cuentan entre las tpicas adversidades que suelen afrontar los personajes.

CIDO

El cido puede encontrarse en los laboratorios de maestres de todos los Siete Reinos, pues se trata de un ingrediente esencial para la elaboracin de tintas, el mantenimiento de armas y armaduras, la preparacin de pergaminos y muchas otras aplicaciones. Si bien existen distintos tipos de cidos en todo el mundo, todos los cidos concentrados producen los mismos efectos. Se puede conseguir cido en casi cualquier ciudad de gran tamao, como Desembarco del Rey, Antigua o cualquiera de las Ciudades Libres. Una dosis pequea de cido cuesta 1d6 dragones de oro. El cido concentrado puede utilizarse como arma en combate. Para rociar a otro personaje con una dosis de cido hay que realizar una tirada de Puntera contra la Defensa en combate del objetivo. Si se consigue, el cido inflige 1 punto de dao por cada grado de xito obtenido. Al comienzo del segundo asalto, el cido inflige 1 herida leve por cada grado de xito. Por ltimo, al comienzo del tercer asalto, la vctima sufre 1 herida grave. Un personaje que sufra una herida grave a consecuencia de una rociada de cido recibe la desventaja Estigma; esta desventaja puede anularse sacrificando un punto de Destino. Si el personaje viste armadura o tiene embrazado un escudo al ser rociado con cido, en vez de infligirle dao el cido reduce la PR de la armadura o la bonificacin defensiva del escudo en 1 punto por grado de xito obtenido en la tirada. El cido corroe primero el escudo, luego la armadura y finalmente inflige dao al personaje cuando la bonificacin defensiva del escudo o la PR de la armadura quede reducida a 0 (en cuyo caso el objeto en cuestin quedar inservible). Es posible detener el avance del cido diluyndolo con agua para evitar las heridas leves o graves que pudieran producirse en asaltos subsiguientes.

o enfermedades venreas. Las dolencias casi nunca ponen en peligro la vida del enfermo y suelen curarse con reposo, pero si no se cuidan pueden intensificarse hasta incapacitar a la vctima o, en el peor de los casos, provocarle la muerte. Las dolencias suelen contagiarse por proximidad. Cuanto ms cerca del portador se encuentre un personaje, mayor ser la probabilidad de contraer su dolencia. Al final de toda escena en la que haya participado un personaje enfermo, todos los presentes debern realizar una tirada de Constitucin (aplicando la especialidad Resistencia) contra una dificultad determinada por la cercana de su contacto. Estar en la misma zona que el portador requiere una tirada FcIL (3); un contacto fortuito incrementa esta dificultad a RUTINA (6), un contacto ms repetido a MODERADA (9), y un contacto ntimo la eleva a COMpLIcADA (12). Si supera esta tirada, el personaje no habr sido infectado. Si la falla contraer la enfermedad; pero si adems obtiene un fallo crtico, caer gravemente enfermo. Los personajes enfermos sufren una penalizacin de 1 al resultado de todas sus tiradas, y los que estn gravemente enfermos sufren 1D a todas sus tiradas. Estas dolencias duran 1d6 das. Una vez transcurrido este tiempo, el personaje tiene derecho a otra tirada de Constitucin contra la misma dificultad para recuperarse. Fallar la tirada prolonga su enfermedad otros 1d6 das; si adems obtiene un fallo crtico, su condicin habr empeorado y sufrir una penalizacin de 1D a todas las tiradas (adems de las que ya hubiera acumulado). Los modificadores negativos y los dados de penalizacin se conservan hasta que el personaje se restablece por completo. Si en algn momento acumula tantos dados de penalizacin como su rango de Constitucin, el personaje muere debido a la enfermedad. Un personaje aquejado de una dolencia puede recurrir a un sanador experto. Si ste trata al personaje durante al menos 1 hora diaria mientras dure la enfermedad, podr realizar una tirada de Curacin y sustituir la tirada de Constitucin del personaje por el resultado de esta tirada de cara a su restablecimiento.

PLAGAs
Las plagas son enfermedades contagiosas que se propagan rpidamente con consecuencias devastadoras. Una plaga puede transmitirse mediante piojos, pulgas u otros parsitos. Tambin puede contraerse por beber agua estancada, por aspirar los efluvios de las alcantarillas o por las emanaciones de cualquier otro foco de infeccin e inmundicia. Las plagas son mucho ms graves que las dolencias, y sus efectos suelen ser letales. Las plagas se propagan de diversas formas; las ms comunes son intercambiar fluidos corporales, respirar el mismo aire o incluso el mero contacto fsico. Al final de toda escena expuesta a una plaga, todos los presentes debern realizar una tirada de Constitucin. La dificultad de esta tirada depende del tipo de plaga, pero normalmente es de RUTINA (6). Si un personaje falla esta tirada, cae gravemente enfermo (como con las dolencias), y si adems obtiene un fallo crtico sufrir 1 herida grave y habr contrado la plaga. Cada da posterior la vctima deber superar una tirada MODERADA (9) de Constitucin para no recibir otra herida grave. Las heridas graves sufridas a consecuencia de una plaga no se curan hasta que la vctima se haya restablecido por completo. Los personajes que hayan contrado una plaga slo podrn restablecerse superando tres tiradas consecutivas de Constitucin. Un personaje aquejado de una plaga puede recurrir a un sanador experto. Si ste trata al personaje durante al menos 1 hora diaria, podr realizar una tirada MODERADA (9) de Curacin. Si la consigue, el sanador otorga al personaje +1B por cada grado de xito obtenido para su tirada de Constitucin. Si un personaje toma precauciones antes de entrar en contacto con una vctima de plaga, recibe +1D a su tirada de Constitucin. Estas precauciones consisten en taparse el rostro con telas, beber infusiones de hierbas para fortalecer las defensas y otros procedimientos similares.

ENfERMEDADEs

Las plagas son frecuentes en los Siete Reinos. Fiebres estivales, brotes de enfermedades y dems contagios han asolado toda Poniente a lo largo de su prolongada historia. Afortunadamente, exceptuando algunos brotes menores, hace ya varias dcadas que no se produce ningn brote importante. Existen tres tipos de enfermedades: infecciones, dolencias y plagas.

INfECCIONEs
Las infecciones se producen cuando una herida leve o grave se encona y agrava. Normalmente las heridas se infectan cuando el personaje obtiene un fallo crtico en la tirada de Constitucin realizada para recuperarse de ellas. El resultado es siempre la acumulacin de otra herida leve o grave hasta que la vctima queda incapacitada o muere de septicemia. Por suerte, un sanador competente puede tratar las heridas enconadas y prevenir infecciones empleando vino hervido, hierbas balsmicas o incluso gusanos que devoren la carne muerta.

DOLENCIAs
En esta categora se engloba todo tipo de indisposicin menor, desde los resfriados comunes hasta leves brotes vricos, pasando por sarpullidos

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

EMBRIAGUEZ

Los habitantes de los Siete Reinos utilizan vino o licores para limpiar el agua o potenciar el sabor de sus comidas, pero tambin hay quienes lo consumen por puro placer. El abuso del alcohol se resuelve del mismo modo que un envenenamiento. Para ms detalles sobre el efecto del alcohol en los personajes, consulta la pgina 131 del CApTULO 7: EQUIpO.

CADAs

Si un personaje cae desde cierta altura, puede sufrir dao al aterrizar. La cantidad de dao infligida por la cada depende de la distancia recorrida hasta el impacto, tal y como se muestra en la TABLA 119: DAO pOR cADAS. El dao provocado por una cada ignora la PR. Si el personaje aterriza sobre una superficie blanda, como una masa de agua o follaje, el dao se reduce a la mitad.

REDUCCIN

DEL DAO pOR CADA

Un personaje puede reducir el dao sufrido tras una cada realizando una tirada de RUTINA (6) de Acrobacia. Si la consigue, la distancia cada se reduce en 3 metros ms tantos metros adicionales como grados de xito obtenidos; as, el personaje podra ignorar el dao sufrido por una cada desde 3 metros sacando un 6, desde 4 metros sacando un 11, desde 5 metros sacando un 16, y as sucesivamente. Dado que las cadas suelen producirse en situaciones que no son de combate, todo dao que no reduzca la Salud del personaje a 0 se recupera de inmediato. Sin embargo, si el dao sufrido excede la Salud del personaje, ste deber sufrir alguna herida para sobrevivir a la cada.

FUEGO

TABLA 119: DAO


DISTANcIA REcORRIDA 210 metros 1120 metros 2130 metros 31+ metros

pOR CADAs
EfEcTO

El fuego es otro peligro que los personajes tendrn que afrontar casi con total seguridad. Si un personaje desprotegido entra en contacto con el fuego, sufrir daos en funcin de la envergadura de las llamas segn se indica en la TABLA 1110: FUEgO. Adems del dao infligido, los personajes que se vean atrapados en un fuego de gran tamao quedarn expuestos al humo y corrern el riesgo de asfixiarse (ver pgina 201). El dao infligido por el fuego ignora la PR. Para ms informacin sobre el fuego en el campo de batalla, consulta el CApTULO 10: GUERRA.

1 punto de dao/metro 1 herida leve/2 metros 1 herida grave/2 metros 10 + 3d6 heridas graves

PRENDER

TABLA 1110: FUEGO


TAMAO
Minsculo (vela) Pequeo (antorcha) Mediano (fogata) Grande (hoguera) Enorme (incendio)

fUEGO

DAO 1 1d61 (mnimo 1) 1d6 2d6 3d6

PRENDE fUEgO
Fcil (3) Rutina (6) Moderada (9) Complicada (12) Difcil (15)

Cada asalto que pase un personaje en contacto con las llamas, corre el riesgo de prenderse fuego. Al principio de su siguiente turno deber realizar una tirada de Agilidad contra una dificultad determinada por el tamao del fuego (ver TABLA 1110: FUEgO). Si falla esta tirada, el personaje se inflama y sufre el dao del fuego al comienzo de su prximo turno. Cada asalto que siga ardiendo sufrir daos como si el fuego tuviese una categora de tamao superior a la anterior, hasta llegar a sufrir 3d6 puntos de dao por asalto. El personaje puede intentar otra tirada de Agilidad cada asalto para intentar sofocar las llamas. Si se sumerge entero en agua, el fuego se extingue automticamente. Otras circunstancias podran proporcionarle dados de bonificacin o incluso dados de habilidad adicionales.

ACEITE

HIRVIENDO

AGUA

HIRVIENDO

El agua hirviendo escalda la carne, y en grandes cantidades puede matar. Un personaje sumergido en agua hirviendo sufre 1d6 puntos de dao que ignoran su PR cada asalto que permanezca sumergido, y 1 punto de dao en el asalto posterior a su emersin. Rociar con agua hirviendo a un personaje slo le causa 1 punto de dao.

El aceite hirviendo es mucho peor que el agua porque puede inflamarse (y a menudo lo hace). Un personaje sumergido en aceite hirviendo sufre 2d6 puntos de dao cada asalto que permanezca sumergido, 1d6 en el asalto posterior a su emersin y 1 punto de dao ms en el asalto posterior a ste ltimo. Adems, existe una posibilidad de 1 entre 6 de que el aceite se inflame, causando 1d6 puntos de dao adicionales cada asalto. Todo dao causado por el aceite hirviendo ignora la PR. Rociar con aceite hirviendo a un personaje slo le causa 1d6 puntos de dao.

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

FUEGO

VALYRIO

OTRAs

CAsAs

El fuego valyrio es una sustancia mortfera creada por los piromantes de Desembarco del Rey. Un personaje alcanzado por un frasco de fuego valyrio sufre 2d6 puntos de dao cada asalto durante 1d6 asaltos. Como el fuego valyrio arde incluso bajo el agua, no se apagar hasta que agote toda la sustancia combustible.

El concepto de casa nobiliaria une a los jugadores bajo un nico estandarte, les confiere un lugar en la ambientacin y un refugio en un mundo a menudo inseguro. La creacin de la casa nobiliaria de los jugadores es una tarea cooperativa que implica a Narrador y jugadores por igual, y mediante la cual se genera una familia, su escudo de armas y sus miembros ms destacados. Dada la importancia de esta fase de la creacin de personajes, fundar una casa nobiliaria interesante es vital para el desarrollo del juego y la evolucin de las historias que vais a narrar.

CASAS NOBILIARIAS VICIsITUDEs

Las reglas de creacin de casas nobiliarias se han diseado para proporcionar un sistema de generacin estructurado que los jugadores puedan controlar. Cuando t, como Narrador, te sientes a crear una casa nobiliaria controlada por ti, no tienes por qu respetar las limitaciones de estas reglas (aunque son ideales para disear casas comparables a la de los jugadores); utilzalas como un accesorio, una gua que te ayude a tomar las decisiones apropiadas sobre las tierras y las propiedades de los feudos rivales.

