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MONOGRAFA ANALISIS DE LA IMAGEN APRENDA JUGANDO

DIEGO ANDRES ERAZO CC. 1.054.543.538 JOSE FRANCISCO CORONADO MARTINEZ CC. 93.235.278

CURSO DE PROFUNDIZACIN EN COMPUTACIN MVIL

UIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD ESCUELA INGENIERIA DE SISTEMAS BOGOTA 2014

Software: "Anlisis de la imagen"

MONOGRAFA ANALISIS DE LA IMAGEN APRENDA JUGANDO

DIEGO ANDRES ERAZO CC. 1.054.543.538 JOSE FRANCISCO CORONADO MARTINEZ CC. 93.235.278

Monografa

Tutor: Gabriel Ramrez Ingeniero de sistemas, Especialista en Gerencia de Sistemas de Informacin y Mster en Educacin en Lnea.

UIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD ESCUELA INGENIERIA DE SISTEMAS BOGOTA 2014

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Notas de aceptacin _______________________________ _______________________________ _______________________________

Firma presidente del jurado _______________________________ _______________________________

Firma del jurado _______________________________ _______________________________

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CONTENIDO pg. Introduccin Capitulo 1 1.1 Problema de Investigacin 1.2 Formulacin del problema 1.3 Lnea de investigacin 1.4 Objetivos 1.4.1 Objetivo general 1.4.2 Objetivos especficos 6 6 4 4 5 3

Capitulo 2: Revisin de la lite ratura 2.1 Marco contextual 2.2 Marco conceptual 2.3 Marco legal 7 7 8

Capitulo 3: Metodologa 3.1 Tipo de estudio 3.2 Fuentes de informacin 3.3 Variables e instrumentos 3.4 Anlisis de la informacin 10 10 10 11

Capitulo 4: Anlisis, Diseo e Imple mentacin 4.1 Anlisis 4.1.1 Objetivos de la aplicacin 19 19
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4.1.2 Requerimientos de la aplicacin 4.1.2.1 Requerimientos tcnicos 4.1.2.2 Requerimientos Legales 4.1.2.3 Requerimientos Funcionales 4.1.2.4 Requerimientos No funcionales 4.1.3 Casos de Usos 4.2 Diseo 4.2.1 Caractersticas 4.3 Implementacin 4.3.1 Comunicacin 4.3.1.2 Caractersticas 4.3.2 Tecnologa de la Aplicacin

19 19 20 21 21 21 25 25 32 32 32 33

Bibliografa

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TABLA DE FIGURAS

pg. Figura 1. Diagrama de Android Figura 2. Resultados de la encuesta . Figura 3. Diagrama casos de Usos .. Figura 4. Diagrama de Clases . Figura 5. Diagrama de Secuencia .. Figura 6. Diagrama de Colaboracin Figura 7. Diagrama de Estados .. Figura 8. Modelo Entidad / Relacin Figura 9: Pantallazo de bienvenida... Figura 10: Pantallazo Registro. Figura 11: Pantallazo Test Figura 12: Pantallazo resultado Figura 13: Arquitectura de comunicacin. Figura 14: Detalle de la librera SQLite.. 13 18 22 25 26 26 27 28 28 29 29 31 32 32

