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COPPE/UFRJ COPPE/UFRJ

A UTILIZAO DE JOGOS DE EMPRESA COMO INSTRUMENTO PEDAGGICO DE


APOIO FORMAO PROFISSIONAL DA REA PORTURIA
Suellem Deodoro Silva
Dissertao de Mestrado apresentada ao Programa de
Ps-Graduao em Engenharia de Transportes,
COPPE, da Universidade Federal do Rio de Janeiro,
como parte dos requisitos necessrios obteno do
ttulo de Mestre em Engenharia de Transportes.

Orientador: Raul de Bonis Almeida Simes
Mrcio de Almeida DAgosto



Rio de Janeiro
Abril de 2010

ii

A UTILIZAO DE JOGOS DE EMPRESA COMO INSTRUMENTO PEDAGGICO DE
APOIO FORMAO PROFISSIONAL DA REA PORTURIA


Suellem Deodoro Silva

DISSERTAO SUBMETIDA AO CORPO DOCENTE DO INSTITUTO ALBERTO LUIZ
COIMBRA DE PS-GRADUAO E PESQUISA DE ENGENHARIA (COPPE) DA
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO COMO PARTE DOS REQUISITOS
NECESSRIOS PARA A OBTENO DO GRAU DE MESTRE EM CINCIAS EM
ENGENHARIA DE TRANSPORTES.

Examinada por:



__________________________________________
Prof. Marcio de Almeida DAgosto, D. Sc.


__________________________________________
Prof.

Amaranto Lopes Pereira, D. Sc.


__________________________________________
Prof. Jos Carlos Cesar Amorim, D. Sc.




RIO DE JANEIRO, RJ - BRASIL
ABRIL DE 2010

iii








Silva, Suellem Deodoro
A utilizao de jogos de empresa como instrumento
pedaggico de apoio formao profissional da rea porturia /
Suellem Deodoro Silva Rio de Janeiro: UFRJ/COPPE, 2010.
XIII, 175 p.: il. ; 29,7 cm.
Orientador: Raul de Bonis Almeida Simes
Mrcio de Almeida DAgosto.
Dissertao (mestrado) UFRJ/ COPPE/ Programa de
Engenharia de Transportes, 2010.
Referncias Bibliogrficas: p. 147 - 151.
1. Metodologias de ensino-aprendizagem 2. Terminias de
contineres 3. Jogos de empresa I. Simes, Raul de Bonis Almeida
et al. II. Universidade Federal do Rio de Janeiro, COPPE,
Programa de Engenharia de Transportes. III. Titulo.












iv














Sempre me pareceu estranho que todos aqueles
que estudam seriamente a Matemtica acabam
tomados de uma espcie de paixo pela mesma.
Em verdade, o que proporciona o mximo prazer
no o conhecimento e sim a aprendizagem,
no a posse mas a aquisio,
no a presena mas o ato de atingir a meta.
Carl Friedrich Gauss








v

AGRADECIMENTOS

Primeiramente, agradeo a Deus pela vida e pela famlia maravilhosa que ele me deu.
Aos meus pais, por serem a minha base, por dispensarem todos os minutos dos seus dias
para zelar por mim, por serem exemplos de dedicao e honestidade, e por terem
comemorado cada uma das minhas conquistas.
minha irm, indispensvel na minha vida, que me proporcionou duas das minhas
maiores alegrias: a Victria e o Guilherme.
As minhas crianas: Victria, Guilherme, Clara e Manuella que me consedem um sorriso
nos momentos que mais preciso, sem me pedir nada em troca.
Ao meu cunhado, Marcus Mendona, que no mede esforos para me ajudar.
minha famlia, em especial as minhas tias Carla e Katia e a minha v, pela preocupao
e pelo carinho.
Aos meus amigos, que estiveram sempre torcendo por mim: Erika Victorina, Bruna
Sernoud, Daniele Cozentino, Suelen Vieira, Marcos Souza, Rodrigo Oliveira, Agnaldo
Esquincalha, Alessandro Schmidt, Thiago Miranda, Juliana Soares, Rafael Paes Leme, Stella
Rocha, Rodrigo Gomes Rodrigues e Luiz Afonso.
Aos amigos que eu ganhei durante o mestrado :
Pedro Furtado por ter acreditado na minha capacidade e me aconselhado tanto em
questes profissionais quanto em questes pessoais.
minha amiga, Emmanuela Jordo, por ter compartilhado simplesmente TUDO que
ocorreu na minha vida durante o perodo do mestrado, por ter me apoiado e dividido comigo
os momentos tensos e alegres.
Aos meus Doutores, Ricardo Guabiroba e Andr Maia, por serem exemplos de dedicao
e companheirismo.
Cristiane Duarte por ter dispensado o seu tempo revisando esta dissertao, por
procurar sempre ajudar as pessoas que esto ao seu redor e por ter me ensinado que em um
formigueiro todas as formigas tem que trabalhar juntas, seno o negcio desanda.
Marcelo Vilella por sempre lembrar do tema do meu trabalho no momento de suas
pesquisas na internet.
Ao professor Mrcio de Almeida DAgosto que no mediu esforos para me ajudar a
tornar este trabalho possvel, que acreditou na minha capacidade e me proporciou uma
evoluo pessoal e profissional, a partir de suas orientaes.
vi

Famlia DAgosto que sempre me acolheu carinhosamente em todos os momentos que
tivemos a oportunidade de estarmos juntos.
Ao professor Raul de Bonis por ter acreditado neste trabalho.
Ao professor Gilberto Fialho, pelo apoio para a elaborao e aplicao deste trabalho.
Ao professor Jos Carlos Amorim, que gentilmente aceito fazer parte da banca deste
trabalho.
Ao superintendente de DOCAS/RJ, Adcio de Carvalho, por ter atendido todas as minhas
solicitaes.
Ao professor Amaranto Pereira por ter aceitado o convite de participar da minha banca.
Ao INPH, em especial a Domnico Accetta e Jos Luiz, por terem dado todo o suporte
necessrio para a realizao deste sonho.
Ao CIAGA por ter cedido a sua biblioteca, para que eu realizasse as minhas pesquisas.
Multiterminais Multirio e a Libra terminais terminal 1, em especial a Daniel
Dominguez e Guilherme Loyola, que tiveram a rdua tarefa de me ensinar tudo sobre
terminais de contineres.
Ao Cnpq, pela bolsa consedida, sem a qual, este trabalho no teria sido realizado.

















vii



Resumo da Dissertao apresentada COPPE/UFRJ como parte dos requisitos necessrios
para a obteno do grau de Mestre em Cincias (M.Sc.).

A UTILIZAO DE JOGOS DE EMPRESA COMO INSTRUMENTO PEDAGGICO
DE APOIO FORMAO PROFISSIONAL DA REA PORTURIA

Suellem Deodoro Silva

Abril/2010


Orientadores: Raul de Bonis Almeida Simes
Mrcio de Almeida DAgosto


Programa: Engenharia de Transportes

Esta dissertao apresenta a elaborao e a aplicao de um modelo de jogo de empresa -
o jogo do TECON. Esse jogo simula os processos de tomada de deciso, em nvel
operacional, que ocorrem em um terminal de contineres. Sendo assim, este trabalho trata da
viabilidade de utilizar o jogo do TECON como uma ferramenta de ensino para a formao
profissional em terminais de contineres. Para subsidiar a elaborao do jogo, foram
realizadas pesquisas bibliogrfica e documental com o intuito de traar o panorama de ensino
em transportes no Brasil e consolidar os conhecimentos tericos sobre jogos de empresa,
teoria dos jogos e o setor porturio (especificamente sobre terminais de contineres). A partir
da aplicao do jogo em diversos nveis de ensino (tcnico, graduao e ps-graduao), foi
possvel concluir que o jogo pode ser utilizado como ferramenta de ensino auxiliar no
processo de ensino-aprendizagem de cursos que enfocam o planejamento de terminais de
contineres.


viii


Abstract of Dissertation presented to COPPE/UFRJ as a partial fulfillment of the requirements
for the degree of Master of Science (M.Sc.).


BUSINESS GAME USED AS A PEDAGOGICAL TOOL TO SUPPORT EDUCATIONAL
TRAINING AT PORT AREA

Suellem Deodoro Silva

April/2010


Advisor: Raul de Bonis Almeida Simes
Mrcio de Almeida DAgosto

Departament: Transportation Engineering


This dissertation presents the development and implementation of a business game model
the TECON game. This game simulates the decision-making processes in operational level
that they occur within a container terminal. To this end, this work is concerned with feasibility
of using the TECON game as a teaching tool for vocational training in container terminals. To
subsidize the development of the game, bibliographic and documentary searches were held to
define the transports teaching panorama in Brazil and to consolidate the theoretical
knowledge about business games, theory of games and port sector (specifically about
container terminals). From the application of the game at many educational levels (technical,
undergraduate and graduate), it was possible to conclude that the game can be used as
auxiliary teaching tool in the process of teaching-learning courses that it has focus on the
container terminals planning.



ix

NDICE DO TEXTO
1. INTRODUO ......................................................................................................................................... 1
1.1. HIPTESE E PREMISSAS DA DISSERTAO ................................................................................................. 2
1.2. OBJETO DE ESTUDO E OBJETIVOS DA DISSERTAO .................................................................................. 2
1.3. ESTRUTURA DA DISSERTAO .................................................................................................................. 3
2. O ENSINO EM TRANSPORTES NO BRASIL ..................................................................................... 5
2.1. O PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM .................................................................................................. 5
2.2. METODOLOGIAS DE ENSINO UTILIZADAS NO BRASIL ................................................................................ 8
2.3. PANORAMA DO ENSINO EM TRANSPORTES NO BRASIL ............................................................................. 11
3. O SETOR PORTURIO........................................................................................................................ 18
3.1. O SETOR PORTURIO .............................................................................................................................. 18
3.1.1. A relao entre o transporte aquavirio (setor porturio) e a economia nacional ............................ 20
3.2. TERMINAIS DE CONTINERES .................................................................................................................. 21
3.3. TIPOS DE NAVIOS PORTA - CONTINER ................................................................................................... 22
3.4. TIPOS DE CONTINERES .......................................................................................................................... 24
3.5. TIPOS DE EQUIPAMENTOS PORTURIOS ................................................................................................... 27
3.6. OPERAO PORTURIA .......................................................................................................................... 29
3.6.1. Operao de carga e descarga de contineres ................................................................................... 32
3.7. INDICADORES PORTURIOS ..................................................................................................................... 33
3.8. CONSIDERAES FINAIS .......................................................................................................................... 35
4. JOGOS DE EMPRESA .......................................................................................................................... 37
4.1. DEFINIES DE JOGOS DE EMPRESA ....................................................................................................... 37
4.2. PRINCIPAIS OBJETIVOS DOS JOGOS DE EMPRESA .................................................................................... 40
4.3. CARACTERSTICAS BSICAS DOS JOGOS DE EMPRESA ............................................................................ 43
4.4. CLASSIFICAES DE JOGOS DE EMPRESA ................................................................................................. 43
4.5. A ESTRUTURA DOS JOGOS DE EMPRESA .................................................................................................. 47
4.6. PROCEDIMENTOS E ETAPAS PARA A ELABORAO DE JOGOS DE EMPRESA .............................................. 47
4.7. ETAPAS DA APLICAO DOS JOGOS DE EMPRESA .................................................................................... 49
4.8. JOGOS DE EMPRESA COMO METODOLOGIA DE ENSINO - APRENDIZAGEM ................................................. 50
4.9. CONSIDERAES FINAIS .......................................................................................................................... 52
5. O JOGO DE EMPRESA PARA TERMINAIS DE CONTINERES - O JOGO DO TECON ...... 54
5.1. O JOGO DO TECON ................................................................................................................................ 55
5.2. MODELO CONCEITUAL DO JOGO DO TECON - O CENRIO SIMULADO .................................................. 56
5.3. MODELO LGICO E MATEMTICO DO JOGO DO TECON ........................................................................ 56
5.3.1. Modelo lgico do Jogo do TECON ..................................................................................................... 57
5.3.2 - Modelo Matemtico do Jogo do TECON ........................................................................................... 66
x

5.4. IMPLEMENTAO DO MODELO LGICO E MATEMTICO DO JOGO DO TECON ...................................... 91
5.4.1. Os tipos de layout de terminais de contineres (LT
i
) .......................................................................... 91
5.4.2. Gerao de Navios (GN
j
) .................................................................................................................... 94
5.4.3. Tipos de Contineres (C
k
) ................................................................................................................... 95
5.4.4. Equipamentos de Cais/Ptio ............................................................................................................... 97
5.4.5. Pr- configuraes de equipamentos para o terminal ........................................................................ 98
5.4.6. Clculo da capacidade de atendimento do terminal e do indicador de atratividade........................ 101
5.5. IMPLEMENTAO DO JOGO DO TECON EM VBA ................................................................................. 102
5.5.1 Implementao do mdulo das equipes .......................................................................................... 102
5.5.2. Implementao do mdulo do instrutor ............................................................................................ 112
5.6. CONSIDERAES FINAIS ....................................................................................................................... 114
6. APLICAO DO JOGO DO TECON .............................................................................................. 115
6.1. DESCRIES DAS APLICAES ............................................................................................................. 115
6.2. ANLISE DOS RESULTADOS DAS APLICAES DO JOGO DO TECON ...................................................... 120
6.2.1. Percepo da equipe sobre a aplicao do jogo do TECON ............................................................ 121
6.3. CONSIDERAES FINAIS ....................................................................................................................... 143
7. CONCLUSES E RECOMENDAES ........................................................................................... 144
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................................................... 147
APNDICE I: MODELO DA MENSAGEM ELETRNICA UTILIZADA PARA A PESQUISA
DOS TIPOS DE METODOLOGIAS DE ENSINO APLICADAS EM CURSOS NA REA DE
TRANSPORTES NO BRASIL ................................................................................................................ 152
APNDICE II : RELAO DAS INSTITUIES DE ENSINO QUE POSSUEM CURSOS NA
REA DE TRANSPORTES, RECONHECIDOS PELO MEC, INEP E PORTAL CAPES ............ 153
APNDICE III: RELAO DOS CURSOS DE GRADUAO/TECNLOGO NA REA DE
TRANSPORTES (SETOR PORTURIO) ............................................................................................. 155
APNDICE IV: RELATRIO DA COMUNICAO PESSOAL COM O SUPERINTENDENTE
DE DOCAS/RJ .......................................................................................................................................... 157
APNDICE V: EXEMPLO DE UM MODELO FSICO DE TERMINAL DE CONTINERES. ... 164
APNDICE VI: CARACTERSTICA DOS TERMINAIS DE CONTINERES ASSOCIADOS
ABRATEC. ................................................................................................................................................ 166
APNDICE VII: RELATRIO DE VISITA MULTITERMINAIS MULTIRIO. ...................... 170
APNDICE VIII: RELATRIO DE VISITA LIBRA TERMINAIS TERMINAL T1. .............. 172
APNDICE IX: QUESTIONRIO UTILIZADO DURANTE AS APLICAES DO JOGO DO
TECON ...................................................................................................................................................... 174
xi

NDICE DE FIGURAS

Figura 2.1: Ciclo de aprendizagem. .......................................................................................... 6
Figura 2.2: Processo de ensino do aluno. .................................................................................. 7
Figura 2.3: Interao entre o ciclo de aprendizagem e o processo de ensino. ........................... 8
Figura 2.4: Instituies de ensino em transportes por regio geogrfica. ............................... 12
Figura 3.1: ndice de Continerizao no Brasil de 2002 at 2007......................................... 21
Figura 3.2: Operao porturia por uma via direta. ................................................................ 29
Figura 3.3: Operao porturia por uma via semidireta. ....................................................... 30
Figura 3.4: Operao porturia por uma via indireta. ............................................................. 30
Figura 3.5: Ciclo da carga. ...................................................................................................... 31
Figura 3.6: Ciclo do veculo. ................................................................................................... 32
Figura 4.1: Classificao para os jogos de empresa. ............................................................... 46
Figura 4.2: Procedimentos e etapas para a elaborao de jogos de empresa. ......................... 48
Figura 4.3: Fases de aplicao dos jogos de empresa. ............................................................ 49
Figura 4.4: Fases de aprendizagem vivencial ......................................................................... 51
Figura 5.1: Modelo lgico do jogo do TECON. ..................................................................... 58
Figura 5.2: Tela Inicial do mdulo das equipes. ................................................................... 103
Figura 5.3: Tela inicial do manual. ....................................................................................... 104
Figura 5.4: Tela de simulao da chegada de navios. ........................................................... 105
Figura 5.5: Tela de simulao da Armazenagem. ................................................................. 105
Figura 5.6: Tela de arrendamento do terminal. ..................................................................... 106
Figura 5.7: Tela de configurao do terminal. ...................................................................... 107
Figura 5.8: Tela de simulao da capacidade de atendimento do terminal. .......................... 108
Figura 5.9: Tela de investir em equipamentos. ..................................................................... 109
Figura 5.10: Tela dos indicadores de desempenho. .............................................................. 110
Figura 5.11: Exemplo do arquivo gerado pela equipe/participante para o instrutor. ............ 111
Figura 5.12: Tela do jogo do TECON a partir da 2 rodada. ................................................ 111
Figura 5.13: Tela do mdulo do instrutor. ............................................................................ 112
Figura 5.14: Tela de demonstrao do resultado da rodada. ................................................. 113
Figura 6.1: Aplicao do jogo do TECON durante a XXIII ANPET. .................................. 117
Figura 6.2: Aplicao do jogo do TECON no CEFET/ITAGUA: Primeiro grupo. ............ 119
Figura 6.3: Aplicao do jogo do TECON no CEFET/ITAGUA: Segundo grupo. ............ 119
xii

Figura 6.4: Aplicao do jogo do TECON na UFF/VR. ....................................................... 120
Figura 6.5: Nvel de formao acadmica. ............................................................................ 123
Figura 6.6: rea de atuao................................................................................................... 124
Figura 6.7: Identificao do nvel de conhecimento dos participantes sobre a tcnica jogos
de empresa. ........................................................................................................ 125
Figura 6.8: Tempo que os participantes conhecem a tcnica jogos de empresa. ............... 126
Figura 6.9: Base de conhecimento dos participantes no que diz respeito a jogos de empresa
. ............................................................................................................................ 127
Figura 6.10: rea de conhecimento prtico da tcnica jogos de empresa. ........................... 128
Figura 6.11: Percentual de participantes com conhecimento sobre o setor porturio. .......... 129
Figura 6.12: Nvel de conhecimento dos participantes acerca do setor porturio. ................ 130
Figura 6.13: Tempo de conhecimento/experincia do participante. ..................................... 130
Figura 6.14: Variveis consideradas para a escolha da altura de empilhamentos do terminal
. ............................................................................................................................ 132
Figura 6.15: Variveis consideradas para a escolha do terminal para ser arrendado. ........... 133
Figura 6.16: Variveis consideradas ao escolher as configuraes do terminal por bero. .. 135
Figura 6.17: Configuraes escolhidas para os beros. ........................................................ 136
Figura 6.18: Percentagem de participantes que realizaram investimentos em equipamentos
. ............................................................................................................................ 137
Figura 6.19: Variveis consideradas para a realizao de investimentos em equipamentos
. ............................................................................................................................ 139
Figura 6.20: Opinio dos participantes sobre modelo de planejamento de um terminal de
contineres apresentado no jogo do TECON....................................................... 141
Figura 6.21: Opinio dos participantes com relao a contribuio do jogo do TECON. .... 142
xiii

NDICE DE TABELAS

Tabela 2.1: Metodologia de ensino. ........................................................................................ 10
Tabela 2.2: Nvel de Ps Graduao. ................................................................................... 14
Tabela 2.3: Nvel de Graduao/Tecnlogo. ........................................................................... 15
Tabela 2.4: Nvel Tcnico. ...................................................................................................... 15
Tabela 3.1: Geraes de navios porta contineres................................................................ 23
Tabela 3.2: Tipos de Contineres. ........................................................................................... 25
Tabela 3.3: Tipos de Contineres Continuao. ................................................................... 26
Tabela 3.4: Equipamentos utilizados na faixa do cais. ............................................................ 28
Tabela 3.5: Equipamentos utilizados entre a faixa do cais e a rea de armazenagem. ........... 28
Tabela 4.1: Abordagens selecionadas relacionadas metodologia de jogos de empresa. ...... 39
Tabela 4.2: Abordagens selecionadas relacionadas metodologia de jogos de empresa
(Continuao). ....................................................................................................... 40
Tabela 4.3: Objetivos dos jogos de empresa. .......................................................................... 42
Tabela 4.4: Objetivos educacionais de acordo com o nvel de ensino. ................................... 52
Tabela 5.1: Processos modelados matematicamente no jogo do TECON: Mdulo das equipes
. .............................................................................................................................. 67
Tabela 5.2: Processos modelados matematicamente no jogo do TECON: Mdulo do
instrutor. ................................................................................................................. 84
Tabela 5.3: Layouts de Terminais de contineres. .................................................................. 92
Tabela 5.4: Geraes de navios que compem o jogo do TECON. ........................................ 95
Tabela 5.5: Caracterizao do terminal LIBRA T1 por tipo de movimento. ....................... 95
Tabela 5.6: Caracterizao do terminal LIBRA T1 por tipo de continer. .......................... 96
Tabela 5.7: Tipos de contineres. ............................................................................................ 96
Tabela 5.8: Percentagem de contineres por tipo de movimento e estado. ............................. 97
Tabela 5.9: Tipos de equipamentos de cais. ............................................................................ 98
Tabela 5.10: Tipos de equipamentos de ptio. ........................................................................ 98
Tabela 5.11: Pr-configuraes para os beros. .................................................................... 100
Tabela 5.12: Indicadores de desempenho. ............................................................................. 101
1

1. INTRODUO

Tem-se verificado carncia na formao de recursos humanos com capacidade para
atuar em reas que exijam o conhecimento das especificidades do transporte intermodal,
como, por exemplo, no caso dos terminais porturios ou retro-porturios que movimentam
contineres com enfoque para exportao. Observa-se que neste caso, o reconhecimento das
limitaes de formao de recursos humanos levou inclusive ao lanamento de edital
especfico pela CAPES (Edital CAPES/MEC e SECEX/MDIC n
o
19/2009) para estimular a
criao, o fortalecimento e a ampliao de reas de concentrao em comrcio exterior, tendo
como uma das reas temticas prioritrias a de aperfeioamento da logstica de comrcio
exterior com enfoque porturio.
Neste contexto, esta dissertao prope a elaborao e a aplicao de um modelo de
jogo de empresa para o setor porturio, mais especificamente para terminais de contineres
o jogo do TECON, que seja capaz de ser utilizado como uma ferramenta de ensino-
aprendizagem em cursos que apresentam disciplinas relacionadas ao transportes de cargas e
logstica. O modelo de jogo de empresa elaborado envolve o desempenho operacional dos
terminais e a capacidade de oferecer melhores servios e deslocar a demanda de transporte
por meio de variveis do tipo volume de investimentos em equipamentos, recursos humanos e
perfil de operao.
O presente trabalho est vinculado ao projeto LABSIM (Laboratrio de Simulao e
Jogos de Empresas Aplicados ao Transporte) desenvolvido pelo Programa de Engenharia de
Transporte (PET) do Instituto Aberto Luiz Coimbra de Ps-Graduao e Pesquisa em
Engenharia (COPPE) da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), tendo como agente
financiador o CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico).
Como parte deste projeto foram desenvolvidos quatro aplicativos de jogos de empresa
voltados ao ensino na rea de transportes de cargas, dos quais o jogo do TECON faz parte.
Segundo KEYS E WOLF (1997), OLIVER E ROSAS (2004), BERNARD (2006), A
utilizao de um jogo permite a criao de um ambiente dinmico de aprendizagem sem
muita complexidade, onde os participantes tem a oportunidade de unir a teoria aprendida em
sala de aula com a prtica que ser proporcionada pela utilizao do jogo.
O jogo propicia a chance de se vivenciar situaes-problemas e resolv-las com os
recursos disponveis, verificando os resultados de suas decises sem que haja conseqncias
2

indesejadas, principalmente de cunho financeiro, em virtude das decises que foram
escolhidas pelos participantes Isto possvel, visto que, todo o processo se passa em um
ambiente simulado (no caso desta dissertao, um porto fictcio).
Sendo assim, o participante aprende as principais operaes de um terminal de
contineres vivenciando-as atravs das rodadas realizadas no jogo, ou seja, o participante tem
a possibilidade de aprender fazendo.
Segundo GRAMIGMA (2007) este aprender fazendo tem sido a forma mais efetiva de
ensino, pois quando se aprende fazendo, a internalizao do aprendido duradoura.

1.1. Hiptese e premissas da dissertao
Este trabalho tem como hiptese a possibilidade de aprimorar o processo de ensino-
aprendizagem de profissionais que atuam no setor porturio, mais especificamente em
terminais de contineres, por meio da aplicao de um jogo de empresa especfico para o setor
Como premissas podem ser destacadas a importante contribuio j reconhecida dos jogos
de empresa por diversos autores como KNABBEN E FERRARI (1996), LOPES E
WILHELM (1996), YOZO (1996); WILHELM (1997); NIVEIROS et al. (1999). Tais autores
reconhecem os jogos de empresa como uma ferramenta que proporciona a interao da teoria
com prtica, nas reas de administrao e logstica.
Segundo FIANI (2006) a Teoria dos Jogos ajuda a entender teoricamente o processo de
deciso dos agentes que interagem, sendo assim como premissa pode-se destacar ainda a
aplicabilidade da Teoria dos Jogos na elaborao do jogo de empresa que compe esta
dissertao.

1.2. Objeto de estudo e objetivos da dissertao
O objeto de estudo desta dissertao so os terminais de contineres, destacando o
planejamento operacional destes terminais.
Esta dissertao apresenta dois objetivos: um dito principal e um dito secundrio.
Como objetivo principal desta dissertao tem-se a elaborao e a aplicao de um
modelo de jogo de empresa, o jogo do TECON, que representa um modelo das operaes de
planejamento operacional de um terminal de contineres.
Como objetivo secundrio tem-se a aplicao deste jogo para alunos de diversos nveis de
3

ensino (tcnico, graduao e ps-graduao) de cursos relacionados com a rea de transportes.
Estas aplicaes visam utilizar o jogo com uma finalidade pedaggica, representando um
mtodo pouco praticado de ensino.
Para a concretizao dos objetivos desta dissertao fez-se necessrio alguns esforos:
1) Realizou-se um panorama do ensino em transportes no Brasil. Este panorama permitiu
a identificao das metodologias de ensino utilizadas em cursos relacionados com a
rea de transportes, e a anlise da viabilidade da utilizao da metodologia de jogos de
empresa no processo de ensino-aprendizagem.
2) Estudou-se a metodologia aplicada aos jogos de empresas e os jogos de empresa
existentes com a finalidade de que as experincias proporcionadas pela utilizao dos
jogos de empresa em reas distintas transporte servissem de base para a elaborao
do modelo de jogo de empresa para o terminal de contineres. Alm deste estudo,
buscou-se conceitos sobre a teoria dos jogos para que se conseguisse desenvolver um
jogo que contivesse uma base de conhecimento slida e com regras bem definidas;
3) Buscou-se entender as variveis envolvidas no jogo elaborado para que fosse possvel,
durante a sua aplicao, realizar uma avaliao dos participantes de uma maneira
condizente com o que o uso da ferramenta pode proporcionar.
1.3. Estrutura da dissertao
Para que fosse possvel a realizao deste trabalho, definiu-se uma estrutura composta
por 7(sete) Captulos. O presente e primeiro Captulo aborda os aspectos introdutrios deste
trabalho. O Captulo seguinte, 2 (dois), traa o panorama do ensino em transportes no Brasil
com o intuito de verificar as metodologias de ensino adotadas.
Na sequencia tem-se o Captulo 3 (trs), que resume uma pesquisa bibliogrfica e
documental sobre o setor porturio, mais especificamente sobre os terminais de contineres.
Seu objetivo de caracterizar os terminais de contineres. Este Captulo compe a base
terica sobre o objeto de estudo.
No Captulo seguinte, 4 (quatro), apresenta-se a metodologia adotada nos jogos de
empresa, assim como conceitos de Teoria dos Jogos, por meio de pesquisa bibliogrfica.
J no Captulo 5 (cinco) apresentado o jogo de empresa para terminais de contineres
o jogo do TECON. Este jogo foi elaborado a partir de conceitos de jogos de empresa e
Teoria dos Jogos (Captulo 4), combinados com a caracterizao do setor porturio, mais
4

especificamente dos terminais de contineres, apresentada no Captulo 3.
No Captulo 6 (seis) tem-se a descrio e a analise dos resultados das aplicaes do
jogo do TECON. O jogo do TECON contou com 5 (cinco) aplicaes que foram realizadas
durante o ms de novembro de 2009 no XXIII ANPET (Congresso da Associao Nacional
de Pesquisa e Ensino em Transportes) e em instituies de ensinos que possuem cursos
relacionados com o setor porturio e/ou de logstica.
No ltimo Captulo, 7(sete), so apresentadas as consideraes finais e sugestes para
trabalhos futuros.


