TU

pApEL

Antes de que los jugadores empiecen a trabajar en su casa nobiliaria, deberas hacerte una idea del rumbo que deseas tomar con la crnica. Tener en mente los lugares y eventos que tendrn lugar antes incluso de que los personajes inicien sus andanzas es un buen modo de garantizar que se toman las decisiones correctas. Adems, todo lo que sepas de antemano te permitir idear buenas historias desde el principio y encajarlas en la relacin entre la casa nobiliaria y sus rivales; de este modo los jugadores estarn mejor familiarizados con las dems figuras de autoridad que viven en su zona.

Las vicisitudes de las casas nobiliarias simulan los acontecimientos imprevistos que pueden aumentar o menguar los recursos de una casa, pero lo ms importante es que sirven como ganchos para crear nuevas historias, introducir personajes, tramas y dems sucesos que contribuyan al desarrollo de la crnica. Cuando los jugadores hacen una tirada de Vicisitud, el xito depende de ellos. Deben realizar al menos una de estas tiradas cada tres meses (ver Meses y acciones en la pgina 118), pero pueden hacer una tirada mensual si lo desean. Cuando los jugadores decidan hacer una tirada de Vicisitud, el personaje (o PNJ) que ejerza como administrador de la casa debe realizar una tirada de Estatus (aplicando la especialidad Administracin); el resultado de esta tirada determina la naturaleza de la vicisitud acontecida. Existen seis posibles vicisitudes: tres positivas y tres negativas. Se producen en algn momento del turno posterior a la tirada, de la forma que decida el Narrador. Puede valer como excusa para iniciar una nueva historia, o tratarse simplemente de un cambio que ha tenido lugar independientemente de las acciones de los personajes.

PROspERIDAD

Un evento de prosperidad supone un beneficio considerable de gran valor para la casa nobiliaria. Podra deberse al favor de un seor o del mismsimo rey, un giro inesperado y gratificante de los acontecimientos, una alianza beneficiosa, una oportunidad para el comercio o un matrimonio provechoso. Esta vicisitud siempre mejora uno de los recursos de la casa entre 1 y 6 puntos, o bien dos de sus recursos entre 1 y 3 puntos cada uno.

BENDICIN

Las bendiciones son beneficios menores, golpes de suerte que suponen una mejora de la situacin de la casa nobiliaria. Podran deberse a la formacin de alianzas tiles, haber recibido una invitacin para participar en un famoso torneo, una visita de un noble influyente y acontecimientos similares. Las bendiciones mejoran un recurso entre 1 y 3 puntos, o bien dos recursos en 1 punto cada uno.

DEsARROLLO

Un desarrollo refleja la mejora de uno o varios de los recursos de una casa nobiliaria. Podra deberse a la concesin de tierras, a un repentino incremento de la poblacin, una inesperada bonanza econmica y otros sucesos similares. El desarrollo debera mejorar uno de los recursos de la casa en 1 punto.

DECLIVE

Un declive refleja una reduccin de uno o varios de los recursos de la casa nobiliaria, debido normalmente a un revs del destino como puede ser la prdida de tierras, la debilitacin de sus defensas, un brote de enfermedad o cualquier otro acontecimiento desafortunado (pero no demasiado grave). El declive debera reducir uno de los recursos de la casa nobiliaria en 1 punto.

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

MALDICIN
Las maldiciones son desgracias que pueden debilitar a la casa de algn modo. Son contratiempos graves y pueden deberse a bandidos, temporales, plagas, deserciones, actividades criminales y otros factores. Una maldicin reduce uno de los recursos de la casa entre 1 y 3 puntos, o bien dos recursos en 1 punto cada uno.

pasando desapercibida hasta que la circunstancia y el momento propician su revelacin.

DEsAsTRE
Un desastre es un evento de proporciones catastrficas que tiene consecuencias perjudiciales para la casa nobiliaria. Algunos ejemplos incluyen estallidos de plagas, granjearse la enemistad de un seor o del rey, la deshonra de un aliado leal, la anarqua generalizada o una combinacin de cualquiera de estos terribles acontecimientos. Un desastre reduce un nico recurso de la casa nobiliaria entre 1 y 6 puntos, o bien dos recursos entre 1 y 3 puntos.

La magia es una herramienta narrativa, un instrumento que te ayudar a desarrollar tus historias, dar color a lugares de relevancia histrica o adornar tus relatos para aadir un toque de misterio y temor a la trama conforme se va desenvolviendo. Puede servirte para cualquier cosa que necesites, ya sea para explicar una revelacin sbita e inesperada, un sueo extrao o incluso una peculiaridad arquitectnica. Cuando la campaa se acerque a la poca en la que estn ambientadas las novelas, la magia podra cobrar fuerza en vuestras partidas. Quiz las herencias familiares manifiesten un gran poder. Algn personaje podra aprender y dominar conjuros y rituales increblemente poderosos. La regin podra verse asolada de nuevo por horribles demonios y monstruos salidos de las peores pesadillas. Decidas lo que decidas, la magia siempre debera ser algo peligroso y misterioso, ms all de la comprensin y las capacidades de los simples mortales.

MAGIA
La magia ha desaparecido del mundo casi por completo. Los hijos del bosque se han desvanecido. Los sacerdotes ya no obran milagros. Las artes oscuras de la nigromancia han dejado de surtir efecto, y hasta los piromantes han perdido gran parte de su saber y se han visto reducidos a meros reflejos de su anterior esplendor. La magia ha pasado a formar parte de los mitos y leyendas, nicamente perdura en la supersticiosa imaginacin del pueblo llano. O quiz no?

AUGURIOs

Y pREsAGIOs

Ya en las primeras pginas de Juego de tronos resulta evidente que la magia ha regresado a Poniente y a las tierras de ms all. Al principio sus efectos son sutiles, pero cuanto ms se acercan las novelas a su conclusin, ms sucesos extraos ocurren. La Mujer Roja da a luz espantosas sombras negras. Nacen nuevos dragones. Los muertos vagan por el glido norte, y se encuentran antiguas reliquias de gran poder en criptas subterrneas. Los viejos conjuros lanzados sobre el hielo y la roca han recuperado su poder, los sacerdotes gozan de nuevo de la intercesin divina y los piromantes estn recuperando sus antiguos secretos y artes perdidas. Puede que la magia haya atravesado un periodo de declive a raz de la Condenacin de Valyria, pero ha regresado de nuevo al mundo. Tal vez no sea ms que un sutil goteo, pero no cabe ninguna duda de que pronto se convertir en un caudaloso torrente.

Una de las formas en que lo sobrenatural puede manifestarse en el mundo es a travs de augurios, presagios y sueos premonitorios. Por todas partes hay seales y advertencias para quienes saben dnde y qu mirar. El mejor ejemplo con diferencia de estas seales se da en las novelas, cuando Jon Nieve y Robb Stark encuentran los cachorros de huargo; haba uno por cada vstago de la casa Stark, cinco cachorros congregados alrededor del cadver en descomposicin de su madre y uno ms apartado, separado de los dems. La aparicin de estos lobos huargos fue una seal de la importancia de los hijos de la casa Stark, pero tambin presagi el destino que aguardaba a la familia en los aos venideros. Los augurios son un medio excelente para presentar a los jugadores el tema central de una crnica. No hace falta repetir una circunstancia idntica a la que vivi la familia Stark; basta con alguna extraa visin o suceso inexplicable que presagie los retos y amenazas que deber afrontar la casa nobiliaria de los personajes. Manifestando esta seal premonitoria desde el principio se puede establecer el tono de toda la crnica y presentar el argumento con la misma solemnidad que la vivida por la casa Stark en las novelas.

LA

VIsTA VERDE Y EL TERCER OjO

LA

MAGIA EN EL jUEGO

CHFJR reconoce la existencia de la magia en el mundo, pero el juego est ambientado en una poca en la que an no ha regresado de forma significativa. Los Otros y los espectros vagan por las tierras que hay al otro lado del Muro, pero slo entraan un peligro para los salvajes. Por lo que respecta al resto de Poniente, no son ms que una fbula que se usa para asustar a los nios, una inquietante historia de fantasmas que se cuenta alrededor de hogueras de campamento en las noches ms fras del largo verano. Los sacerdotes siguen las tradiciones de su fe, pero no estn mejor capacitados para la magia que el ms humilde sanguijuelero. Ni siquiera los maestres, acostumbrados a estudiar las artes mgicas perdidas, han podido extraer el poder de los conjuros inscritos en grimorios antiguos y viejos pergaminos. An queda magia, es cierto, pero es difcil de encontrar, est envuelta en misterio y ya no ejerce el mismo poder que antao. Pero aunque no haya hechiceros ni artefactos mgicos de gran poder, la magia existe y debera estar presente en las partidas. No se manifiesta como rielantes cortinas de energa arcana ni relmpagos proyectados desde la punta de los dedos, sino de forma enigmtica; es un poder estrechamente ligado a la historia, permea la tierra de manera invisible,

La vista verde es la capacidad que posean los hijos del bosque para vislumbrar retazos del futuro. Llamaban a estas visiones sueos verdes, y siempre se hacan realidad, aun cuando las circunstancias del sueo no se apreciasen a simple vista. El don de la vista verde es muy poco habitual en Poniente, y si se da ms all de los Siete Reinos se conoce por otros nombres. Como la vista verde es infalible, y las acciones emprendidas por los jugadores casi nunca lo son, ofrecerles un sueo verde puede plantear un verdadero reto para el Narrador; tanto, que incluso puede que prefiera no introducirla en sus partidas. Pero si un jugador invierte en el beneficio Vista verde y no tiene ocasin de usarlo, le estars privando de un recurso que podra haber aprovechado en cualquier otra cosa. Si alguno de los jugadores adquiere este beneficio, deberas concederle una de estas visiones al menos cada una o dos historias.

La brujera es la salsa que los idiotas vierten sobre el fracaso para ocultar el sabor de su incompetencia. Tyrion Lannister
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CAPTULO 11: EL NARRADOR

La brujera es una espada sin empuadura. No hay manera segura de agarrarla. el Seor Astado
CMO
OfRECER UN sUEO VERDE
Los sueos verdes no tienen por qu revelar con exactitud qu ocurrir y cundo lo har. Normalmente suelen mostrar una escena concreta, un suceso importante relacionado con la historia y que supone un punto de inflexin en su argumento. Cuando un personaje haga uso de la vista verde, debes presentarle un sueo en el que figure una escena fundamental de la crnica. Pero no describas con detalle todo lo que sucede en la escena; procura que sea lo ms simblica posible. Fjate en el entorno en el que transcurre la escena y utilzalo como escenario para el sueo. Luego considera los principales PNJ relacionados con la escena; utiliza sus blasones o los hitos geogrficos ms destacados de sus tierras para simbolizar su presencia. Por ltimo, piensa en lo que est en juego en la escena y moldea el sueo de tal forma que represente el desenlace ms probable. Un buen ejemplo sacado de las novelas es el sueo de Jojen, que presagia las muertes de Bran y Rickon Stark. Jojen estaba seguro de que los chicos iban a morir, pero no lo hicieron; en vez de eso, todos los dieron por muertos cuando Theon Greyjoy asesin a dos nios plebeyos para ocultar su huida y cimentar su poder en Invernalia. En este ejemplo se puede comprobar que, si bien el desenlace esperado no es siempre el que acaba teniendo lugar, el sueo verde siempre se cumple, puesto que todos creen que es lo que pas (y tanto Bran como Rickon tuvieron que enfrentarse a ello). Un truco para manejar este tipo de premoniciones durante el juego consiste en ofrecer al jugador una visin enigmtica, cargada de simbolismo, y luego ajustar los eventos de la historia de tal modo que se adecuen a la visin. As, todo lo que el personaje ha visto acabar hacindose realidad, y parecer que lo tenas todo pensado desde el principio!

Los personajes principales siguen todas las reglas descritas en el CApTULO 3: CREAcIN DE pERSONAJES. Una vez completado su perfil, puedes conceder al personaje 1d610 puntos de Experiencia para mejorar sus habilidades, especialidades o cualidades.

CREACIN

DE pERsONAjEs pRINCIpALEs

PERsONAjEs

pRINCIpALEs EN jUEGO

Los personajes principales disponen de las mismas opciones y se rigen por las mismas reglas que los PJ. Pueden sufrir heridas leves y graves para reducir o anular el dao, y tambin poseen puntos de Destino, beneficios y defectos. La mayora forman parte de una casa nobiliaria, en cuyo caso debers crearla tambin.

PERsONAjEs

sECUNDARIOs

Los personajes secundarios son PNJ cuya presencia e importancia casi nunca va ms all de una nica historia. Pueden desempear un papel importante dentro de una historia concreta, pero nunca tanto como los personajes principales. Algunos ejemplos son sirvientes menores pero valiosos, lugartenientes y esbirros al servicio de los adversarios principales.