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INTRODUCCION Las instituciones territoriales en nuestro pas estn en un proceso de transformacin tanto en lo social como en lo cultural. Las normas o directrices procedidas desde el nivel presidencial, las obligan a la implementacin de herramientas contenidas en leyes establecidos como la ley 115 de 1994 por la cual se expide la ley general de educacin. En este proceso de transformacin se van creando necesidades en lo estratgico, en lo normativo, en lo organizacional y entre ellos el de implementacin de herramientas tecnolgicas que permitan bajo los principios, resoluciones y de mas cumplir con las nuevas exigencias. Una de estas nuevas exigencias es la establecida en las orientaciones curriculares al captulo 2 correspondientes al decreto 2247 de 1997 artculos 11, 12, 13, y 14 que establecen unos procesos de aprendizaje que estimulen las habilidades, el desarrollo intelectual del nio. Por lo anterior se plantea la elaboracin de un aplicativo mvil denominado Anlisis de la Imagen Aprenda jugando , que permitir desarrollar en una temprana etapa escolar las habilidades cognitivas de los nios en su proceso de aprendizaje. El aplicativo mvil es una forma de aprender jugando y estar abierto a todos los jvenes de las diferentes edades, no obstante el presente proyecto est diseado exclusivamente a los nios y nias que estn empezando su etapa escolar. Se presentan en primer trmino todos los elementos que justifican la elaboracin del proyecto, describiendo adems las metodologas utilizadas y el proceso realizado para terminar la viabilidad del mismo, en el cual se encuentran actividades como el proceso de elaboracin del aplicativo anlisis, diseo e implementacin, las proyecciones y los resultados. En segundo lugar est la documentacin que describe los aspectos relevantes para la comprensin e implementacin del aplicativo Anlisis de la imagen Aprenda jugando este documento va dirigido a los analistas de sistemas que deseen desarrollar un estudio ms profundo sobre el sistema propuesto o realizar actualizaciones en el aplicativo. Por ltimo una documentacin detallada y orientada a los nios y nias quien va dirigido el aplicativo para su correcta utilizacin. En este documento, se muestra cada uno de los paso del aplicativo, conceptualizados y definiendo la finalidad de cada uno de ellos.

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Capitulo 1: 1.1 Proble ma de Investigacin. Las instituciones de educacin bsica vienen presentando un desmejoramiento en cuanto a la calidad por lo que se refleja en los nios un vago conocimiento y desinters en los mismos generando un trastorno mental. Adems desde el punto de vista acadmico los docentes no son nada pedaggicos dejando de lado su tica profesional y la responsabilidad ya que como profesionales son los poseedores del conocimiento. De acuerdo a la informacin que se ha recogido por instituciones educativas del municipio de La Dorada Caldas el proceso no es ptimo por la falta de compromiso por parte de cada uno de sus miembros, y falta de herramientas informticas que permiten una excelente interaccin a la informacin que se requiere.

Por lo anterior se lleva a cabo este proyecto, el cual se basa en el desarrollo e implementacin de una aplicacin educativa que permita a los nios no solamente interactuar con las herramientas tecnolgicas sino que pueda a su vez aprtale al desarrollo de sus habilidades cognitivas y dems. 1.2 Formulacin del problema. Cmo disear una aplicacin de tipo educativo que ayude a desarrollar en una temprana etapa escolar las habilidades cognitivas del nio utilizando como herramienta los avances tecnolgicos y mejorar el desempeo acadmico?

1.3 Lnea de investigacin. Ingeniera de Software. Es por medio de esta lnea de investigacin que se realizar la solucin al problema planteado, teniendo en cuenta que de acuerdo al anlisis realizado, la falta de un aplicativo mvil que permita el desarrollo intelectual.

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1.4 Objetivos 1.4.1 Objeto general. Desarrollar e implementar una aplicacin de tipo educativo con el fin de desarrollar en una temprana etapa escolar las habilidades cognitivas de los nios utilizando como herramienta los avances tecnolgicos.

1.4.2 Objetivos especficos. Brindar a los nios un concepto de las herramientas informticas. Definir los parmetros para el desarrollo de la aplicacin. Permitir a los nios de una forma fcil desenvolverse al manipular el aplicativo. Mejorar la calidad del estudiantado desde una temprana edad.

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Justificacin

Esta investigacin se realiza con el fin de lograr una estimulacin de aprendizaje para los nios en una temprana edad escolar, ayudando a mejorar la calidad de educacin la cual en los ltimos aos se ve que pasa por el peor momento conociendo los ltimos resultados de exmenes de estado. En esta investigacin estudiamos el desarrollo cognitivo puesto que si hay bases a una temprana edad el desarrollo mental y el conocimiento ser a futuro muy slido. Para lograr estos resultados una ayuda bastante eficaz aparte de las metodologas que deben utilizar los docentes ahora para este desarrollo es el uso de la aplicacin propuesta: "Anlisis de la Imagen", es necesario desde ahora fomentar el desarrollo cognitivo de los estudiantes para dar origen a una sociedad competitiva y tecnolgicamente activa para enfrentar los constantes retos a los que nos vemos sometidos en la sociedad.