5

2. O ENSINO EM TRANSPORTES NO BRASIL

O objetivo deste Captulo traar o panorama do ensino em transportes no Brasil
1
.
Isso ser feito por meio de pesquisa bibliogrfica do referencial terico e consulta a
instituies de ensino selecionadas, no Brasil, que possuem linha de pesquisa em
engenharia/gesto de transportes e logstica, nos nveis tcnicos, graduao/tecnlogo,
especializao e ps-graduao. Esta pesquisa permitir que sejam identificadas as
metodologias utilizadas no processo de ensino-aprendizagem e o perfil destas instituies.
Inicialmente, ser abordado de uma maneira geral o processo de ensino-aprendizagem,
em seguida sero apresentadas as principais metodologias utilizadas, enfatizando aspectos
relacionados com o ensino na rea de engenharia.

2.1. O processo de ensino-aprendizagem
Segundo FERREIRA (1999), o ensino uma forma sistemtica de transmisso de
conhecimentos utilizada pelos seres humanos para instruir e educar seus semelhantes. J a
aprendizagem pode ser definida como sendo o modo pelo qual os seres humanos adquirem
novos conhecimentos, desenvolvem competncias e mudam o seu comportamento.
Desta maneira, o processo de ensino-aprendizagem pode ser considerado como um
processo complexo, aonde se busca constantemente uma sincronia entre o conhecimento
repassado pelo professor e a aprendizagem do aluno.
De acordo com BORDENAVE E PEREIRA (2008), a aprendizagem um processo
qualitativo e no quantitativo, pelo qual a pessoa fica melhor preparada para adquirir novos
conhecimentos, permitindo uma transformao estrutural de sua inteligncia.
Segundo STICE apud BELHOT (1997), o ciclo de aprendizagem poder ser considerado
como um ponto de referncia para o processo de aprendizagem realizado pelo aluno, sendo
formado por 4 (quatro) etapas principais e 6 (seis) subetapas, conforme pode ser observado na

1
A elaborao deste captulo faz parte do escopo do projeto LABSIM realizado pelo PET/COPPE/UFERJ e tendo como agente
financiador o CNPq. Seu contedo foi desenvolvdo em parceria pelas pesquisadoras Suellem Deodoro Silva e Emmanuela de Almeida
Jordo e compe o Captulo 2 de suas respectivas dissertaes.
6

Figura 2.1.

Contextualizar
Resolver
Conceitualizar
Novas
situaes
Justificar
Testar
P
O
R

Q
U
E
O QUE
C
O
M
O
E-SE

Fonte: BELHOT (1997)
Figura 2.1: Ciclo de aprendizagem.

Na etapa POR QUE, do ciclo de aprendizagem, esto inseridas as subetapas
contextualizar e justificar, nesta etapa que o aluno obtm o conhecimento do que ser
ensinado, justificando a importncia do que ser aprendido.
J a etapa O QUE, relacionada com a conceitualizao, considerada uma
complementao da etapa POR QUE, medida que, aps ser contextualizado se faz
necessrio, que os principais conceitos referentes ao que ser aprendido, sejam transmitidos
ao aluno.
A etapa COMO, esta inserida no contexto de resoluo e teste dos conhecimentos
obtidos pelo aluno. o momento de verificar o quanto das etapas POR QUE e O QUE,
foram assimiladas pelo aluno.
Na etapa E-SE, o aluno dever ser exposto a novas situaes, que o auxiliaro na
finalizao do processo de aprendizagem, fechando desta forma, o denominado ciclo de
aprendizagem.
Em relao ao processo de ensino, para BELHOT (1997), este pode ser comparado a
um livro de receitas, medida que se baseia na soluo de problemas escolhidos, por meio
da aplicao de uma seqncia de passos pr-estabelecidos.
7

Segundo BORDENAVE e PEREIRA (2008), o processo de ensino um processo
pragmtico, isto , um mecanismo pelo qual se pretende alcanar certos objetivos e para isso
se mobilizam meios, organizando-se em uma estratgia seqencial e combinatria.
Desta forma, o processo de ensino pode ser estruturado em 3 (trs) etapas, conforme
apresentado na Figura 2.2.

Controlar
Planejar
Orientar

Fonte: Elaborao prpria, adaptado de BORDENAVE E PEREIRA (2008)
Figura 2.2: Processo de ensino do aluno.

Analisando o ciclo de aprendizagem e o processo de ensino, estes podem ser
comparandos a uma engrenagem, na qual trabalha-se conjuntamente e de forma harmoniosa,
para que se obtenha um processo uniforme. A Figura 2.3 apresenta a interao entre o ciclo de
aprendizagem e o processo de ensino.

8

Controlar
Planejar
Orientar
Contextualizar
Resolver
Conceitualizar
Novas
situaes
Justificar
Testar
P
O
R

Q
U
E
?
O QUE?
C
O
M
O
E-SE

Fonte: Elaborao prpria, adaptado de BORDENAVE e PEREIRA (2008) e BELHOT (1997).
Figura 2.3: Interao entre o ciclo de aprendizagem e o processo de ensino.

Segundo MASETTO (2003), devido diversidade existente entre os processos de
ensino e aprendizagem a nfase dada a um ou a outro far com que os resultados da
integrao ou correlao dos dois processos sejam diferentes.
A partir do pensamento de que pessoas diferentes podem vir a aprender de modos
diferentes que surgem algumas metodologias de ensino que buscam utilizar canais de
aprendizagem distintos, como por exemplo, metodologias que utilizam a aprendizagem
centrada na visualizao, na audio, em textos e/ou no fazer.

2.2. Metodologias de ensino utilizadas no Brasil
A metodologia de ensino pode ser definida como o caminho utilizado pelos
professores para ensinar determinado(s) assunto(s) para os alunos, sendo assim, a escolha
da(s) metodologia(s) a ser (em) empregada(s) deve(m) aliar-se ao processo de ensino-
aprendizagem, almejado pelo professor em seu plano de disciplina.
De acordo com MASETTO (2003), no Brasil, tem-se procurado formar profissionais
mediante um processo de ensino em que conhecimentos e experincias profissionais so
9

transmitidos de um professor que sabe e conhece sobre o assunto, para um aluno que,
provavelmente, no sabe e no conhece. Posteriormente, submete-se o aluno a uma avaliao
que indica se este enconta-se apto ou no para exercer determinada profisso.
Desta forma, as metodologias em sua quase totalidade esto centradas em transmisso
ou comunicao oral de temas pr-determinados mediante a um programa de disciplina que
deve ser cumprido.
De acordo com LUNA (2006), embora exista um amplo leque de metodologias
disposio dos professores, muitos dominam uma nica metodologia, que geralmente a de
aulas expositivas. Tambm h muitos professores que, embora conhecendo outras
metodologias, no as aplicam por no se sentirem seguros para aplic-las e h ainda
professores que mesclam as metodologias unicamente pelo desejo de diversificar, sem saber
se so ou no adequadas ao processo de ensino proposto.
A partir de pesquisa bibliogrfica nacional, foi possvel a elaborao da Tabela 2.1,
identificando as principais vantagens e desvantagens de 7 (sete) tipos de metodologias de
ensino, que podem ser utilizadas pelos professores com a finalidade de proporcionar meios
diversificados de transmitir conhecimentos aos alunos.

10

Tabela 2.1: Metodologia de ensino.
Metodologia Conceito Vantagens Desvantagens
Aula expositiva
a forma mais tradicional de ensino e
consiste em apresentar um assunto ao
aluno por meio da exposio.
- Apresenta um assunto ao aluno de forma
organizada;
- Transmite as experincias do professor;
- Sintetizao a unidade de ensino.
- A Iniciativa de exposio cabe ao professor;
- A motivao dos aluno pode ser interrompida a
qualquer momento.
Resoluo de
exerccios
usado na complementao e reforo s
aulas expositivas, sendo uma ferramenta
de auxlio para a fixao e
compreendeeno do ensino terico.
- Aplicao dos conceitos vistos em sala de
aula; -
Auxilio na fixao do contedo.
- Sequncias de exerccios repetidos, podem
desmotivar o aluno a desenvolver o raciocnio.
Estudo de casos
A idia principal de motivar o processo
de ensino, desenvolver a capacidade
analtica do aluno e prepar-lo para
enfrentar situaes consideradas
complexas.
- Ajuda o aluno a formar seu prprio "esquema"
de resoluo de problemas;
- Promove a interao.
- O tempo utilizado para a execuo da tarefa pode
ser longo.
Seminrios
um procedimento didtico que consiste
em levar o aluno a pesquisar sobre
determinado tema, apresent-lo e discut-
lo cientificamente.
- Estimula no aluno o esprito de pesquisador.
- Necessidade de acompanhamento do professor no
processo de confeco do seminrio.
Softwares e
Simulao
Softwares e simulao podem ser
definidos como ferramentas educacionais,
que permitem aos alunos diversas opes
para reviso constante de suas decises.
- Tempo de resposta rpido;
- Entusiamo nos alunos para aprender;
- Integrao do conhecimento.
- Necessidade de anlise da resposta pelo aluno;
- Muitos softwares no so livres e sua aquisio para
a instituio cara, fazendo com que a licena seja
disponibilizada para poucos computadores.
Jogos de Empresa
um mtodo que consiste em levar o
aluno a tomar decises em empresas
virtuais, negociando umas com as outras
dentro da mesma classe ou de outras
classes e cursos.
- um mtodo dinmico e abrangente;
- Desenvolve nos alunos habillidades e atitudes
que auxiliam no processo de tomada de deciso.
- O despreparo do aluno pode virar uma limitao,
dificultando assim o aprendizado na tentativa de erros
e acertos;
- A efetivao da tcnica depende do professor
(instrutor).
Visitas tcnicas
uma forma prtica de despertar o
interesse dos alunos, para aspectos at
ento conhecidos somente na teoria.
- Possibilidade de vivncia prtica da teoria.
- Limitaes relacionadas a horrios, disponibilidade
de recursos, entre outros aspectos.

Fonte: Elaborao prpria a partir de LUNA (2006), MOREIRA (1997), MORIN (2003) e NRICI (1981).
11

Independente do(s) mtodo(s) de ensino utilizado(s) pelo professor no processo
de ensino-aprendizagem, este deve ser o facilitador do processo, tendo sempre em
mente que o seu principal objetivo transmitir conhecimentos para seus alunos, ou seja,
importante que o professor identifique as metodologias disponveis e perceba que
existe um leque de estratgias (combinaes de metodologias) possveis, com vantagens
e desvantagens, e utilize a que considerar mais adequadas ao processo de ensino-
aprendizagem do aluno.

2.3. Panorama do ensino em transportes no Brasil
O ensino na rea de transportes composto por instituies denominadas
componentes e instituies sistmicas. As instituies componentes podem ser definidas
como sendo aquelas que que enfatisam o ensino dos componentes dos sistemas de
transportes (via, veculo, terminais e controle). J as instituies sistmicas so aquelas
que enfatisam o ensino dos sistemas de transportes propriamente dito, enfatizando
aspectos relacionados com o planejamento, operao, infra-estrutura etc.
Neste trabalho ser abordado os aspectos relacionados com o ensino de
transporte nas instituies sistmicas. Estas podem ser divididas em nveis de ensino
tcnico, de graduao/tecnlogo, de especializao e de ps-graduao.
Os cursos de nvel tcnico na rea de transportes possuem nfase na rea
operacional.
Em nvel de graduao, o ensino de transportes corresponde a uma linha de
pesquisa encontrada nos cursos de engenharia civil e de engenharia de produo. Na
maioria dos casos, no curso de engenharia civil, a linha de pesquisa em transportes est
relacionada com estudos sobre infra-estrutura dos sistemas de transportes, enquanto nos
cursos de engenharia de produo e no nvel tecnlogo, tal linha de pesquisa assume a
caracterstica de estudos voltados para a logstica e que envolvem estes sistemas.
J no nvel de ps-graduao, a nfase dada ao curso depender da instituio de
ensino, podendo abranger aspectos relacionados com o planejamento e/ou a operao
e/ou a infra-estrutura dos sistemas de transportes.
Desta forma, para se traar o panorama atual do ensino em transportes no Brasil,
foi realizada pesquisa documental no exaustiva, por meio de consulta e levantamento
12

de dados nos portais do Ministrio da Educao e Cultura MEC (2008),
Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior CAPES (2008),
Instituto Nacional de Ensino e Pesquisa Educacionais Ansio Teixeira INEP (2008),
permitindo desse modo a elaborao do mapeamento das instituies de ensino que
figuram nestes portais e que possuem cursos na rea de transportes, identificando a
quantidade de instituies e a forma como esto distribudas geograficamente por nvel
de ensino.
Foram identificadas 43 (quarenta e trs) instituies de ensino na presente
pesquisa, sendo distribudas por regies geogrficas, conforme pode ser observado na
Figura 2.4.

Fontes: Elaborao prpria, com base em CAPES (2008), INEP (2008) e MEC (2008).
Figura 2.4: Instituies de ensino em transportes por regio geogrfica.

Por meio do mapa da Figura 2.4, possvel analisar que do total das instituies
identificadas na pesquisa 62,8% das instituies esto localizadas na regio Sudeste,
seguida da regio Sul com 25,6%, enquanto as regies Norte, Nordeste e Centro-Oeste
apresentam somente 11,6% das instituies com ensino em transporte.
Aps realizado o levantamento das instituies de ensino, buscou-se identificar
2
instituies
1
instituio
2
instituies
27
instituies
11
instituies
13

as metodologias utilizadas no processo de ensino-aprendizagem.
As informaes referentes metodologia de ensino das instituies foram
obtidas em consulta aos websites das instituies, por meio de entrevista em contato
telefnico ou contato pessoal e envio de questionrio por meio de mensagem eletrnica
aos coordenadores ou pedagogos das instituies. As diversas formas de contato
utilizadas, se justificam a medida que muitas instituies no disponibilizam em seus
websites a metodologia de ensino utilizada, mas somente a grade curricular. O
APNDICE I apresenta o modelo da mensagem eletrnica utilizada para a pesquisa.
Desta maneira, das 43 (quarenta e trs) instituies identificadas, somente foram
obtidas informaes referentes metodologia de ensino de 22 (vinte e duas), conforme
apresentado nas Tabelas 2.2, 2.3 e 2.4. A relao geral das instituies de ensino
encontra-se no APNDICE II.

14

Tabela 2.2: Nvel de Ps Graduao.
Mestrado Doutorado
Universidade Federal do Cear
Engenharia de transportes
CE 9 - 13 105 1 1 1 0 0 0
Universidade de Braslia
Engenharia de transportes
DF 21 4 11 47 1 1 1 1 0 1
Universidade Federal do Esprito Santo
Engenharia civil / transportes
ES 8 - 18 82 1 1 1 1 0 1
Universidade Federal de Minas Gerais
Engenharia de transportes e geotecnia
MG 4 - 15 235 1 1 1 1 1 1
Instituto Militar de Engenharia
Engenharia de transportes
RJ 15 - 12 35
1
1 1 1 0 1
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de
Janeiro
Engenharia de produo / transportes
RJ 33 33 15 99 1 1 1 1 0 0
Universidade Federal do Rio de Janeiro
Engenharia de transportes
RJ 30 18 16 137 1 1 1 1 0 1
Instituto Tecnolgico da Aeronutica
Engenharia de infra - estrutura aeronutica
SP 17 - 14 59 1 1 1 0 0 1
Universidade de So Paulo
Engenharia de sistemas logsticos
SP 6 - 6 17 1 1 1 1 0 1
Universidade de So Paulo (EPUSP)
Engenharia de transportes
SP 33 26 17 77 1 1 1 1 1 1
Universidade de So Paulo/ So Carlos
Engenharia de transportes
SP 36 33 14 73 1 1 1 0 0 1
Unicamp
Engenharia civil / transportes
SP 9 9 89 155 1 1 1 1 1 0
Universidade Federal de Santa Catarina
Logstica e transporte de carga
SC 36 33 14 73 1 1 1 1 1 1
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Engenharia de produo / transportes
RS 18 10 13 185 1 1 1 1 0 1
14 14 14 11 4 11
Visitas
tcnicas
DADOS INSTITUCIONAIS METODOLOGIA UTILIZADA
Seminrios
Anos de curso
N de
docentes
N de
dicentes
Jogos de
empresa
Insituio
Softwares
e
simulao
rea UF Aulas
expositivas
Estudo de
casos
TOTAL

Fonte: Elaborao prpria.


15

Tabela 2.3: Nvel de Graduao/Tecnlogo.
Graduao Tecnlogo
Centro Federal de Educao Tecnolgica Tecnologia em Transportes Urbanos GO - 4 1 1 1 0 0 1
Universidade Estadual do Rio de Janeiro
Engenharia Civil - Tranportes RJ 33 - 1 1 1 0 0 1
Faculdade de Tecnologia Americana Logstica com nfase em transportes SP - 1 1 1 1 1 0 1
Universidade de Uberaba Tecnologia em Gesto de Transporte Areo MG - 3 1 1 1 1 0 1
Universidade Luterana do Brasil Tecnologia em Transporte Terrestre RS - 5
1
1 1 0 0 0
Universidade Tuiut do Paran Tecnologia em Transporte Areo PR - 3 1 1 1 0 0 0
6 6 6 2 0 4 TOTAL
Jogos de
Empresa
Visitas
Tcnicas
DADOS INSTITUCIONAIS METODOLOGIA UTILIZADA
Insituio rea UF
Anos de curso
Aulas
Expositivas
Estudo de
Casos
Seminrios
Softwares e
Simulao
Fonte: Elaborao Prpria.
Tabela 2.4: Nvel Tcnico.
Escola Tcnica Estadual de Transportes Eng. Silva Freire Transportes RJ 111 1 1 1 0 1 1
Centro Federal de Educao Tecnolgica Transportes ES - 1 1 1 0 0 1
2 2 2 0 1 2 TOTAL
DADOS INSTITUCIONAIS METODOLOGIA UTILIZADA
Insituio rea UF
Aulas
Expositivas
Estudo de
Casos
Seminrios
Softwares e
Simulao
Jogos de
Empresa
Visitas
Tcnicas
Anos de curso Tcnico
Fonte: Elaborao Prpria.
16

A amostra das 22 (vinte e duas) instituies, apresentadas nas Tabelas 2.2, 2.3 e
2.4, podem ser consideradas significativas medida que so instituies renomadas, que
possuem em mdia mais de 10 anos de cursos reconhecidos pelos rgos oficiais da rea
de ensino.
Pode se verificar que na amostra obtida, h predominncia da utilizao de
metodologias ditas tradicionais, tanto nos cursos tcnico, de graduao e de ps-
graduao, com 100% das instituies utilizando aulas expositivas, estudo de casos e
seminrios.
Em relao as metodologias relacionadas com a utilizao de softwares e
simulao, nos cursos de ps-graduao verifica-se que 78,6 % das instituies utilizam
esta metodologia, enquanto nos cursos de graduao e tcnico somente 25% das
instituies.
Os jogos de empresa, como ferramenta metodolgica, vem sendo aplicado
apenas em cursos de ps-graduao, mesmo assim somente 28,6% das instituies
identificadas na amostra o utilizam. A exceo que se encontra, a Escola Tcnica
Estadual de Transportes Engenheiro Silva Freire, que em nvel tcnico, vem aplicando
um jogo de logstica. O Captulo 4, desta dissertao, abordar de forma mais ampla
esta metodologia de ensino.
Os percentuais apresentados sobre a utilizao dos tipos de metodologias pelas
instituies corroboram o que foi apresentando tanto nos itens 2.1 quanto 2.2 deste
Captulo, aonde se verificou que muita das vezes o processo de ensino, no insere o
aluno no contexto de novas situaes, utilizando somente metodologias ditas
tradicionais, que nem sempre permitirem que o processo de ensino e aprendizagem seja
realizado de forma harmoniosa.
De acordo com STICE apud BELHOT (1997), as atividade de ensino esto
baseadas nas etapas O QUE e COMO, apresentadas no ciclo de aprendizagem, e
inseridas na etapa CONTROLAR do processo de ensino. Desta maneira, o ensino em
sua grande maioria, restringi-se a aulas tericas (com excessivo e, as vezes,
desnecessrio, grau de detalhe) ou a aulas prticas (onde o problema j foi isolado de
seu contexto e dos outros problemas com os quais tem relao de dependncia e
interao).

17

Segundo BELLONI (2002), os alunos s aprendem se estiverem diretamente
envolvidos na construo do conhecimento, e suas oportunidades de aprender so to
melhores quanto maior for o seu acesso a todos os meios tcnicos disponveis na
sociedade.
Desta forma, pode se concluir que o ensino de engenharia de transportes no
Brasil realizado predominantemente na regio Sudeste, sendo utilizadas metodologias
ditas tradicionais, com uma tendncia a utilizao de metodologias inovadoras em
cursos de nveis mais avanados, que tem potencial de agregar mais valor ao processo
de ensino-aprendizagem dos alunos.



















18


3. O SETOR PORTURIO

O objetivo deste Captulo caracterizar o setor porturio, mais especificamente
no que tange aos terminais de contineres brasileiros. Uma parte desta caracterizao foi
feita por meio de pesquisa bibliogrfica relacionada com a identificao dos elementos
porturios e os tipos de configuraes dos terminais porturios brasileiros. Alm da
pesquisa bibliogrfica, foram realizadas visitas tcnicas ao terminal de contineres das
empresas MULTITERMINAIS (Multirio) e LIBRA TERMINAIS (Terminal 1) e
entrevistas com especialistas da rea. As visitas tcnicas ocorreram nos terminais de
contineres da MULTITERMINAIS e da LIBRA TERMINAIS por estes se localizarem
no estado do Rio de Janeiro e estarem disponveis para a realizao das visitas, j que
ambos possuem convnio com o Instituto Nacional de Pesquisas Hidrovirias INPH,
local onde a autora atua como pesquisadora.
Desta forma, esta pesquisa permitiu a identificao das principais configuraes
porturias existentes no Brasil, servindo de base para o modelo lgico e matemtico do
setor porturio a ser desenvolvido no Captulo 5 desta dissertao. Para a elaborao
deste modelo, cuja aplicao est voltada para o processo de ensino-aprendizagem,
considerou-se tambm tpicos existentes nas ementas dos cursos de graduao e/ou de
formao tecnolgica (tecnlogo) na rea de transportes, a fim de caracterizar os
elementos porturios que so apresentados aos alunos.
Sendo assim, este Captulo encontra-se estruturado em 7 (sete) itens. No item 3.1
apresenta-se uma viso geral do setor porturio tendo como base o nvel de
conhecimento a ser adquirido por alunos dos cursos de graduao/tecnlogo na rea de
transportes, e nos itens 3.2 a 3.6 uma viso especfica sobre terminais de contineres
(caractersticas, tipo de navios, tipo de contineres, tipo de equipamentos, tipo de
operao etc). O item 3.7 apresenta os indicadores porturios. Finalmente, o item 3.8
apresenta as consideraes finais deste Captulo.

3.1. O Setor Porturio
O levantamento dos elementos porturios presentes nas disciplinas oferecidas
19

para alunos dos cursos de graduao/tecnlogo na rea de transportes, permitiu a
identificao dos conceitos tericos que devem ser adquiridos pelos alunos no processo
de ensino-aprendizagem. Os principais conceitos repassados pelo professor para os
alunos esto relacionados com a caracterizao da administrao e do planejamento
porturio, a importncia da atividade porturia na economia nacional, as caractersticas
e funes das instalaes porturias e aspectos organizacionais e operacionais dessas
instalaes.
O APNDICE III apresenta a relao dos cursos de graduao/tecnlogo na rea
de transportes (setor porturio) pesquisados, assim como sua respectiva grade curricular
ou seus respectivos objetivos para o curso. Listaram-se os objetivos do curso em casos
onde no se conseguiu obter informaes sobre a grade curricular.
Desta forma, as definies apresentadas neste Captulo esto relacionadas com a
base terica presente nas disciplinas oferecidas pelos cursos pesquisados.
Segundo PORTO GENTE (2000), o porto pode ser definido como o elo entre os
modos de transportes terrestres e aquavirios, onde se encontram todas as instalaes
suficientes para apoiar a navegao e realizar as operaes de embarque e desembarque
de passageiros, carga e descarga de mercadorias e armazenagem.
De acordo com CRUZ (1997) e CARVALHO (2009) as principais funes dos
portos so:
- Prover facilidades adequadas e eficientes para o escoamento das cargas do
comrcio martimo;
- Promover acesso martimo adequado aos navios visando atender ao mais
eficiente ciclo operacional dos mesmos;
- Garantir a segurana dos navios no acesso e na sada, no interior da bacia
porturia bem como a segurana da vida dentro dos limites do porto;
- Garantir adequada e eficiente proteo ao meio ambiente.
De acordo com CARVALHO (2009), o porto uma unidade complexa cujo
funcionamento depende fundamentalmente de 3 (trs) fatores bsicos: (1) seu processo
aduaneiro, (2) sua infraestrutura porturia e (3) sua infraestrutura fsica e de
equipamentos. A eficincia operacional do porto est diretamente relacionada com a
qualidade destes 3 (trs) fatores bsicos.
20

Como o objetivo deste Captulo caracterizar os terminais de contineres, o foco
ser dado infraestrutura fsica e aos equipamentos existentes nesses terminais, tendo
como premissa que todos os terminais pesquisados possussem semelhanas no seu
processo aduaneiro e na sua infraestrutura porturia (canal de acesso, bacia de evoluo
etc), sendo diferenciados apenas pela infraestrutura fsica e por seus de equipamentos.
Com o intuito de absorver um maior entendimento sobre o setor em estudo
durante as visitas tcnicas e no processo de pesquisa bibliogrfica, optou-se por
elaborar, a partir de comunicao pessoal com o superintendente da companhia Docas
do Rio de Janeiro, um glossrio dos termos e conceitos tcnicos referentes ao setor
porturio. Tal glossrio foi dividido por setores de interesses como, por exemplo,
termos referentes ao porto fsico (infraestrutura fsica e equipamentos), documentao
(processo aduaneiro), ao transporte martimo e aos tipos de cargas. O relatrio da
comunicao pessoal, assim como, o glossrio elaborado a partir de um conjunto de
referncias bibliogrficas adicionais comunicao pessoal encontram-se no
APNDICE IV desta dissertao.
3.1.1. A relao entre o transporte aquavirio (setor porturio) e a economia nacional
De acordo com BORGO FILHO (2008), 80% do comrcio entre as naes
ocorrem atravs do transporte aquavirio.
No ano de 2008 o panorama aquavirio brasileiro apresentava 65% de sua
movimentao representada por cargas continerizadas. (ANTAQ, 2009).
Desta forma, os terminais de contineres desempenham um papel importante na
globalizao dos mercados e no desenvolvimento econmico dos pases e por esse
motivo justifica-se a importncia de elaborar um modelo que auxilie na compreenso do
funcionamento do setor porturio, mais especificamente, de terminais de contineres.
Para auxiliar na elaborao deste modelo faz-se necessrio a caracterizao das
principais variveis de um terminal de contineres para que seja possvel, no Captulo 5
desta dissertao, a elaborao de um modelo lgico e matemtico que represente a
sistemtica de um terminal de contineres.
Esta dissertao entende como variveis do setor porturio, mais especificamente
do terminal de contineres, o modelo de infraestrutura de um terminal de contineres, os
tipos de navios porta-contineres, os tipos de contineres, os tipos de equipamentos
21

especficos de um terminal de contineres, os tipos de operaes porturias que podem
ocorrer em um terminal de contineres e os indicadores de desempenho do setor. Tais
variveis sero apresentadas nos itens 3.2 a 3.6 deste Captulo.