CREACIN

DE pERsONAjEs sECUNDARIOs

Los personajes secundarios son muy fciles de crear; basta con seguir los pasos que se describen a continuacin. BB Elige la habilidad ms importante del personaje y asgnale rango 5. BB Elige otras dos habilidades y asgnales rango 4 a ambas. BB Elige cuatro habilidades a rango 3.

BB Elige cuatro especialidades asociadas a cualesquier habilidades. Cada una de estas especialidades proporcionar tantos dados de bonificacin como la mitad del rango de la habilidad (redondeando hacia abajo). BB Calcula las caractersticas derivadas del personaje (Defensa en combate y Defensa en intrigas) siguiendo el procedimiento habitual. BB Proporciona al personaje el equipo adecuado.

ADVERSARIOS Y ALIADOS
Los adversarios y los aliados son los personajes humanos que pueblan el mundo. Los PNJ son similares a los PJ en muchos aspectos y se rigen por las mismas reglas que los personajes controlados por los jugadores. Pero a pesar de esta similitud, los PNJ casi nunca se definen con tanto detalle como los PJ; tan slo necesitan la informacin ms esencial para desempear su funcin en la historia. Los personajes controlados por el Narrador se engloban en tres tipos diferentes: principales, secundarios y menores. El grupo al que pertenece un PNJ describe el modo en que interacta con la historia y el grado de detalle con el que debe crearse.

BB Una vez completado el proceso mecnico, asigna al PNJ un rasgo fsico y otro de personalidad que te ayuden a interpretarlo durante una partida.

PERsONAjEs
EN jUEGO

sECUNDARIOs

PERsONAjEs

pRINCIpALEs

Los personajes secundarios se rigen por las mismas reglas de juego que los PJ. En combate pueden recibir heridas leves, pero nunca heridas graves. En las intrigas pueden acumular Frustracin con normalidad. No suelen tener beneficios ni defectos, y ninguno dispone de puntos de Destino.

Los personajes principales son los ms prximos a los PJ en trminos de detalles mecnicos, trasfondo, objetivos y motivaciones. Son vitales para la historia y pueden aparecer como personajes recurrentes en varias aventuras o a lo largo de toda la campaa. Los adversarios principales son rivales, villanos importantes y mentes maestras que se oponen a los PJ y a su casa nobiliaria. Los aliados principales son los familiares cercanos de la casa, los allegados ms destacados y todos los dems aliados que ocupen un lugar importante en las vidas de los personajes.

PERsONAjEs

MENOREs

Los personajes menores son todos los figurantes que habitan el mundo. Campesinos, posaderos, mercaderes, seores nobles, hombres de armas, guardias, bandidos, matones, soldados y todos los dems. La importancia de un personaje menor se limita a una nica escena, por lo que no necesita estar tan detallado como los personajes principales o los secundarios.

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

CREACIN

DE pERsONAjEs MENOREs

Los personajes menores son muy fciles de crear; basta con seguir los pasos que se describen a continuacin. BB Elige una o dos habilidades y asgnales rango 3 4. BB Elige dos o tres especialidades con 1B cada una. BB Proporciona al personaje el equipo adecuado. BB Si has asignado rango 4 a la primera habilidad, elige otras dos ms con rango 3. BB Calcula slo las caractersticas derivadas que sean relevantes para la escena (Defensa en combate o Defensa en intrigas).

PERsONAjEs

MENOREs EN jUEGO

Los personajes menores no pueden recibir heridas leves, heridas graves ni Frustracin. Cuando su Salud o su Compostura se ven reducidas a 0, son derrotados. Tampoco poseen beneficios, defectos ni puntos de Destino.

AsCENsO

DE

PNJ

Es posible ascender de categora a un PNJ. Las decisiones que haya tomado servirn como pauta para la remodelacin del personaje utilizando los procedimientos descritos. Slo tienes que volver a crear al personaje y asignarle rangos de habilidades que reflejen las que ya posea. Por ejemplo, si un personaje menor tuviera Combate cuerpo a cuerpo 4, debera tener rango 4 5 al ser ascendido a secundario.

MEjORA

DE

PNJ

Los PNJ que aparecen en las historias pueden mejorarse al ritmo que el Narrador estime conveniente para las partidas. Los adversarios deberan mejorar sus habilidades para mantenerse al mismo nivel que los PJ; de este modo, si los personajes mejoran sus dotes de combate, t deberas hacer lo mismo con la de sus enemigos para que no dejen de ser una amenaza significativa. No es necesario mejorar a los personajes secundarios, ya que se supone que los PJ deben eclipsarlos y enfrentarse a nuevos personajes secundarios en futuras historias. Las habilidades de los personajes menores no se mejoran nunca.

DEGRADACIN

DE

PNJ

Si un personaje principal o secundario pierde importancia a lo largo de la crnica, no hay ninguna necesidad de reducirlo a una categora inferior; lo ms probable es que aparezca poco o nada en futuras historias. Basta con utilizar sus caractersticas tal y como se calcularon la ltima vez. Sin embargo, estos personajes podran perder su capacidad para recibir heridas leves o graves, reflejando as su reducida presencia en la historia.

PNJ

DE EjEMpLO

A continuacin se enumera una lista de personajes menores que te ayudarn a llenar tus historias de adversarios y aliados listos para su uso.

AsEsINO
Los puales de alquiler son herramientas muy tiles para eliminar rivales y enemigos cuando no es posible una confrontacin directa. Muchos asesinos son individuos desesperados que se dedican a matar por dinero para poder subsistir. Otros son miembros de organizaciones siniestras como los Hombres sin Rostro de Braavos o los Hombres Pesarosos de Qarth. Estos valores corresponden al tpico asesino a sueldo. Los

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CAPTULO 11: EL NARRADOR


Hombres sin Rostro y los Hombres Pesarosos disponen de una amplia diversidad de talentos y capacidades que los convierten en personajes secundarios ideales.

Los asesinos suelen utilizarse en escenas de combate. Tambin pueden usarse en intrigas, sobre todo como envenenadores; en este ltimo caso, utiliza las caractersticas del cortesano.

CARACTERsTICAs
AgILIDAD COMBATEc/c CONSTITUcIN DIScREcIN 3 4 3 4 ARmAS DE HOJA CORTA 1B SIGILO 1B

DEfENSA EN cOMBATE 4 (8 cON EScUDO gRANDE) PROTEccIN 5 (cOTA DE MALLA) PENALIZAcIN pOR ARMADURA 3 SALUD 6 MOvIMIENTO 2 DAO 4 ESpADA LARgA 4D+1B LANZA DE DE JINETE, EMpALANTE, DAO 7 IMpEDIMENTO 2, LENTA, LETAL, cABALLERA 4D PODEROSA EScUDO gRANDE DAO 1 DEfENSIvO +4, IMpEDIMENTO 1 4D1D

CORTEsANO
Los cortesanos son los nobles privilegiados y prohombres de baja estopa que conforman el squito de un seor feudal. Entre ellos se incluyen caballeros menores, emisarios de tierras lejanas, damas de honor, pretendientes y otros individuos de cierta clase. Los cortesanos participan en el juego de tronos con diversos grados de habilidad, pero son fuentes muy tiles de rumores e intrigas.

DEfENSA EN cOMBATE 6 PROTEccIN 2 (cUERO BLANDO) PENALIZAcIN pOR ARMADURA 1 SALUD 9 MOvIMIENTO 4 DAO 3 PERfORANTE 2 ESTILETE 4D

BANDIDO
Desde la antigua Hermandad del Bosque Real hasta los salvajes que viven al otro lado del Muro, las tierras salvajes estn repletas de bandidos y bandoleros que se dedican a asaltar a los viajeros. La mayora son grupos de hombres desorganizados (y algunas mujeres) que slo atacan cuando superan ampliamente en nmero a sus vctimas. Cuando se enfrentan a oponentes ms duros de la cuenta, no dudan ni un instante en huir. Estas caractersticas corresponden al tpico bandido o criminal, a los asaltantes tribales de las Montaas de la Luna, a los piratas del Hierro y a los salvajes. Estos adversarios estn diseados para ser usados en combates.

Estas caractersticas corresponden al miembro tpico de una corte, diseado para ser usado en intrigas.

CARACTERsTICAs
Engao ESTATUS INgENIO PERcEpcIN 3 4 3 2 MENTIR 1B EmpATA 1B

DEfENSA EN INTRIgAS 9 COMpOSTURA 6

GUARDIA
Los guardias son una visin muy habitual en la fortaleza o castillo de cualquier seor, y proporcionan seguridad a la familia del noble. Este perfil tambin puede representar a los miembros de la guardia de una ciudad, como los capas doradas de Desembarco del Rey, centinelas y milicianos. Es preferible relegar la aparicin de los guardias a los combates.

CARACTERsTICAs
Combatec/c 3 HACHAS 1B 4 SIGILO 1B DIScREcIN 3 SUpERvIvENcIA DEfENSA EN cOMBATE 3 PROTEccIN 5 (pIELES) PENALIZAcIN pOR ARMADURA 3 SALUD 6 MOvIMIENTO 3 DAO 2 ADApTABLE HAchA DE BATALLA 3D+1B

CARACTERsTICAs
Bro COMBATEc/c CONSTITUcIN PERcEpcIN 4 4 3 3 ARmAS DE ASTA 1B ObSERVACIN 1B

CABALLERO

ERRANTE

Los caballeros errantes son soldados sin tierras que han jurado los votos de la caballera, pero que se han visto obligados a rendir pleitesa a un noble, a otro caballero con tierras o a cualquiera que est dispuesto a pagarles. La mayora de la gente desprecia a los caballeros errantes, ya que a menudo son de baja cuna. Suelen acompaar a nobles menores, magnates mercantiles y dems personajes de clase media. Este tipo de PNJ se usa normalmente en combates.

DEfENSA EN cOMBATE 6 PROTEccIN 5 (cOTA DE MALLA) PENALIZAcIN pOR ARMADURA 3 SALUD 9 MOvIMIENTO 3 DAO 7 A DOS MANOS, IMpEDIMENTO 1, PODEROSA

ALABARDA 4D

CRIATURAs
No todos los enemigos a los que se enfrentarn los PJ sern humanos. Muchos no son ms que animales comunes, tanto domesticados como salvajes. La mayora no tienen ningn motivo para atacar a los humanos, y de hecho intentan evitarlos. Sin embargo, una madre que proteja a sus cras, un animal posedo por un cambiapieles o una bestia salvaje azuzada por causas sobrenaturales pueden llegar a ser enemigos temibles.

CARACTERsTICAs
BRO COMBATEc/c TRATO ANIMAL 3 4 3 ARmAS DE HOJA LARGA 1B, LANZAS 1B

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CAPTULO 11: EL NARRADOR


Normalmente las criaturas no sufren heridas leves ni graves, aunque podra darse el caso en los animales ms grandes o importantes para la historia. Los animales que comparten un vnculo con los personajes a travs del beneficio Compaero animal s pueden recibir heridas leves y graves como cualquier otro PJ.

GATOsOMBRA
Los gatosombras son grandes felinos con un caracterstico pelaje atigrado. Sus territorios de caza se extienden por todas las regiones montaosas de Poniente. Estos sigilosos depredadores atacan sin provocacin alguna, y cuando captan el rastro de una presa no suelen renunciar a ella.

Las criaturas tienen rango 0 en las siguientes habilidades: Conocimiento, Curacin, Engao, Estatus, Guerra, Idioma, Persuasin, Picaresca, Puntera y Trato animal. No pueden realizar tiradas relacionadas con estas habilidades, y si deben hacerlo las fallan automticamente. Es posible que tampoco sean capaces de emplear ciertos usos de otras habilidades. Adems, slo pueden hacer tiradas de Combate cuerpo a cuerpo utilizando sus armas naturales.

CARACTERsTICAs
AgILIDAD BRO 4 4 EQUILIbRIO 2B, ESQUIVAR 1B, RApIDEZ 2B CORRER 2B, FUERZA 1B, NADAR 1B, SALTAR 2B, TREpAR 2B

GUILA
Estas enormes aves de presa surcan el cielo y anidan en los Colmillos Helados a ambos lados del Muro. Las guilas slo atacan a los humanos cuando sus nidos corren peligro, si han sido adiestradas para la guerra o si estn posedas por un cambiapieles.

CARACTERsTICAs
AgILIDAD 4 RApIDEZ 2B 2 BRO COMBATEc/c 3 INgENIO 1 PERcEpcIN 4 ObSERVACIN 2B 3 CAZAR 2B SUpERvIvENcIA DEfENSA EN cOMBATE 10 PROTEccIN 0 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 6 MOvIMIENTO 1 (8 EN vUELO) DAO 2 PIcO 3D DAO 2 GARRAS 3D ATAQUE A LOS OJOS: Si un guila obtiene al menos 2 grados de xito en una tirada de ataque usando las garras, habr cegado temporalmente a su objetivo. ste sufre una penalizacin de 2D a todas las tiradas y falla automticamente todas sus tiradas de Puntera hasta el final del combate. Si el guila obtiene 4 grados de xito o ms en el ataque, su objetivo se queda ciego permanentemente y adquiere el defecto Sentido impedido.