Aplicacin que por los conocimientos tericos y prcticos adquiridos durante el estudio en el rea de sistemas, se ha evidenciado que las aplicaciones para la creacin de software brindan herramientas que permiten la elaboracin del presente proyecto. En la practica el aplicativo permitir al nio mejorar sus habilidades y poderlas demostrar en su diario vivir como en su etapa escolar.

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Capitulo 2: Revisin de la Literatura 2.1 marco contextual:

La aplicacin Anlisis de la Imagen "Aprenda Jugando " va dirigido a los nios que cursan la primaria, escogemos este tipo de poblacin puesto que en la primera infancia es donde los nios tienen la capacidad de aprender rpidamente que en ningn otro momento, se le pueden generar esta clase de estmulos mentales, es en esta etapa donde las capacidades del cerebro infantil puede duplicar fcilmente su capacidad.

Este aplicativo en dispositivos mviles es pensado en la facilidad que los nios ahora tienen por parte de los padres obtener uno de estos dispositivos mas fcil que una computadora y tambin su portabilidad, es pensado en combatir la falta de herramientas informticas por la que pasa nuestra sociedad. Ofrece a los nios y nias la posibilidad de aprender a manejar niveles de pensamiento, emociones y sociabilidad cada vez ms complejos por medio del juego ya que es clave para el correcto aprendizaje y desarrollo por medio de una nueva experiencia desarrollando la curiosidad y confianza en s mismos. Gmez (2001) en su opinin sobre nuevos modos de ver el anlisis de la imagen afirma: " En esta nueva encrucijada que fomenta la comunicacin audiovisual, las imgenes y recursos grficos se conciben con mayor atencin por la cantidad de informacin que transmiten, desarrollndose fuertemente las capacidades sensoriales de los individuos ante el incesante flujo de imgenes que les rodean" (p. 33). Es por esta razn que desde una temprana edad debemos estimular a los nios sus capacidades para un buen desarrollo mental. 2.2 Marco conceptual:

El desarrollo de esta aplicacin es pensado principalmente para ayudar a la poblacin estudiantil de bsica primaria, sabemos que con este aplicativo de anlisis de la imagen se lograra un buen desarrollo mental de los nios y en el momento de entrar a la secundaria sus habilidades estn en optimas condiciones para los retos que se vienen, Muchos Profesores no tienen esta buena prctica presente, cuando llega el momento de aplicarlas bien sea en un examen de ingreso de educacin o pruebas para un posible empleo cuando tengan su mayora de edad es donde el estudiante se da cuenta que no tiene las bases o conocimientos necesarios.

2.2.1 Qu es Android?. Android es una pila de software de cdigo abierto para telfonos mviles y otros dispositivos desarrollado por la Open Handset Alliance (OHA), un conglomerado de desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio. Fue diseado originalmente para telfonos inteligentes, pero ahora se ha visto este sistema operativo funcionando en microondas y lavadoras.

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2.2.2 Cmo est compuesto Android? La plataforma de Android est compuesta de varias capas: El kernel de Linux, libreras nativas, la maquina virtual de Dalvik y un framework de aplicacin. El kernel de Linux proporciona los servicios bsicos del sistema operativo bsico y de abstraccin de hardware para las pilas de software superior. Las libreras nativas apoyan las diversas funcionalidades de los buscadores web, procesamiento de datos multimedia, acceso a bases de datos y la recepcin de GPS optimizado para un entorno de recursos limitados de hardware. Los registros basados en la mquina virtual de Dalvik ejecutan cdigo java con una demanda de memoria baja. En la parte superior de las capas, Android proporciona un framework de programacin basado en componentes para que los usuarios puedan crear fcilmente sus propias aplicaciones.