3.2. Terminais de Contineres
Os terminais de contineres so terminais especializados em movimentar cargas
continerizadas. Para tanto, toda a infraestrutura do terminal planejada de modo a
oferecer equipamentos especficos para a movimentao dos contineres, alm de
planejamento da rea necessria para moviment-los/armazen-los.
No ano de 2008, 65,10% das mercadorias de carga geral foram transportadas
dentro de contineres, Alm disso, nos ltimos 8 anos a movimentao de contineres
aumentou 10,1%, conforme pode ser observado pela Figura 3.1.


55%
57,38%
59,70%
59,23%
62,36%
66,27%
65,10%
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
ndice de continerizao

Fonte: Elaborao prpria a partir de ANTAQ (2008) e ANTAQ (2009).
Figura 3.1: ndice de Continerizao no Brasil de 2002 at 2007.
De acordo com GOES FILHO (2008) e FERNANDES (2001), os terminais de
contineres necessitam de 5 (cinco) reas especficas para a sua operao: o bero de
atracao, a faixa do cais, a rea de armazenagem, a rea de consolidao e as chamadas
outras reas.
O bero de atracao o espao destinado ao navio, que se localiza junto ao cais,
e no qual o navio pode realizar as operaes de carga/descarga com segurana. As
dimenses do bero influenciam no tipo de navio que o terminal poder atender, ou seja,
22

o bero funciona como uma restrio de demanda quanto ao porte do navio para o
terminal.
A faixa do cais a distncia existente entre o paramento do cais e a rea de
armazenagem na qual so instalados equipamentos encarregados de carregar e
descarregar os contineres dos navios.
A rea de armazenagem, segundo GOES FILHO (2008), a rea mais importante
do terminal, pois recebe os contineres que foram descarregados dos navios ou aqueles
contineres que vo ser carregados nos navios.
A rea de consolidao/desconsolidao uma rea utilizada para a ova/desova
2

dos contineres ou para a armazenagem de contineres que ainda no tem previso
imediata de embarque.
As outras reas existentes em um terminal de contineres so as reas utilizadas
para apoio ao terminal, sendo reas destinadas para as oficinas, escritrios
(administrao do terminal), estacionamento de veculos que demandam o terminal,
alfndega etc.
O APNDICE V apresenta um exemplo de um modelo fsico de terminal de
contineres, dividido em parte martima e parte terrestre, assim como os respectivos
movimentos de contineres para importao
3
e exportao
4

No APNDICE VI possvel verificar as principais caractersticas de 14
(quatorze) terminais de contineres associados ABRATEC (Associao Brasileira dos
Terminais de Contineres de Uso Pblico).

3.3. Tipos de Navios Porta - Continer
Os navios so tipos de veculos
5
apropriados para a navegao em mares, rios e
lagos.
Desta forma, os navios podem apresentar finalidades distintas como por

2
Ato de carregar/descarregar cargas no continer.
3
Ato de receber uma carga de um pas estrangeiro.
4
Ato de enviar uma carga para um pas estrangeiro.
5
Embarcaes
23

exemplo, navios de passageiros, de cargas, de lazer, de pesca, de servios (reboques,
bombeiros, salvamento etc) e militares (navios de guerra e patrulha costeira).
Segundo ABRETI (2008), o transporte martimo apresenta 3 (trs) categorias de
navios relacionadas com o transporte de cargas. Dentre as categorias tem-se: a categoria
de graneleiros (petroleiros, graneleiros slidos, qumicos, gases liquefeitos e combos), a
categoria de carga unitizada (porta-contineres, ro-ro e porta barcaas) e a categoria
de carga geral ( multipurpose, box type, heavy lift, e reefer).
Os navios porta contineres so navios especialmente preparados para realizar
o transporte de contineres. A capacidade destes navios medida em TEUs (Twenty
Foot Equivalent Units) ou em FEUs (Forty Foot Equivalent Units). Tais capacidades
representam respectivamente contineres de 20 e 40 (GUIA MARTIMO, 2008).
Segundo ABRATEC (2008), existem 6 (seis) geraes de navios porta-
contineres, como pode ser visto na Tabela 3.1.
Tabela 3.1: Geraes de navios porta contineres.
Navio Gerao poca Tipo de Navio Capacidade (TEU) Comprimento (m) Calado (m)
6 Gerao 2006 Super Size 15.000 397,7 16
14,6 5 Gerao 2000 - 2005
Super Post -
Panamax
8.600 322,7
11,6
4 Gerao 1986 - 2000
Post -
Panamax
4.848 287,6 13,2
3 Gerao 1985 Panamax 3.220 249,4
10
2 Gerao 1970 - 1980 Full Cellular 2.305 220,6 12,1
1 Gerao
Pr - 1960 -
1970
Ideal X 1.700 180,1

Fonte: Elaborao prpria a partir de ABRATEC (2008).
As geraes de navios presentes na Tabela 3.1 serviro de modelos para os tipos
de navios a serem considerados no modelo do jogo de empresa a ser elaborado para o
setor porturio.
24

Os tipos de navios que os terminais podem atender esto diretamente
relacionados com o layout
6
de cada terminal, pois o bero do terminal deve possuir
dimenses que atendam ao calado e ao comprimento do navio, assim como a rea
destinada armazenagem deve ser suficiente para movimentar (carregar/descarregar) e
armazenar a demanda de contineres para o terminal

3.4. Tipos de Contineres
O fenmeno de continerizao de cargas comeou na dcada de 60
(STOPFORD, 1988), e desde ento, a movimentao porturia mundial apresenta um
crescimento contnuo no ndice de continerizao de cargas na exportao e na
importao.
Segundo UNCTAD (1994) este crescimento foi impulsionado pelos 4 (quatro)
principais fatores relacionados a seguir.
1 - A globalizao das companhias de navegao;
2 - A competio introduzida no setor porturio;
3 - A logstica integrada propiciada pelo transporte intermodal e pela utilizao
do continer;
4 - A lei de modernizao dos portos.
O continer um equipamento utilizado para o transporte unitizado de
mercadorias. Atualmente, existem diversos tipos de contineres: contineres fechados
que podem ou no apresentar equipamento que controlem a temperatura interna;
contineres total ou parcialmente abertos e contineres tanques. As Tabelas 3.2 e 3.3
abordam as caractersticas dos tipos de contineres pesquisados.


6
Modelos de terminais que contemplam as dimenses do terminal (reas fsicas, cais, total), a
quantidade de beros existentes no terminal, as dimenses destes beros e a sua capacidade de
movimentao de contineres.
25

Tabela 3.2: Tipos de Contineres.
Cubagem
(m)
Tara (Kg)
Carga
(payload)
(Kg)
Comprimento
(mm)
Largura
(mm)
Altura
(mm)
40'
Capacidade Medidas Internas
Continer
Tipo de
continer
Indicao de uso
2.294 2.276
Standard
20' 33,2 2.230 28.250 5.900 2.350 2.393
28.600 12.032 2.352 2.698
2.392
Standard
40' HC 67,7 3.900
67,7 3.720 28.750 12.032 2.350
Com equipamento prprio
para gerao de frio, destina-
se transportar cargas que
requerem temperaturas
constantes abaixo de zero ou
temperaturas controladas.
Exemplos: Carnes, peixes,
frutas etc.
Insulado
11.561
11.561
2.268
2.268
2.249
2.249
Qualquer carga seca normal.
Exemplos: Bolsas, pallets ,
caixas etc.
Reefer
40'
40' HC
59,3
67,9
4.800
4.265
27.700
27.700
Reefer
20' 28,4 2.920 27.400 5.444
20' 29,8 2.650 21.350 5.444
Sem equipamento gerador de
frio, destina-se ao transporte
de cargas que requerem
temperaturas constantes .
Exemplo: frutas
2.250 2.300


26


Tabela 3.3: Tipos de Contineres Continuao.
- 4.150 34.000
- 3.970 34.000
- 4.200 36.000
- 3.800 30.480
- 3.000 30.480
Indicao de uso
Sem equipamento gerador de
frio, destina-se ao transporte
de cargas que requerem
temperaturas constantes .
Exemplo: frutas
Capacidade Medidas Internas
Continer
Tipo de
continer
Cubagem
(m)
Tara (Kg)
Carga
(payload)
(Kg)
Comprimento
(mm)
2.300 2.250
Plataforma/ Flat Pack
20' 29,3 2.750 31.260 - 6.038
Insulado
40' 29,8 2.780 24.220 5.444
Largura
(mm)
Altura
(mm)
11.984
Transporte de cargas de
grandes dimenses e com peso
extra. Exemplo: mquinas
Graneleiro - Dry
20' HC 37,5 2.900 35.000
5.850
Flat Rack
40' 56,7 5.000 45.000 - 11.981
Tanque
20'
Transporte de produtos
qumicos ou cargas cidas e
vinhos
6.058 2.438 2.591
5.857 2.380 2.688
Por possuir um revestimento
especial, permite o transporte
de gros. Exemplos: malte,
sementes etc.

Fonte: Elaborao prpria a partir de CBC (2008), GUIA MARTIMO (2009) e OLIVEIRA (2009).
High Cube: contineres usados para cargas de alto-volume, baixo peso e pode aumentar a rea cbica
Payload: capacidade mxima
.
27

As Tabelas 3.2 e 3.3 apresentam os contineres de 20 e 40 que so utilizados
pelos terminais de contineres da Multirio e do Terminal 1. Tais tabelas foram
elaboradas com base em referncias bibliogrficas como CBC (2008) e GUIA
MARTIMO (2009) e nas informaes obtidas durante as visitas tcnicas realizadas no
terminal da Multirio e no Terminal 1. Os APNDICES VII e VIII apresentam,
respectivamente, os relatrios destas visitas.
As dimenses e especificaes de carga mxima de um determinado tipo de
continer influenciam o tipo de equipamento que o terminal deve possuir e a altura
permitida para empilhamento destes contineres.
Desta forma, os gestores dos terminais devem possuir conhecimentos a respeito
das dimenses dos contineres que estes devem carregar/descarregar do navio, para que
assim ele possa planejar a sua armazenagem, movimentao/transferncia para o
transporte terrestre ou martimo.

3.5. Tipos de equipamentos porturios
Segundo CRUZ (1997), os equipamentos porturios podem ser divididos por
dois tipos de reas para atuao. Uma parte dos equipamentos especfica para a
utilizao na faixa do cais (navio faixa do cais navio) e uma parte dos equipamentos
especfica para a utilizao na rea de armazenagem. H ainda equipamentos que so
utilizados entre a faixa do cais e a rea de armazenagem (faixa do cais armazenagem
faixa do cais).
As Tabelas 3.4 e 3.5 apresentam os equipamentos utilizados na faixa do cais e
entre a faixa do cais e as reas de armazenagem, respectivamente.






28


Tabela 3.4: Equipamentos utilizados na faixa do cais.
Equipamento Caractersticas
Guindaste ou pau-de-carga
Guindaste sobre pneus
Guindaste prtico sobre
trilhos (Portainer)
- Equipamento utilizado geralmente para
retirar a carga do poro e coloc-la no
convs do navio;
- Apresenta baixa capacidade de
movimentao.
- Equipamento com funo semelhante
do pau-de-carga, porm com uma
maior capacidade de movimentao;
- Apresenta alto custo de manuteno.
- Equipamento responsvel pelo
deslocamento vertical e horizontal de
contineres nas operaes de carga e
descarga dos navios;
- Apresenta alta capacidade de
movimentao de contineres (suporta
at 45 toneladas e realiazamemmdia 25
movimentos).

Fonte: Elaborao prpria a partir de CRUZ (1997), CARVALHO (2003), DATZ (2004) e
GOES FILHO (2008) e OLIVEIRA (2009).

Tabela 3.5: Equipamentos utilizados entre a faixa do cais e a rea de armazenagem.
Equipamento
Straddle Carrier ( Aranha)
- Equipamento que possui a mesma funo
do reachstackers, pormapresenta umsitema
prtico sob trilhos com capacidade de 35
toneladas, podendo deslocar-se sob pilhas de
at 6 contineres, dispostos em filas.
- Equipamento semelhante ao transtainer,
porm pode se deslocar sob pilhas de at 4
contineres dispostos em fila nica.
Caractersticas
Reachstackers
- Equipamento utilizado para empilhar e
desempilhar os contineres na rea de
estocagem/armazenagem.
Cavalo mecnico +
implemento (reboque ou
semi - reboque)
- Utilizado para transportar (movimentar) o
continer da rea de estocagem/armazenagem
para a rea da faixa do cais e vice-versa.
Transtainer

29

Fonte: Elaborao prpria a partir de CRUZ (1997), CARVALHO (2003), DATZ (2004) E
GOES FILHO (2008).
Cabe destacar que os equipamentos utilizados entre a faixa do cais e a rea de
armazenagem representam os mesmo conjunto de equipamentos que podem ser usados,
exclusivamente, na rea de armazenagem.
Aps adquirir conhecimento sobre a infraestrutura fsica dos terminais de
contineres, os tipos de navios porta-contineres, tipos de contineres e tipo de
equipamentos para terminais de contineres, se faz necessrio o entendimento do
processo de movimentao dos contineres que ser apresentado no item 3.6 deste
Captulo.

3.6. Operao Porturia
Segundo CRUZ (1997) e CARVALHO (2003), os procedimentos de operao
porturia envolvem o movimento prprio da carga e podem ocorre por uma via direta,
uma via semi-direta ou uma via indireta.
As Figuras 3.2, 3.3 e 3.4 mostram como funcionam as vias diretas, semidiretas
e indiretas, respectivamente no caso de um terminal de continer.
Veculo
rodovirio
Vago
ferrovirio
Transbordo

Fonte: Elaborao prpria, a partir de Cruz (2007)
Figura 3.2 : Operao porturia por uma via direta.


30

Semi-direta
terra
Semi-direta
mar

Fonte: Elaborao prpria, a partir de CRUZ (2007).
Figura 3.3 : Operao porturia por uma via semidireta.


Via terrestre

Fonte: Elaborao prpria, a partir de CRUZ (2007)
Figura 3.4 : Operao porturia por uma via indireta.

De acordo com a UNCTAD (1973), as operaes porturias se subdividem em
dois ciclos operacionais: o ciclo da carga que segue 3 (trs) etapas, e o ciclo do veculo.
O ciclo da carga pode ser entendido como todo o processo que ocorre com a
carga desde sua transferncia do navio para o terminal at o processo de expedio para
o transporte terrestre. O ciclo composto pelas transferncias sejam elas verticais e/ou
horizontais, sua armazenagem e sua expedio/recepo do transporte interior
7
.
A transferncia vertical consiste nas operaes de manuseio de carga entre o
navio e o cais, incluindo as operaes de bordo, a estivagem/desestivagem e o
transbordo (carga/descarga). J a transferncia horizontal, no caso do procedimento
indireto, consiste nas operaes de manuseio/movimentao da carga na faixa do cais, e

7
Veculos (caminho trator e semi - reboque) pertencentes ao porto, que realizam o transporte da
carga da faixa do cais para a rea de estocagem/armazenagem.
31

no transporte entre a faixa do cais e a rea de estocagem/armazenagem. Para os
procedimentos direto e semi-direto, este transporte se d entre a faixa do cais e a rea de
expedio/recepo pelo transporte interior.
A armazenagem consiste em absorver as disfunes entre as capacidades de
cargas dos modos de transportes utilizados na operao porturia.
Desta forma, a rea de armazenagem possui uma funo importante no contexto
dos terminais de contineres visto que ela responsvel por compensar as diferenas de
capacidade entre os modos de transportes envolvidos no contexto do setor, permitindo
assim que a transferncia de carga se processe de maneira contnua e uniforme, desde
que exista um planejamento.
A expedio/recepo do transporte interior consiste nas operaes de
carga/descarga dos modos de transporte interior.
A Figura 3.5 demonstra todo o processo do ciclo da carga no caso de um
terminal de contineres.

Rodovirio
Ferrovirio
Hidrovirio
3 Etapa
Atracao/
Desatracao
Transferncia
vertical
1 Etapa 2 Etapa
Transferncia
horizontal
Transferncia horizontal
Armazenagem
Transferncia
horizontal
Transferncia
vertical
via direta
via semi-direta
via indireta
Legenda:

Fonte:Elaborao prpria a partir de CRUZ (2007).
Figura 3.5 : Ciclo da carga.
O ciclo do veculo tem incio no momento da solicitao de transferncia da carga
do navio para o transporte terrestre ou da recepo da carga do transporte terrestre para
o navio e termina no momento onde o veculo recebe a autorizao para sair da rea do
porto. Na figura 3.6 possvel visualizar o ciclo do veculo no porto.
32

Chegada
Movimento/
Espera
Descarga
Movimento/
Espera
SIM
NO
Carregamento
Movimento/
Espera
SIM
Sada
NO

Fonte: Elaborao prpria a partir de CRUZ (2007) e FERNANDES (2001)
Figura 3.6 : Ciclo do veculo.
Na Figura 3.6 os processos de movimento/espera esto relacionados
disponibilidade de equipamentos para a realizao dos procedimentos de carregamento
e descarregamento dos veculos.
3.6.1. Operao de carga e descarga de contineres
Segundo FERNANDES (2001), para que as operaes de carga e descarga
aconteam com eficincia, se faz necessrio que o terminal possua equipamentos que
sejam adequados ao seu layout.
De acordo com ROBINSON (1986), a operao de descarga de contineres
engloba as atividades de desembarque da carga, armazenagem da carga e sua retirada do
terminal pelo responsvel pela carga.
Segundo OLIVEIRA (2009), no terminal de contineres da Multirio a requisio
de descarregamento gera uma solicitao do conjunto cavalo mecnico - semi-reboque
33

junto ao cais. Caso exista o conjunto disponvel, o mesmo agregado ao processo e
ento feita uma solicitao de movimentao junto ao portainer. Quando o conjunto
(cavalo mecnico semi-reboque) se aproxima do portainer, o operador do portainer faz
a transferncia do continer do navio para o conjunto, que segue at a rea de
armazenagem.
Chegando a rea de armazenagem, requerida uma empilhadeira do tipo
reachstackers, que descarrega o continer do conjunto. A descarga do conjunto s
ocorre caso exista espao na rea de armazenagem. Aps a descarga o conjunto ser
liberado e envia-se um comunicado para o responsvel pela carga informando o prazo
para retirada da carga do terminal.
Para ROBINSON (1986), a operao de carregamento de contineres engloba
alm do carregamento (embarque do continer no navio) propriamente dito, as
atividades de recebimento da carga e armazenagem.
Segundo OLIVEIRA (2009), a requisio de carregamento, assim como a de
descarregamento gera uma srie de documentos para o terminal. Inicialmente, recebe-se
por meio eletrnico os lines-up dos navios, a fim de identificar a localizao de
embarque dos contineres.
No processo de embarque leva-se ainda em considerao um documento que
indica a localizao, na rea de armazenagem do terminal, do continer a ser
embarcado.
Aps a conferncia de toda a documentao, requerido o conjunto cavalo
mecnico semi-reboque e empilhadeira do tipo reachstackers, que transfere (carrega)
o continer da rea de armazenagem para o conjunto (cavalo mecnico semi-reboque).
Posteriomente, o mesmo se desloca para a faixa do cais, onde feita uma solicitao de
movimentao junto ao portainer, que carrega o continer no navio em sua respectiva
localizao de embarque.

3.7. Indicadores Porturios
Os indicadores porturios so parmetros utilizados para classificar o nvel de
servio dos terminais.
De acordo com CARVALHO (2003), os indicadores porturios podem estar
34

relacionados com trs categorias de medidas de desempenho: a produo, a
produtividade e a utilizao do terminal. Tais medidas de desempenho formam um
quadro bsico do desempenho de um terminal porturio, dando nfase eficincia
tcnica das instalaes.
Os 14 (quatorze) terminais de contineres listados no APNDICE VI recebem
da ANTAQ anualmente uma nota relativa ao seu desempenho operacional. Tal nota
conhecida como indicador de atratividade do terminal e funciona como um parmetro
capaz de avaliar a eficincia operacional dos terminais, criando assim um ranking.
Os indicadores porturios que sero considerados nesta dissertao esto
baseados em ANTAQ (2009a) e so compostos por 4(quatro) indicadores de
desempenho: (1) a quantidade de contineres movimentada; (2) o tempo mdio de
espera dos navios para atracao; (3) a prancha mdia; e (4) o preo mdio de
movimentao por unidade de contineres.
A Equao 3.1 apresenta a obteno da quantidade total de contineres
movimentados
CM = CE + CI (3.1)
Onde:
CM = quantidade total de contineres movimentados
CE = quantidade de contineres exportados (descarga)
CI = quantidade de contineres importados (carga)
A Equao 3.2 apresenta a prancha mdia de um terminal de contineres
P =
TA
CM
(3.2)
Onde:
P = prancha mdia
TA = tempo em horas que o navio ficou atracado para movimentar a sua
demanda de contineres
A Equao 3.3 apresenta o preo mdio de movimentao por unidade de
continer
35

PM =
2
PV PC +
(3.3)
Onde:
PM = preo mdio de movimentao por unidade de continer
PC = preo de movimentao do continer cheio
PV = preo de movimentao do continer vazio
Para cada um destes 4 (quatro) indicadores se atribui notas de cinco a dez que
so multiplicadas por pesos que refletem a importncia relativa de cada indicador em
funo da carga movimentada.
No caso do terminal de contineres, se atribui o peso 3 (trs) para os indicadores
quantidade movimentada e preo mdio, peso 2,5 (dois e meio) para o indicador
tempo de espera e peso 1,5 (um e meio) para o indicador prancha mdia.
A composio dos indicadores de desempenho dos terminais, determinados pela
ANTAQ, gera um indicador nico chamado indicador de atratividade do terminal que
o indicador que traduz a opo do armador entre um porto mais eficiente e de tarifa
mais alta a outro porto que apresenta tarifas baixas, porm operao (carga/descarga)
lenta. A equao (3.4) apresenta o indicador de atratividade.


10
1,5P + 2,5T + 3PM + 3CM
= Ia (3.4)

Onde:
Ia : Indicador de atratividade.

3.8. Consideraes finais
Tendo estruturado as principais caractersticas de um terminal de contineres
(Figura 3.8), podese concluir que um terminal de contineres alm oferecer uma
infraestrutura fsica, seja ela definida como rea destinada para armazenagem ou como
equipamentos disponveis para a realizao das operaes de carga e/ou descarga dos
36

contineres, deve oferecer uma infraestrutura martima (canal de acesso, quantidade de
beros, e calado operacional
8
etc). Essa infraestrutura martima combinada com a
infraestrutura terrestre definir a demanda a ser atendida, a qual est diretamente
relacionada com o nvel de servio proporcionado pelo terminal.

O Setor
Porturio
Terminais de
contineres
Infra estrutura
dos terminais
Tipos de navios
Porta
contineres
Tipos de
contineres
Tipos de
equipamentos
Tipos de
operao
(carga/descarga)
Indicadores:
Desempenho e
Atratividade

Fonte: Elaborao prpria.
Figura 3.8 - Caracterizao dos elementos que compem um terminal de contineres.

A descrio dos indicadores de desempenho (atratividade) do terminal porturio,
assim como a caracterizao do setor porturio, mais especificamente, no que tange ao
terminal de contineres apresentados neste Captulo, subsidiaro o modelo matemtico
do jogo de empresa a ser desenvolvido no Captulo 5, permitindo assim, que o prottipo
de jogo de empresa para o setor porturio seja capaz de representar as operaes e os
processos de tomadas de deciso de um terminal de contineres.



8
Restrio de profundidade para atender ao ponto mais baixo da quilha de uma embarcao (calado
da embarcao).
37


4. JOGOS DE EMPRESA
Este Captulo tem por objetivo apresentar a metodologia de jogos de empresa,
por meio de pesquisa bibliogrfica que busca a identificao das principais
caractersticas relacionadas ao tema
9
.
Sendo assim, este Captulo encontra-se estruturado da seguinte forma: Os itens
4.1 a 4.4 apresentam a base terica relacionada com os jogos de empresa, destacando
sua definio, seus objetivos, principais caractersticas e formas de classificao,
respectivamente. Nos itens 4.5 a 4.7 tem- e a apresentao da estrutura dos jogos de
empresa assim como procedimentos e etapas para a sua elaborao, e etapas de
aplicao. No item 4.8 apresenta-se uma viso geral da utilizao dos jogos de empresa
como metodologia de ensino. Por fim, no item 4.9 so apresentas as consideraes
finais do Captulo.
A metodologia de jogos de empresa combinada com a caracterizao do setor
porturio apresentada no Captulo 3 desta dissertao, iro compor a base conceitual do
jogo de empresa do setor porturio, mais especificamente para terminais de contineres
a ser apresentado no Captulo 5.

4.1. Definies de Jogos de Empresa
Segundo GRAMIGNA (2007), o jogo uma atividade espontnea que pode ser
realizada por mais de uma pessoa e possui regras que determinam quem ganha e quem
perde o jogo. Dentre as regras esto o tempo de durao (quantidade de rodadas:
limitada ou ilimitada), procedimentos proibidos e permitidos, valores de cada jogada e
indicadores de trmino do jogo.
De acordo com MIYASHITA (1997), o jogo se caracteriza por ser uma atividade
com forte carter de competio, aonde se torna fundamental o estabelecimento de
regras claras, que iro determinar quais os vencedores e os perdedores. Cada um dos
participantes dever demonstrar habilidades relacionadas ao jogo, para que possa ter um
bom desempenho. Estas habilidades tendem a melhorar com o andamento do jogo,

9

9
A elaborao deste captulo faz parte do escopo do projeto LABSIM realizado pelo PET/COPPE/UFERJ e tendo como
agente financiador o CNPq. Seu contedo foi desenvolvdo em parceria pelas pesquisadoras Suellem Deodoro Silva e Emmanuela
de Almeida Jordo e compe o Captulo 4 de suas respectivas dissertaes.
38

demonstrando assim haver um aprendizado contnuo.
Neste contexto, podem ser citados os jogos de empresa, que de acordo com
LACRUZ (2004), so definidos de uma forma geral, como modelos dinmicos de
simulao que salientam situaes da rea empresarial vinculado ao processo de tomada
de deciso.
De acordo com CARVALHO E PORTO (1999), os jogos de empresa tiveram
sua origem na poca da Segunda Guerra Mundial, e eram utilizados pelos militares
japoneses e alemes para simularem suas estratgias de guerra, desta forma,
primeiramente foram denominados de jogos de guerra
10
.
Segundo LACRUZ (2004), o primeiro jogo de empresa foi criado pela American
Management Association e surgiu em 1956 nos Estados Unidos. O jogo ficou conhecido
como Top Management Decision Simulation, era semelhante aos jogos de guerra, e
tinha como objetivo ser uma ferramenta para auxiliar no treinamento dos executivos.
De acordo com TANABE (1977 apud LACRUZ, 2004), os jogos de empresa
podem ser definidos como uma seqncia de tomada de decises em um ambiente
simulado.
Segundo ROCHA (1997), jogos de empresa representam a simulao de um
ambiente empresarial, que permite a avaliao e a anlise do processo de deciso
adotado pelos participantes/jogadores.
Para SANTOS (2003), os jogos de empresa so abstraes matemticas
simplificadas de situaes relacionadas com o mundo real dos negcios, onde os
participantes/jogadores se deparam com um exerccio estruturado e seqencial de
tomada de decises em torno de um modelo de operaes de negcios, assumindo o
papel de administradores de uma empresa simulada.
De acordo com GRAMIGNA (2007), os jogos de empresa possuem a mesma
estrutura de um jogo simulado, isto , possui um facilitador e jogadores que enfrentam
desafios relacionados com a realidade do dia a dia. O diferencial dos jogos de empresa

10
Jogos onde os soldados treinavam as suas estratgias de combate em um ambiente simulado que
permitia que o exrcito testasse as suas tticas sem que para isso os seus soldados se submetessem ao
perigo, caso a ttica adotada no fosse boa. Os jogos de guerra possibilitavam ainda uma comparao
entre as possveis tticas a serem adotadas. Desta forma, o exrcito poderia escolher a melhor ttica para
ser levada ao campo de batalha.

39

que este retrata situaes especificas da rea empresarial.
No Brasil, os primeiros jogos de empresa surgiram na dcada de 1980 e eram
tradues de jogos importados, no qual se pode citar o Beer Game
11
. Desde ento, ao
longo dos ltimos anos os jogos de empresa tem sido objeto de estudo de vrios autores,
conforme pode ser observado nas Tabelas 4.1 e 4.2.