4 COMBATEc/c CONSTITUcIN 3 RECUpERACIN 1B 5 SIGILO 1B DIScREcIN 1 INgENIO PERcEpcIN 5 ObSERVACIN 2B 4 CAZAR 1B, RASTREAR 1B SUpERvIvENcIA DEfENSA EN cOMBATE 13 PROTEccIN 0 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 9 MOvIMIENTO 8 DAO 4 LETAL MORDIScO 4D GARRAS 4D DAO 5 PODEROSAS SALTO A LA cARgA: Si un gatosombra realiza una carga, puede efectuar dos ataques, uno con sus garras y otro con un mordisco. SIgILOSO: Un gatosombra recibe +1D a las tiradas de Discrecin que realice siendo de noche.

CUERVO
Los cuervos son las herramientas bsicas del sistema de comunicacin de los maestres, quienes los utilizan para enviar mensajes a todos los confines de los Siete Reinos. Son fiables y bastante listos (para ser pjaros), saben defenderse de otras aves rapaces y depredadores y poseen el aguante necesario para volar a largas distancias.

CARACTERsTICAs
AgILIDAD 4 RApIDEZ 1B 1 BRO COMBATEc/c 1 CONSTITUcIN 1 RECUpERACIN 1B 1 INgENIO PERcEpcIN 3 ObSERVACIN 1B DEfENSA EN cOMBATE 8 PROTEccIN 0 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 3 MOvIMIENTO 1 (6 EN vUELO) DAO 1 PIcO 1D

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

HUARGO
Los huargos son temibles depredadores famosos por su velocidad y ferocidad, aunque son prcticamente inexistentes al sur del Muro. Crecen mucho ms que sus parientes vulgares (pueden llegar a ser tan grandes como un poni), sus patas son ms largas y poseen una agresividad equiparable a su tamao. Su mera presencia causa inquietud en personas y animales por igual, y sus aullidos hacen que un escalofro recorra la espalda de quienes los oyen. Los huargos presentan la misma coloracin que los lobos comunes: los hay con pelajes negros, grises, pardos y rojizos, aunque tambin se han dado casos de huargos albinos con el pelaje blanco y los ojos rojos.

LAGARTO

LEN

Los lagartos len son unos agresivos reptiles que viven en el Cuello y en otras zonas pantanosas y de bajo caudal de Poniente. Sus peligrosos mordiscos son muy temidos, y no sin razn.

CARACTERsTICAs
AgILIDAD 3 CONTORSIONISmO 1B, RApIDEZ 1B 4 FUERZA 2B, NADAR 4B BRO 3 COMBATEc/c CONSTITUcIN 4 DIScREcIN 3 INgENIO 1 PERcEpcIN 3 ObSERVACIN 2B 3 SUpERvIvENcIA DEfENSA EN cOMBATE 10 PROTEccIN 3 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 12 MOvIMIENTO 6 (8 NADANDO) DAO 6 DE AgARRE MORDIScO 3D CAMUfLAJE: Un lagarto len recibe +2D a todas las tiradas de Discrecin que realice en terreno pantanoso.

CARACTERsTICAs
AgILIDAD BRO COMBATEc/c CONSTITUcIN DIScREcIN INgENIO PERcEpcIN SUpERvIvENcIA VOLUNTAD 3 4 4 4 5 1 4 5 3 ESQUIVAR 2B, RApIDEZ 2B CORRER 3B, FUERZA 1B, NADAR 1B, SALTAR 2B RECUpERACIN 2B, RESISTENCIA 2B SIGILO 1B MEmORIA 1B ObSERVACIN 2B CAZAR 2B, FORRAJEAR 1B, ORIENTARSE 1B, RASTREAR 1B

DEfENSA EN cOMBATE 11 PROTEccIN 1 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 12 MOvIMIENTO 8 DAO 5 LETAL, PODEROSO MORDIScO 4D GARRAS 4D DAO 3 DERRIBO: Si un huargo obtiene al menos 2 grados de xito en una tirada de Combate cuerpo a cuerpo, puede renunciar al dao adicional para derribar a su adversario. SALTO A LA cARgA: Si un huargo realiza una carga, puede efectuar dos ataques, uno con sus garras y otro con un mordisco.

LOBO
A diferencia de sus parientes de mayor tamao, los lobos son mucho ms comunes y se agrupan en manadas incluso tan al sur como las Tierras de los Ros. El perfil de un lobo tambin puede usarse para los perros de las arenas de Dorne.

CARACTERsTICAs
AgILIDAD BRO COMBATEc/c CONSTITUcIN DIScREcIN INgENIO PERcEpcIN 3 3 3 3 4 1 3 ESQUIVAR 1B, RApIDEZ 1B CORRER 1B, FUERZA 1B, NADAR 1B, SALTAR 1B RECUpERACIN 1B SIGILO 1B

JABAL
La caza del jabal es un pasatiempo muy popular en los Siete Reinos, un deporte que pone a prueba la fuerza y el ingenio de un guerrero. Hay jabales salvajes en todas las tierras de Poniente. Son criaturas agresivas, pero casi nunca atacan a los humanos sin provocacin.

CARACTERsTICAs
AgILIDAD BRO COMBATEc/c CONSTITUcIN DIScREcIN INgENIO PERcEpcIN 3 3 3 3 3 1 3 RApIDEZ 2B CORRER 1B, FUERZA 1B CORNADA 1B RECUpERACIN 2B, RESISTENCIA 1B ObSERVACIN 2B

ObSERVACIN 1B CAZAR 1B, FORRAJEAR 1B, SUpERvIvENcIA 4 RASTREAR 1B DEfENSA EN cOMBATE 9 PROTEccIN 0 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 9 MOvIMIENTO 6 DAO 3 MORDIScO 3D DERRIBO: Si un lobo obtiene al menos 2 grados de xito en una tirada de Combate cuerpo a cuerpo, puede renunciar al dao adicional para derribar a su adversario.

MAMUT
Los mamuts son bestias descomunales y peludas que los gigantes solan utilizar como monturas y animales de carga. Estn prcticamente extintos y slo quedan algunos en el lejano Norte.

SUpERvIvENcIA 4 FORRAJEAR 2B DEfENSA EN cOMBATE 9 PROTEccIN 1 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 9 MOvIMIENTO 6 DAO 4 LETAL, PODEROSA CORNADA 3D+1B FEROZ: Un jabal puede aceptar heridas leves para reducir el dao sufrido en su Salud.

CARACTERsTICAs
BRO COMBATEc/c 4 3 FUERZA 3B

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

CONSTITUcIN 6 RECUpERACIN 2B 1 INgENIO PERcEpcIN 3 DEfENSA EN cOMBATE 9 PROTEccIN 5 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 18 MOvIMIENTO 4 DAO 8 IMpAcTANTE CORNADA 3D PISOTEAR 3D DAO 10 IMpAcTANTE

CORCEL
AgILIDAD BRO COMBATEc/c CONSTITUcIN INgENIO PERcEpcIN VOLUNTAD 4 4 3 4 1 3 3 DEfENSA EN cOMBATE 11 PROTEccIN 0 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 12 MOvIMIENTO 8 MORDIScO 3D PEZUAS 3D DAO 4 DAO 6 PODEROSAS ObSERVACIN 3B RECUpERACIN 3B, RESISTENCIA 1B RApIDEZ 2B CORRER 2B, FUERZA 2B, SALTAR 2B

MAsTN
Los mastines se utilizan para la guerra, la caza y como animales de compaa, y pueden encontrarse en cualquier comunidad o agrupados en manadas salvajes. Normalmente se guardan en las perreras de castillos o mansiones, y reciben los cuidados de un jefe de perreras. Los mastines suelen ponerse muy nerviosos en presencia de depredadores de gran tamao como los huargos, y a menudo gruen y gimotean cuando captan su olor.

CARACTERsTICAs
AgILIDAD 3 ESQUIVAR 1B, RApIDEZ 1B 3 CORRER 1B, NADAR 1B, SALTAR 2B BRO 3 COMBATEc/c CONSTITUcIN 3 RECUpERACIN 1B, RESISTENCIA 1B 3 DIScREcIN INgENIO 1 PERcEpcIN 3 ObSERVACIN 2B 3 CAZAR 1B, RASTREAR 2B SUpERvIvENcIA DEfENSA EN cOMBATE 9 PROTEccIN 0 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 9 MOvIMIENTO 8 DAO 3 MORDIScO 3D

ROCN
AgILIDAD BRO COMBATEc/c CONSTITUcIN INgENIO PERcEpcIN VOLUNTAD 3 4 2 5 1 3 3 DEfENSA EN cOMBATE 10 PROTEccIN 0 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 15 MOvIMIENTO 8 PEZUAS 2D DAO 4 ObSERVACIN 3B RECUpERACIN 3B, RESISTENCIA 2B RApIDEZ 1B CORRER 2B, FUERZA 2B, SALTAR 1B

MONTURAs
Los habitantes de Poniente domestican caballos para el trabajo, para la guerra y como animales de compaa, por lo que pueden encontrarse a lo largo y ancho de los Siete Reinos. Dada su importancia, las monturas presentan una amplia variedad de formas y tamaos, desde los destreros montados por los caballeros en torneos hasta los corceles empleados en combate, pasando por el humilde garrn, muy preciado por su paso lento pero seguro. En el CApTULO 7: EQUIpO, pgina 129, figuran las descripciones de todas estas clases de monturas.

CORCEL
AgILIDAD BRO COMBATEc/c CONSTITUcIN INgENIO PERcEpcIN VOLUNTAD 4 4 2 4 1 3 4

DE LAs ARENAs
RApIDEZ 3B CORRER 3B, FUERZA 1B, SALTAR 3B RECUpERACIN 4B, RESISTENCIA 2B ObSERVACIN 2B

DEsTRERO
AgILIDAD 3 RApIDEZ 1B 5 CORRER 2B, FUERZA 2B, SALTAR 2B BRO 3 COMBATEc/c CONSTITUcIN 5 RECUpERACIN 4B, RESISTENCIA 2B 1 INgENIO PERcEpcIN 3 ObSERVACIN 3B 4 VOLUNTAD DEfENSA EN cOMBATE 11 PROTEccIN 0 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 15 MOvIMIENTO 6 MORDIScO 3D DAO 4 PEZUAS 3D DAO 6 PODEROSAS

DEfENSA EN cOMBATE 11 PROTEccIN 0 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 15 MOvIMIENTO 10 PEZUAS 2D DAO 4

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

GARRN
BRO AgILIDAD COMBATEc/c INgENIO 4 3 1 4 1 3 3 EQUILIbRIO 2B FUERZA 1B

INgENIO

PERcEpcIN VOLUNTAD

1 3 3

ObSERVACIN 2B

CONSTITUcIN PERcEpcIN VOLUNTAD

RECUpERACIN 3B, RESISTENCIA 2B ObSERVACION 2B

DEfENSA EN cOMBATE 9 PROTEccIN 0 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 9 MOvIMIENTO 6 DAO 3

MORDIScO 1D

DEfENSA EN cOMBATE 10 PROTEccIN 0 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 12 MOvIMIENTO 6 DAO 3

PERCHERN
AgILIDAD BRO COMBATEc/c CONSTITUcIN INgENIO PERcEpcIN VOLUNTAD 2 3 1 4 1 3 2 FUERZA 3B RECUpERACIN 3B, RESISTENCIA 1B ObSERVACIN 1B

MORDIScO 1D

MULA
BRO AgILIDAD COMBATEc/c INgENIO 3 4 1 4 1 3 3 EQUILIbRIO 1B FUERZA 3B

DEfENSA EN cOMBATE 8 PROTEccIN 0 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 12 MOvIMIENTO 6 DAO 3

CONSTITUcIN PERcEpcIN VOLUNTAD

RECUpERACIN 3B, RESISTENCIA 1B ObSERVACIN 2B

MORDIScO 1D

OsO
Los osos estn presentes en todo el norte; habitan las laderas de los Colmillos Helados, los Riachuelos y el Bosque de los Lobos. Los ms temidos de todos son los osos blancos que se encuentran en los confines ms septentrionales, ms all del Muro. En las tierras de cultivo del sur escasean mucho ms, y tan slo hay algunos en las Tierras de la Tormenta y quiz en las Tierras de Occidente.