2.2.3 Caractersticas de Android

Framework de aplicaciones. Permite el reemplazo y la reutilizacin de los componentes. Navegador integrado. Basado en el motor Open Source Webkit. SQlite. Base de datos para almacenamiento estructurado que se integra directamente con las aplicaciones. Grficos Optimizados. Equipado con una librera personalizada de grficos en 2D; Grficos 3D basados en la especificacin OpenGL ES 1.0. Entorno de desarrollo. Incluye un dispositivo emulador, herramientas para debugging, memoria y perfiles de rendimiento. Multimedia. Soporte para medios con formatos comunes de audio, video e imgenes planas (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). Maquina Virtual Dalvik. Base de llamadas de instancias muy similar a Java, optimizada para dispositivos mviles. Telefona GSM. Dependiente del terminal. Bluetooth, EDGE, 3g y Wi- fi. Dependiente del terminal. Cmara, GPS, brjula y acelermetro. Dependiente del terminal. Pantalla Tctil.

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2.2.4 Arquitectura de Android. En la siguiente figura vemos los componentes del sistema operativo Android.

Figura 1. Diagrama de Android

Fuente: http://androideity.com/2011/07/04/arquitectura-de-android/

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Aplicaciones. Android posee un conjunto de aplicaciones bsicas, como un cliente de correo electrnico, programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las aplicaciones estn escritas con el lenguaje de programacin java. Frame work de aplicaciones. Al proporcionar una plataforma de desarrollo abierto, Android ofrece a los desarrolladores la capacidad de crear aplicaciones muy ricas e innovadoras. Los desarrolladores son libres para tomar ventaja de los dispositivos de hardware, informacin de acceso a la ubicacin, ejecutar servicios en segundo plano, establecer alarmas, aadir las notificaciones de la barra de estado, y mucho, mucho ms. Libreras. Android incluye un conjunto de libreras de C/C++ usadas por varios componentes del sistema Android. Estas capacidades son expuestas a los desarrolladores a travs del framework de aplicaciones para Android. Runtime de Android. Android incluye un conjunto de libreras ncleo que proporcionan la mayor parte de la funcionalidad disponible en las libreras ncleo del lenguaje de programacin Java. Cada aplicacin de Android corre en su propio proceso, con su propia instancia de la mquina virtual de Dalvik. Dalvik ha sido escrita para que un dispositivo pueda correr varias mquinas virtuales de manera eficiente. La mquina virtual de Dalvik ejecuta archivos ejecutables en el Dalvik (.dex) formato que est optimizado para memoria mnima. La memoria virtual est basada en registros y corre clases compiladas por un compilador de lenguaje java que ha sido transformado en el formato .dex por la herramienta incluida dx. Kernel de Linux15. Android se basa en la versin 2.6 de Linux para el ncleo de servicios del sistema tales como la seguridad, la gestin de memoria, gestin de procesos, pila de red y el modelo controlador. El kernel tambin acta como una capa de abstraccin entre el hardware y el resto de la pila de software.

2.3 Marco legal: El proyecto lo realizamos teniendo en cuenta la ley colombiana: Ley 115 de febrero 8 de 1994: ley general de educacin, ttulo I: Disposiciones Preliminares, Articulo 6o. " Comunidad educativa. De acuerdo con el artculo 68 de la Constitucin Poltica, la comunidad educativa participar en la direccin de los establecimientos educativos, en los trminos de la presente Ley. La comunidad educativa est conformada por estudiantes o educandos, educadores, padres de familia o acudientes de los estudiantes, egresados, directivos docentes y administradores escolares. Todos ellos, segn su competencia, participarn en el diseo, ejecucin y evaluacin del Proyecto Educativo Institucional y en la buena marcha del respectivo establecimiento educativo.

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Capitulo 3: Metodologa

3.1 Tipo de estudio.

El tipo de estudio es correlacional porque se basa en la relacin que hay entre el desarrollo intelectual del nio que est en pleno crecimiento con la manera de aprender a travs del juego y a raz de esta se decide implementar un aplicativo que permita aumentar sus habilidades cognitivas.

3.2 Fuentes de informacin.

Como fuente secundaria se tomaron consultas a diferentes pginas web relacionadas al tema. Realmente la informacin encontrada fue mnima por lo que se tuvo que recopilar informacin en fuentes primarias que fue de gran utilidad.

Para la recopilacin de la informacin proveniente de fuentes primarias se elabor una encuesta que fue aplicada a los directos implicados, con el nimo de establecer el ndice de aceptacin del aplicativo.