Tabela 4.1: Abordagens selecionadas relacionadas metodologia de jogos de empresa.
Trabalho Autor Abordagem
Jogos de empresas:
desenvolvimento de um modelo
para aplicao no ensino dos custos
industriais.
Luiz Augusto de
Giordano Rocha (1997)
O autor apresenta os jogos de empresa
como uma ferramenta de simulao de
uma ambiente empresarial, que permite
a avaliao e anlise de processos de
deciso adotado pelos participantes do
jogo.
Desenvolvimento de um jogo de
empresas para o ensino de
planejamento e controle da
produo.
Luiz Erley Schafranski
et al (1998).
Os autores apresentam os jogos de
empresa como uma ferramenta a ser
utilizada no ambiente de treinamento de
uma empresa, em virtude de sua
capacidade temporal de simulao.
Jogos de Empresas
Anna Cristina Barbosa
Dias de Carvalho e
Arthur Jos Vieira
Porto (1999)
Os autores apresentam os jogos de
empresa como uma ferramenta
metodolgica a ser aplicada ao processo
de ensino-aprendizagem nos cursos de
engenharia, devido a flexibilidade da
ferramenta de proporcionar tanto
conhecimentos relacionados com a rea
gerencial como conhecimentos mais
especficos relacionados com a parte
tcnica.
A utilizao das tcnicas de
simulao empresarial associada a
construo e aplicao de sistemas
de informaes gerenciais e de
apoio s decises no ensino da
contabilidade gerencial.
Rgio Marcio Toesca
Gimenes e Ricardo
Rodrigo Stark Bernard
(2001)
Os autores apresentam os jogos de
empresa como uma ferramenta de
simulao empresarial, que pode ser
aplicada ao processo de ensino-
aprendizagem, com nfase na aplicao
da simulao empresarial nos cursos de
cincias contbeis.
A utilizao de jogos de empresas
no ensino da administrao.
David Kallas (2003)
O autor apresenta uma viso geral do
jogo de empresa, e identifica cursos de
administrao que obtiveram conceito
A no provo relacionando-os com a
utilizao da metodologia nestes cursos.



11
Jogo que simula o processo de administrao de estoques de empresas que compem os diversos
estgios de uma cadeia produtiva de cerveja (varejo, distribuidor, revendedor e fbrica).
40





Tabela 4.2: Abordagens selecionadas relacionadas metodologia de jogos de empresa
(Continuao).
Trabalho Autor Abordagem
Jogos de empresas: modelo para
identificao e anlise de
percepes da prtica de
habilidades gerenciais
Marcelo Evandro
Johnsson (2006)
O autor apresenta os jogos de empresa
como ferramenta que pode ser utilizada
para identificao e anlise das
habilidades gerenciais em estudantes.
Para uma melhor compreenso foi
realizada uma ampla caracterizao da
ferramenta de jogo de empresas, assim
como a aplicao de um jogo em um
curso de ps-graduao durante o
perodo de 2000 2004.
A simulao estratgica no
processo de ensino aprendizagem
os jogos de empresa.
Bemardo Calixto
Knabben e Rodrigo do
Amaral Ferrari (2008)
Os autores apresentam os jogos de
empresa como uma ferramenta
metodolgica que pode ser aplicada aos
cursos de administrao, finanas,
poltica de negcios ou at mesmo para
treinamento de executivos. Foram
realizadas pesquisas bibliogrficas
nacional e internacionalmente, sendo
que os autores consideraram escassas as
publicaes nacionais sobre o tema.
Fonte: Elaborao prpria.

Cabe destacar, que os trabalhos apresentados nas Tabelas 4.1 e 4.2 tem como
foco a utilizao dos jogos de empresa tanto com finalidade didtica como quanto para
treinamento profissional, demonstrando a flexibilidade da metodologia.

4.2. Principais Objetivos dos Jogos de Empresa
Os jogos de empresa podem apresentar 3 (trs) tipos de objetivos que esto
relacionados com o aprendizado a ser proporcionado ao participante/jogador, a partir da
aplicao do jogo.
41

A Tabela 4.3 apresenta a definio dos tipos de objetivos dos jogos de empresa.
42

Tabela 4.3: Objetivos dos jogos de empresa.
Autor Ano Ttulo do Trabalho Objetivo Descrio
Ferramenta de treinamento
profissional
Tem por objetivo desenvolver habilidades para tomadas de
decises.
Ferramenta didtica
Tempor objetivo transmitir conhecimentos especficos a partir da
prtica experimental.
Ferramenta de pesquisa
Tem por objetivo descobrir solues para problemas
empresariais atravs da utilizao de teorias econmicas e
administrativas, combinados com estudos comportamentais dos
participantes/jogadores frente as situaes propostas pelo jogo.
Aumentar conhecimentos
Tempor objetivo adquirir novos conhecimentos e atravs dessa
aquisio desenvolver o participante para que o mesmo consiga
resgatar conhecimentos anteriormente adquiridos.
Desenvolver habilidades
Tem por objetivo desenvolver habilidadades mentais e
comportamentais.
Fixar atitudes
Tem por objetivo a aquisio de conhecimentos e o
desenvolvimento de habilidades.
Desenvolver habilidades
Tem por objetivo desenvolver habilidades relacionadas com o
planejamento, a negociao, a liderana, a organizao, a
administrao do tempo e dos recursos, a elaborao de
estratgias, a administrao das finanas.
Ampliar os conhecimentos
Tem por objetivo promover, atravs da simulao, a integrao
do conhecimento cientfico com a vivncia empresarial.
Identificar solues
Tem por objetivo fazer comque o participante/jogador frente a
problemas identifique a deciso que melhor se encaixe em seu
plano gerencial.
Tanabe 1977 Jogos de Empresas
O modelo de simulao do
GPCG 1: jogo do
planejamento e controle da
produo
Cornlio Filho 1998
Sauaia 1989 Jogos de Empresas

Fonte: Elaborao prpria a partir de LACRUZ (2004) e DELBOUX (2008).
apud LACRUZ (2004).
apud DELBOUX (2008).

43

4.3. Caractersticas Bsicas dos Jogos de Empresa
Segundo GRAMIGNA (2007), os jogos de empresa devem apresentar 4 (quatro)
caractersticas bsicas:
1) A realidade na empresa simulada, sendo capaz de reproduzir situaes
semelhantes s vivenciadas pelo participante/jogador na empresa real;
2) Ser desenvolvido em sistema de papis que so classificados em: estruturados,
semi estruturados e desestruturados. O papel estruturado detalha para o participante as
suas principais responsabilidades no jogo e os comportamentos que devem ser adotados
para a realizao da administrao da empresa. No papel semi estruturado as
responsabilidades e comportamentos a serem adotados, so dados de forma genrica,
cabendo ao participante/jogador definir a melhor. J no papel desestruturado, o
participante, com base no problema apresentado, define suas responsabilidades e seus
comportamentos;
3) Conter regras claras e acessveis permitindo assim que o participante/jogador
esteja ciente do que proibido e permitido no jogo;
4) Condies (cenrios) que permitam que o mesmo seja atrativo e envolvente.
Embora uma das caractersticas bsicas de um jogo de empresa esteja
relacionada com a simulao da realidade, para TANABE (1977, apud LACRUZ,
2004), as simulaes existentes nos jogos de empresa so sempre mais simples que a do
mundo real, pois alm do fato de no ser possvel a obteno de um conhecimento
completo da realidade, o jogo deve ser relativamente fcil de ser processado para que
permita que os participantes sejam capazes de identificar as relaes de causa e efeito de
suas tomadas de decises.

4.4. Classificaes de jogos de empresa
De acordo com GRAMIGNA (2007), os jogos de empresa podem ser
classificados em jogos de comportamento, de processo e de mercado.
Os jogos de comportamento tem como objetivo trabalhar aspectos relacionados
com as habilidades comportamentais e geralmente, so utilizados em programas de
desenvolvimento de pessoal. Os jogos de processo enfatizam as habilidades tcnicas, o
foco est no produto e no nas pessoas, como nos jogos comportamentais. J os jogos
de mercado so direcionados para atividades que reproduzam situaes vivenciadas no
44

mercado
12
, as quais se podem citar, concorrncias, relao empresa-fornecedores etc.
Segundo DESTRI JUNIOR (1992), os jogos de empresa podem ser classificados de
acordo com:
a rea de atuao: classificao que delimita quem o publico - alvo do jogo de
empresa;
o processamento das informaes: classificao relacionada com a forma de
clculo e apresentao dos resultados do jogo;
a abrangncia: classificao relacionada com o detalhamento do jogo em relao
a sua rea de atuao;
a estrutura de trabalho: classificao que define a forma de inter-relacionamento
dos participantes/jogadores no jogo;
a natureza das variveis: classificao das variveis que interferem no processo
de tomada de deciso no jogo.

Alm das classificaes apresentadas por DESTRI JUNIOR (1992), os jogos de
empresa podem ser classificados de acordo com o processo de tomada de deciso dos
participantes/jogadores, tendo como base a metodologia de Teoria dos Jogos.
Segundo FIANI (2006), a Teoria dos Jogos representa um mtodo para abordar,
de modo conceitual, os processos de tomada de deciso por parte dos jogadores que
reconhecem sua interao mtua e apresentam duas principais vantagens: (1) entender
teoricamente o processo de deciso dos agentes que interagem entre si; (2) desenvolver
a capacidade de raciocinar estrategicamente.
A Teoria dos Jogos surgiu em 1944, a partir da publicao da obra The theory
of game and economic behavior de John Von Neuman e Oskar Mongenstern. Nesta
obra, a teoria dos jogos foi utilizada para modelar situaes sociais de interao
estratgica entre os agentes tomadores de deciso (FIANI, 2006).
Segundo SARTINI et al. (2004), a Teoria dos Jogos pode ser definida como a
teoria dos modelos matemticos que estuda a escolha das decises timas sob condies
de conflito, e auxilia na modelagem de fenmenos que podem ser observados quando 2
(dois) ou mais agentes interagem entre si.
De acordo com ALMEIDA (2006), a teoria dos jogos, por meio da matemtica,

12
Conjunto de compradores e vendedores de um dado bem ou servio.
45

equaciona os conflitos, onde o foco so as estratgias utilizadas pelos
participantes/jogadores.
A Figura 4.1 apresenta as classificaes e sub-classificaes que podem ser
adotadas para os jogos de empresa.

46

9 - Estocsticas
10 - Determinsticas
1 Sob medida
2 - Setoriais
3 - Computador
4 - Manual
1 Jogo de empresa com foco em uma determinada empresa em particular.
2 - Jogo de empresa com foco em empresas de um determinado setor.
3 - Jogo no qual os participantes/jogadores podem jogar contra o computador ou grupos de participantes/jogadores disputam entre si, em um ambiente computadorizado.
4 - O processamento das informaes realizado por meio de quadros, tabelas, calculadoras etc.
5 - O jogo abrange diversas reas setoriais, sem um detalhamento especfico.
6 - O jogo enfatiza um determinado setor ou rea de uma empresa.
7 - As decises tomadas por um grupo no afeta a situao dos demais grupos.
8 - O jogo simula um ambiente em que as decises de um grupo podem ser visualizadas pelos demais grupos. O objeto de disputa comum a todos os grupos.
9 - O valor das variveis independe das decises dos jogadores. As variveis so condicionadas a determinada probabilidade de ocorrncia.
10 - O valor das variveis conseqncia das decises dos jogadores ou da animao do jogo.
11 - Jogo em que a soma total dos ganhos e das perdas dos participantes/jogadores sempre igual a zero (Um participante/jogador s pode ganhar se o outro perder).
12- Jogo aonde o ganho e a perda no so proporcionais. O Dilema dos prisioneiros um exemplo deste tipo de jogo.
13 Jogo aonde os participantes/jogadores podem comunicar-se entre si.
14 Jogos aonde os participantes/jogadores tem acesso aos mesmos tipos de informaes.
Classificaes
rea de Atuao
Processamento das
informaes
Abrangncia Estrutura de trabalho Natureza das variveis
5 - Gerais
6 - Funcionais
7 - Isolados
8 - Interativos
11 Soma nula
12 Soma no - nula
Processo de tomada de deciso
13 - Cooperativos
14 - Transparentes

Fonte: Elaborao prpria a partir de DESTRI JUNIOR (1992) e TEIXEIRA (2009).
Figura 4.1: Classificao para os jogos de empresa.
47

4.5. A Estrutura dos Jogos de Empresa
Segundo ROCHA (1997) a estrutura de um jogo de empresa deve conter 4
(quatro) elementos bsicos, sendo eles: (1) o participante/jogador, (2) o instrutor, (3) o
manual, e (4) o processamento.
O participante/jogador, que pode ser representado por uma equipe, compreende
um grupo de pessoas que devem estudar o ambiente simulado e pesquisar as estratgias
mais adequadas para o processo de tomada de deciso de modo que consiga vencer
das demais equipes (empresas) concorrentes.
O instrutor uma pea fundamental em um jogo de empresa, pois o mesmo a
pessoa encarregada de definir os parmetros iniciais e de funcionamento do modelo
lgico e matemtico do jogo. A principal funo do instrutor coordenar as equipes de
participantes/jogadores, orientando-as em suas discusses, anlises e avaliaes de
possveis tomadas de decises. O instrutor deve tambm avaliar os
participantes/jogadores assim como a eficcia da utilizao do jogo como uma
ferramenta que visa transmitir conhecimentos e desenvolver habilidades.
O manual tem por objetivo transmitir para o participante/jogador todas as
informaes necessrias para que o mesmo possa explorar toda a potencialidade do
jogo. Dentre as informaes tem - se o(s) objetivo(s) do jogo, as regras de
funcionamento, tempo de durao do jogo (quantidade de rodadas e durao de cada
rodada) e as formas de relacionamento entre os dados gerados pelo instrutor e pelos
participantes/jogadores.
O processamento um momento no jogo onde so realizados clculos e
armazenamento de todos os dados gerados durante as rodadas. Estes dados so
provenientes do instrutor (definies do ambiente de realizao da simulao) e dos
participantes/jogadores (definies dos valores das variveis que compem o ambiente
simulado). Neste momento os participantes/jogadores so informados sobre os
resultados alcanados no jogo.

4.6. Procedimentos e etapas para a elaborao de jogos de empresa
Para a elaborao de um jogo de empresa necessrio que sejam estabelecidos
procedimentos e etapas. Segundo GRAMIGNA (2007), existem 13 (treze)
procedimentos que devem ser considerados, e de acordo com DELBOUX (2008),
devem ser consideradas 9 (nove) etapas que vo desde a definio dos objetivos at a
48

elaborao de manuais.
A Figura 4.2 apresenta a relao entre os procedimentos e etapas para elaborao
de jogos de empresa.

Objetivo do jogo
Deciso dos
jogadores
Modelo
lgico-matemtico
Dinmica
Programao
Testes / Ajustes / Modificaes
Manuais / Documentao
Auxlio tcnico
Recursos tcnicos
Nvel de
complexidade
Anlise da clientela
Definio do
sistema de papis
Delimitao do cenrio
Definio da
mecnica ldica
Preparao para
visualizao dos
resultados
Validao do jogo
Verificao do espao
disponvel para aplicao do
jogo
Conhecimentos do
elaborador do jogo sobre a
metodologia
Atividades do ciclo
vivencial
Etapas
Procedimenhtos

Fonte: Elaborao prpria, a partir de GRAMIGNA (2007) e DELBOUX (2008).
Figura 4.2: Procedimentos e etapas para a elaborao de jogos de empresa.


Cabe destacar que, os procedimentos e etapas apresentados na Figura 4.2 devem
ser seguidos criteriosamente, para que se consiga modelar de forma clara e objetiva o
jogo, caso isso no ocorra os objetivos pretendidos com a aplicao do jogo podem no
ser alcanados.
49


4.7. Etapas da aplicao dos Jogos de Empresa
TANABE, VICENTE, GRAMIGNA (1977, 2001, 1994 apud LACRUZ, 2004)
buscaram sintetizar as etapas da aplicao dos jogos de empresa em fases.
A Figura 4.3 apresenta o processo de aplicao de um jogo de empresa
sintetizado em 3 (trs) fases que so: (1) a fase preparatria, (2) o ciclo repetitivo e (3) o
encerramento, e descreve suas 6 (seis) sub - fases.

Fase Preparatria
Contextualizao do
ambiente simulado;
Diviso das equipes;
Esclarecimento das
regras.
Ciclo Repetitivo
As equipes tomam as decises;
Revelao, apenas para o instrutor, das tomadas de
decises das equipes;
Processamento das tomadas de decises das equipes;
Gerao de relatrios com os resultados obtidos,
individualmente, por cada equipe.
Encerramento
Apresentao da equipe vencedora,
de acordo com os critrios
estabelecidos na 1 Sub - fase;
Discusso e anlise dos resultados
obtidos por cada equipe.
1 Sub - Fase:
Apresentao do
cenrio simulado
2 Sub - Fase:
Planejamento
das tomadas
de decises
3 Sub - Fase:
Entrega das
decises para
o instrutor
4 Sub - Fase:
Processamento
das decises
5 Sub - Fase:
Definio da
equipe
vencedora
6 Sub - Fase:
Debriefing ou
aftermath

Fonte: Elaborao prpria a partir de LACRUZ (2004).

Figura 4.3 : Fases de aplicao dos jogos de empresa.

A fase preparatria o momento de preparao das equipes para o jogo. Nesta
fase o instrutor atua como o principal elemento do jogo e responsvel por apresentar o
cenrio simulado, e esclarecer as dvidas das equipes, caso existam.
O ciclo repetitivo uma seqncia de aes que ocorrem durante o jogo e se
repetem aps o incio de todas as rodadas, tantas vezes quantas forem o nmero de
rodadas estabelecidas pelo instrutor durante a fase preparatria. Neste ciclo, diferente da
fase preparatria, ocorre uma interao entre o momento de participao do instrutor (3
e 4 sub - fases) e o momento de participao das equipes (2 sub - fase).
O encerramento do jogo assim como a fase de preparao ocorre uma nica vez.
Neste momento so apresentados os resultados obtidos ao longo de todas as rodadas e as
equipes, juntamente com o instrutor, realizam um momento de discusso, comparao e
reflexo a respeito das decises tomadas por cada equipe.

50



4.8. Jogos de empresa como metodologia de ensino - aprendizagem
Os jogos de empresa, ao contrrio das metodologias tradicionais
13
, tem como
elemento fundamental os participantes/jogadores
14
e no o instrutor, como geralmente
ocorre no processo de ensino-aprendizagem. O jogo proporciona aos
participantes/jogadores a experincia vivencial de tentativa e erro, estimulando-os ao
autoquestionamento sobre os erros e acertos obtidos no decorrer das rodadas do jogo.
(JOHNSSON, 2006).
A utilizao dos jogos de empresa no processo de ensino aprendizagem
proporciona a troca de experincias entre os participantes/jogadores, por meio das
discusses internas. Cabe destacar que o jogo pode ser jogado individualmente ou em
equipes, porm a formao de equipes se torna preferencial devido aos objetivos da
metodologia.
Desta forma, de acordo com GRAMIGNA (2007), os participantes/jogadores do
jogo passam por 5 (cinco) fases de aprendizagem, inseridas em um ciclo de
aprendizagem vivencial (C.A.V).
A 1 fase de aprendizagem est relacionada com a vivncia. Nesta fase, os
participantes/jogadores realizam atividades relacionadas com a construo e reproduo
de modelos, montagem de estratgias, negociao, processo de tomada de deciso, alm
de exercitar a criatividade.
Segundo GABARDO (2006), a fase de vivncia proporciona ao
participante/jogador trabalhar 3(trs) aspectos que so: (1) a aprendizagem cognitiva;
(2) o desenvolvimento de habilidades tcnicas e comportamentais e (3) a
transdisciplinaridade. A aprendizagem cognitiva ocorre medida que o
participante/jogador adquiri conhecimentos especficos que proporcionam a gerao de
uma base para a sua aprendizagem. O desenvolvimento de habilidades tcnicas e
comportamentais ocorre medida que o jogo possibilita a interao, em um ambiente
motivador, dos jogadores/participantes nos processos de tomada de decises. J a
transdisciplinaridade pode ser percebida pelo fato de o processo de tomada de deciso

13
As definies de metodologias tradicionais encontram-se no captulo 2 desta dissertao.
14
Os participantes/jogadores de um jogo de empresa, com carter didtico, so representados pelos
alunos. J o instrutor representado pelo professor.
51

surtir efeito em todo o cenrio simulado e no em um local especfico mesmo que o
participante/jogador tenha tomado uma deciso pensando exclusivamente em um nico
setor existente no cenrio simulado.
Na 2 fase ocorrem os relatos da experincia proporcionada pelo jogo. A 3 fase
pode ser considerada como uma das mais importantes, visto que, nesta fase os
participantes/jogadores analisam o ocorrido durante o jogo, tendo a oportunidade de
avaliar sua situao em relao aos resultados obtidos. Aps a anlise dos resultados do
jogo, a prxima fase (4 fase) est relacionada com a generalizao, quando os
participantes/jogadores realizaro comparaes e analogias entre as situaes
vivenciadas no jogo e no seu cotidiano. Por fim, tem-se a 5 fase, a fase de aplicao,
aonde os participantes/jogadores buscam nas situaes vivenciadas no ambiente
simulado, experincias que sero absorvidas e aproveitadas para o mundo real.
A Figura 4.4 ilustra as fases do ciclo de aprendizagem vivencial.

5 Fase:
Aplicao
3 Fase:
Processamento
4 Fase:
Generalizao
2 Fase:
Relato
1 Fase:
Vivncia
(1)
Aprendizagem
cognitiva
(2)
Desenvolvimento de
habilidades tcnicas e
comportamentais
(3)
Transdisciplinaridade

Fonte: Elaborao prpria, a partir de GRAMIGNA (2007) e GABARDO (2006).
Figura 4.4: Fases de aprendizagem vivencial.
Segundo BOK (1988), as instituies de ensino no possuem apenas o objetivo
de disseminar conceitos e informaes relacionadas com a base terica de determinada
rea de ensino, mas tambm buscam desenvolver nos alunos um senso crtico para que o
mesmo seja utilizado na anlise dos problemas advindos da carreira profissional.
52

Neste enfoque, a utilizao dos jogos de empresa como metodologia de ensino
proporciona ao aluno, por meio de um ambiente simulado, um contato com situaes
problemas inerentes a sua carreira profissional, possibilitando que o mesmo aplique, de
forma prtica, a teoria aprendida em sala de aula.
De acordo com SAUAIA (1997), dependendo do nvel de ensino para o qual
ser aplicado os jogos de empresa, existem alguns objetivos educacionais que devem ser
alcanados, conforme apresentado na Tabela 4.4.
Tabela 4.4: Objetivos educacionais de acordo com o nvel de ensino.
Nvel de Ensino Objetivos Educacionais
Tcnico
- Apresentar uma viso sistmica da rea de
estudo, com nfase nos aspectos operacionais.
Graduao/Tecnlogo
- Recuperar uma viso sistmica da rea de
estudo, com nfase nos aspectos tticos e
operacionais;
- Desenvolver esprito crtico nas decises;
- Estimular a transposio da aprendizagem.
Ps - Graduao
- Aplicar os conceitos de gesto com nfase nos
aspectos estratgicos, tticos, operacionais;
- Interagir com os demais participantes/jogadores
que desempenham diferentes papis em sua vida
profissional e atuam nos variados setores da
economia;
- Estimular a transposio da aprendizagem.
Fonte: Adaptado de Sauaia(1997).

4.9. Consideraes finais
Os jogos de empresa so jogos que simulam situaes do contexto empresarial,
com regras claras e bem definidas, onde o participante/jogador deve tomar decises em
empresas virtuais, de maneira a permitir que sejam testadas e comparadas suas
habilidades gerenciais.
Ao se criar um paralelo entre a realidade e a representao por meio de um
ambiente simulado, espera-se que a assimilao do aprendizado se concretize de forma
mais rpida e permanente, tendo em vista que a teoria quando aplicada torna-se mais
fcil de ser entendida.
Com base nas Tabelas 4.1 e 4.2 pode se perceber que o tema jogos de empresa
desperta o interesse dos autores pelo fato de representar uma metodologia que
53

proporciona uma melhor fixao e compreenso do conhecimento, medida que o
mtodo busca representar a realidade de um ambiente de negcios destacando o que
relevante.
Cabe destacar que os trabalhos identificados nas Tabelas 4.1 e 4.2 esto
relacionados com a utilizao da metodologia em cursos nas reas de administrao,
contabilidade e engenharia. Observa-se que em cursos especficos da rea de transportes
de cargas no se tem registros da utilizao de jogos de empresa como pode ser
observado no Captulo 2 desta dissertao.
Em relao teoria dos jogos, os trabalhos pesquisados no identificavam uma
relao direta entre esta teoria e a metodologia de jogos de empresa, porm de acordo
com FIANI (2006), a teoria dos jogos ajuda a entender teoricamente o processo de
deciso dos agentes que interagem.
Sendo assim, acredita-se que a utilizao da teoria dos jogos no modelo
matemtico dos jogos de empresa, pode auxiliar no processo de tomada de deciso, a
partir do momento que permite que as estratgias adotadas pelos participantes/jogadores
possam ser submetidas a uma prova j que esto embasadas por um raciocnio lgico.
A juno dos conceitos de jogos de empresa com teoria dos jogos proporciona a
elaborao de um jogo que se assemelhe um laboratrio onde possvel testar
estratgias e analisar os processos de tomada de decises, alm de permitir avaliar,
racionalmente, os resultados provenientes de uma determinada deciso tomada, o que
permite a comparao entre o que foi realizado pelos participantes/jogadores e o que
poderia ter sido realizado, caso a deciso tomada fosse outra.
Neste enfoque, a elaborao de um jogo de empresa especfico para a rea de
transporte de cargas que fosse adotado em sala de aula, como metodologia de ensino,
pode proporcionar, por meio de um ambiente simulado, um contato dos alunos com
situaes problemas da rea, o que permitir uma aplicao prtica da teoria.
Desta forma, o Captulo 5 desta dissertao apresenta um jogo de empresa
elaborado especificamente para o processo de ensino-aprendizagem, em cursos na rea
de transporte de cargas para o setor porturio, mais especificamente para terminais de
contineres.


54




5. O JOGO DE EMPRESA PARA TERMINAIS DE CONTINERES - O JOGO
DO TECON
Este Captulo tem por objetivo apresentar o jogo de empresa para terminais de
contineres o jogo do TECON. Este jogo foi elaborado a partir de conceitos de jogos
de empresa e teoria dos jogos (Captulo 4), combinados com a caracterizao do setor
porturio, mais especificamente dos terminais de contineres, apresentada no Captulo 3
desta dissertao.
O principal objetivo do jogo do TECON simular, em nvel operacional, os
processos de tomada de deciso que ocorrem em um terminal de contineres.
Com o propsito de tornar o jogo do TECON atrativo e dinmico, para que o
mesmo venha a ser inserido no processo de ensino aprendizagem de cursos de
graduao/tecnlogo na rea de transportes, com nfase na rea de portos, optou-se por
utilizar a linguagem de programao VBA for EXCEL (Visual Basic for Application)
para implementar o jogo.
A implementao do jogo por meio da linguagem de programao proporciona,
no processo de ensino aprendizagem, uma participao interativa do aluno com a
matria inserida no contexto do jogo, visto que, a implementao viabiliza a utilizao
de computadores para a aplicao/utilizao do jogo.
Este Captulo apresenta-se estruturado em 6 (seis) itens, da seguinte forma: O
item 5.1 apresenta uma descrio do jogo do TECON. O item 5.2 apresenta o modelo
conceitual do jogo (cenrio simulado pelo jogo). J no item 5.3 tem - se a descrio do
modelo lgico e matemtico do jogo do TECON, assim como uma viso geral do jogo e
dos processos de tomada de decises existentes. O item 5.4 aborda a implementao do
modelo lgico e matemtico do jogo do TECON. A apresentao do jogo do TECON
implementado em linguagem de programao VBA for EXCEL encontra se no item
5.5. Finalmente, o item 5.6 faz as consideraes finais do Captulo.