DEfENSA EN cOMBATE 10 PROTEccIN 0 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 MORDIScO 1D SALUD 12 MOvIMIENTO 6 DAO 4

PALAfRN
BRO AgILIDAD COMBATEc/c 4 3 1 4 1 3 3 EQUILIbRIO 1B, RApIDEZ 2B FUERZA 1B, SALTAR 1B

CARACTERsTICAs
BRO AgILIDAD 2 4 4 5 1 3 5 RApIDEZ 1B COMBATEc/c INgENIO FUERZA 4B, NADAR 1B, TREpAR 1B RECUpERACIN 2B, RESISTENCIA 2B ObSERVACIN 2B

CONSTITUcIN PERcEpcIN VOLUNTAD INgENIO

RECUpERACIN 3B, RESISTENCIA 2B ObSERVACIN 2B

CONSTITUcIN PERcEpcIN

SUpERvIvENcIA

DEfENSA EN cOMBATE 10 PROTEccIN 0 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 12 MOvIMIENTO 8 DAO 3

DEfENSA EN cOMBATE 9 PROTEccIN 2 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 15 MOvIMIENTO 5 DAO 5 DAO 8

FORRAJEAR 2B, RASTREAR 1B

MORDIScO 1D

MORDIScO 4D

GARRAS 4D

LENTO, LETAL, PERfORANTE 1, PODEROSO

DE AgARRE

PONI
BRO AgILIDAD COMBATEc/c 3 3 1 3 EQUILIbRIO 1B, RApIDEZ 1B FUERZA 1B

CRIATURAs

sOBRENATURALEs

CONSTITUcIN

RECUpERACIN 2B, RESISTENCIA 1B

Pocos seres mitolgicos han sobrevivido hasta la poca actual, aunque pueden encontrarse pruebas de su existencia por todas partes: en los emblemas herldicos utilizados por las familias nobles, en obras de arte y estatuaria, en mitos y en restos fsiles. Gran parte de las criaturas sobrenaturales que supuestamente han existido son de naturaleza

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CAPTULO 11: EL NARRADOR


puramente mitolgica, como los snarks y los grumkins de los cuentos. No obstante, hay algo de verdad en el origen de algunos relatos, y las criaturas de antao vuelven a caminar una vez ms entre nosotros.

CARACTERsTICAs
AgILIDAD BRO 7 4 7 4 5 5 4

DE UN

OTRO

LOs OTROs

ACRObACIA 2B, EQUILIbRIO 2B, ESQUIVAR 3B, RApIDEZ 3B ARmAS DE HOJA LARGA 3B SIGILO 2B

Tambin conocidos como caminantes blancos, los Otros son criaturas de leyenda, una cruel raza de criaturas malignas envueltas en un halo de fro absoluto. Tienen la forma y el tamao aproximados de un hombre, pero sus movimientos resultan antinaturales; sus cuerpos exhiben una elegancia y velocidad inhumanas mientras revolotean entre las tinieblas y la penumbra de las noches invernales. Los Otros son altos y duros, con la piel blanca como la leche y unos fulgurantes ojos azules. Los caminantes blancos disfrutan matando y poseen una extraordinaria destreza marcial. Cuando entablan combate ren con un perverso regocijo, y el sonido de sus carcajadas hiela el corazn del ms pintado. Visten una extraa armadura sobrenatural cuyas placas imitan los colores y texturas del entorno para camuflarlos. Igual de extrao es el material con el que forjan las espadas que esgrimen: sus delgadas hojas parecen tener vida propia a la luz de la luna llena, y sus filos emiten un resplandor fantasmagrico al moverse. Los mortales que caen vctimas de los Otros estn condenados a transformarse en espectros, horribles parodias muertas vivientes de lo que fueron en vida. La transformacin es rpida; en cuestin de segundos, los ojos de la vctima se vuelven completamente azules y sus manos y pies se ennegrecen. Los espectros son leales a sus creadores y no dudan en sacrificar sus vidas para cumplir la voluntad de estos seres misteriosos. Segn la mayora de los relatos populares, los Otros aparecieron por primera vez hace ocho mil aos durante un invierno largo, fro e inclemente que dur toda una generacin. Arrasaron la regin, masacrando a hombres y ejrcitos. Sus vctimas resucitaban convertidos en espectros y seguan los pasos de los caminantes blancos y sus monturas no muertas. Nadie pudo frenarlos, y todos los que se interpusieron en su camino fueron exterminados sin piedad, por jvenes o inocentes que fueran. Con el tiempo acabaron siendo expulsados de Poniente; aunque nadie recuerda cmo, es posible que el sol, el fuego y el vidriagn fueran la clave de semejante proeza.

CONSTITUcIN INgENIO DIScREcIN

COMBATEc/c

PERcEpcIN

DEfENSA EN cOMBATE 15 PROTEccIN 8 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 12 MOvIMIENTO 6 DAO 4 ApLASTANTE 1, LETAL, PERfORANTE 4

SOBRENATURAL

ESpADA 7D+3B

AURA gLIDA: Los Otros emiten un aura helada que infunde terror en los seres vivos. Todas las criaturas vivas que empiecen su turno a 10 metros o menos de un Otro debern superar una tirada COMpLIcADA (12) de Voluntad para no sufrir una penalizacin de 1D a todas sus tiradas. Si alguna comete un fallo crtico, deber huir cada asalto hasta que supere otra tirada de Voluntad. Los animales que fallen sus tiradas huyen aterrorizados. CAMINAR pOR LA NIEvE: Los Otros ignoran las penalizaciones por terreno desfavorable cuando se desplazan sobre hielo o nieve.

ARMADURA SOBRENATURAL: Los Otros reciben una bonificacin de +1D a las tiradas de Discrecin que hagan en terreno helado o nevado. Si es de noche, esta bonificacin aumenta a +2D.

EspECTROs

DETEcTAR vIDA: Los Otros pueden localizar a cualquier criatura viva que se encuentre a 10 metros o menos de distancia mediante una accin gratuita. NAcIDO DEL fRO: Los Otros pueden subsistir en climas de fro extremo sin ningn problema.

DEBILITADO pOR EL SOL: Los Otros no soportan los rayos del sol y sufren una penalizacin de 1D a todas las tiradas cuando se exponen a su luz.

Cuando un Otro mata a un ser humano o a un animal, la vctima sufre una maldicin que la reanima convertida en un esclavo no muerto de los caminantes blancos. Estos seres se conocen con el nombre de espectros; sus cuerpos se vuelven completamente blancos, a excepcin de sus manos y pies, que se ennegrecen casi por completo. Sus ojos se convierten en brasas azules similares a los de sus creadores. No desprenden olor, pero ningn animal se atreve a acercarse a ellos. Siguen luchando incluso despus de ser descuartizados, pues sus extremidades estn imbuidas de un poder antinatural. Si un personaje (humano o animal) se transforma en espectro, deben aplicarse los siguientes cambios a su perfil: BB Pierde todas sus especialidades. BB Pierde todos sus puntos de Destino. BB Pierde todos sus beneficios, pero conserva los defectos fsicos que tuviera.

SIMIENTE ESpEcTRAL: Los humanos y los animales asesinados por un Otro se convierten en espectros al ponerse el sol. Los humanos que mueren por la noche se transforman en 1d6 asaltos. VULNERABLE AL vIDRIAgN: Las armas forjadas con vidriagn ignoran la PR de los Otros y les infligen Bro+6 puntos de dao.

BB GARRAS Y DIENTES: Los espectros atacan con sus manos y sus dientes. Estos ataques infligen tantos puntos de dao como su Bro, y en el caso de los espectros humanos poseen la cualidad De agarre. BB VIGOR DE NO MUERTO: Los espectros humanos adquieren esta capacidad. Siempre que un espectro humano reciba tantos puntos de dao como su Salud, podr anular inmediatamente la mitad del dao acumulado a cambio de una penalizacin de 1D a todas sus tiradas. Llegado este punto, el espectro podr efectuar dos ataques por asalto empleando una accin menor.

Estatus, Guerra, Persuasin, Picaresca, Supervivencia, Trato animal y Voluntad.

BB Su Agilidad y su Combate cuerpo a cuerpo se reducen en 1 rango (hasta un mnimo de 1). BB Su Bro y su Constitucin se incrementan en 1 rango. BB Su Ingenio se reduce a 1. BB Su Idioma se reduce a 0.

BB Los espectros no pueden hacer tiradas de las siguientes habilidades (las fallan automticamente): Conocimiento, Curacin, Engao,

BB VULNERABLE AL FUEGO: Todos los ataques de fuego realizados contra un espectro obtienen 1 grado de xito adicional. Si un espectro recibe tantos puntos de dao como su Salud a consecuencia de un ataque con fuego, muere inmediatamente.

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

CARACTERSTICAS
AgILIDAD BRO COMBATEc/c 3 5 2 CONSTITUcIN INgENIO PERcEpcIN 5 1 3

DEfENSA EN cOMBATE 11 PROTEccIN 0 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 MORDIScO 2D SALUD 15 MOvIMIENTO 8 VULNERABLE AL fUEgO DAO 5

GIGANTEs
Se cree que los gigantes murieron hace muchsimo tiempo, tanto que casi todo el mundo los considera poco ms que un mito monstruoso. Pero an quedan gigantes en Poniente, aunque slo habitan las tierras que hay al norte del Muro. Los gigantes tienen aproximadamente la misma forma y complexin que los humanos, pero pueden llegar a medir de tres a cuatro metros de altura. Su cuerpo est cubierto por un grueso pelaje y desprenden un repugnante hedor, una fetidez caracterstica de su especie. Sus pechos son fofos y la parte inferior de sus torsos es ms ancha que la superior. Los largos brazos les cuelgan hasta muy por debajo de la cintura, y caminan sobre patas rechonchas que terminan en pies anchos y torcidos hacia dentro. Tienen rostros achatados de aspecto brutal, y sus diminutos ojos apenas asoman por debajo de sus carnosas y abultadas sienes. Los gigantes compensan su psima visin con un agudo sentido del olfato. Aunque es evidente que son ms animales que hombres, utilizan herramientas y poseen el don del lenguaje (normalmente se expresan en la lengua antigua de los primeros hombres). Los gigantes son muy reservados y suelen actuar en solitario, pero en ocasiones dejan a un lado su desconfianza y unen sus fuerzas para luchar contra los hombres.

EspECTROs

HUMANOs

Estos son los atributos y caractersticas de los espectros humanos.

CARACTERSTICAS
BRO AgILIDAD COMBATEc/c IDIOMA 2 5 5 5 2 3 4 3 RApIDEZ 1B ARROJAR 2B, FUERZA 3B RESISTENCIA 2B ARmAS CONTUNDENTES 1B LENGUA ANTIGUA FORRAJEAR 1B, ORIENTARSE 1B, RASTREAR 2B ADIESTRAR 1B ObSERVACIN 1B

CARACTERSTICAS
AgILIDAD BRO COMBATEc/c 1 3 2 3 DIScREcIN IDIOMA INgENIO 4 0 1

CONSTITUcIN

CONSTITUcIN

DEfENSA EN cOMBATE 6 PROTEccIN 5 (pIELES) PENALIZAcIN pOR ARMADURA 2 SALUD 9 MOvIMIENTO 4 DAO 3 DE AgARRE

PERcEpcIN

SUpERvIvENcIA

GARRAS Y DIENTES 2D

TRATO ANIMAL

VIgOR DE NO MUERTO, VULNERABLE AL fUEgO

DEfENSA EN cOMBATE 10 PROTEccIN 4 PENALIZAcIN pOR ARMADURA 0 SALUD 15 MOvIMIENTO 5 DAO 6 ApLASTANTE 2, LENTO

CORCEL

EspECTRAL

Estos son los atributos y caractersticas de las monturas empleadas por los Otros.

NAcIDO DEL fRO: Los gigantes pueden subsistir en climas de fro extremo sin ningn problema.

GARROTE ENORME 5D+1B

Oooh, yo soy el ltimo de los gigantes, y los mos han desaparecido de la tierra. El ltimo de los grandes gigantes de la montaa, que el mundo gobernaban cuando nac. Me han robado mis bosques los pequeines,

han robado mis ros y mis colinas Mientras, yo marcho solo por las montaas, Y han cortado mis valles con un gran muro, sin otro compaero salvo las lgrimas. y han pescado los peces de mis estanques. Mag el Poderoso, gigante anciano En salones de piedra encendieron grandes fogatas, en salones de piedra forjaron agudas lanzas.

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CAPTULO 11: EL NARRADOR

ESTILOS DE JUEGO
Las reglas de este manual bsico se han diseado para ofrecer una experiencia de juego muy concreta, pero al mismo tiempo engloban una amplia variedad de gustos e intereses. El concepto de casa nobiliaria es un excelente medio unificador y proporciona oportunidades de juego para conspiradores y guerreros por igual, dando pie al desarrollo de cualquier tipo de crnica, desde intrigas a guerras declaradas. Pero Poniente es un lugar muy grande, y sus habitantes tienen muchas historias que contar. Los estilos de juego alternativos que se describen a continuacin plantean diversas opciones para jugar partidas distintas y describen los cambios necesarios para facilitarlas.

msticos o cazadores. Dada la escasez de recursos, los conflictos con otras tribus sern muy frecuentes. Por ltimo, las partidas de pueblos libres son ideales para los jugadores que prefieren un alto grado de fantasa, pues las tierras que hay al otro lado del Muro estn infestadas de seres sobrenaturales, monstruos legendarios y dems criaturas maravillosas. Adems de enfrentarse a los Otros y a sus espectros, los personajes podran emprender la bsqueda del Cuerno del Invierno o cualquier otra reliquia que puedan encontrar para salvar a su pueblo de los terrores que se ciernen sobre ellos cuando hay luna llena. Para dirigir una campaa de pueblos libres es conveniente aplicar los siguientes cambios.