3.3 Variables e instrumentos.

Para la recoleccin de la informacin primaria se utiliz como instrumento una encuesta aplicada a los Padres de nios y nias de un sector del territorio nacional, especficamente el municipio de La Dorada Caldas. Va para los Padres de nios que cursan primaria y mayores de 7 aos puesto que a esta edad un nio est en capacidad de controlar su razonamiento y sacar sus propias conclusiones. Son aproximadamente 9.069 nios que cursan primaria en ste municipio. Tomamos como muestra 369 Padres, basados en un nivel de confianza del 95% y un intervalo de confianza de 5.

Las variables que se pretenden analizar a travs del anlisis de la informacin suministrada por los implicados en el diligenciamiento de la encuesta, es la siguiente:

Pregunta Uno.

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Variable: Conocimiento. Espacio muestral: 2 (Si No) Objetivo: Establecer el grado de conocimiento que se tiene sobre el derecho a la educacin.

Pregunta Dos. Variable: Implementacin. Espacio muestral: 2 (Si No) Objetivo: Determinar el porcentaje de instituciones educativas que estn implementando tcnicas de aprendizaje.

Pregunta Tres. Variable: Herramienta tcnica. Espacio muestral: 2 (Si No) Objetivo: Averiguar el porcentaje de instituciones educativas que poseen una herramienta tcnica que le permita su desarrollo intelectual.

Pregunta Cuatro. Variable: Necesidad. Espacio muestral: 2 (Si No) Objetivo: Identificar la necesidad existente de la elaboracin del aplicativo mvil.

Pregunta Cinco. Variable: tableta o telfono inteligente. Espacio muestral: 2 (Si No) Objetivo: Averiguar cuntos nios y nias cuentan con un dispositivo para la implementacin del aplicativo.

La encuesta:

1. Saba usted el derecho que tiene a la educacin sin importar su condicin fsica y medio social? Si( ) No( )

2. En la institucin donde su hijo recibe clases se emplean tcnicas de aprendizaje de parte de sus maestros, que ayuden a su desarrollo intelectual? Si( ) No( )

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3. Cuenta la institucin Educativa con herramientas que le permitan al nio(a) su desarrollo intelectual? Si( ) No( )

4. Considera usted que con la ayuda de una aplicacin que puedan llevar al alcance de sus manos como un aplicativo mvil mejore su desarrollo intelectual y porque no decirlo su rendimiento escolar? Si( ) No( )

5. Cuenta con un dispositivo mvil como tableta o telfono inteligente? Si( ) No( )

3.4 Anlisis de la informacin.

Los consumidores potenciales del aplicativo son los nios y nias, quienes tienen un derecho a la educacin bajo la constitucin poltica en cumplimiento a la ley colombiana: Ley 115 de febrero 8 de 1994: ley general de educacin.

Para su representacin, se elaborarn grficas circulares para las preguntas, teniendo en cuenta los espacios mustrales determinados para cada una de las preguntas.

La informacin recopilada ser utilizada como dato fundamental en las proyecciones, teniendo en cuenta que como se ha enunciado anteriormente, no existen datos secundarios que permitan establecer comportamientos histricos para hacer proyecciones sobre los mismos.

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Resultado de la encuesta:

Tabla 1. Resultados encuesta pregunta 1 2 3 4 5 Respuesta si no 205 164 309 60 143 226 331 38 286 83

Figura 2:Resultados de la encuesta

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Vemos como la mayora de padres estn de acuerdo que sus hijos en el colegio reciben tcnicas de aprendizaje para el desarrollo intelectual , sin embargo quieren ms recursos para ayudar a sus hijos a un mejor desarrollo intelectual por medio de un aplicativo, en la grafica vemos en la opcin de pregunta 5 que: 286 padres de 369 encuestados cuentan con un dispositivo mvil de ltima generacin para correr dicho aplicativo, esto facilita mas el acceso puesto que es ms fcil y asequible tener un dispositivo mvil en la casa o para su hijo que adquirir una computadora cuando aun estn en etapa escolar primaria.

Capitulo 4: Anlisis, Diseo e Imple mentacin.