55

5.1. O Jogo do TECON
O jogo do TECON visa simular as operaes porturias de um terminal de
contineres, com nfase nos processos de importao, exportao e armazenagem de
contineres.
O jogo tem como foco o planejamento operacional de um terminal de
contineres, envolvendo o desempenho operacional e a capacidade de oferecer melhores
tarifas e deslocar a demanda de contineres por meio de variveis como volume de
investimentos em equipamentos, layout do terminal e perfil de operao (percentual de
importao/exportao, tipos de contineres movimentados, tipos de equipamentos etc.).
So apresentados layouts de terminais de contineres que foram modelados a
partir de pesquisa documental realizada nos websites dos terminais de contineres e da
Associao Brasileira de Terminais de Contineres de Uso Pblico (ABRATEC), e
visitas tcnicas aos terminais de contineres das empresas MULTITERMINAIS e
LIBRA T1, conforme apresentado no Captulo 3 desta dissertao.
O jogo foi elaborado para 4 (quatro) equipes/participantes, onde cada
equipe/participante deve gerenciar operacionalmente 1 (um) layout de terminal e 1 (um)
instrutor, responsvel pela aplicao do jogo.
O jogo do TECON composto por 1(um) manual, que contm a descrio e as
regras do jogo, e 2 (dois) mdulos implementados em linguagem de programao VBA
for EXCEL: (1) o mdulo das equipes e (2) o mdulo do instrutor.
O mdulo das equipes exclusivo para cada equipe e responsvel por simular
as operaes de um terminal de contineres e testar/comparar as decises da
equipe/participante. Neste mdulo as equipes/participantes tem acesso a um ambiente
determinstico e sem influncia das decises tomadas pelas equipes/participantes
concorrentes. Alm disto, este mdulo gera, ao final de cada rodada, um arquivo que
carrega as decises tomadas por cada equipe/participante.Estes arquivos devem ser
entregues para o instrutor que ir process-los no mdulo do instrutor.
O mdulo do instrutor exclusivo para o uso do instrutor e tem por objetivo
realizar a interao entre as tomadas de deciso das 4 (quatro) equipes/participantes,
considerando variveis estocsticas e realizando comparaes entre as tomadas de
decises de cada equipe/participante.
Estas comparaes, realizadas por meio de uma normalizao das variveis, do
origem ao indicador de atratividade de cada terminal e distribui a demanda do jogo, ou
56

seja, o mdulo do instrutor processa os arquivos oriundos dos mdulos de cada
equipe/participante e determina o resultado do jogo.

5.2. Modelo Conceitual do Jogo do TECON - O Cenrio Simulado
O cenrio do jogo pressupe que exista uma armadora
15
denominada de
LTCshipping que deseja realizar operaes de importao, exportao e armazenagem
de contineres, cheios e vazios do tipo Standard de 20 e 40, na zona porturia do
Fundo (porto fictcio).
A zona porturia do Fundo se localiza no estado do Rio de Janeiro e possui 4
(quatro) terminais de contineres que desejam realizar as operaes demandadas pela
LTCshipping.
Para escolher qual(is) terminal(is) realizar(o) as operaes (importao,
exportao e armazenagem) de forma a atender totalmente ou parcialmente a demanda,
a LTCshipping leva em considerao o indicador de atratividade dos terminais. A
demanda dividida de maneira diretamente proporcional ao indicador obtido pelo
terminal.
O indicador de atratividade do terminal est relacionado com os valores de
variveis como: quantidade de contineres movimentados, prancha mdia, preo mdio
de movimentao etc. Os valores destas variveis so dependentes do layout dos
terminais, dos tipos de investimentos realizados e dos objetivos operacionais/financeiros
de cada equipe/participante
16
.
Sendo assim, as equipes/participantes devem planejar operacionalmente o seu
terminal de contineres com o intuito de garantir bons
17
ndices de desempenho
operacional para o terminal, um bom indicador de atratividade e capacidade de oferecer
os melhores preos de movimentao por tipo de contineres.

5.3. Modelo Lgico e Matemtico do Jogo do TECON
Os modelos lgico e matemtico elaborados para o jogo do TECON tem por
objetivo oferecer subsdios para a implementao do jogo em linguagem de

15
Proprietria da demanda de navios (contineres).
16
Cada equipe representa um terminal de contineres existente na zona porturia do Fundo.
17
Entende-se como bom, os ndices de desempenho e o indicador de atratividade que so maiores ou
iguais aos alcanados pelos terminais concorrentes.
57

programao VBA.


5.3.1. Modelo lgico do Jogo do TECON
O jogo do TECON apresenta 2 (dois) mdulos: (1) o mdulo das equipes; (2) o
mdulo do instrutor, conforme citado no item 5.1 deste Captulo. Sendo assim, o jogo
do TECON apresenta um modelo lgico para o mdulo das equipes/participantes, e um
modelo lgico para o mdulo do instrutor.
Cabe destacar, que o modelo lgico do jogo do TECON precedido por um
modelo de dinmica do jogo, que prepara as equipes/participantes para realizarem os
procedimentos existentes no modelo lgico do mdulo das equipes.
O modelo lgico do mdulo das equipes/participantes busca contemplar os 3
(trs) principais processos de tomada de deciso que ocorrem durante o jogo, que so:
- Escolher um layout de terminal para ser gerenciado;
- Investir em equipamentos de cais/ptio;
- Definir um preo mdio de movimentao para os contineres.
O modelo lgico do mdulo do instrutor, busca realizar a interao entre os
arquivos gerados pelo mdulo das equipes/participantes, apresentar os resultados
obtidos pelas equipes/participantes e determinar o vencedor do jogo.
Como pode ser observado, ocorre uma interao entre o modelo lgico do
mdulo das equipes/participantes e o modelo lgico do mdulo do instrutor. Desta
forma, elaborou-se um fluxograma para o modelo lgico do jogo do TECON que leva
em considerao a interao que ocorre entre estes mdulos.
A Figura 5.1 apresenta o modelo de dinmica do jogo juntamente com os
modelos lgicos do mdulo da equipe e do mdulo do instrutor.


58


MDULO DO INSTRUTOR
Dividir os
participantes
em equipes e
informar o n
que as
representa
Apresentar o
modelo
conceitual do
jogo
Entregar o
mduloda
equipe para
cada equipe/
participante
Realizar a rodada
zero
DINMICA DO JOGO
Incio do jogo do
TECON
Informar o n que
representaa sua
equipe/participante
a 1
rodada
do
jogo?
Importar o
arquivo
gerado pelo
mdulo do
instrutor
No
Simular o histrico de
demandapara a regio
da zona porturia do
Fundo
Sim
Definir %da demanda
a ser atendida
(demanda pretendida)
1
a 1
rodada
do
jogo?
Definir uma alturade
empilhamentopara a
rea de armazenagem
Sim
Simular a rea de
armazenagem
necessriaparaatender
a demanda pretendida
Nova rodada
No
a 1
rodada
do
jogo?
Redefinir
altura de
empilhamento
Sim
Sim
Existe um
layout de
terminal
arrendado
?
No
No
Selecionar umlayout
de terminal para
arrendar
Definir um nomepara
o layout de terminal a
ser arrendado
Arrendar o layout de
terminal selecionado
Selecionar
configuraes de
equipamentos para os
beros
No
Adquirir as
configuraes
selecionadas
Simular a capacidade
de atendimentoe os
custos doterminal
arrendado
Capacidade
de
atendimento
e custos do
terminal ok?
1
Definir um preo
mdio de
movimentao de
contineres
Sim
Redefinir
demanda
pretendida /
configuraes
do bero ?
No
Sim
Investir/
desfazer
investimento
em
equipamentos
de cais/ptio?
3
3
No
Selecionar/desmarcar a
seleo dos equipamentos
de cais/ptiodisponveis
para aquisio
Adquirir oudesfazer a
aquisiodo
equipamentos(s)
selecionado(s)
Sim
Simular nova capacidade
de atendimentoe atualizar
os custos doterminal
2
3
2
Cadastrar(salvar) todos
os processos de tomada
de decisodo jogo
Gerar um
arquivo
para o
instrutor e
salvar no
pen - drive
Entregar o
pen drive
para o
instrutor
4
4
Importar os
arquivos
gerados
pelas
equipes/
participantes
Processar os arquivos e
gerar os resultados
obtidos pelas equipes/
participantes
a
ltima
rodada
do jogo?
6
Sim
Apresentar os
resultados da
rodada
Gerar arquivos comos
resultados obtidos
individualmentepelas
equipes/participantes
Salvar no pen drive os
arquivos gerados
Entregar o pen
drive para as
equipes/
participantes
5
Apresentar o
resultado
acumulado das
rodadas
Apresentar a
equipe/
participante
vencedora
Fim do jogo do
TECON
No
MDULO DA EQUIPE
No
a 1
rodada
do
jogo?
Sim
Sim
No
6
5

Fonte: Elaborao prpria.
Figura 5.1: Modelo lgico do jogo do TECON.
59

Para iniciar o jogo do TECON, primeiramente o instrutor deve apresentar o
modelo conceitual do jogo para os participantes, dividir os participantes em equipes e
apresentar as regras do jogo (quantidade de rodadas, durao das rodadas e
procedimentos permitidos e proibidos).
Aps esta etapa inicial o instrutor deve entregar o mdulo da equipe para cada
equipe/participante e informar o nmero n (onde n: 1..4) que representa cada
equipe/participante.
Em seguida, o instrutor realiza uma rodada chamada de rodada zero, que visa
explicar as equipes/participantes todo funcionamento do jogo.Esta rodada apenas
demonstrativa.
Aps ter realizado todo o procedimento inicial do jogo do TECON, as
equipes/participantes comeam a jogar.
Primeiramente as equipes/participantes devem informar para o mdulo da equipe
o nmero que a representa. O sistema ir verificar se a primeira rodada do jogo. Caso
seja, a equipe/participante deve simular o histrico de demanda para a regio da zona
porturia do Fundo. Durante esta simulao a equipe/participante pode visualizar os
tipos de navios e os tipos de contineres que foram movimentados pelo porto no perodo
de 1 (um) ano de operao.Caso contrrio, a equipe/participante deve, primeiramente,
importar os arquivos gerados pelo mdulo do instrutor com o intuito de dar sequencia a
rodada anterior, para depois simular o histrico de demanda para a regio da zona
porturia do Fundo.
Aps escolher a demanda que deseja atender, a equipe/participante deve definir
o percentual da demanda a ser atendida pelo terminal. Novamente, o sistema ir
verificar se a primeira rodada do jogo, se for, a equipe/participante deve definir uma
altura de empilhamento para a rea de armazenagem e em seguida, simular a rea de
armazenagem necessria para atender a demanda pretendida. Caso deseje, a
equipe/participante pode alterar a altura de empilhamento, definindo uma nova altura de
empilhamento para a rea de armazenagem, devendo posteriormente, simular a rea de
armazenagem necessria. Caso no seja a primeira rodada, no permitido a
equipe/participante alterar a altura de empilhamento j cadastrada.
Os procedimentos de simular o histrico de demanda da regio, determinar a
demanda que pretende atender e calcular a rea de armazenagem necessria para atender
a demanda pretendida, visam subsidiar as equipes/participantes quanto ao processo de
60

tomada de deciso de arrendar um layout de terminal.
Aps ter simulado a rea de armazenagem, o sistema verifica se j existe um
layout de terminal arrendado. Caso no exista, a equipe/participante deve selecionar um
layout de terminal para ser arrendado, definir um nome para este e arrendar o layout de
terminal selecionado.
Cabe ressaltar que cada equipe/participante possui, inicialmente, um valor
monetrio em reais (R$) que adquirir 1 (um) layout de terminal, entre os n disponveis
e realizar investimentos em equipamentos (cais/ptio), com o intuito de aumentar a
produtividade e capacidade de atendimento do seu terminal.
Posteriormente, a equipe/participante necessita selecionar uma configurao de
equipamentos para os beros e adquirir a configurao de equipamentos escolhida.
Depois de arrendar o layout de terminal e adquirir a configurao de
equipamentos para os beros, a equipe/participante est pronta para simular a
capacidade de atendimento e os custos do terminal arrendado.
No caso de j existir um layout de terminal arrendado, o sistema verifica se ou
no a primeira rodada do jogo. Se for, a equipe/participante pode ainda modificar a
configurao de equipamentos dos beros, devendo selecionar a configurao que
deseja, adquirir a configurao de equipamentos e em seguida, simular a capacidade de
atendimento e os custos do terminal arrendado.
Caso j exista um layout de terminal arrendado, mas no seja a primeira rodada
do jogo, a equipe/participante deve apenas simular a capacidade de atendimento e os
custos do terminal arrendado.
Aps ter simulado a capacidade de atendimento, a equipe/participante deve
verificar se a capacidade de atendimento da demanda e os custos do terminal esto de
acordo com o desejado. Caso estejam, necessrio definir um preo mdio para a
movimentao de contineres. A equipe/participante pode utilizar os custos do terminal
informados pelo sistema como subsdio para a definio do preo mdio de
movimentao.
Em seguida, preciso cadastrar (salvar) todos os processos de tomada de deciso
realizados no jogo at o momento.
Esta definio de preo mdio de movimentao de continer representa o ltimo
processo de tomada de deciso que ocorre na rodada do jogo. Sendo assim, a
equipe/participante deve gerar um arquivo para o instrutor e salv-lo em um pen-drive
61

disponibilizado no ato da aplicao. Este arquivo contm todas as decises tomadas pela
equipe/participante ao longo da rodada. Em seguida, necessrio entregar o arquivo ao
instrutor.
Caso a capacidade de atendimento da demanda e os custos do terminal no
estejam de acordo com o desejado, e a equipe/participante queira redefinir a demanda
pretendida e/ou a configurao dos beros, esta deve retornar ao ponto em que define o
percentual da demanda que deseja atender e refazer os demais processos conforme j
explicado anteriormente.
Caso a capacidade de atendimento da demanda e os custos do terminal no
estejam de acordo com o desejado e a equipe/participante no queira redefinir a
demanda pretendida e/ou a configurao dos beros, a mesma pode investir em
equipamentos de cais/ptio ou desistir de algum investimento j realizado nesta rodada.
Se a equipe/participante decidir por investir ou desistir de algum investimento j
realizado, necessrio selecionar ou desmarcar a seleo j existente dos equipamentos
de cais/ptio disponveis para aquisio e adquirir ou desfazer a aquisio dos
equipamentos selecionados. Posteriormente, necessrio simular a nova capacidade de
atendimento e atualizar os custos de terminais.
Novamente, a equipe/participante deve verificar se a capacidade de atendimento
satisfatria, seguindo os demais processos apresentados anteriormente.
Aps entregar o arquivo ao instrutor, este deve receber os pen-drives com os
arquivos gerados pelas equipes/participantes e importar estes arquivos para o mdulo do
instrutor. Em seguida, o sistema ir processar os arquivos e gerar os resultados obtidos
pelas equipes/participantes.
Caso seja a ltima rodada, o instrutor deve apresentar o resultado acumulado das
rodadas e apresentar a equipe/participante vencedora, encerrando assim o jogo. Caso
contrrio, necessrio apresentar os resultados obtidos pelas equipes/participantes,
gerar os arquivos com os resultados obtidos pela equipe/participante, salv-los em um
pen-drive e entregar este pen-drive para cada equipe/participante. As
equipes/participantes devem iniciar uma nova rodada informando o nmero que as
representa e seguindo os demais processos conforme descrito anteriormente.

5.3.1.1 Elementos e atributos do modelo lgico do jogo do TECON
O jogo do TECON apresenta basicamente 6 (seis) elementos, que possuem x
62

atributos que compe o seu modelo lgico e os processos descritos anteriormente.
Os elementos so: (1) os layouts de terminais de contineres disponveis no
ambiente do jogo; (2) os tipos de contineres; (3) as geraes de navios;(4) os
equipamentos de cais disponveis para aquisio, (5) os equipamentos de equipamentos
de ptio disponveis para aquisio; e (6) as equipes/participantes.
Sendo assim, no jogo do TECON existem:
- LT
i
(tipos de layouts de terminais) , onde i: 1...n;
- C
k
(tipos de contineres), onde k: 1...q;
- GN
j
(geraes de navios porta continer), onde j: 1...p;
- EC
l
(equipamentos de cais), onde l: 1...r;
- EP
m
(equipamentos de ptio), onde m: 1...s;
-E
v
(quantidade de equipes/participantes), onde v:1...z
n, p, q, r, s e z e

5.3.1.1.1 Atributos dos tipos de layouts de terminais de contineres.
Os tipos de layouts de terminais de contineres apresentados no jogo so
compostos por 6 (seis) atributos: (1) nome do terminal; (2) caracterstica dos beros; (3)
reas do terminal; (4) valor do arrendamento; (5) as taxas de arrendamento e (6)
capacidade de movimentao.
Sendo assim, os tipos de layouts de terminais de contineres presentes no jogo,
podem ser definidos da seguinte maneira:

Elemento:
- LT
i
(tipos de layouts de terminais), onde i: 1...n;

Atributos:
-NLT
i
(nome do layout de terminal do tipo i);
-QBLT
i
(quantidade de beros existentes no layout de terminal do tipo i);
- PBLT
i
(profundidade dos beros do layout de terminal do tipo i);
- EBLT
i
(extenso dos beros do layout de terminal do tipo i);
- ATLT
i
(rea total do layout de terminal do tipo i);
- ACLT
i
(rea do cais do layout de terminal do tipo i);
- AFLT
i
(reas fsicas do layout de terminal de tipo i (escritrios + oficinas + gates
63

balanas etc);
- VALT
i
(valor do arrendamento do layout de terminal do tipo i);
- TALT
i
(taxa mensal de arrendamento paga pelo layout de terminal de tipo i em
funo do uso da rea do porto (R$/m));
- TCLT
i
(taxa mensal de arrendamento paga pelo layout de terminal de tipo i em
funo da quantidade de contineres movimentados (R$/co));
- CLT
i
C
k
(TM)tE
u
( capacidade do layout de terminal de tipo i para movimentar
contineres de tipo k que realizam o movimento de tipo t e possuem o estado j.

Cabe destacar, que os tipos de movimento dos contineres podem ser
representados pelos movimentos de importao, exportao, cabotagem e transbordo. J
o estado dos contineres pode ser representado pelo estado interno do continer, ou seja,
se o mesmo encontra-se cheio ou vazio.

5.3.1.1.2 Atributos dos tipos de contineres
Os tipos de contineres disponveis no jogo do TECON, assim como os tipos de
layouts de terminais, baseiam-se no contedo apresentado no Captulo 3 desta
dissertao.
Sendo assim, pode-se expressar o modelo destes contineres da seguinte
maneira:

Elemento:
- C
k
(tipos de contineres), onde k: 1...q;

Atributos:
- KC
k
(capacidade em toneladas do contineres do tipo k);
- CC
k
(comprimento do continer do tipo k);
- LC
k
(largura do continer do tipo k);
- AC
k
( Altura do continer do tipo k);
- (TMC
k
)
t
(tipos de movimento do continer do tipo k); onde t: 1...v;
- %(TMC
k
)
t
(porcentagem de contineres do tipo k que realizam o movimento do
tipo t);
- (EC
k
)
u
(estados do continer do tipo k); onde u: 1...x;
64


- %(EC
k
)
u
(porcentagem de contineres do tipo k que apresentam o estado do tipo
u);
- %((TMC
k
)
t
(EC
k
)
u
) (porcentagem de contineres de tipo k que realizam o
movimento do tipo t e apresentam o estado do tipo u);
5.3.1.1.3 Atributos das geraes de navios porta contineres.
Os navios porta contineres so representados por meio de geraes que
classificam os navios de acordo com 3 (trs) atributos: (1) sua capacidade em TEUS;
(2) seu comprimento; e (3) seu calado.
Desta forma, as geraes de navios que compe o modelo do jogo do TECON
apresentam-se da seguinte maneira:

Elemento:
- GN
j
(geraes de navios), onde j = 1...p

Atributos:
- KGN
j
(capacidade em TEUS da gerao de navio do tipo j);
- CGN
j
(comprimento da gerao de navio do tipo j);
- CAGN
j
(calado da gerao de navio do tipo j);
- %NGN
j
( porcentagem de navios existentes da gerao de tipo j);

5.3.1.1.4 Atributos dos equipamentos de cais/ptio
Os equipamentos existentes em um terminal de contineres se subdividem de
acordo com a sua rea de atuao que so: cais e ptio.
Para descrever as caractersticas dos equipamentos utilizam-se atributos que
independem do local de atuao destes equipamentos. Porm, optou-se por elaborar um
modelo para equipamentos utilizados no cais e um modelo para equipamentos utilizados
no ptio.
O modelo de equipamentos de cais apresenta-se da seguinte maneira:

Elemento:
- EC
l
(equipamentos de cais), onde l: 1...r;

Atributos:
65

- VAEC
l
(valor de aquisio do equipamento de cais de tipo l);
-
CEC
l
(capacidade em toneladas do equipamento de cais de tipo l);

- VUEC
l
(vida til do equipamento de cais de tipo l);
-PMEC
l
(produtividade mdia do equipamento de cais de tipo l);
-
CMEC
l
(custo de manuteno do equipamento de cais de tipo l);
- QFEC
1
(quantidade de funcionrios necessria para operar o equipamento de cais
de tipo l);
- SFEC
l
( valor do salrio do funcionrio que opera o equipamento de cais
de tipo l);
- COEC
l
(custo de operao do equipamento de cais de tipo l);

- CMOEC
l
(custo de mo de obra do equipamento de cais de tipo l);
- NFEC
l
(nmero de filas de contineres permitidas pelo equipamento de cais
de tipo l);
- AEC
l
(altura de empilhamento permitida pelo equipamento de cais de tipo l);

J o modelo de equipamentos de ptio pode ser representado da seguinte forma:

Elemento:
- EP
m
(equipamentos de ptio), onde m: 1...s;

Atributos:
- VAEP
m
(valor de aquisio do equipamento de ptio de tipo m);

-
CEP
m
(capacidade em toneladas do equipamento de ptio de tipo m);

- VUEP
m
(vida til do equipamento de ptio de tipo m);
-PMEP
m
(produtividade mdia do equipamento de ptio de tipo m);
-
CMEP
m
(custo de manuteno do equipamento de ptio de tipo m);
- QFEP
m
(quantidade de funcionrios necessria para operar o equipamento de
ptio de tipo m);
- SFEP
m
( valor do salrio do funcionrio que opera o equipamento de ptio
de tipo l);
- COEP
m
(custo de operao do equipamento de ptio de tipo m);

- CMOEP
m
(custo de mo-de-obra do equipamento de ptio de tipo m);
- NFEP
m
(nmero de filas de contineres permitida pelo equipamento de ptio de
66

tipo m);
- AEP
m l
(altura de empilhamento permitida pelo equipamento de ptio de tipo m);

5.3.2 - Modelo Matemtico do Jogo do TECON
O modelo matemtico do jogo do TECON, assim como o modelo lgico, tem
por objetivo modelar todas as etapas que esto envolvidas nos 3 (trs) principais
processos de tomada de deciso que ocorrem durante o jogo. Em conformidade com o
modelo lgico apresentado no item 5.3.1, so apresentados um modelo matemtico para
o mdulo das equipes e um modelo matemtico para o mdulo do instrutor.

5.3.2.1 Modelo matemtico para o mdulo das equipes
O modelo matemtico para o mdulo das equipes apresenta 13 processos,
conforme pode ser observado pela Tabela 5.1.
67

Tabela 5.1: Processos modelados matematicamente no jogo do TECON: Mdulo das equipes.
Processo
1
2
3
4
5
6
10
11
13
7
8
Taxa mdia de chegada de navios (navios/dia)
Tempo mdio de atendimento (horas/navio)
Taxa de ocupao do terminal (%)
Taxa de oportunidade de crescimento (%)
Custo total por continer (R$/continer)
Simulao dos custos do terminal
Quantidade de navios no atendidos (navios)
Quantidade de navios atendidos (navios)
Contineres movimentados (contineres)
Taxa de arrendamento por uso da rea (R$/m)
Taxa de arrendamento por contineres movimentados (R$/contineres)
Determinao da capacidade de atendimento do terminal
Descrio
Operao (R$/ms)
Manuteno (R$/ms)
Mo-de-obra (R$/ms)
Custo total (R$/ms)
Clculo da produtividade do terminal (contineres/hora)
Simulao do histrico de demanda para a regio da zona porturia do Fundo (contineres e navios)
Simulao da rea de armazenagem necessria para atender a demanda pretendida (m)
Simulao do saldo da equipe/participante aps arrendar layout de terminal e adquirir configuraes para os beros (R$)
Definio das pr - configuraes para os beros ( tipos e quantidade de equipamentos)
Clculo da consignao mdia por navio (contineres/navio)
Indicador de atratividade do terminal
Preo de movimentao do continer cheio
Preo de movimentao do continer vazio
Preo de movimentao do continer 9
Receita total da movimentao (R$)
Lucro (R$)
Tempo de operao (horas)
Tempo mdio de operao (horas/navio)
Prancha mdia (contineres/hora)
Indicadores de desempenho 12

Fonte: Elaborao prpria.
68


O primeiro processo que compe o modelo matemtico do jogo do TECON est
relacionado com a simulao do histrico de demanda para a regio do porto do
Fundo. Esta simulao foi gerada a partir do histrico de demanda para o terminal de
contineres do porto de Itagua (Sepetiba Tecon).
No histrico de demanda para a regio do porto do Fundo so contemplados: os
tipos de contineres, a quantidade de contineres por tipo, os tipos de navios e a
quantidade de navios por tipo.
Sendo assim, o modelo matemtico para a simulao do histrico de demanda
pode ser representado da seguinte forma:

Elemento:
- HD (Histrico de demanda do terminal)

Atributos:
- GN
j
(geraes de navios), onde j = 1...p
- QGN
j
(quantidade de navios da gerao de tipo j)
- DTN (demanda total de navios)
DTN =

=
j
i
i
QGN
1
(5.1)
- C
k
(tipos de contineres), onde k: 1...q;
- QC
k
= (quantidade de contineres do tipo k)
- DTC (demanda total de contineres)
DTC =

=
k
i
i
QC
1
(5.2)
- DMCN (demanda mdia de contineres por navio)
DMCN =
DTN
DTC
(5.3)
- DT (demanda total )
DT = DTN * DMCN (5.4)

A demanda pretendida pela equipe/participante representa um percentual da
demanda total simulada tanto de navios como de contineres.
A Equao 5.5 apresenta a demanda pretendida de navios. J a equao 5.6
apresenta a demanda pretendida de contineres.
69


DNPE
v
= %PE
v
*DN (5.5)
DCPE
v
= %PE
v
*DT (5.6)
Onde:
DNPE
v
= demanda pretendida de navios pela equipe/participante v
%PE
v
= porcentagem da demanda que a equipe/participante v pretende atender
DCPE
v
= demanda pretendida de contineres pela equipe/participante v

O segundo processo modelado refere-se a simulao da rea necessria para o
armazenamento de contineres. Para tanto foram considerados 3 (trs) situaes: (1)
rea ocupada por contineres de importao cheios; (2) rea ocupada por contineres de
exportao cheios; e (3) rea ocupada por contineres vazios
Optou-se por considerar estes 3(trs) possveis situaes, visto que, o perodo
em que os contineres devem ficar no terminal varia em funo do tipo de movimento
do continer e do estado do continer. Alm disto, nos terminais de contineres existem
espaos na rea de armazenagem que so especficos para contineres que possuem as
mesmas caractersticas (tipo de continer, estado do continer e tipo de movimento),
conforme apresentado no Captulo 3 desta dissertao. Desta forma, tem-se:
- Modelo matemtico para a rea mnima de armazenagem necessria para
atender a demanda de contineres (Equao 5.7).

A((TMC
i
)
t
(EC
i
)
u
)E
v
=
=

= =
= |
|
.
|

\
|
m
l
t
j
k
i
V V
l i j i l i j i l i j i
CS
DOTE AETE
EC TMC AO EC TMC DA EC TMC Q
1 1
1
*
*
) ( ) ( * ) ( ) ( * ) ( ) (
(5.7)

Onde:
- A((TMC
i
)
t
(EC
i
)
u
) = rea mnima de armazenagem necessria para atender a
demanda de contineres pretendida pela equipe/participante v (rea lquida);
-
l i j i
EC TMC Q ) ( ) ( = quantidade de contineres do tipo i que realizam o
movimento do tipo j e possuem estado do tipo l;
-
l i j i
EC TMC DA ) ( ) ( = quantidade de dias necessrios para o armazenamento por
contineres do tipo i que realizam o movimento do tipo j e possuem estado do tipo l;
70

-
l i j i
EC TMC AO ) ( ) ( = rea ocupada pelo continer do tipo i que realiza o
movimento do tipo j e possui estado do tipo l;
- AETE
v
= altura de empilhamento do terminal da equipe/participante v;
- DOTE
v
= quantidade de dias operacionais do terminal da equipe/participante v;
- CS = coeficiente de segurana;
De acordo com FIALHO (1998) a Equao 5.7 apresenta o clculo da rea
lquida de armazenagem, sendo necessrio calcular a rea bruta. Para o clculo da rea
bruta adotou-se a Equao 5.72.
AB =
45 , 0
AL
(5.8)
Onde:
AB = rea bruta necessria para a armazenagem
AL = rea lquida necessria para a armazenagem

Para gerar o saldo disponvel pela equipe/participante para a aquisio de
equipamentos, utilizou-se a Equao 5.9
SE
v
= CI VALTE
v


VACE
v
-

=
x
v
v
IRE
1
(5.9)

Onde:
SE
v
= saldo da equipe/participante v;
CI = capital inicial da equipe/participante;
VALTE
v
= valor do arrendamento do layout de terminal da equipe/participante
v;
VACE
v
= valor de aquisio da configurao do terminal da equipe/participante
v;
IRE
v
= valor dos investimentos realizados pela equipe/participante v (aquisio
de equipamentos de cais/ptio adicionais para a configurao).