AVENTUREROs
Aunque ciertamente posee muchas caractersticas nicas, CHFJR es un juego de rol de fantasa, y como tal brinda multitud de oportunidades para los temas tradicionales de exploracin, aventura y bsqueda que estn presentes en muchos otros juegos de este gnero. En vez de narrar las vicisitudes de una casa nobiliaria, puedes variar el tono de tus partidas para dar cobijo a personajes de distinta procedencia unidos por un mismo propsito: la aventura. Los protagonistas de estas historias viajan a los confines ms remotos del mundo para explorar templos antiguos, fortalezas perdidas y quiz incluso mazmorras subterrneas. Los personajes podran partir en busca de la legendaria Valyria para averiguar lo que sucedi en ella y tratar de recuperar artefactos y reliquias de esta civilizacin perdida. Otra posibilidad es que los personajes formen parte de la tripulacin de un barco; tal vez sean piratas que viven de asaltar barcos mercantes y navos militares, o quiz exploradores que navegan a los puertos ms lejanos del mundo conocido. Otra opcin, probablemente superior, consiste en que los jugadores interpreten a caballeros andantes. Podran ser meros caballeros errantes o herederos de una casa nobiliaria que han decidido buscar fama y fortuna en los Siete Reinos, ofreciendo sus servicios por un mdico precio o emprendiendo peligrosas misiones para enmendar agravios y salvar damiselas en apuros. Entre aventuras podran participar en algn torneo ocasional para codearse con algunos de los ms ilustres caballeros de la regin, preservando as el tono y la ambientacin que caracterizan a CHFJR. Para dirigir una campaa de aventuras es conveniente aplicar los siguientes cambios.

Ignora las reglas descritas en el CApTULO 6: CASA Y hEREDADES. Quiz quieras extrapolar algunas de estas reglas para disear tribus salvajes de un modo similar.

CREACIN

DE LA CAsA

RECOMpENsAs

Los personajes que participen en este estilo de juego ganan Experiencia y Riqueza. Slo podrn obtener Gloria si usas un sistema tribal basado en el sistema de casas nobiliarias.

jUEGO DE TRONOs
Una de las temticas ms recurrentes de las novelas es el juego de tronos, el conjunto de intrigas y traiciones que definen el ruedo poltico de las cortes de Poniente. Un hbil participante de este juego puede alcanzar las ms encumbradas cimas de las grandes casas, despojando a los mediocres de lo poco que sus ancestros les hubieran legado. Las reglas para casas nobiliarias que se incluyen en este manual estn pensadas para reflejar esta dinmica de forma que no resulte inmediatamente destructiva para los PJ, y les ofrece una mnima posibilidad de hallar refugio en el tumultuoso campo de batalla poltico donde miden sus fuerzas su casa y las de sus rivales. Una posible variante de este estilo que permite a los jugadores vivir la tensin inherente a esta ambientacin consiste en ampliar el mbito de juego: en vez de interpretar a un solo personaje, cada jugador asume el papel de toda una casa nobiliaria. Dentro de cada casa hay diversos personajes (el seor, la dama, los herederos, espadas juramentadas, maestres y dems) que el jugador puede utilizar para interactuar con los dems. Una historia concreta podra unir a personajes de distintas casas, ya sea por las circunstancias o por sus propios designios, y los jugadores podran introducir y sacar a sus personajes de las historias en funcin de sus necesidades y de los desafos planteados. La ventaja de esta variante estriba en que permite narrar historias muy variadas, desde intrigas palaciegas en Desembarco del Rey hasta emocionantes batallas entre casas (controladas por jugadores distintos) que han decidido resolver sus diferencias en el campo de batalla. Si prefieres centrar las partidas en la Guardia de la Noche, basta con que los jugadores se saquen de la manga un personaje que los represente; uno de ellos podra interpretar a un miembro de la Guardia, y los dems podran haber acudido al Muro para llevar a cabo una inspeccin. Del mismo modo, tambin se puede unir temporalmente a los personajes para hacer frente a una amenaza externa, un adversario especialmente agresivo que los obligue a aunar esfuerzos y combinar sus recursos. Pero todas estas ventajas conllevan un precio. Con tantos personajes, tramas y acontecimientos, las historias no tardarn en alcanzar proporciones picas; tambin tendrs que prepararte mejor y anticiparte a todo si no quieres que la situacin se te vaya de las manos. Por ltimo, siempre se corre el riesgo de perder el componente rolero de la interpretacin y acabar jugando a una especie de simulador de guerras, con la consiguiente prdida de inters de los jugadores que prefieran limitarse a desarrollar uno o dos personajes.

Ignora las reglas descritas en el CApTULO 6: CASA Y hEREDADES. Si alguno de los personajes es de noble cuna, puede usar las reglas de creacin de casas nobiliarias para definir el trasfondo y las heredades de su familia, pero no podr gestionarla de ninguna forma.

CREACIN

DE LA CAsA

RECOMpENsAs

Los personajes que participen en este estilo de juego no pueden recibir Gloria; tan slo ganan Experiencia y Riqueza.

PUEBLOs

LIBREs

Otra variante de inters consiste en dejar que los jugadores interpreten a salvajes del otro lado del Muro. Dentro de este estilo de juego, los personajes podran ser miembros de una misma tribu que lucha por sobrevivir a los peligros de su inhspita regin y libra una guerra continua contra la Guardia de la Noche y los siniestros horrores que acechan en la oscuridad de la noche. Podran ser incursores enviados al otro lado del Muro para saquear asentamientos y fortalezas de todo el Norte, o quiz pertenezcan a una tribu pequea y sean guerreros,

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CAPTULO 11: EL NARRADOR


cias a la obra, menos posibilidades tendrn los jugadores de alcanzar la grandeza para sus familias, de despuntar por encima de las dems casas menores y escribir su nombre en los anales de la historia junto a los Baratheon y los Lannister. En cierto modo, adherirse demasiado a ellas limita el desarrollo de los personajes, atormentndolos con la posibilidad de prosperar pero negndoles el acceso al poder y la influencia sobre las tierras de Poniente. Un modo de permanecer fieles a las novelas sin privar a los jugadores de la grandeza consiste en ambientar las partidas en una poca diferente. No hay razn para narrar historias acontecidas durante el reinado de Robert Baratheon; podran tener lugar un siglo atrs, durante la soberana de los Targaryen, con hroes como ser Duncan el Alto campando a sus anchas con un prncipe a su lado. Incluso puedes remontarte an ms hacia atrs, tal vez a los das de las conquistas de Aegon, la invasin de los rhoynar o incluso la llegada de los ndalos. Si prefieres que la magia tenga mayor presencia en el juego, puedes ubicar tus historias en la Era del Amanecer, cuando los primeros hombres fundaron los reinos humanos en las tierras salvajes de Poniente. Cuanto ms antiguo sea el marco histrico de tus partidas, menos posibilidades habr de contradecir los sucesos narrados en las novelas y mayor libertad tendrn los jugadores para explorar y desarrollar el juego en la direccin que todos queris. Para dirigir una campaa de recreacin histrica es conveniente aplicar los siguientes cambios.

CREACIN

DE LA CAsA

Ignora la poca de fundacin de la casa nobiliaria. En una crnica que tenga lugar durante la invasin de los ndalos podra haber tanto casas antiguas como nuevas; basta con modificar la perspectiva de estas casas de tal modo que refleje adecuadamente el marco histrico.

LA GUARDIA
Por todo esto, antes de comenzar una crnica de juego de tronos a gran escala, procura discutirlo con los jugadores para ver si estn interesados en este estilo de juego. Aunque supone todo un reto, no hay duda de que resulta gratificante, as que ve con precaucin. Para dirigir una campaa de juego de tronos es conveniente aplicar los siguientes cambios.

DE LA

NOCHE

CREACIN CREACIN

DE LA CAsA

Cada jugador crea su propia casa nobiliaria. Todas las casas deben pertenecer a un mismo reino (a eleccin del Narrador) para evitar los ineludibles escollos que surgen cuando las casas proceden de distintas zonas de Poniente.

Los hermanos de la Guardia de la Noche ofrecen una nueva perspectiva del juego que abarca a personajes de todos los orgenes, tanto nobles como plebeyos. Estos hombres valerosos han jurado no desposarse jams y han renunciado a su familia y sus amigos para unirse a la Hermandad en la defensa del Muro contra los enemigos de los Siete Reinos. Aunque en un principio fue fundada para proteger Poniente de amenazas sobrenaturales, la Guardia de la Noche pasa casi todo el tiempo custodiando el Muro y rechazando las incursiones de los salvajes. Una crnica que narre las hazaas de la Guardia de la Noche podra incluir batidas al otro lado del Muro, partidas de exploracin e incluso intrigas dentro de la jerarqua de la Hermandad. Tambin puedes relatar sucesos que ocurran al mismo tiempo que las novelas: los personajes podran ser hermanos juramentados apostados en Guardiaoriente del Mar o en la Torre Sombra, desempeando su labor combatiendo a salvajes y a los Otros por igual. Para dirigir una campaa de la Guardia de la Noche es conveniente aplicar los siguientes cambios.

DE pERsONAjEs

Cada jugador debe crear un personaje por cada 10 puntos de Influencia que posea su casa. Al menos uno de estos personajes debe tener lazos de sangre con la casa; los dems pueden ser espadas juramentadas, maestres y dems.

CREACIN

DE CAsA Y pERsONAjEs

RECREACIN

HIsTRICA

Jugar en una ambientacin basada en una fuente literaria suscita una preocupacin razonable: hallar sitio para que los PJ evolucionen y se desarrollen sin contradecir lo ocurrido en las novelas. Cuanto ms te

Ignora las reglas de creacin de la casa; los jugadores deben inventar una historia que explique por qu cada uno de ellos ha acabado vistiendo el negro. Si alguno de ellos procede de una casa nobiliaria, podr elegir una de las existentes o crearla desde cero utilizando las reglas de creacin de casas. Por lo dems, los jugadores son libres de interpretar a quienes quieran, desde personajes acadmicos que ejerzan de mayordomos a diestros guerreros que se hayan unido a los exploradores.