4.1 Anlisis: 4.1.1 Objetivos de la aplicacin: Desarrollar tcnicas de aprendizaje en los nios en edad escolar por medio de un dispositivo mvil con sistema operativo Adroid y su respectiva aplicacin "anlisis de la imagen" por medio de un juego agradable e interactivo utilizando la imagen, en donde se observaran preguntas sobre el anlisis de imgenes y posteriormente el nio deber seleccionar una opcin de respuesta para medir su nivel cognitivo y desarrollar destrezas.

4.1.2 Requerimientos de la aplicacin Toda aplicacin para su correcto funcionamiento y buen desempeo requiere de funciones especificas de acuerdo al objetivo para el cual fue creada, tambin requiere de aspectos legales para su puesta en marcha.

4.1.2.1 Requerimientos tcnicos: Android instala la aplicacin en la tarjeta SD cuando est disponible se aade install Location en el archivo manifest como perferExternal. En la pestaa application la etiqueta debuggable se selecciona como true para que la aplicacin sea depurable. Se fija la orientacin de la aplicacin que se muestra en la pantalla al momento de ejecutarse. Su valor es portrait en el atributo screenOrientation del elemento Activity dentro del archivo manifest.

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Se maneja o manipula los cambios que se hagan en el teclado o en la orientacin de la pantalla con el atributo configChanges con el valor keyboard. Se aaden los elementos uses-permission con los valores write-external-storage y wakelock. Accediendo a la tarjeta SD y evitar que hayan bloqueos. Se aaden los elementos uses-sdk con los valores mnimo de la versin SDK y el valor objetivo de la versin para las versiones android 1.5 en adelante. Los anteriores elementos se aplican en el archivo manifest que es considerado como la columna vertebral de la aplicacin.

4.1.2.2 Requerimientos Legales: Hoy da vemos las ventajas que tiene la creacin de software en los diferentes campos, uno con ms beneficios en nuestro pas es el libre y ms si es para beneficios en la educacin. vemos como en la ley 1341 de 2009, en su titulo 1: "Disposiciones Generales" Capitulo 1. , Artculo 2. "Principios orientadores", nos indica: La investigacin, el fomento, la promocin y el desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones son una poltica de Estado que involucra a todos los sectores y niveles de la administracin pblica y de la sociedad, para contribuir al desarrollo educativo, cultural, econmico, social y poltico e incrementar la productividad, la competitividad, el respeto a los Derechos Humanos inherentes y la inclusin social. Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones deben servir al inters general y es deber del Estado promover su acceso eficiente y en igualdad de oportunidades, a todos los habitantes del territorio nacional. Son principios orientadores de la presente ley: 1. Prioridad al acceso y uso de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones. El Estado y en general todos los agentes del sector de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones debern colaborar, dentro del marco de sus obligaciones, para priorizar el acceso y uso a las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones en la produccin de bienes y servicios, en condiciones no discriminatorias en la conectividad, la educacin, los contenidos y la competitividad. 2. Libre competencia. El Estado propiciar escenarios de libre y leal competencia que incentiven la inversin actual y futura en el sector de las TIC y que permitan la concurrencia al mercado, con observancia del rgimen de competencia, bajo precios de mercado y en condiciones de igualdad. Sin perjuicio de lo anterior, el Estado no podr fijar condiciones distintas ni privilegios a favor de unos competidores en situaciones similares a las de otros y propiciar la sana competencia.

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Por otra parte en cuanto a derechos de autor nos apoyamos en la ley 565 de 2000: Ley 565 de 2000 por medio de la cual se aprueba el Tratado de la OMPI sobre Derechos de Autor, adoptado en Ginebra el 20 de diciembre de 1996. Donde en el Artculo 4 indica: Los programas de ordenador estn protegidos como obras literarias en el marco de lo dispuesto en el artculo 2 del Convenio de Berna. Dicha proteccin se aplica a los programas de ordenador, cualquiera que sea su modo o forma de expresin.

4.1.2.3 Requerimientos Funcionales: El aplicativo permite al estudiante registrarse. El aplicativo permite al estudiante contestar las preguntas del test. El aplicativo permite al estudiante visualizar las respuestas al terminar de responder todas las preguntas del test. El aplicativo permite al estudiante visualizar el puntaje total al terminar de responder todas las preguntas del test. El aplicativo permite al estudiante presentar de nuevo el cuestionario de manera opcional. El aplicativo almacena las respuestas de manera temporal en una base de datos es decir, mientras las actividades estn en ejecucin. El aplicativo permite desplazarse por las diferentes actividades del aplicativo.