O quarto processo define pr-configuraes do bero (conjunto de equipamentos
de cais/ptio). Esta pr-configurao representa o arranjo operacional inicial de cada
terminal.
Para a definio destas pr-configuraes, optou-se por utilizar um modelo
71

baseado em elementos, atributos e equaes.
Desta forma, o modelo apresenta-se estruturado da seguinte maneira:

Elementos:
- EC
l
(equipamentos de cais), onde l: 1...r;
- EP
m
(equipamentos de ptio), onde m: 1...s;

Atributos:
- QEC
l
E
v
(quantidade de equipamentos de cais do tipo l);
- QFEC
1
(quantidade de funcionrios necessria para operar o equipamento de cais
de tipo l);
- QEP
m
(quantidade de equipamentos de ptio do tipo m);
- QFEP
m
(quantidade de funcionrios necessria para operar o equipamento de
ptio de tipo m);
- VAEC
l
(valor de aquisio do equipamento de cais de tipo l)
- VAEP
m
(valor de aquisio do equipamento de ptio de tipo m)
-SFEC
l
(valor do salrio dos funcionrios que operam o equipamento de cais
de tipo l);
-SFEP
m
(valor do salrio dos funcionrios que operam o equipamento de ptio de
tipo m);
-
CMEC
l
(custo de manuteno do equipamento de cais de tipo l);
-
CMEP
m
(custo de manuteno do equipamento de ptio de tipo m);
- COEC
l
(custo de operao do equipamento de cais de tipo l);
- COEP
m
(custo de operao do equipamento de ptio de tipo m);

- CMOEC
l
(custo de mo-de-obra do equipamento de cais de tipo l);
- CMOEP
m
(custo de mo-de-obra do equipamento de ptio de tipo m);
- VUEC
l
(vida til do equipamento de cais de tipo l);
- VUEP
m
(vida til do equipamento de ptio de tipo m);
- PMEC
l
(produtividade mdia do equipamento de cais de tipo l);

- PMEP
m
(produtividade mdia do equipamento de ptio de tipo m);
- NFEC
l
(nmero de filas de contineres permitidas pelo equipamento de cais de
tipo l);
- NFEP
m
(nmero de filas de contineres permitida pelo equipamento de ptio de
72

tipo m);
- AEC
l
(altura de empilhamento permitida pelo equipamento de cais de tipo l);
- AEP
m l
(altura de empilhamento permitida pelo equipamento de ptio de tipo m);

Equaes:
- A Equao 5.10 representa o total de equipamentos de cais que compem a
configurao de cada equipe/participante
TECE
v
=

=
l
i
i
QEC
1
(5.10)


Onde:
TECE
v
= total de equipamentos de cais que compem a configurao da
equipe/participante v

- A Equao 5.11 apresenta o total de equipamentos de ptio que compe a
configurao.
TEPE
v
=

=
m
i
i
QEP
1
(5.11)
Onde:
TEPE
v
= total de equipamentos de ptio que compem a configurao da
equipes/participante v
- A Equao 5.12 apresenta o total de funcionrios necessrios para operar todos os
equipamentos de cais que compe a configurao.
TFCE
v
=

=
l
i
i
QFEC
1
(5.12)
Onde:
TFCE
v
= total de funcionrios necessrios para operar todos os equipamentos de
cais que compe a configurao

- A Equao 5.13 apresenta o total de funcionrios necessrios para operar todos os
equipamentos de ptio que compem a configurao.
73

TFPE
v
=

=
m
i
i
QFEP
1
(5.13)

Onde:
TFPE
v
= total de funcionrios necessrios para operar todos os equipamentos de
ptio que compem a configurao da equipe/participante v

- A Equao 5.14 apresenta o total de funcionrios compe a configurao.
TFE
v
= TFCE
v
+ TFPE
v
(5.14)
Onde:
TFE
v
= total de funcionrios que compe a configurao da equipe/participante v

- A Equao 5.15 apresenta o valor de aquisio dos equipamentos de cais que
compem a configurao.
VACE
v
=

=
l
i
i
VAEC
1
(5.15)
Onde:
VACE
v
= valor total de aquisio dos equipamentos de cais que compem a
configurao da equipe/participante v

- A Equao 5.16 apresenta o valor de aquisio dos equipamentos de ptio que
compem a configurao.
VAPE
v
=

=
m
i
i
VAEP
1
(5.16)
Onde:
VAPE
v
= valor total de aquisio dos equipamentos de ptio que compe a
configurao da equipe/participante v

- A Equao 5.17 apresenta o valor de aquisio da configurao
VAE
v
= VACE
v
+ VAPE
v
(5.17)
Onde:
VAE
v
= valor de aquisio da configurao da equipe/participante v

74

- A Equao 5.18 apresenta o custo total de manuteno dos equipamentos de cais
que compem a configurao
MECE
v
=

=
l
i
i
CMEC
1
(5.18)
Onde:
MECE
v
= custo total de manuteno dos equipamentos de cais que compem a
configurao da equipe/participante v

- A Equao 5.19 apresenta o custo total de manuteno dos equipamentos de ptio
que compem a configurao
MEPE
v
=

=
m
i
i
CMEP
1
(5.19)
Onde:
MEPE
v
= custo total de manuteno dos equipamentos de cais que compem a
configurao da equipe/participante v

- A Equao 5.20 apresenta o custo total de manuteno da configurao
MCE
v
= MECE
v
+ MEPE
v
(5.20)
Onde:
MCE
v
= custo total de manuteno da configurao da equipe/participante v

- A Equao 5.21 apresenta o custo total de operao dos equipamentos de cais que
compem a configurao
OECE
v
=

=
l
i
i
COEC
1
(5.21)

Onde:
OECE
v
= custo total de operao dos equipamentos de cais que compem a
configurao da equipe/participante v

- A Equao 5.22 apresenta o custo total de operao dos equipamentos de ptio
que compem a configurao
75

OEPE
v
=

=
m
i
i
COEP
1
(5.22)
Onde:
OEPE
v =
custo total de operao dos equipamentos de ptio que compem a
configurao da equipe/participante v

- A Equao 5.23 apresenta o custo total de operao da configurao
OPCE
v
= OEC + OEP (5.23)
Onde:
OPCE
v
= custo total de operao da configurao da equipe/participante v

- A Equao 5.24 apresenta o custo total de mo de - obra dos equipamentos de
cais que compem a configurao
CMOEC
1
E
v
=

=
l
i
i i
SFEC QFEC
1
) * ( (5.24)

Onde:
CMOEC
1
E
v
= custo total de mo de - obra dos equipamentos de cais que
compem a configurao da equipe/participante v

- A Equao 5.25 apresenta o custo total de mo de - obra dos equipamentos de
ptio que compem a configurao
CMOEP
m
E
v
=

=
m
i
i i
SFEP QFEP
1
) * ( (5.25)
Onde:
CMOEP
m
E
v
= custo total de mo de - obra dos equipamentos de ptio que
compem a configurao da equipe/participante v

- A Equao 5.26 apresenta o custo total de operao da configurao
MOCE
v
= CMOEC
l
E
v
+ CMOEP
m
E
v
(5.26)
Onde:
MOCE
v
= custo total de mo-de-obra da configurao da equipe/participante v
- A Equao 5.27 apresenta a vida til mdia dos equipamentos que compem a
76

configurao
VUE
v
=
) (
) VUEP * QEP ( ) VUEC * (QEC
1
m m l l
m
QEP QEC +
+
(5.27)
Onde:
VUE
v
= vida til mdia dos equipamentos que compem a configurao da
equipe/participante v

As caractersticas da configurao so compostas por 2 (dois) atributos: (1)
quantidade de filas de contineres; (2) altura de empilhamento de contineres.
Sendo assim, a Equao 5.28 apresenta a caracterstica da configurao em
funo da quantidade de filas de contineres. J a Equao 5.29 apresenta a
caracterstica em funo da altura de empilhamento permitida.
QFE
v
= Min (QFEC
i
; QFEP
m)
(5.28)
AEE
v
= Min (AEC
i
; AEP
m
)

(5.29)

Onde:
QFE
v
= Quantidade permitida de filas de contineres pela configurao da
equipe/participante v
AEE
v
= altura permitida de empilhamento de contineres configurao da
equipe/participante v

O quinto processo modelado representa o clculo da consignao mdia por
navio (Equao 5.30).
CMNE
v
= DMCN*%PE
v
(5.30)
Onde:
CMNE
v
= consignao mdia por navio da equipe/participante v
A produtividade da configurao representa o sexto processo modelado
matematicamente. Esta produtividade assim como, a produtividade do terminal aps a
realizao de investimento em equipamentos de cais/ptio segue o mesmo padro de
clculo. (Equao 5.31)

PTE
v
= Min ((QEC
l
*PEQC
l
);(QEP
l
*PEQP
l
)) (5.31)

77

A capacidade de atendimento do terminal expressa em funo de 7 elementos:
- A taxa mdia de chegada de navios (navio/dia);
- O tempo mdio de atendimento dos navios (horas/navio);
- A taxa de ocupao do terminal (%);
- A taxa de possibilidade de crescimento do terminal (%);
- A quantidade de navios atendidos pelo terminal (navios);
- A quantidade de navios no atendidos pelo terminal (navios);
- A quantidade de contineres movimentados (contineres);

As Equaes 5.32, 5.33, 5.34, 5.35, 5.36, 5.37 e 5.38 apresentam os elementos
que compe a capacidade de atendimento do terminal.
TMNE
v
=
v
v
DOTE
DNPE
(5.32)
Onde:
TMNE
v
= Taxa mdia de chegada de navios para a equipe/participante v
DNPE
v
= demanda pretendida de navios pela equipe/participante v
DOTE
v
= dias operacionais do terminal da equipe/participante v

TMAE
v
=
v
v
PTE
CMNE
(5.33)
Onde:
TMAE
v
= Tempo mdio de atendimento do terminal da equipe/participante v

TOTE
v
=
HO
TMAE DNPE
v v
*
* 100 (5.34)
Onde:
TOTE
v
= Taxa de ocupao do terminal da equipe/participante v
HO = horas operacionais durante o ms
TPCE
v
= TM TOTE
v
(5.35)
Onde:
TPCE
v
= taxa de possibilidade de crescimento do terminal da equipe/participante v
TM = taxa mxima de ocupao do terminal em funo da quantidade de beros

78

NAE
v
=
v
v
TOTE
TM DNPE *
(5.36)


Onde:
NAE
v
= quantidade de navios atendidos pela equipe/participante v

NNAE
v
= DNPE
v
NAE
v
(5.37)

Onde:
NNAE
v
= quantidade de navios no atendidos pela equipe/participante v

CME
v
= CMNE
v
*NAE
v
(5.38)
Onde:
CME
v
= quantidade de contineres movimentados pela equipe/participante v

O oitavo processo modelado esta relacionado com os custos do terminal. O
terminal apresenta basicamente 5 (cinco) elementos que compem os seus custos:
- Arrendamento em funo da rea do porto ocupada pelo terminal
- Arrendamento em funo da quantidade de contineres movimentados pelo
terminal
- Manuteno
- Operao
- Mo-de-obra

As Equaes 5.39, 5.40, 5.41, 5.42 e 5.43 apresentam o clculo para os custos
destes elementos principais. J as equaes 5.44 e 5.45 apresentam, respectivamente, os
custos totais do terminal por ms e por contineres

CAAE
v
= ATE
v
* TAE
v
(5.39)
Onde:
CAAE
v
= custo de arrendamento em funo da rea ocupada pelo terminal da
equipe/participante v
79

ATE
v
= rea do porto ocupada pelo terminal da equipe/participante v
TAE
v
= taxa adotada para o arrendamento em funo da rea utilizada pelo terminal
da equipe/participante v

CACE
v
= CME
v
* TCE
v
(5.40)
Onde:
CACE
v
= custo de arrendamento em funo da quantidade de contineres
movimentados pela equipe/participante v
TCE
v
= taxa adotada para o arrendamento em funo da quantidade de contineres
movimentados pela equipe/participante v

CMTE
v
= MCE
v
(5.41)

Onde:
CMTE
v
= custo de manuteno do terminal da equipe/participante v

COPTE
v
= OPCE
v
(5.42)
Onde:
COPTE
v
= custo de operao do terminal da equipe/participante v

CMOTE
v
= MOCE
v
(5.43)
Onde:
CMOTE
v
= custo de mo de obra do terminal da equipe/participante v

CTME
v
= CAAE
v
+ CACE
v
+ CMTE
v
+ COPTE
v
+ CMOTE
v
(5.44)
Onde:
CTME
v
= total dos custos mensais do terminal da equipe/participante v

CTCE
v
=
v
v
CME
CTME
(5.45)
Onde:
CTCE
v
= total dos custos mensais terminal por continer pela equipe/participante v

80

Para modelar o preo de movimentao de contineres, levou-se em
considerao o fato de que no momento em que o terminal assina um contrato de
movimentao de contineres, este pode oferecer um preo mdio para movimentar os
contineres.
Este preo composto pela mdia entre o preo de movimentao do continer
cheio e o preo de movimentao do continer vazio, porm o preo de movimentao
do continer vazio pode receber um desconto em relao ao preo de movimentao do
continer cheio, visto que este produz um menor desgaste nos equipamentos utilizados
na operao e ocupa a rea de armazenagem por um perodo menor que o continer
cheio.
Sendo assim as Equaes 5.46, 5.47 e 5.48 compem a determinao do preo
mdio de movimentao de um continer pelo terminal

PMVE
v
= %PMCE
v
(5.46)
PME
v
=
2
v v
PMVE PMCE +
(5.47)

Substituindo a Equao 5.45 na Equao 5.46 tem se:

PME
v
=
2
) (%
v v
PMCE PMCE +
(5.48)

Onde:
PMVE
v
= preo de movimentao do continer vazio pelo terminal da
equipe/participante v
PMCE
v
= preo de movimentao do continer cheio pelo terminal da
equipe/participante v
PME
v
= preo mdio de movimentao de um continer pelo terminal da
equipe/participante v

O dcimo processo modelado, a receita total da movimentao, pode ser
representada pela Equao 5.49

RTE
v
= CME
v
*PME
v
(5.49)
81


Onde:
RTE
v
= Receita total da movimentao do terminal da equipe/participante v

A Equao 5.50 determina o lucro obtido pelo terminal

LE
v
= RTE
v
CTME
v
(5.50)
Onde;
L = lucro do terminal da equipe/participante v

Os indicadores de desempenho de um terminal de contineres so atributos
utilizados pela armadora para avaliar o terminal, e em virtude dessa avaliao escolher o
terminal que ir atender a sua demanda. Dada a importncia dos indicadores de
desempenho, o dcimo segundo processo do modelo matemtico demonstra os trs
atributos considerados no jogo: Tempo total de operao, tempo mdio de operao e
prancha mdia.
Cabe destacar, que alm dos indicadores de desempenho descritos acima, o jogo
do TECON considera a quantidade de contineres movimentados e o preo mdio de
movimentao. Estes indicadores j foram modelados, pelas Equaes 5.38 e 5.48
respectivamente.
O tempo total de operao do terminal obtido por meio da equao 5.51
TOE
v
= NAE
v
* TMAE
v
(5.51)
Onde;
TOE
v
= tempo total de operao do terminal da equipe/participante v

A prancha mdia de um terminal igual a produtividade do terminal. (Equao
5.52)
PE
v
= PTE
v
(5.52)
Onde:
PEv = prancha mdia do terminal da equipe/participante v

O dcimo terceiro e ltimo processo modelado, o indicador de atratividade do
terminal, calculado em funo do peso dado aos indicadores de desempenho do
82

terminal. A Equao 5.55 expressa o indicador de atratividade de um terminal.
O primeiro passo para se obter o indicador de atratividade de um terminal
realizar a normalizao dos indicadores de desempenho do terminal de cada
equipe/participante (ID
i
E
v
, onde i = 1..n)
O critrio de normalizao dos indicadores de desempenho depende da forma
como o indicador pode ser classificado:
- Se o indicador for do tipo quanto maior melhor tem-se:
NID
i
E
v
=
) (
v i
v i
E ID Max
E ID
(5.53)
- Se o indicador for do tipo quanto menor melhor tem-se:

NID
i
E
v
=
v i
v i
E ID
E ID MIN ) (
(5.54)
Aps realizar a normalizao de todos os indicadores de desempenho do terminal
pode-se, atravs da Equao 5.54, calcular o indicador de atratividade do terminal.

IAE
v
=

=
n
i
i v i
P E NID
1
* (5.55)
Onde:
NID
i
E
v
= valor normalizado para o indicador de desempenho do tipo i da
equipe/participante v
IAE
v
= indicador de atratividade do terminal da equipe/participante v
ID
i
E
v
= valor do indicador de desempenho de tipo i da equipe/participante v, onde
i = 1..n
P
i
= peso atribudo ao indicador de desempenho de tipo i

5.3.2.2 Modelo matemtico para o mdulo do instrutor
O mdulo do instrutor tem como principal funo gerar os resultados das
rodadas, a partir da interao (processamento) entre os arquivos que contm os
resultados das tomadas de deciso de cada equipe/participante.
A principal diferena entre o modelo do instrutor e o modelo da equipe est
associada ao tipo de variveis que compem o cenrio, visto que no modelo do
instrutor, estas so estocsticas.
83

Desse modo, ao processar os arquivos das equipes/participantes, o modelo do
instrutor realiza 9 (nove) processos, conforme Tabela 5.2.
84


Tabela 5.2: Processos modelados matematicamente no jogo do TECON: Mdulo do instrutor.
Processo
2
3
4
5
7
8
9
Descrio
Calcular o indicador de atratividade de cada terminal
Tipos de contineres
Demanda de contineres (total e por tipo)
1
Gerar demanda de
navios
Quantidade de geraes de navios
Demanda de navios (total e por gerao)
Gerar a demanda da rodada (navios/contineres)
Gerar demanda de
contineres
Custo total (R$/ms)
Custo total por continer (R$/continer)
Lucro (R$)
6 Calcular os custos do terminal
Receita total da movimentao (R$)
Distribuir a demanda da rodada de acordo com o valor do indicador de atratividade de cada terminal
Manuteno (R$/ms)
Operao (R$/ms)
Mo-de-obra (R$/ms)
Saldo do terminal
Calcular a rea de armazenagem necessria para que cada terminal atenda a demanda ganha
Definir se os terminais possuem capacidade para atender a demanda ganha

Fonte: Elaborao prpria.
85

Para gerar a demanda da rodada (navios/contineres), o mdulo do instrutor
utiliza a propriedade de gerao de nmero aleatrio dentro de um intervalo. Este
intervalo pode ser representado pelos valores mximos e mnimos de demanda
(navio/continer) que compem o histrico de demanda apresentado no mdulo das
equipes.
A demanda gerada pelo mdulo do instrutor representa a demanda total da
rodada que deve ser disputada pelas equipes/participantes.
O procedimento de gerao da demanda da rodada utiliza os mesmos atributos
da simulao do histrico de demanda (mdulo das equipes).
Sendo assim, pode-se dividir o procedimento de gerao da demanda em 2 (dois)
: (1) gerar a demanda de navios; (2) gerar a demanda de contineres.

1) Gerar a demanda de navios:
A demanda de navios gerada tem como base dois atributos: (1) os tipos
(quantidade) de geraes que compe a demanda; (2) a demanda de navios por tipo de
gerao e a demanda total.
Desta forma, tem-se:

- Tipos de gerao de navios:
TGN = aleatrio (a,b) (5.56)

Onde:
TGN = tipos (quantidade) de gerao de navios do tipo;
a = 1 , pois a demanda contm pelo menos 1 (um) tipo de gerao de navio;
b = quantidade mxima de tipos gerao de navios que pertencem ao histrico de
demanda da regio.

- Demanda total de navios:
DN =

=
TGN
j
j
DGN
1
(5.57)
Onde:
DN = demanda total de navios da rodada;
DGN
j
= demanda total de navios do tipo de gerao j, onde j = 1...TGN;
86


2) Gerar a demanda de contineres
A demanda de contineres foi gerada a partir da utilizao de 6 (seis) atributos:
(1) tipos de contineres; (2) tipos de movimento dos contineres; (3) tipo de estados do
contineres; (4) demanda mdia de contineres por navio; (5) demanda total de
contineres; (6) demanda de contineres por tipo, movimento e estado.
Sendo assim, tem-se:

1) Tipos de contineres
TC = C
k
, onde k = 1..q (5.58)
Onde:
TC = quantidade de tipos de contineres

2) Tipos de movimento dos contineres
TPMC = (TMC
k
)
t
onde t: 1...v (5.59)

Onde:
TPMC = quantidade de tipos de movimentos dos contineres

3) Tipos de estado dos contineres
TPEC = (EC
k
)
u
onde u:1...x (5.60)
Onde:
TPEC = quantidade de tipos de estado do continer

4)Demanda mdia de contineres por navio:

DMC = aleatrio (c,d) (5.61)

Onde:
DMC = demanda mdia de contineres por navio
c = quantidade mnima de contineres por navio, conforme o histrico de demanda
da regio;
d = quantidade mxima de contineres por navio, conforme o histrico de demanda
87

da regio;


5) Demanda de contineres
DC = DN * DMC (5.62)

Onde:
DC = demanda de contineres da rodada

6) Demanda de contineres por tipo, movimento e estado
DC
k
(TM)
t
(E)
u
= DC*(%((TMC
k
)
u
(EC
k
)
u
))

(5.63)

Onde:
DC
k
(TM)
t
(E)
u
= demanda de contineres de tipo k que realizam o movimento de
tipo t e possuem o estado de tipo u;
(%((TMC
k
)
u
(EC
k
)
u
)) = porcentagem de contineres de tipo k que realizam o
movimento de tipo t e possuem o estado de tipo u;

O segundo processo do modelo matemtico do mdulo do instrutor est
relacionado com o clculo do indicador de atratividade do terminal. Este clculo
semelhante ao clculo j apresentado pela Equao 5.55 (mdulo da equipe).
O valor do indicador de atratividade do terminal calculado pelo mdulo do
instrutor, pode vir a ser diferente do valor calculado pelo mdulo das equipes, visto que,
no mdulo do instrutor ocorre interao entre os indicadores de desempenho dos
terminais de cada equipe/participante.
O terceiro processo do mdulo do instrutor tem por objetivo dividir a demanda
da rodada entre os terminais participantes do jogo.
A diviso da demanda leva em considerao o indicador de atratividade do
terminal. Este indicador utilizado como parmetro para dividir proporcionalmente a
demanda, visto que representa o nvel de servio oferecido pelo terminal. Para tanto,
gerado coeficientes para os terminais que auxiliaro neste processo, conforme Equao
5.64 e 5.65.

88

CT =

=
x
v
v
IAE
1
(5.64)
Onde;
CT = coeficiente total

CE
v
=
CT
IAE
v
(5.65)
Onde:
CE
v
= coeficiente do terminal da equipe/participante v

Aps a gerao dos coeficientes de cada terminal, a demanda da rodada
(demanda de navios, demanda de contineres) distribuda pelo mdulo do instrutor e
deve obedecer as restries de capacidade do terminal (relacionadas com o tipo de
movimentado e o estado do continer), e no pode ser superior a demanda pretendida
por cada equipe/participante.
A Equao 5.66 expressa a diviso da demanda de navios

DNAE
v
=

= =
p
1 j
x
1 v
CEv * DNGj (5.66)

Onde:
DNAE
v
= demanda de navios a ser atendida pelo terminal da equipe/participante v;
DNG
j
= Demanda de navios da gerao de tipo j;
CE
v
= {0;1};
Se as caractersticas do bero do layout de terminal no apresentarem
condies
18
para atender a demanda de navios da gerao de tipo i ento: CE
v
= 0, caso
contrrio, CE
v = 1.


- Restries da demanda de navios
DNAE
v
< = DNPE
v
(5.67)
Se DNAE
v
> DNPE
v
ento DNAE
v
= DNPE
v

Onde:

18
Dimenses de calado e profundidade que sejam capazes de atender a gerao do navio.
89

DNAE
v
= demanda de navios a ser atendida pelo terminal da equipe/participante v;
DNPE
v
= demanda de navios pretendida terminal da equipe/participante v;
(demanda definida no mdulo das equipes (DNPE
v
)).

A Equao 5.68 expressa a diviso da demanda de contineres.

DCAE
v
= DMC*DNAE
v
(5.68)

Onde:
DCAE
v
= demanda de contineres a ser atendida pelo terminal da
equipe/participante v;

- Restrio da demanda de contineres
DCAE
v
< = DCPE
v
(5.69)
Se DCAE
v
> DCPE
v
ento DCAE
v
= DCPE
v
DC
k
(TM)
t
(E)
u
AE
v
= DCAE
v *
(%((TMC
k
)
u
(EC
k
)
u
))
DC
k
(TM)
t
(E)
u
AE
v
< = CLT
i
C
k
(TM)tE
u

Se DC
k
(TM)
t
(E)
u
AE
v
> CLT
i
C
k
(TM)tE
u
ento DC
k
(TM)
t
(E)
u
ALT
i
=
= CLT
i
C
k
(TM)tE
u


Onde:
DCAE
v
= demanda de contineres a ser atendida pelo terminal da
equipe/participante v
DCPE
v
= demanda de contineres pretendida pelo terminal da equipe/participante v
(demanda definida no mdulo das equipes (DCPE
v
))
DC
k
(TM)
t
(E)
u
AE
v
= demanda de contineres do tipo k que realizam o movimento
de tipo t e possuem o estado de tipo u, a ser atendida pelo terminal da
equipe/participante v.
Aps definir a demanda de contineres a ser atendida por cada terminal, o
mdulo do instrutor verifica se o terminal possui uma rea mnima de armazenagem que
seja capaz de movimentar a demanda.
O clculo da rea mnima de armazenagem pode ser representado pela equao
Equao 5.7, j apresentada no mdulo da equipe.
90

Embora o mdulo do instrutor realize o clculo da rea de armazenagem mnima
necessria para que o terminal atenda a sua demanda, no jogo do TECON, em virtude
do histrico de demanda utilizado como base para a simulao e das dimenses da rea
de armazenagem dos layouts, no ocorre o caso aonde o terminal no possui rea de
armazenagem suficiente para atender a sua demanda.
A partir da determinao da demanda a ser atendida por cada
equipe/participante, o mdulo do instrutor realiza clculos que determinam a
capacidade. Esta capacidade, assim como a rea de armazenagem tambm segue as
mesmas equaes j demonstradas no mdulo da equipe.(Equaes 5.32 a 5.38)
O sexto processo modelado esta relacionado com os custos do terminal.No
mdulo do instrutor, assim como no mdulo da equipe, os custos possuem a mesma
forma de clculo, conforme j apresentado pelas Equaes 5.39 5.45.
O stimo e oitavo processos modelados no mdulo do instrutor esto
relacionados com a receita obtida pelo terminal e o lucro alcanado. Estes processos
tambm apresentam as mesmas equaes utilizadas pelo mdulo da equipe. (Equaes
5.49 e 5.50)
No mdulo do instrutor a determinao do saldo do terminal ocorre de forma
diferente do mdulo da equipe, visto que, no mdulo da equipe a composio do saldo
leva em considerao apenas o capital inicial disponibilizado para todas as
equipe/participantes, os valores de arrendamento do terminal e aquisio da
configurao para os beros, e os investimentos realizados pela equipe/participante. J
no mdulo do instrutor o saldo tambm leva em considerao os custos do terminal e a
receita obtida.
A Equao 5.70 determina o saldo do terminal
SE
v
= CI VALTE
v
- VACE
v
- IRE
v
- CTME
v
+

RE
v
(5.70)

Onde:
SE
v
= saldo do terminal da equipe/participante v
CI = capital inicial (valor em R$ disponibilizado para todas as
equipes/participantes, no incio do jogo)
VALTE
v
= valor de arrendamento do layout de terminal da equipe/participante v
VACE
v
= valor de aquisio da configurao de bero do terminal da
equipe/participante v
91

IRE
v
= valor dos investimentos realizados pela equipe/participante v em
equipamentos de cais/ptio adicionais para a configurao do terminal.