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NDICE
Acciones................................................148 Acciones avanzadas................................167 Acciones de casa....................................118 Acciones del primer jugador..................179 Acciones del segundo jugador................181 Acciones gratuitas..................................149 Acciones mayores..................................148 Acciones mayores y menores.................158 Acciones menores..................................149 Aceite hirviendo....................................205 cido.....................................................204 Acrobacia.................................................54 Actitud..................................................115 Actitudes iniciales.................................140 Actitudes segn la circunstancia............140 Activacin de unidades..........................171 Actuar......................................................59 Adiestrador de cuervos............................74 Adiestrar..................................................67 Administracin........................................60 Adversarios y aliados.............................208 Aficionado a la bebida.............................88 Afortunado..............................................74 Agilidad...................................................52 Agua hirviendo......................................205 Alcance con dos armas..........................169 Alcance de las armas..............................168 Alojamiento...........................................123 Alquimia..................................................83 Altivo.......................................................88 Amenazador............................................88 Animales domsticos.............................129 Aplicaciones de las reglas.......................196 Apoyo....................................................106 Ariete cubierto.......................................174 Ariete simple.........................................174 Armadura..............................................151 Armaduras.............................................127 Armas....................................................123 Armas....................................................151 Armas de acero valyrio..........................124 Armas de asedio....................................178 Armas de asedio comunes......................178 Armas largas..........................................169 Armas, calidad de las ............................124 Armas, cualidades de las........................153 Armas, descripciones de las ..................124 Arqueros................................................106 Arquetipos...............................................30 Arquitectura............................................83 Arrogancia suprema.................................88 Arrojar.....................................................55 Artesano................................................108 Artculos especiales................................130 Artculos exticos .................................130 Artista......................................................74 Asaltos...................................................148 Ascenso de pnj.......................................209 Asfixia y ahogamiento...........................201 Asignacin de dificultades.....................198 Astronoma..............................................83 Atacar a una montura............................159 Ataque............................................... 57, 65 Ataques contra objetos..........................166 Ataques gratuitos...................................169 Ataques sin armas..................................166 Atleta consumado....................................74 Atormentado...........................................88 Atractivo..................................................74 Atributos.................................................30 Augurios y presagios..............................207 Autoridad................................................74 Aventuras...............................................118 Aventureros...........................................217 Bajos fondos............................................83 Banda de leales........................................74 Barcos de guerra....................................106 Bardas....................................................129 Bastardo...................................................88 Batidores................................................107 Bebida...................................................123 Bendicin..............................................206 Benefactor...............................................74 Beneficios................................................74 Blancos en movimiento.........................166 Bosque de dioses....................................108 Bro..........................................................52 Caballera..............................................107 Caballero de torneos................................75 Caballeros mantenidos..........................116 Caballeros vasallos.................................117 Caballos.................................................129 Caballos de guerra.................................129 Caballos de monta y de tiro...................129 Cadas....................................................205 Callejeo....................................................57 Calor extremo........................................201 Cambiapieles...........................................75 Cambio de iniciativa.............................166 Cambios de actitud................................141 Campo de batalla, extensin .................175 Campo de batalla, terreno......................175 Captulo 1: bienvenidos a Poniente...........5 Captulo 2: reglas de juego.......................24 Caractersticas de combate......................49 Caractersticas de intriga.........................49 Caractersticas de las armas...................151 Caractersticas de los venenos................130 Caractersticas derivadas..........................49 Carismtico.............................................75 Casa nobiliaria.........................................40 Casa nobiliaria, creacin..........................92 Casa y heredades............................... 41, 92 Casa, influencia.....................................119 Casa, tamao.........................................119 Casa,vicisitudes......................................118 Casas nobiliarias....................................206 Castellano..............................................117 Cautivar...................................................67 Cazadores y presas.................................202 Cazar.......................................................65 Certero....................................................75 Claudicar....................................... 146, 161 Clima.....................................................177 Cobarde...................................................88 Comandantes.........................................171 Comandantes y hroes capturados.........183 Comandantes, sin..................................171 Combate................................................148 Combate avanzado................................164 Combate cuerpo a cuerpo........................52 Combate, defensa en .............................150 Combate, fundamentos .........................148 Comediante.............................................75 Comida..................................................123 Cmo ofrecer un sueo verde................208 Cmo usar este captulo..........................24 Compaero animal..................................76 Compaero fiel........................................76 Competicin............................................27 Competiciones de tiro con arco.............163 Componentes de una escena..................190 Compostura...........................................136 Conducir.................................................67 Conflicto.................................................27 Conflictos simultneos............................27 Conocedor del terreno.............................76 Conocimiento..........................................52 Consecuencias de la derrota...................164 Constitucin............................................53 Contactos................................................76 Contienda..............................................163 Contorsionismo.......................................54 Coordinacin...........................................68 Coraje......................................................68 Correr......................................................55 Corts......................................................77 Creacin de casas banderizas.................105 Creacin de personajes menores............209 Creacin de personajes principales........208 Creacin de personajes secundarios.......208 Creacin de un escudo de armas............110 Criados..................................................116 Criaturas................................................210 Criaturas sobrenaturales........................214 Criminales.............................................107 Crnica..................................................192 Cruzados...............................................107 Cualidad..................................................28 Cualidades...............................................70 Cualidades de habilidad...........................74 Cualidades heredadas..............................74 Cualidades marciales...............................74 Cualidades predestinadas.........................74 Cualidades sociales..................................74 Curacin..................................................53 Curacin................................................163 Dados......................................................28 Dados de bonificacin.............................28 Dados de habilidad..................................28 Dados de penalizacin.............................28 Danzarn del agua i.................................77 Danzarn del agua ii...............................77 Danzarn del agua iii..............................77 Dao................................................ 28, 162 Dao a los pnj.......................................162 Dao a unidades con personajes incorporados............182 Dao de las armas.................................151 Dao y derrota.......................................149 Dao y moral.........................................182 De caballeros y vasallos............................19 Dbil........................................................88 Dcimo paso: resolucin........................146 Declive...................................................206 Dedicacin..............................................68 Dedicar ms tiempo................................29 Defecto....................................................89 Defensa acrobtica...................................77 Definicin de las dificultades.................199 Degradacin de pnj...............................209 Derrota.......................................... 146, 149 Derrota y consecuencias........................161 Desarrollo..............................................206 Desastre.................................................207 Descifrar..................................................62 Descomunal.............................................77 Descripciones de habilidades y especialidades..................................52 Deshonor...............................................164 Despliegue de unidades y lderes...........177 Despreciable............................................89 Destino y cualidades.......................... 69, 70 Destino y derrota........................... 146, 162 Destino y sustituciones..........................197 Destrozar armas.....................................167 Destrozar cosas......................................166 Desventaja...............................................28 Desventajas..............................................88 Desventajas y defectos.............................48 Deteccin..............................................157 Deuda......................................................89 Diagnosticar............................................59 Dificultad............................................28,29 Dinmica de grupo................................193 Dinero...................................................120 Diplomacia sutil......................................77 Disciplina de las unidades......................175 Discrecin................................................53 Disfrazarse...............................................60 Disparo doble..........................................77 Disparo mortfero....................................77 Disparo triple..........................................78 Dolencias...............................................204 Dominio de armas contundentes i..........78 Dominio de armas contundentes ii.........78 Dominio de armas contundentes iii.......78 Dominio de armas de asta i.....................78 Dominio de armas de asta ii...................78 Dominio de armas de asta iii..................78 Dominio de armas de hoja corta i...........78 Dominio de armas de hoja corta ii..........78 Dominio de armas de hoja corta iii........78 Dominio de armas de hoja larga i...........78 Dominio de armas de hoja larga ii..........79 Dominio de armas de hoja larga iii........79 Dominio de hachas i...............................79 Dominio de hachas ii..............................79 Dominio de hachas iii............................80 Dominio de lanzas i................................80 Dominio de lanzas ii...............................80 Dominio de lanzas iii.............................80 Donacin de gloria................................118 Donacin de riqueza..............................118 Dotado....................................................80 Duelos y combates de honor.................164 Duro de pelar..........................................80 Edad, determinar la ................................42 Educacin................................................57 Efectos del alcance................................169 Efectos del bro......................................150 Efectos del impedimento......................150 Ejemplo de batalla.................................187 El buen narrador....................................192 El campo de batalla....................... 155, 175 El intercambio......................................135 El juego.....................................................4 El papel de la circunstancia...................200 El personaje.............................................25 El reino....................................................93 Elementos de una batalla.......................171 Elocuente.................................................80 Embriaguez...........................................205 Empates.................................................158 Empata...................................................63 Empata animal.......................................80 Emulando las novelas............................193 Enano......................................................89 Encaramiento........................................185 Encaramiento y formacin....................185 Enemigo jurado.......................................89 Enfermedad infantil................................89 Enfermedades........................................204 Enfermizo...............................................89 Engao....................................................53 Engao..................................................142 Entrenamiento.............................. 105, 151 Equilibrio................................................54 Equipar a las unidades...........................173 Equipo............................................. 30, 120 Equipo personal.....................................121 Equivalencias entre escenas...................192 Erudicin.................................................80 Escenario...............................................190 Escenas..................................................190 Escenas de una historia..........................192

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Escenas, desafo.....................................191 Escenas, desenlace.................................191 Escenas, participantes............................191 Escudo de armas....................................110 Esgrima braavosi i...................................80 Esgrima braavosi ii.................................80 Esgrima braavosi iii................................80 Espacio..................................................202 Especiales..............................................107 Especialidad, armas...............................151 Especialidades.........................................52 Especialidades ampliadas.......................197 Especialidades y valores pasivos...............52 Especialidades, asignacin de .................48 Espectros...............................................215 Esquivar...................................................55 Estatus.....................................................53 Estatus y la casa nobiliaria.......................43 Estatus, adquisicin de............................43 Estatus, determinar el .............................43 Estigma...................................................89 Estilos de juego.....................................217 Estrategia.................................................61 Estructura de una persecucin...............203 Estructura del combate..........................155 Etiqueta...................................................60 Eunuco....................................................90 xito........................................................29 xitos rutinarios....................................196 xitos rutinarios y grados......................196 Experiencia..............................................50 Experiencia, cmo gastar la ....................50 Experiencia, ganar ms ...........................47 Experto en armas.....................................81 Explorando Poniente.............................200 Familia...................................................115 Famoso....................................................81 Fascinante................................................81 Fatiga.....................................................169 Favorecido por el pueblo llano.................81 Favorecido por la nobleza........................81 Fe y religin.............................................21 Feudo.......................................................81 Formacin.............................................186 Forrajear..................................................66 Fortificaciones.......................................177 Fortificaciones provisionales..................177 Forzar cerraduras.....................................64 Frenes de combate..................................81 Fro extremo..........................................201 Frustracin....................................... 28, 145 Fuego.....................................................205 Fuego valyrio.........................................206 Fuerza......................................................56 Fullera....................................................60 Fundamentos bsicos........................... 4, 24 Furia........................................................81 Furtivo.....................................................81 Geografa.................................................83 Gloria.............................................. 50, 182 Gloria, cmo gastarla ..............................50 Glosario...................................................28 Golpes crticos.......................................164 Grado (de xito o de fracaso)...................28 Grados de xito.......................................30 Grados de xito, interpretacin...............30 Grados de fracaso....................................30 Gran cazador...........................................82 Granuja....................................................82 Gremio..................................................108 Guardia personal...................................107 Guarnicin............................................107 Guerra............................................. 53, 170 Guerra, ataques con armas de proyectil.. 173 Guerra, defensa......................................173 Guerra, determinacin de habilidades...173 Guerra, escala de....................................170 Guerra, habilidades................................171 Guerra, iniciativa...................................177 Guerra, movimiento..............................173 Guerra, reglas avanzadas........................184 Guerra, salud.........................................173 Guerrilleros...........................................107 Habilidad.................................................28 Habilidad, rangos de ...............................51 Habilidades...................................... 30, 149 Habilidades y especialidades....................51 Habilidades, asignacin de.......................47 Habilidades, usos de las ..........................54 Herldica.................................................83 Heredero.................................................82 Herederos..............................................116 Herencia..................................................82 Herida grave.................................... 28, 162 Herida leve...................................... 28, 162 Heridas y frustracin...............................29 Hermano de la guardia de la noche.........82 Hroes...................................................171 Historia.................................................192 Historia de la casa....................................98 Historia y leyendas..................................83 Hombre/mujer de mundo........................82 Honorable...............................................90 Idioma.....................................................53 Impartir rdenes....................................171 Impedimento.........................................151 Improvisar sobre la marcha....................200 Inanicin y sed.......................................201 Inconsciencia.........................................161 Incursores..............................................107 Inepto......................................................90 Infantera...............................................108 Infecciones.............................................204 Influencia......................................... 28, 145 Ingenieros..............................................108 Ingenio....................................................53 Ingenuo...................................................90 Iniciativa........................................ 158, 166 Innoble....................................................90 Inspirador................................................82 Interrumpir acciones..............................166 Intriga....................................................135 Intriga, caractersticas............................136 Intriga, estructura..................................136 Intriga, fundamentos.............................135 Intriga, habilidades................................136 Intrigas ms rpidas...............................146 Intrigas normales...................................137 Intrigas simples......................................137 Intrigas, acciones y tiradas.....................144 Intrigas, actitud......................................139 Intrigas, defensa en................................136 Intrigas, definicin de las tcnicas..........142 Intrigas, ejemplo....................................147 Intrigas, escenario..................................138 Intrigas, iniciativa..................................141 Intrigas, interpretacin..........................144 Intrigas, objetivo....................................138 Intrigas, participantes............................138 Intrigas, puntos de victoria....................137 Intrigas, tcnica......................................141 Intrigas, tipos.........................................136 Intrigas, ubicacin.................................138 Intrigas, uso de las tcnicas....................142 Introduccin..............................................4 Invenciones modernas.............................21 Investigacin............................................58 Irascible...................................................90 Jefe de caballos......................................117 Jefe de cazadores....................................117 Jefe de perreras......................................117 Juego de tronos......................................217 Juegos de manos......................................65 Justa.......................................................163 La casa en accin...................................118 La influencia.........................................135 La magia en el juego..............................207 La orden de caballera..............................22 La vista verde y el tercer ojo...................207 Lascivo....................................................90 Lema y escudo de armas........................109 Lemas....................................................109 Levas de campesinos.............................108 Leyes y costumbres..................................19 Lder de la casa........................................82 Liderazgo excepcional.............................82 Lmites..................................................156 Lluvia....................................................177 Lluvia de acero........................................82 Lo que necesitas para jugar........................4 Locura cruel............................................90 Lgica......................................................63 Los antiguos dioses..................................22 Los dados................................................25 Los hroes en la batalla..........................171 Los maestres de la ciudadela....................23 Los otros................................................215 Los siete..................................................21 Los Siete Reinos......................................14 Maestre.................................... 82, 109, 117 Maestra con arma...................................83 Maestra con arma mejorada...................83 Maestra con armaduras...........................83 Maestra con armaduras mejorada...........83 Maestra con escudos...............................84 Maestro consumado................................84 Maestro de armas..................................117 Magia.............................................. 83, 207 Magnetismo............................................84 Mala salud...............................................90 Maldicin..............................................207 Maldito....................................................90 Mando.....................................................61 Mana desagradable.................................90 Manos giles............................................84 Marineros..............................................108 Mayordomo...........................................117 Mejora de pnj........................................209 Mejoras de las unidades.........................173 Memoria..................................................63 Memoria prodigiosa................................84 Mentir.....................................................60 Mercado................................................109 Mercancas............................................120 Mercenarios...........................................108 Meses y acciones....................................118 Miedo......................................................90 Miembro de la guardia real......................84 Mina......................................................109 Modificacin de tiradas...........................29 Modificaciones iniciales..........................97 Modificador....................................... 25, 28 Modificadores.................................. 29, 200 Modificadores al ataque.........................166 Montar....................................................67 Monturas...............................................129 Monturas muertas.................................159 Motivacin..............................................45 Movimiento...........................................150 Mudo.......................................................90 Muerte...................................................161 Muerte de comandantes y hroes..........182 Mutilacin.............................................161 Mutilado..................................................90 Nadar.......................................................56 Naturaleza...............................................83 Negociador hbil.....................................84 Nieve.....................................................177 No combatientes....................................156 Noveno paso: repeticin........................146 Objetivo...................................................44 Objetivos indefensos.............................150 Objetos y otras cosas.............................157 Observacin.............................................63 Obstculos.............................................156 Obstculos como cobertura...................156 Obstinado................................................84 Oficio......................................................84 Olvidadizo...............................................90 rdenes......................................... 171, 180 rdenes avanzadas................................184 rdenes de encaramiento......................186 rdenes de formacin...........................186 rdenes vigentes...................................181 Orientarse................................................66 Otras casas.............................................206 Otras religiones.......................................22 Otros.....................................................117 Otros factores........................................146 Otros usos.................................... 60-64, 68 Parlamento y rendicin..........................177 Pasar inadvertido.....................................59 Peligros..................................................204 Penalizacin por armadura....................151 Percepcin...............................................53 Perfil, determinar.....................................43 Perfiles mixtos.........................................44 Pericia......................................................85 Persecucin, modificadores....................203 Persecucin, opciones............................203 Persecucin, terreno...............................203 Persecucin, velocidades relativas...........203 Persecuciones.........................................202 Persecuciones entre varios personajes....203 Personaje..................................................28 Personajes jugadores..............................115 Personajes menores................................208 Personajes menores en juego..................209 Personajes principales............................208 Personajes principales en juego..............208 Personajes secundarios...........................208 Personajes secundarios en juego................... Personajes, creacin.................................40 Persuasin................................................53 Pertenencias iniciales...............................49 Picaresca..................................................53 Pifias......................................................165 Po ...........................................................85 Plagas....................................................204 Pnj de ejemplo.......................................209 Polglota..................................................85 Poniente..................................................14 Posiciones disponibles.............................43 Precios en tiempos de guerra.................120 Prender fuego........................................205 Prepararse para una carga......................167 Primera sangre.......................................163 Propiedades...........................................101 Propiedades de defensa..........................101 Propiedades de fortuna..........................108 Propiedades de influencia......................102 Propiedades de ley.................................104 Propiedades de poblacin......................104 Propiedades de poder.............................104 Propiedades de tierras............................103 Proscrito..................................................90