4.1.2.4 Requerimientos No funcionales: El aplicativo estar disponible en el telfono mvil para el estudiante. El aplicativo funciona y ser visible sin necesidad de estar conectado a la red. El aplicativo funciona en telfonos mviles con versiones android 1.5 y superior. El aplicativo visualiza un mensaje de pasar a la siguiente actividad en caso que tarde en procesarla. El aplicativo indica al estudiante la cantidad de preguntas que consta el test, y sobre esa informacin se realizan los clculos.

4.1.3 Casos de Usos:

En el siguiente diagrama de casos mostraremos los pasos y actividades que realiza nuestro aplicativo en sus procesos de ejecucin:

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Tabla 2. Casos de usos CUESTIONARIO ANALISIS DE LA IMAGEN El estudiante se registra e inicia el 1 aplicativo (test) 2 Visualizar test El estudiante registra posible respuesta 3 a test 4 Procesar y generar calificacin a la respuesta El estudiante navega en los diferentes 5 puntos del test Visualizar resultado general del test y generar 6 repetir test

Responsabilidades de los actores

Responsabilidades del sistema

Figura 3. Diagrama casos de usos


Repetir

Realiza test

Tabla 3. Descripcin del actor.

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Nombre: Descripcin:

Estudiante

Es el estudiante que debe registrarse para poder ingresar y poder tener autonoma sobre el aplicativo. Tabla 4. Casos de uso "Ingresar Datos" Nombre: Autor: Descripcin: Precondiciones: Flujo normal: Ingresar los datos. Estudiante. Permite ingresar como dato el nombre y la edad del estudiante. El estudiante debe estar en la edad de 7 aos en adelante. 1- El estudiante ingresa los datos requeridos en los campo. 2- El aplicativo comprueba la validez por la edad. 3- el aplicativo registra al estudiante. 2.1 Comprueba la validez de la edad y si la edad no corresponde a lo establecido por el aplicativo, se avisa al estudiante que corrija el dato con la edad permitida. - El dato nombre ha sido almacenado para ser publicado con los resultados que corresponden.

Flujo alternativo:

Poscondiciones:

Tabla 5. Casos de uso "Realizar test" Nombre: Autor: Descripcin: Precondiciones: Flujo normal: Flujo alternativo: Realizar test Estudiante Leer el soporte o descripcin de la ayuda para su elaboracin. El estudiante debe ingresar los datos permitidos. Manejar la comprensin, visualizacin de los objetos y concentracin. Dispersar los objetos que pueda desviar la atencin del estudiante.

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Tabla 6. Casos de uso "Responder Preguntas" Nombre: Autor: Descripcin: Precondiciones: Flujo normal: Flujo alternativo: Responder Preguntas Estudiante Leer las preguntas con su opcin de respuesta. El estudiante debe seleccionar la opcin de respuesta que considere correcta Avanzar a la siguiente pregunta

Tabla 7. Casos de uso "Visualiza resultados" Nombre: Autor: Descripcin: Precondiciones: Flujo normal: Flujo alternativo: Visualiza resultados Estudiante Observar los resultados o calificacin obtenida del test. Terminar todo el test para poder visualizar los resultados Salir de la aplicacin Repetir el test

Tabla 8. Casos de uso "Repetir" Nombre: Autor: Descripcin: Precondiciones: Repetir Estudiante Permite repetir el test para lograr obtener una mejor calificacin Una vez terminado el test y visualizado los resultados se puede proceder a repetir el cuestionario. Repetir nuevamente el test Salir del aplicativo

Flujo normal: Flujo alternativo:

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4.2 Diseo:

4.2.1 Caractersticas: La APP de anlisis de la imagen posee un ambiente agradable. Es una de las aplicaciones ms fcil de utilizar y rpida. Sentirse motivado en el aprendizaje a medida que va respondiendo el test. Segura: Ofrece al usuario una excelente aplicacin y los padres podrn confiar en el contenido, se ofrecen preguntas que han sido abaladas por docentes expertos en el tema. Gratis: Descargar el aplicativo no tiene costo ni su utilizacin, es un aplicativo con fines educativos y sin nimo de lucro.