5.4. Implementao do Modelo Lgico e Matemtico do Jogo do TECON
Este item tem por objetivo apresentar a implementao do modelo lgico e
matemtico do jogo do TECON descritos no item 5.3 deste Captulo.
O Jogo do TECON disponibiliza, para as equipes participantes 4 (quatro) tipos
de layouts de terminais (n = 4), 2 (dois) tipos de contineres (q = 2), 4 (quatro) geraes
de navios (j = 4), 1 (um) equipamento de cais (r = 1) e 4 (quatro) equipamentos de ptio
(s = 4), alm de 3 (trs) configuraes de beros pr estabelecidas.

5.4.1. Os tipos de layout de terminais de contineres (LT
i
)
Os terminais que serviram de base para os layouts presentes no jogo foram
escolhidos a partir do panorama aquavirio da ANTAQ que divulga, semestralmente, a
quantidade de contineres movimentados por cada terminal brasileiro. Sendo assim,
optou-se por adotar os valores das variveis dos terminais que possuam,
respectivamente, a maior e a menor movimentao de contineres, e gerar outros 2
(dois) layouts proporcionais aos valores das variveis do que apresentou a maior e do
que apresentou a menor movimentao de contineres.
A Tabela 5.3 apresenta os layouts disponveis para o processo de arrendamento
que ocorre no jogo.
92

Tabela 5.3: Layouts de Terminais de contineres.
Uso da
rea
(R$/m)
(TAULTi)
Contineres
movimentados
(R$/co)
(TACLTi)
20' 40' 20' 40'
4
3
Nome do Terminal
(LTi)
i
20.000
18.000
20.480 290.000
Terminal C
107.000 2 13 500
Terminal D
2 15 540
Taxa de arrendamento*
(mensal)
0,50 15,00
116.000.000
93.000.000
234.000.000
155.000.000
rea
total (m)
(ATLTi)
Profundidade
(m)
(PBLTi)
Extenso
(m)
(EBLTi)
Valor do
arrendamento
(R$)
(VALTi)
12.000
reas fsicas do
terminal
(escritrio,
oficinas, gate,
balana etc.) (m)
(AFLTi)
18.000
135.000 19.200 16.000
20.160 185.000
rea do
Cais (m)
(ACLTi)
Quantidade
(unid)
(QBLTi)
Beros
Terminal A
Terminal B
2 13 540
2 14 530
1
2
1500 500 1000
Cheio
Exportao
Capacidade de movimentao
de contineres por rodada
(CLTiCk(TM)tEu)
Vazio
Exportao
6000 3000 1500 2000
1400
2400 1200 600 800
4200 2100 700
3000

Fonte: Elaborao prpria.
* Valores adotados pelo terminal de contineres LIBRA T1.
93


De acordo com BITTENCOURT (2009) os terminais de contineres devem
possuir no mnimo 2 (dois) beros.
Optou-se por adotar 2 (dois) beros para todos os terminais com o intuito de
deix-los competitivos e diminuir uma varivel que deve ser analisada pelas equipes
durante a escolha do layout a ser arrendado, visto que, os beros diferenciam-se apenas
nas dimenses de profundidade e extenso.
Vale ressaltar, que as dimenses de profundidade e extenso dos beros, assim
como, rea total, rea do cais e reas fsicas apresentam valores reais de terminais
brasileiros.
O valor mnimo de arrendamento foi de R$ 93.000.000,00 e tem como base a
licitao n 002/98 do edital do leilo para o arrendamento do terminal de contineres
n 1 do porto de Sepetiba. Para a definio dos valores de arrendamento dos terminais
optou-se por gerar uma nota para cada terminal.
De acordo com DOMINGUEZ (2009) para obteno da nota de cada terminal
poderia-se adotar pesos para as seguintes variveis: profundidade do bero (peso 4),
extenso do bero (peso 5), rea total (peso 3), rea do cais (peso 2) e reas fsicas (peso
1). Aps atribuir uma nota para cada layout de terminal, adotou-se o valor de
arrendamento de R$ 93.000.000,00 para o layout que obteve a menor nota, e a partir da
relao entre este valor de arrendamento com a menor nota obtida, atribuiu-se,
proporcionalmente, os valores de arrendamento para os outros 3 (trs) layouts.
Portanto, o valor de arrendamento de cada terminal diretamente proporcional a
nota obtida por cada layout de terminal (equao 5.71 e 5.72).

15
1 2 3 5 4
i i i i i
i
AFLT ACLT ATLT EBLT PBLT
NotaLT
+ + + +
= , i =1 a 4 (5.71)

Onde:
NotaLT
i
= nota do layout de terminal de tipo i
i = nmero do layout de terminal
i
i
i
notaLT
notaLT Min
to arrendamen valor
) (
93000000
_ = , i = 1 a 4. (5.72)
As taxas de arrendamento so valores que devem ser pagos, mensalmente pelos
terminais ao porto, em funo da rea do porto utilizada pelo terminal e da quantidade
94

de contineres movimentados no ms pelo porto.
No jogo do TECON foram adotadas as taxas de arrendamento utilizadas pelo
porto do Rio de Janeiro.
Quanto determinao da capacidade de movimentao de continer atribuda
cada um dos layouts, foram utilizados valores arbitrados a partir de DOMINGUEZ
(2009).

5.4.2. Gerao de Navios (GN
j
)
A demanda de navios existentes no jogo do TECON representa uma adaptao
dos tipos de navios apresentados no Captulo 3 desta dissertao. Esta adaptao foi
realizada com o intuito de proporcionar ao jogo a possibilidade de simular uma
demanda de navios prxima demanda real dos terminais de contineres brasileiros.
De acordo com (COPPEAD (2007), BITTENCOURT (2009), DOMINGUEZ
(2009) e LOYOLA (2009)) os terminais de contineres brasileiros detem o seguinte
perfil de demanda de navios:
- 0% por navios de 1 gerao Ideal X
- 14% por navios de 2 gerao Navio Full Cellular
- 29% por navios de 3 gerao Panamax
- 14% por navios de 4 gerao Post Panamax
- 43% por navios de 5 gerao Super Post Panamax.
Devido s caractersticas dos tipos de layouts que compe o jogo, optou se por
trabalhar com 4 tipos de navios (1, 2, 3 e 4 geraes) e gerar uma porcentagem
mdia de ocorrncia desses navios no cenrio simulado.
As dimenses de comprimento e calado do navio foram modificadas com o
intuito de se obter valores inteiros e que as porcentagens de frota mdia de navios por
gerao, existentes no jogo, foram obtidas a partir de DOMINGUEZ (2009) e
CARVALHO (2009).
A Tabela 5.4 apresenta os navios que compe o jogo do TECON.





95


Tabela 5.4: Geraes de navios que compem o jogo do TECON.
j
1
2
3
4
13
14
290
305
mdia da frota
existente(%)
(%NGNj)
44
14
33
9
Full Cellular
1000 - 2500
Panamax
4000
Post - Panamax
5000
Comprimento
(m)
(CGNj)
Calado mdio
(m)
(CAGNj)
12
Gerao de navio
(GNj)
Capacidade
(TEU)
(KGNj)
ideal x
10 200 500 - 800
215

Fonte: Elaborao prpria a partir de ABRATEC(2008), COPPEAD ( 2007), Docas do porto de
Itagua(2009), DOMINGUEZ(2009) E CARVALHO(2009).

5.4.3. Tipos de Contineres (C
k
)
Os tipos de contineres utilizados no jogo do TECON foram definidos com base
nos tipos de contineres que fazem parte da movimentao da LIBRA T1 e a partir de
uma anlise da movimentao de contineres do porto de Itagua.
De acordo com dados fornecidos por LOYOLA (2009) a demanda de contineres
no terminal LIBRA - T1 pode ser caracterizada sob dois pontos de vista: (1) por tipo de
movimento; (2) por tipo de continer.
A Tabela 5.5 apresenta a caracterizao do terminal LIBRA T1 por tipo de
movimento.
Tabela 5.5: Caracterizao do terminal LIBRA T1 por tipo de movimento.

Tipo de movimento (TM) %
Importao
Cheio 43
Vazio 7
Exportao
Cheio 38
Vazio 12
Fonte: Elaborao prpria a partir de LOYOLA (2009).
96


A Tabela 5.6 apresenta a caracterizao do terminal LIBRA T1 por tipo de
continer.
Tabela 5.6: Caracterizao do terminal LIBRA T1 por tipo de continer.

Tipos de contineres (C
k
) %
Standard
20' 51,93
40' 45,97
Reefer
20' 0,16
40' 1,94
Fonte: Elaborao prpria a partir de LOYOLA (2009).

Desta forma, aps analisar a demanda de contineres do porto de Itagua
juntamente com a demanda de contineres do terminal LIBRA T1 optou se por
adotar contineres do tipo standard 20 e 40, que realizam movimentos de importao e
exportao e apresentam os estados cheio ou vazio.
A Tabela 5.7 apresenta os contineres que compem o cenrio do jogo.
Tabela 5.7: Tipos de contineres.

Fonte: Elaborao prpria a partir de ABRATEC (2008).

A Tabela 5.8 apresenta a percentagem dos contineres relacionados com seus
respectivos movimentos e estados.





Comprimento
(m)
(CCk)
Largura
(m)
(LCk)
Altura
(m)
(ACk)
Capacidade
(t)
(KCk)
k
1
2
28
29
Tipo de continer
(Ck)
Standard 20'
Standard 40'
12.032 2.350 2.392
Medidas Internas
5,9 2,35 2,40
97



Tabela 5.8: Percentagem de contineres por tipo de movimento e estado.
1 cheio 18
2 vazio 20
3 cheio 22
4 vazio 10
5 cheio 10
6 vazio 5
7 cheio 10
8 vazio
5
u
Percentagem mdia
de contineres
%(TMCk)t(Eck)u
1
2
3
4
Importao
Exportao
Importao
Exportao
2
Standard 40'
1
Standard 20'
k
Tipo de continer
(Ck)
Tipo de
movimento
(TMt)
Estado do
continer
t

Fonte: Elaborao prpria a partir de docas do porto de Itagua (2008).

A frota mdia de navios por geraes combinada com a percentagem mdia de
contineres por tipo de movimento e estados apresentados nas Tabelas 5.4 e 5.8,
respectivamente, compem o processo de simulao do histrico de demanda que para a
regio da zona porturia do Fundo.
O processo de simulao da rea mnima de armazenagem para a percentagem
de demanda a ser atendida por cada equipe/participante (Equao 5.7) considera que os
contineres que realizam o movimento de importao e se encontram no estado cheio
ocupam a rea de armazenagem por um perodo de 11 (onze) dias, os contineres que
realizam o movimento de exportao e se encontram no estado cheio ocupam a rea de
armazenagem por um perodo de 7 (sete) dias. J os contineres que apresentam o
estado vazio, ocupam a rea de armazenagem por um perodo de 2 (dois) dias,
independente do tipo de movimento que estes realizam.
Com relao ao coeficiente de segurana para a rea de armazenagem, adotou
se o valor de 1,25 (FIALHO, 1998).

5.4.4. Equipamentos de Cais/Ptio
Os equipamentos presentes no modelo do jogo do TECON foram definidos com
base nos tipos de equipamentos descritos no Captulo 3 desta dissertao e ratificados a
partir de visitas tcnicas aos terminais da MULTITERMINAIS e LIBRA T1
OLIVEIRA (2009), DOMINGUEZ (2009) E LOYOLA (2009) forneceram
dados reais relacionados aos equipamentos de cais/ptio, tais como: valor de aquisio,
98

custos e caractersticas operacionais.
Desta forma, foi possvel a elaborao das Tabelas 5.9 e 5.10, que apresentam os
tipos de equipamentos que compem o cenrio do jogo.

Tabela 5.9: Tipos de equipamentos de cais.
Manuteno
(R$/ms)
(CMECl)
Operao
(R$/Teu)
(COECl)
Mo-de-obra
(R$/ms)
(CMOECl)
Nmero
de filas
(unid)
(NFECl)
Altura de
empilhamento
(unid)
(AECl)
Portiner
12.000.000,00 50 25 25 40.000,00 4,68
6
funcionrios
60.000,00
Valor de
Aquisio (R$)
(VAECl)
Capacidade (t)
(CECl)
Vida
til
(ano)
(VUCl)
Produtividade
(co/h)
(PMECl)
Custos
- -
Equipamentos
de cais
(ECl)
l
1
Fonte: Elaborao prpria a partir de OLIVEIRA(2009), DOMINGUEZ (2009) E LOYOLA (2009).

Tabela 5.10: Tipos de equipamentos de ptio.
Manuteno
(R$/ms)
(CMEPm)
Operao
(R$/Teu)
(COEPm)
Mo-de-obra
(R$/ms)
(CMOEPm)
4
m
Equipamentos
Porturios
(EPm)
Valor de
Aquisio (R$)
(VAEPm)
Capacidade (t)
(CEPm)
Vida
til
(ano)
(VUPm)
Produtividade
(co/h)
(PMEPm)
Custos
3.000.000,00 40 10 18
190.000,00 - 10 12 1.266,67 2,00
1 funcionrio
2.500,00
- 1
Nmero
de filas
(unid)
(NFEPm)
Altura de
empilhamento
(unid) (AEPm)
7.500,00 3,24
2
funcionrios
6.500,00
6 4
-
Straddle Carrier
(Aranha)
600.000,00 40 10 12
5
1 3
Reachstacker
760.000,00 35 10 14 1.266,67 1,62
1 funcionrio
5.000,00
2.000,00 1,62
2
funcionrios
5.000,00
Transtiner
(RTG)
Conjunto -
Caminho trator
+ semi-reboque
1
2
3

Fonte: Elaborao prpria a partir de OLIVEIRA(2009), DOMINGUEZ (2009) E LOYOLA (2009).

5.4.5. Pr- configuraes de equipamentos para o terminal
Com base nos equipamentos apresentados nas Tabelas 5.9 e 5.10, e em
FERREIRA (2001), optou-se por gerar 3 (trs) pr-configuraes para os terminais.
Estas pr-configuraes tinham por objetivo diminuir o grau de complexidade do jogo,
visto que , as equipes/participantes precisariam escolher 1 (uma) configurao e
99

adicionar equipamentos semelhantes ao que j havia na configurao, ao invs de
montar toda a infra-estrutura de equipamentos do terminal.
Cabe destacar que, como no jogo h 2 (dois) beros, as equipes/participantes
devem adquirir 1 (uma) destas pr-configuraes para cada bero, sendo que , no h a
necessidade das configuraes serem iguais.
A Tabela 5.11 apresenta as pr-configuraes disponveis para cada bero do
terminal.
100



Tabela 5.11: Pr-configuraes para os beros.
Configurao A
Manuteno
(R$/ms)
Operao
(Combustvel
, energia)
(R$/Teu)
Mo - de - Obra
(R$/ms)
Configurao B
Configurao C
Configuraes
48.866,67 17,92 82.500,00
1 portiner;
3 Straddle Carrier;
12 funcionrios.
46.000,00
19.520.000,00 40 25
1 portiner;
8 conjuntos
caminho trator +
semi- reboque;
2 transtiner;
18 funcionrios.
- empilhamento de 5
contineres de altura;
1 portiner;
5 conjuntos
caminho trator +
semi- reboque;
2 Reachstacker;
9,54 75.000,00
- fila de um nico
continer de largura e
altura de 3 contineres;
14.470.000,00 35 25
13.800.000,00 40 25
- fila de 6 contineres de
largura e altura de 4
contineres;
- movimentao emlinha
reta.
R$ 27,16 93.000,00
Aquisio (R$)
Capacidade
mdia (t)
Produtividade
(co/h)
Custos da configurao
Caractersticas
operacionais da
configurao
65.133,33

Fonte: Elaborao prpria a partir de FERREIRA(2001).
101

5.4.6. Clculo da capacidade de atendimento do terminal e do indicador de
atratividade
A capacidade de atendimento do terminal, assim como j apresentado no item
5.3, Equaes 5.31 5.37 leva em considerao o clculo de 7 (sete) elementos.
A Equao 5.31, que calcula a taxa mdia de chegada de navios, alm de
considerar a demanda pretendida de navios por cada terminal, tambm utiliza a
quantidade de dias operacionais do terminal (DOTEv). Sendo assim, considerou-se que
todos os terminais do jogo do TECO possuem 30 dias operacionais.
Na Equao 5.34, que determina a taxa de possibilidade de crescimento do
terminal, utiliza-se como parmetro uma taxa mxima de ocupao do terminal em
funo da quantidade de beros. Para a determinao desta taxa adotou-se o valor
estabelecido por HOLANDA (2008).
Segundo HOLANDA (2008) um terminal que possui 2 (dois) beros deve
apresentam uma taxa mxima de 50% de ocupao do seu terminal, com o intuito de
evitar filas. Sendo assim, todos os terminais do jogo do TECON apresentam taxa
mxima de ocupao do terminal (TM) igual a 50%.
Os indicadores de desempenho utilizados no jogo do TECON esto baseados nos
indicadores de desempenho utilizados pela ANTAQ e apresentados no Captulo 3 desta
dissertao.
A Tabela 5.12 apresenta os indicadores de desempenho dos terminais do jogo do
TECON com seus respectivos tipos e pesos para a composio do indicador de
atratividade.
Tabela 5.12: Indicadores de desempenho.
Indicador de desempenho (IDi) Tipo Peso (Pi)
Quantidade de contineres movimentados Quanto maior melhor 3
Prancha mdia Quanto maior melhor 1,5
Preo mdio de movimentao do continer Quanto menor melhor 3
Tempo total de operao Quanto menor melhor 2,5

Fonte: Elaborao prpria a partir de ANTAQ (2008).

O 4 (quarto) indicador de atratividade apresentado na Tabela 5.12 no pertence ao
grupo de indicadores considerados por ANTAQ (2008). A ANTAQ considera os 3 (trs)
primeiros indicadores e o indicador tempo de espera para atracao, porm como os
terminais do jogo do TECON s podem apresentar taxa de ocupao do terminal de no
102

mximo 50% para garantir que no haver a formao de filas, conseqentemente no
existe um tempo de espera para atracao. Sendo assim, optou-se por substituir o
indicador de tempo de espera pelo indicador de tempo total de operao.
Para a composio do indicador de atratividade necessrio que os indicadores
de desempenho sejam normalizados, conforme apresentado pelas Equaes 5.52 e 5.53.
No mdulo das equipes, considerou-se que o valor mximo que um indicador de
desempenho (MAX(ID
i
E
v
) seja 99 (noventa e nove) e o valor mnimo (MIN(ID
i
E
v
) era
1 (um). Foi necessrio realizar esta considerao, visto que, no mdulo das equipes no
h interao entre os indicadores de desempenho dos outros terminais. J no mdulo do
instrutor, foram utilizados os valores mximos e mnimos obtidos a partir da
comparao entre os valores dos indicadores de desempenho dos terminais de cada
equipe/participante.

5.5. Implementao do Jogo do TECON em VBA
O jogo do TECON foi implementado em linguagem de programao VBA
(Visual Basic for Application). Esta implementao permitiu que fossem elaboradoas
interfaces que proporcionassem ao jogo um carter dinmico e atrativo.
Como base para a programao do jogo foram utilizados o modelo lgico e
matemtico descrito no item 5.3 desta dissertao. O item 5.5.1 apresenta a
implementao do mdulo das equipes e o item 5.5.2 apresenta a implementao do
mdulo do instrutor.
O CD em anexo a esta dissertao apresenta os mdulos da equipe e do instrutor
implementados, assim como o seus respectivos cdigos fontes.

5.5.1 Implementao do mdulo das equipes
A Figura 5.2 apresenta a tela da 1 rodada do jogo do TECON para o mdulo
das equipes. Esta tela apresenta 3 (trs) botes ativados que so: Visualizar o manual
, Simular Terminal , Novo jogo e Sair do Jogo.





103



Fonte: Elaborao prpria.
Figura 5.2: Tela Inicial do mdulo das equipes.
O boto Visualizar o manual apresenta um resumo dos processos de tomada
de deciso que o jogador deve tomar, assim como, os elementos que compe o jogo:
gerao de navios, tipo de contineres, layouts de terminais de contineres a serem
arrendados e tipos de equipamentos.
As equipes/participantes alm de poder acessar o manual pela tela inicial do
mdulo das equipes, tambm recebem um manual impresso que se encontra no CD
anexo a esta dissertao.
A Figura 5.3 apresenta a tela presentes no boto Visualizar o manual.
104


Figura 5.3: Tela inicial do manual.
Ao clicar no boto simular terminal a equipe/participante inicia a sua
participao na rodada e deve ento realizar as etapas descritas no modelo lgico do
jogo do TECON apresentado por meio da Figura 5.1.
A Figura 5.4 apresenta a primeira tela que deve ser utilizada pela
equipe/participante: a tela Simular a chegada de navios. Esta tela permite que a
equipe/participante obtenha um histrico da demanda para a regio da zona porturia do
Fundo, por gerao de navio e por tipo de contineres com seus respectivos estados e
movimentos. A partir deste histrico, a equipe/participante define a percentagem da
demanda que pretende atender e pressiona o boto OK para passar para a prxima
etapa.

105


Figura 5.4: Tela Simular a chegada de navios.
Aps ter adquirido conhecimento sobre a demanda para a regio da zona
porturia do Fundo e escolhido uma percentagem de demanda a ser atendida, deve - se
ento determinar uma altura de empilhamento para o terminal e simular a rea de
armazenam necessria para a demanda pretendida.
A Figura 5.5 apresenta a tela Simulao a armazenagem.

Figura 5.5: Tela Simular a Armazenagem.

106


Na tela Simular a armazenagem a equipe/participante pode simular a rea
necessria para a armazenagem da demanda pretendida (estabelecida na tela de
simulao da demanda), em virtude da altura de empilhamento permitida pelo tipo de
equipamentos porturios existentes na configurao do terminal. Caso a
equipe/participante no conhea as alturas de empilhamento permitidas por cada
equipamento porturio, esta pode recorrer ao manual, que contm informaes sobre os
equipamentos (boto Consultar o Manual). Ao terminar a simulao da rea de
armazenagem a equipe/participante deve pressionar o boto Cadastrar para passar
para a prxima etapa do jogo.
A tela Simular a chegada de navios, juntamente com a tela de Simular a
armazenagem, so as telas que pretendem dar subsdios para a primeira tomada de
deciso da equipe/participante, que : qual o layout de terminal que esta deve
arrendar?
A Figura 5.6 apresenta a tela Arrendar um terminal.

Figura 5.6: Tela Arrendar um terminal.
Aps ter arrendado o terminal, a equipe/participante deve adquiri para cada um
dos beros do terminal, uma das 3 (trs) configuraes pr-estabelecidas pelo jogo.
A Figura 5.7 apresenta a tela Configurar o Terminal.
107



Figura 5.7: Tela Configurar o Terminal.
Aps arrendar um layout de terminal e adquirir uma configurao de
equipamentos para o terminal, a equipe/participante deve ento simular a capacidade de
atendimento inicial do seu terminal, aps simular esta capacidade, a equipe/participante
pode optar por realizar investimentos em equipamentos para que estes sejam
adicionados as configuraes pr-estabelecidas na tela de configurao do terminal.
A Figura 5.8 apresenta a tela Simular a capacidade do terminal.

108


Figura 5.8: Tela Simular a capacidade do terminal.
A tela Simular a capacidade do terminal permite que a equipe/participante
visualize a capacidade de atendimento do seu terminal a partir da gerao de
informaes referentes : quantidade de navios atendidos, quantidade de navios que no
foram atendidos, quantidade de contineres movimentados, taxa de ocupao, taxa de
possibilidade de crescimento do terminal e os custos do terminal. Tais informaes so
determinantes para a deciso de investir ou no em equipamentos que complementem a
configurao pr-existente no terminal (configurao adquirida por beros na tela de
configurao do terminal).
Caso a equipe/participante aps avaliar os resultados oriundos da tela Simular a
capacidade do terminal, decida investir em equipamentos, a tela Investir em mais
equipamentos de ptio ser liberada.
A Figura 5.9 apresenta a tela que possibilita a equipe/participante
realizar/desfazer investimentos em equipamentos.
109


Figura 5.9: Tela Investir em mais equipamentos de ptio
.
Cabe destacar que caso a equipe/participante desista do investimento, basta
desmarcar a caixa referente ao equipamento e apertar o boto investir.
Quando a equipe/participante avaliar que conseguiu alcanar a capacidade de
atendimento que esta julga ser a ideal, esta deve apertar o boto cadastrar e ento ser
liberada a tela que permite a ltima deciso que deve ser tomada na rodada que :
escolher o preo de movimentao de contineres que ser oferecido armadora
LTCshipping pelo seu terminal.
A tela Indicadores de Desempenho permite que a equipe/participante insira
um preo de movimentao que combinado com as tomadas de decises realizadas at o
momento, gera os resultados financeiros do terminal (receita, lucro) assim como os
resultados operacionais do terminal como: tempo de operao, quantidade de
contineres movimentados, prancha mdia e o indicador de atratividade.
Este indicador representa o resultado do terminal, sem interferncia das tomadas
de decises das outras 3 (trs) equipes/participantes.
A Figura 5.10 apresenta a tela Indicadores de Desempenho.
110


Figura 5.10: Tela Indicadores de Desempenho
.
Aps te realizado todas as etapas descritas at o momento, a equipe/participante
deve pressionar o boto Cadastrar para salvar o resultado das tomadas de deciso e
pressionar o boto Gerar um arquivo para o Instrutor para gerar o arquivo que contm
todos os processos realizados pela a equipe/participante e que deve ser salvo em um pen
drive que deve ser entregue para o instrutor.
Cabe destacar que, a qualquer momento do jogo a equipe/participante pode
percorrer pelas telas do jogo utilizando as abas superiores que possuem o nome de
cada etapa j realizada, porm aps gerar um arquivo para o instrutor este acesso as
telas das etapas anteriores fica proibido.
A Figura 5.11 apresenta um exemplo do arquivo gerado com as informaes
sobre todos os processos de tomada de deciso realizados pela equipe/participante.
111



Figura 5.11: Exemplo do arquivo gerado pela equipe/participante para o instrutor.
Caso no seja a 1 rodada, o mdulo das equipes disponibiliza outra tela que
possui alm dos botes ativados para a 1 rodada, o boto Importar Resultado,
conforme pode ser observado pela Figura 5.12

Figura 5.12: Tela do jogo do TECON a partir da 2 rodada.
O boto Importar Resultado serve para importar o arquivo com o resultado da
112

rodada anterior, gerado pelo mdulo do instrutor.
O boto Novo Jogo presente tanto na tela da 1 rodada como na tela da 2
rodada em diante, permite que o instrutor do jogo limpe todas as planilhas que
armazenaram os resultados das tomadas decises das equipes/participantes. Para realizar
esta limpeza o instrutor dever apertar o boto Novo Jogo e digitar a senha aluno.
O boto Sair do Jogo fecha a tela do jogo, porm no apaga as informaes
armazenadas.

5.5.2. Implementao do mdulo do instrutor
A Figura 5.13 apresenta a tela a tela do jogo do TECON para o mdulo do
instrutor.


Figura 5.13: Tela do mdulo do instrutor.

A tela do mdulo do instrutor apresenta 6 (seis) botes ativos que so: Importar
Resultados, Gerar Resultados, Visualizar os resultados, Exportar Resultados,
Novo Jogo e Sair.
O boto Importar Resultados serve para importar os arquivos gerados pelas
equipes/participantes pelo mdulo das equipes.
Aps importar os resultados das 4 (quatro) equipes/participantes, o instrutor
113

deve pressionar o boto Gerar Resultados. Este boto ir gerar a demanda da rodada,
dividir esta demanda entre as equipes/participantes, e calcular os custos, receita, lucro e
indicador de atratividade de cada terminal.
O boto Visualizar os resultados responsvel por gerar uma interface grfica,
para que o instrutor demonstre os resultados obtidos por cada equipe/participante na
rodada. Dentre os resultados so apresentados a quantidade de navios atendidos por
cada equipe/participante, a quantidade de contineres movimentados, os custos de cada
terminal, a receita gerada, o lucro alcanado e o resultado da rodada. A Figura 5.14
apresenta a tela que demonstra o resultado da rodada para as equipes/participantes.