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ndice

Prosperidad............................................206 Proteccin..............................................151 Pueblos libres.........................................217 Puerto....................................................109 Puntera...................................................53 Puntos de destino....................................28 Puntos de destino....................................69 Puntos de destino y beneficios.................48 Puntos de destino, gasto de......................69 Puntos de destino, inversin de ..............70 Puntos de destino, obtencin de .............70 Puntos de destino, sacrificio de ...............70 Puos de acero i......................................85 Puos de acero ii.....................................85 Puos de acero iii...................................85 Pupilo......................................................85 Rango......................................................28 Rapidez....................................................55 Rpido.....................................................85 Rastrear...................................................66 Recompensas.........................................191 Recompensas a las historias...................192 Recompensas y mejoras...........................50 Reconocimiento.....................................140 Recreacin histrica...............................218 Recuperacin...........................................58 Recursos................................................182 Recursos iniciales....................................95 Reduccin del dao...............................162 Reduccin del dao por cada................205 Reflejos rpidos.......................................85 Religin...................................................83 Reputacin..............................................61 Resistencia...............................................58

Resolver una justa..................................164 Respetable...............................................85 Restablecimiento de heridas..................162 Resultado.................................................28 Resultados aleatorios...............................25 Retrasar el turno....................................158 Rico.........................................................85 Riqueza....................................................50 Riqueza, cmo gastar la ..........................50 Robar.......................................................65 Robusto...................................................86 Romper cosas.........................................166 Ropa......................................................122 Saltar.......................................................56 Salud......................................................150 Sanador milagroso...................................86 Sangre de ndalo.....................................86 Sangre de hroes......................................86 Sangre de los hombres del hierro.............86 Sangre de los primeros hombres..............86 Sangre de rhoynar....................................86 Sangre de salvaje......................................86 Sangre valyria..........................................86 Sentido del deber.....................................86 Sentido impedido....................................91 Sentidos agudizados................................86 Seor.....................................................115 Seora....................................................116 Septo.....................................................109 Septn...................................................117 Sexto sentido...........................................86 Sigilo.......................................................59 Siniestro..................................................87 Sirvientes...............................................116

Sistema de juego........................................4 Sorpresa.................................................157 Sucesos histricos....................................98 Sueo.....................................................201 Supervivencia...........................................53 Sustento.................................................200 Sustitucin de habilidades.....................196 Tctica.....................................................61 Tcticas en el campo de batalla..............166 Talento aritmtico...................................87 Tamao.................................................150 Tasacin...................................................87 Tecnologa...............................................20 Temperatura..........................................201 Tercer ojo.................................................87 Tercer ojo abierto.....................................87 Terreno..................................................157 Terreno elevado.....................................166 Tiempo..................................................170 Tiempo estratgico................................190 Tiempo narrativo...................................190 Tipos de cualidades.................................74 Tirada bsica...........................................26 Tirada de habilidad.................................28 Tiradas bsicas prolongadas.....................26 Tiradas fallidas........................................29 Tiradas y dificultades...............................25 Tiradas, tipos...........................................26 Tiro al blanco..........................................65 Torneos............................................ 61. 163 Trabajo en equipo....................................29 Traicionero..............................................87 Trasfondo, determina el...........................44 Tratar dolencia.........................................59

Tratar herida............................................59 Trato animal............................................53 Trazos herldicos...................................115 Trepar......................................................56 Trofeo/rescate........................................161 Trueque.................................................120 Tu papel.................................................206 Tullido.....................................................91 Turnos...................................................148 Ungido....................................................87 Unidades contra personajes...................180 Unidades ocultas....................................177 Unidades y bajas....................................183 Unirse a una intriga...............................146 Uno entre la multitud..............................87 Uso de las armas de asedio.....................178 Uso de las especialidades.........................52 Uso de los arquetipos...............................30 Valor de las recompensas.......................191 Valores pasivos.......................................196 Venenos.................................................130 Venenos conocidos................................131 Vestir el negro........................................161 Viajes.....................................................202 Vicio........................................................45 Vicisitudes.............................................206 Victoria y derrota...................................171 Virtud......................................................45 Visibilidad..................................... 157, 176 Visin nocturna.......................................87 Vista verde...............................................87 Voluntad..................................................53

NDICE

DE TABLAs
Tabla 68: Tipos de unidades............................107 Tabla 69: Esmaltes, metales y forros................112 Tabla 610: Particiones......................................112 Tabla 611: Tipos de figuras..............................112 Tabla 612: Trazos herldicos............................112 Tabla 613: Plantas...........................................112 Tabla 614: Animales y criaturas mitolgicas....... 113 Tabla 615: Piezas honorables...........................113 Tabla 616: Piezas de segundo orden................114 Tabla 617: Objetos..........................................114 Tabla 618: Vicisitudes......................................118 Tabla 619: Gestin de recursos........................118 Tabla 71: Sistema monetario...........................121 Tabla 72: Precio de las mercancas...................121 Tabla 73: Calidad de las armas........................124 Tabla 74: Precios de las armas.........................125 Tabla 75: Precios de las armaduras..................128 Tabla 76: Tipos de bardas................................129 Tabla 77: Bienes y servicios.............................131 Tabla 78: Venenos............................................133 Tabla 81: Actitudes..........................................139 Tabla 82: Actitudes segn la circunstancia.......141 Tabla 83: Tcnicas............................................142 Tabla 91: Movimiento.....................................151 Tabla 92: Armaduras.......................................151 Tabla 93: Armas..............................................152 Tabla 93: Armas..............................................153 Tabla 94: Resultados de la justa.......................163 Tabla 95: Golpes crticos.................................165 Tabla 96: Pifias................................................165 Tabla 97: Alcance de armas c/c........................169 Tabla 101: Equipo inicial de las unidades........172 Tabla 102: Mejoras de Equipo.........................172 Tabla 103: Terreno...........................................176 Tabla 104: Dao a personajes en unidades......182 Tabla 105: Gloria.............................................182 Tabla 106: Supervivientes................................183 Tabla 111: Niveles de desafo...........................191 Tabla 112: Recompensas de las escenas...........192 Tabla 113: Desafos por historia......................192 Tabla 114: Equivalencias entre escenas............192 Tabla 115: xitos rutinarios.............................196 Tabla 116: Sustitucin de habilidades..............197 Tabla 117: Probabilidades de xito..................199 Tabla 118: Velocidades de viaje........................202 Tabla 119: Dao por cadas.............................205 Tabla 1110: Fuego...........................................205

Tabla 21: Dificultades........................................30 Tabla 31: Edad aleatoria....................................42 Tabla 32: Estatus inicial.....................................43 Tabla 3-3: Historial.............................................45 Tabla 3-4: Objetivos............................................45 Tabla 3-5: Motivaciones......................................45 Tabla 3-6: Virtudes..............................................45 Tabla 37: Vicios.................................................45 Tabla 38: Mejora de habilidades........................47 Tabla 39: Costes de especialidades.....................49 Tabla 310: Edad y puntos de Destino................49 Tabla 311: Edad y defectos................................49 Tabla 41: Habilidades y especialidades..............53 Tabla 51: Beneficios...........................................71 Tabla 51: Beneficios...........................................72 Tabla 51: Beneficios...........................................73 Tabla 52: Desventajas........................................91 Tabla 61: Reino inicial.......................................93 Tabla 62: Atributos iniciales..............................96 Tabla 63: Fundacin..........................................99 Tabla 64: Sucesos histricos..............................99 Tabla 65: Influencia y Estatus..........................103 Tabla 66: Coste del terreno..............................103 Tabla 67: Coste de las caractersticas...............103

221
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Nombre Edad Sexo Casa Habilidades


Rango Habilidad AGILIDAD BRO Especialidades Rango Habilidad GUERRA IDIOMA INGENIO PERCEPCIN PERSUASIN PICARESCA PUNTERA SUPERVIVENCIA TRATO ANIMAL Voluntad Especialidades

COMBATE Cuerpo a Cuerpo

CONOCIMIENTO CONSTITUCIN CURACIN DISCRECIN ENGAO ESTATUS

CUALIDADES

Intriga Defensa en Intriga

Combate Defensa en combate

Percepcin + Estatus + Ingenio

Agilidad + Bro + percepcin + Bonificacin defensiva penalizacin por armadura

COMPOSTURA

SALUD

Puntos de destino ARMAS


aTAQUE dADOS DE HABILIDAD

Voluntad 3

Constitucin 3

Armadura
dAO BSICO

Proteccin

dAO

hERIDAS lEVES hERIDAS graves

Penalizacin

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Gloria Experiencia Riqueza Altura Ojos

Apariencia
Peso Cabello

Equipo

Personalidad

Sirvientes

Historial personal

Aliados

Enemigos

Juramentos

Herldica

Retrato

Lema

Green Ronin 2009. Esta pgina y la anterior pueden fotocopiarse slo para uso personal.

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UN

JuEGO DE CARTAS DE INTRIGA,

TRAICIN Y PICAS BATALLAS


Disfruta del mundo de George R.R. Martin como nunca antes!
A lo largo y ancho de los Siete Reinos las Grandes Casas de Poniente luchan por el control del Trono de Hierro. La batalla comienza aqu, en la Caja Bsica de Juego de Tronos. Los entraables hroes, villanos, lugares y eventos de la saga de novelas de Cancin de hielo y fuego, de George R.R. Martin, cobra vida en este juego de cartas, ampliable y con mazos personalizados. Los jugadores toman el control de los Stark, los Baratheon, los Lannister, o los Targaryen, para luchar, tramar, conspirar, manipular y sobornar en su camino a la victoria. El juego de cartas de Juego de Tronos puede usar el formato de Combate Cuerpo a Cuerpo para partidas de 3-6 jugadores, o el formato de Justa para partidas de 2 jugadores. Pero sea cual sea el formato que elijas, la batalla no ha hecho ms que empezar. Slo se puede ganar o morir. No hay puntos intermedios. - Cersei Lannister
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