Figura 4: Diagrama de clases

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Figura 5: Diagrama de secuencia

Repetir

Figura 6: Diagrama de colaboracin

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Figura 7: Diagrama de estados

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Figura 8: Modelo Entidad / Relacin

A continuacin se mostrarn pantallazos tomados de nuestro aplicativo imagen" con relacin en los diagramas anteriormente expuestos:

"Anlisis de la

Pantallazo de bienvenida al Estudiante con un comando que al hacer clic en siguiente pasa a la siguiente actividad. Es claro que en la vista de bienvenido(a) explica cmo est diseado el test, la cantidad de preguntas, la calificacin mxima sobre el cual se har el clculo para cada pregunta. Figura 9: Pantallazo de bienvenida

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Pantallazo de ingresar el dato nombre y el dato edad para ser registrado junto con dos comandos que al hacer clic en Comenzar guarda el nombre y la edad es un campo de validacin para continuar con el test y el otro comando Borrar que le permite borrar e ingresar de nuevo el nombre en caso de corregirlo.

Figura 10: Pantallazo Registro

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Pantallazo que inicia el test con un comando que al hacer clic en siguiente avanza a la siguiente pregunta del test y as sucesivamente. Cada pregunta ser almacenado en un fichero temporal hasta que el aplicativo deje de correr. Figura 11: Pantallazo Test

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Pantallazo que visualiza los resultados al estudiante con dos comandos y est distribuido de la siguiente manera: Los resultados se presentan en un lista con la opcin seleccionada por el estudiante enseguida de su calificacin por cada pregunta, un aviso donde visualiza el total de la sumatoria por cada uno de las preguntas, en la parte de debajo de la lista se alojan dos comandos el primero por si el estudiante desea repetir el test y segundo por si desea dejar el aplicativo.

Figura 12: Pantallazo resultado

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4.3 Implementacin

4.3.1 Comunicacin

Figura 13: Arquitectura de comunicacin.


CAPA DE APLICACIN
Ingresar datos Resolver el test Visualiza resultados Repetir el test

Canal de comunicacin

LIBRERA SQLite
SQLiteOpenHelper SQLiteDatabase

Cursor

Figura 14: Detalle de la librera SQLite.


DETALLES DE LA LIBRERA SQLite

SQLiteDatabase
SQLiteOpenHelper

onCreate

onUpgrupe
getReadableDatabase getWritableDatabase

SQLite. Es un archivo que no requiere archivos de configuracin, no requiere un proceso para abrir la base de datos que siempre activo como puede ser con otros gestores de bases de datos es simplemente un archivo. 4.3.1.2 Caractersticas. Consume muy poca memoria.

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Fcil de usar. Es de libre disponibilidad. Es fcil de usar porque simplemente funciona sin complicaciones. No es necesario una instalacin. No es necesario configurar. No requiere un proceso de servidor que necesite arrancar o parar. No usa archivos de configuracin es un solo archivo para todo el sistema de la base de datos.

4.3.2 Tecnologa de la Aplicacin

Para el desarrollo de nuestra aplicacin se utilizaron las siguientes herramientas de tecnolgicas y procedimientos:

Instalacin del JDK (kit de desarrollo java) Instalacin del SDK (kit de desarrollo de android) Configuracin del SDK Descargar el paquete eclipse Instalar el ADT-plugin Configurar preferencias de Eclipse Configuracin de la maquina virual (sdk) La Aplicacin ejecutar en versiones android 1.5 en adelante

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BIBLIOGRAFIA

Gmez, A. (Ed.). (2001). ANALISIS DE LA IMAGEN, Esttica audiovisual. Madrid: Ediciones del Laberinto. Ministerio de educacin. (2013). Marco Legal. Bogot D.C.. Recuperado de http://www.mineducacion.gov.co/1621/w3-propertyvalue-48535.html Android Open Source Project.(2014). http://source.android.com/source/index.html Marco conceptual. Recuperado de

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Software: "Anlisis de la imagen"

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