Figura 5.14: Tela de demonstrao do resultado da rodada.

O boto Exportar Resultados gera os arquivos com os resultados obtidos por
cada equipe/participante na rodada. Este arquivo deve ser salvo em um pen drive e
disponibilizado para as equipes/participantes para que elas importem-os para o mdulo
das equipes e deem incio a uma nova rodada do jogo.
O boto Novo Jogo, assim como ocorre no mdulo das equipes, permite que o
instrutor do jogo limpe todas as planilhas que armazenaram os resultados das rodadas.
Para realizar esta limpeza o instrutor dever apertar o boto Novo Jogo e digitar a
senha instrutor.
Para fechar a tela, o instrutor deve apertar o boto Sair. Cabe destacar, que o
boto Sair apenas fecha a tela do jogo, sem excluir as informaes armazenadas.

114


5.6. Consideraes Finais
Todos os elementos que compe o modelo lgico do jogo do TECON foram
definidos a partir da adequao da caracterizao dos terminais de contineres
apresentada no Captulo 3 desta dissertao.
Esta adequao foi necessria, visto que, a simplificao de alguns elementos
viabiliza a elaborao e a aplicao do jogo. A no simplificao tornaria o jogo
complexo, o que poderia dificultar as equipes/participantes na percepo da influncia
entre os processos de tomada de deciso.
Cabe destacar que os equipamentos porturios se subdividiram apenas em
equipamentos de cais e equipamentos de ptio, visto que os equipamentos utilizados da
rea de armazenagem (ptio) so os mesmos equipamentos utilizados entre a faixa do
cais e a rea de armazenagem, conforme apresentado no Captulo 3 desta dissertao.
De acordo com a metodologia de jogos de empresa, o jogo do TECON apresenta
rea de atuao setorial, com abrangncia funcional, j que o mesmo um jogo que
possui foco no setor porturio com nfase em terminais de contineres.
Quanto ao processamento, o jogo se classifica como sendo de computador, visto
que este foi implementado em linguagem de programao VBA.
As variveis existentes no jogo do TECON possuem natureza estocstica e a
estrutura de trabalho interativa, ou seja, a tomada de deciso escolhida por uma equipe
influencia no resultado das demais equipes concorrentes.
Segundo a teoria dos jogos, o jogo do TECON representa um jogo transparente
de soma no nula. O jogo se classifica como sendo de soma no - nula, medida que,
pode existir um excedente de demanda de contineres (importao/exportao) que
nenhum dos terminais (equipes/participantes) concorrentes possua capacidade para
atender.
Com o intuito de verificar o modelo lgico e matemtico do jogo do TECON
foram realizadas aplicaes que permitiram que o jogo pudesse ser testado. As
aplicaes do jogo do TECON, assim como as concluses a respeito da sua utilizao
como ferramenta de ensino sero apresentadas no Captulo 6 desta dissertao.



115

6. APLICAO DO JOGO DO TECON
Este Captulo tem por objetivo descrever e analisar os resultados das aplicaes
do jogo do TECON. As aplicaes foram realizadas durante o ms de novembro de
2009 na XXIII ANPET e em instituies de ensinos que possuem cursos relacionados
com o setor porturio e/ou logstica.
A partir destas aplicaes foi possvel testar a viabilidade da utilizao do jogo
do TECON como uma ferramenta de ensino-aprendizagem a ser utilizada no ensino em
transportes.
Cada aplicao consistiu em jogar o jogo do TECON e em responder um
questionrio que tinha por objetivo captar a impresso das equipes/participantes em
relao ao jogo do TECON, e a sua utilizao como metodologia de ensino na rea de
transportes de carga, com nfase no setor porturio, mais especificamente em terminais
de contineres.
Sendo assim, este Captulo encontra-se estruturado da seguinte forma: O item
6.1 apresenta uma descrio das aplicaes do jogo do TECON; O item 6.2 apresenta a
anlise dos resultados das aplicaes dividida em 2 (duas) etapas: a anlise da
percepo do instrutor durante as aplicaes do jogo do TECON e a anlise das
respostas dos questionrios. Por fim, o item 6.3 apresenta as consideraes finais do
Captulo.

6.1. Descries das Aplicaes

Foram realizadas 7 (sete) aplicaes do jogo do TECON. Destas aplicaes 5
(cinco) foram consideradas vlidas e as 2 (duas) primeiras, que ocorreram no
Departamento de Recursos Hdricos e Meio Ambiente (DRHIMA) da Poli/UFRJ, e no
Programa de Engenharia de Transportes (PET) da COPPE/UFRJ, serviram apenas para
ajustar a modelagem lgica e matemtica do jogo assim como a dinmica de aplicao.
Sendo assim, este item far a descrio das 5 (cinco) aplicaes que foram
consideradas vlidas.
As aplicaes do jogo do TECON foram realizadas com o auxilio de uma equipe
de aplicao composta pela autora desta dissertao, pelo professor Mrcio de Almeida
DAgosto e pelas pesquisadoras Emmanuela Jordo e Cristiane Ribeiro. Durante estas
aplicaes a autora desta dissertao atuou como instrutor do jogo.
116

As aplicaes do jogo do TECON tiveram em mdia 1 hora e meia de aplicao
composta por 3 (trs) rodadas. A primeira rodada, chamada de zero, aonde as
equipes/participantes eram apresentadas a situao simulada, as regras e dinmica do
jogo, sem receber pontuao. Nas outras 2 (duas) rodadas as equipes/participantes
tomavam decises e eram pontuados em virtude das decises tomadas.
Na quarta aplicao do jogo do TECON, realizada no CEFET/ITAGUA, em
virtude do tempo disponvel para a aplicao, foram realizadas apenas 2 (duas) rodadas,
a rodada zero e uma rodada pontuada.
A primeira aplicao do jogo do TECON ocorreu no dia 04/11/2009 no
Programa de Engenharia de Transportes (PET) da COPPE/UFRJ, para os alunos dos
cursos de mestrado e doutorado, durante a aula da disciplina de Anlise e Operaes de
Sistemas Logsticos, ministrada pelos professores Amaranto Lopes Pereira e Marcio de
Almeida DAgosto.
Esta aplicao durou uma hora e meia (das 12:20 hs s 13:50 hs) e teve 8
participantes que foram divididos em 4 (equipes).
A dinmica utilizada nesta aplicao apresentou 3 (trs) etapas:
A 1 etapa consistiu em apresentar o ambiente do jogo para os participantes.
Para tanto aplicada uma rodada zero, onde possvel conhecer todo o cenrio
simulado e as regras do jogo sem ser pontuado.
A 2 etapa consistiu na aplicao propriamente dita do jogo, aonde as
equipes/participantes tomam decises dentro do cenrio simulado e geram arquivos para
o instrutor. O instrutor recolhe todos os arquivos, processa-os e gera os resultados da
rodada.
A 3 Etapa consistiu na aplicao de um questionrio ao final do jogo, que tinha
por objetivo identificar os elementos que foram considerados nos processos de tomada
de deciso, assim como verificar a percepo dos participantes sobre o jogo do TECON.
A segunda aplicao ocorreu no dia 10/11/2009 durante a XXIII ANPET -
Congresso de Pesquisa e Ensino em Transportes, realizado no hotel Ilha do Boi em
Vitria no Esprito Santo.
A aplicao do jogo do TECON durante a XXIII ANPET fez parte de um mini-
curso que tinha o intuito de apresentar jogos de empresa aplicados a rea de
117

transportes
19
. Esta aplicao, assim como a primeira aplicao do jogo do TECON, se
subdividiu em 3 (trs) etapas:
1 Etapa Apresentao dos jogos de empresa (setor rodovirio, setor porturio
e setor areo) para todos os participantes do mini-curso. Esta apresentao teve uma
durao de 2 (duas) horas (08:00 hs as 10:00 hs) e tinha por objetivo oferecer uma viso
geral dos jogos para que os participantes do mini-curso pudessem escolher o jogo que
queriam participar. No caso do jogo do TECON, esta apresentao representou a rodada
zero.
2 Etapa Aplicao do jogo do TECON. Nesta etapa os participantes do mini
curso que optaram por participar do jogo do TECON se dividiram em 4 (quatro) equipes
com 2 (dois) participantes em cada equipe, e durou uma hora e meia.
3 Etapa Aplicao do questionrio.
A Figura 6.1 ilustra a aplicao do jogo do TECON durante a XXIII ANPET.


Fonte: Elaborao prpria.
Figura 6.1: Aplicao do jogo do TECON durante a XXIII ANPET.

A terceira aplicao do jogo do TECON ocorreu no dia 18/11/2009, no
Departamento de Recursos Hdricos e Meio Ambiente DRHIMA Poli/UFRJ,

19
Dentre os jogos de empresa pode se citar o jogo do transporte rodovirio e o jogo do setor areo
que assim como o jogo do TECON, fazem parte do projeto LABSIM.
118

durante a disciplina Portos e Vias Navegveis ministrada pelo professor Gilberto O. M.
Fialho. Como a disciplina Portos e vias navegveis possui apenas 4 (quatro) alunos, no
foi possvel a formao de equipes nesta aplicao.
Sendo assim, nesta aplicao os participantes jogaram individualmente aonde
cada participante representada uma equipe.
Cabe destacar que esta no a situao ideal para a aplicao do jogo do
TECON, visto que desejvel que ocorra a discusso, entre os membros das equipes,
durante o processo de tomada de deciso.
Assim como ocorreu nas primeiras e segundas aplicaes do jogo do TECON, a
aplicao no DRHIMA tambm apresentou 3 (trs) etapas.
A quarta aplicao foi realizada no dia 25/11/2009 no CEFET/ITAGUA para
alunos do curso tcnico em portos, que faz parte de uma parceria entre a Vale, o Centro
Federal de Educao (CEFET/RJ) e a Prefeitura de Itagua. Esta aplicao ocorreu
durante a aula de automao, ministrada pelo professor Fernando Coeli para alunos do
3 perodo do curso tcnico.
O curso tcnico em portos possui durao de 2 (dois) anos (4 perodos), e que a
aplicao ocorreu em uma turma que j possua conhecimento na rea de terminais,
visto que, alguns alunos at trabalhavam em terminais porturios.
No dia da aplicao do jogo do TECON no CEFET/ITAGUA havia 29 alunos
do curso tcnico, porm, recomenda-se que o jogo do TECON seja aplicado a grupos
com um nmero no muito grande de participantes, o que evita a disperso dos
componentes do grupo no momento de tomar deciso. Optou-se por formar 4 (quatro)
equipes com 4 (quatro) participantes cada. Desta forma, para garantir a participao de
todos os alunos do curso optou-se por dividir a turma em 2 (dois) grupos de aplicao
do jogo.
Sendo assim, o primeiro grupo era formado por 4 (quatro) equipes com 4
(quatro) participantes cada e o segundo grupo por 1 (uma) equipe com 4 (quatro)
participantes e 3 (trs) equipes com 3 (trs) participantes cada.
As Figuras 6.2 e 6.3 ilustram esta aplicao para o primeiro e segundo grupo,
respectivamente.
119


Fonte: Elaborao prpria.
Figura 6.2: Aplicao do jogo do TECON no CEFET/ITAGUA: Primeiro grupo.


Fonte: Elaborao prpria.
Figura 6.3: Aplicao do jogo do TECON no CEFET/ITAGUA: Segundo grupo.



120


A quinta e ltima aplicao ocorreu na Universidade Federal Fluminense, no
campus de Volta Redonda (UFF/VR), para alunos do 5, 6 e 7 Perodo do Curso de
Administrao, em nvel de graduao, nas disciplinas de Logstica internacional e
Administrao de materiais, durante a aula do professor Ilton Leal Curty.
Esta aplicao ocorreu no dia 27/11/2009 e funcionou da mesma maneira que a
aplicao do jogo do TECON realizada durante a XXIII ANPET, visto que, no caso da
UFF/VR tambm foi realizado uma instruo preliminar, na forma de mini curso, que
tinha por objetivo apresentar, alm do jogo do TECON, os jogos de empresa
desenvolvidos para os setores rodovirio e areo.
A Figura 6.4 ilustra a aplicao do jogo do TECON na UFF/VR.


Fonte: Elaborao prpria.
Figura 6.4: Aplicao do jogo do TECON na UFF/VR.

6.2. Anlise dos resultados das aplicaes do jogo do TECON
A anlise dos resultados das aplicaes do jogo do TECON foi realizada de 2
(duas) maneiras:
A primeira considera a descrio da percepo da equipe que aplicou o jogo
sobre aspectos da sua aplicao, tais como a facilidade de utilizar o ambiente em VBA
do jogo e o comportamento dos participantes perante o jogo.
A segunda considera as respostas, depois da aplicao do jogo de empresa, de
121

um questionrio (APNDICE IX) aplicado aos participantes.
O questionrio possua 15 questes e buscava obter 3 (trs) tipos de informaes
do participantes: (1) o nvel de formao acadmica, assim como a sua rea de atuao
profissional; (2) o nvel de conhecimento acerca da metodologia de jogos de empresa; e
(3) as variveis que foram utilizadas pelos participantes durante cada processo de
tomada de deciso no jogo, e a percepo do participante com relao a utilizao do
jogo como uma ferramenta de ensino para cursos relacionados com o setor porturio.
Sendo assim, o item 6.2.1 descreve a anlise da aplicao do jogo do TECON
sob a percepo da equipe que o aplicou. J o item 6.2.2 descreve a anlise do
questionrio.
6.2.1. Percepo da equipe sobre a aplicao do jogo do TECON
Durante a aplicao do jogo do TECON foi possvel realizar observaes que
possibilitaram a identificao das principais vantagens e limitaes encontradas durante
a aplicao do jogo, do comportamento dos participantes diante do jogo e do nvel de
complexidade do jogo em cada nvel de ensino.
Nas aplicaes do jogo do TECON foi possvel perceber que todos os
participantes, independente do nvel de ensino, mostraram-se atentos e motivados com a
ferramenta, dando uma impresso inicial, para a equipe que aplicou o jogo, de que os
participantes no encontraram dificuldades em entender a dinmica e em consultar o
manual do jogo para sanar suas dvidas.
Desta forma, pode-se concluir que o jogo do TECON capaz de proporcionar
motivao e concentrao nos participantes, independente do nvel de ensino.
Embora todos os participantes tenham se mostrado atentos e motivados, os
participantes que possuam um maior conhecimento sobre o setor porturio, como o
caso do DRHIMA e CEFET/ITAGUA, apresentaram-se empolgados frente utilizao
do jogo, visto que, estes conseguiam realizar uma interao entre a teoria aprendida em
sala de aula e a prtica proporcionada pelo jogo.
Em virtude do comportamento destes participantes foi possvel perceber que o jogo
do TECON ressalta as diferenas individuais de reao em funo do nvel de formao
dos participantes, aonde quanto maior for o nvel de envolvimento do participante com
a situao simulada pelo jogo, melhor ser o aproveitamento educacional do jogo do
TECON.
Nas outras aplicaes (PET, ANPET, UFF/VR) os participantes demonstravam
122

no possuir conhecimentos sobre o setor, porm por meio da utilizao do manual e das
simulaes proporcionadas pelo jogo, os mesmos pareciam ter adquirido conhecimentos
bsicos sobre o setor, principalmente no que diz respeito a geraes de navios, tipos de
contineres, layouts de terminais e tipos de equipamentos.
A partir das aplicaes do PET, ANPET e UFF/VR foi possvel reforar a
percepo da equipe de aplicao, de que o jogo do TECON acessvel todos os
nveis de ensino, independente da formao profissional dos participantes.
O fato do jogo do TECON ter sido implementado em linguagem de programao
VBA (Visual Basic for Application) for EXCEL apresentou vantagens e limitaes
durante a aplicao do jogo.
A vantagem que a linguagem de programao VBA for EXCEL faz parte de um
pacote de ferramentas da Microsoft Office. Este pacote possui muita difuso mundial e
de fcil instalao.
A principal limitao que para o funcionamento do jogo se faz necessrio
requisitos mnimos que nem sempre estavam disponveis durante as aplicaes.
Os requisitos mnimos necessrios para o funcionamento do jogo do TECON so:
- Mnimo de 4 (quatro) computadores com sistema operacional Windows XP ou
vista;
- Pacote Microsoft Office 2003 ou superior.
Para resolver esta limitao a equipe que aplicou o jogo dispunha de 4 (quatro)
notebooks que possuam estes requisitos.
A equipe de aplicao decidiu disponibilizar estes notebooks, visto que, em
alguns locais onde foram realizadas as aplicaes do jogo, no havia a disponibilidade
de computadores (DRHIMA) ou os computadores existentes no possuam o pacote
Microsoft Office instalado (CEFET/ITAGUA).

6.2.2. Anlise das respostas do questionrio
As respostas obtidas atravs do questionrio foram tabuladas de forma a
apresentar resultados comparativos entre as 5 (cinco) aplicaes realizadas.
A anlise do questionrio, assim como o questionrio, foi dividida em 3 (trs)
partes: (1) Anlise das informaes pessoais dos participantes (nvel acadmico e rea
de atuao profissional); (2) Anlise do conhecimento dos participantes sobre a
metodologia de jogos de empresa; e (3) Anlise das variveis utilizadas pelos
123

participante durante cada processo de tomada de decises.
A anlise das informaes pessoais do participante composta pelas 2 (duas)
primeiras perguntas do questionrio.
Na primeira pergunta os participantes indicaram o seu nvel acadmico. Nesta
questo foram apresentadas 4 (quatro) opes que variavam entre os nveis: tcnico,
graduao, mestre/mestrando e doutor/doutorando, conforme apresentado na Figura 6.5.



Figura 6.5: Nvel de formao acadmica.

Conforme se pode observar pela Figura 6.5, as 5 (cinco) aplicaes tiveram
participantes com nveis acadmicos distintos, o que permite uma verificao do
potencial de aplicao e obteno de resultados do jogo para diferentes nveis de ensino.
Nas 3 (trs) primeiras aplicaes do jogo (PET, ANPET e DRHIMA), os
participantes possuam nvel de formao acadmica variando entre a graduao,
mestrado e doutorado. A aplicao do CEFET/ITAGUA foi a nica que apresentou
participantes com o nvel de formao em sua maioria (86 % - 25 participantes) tcnica.
Tal fato se justifica a medida que o CEFET/ITAGUA oferece curso tcnico na rea de
portos.J a aplicao da UFF/VR apresentou homogeneidade de conhecimento entre os
participantes, pois todos os 11 (onze) participantes (100%) possuam o mesmo nvel
124

acadmico (graduao).
Aps verificar o nvel acadmico dos participantes, procurou-se saber qual a
rea de atuao destes. Foram apresentadas aos participantes 4 (quatro) opes: empresa
privada, servio pblico, academia e outros, conforme Figura 6.6.


Figura 6.6: rea de atuao.

Por meio da Figura 6.6 pode-se observar que na aplicao realizada na ANPET
os participantes do jogo atuam em sua maioria, 86 % na rea acadmica. Este fato j era
esperado pela equipe de aplicao, visto que o congresso da ANPET um evento
voltado para a rea acadmica.
Os participantes das demais aplicaes possuem atuaes distribudas entre as 4
(quatro) reas (empresa privada, servio pblico, academia e outros).
Cabe ressaltar que 2 (dois) participantes da aplicao do DRHIMA, 5 (cinco)
participantes da aplicao do CEFET/ITAGUA e 1 (um) participante da aplicao da
UFF/VR deixaram de responder sobre a sua rea de atuao.
Aps verificar o nvel acadmico e a rea de atuao dos participantes, buscou-
se verificar, informaes acerca dos seus conhecimentos no que diz respeito a tcnica
dos jogos de empresa.
Desta forma o questionrio apresentava 4 (quatro) questes que buscavam
125

detalhar o conhecimento dos participantes, conforme pode ser observado pelas Figuras
6.7, 6.8, 6.9 e 6.10.



Figura 6.7: Identificao do nvel de conhecimento dos participantes sobre a tcnica
jogos de empresa.

Analisando a Figura 6.7, pode-se observar todos os 11 (onze) participantes da
aplicao realizada na UFF/VR conheciam a tcnica jogos de empresa, visto que os
participantes pertenciam ao curso de graduao em administrao, que j haviam sido
informados sobre a aplicao dos Jogos de Empresa como metodologia de ensino.
Nas aplicaes do PET e ANPET cerca de 73% dos participantes (11 participantes)
declararam conhecer a tcnica. J na aplicao do CEFET/ITAGUA e DRHIMA
aproximadamente 70% dos participantes (23 participantes) a desconheciam.
Cabe destacar, que no caso do CEFET/ITAGUA, o fato dos participantes no
conhecer a tcnica de jogos de empresa pode ser justificado pelo nvel de acadmico
destes participantes (nvel tcnico), visto que os jogos de empresas so mais difundidos
nos nveis de graduao e ps-graduao nas reas de administrao, contabilidade e
logstica, conforme apresentado no Captulo 4 desta dissertao.
Com o intuito de complementar a resposta dada para a primeira pergunta
126

relacionada com os jogos de empresa (pergunta de nmero 1), procurou-se com a
segunda pergunta (pergunta de nmero 2) identificar a quanto tempo os participantes
conhecem a tcnica de Jogos de Empresa.
Sendo assim, a pergunta de nmero 2 (dois) apresentou 5 (cinco) escalas para
identificar o tempo de conhecimento dos participantes, conforme pode ser observado
pela Figura 6.8.


Figura 6.8: Tempo que os participantes conhecem a tcnica jogos de empresa.

Com base na Figura 6.8 pode se concluir que o tempo de conhecimento da
tcnica pode ser considerado recente, visto que varia entre as faixas de menos de 1
ano 42 % dos participantes (13 participantes) e de 1 a 3 anos 48 % dos participantes.
(15 participantes).
A terceira pergunta relacionada com os jogos de empresa visava obter o tipo de
conhecimento (terico/prtico) dos participantes que declararam conhecer a tcnica. A
Figura 6.9 apresenta os resultados obtidos nesta pergunta.

127


Figura 6.9: Base de conhecimento dos participantes no que diz respeito a jogos de
empresa.

Como se pode observar na Figura 6.8 a base de conhecimento dos participantes
pode ser considerada como prtica em relao tcnica de Jogos de Empresa.
Cabe destacar que a aplicao no DRHIMA apresentou apenas 1 (um)
participante que possua conhecimento da tcnica de jogos de empresa. Analisando o
questionrio, foi possvel perceber que este participante possua tanto conhecimento
terico como conhecimento prtico, porm como no questionrio no havia uma
alternativa que contemplasse concomitantemente as 2 (duas) bases de conhecimento, o
participante marcou tanto a opo prtica como a opo terica.
A quarta e ltima pergunta relacionada com os jogos de empresa tinha por
objetivo verificar em que rea de atuao se encontrava o conhecimento prtico dos
participantes. Para facilitar a tabulao dos resultados obtidos por esta pergunta, foi
realizada uma anlise criteriosa nas respostas dos participantes com o intuito de gerar
grupos que representassem as reas de atuao.
Sendo assim, foi possvel verificar a existncia de 3 (trs) grupos: (1)
Administrao (gesto, planejamento e finanas); (2) Logstica; (3) Transporte
A Figura 6.10 apresenta os resultados obtidos.

128


Figura 6.10: rea de conhecimento prtico da tcnica jogos de empresa.

Como pode ser observado pela Figura 6.9, as respostas obtidas pelo questionrio
retrataram que 95% do conhecimento prtica dos participantes em relao aos jogos de
empresa esto relacionadas com as reas de administrao e logstica.
A terceira parte do questionrio teve como objetivo obter informaes
especficas sobre a aplicao do jogo do TECON.
Para facilitar a anlise desta parte do questionrio dividiu- o em 3 (trs) grupos:
(1) Informaes sobre o nvel de conhecimento do participante no que diz respeito
ao setor porturio;
(2) Informaes sobre as variveis que foram consideradas pelo participante durante
cada processo de tomada de deciso;
(3) Opinio dos participantes com relao ao modelo de gerenciamento de um
terminal apresentado no jogo e ao nvel de contribuio do jogo para ampliar os
seus conhecimentos sobre o setor.

Sendo assim, o primeiro grupo (1) era composto por 3 (trs) perguntas que
versavam sobre o fato do participante possuir ou no conhecimento acerca do setor, o
nvel de conhecimento (terico/prtico) e o tempo de conhecimento/experincia deste
participante.
129

As Figura 6.11, 6.12 e 6.13 ilustram as respostas obtidas para este grupo.


Figura 6.11: Percentual de participantes com conhecimento sobre o setor porturio.

Pode-se verificar que nas aplicaes do DRHIMA e CEFET/ITAGUA todos os
participantes possuam conhecimentos acerca do setor porturios.
Cabe destacar que estes resultados no poderiam ter sido diferentes, visto que o
DRHIMA os participantes eram alunos do curso de graduao em engenharia civil com
nfase em recursos hdricos (planejamento porturio) e os participantes do
CEFET/ITAGUA eram alunos do curso tcnico em portos.
J nas outras aplicaes (PET, ANPET e UFF/VR) pode-se observar que havia
uma mistura entre participantes que tinham conhecimentos e participantes que
desconheciam totalmente o setor.
130


Figura 6.12: Nvel de conhecimento dos participantes acerca do setor porturio.

Conforme pode ser observado na Figura 6.11, cerca de 94% dos participantes da
aplicao do jogo do TECON possuam apenas conhecimentos tericos sobre o setor
porturio, salva as aplicaes do PET, ANPET e CEFET/ITAGUA.


Figura 6.13: Tempo de conhecimento/experincia do participante.

131

A partir da Figura 6.13 pode-se observar que em 80 % das aplicaes o tempo de
conhecimento dos participantes sobre o setor era superior a 1 (um) ano, exceto nas
aplicaes da ANPET e CEFET/ITAGUA.
No caso da aplicao da ANPET havia 1 (um) participante que possua
conhecimento do setor entre 5 anos (de 4 a 6 anos).
J no caso do CEFET/ITAGUA, 93,2% (27 participantes) declararam possuir
de 1 a 3 anos de conhecimento/experincia no setor porturio e este fato pode ser
justificado a medida que os participantes da aplicao no CEFET/ITAGUA eram
alunos do 3 perodo do curso tcnico em portos, ou seja, j haviam cursado 1 (um) ano
e meio.
Este grupo de perguntas tinha ainda por objetivo dar subsdios para que fosse
possvel relacionar o conhecimento do participante sobre o setor e as tomadas de
decises durante o jogo.
Com o intuito de obter informaes a respeito das variveis consideradas pelos
participantes durante os processos de tomada de deciso, buscou-se com as questes 7,
8, 9, 10, 11 e 12 do questionrio apresentar os processos de tomada de deciso que
ocorreram no jogo assim como as variveis existentes nestes processos.
A questo 7 (sete) estava relacionada com as variveis utilizadas para a escolha
da altura de empilhamento, no processo de simulao da rea de armazenagem
necessrio para atender a demanda pretendida pelo terminal.
Durante a anlise desta questo, foi possvel observar que em cada aplicao,
pelo menos 2 (dois) participantes assinalavam mais de uma varivel no momento de
identificar a varivel(is) que este considerou para definir a altura de empilhamento da
rea de armazenagem.
Sendo assim, por motivos de representao, cada vez que uma varivel era
selecionada, este recebia uma pontuao.
A Figura 6.14 apresenta os resultados obtidos nesta questo.






132


Figura 6.14: Variveis consideradas para a escolha da altura de empilhamentos do
terminal.

Analisando o grfico apresentado pela Figura 6.13, pode-se observar que a
maioria (51,7%) dos participantes levou em considerao a varivel altura permitida
pelos equipamentos no momento de simular a rea de armazenagem do seu terminal.
Na aplicao do PET, ocorreu uma maior diviso entre as variveis levadas em
considerao pelos participantes, aonde a maioria (53,9%) levou em considerao as
reas brutas e lquidas do terminal.
Alguns participantes da aplicao do PET (7,7%) e da UFF/VR (5,6%) declaram
no ter considerado nenhuma varivel neste processo de tomada de deciso. Sendo
assim, pode-se concluir que estes participantes simularam a altura de empilhamento de
forma aleatria.
A questo 8 (oito) estava relacionada com as variveis consideradas pelos
participantes durante o processo de tomada de deciso de arrendar um layout de
terminal.
A Figura 6.15 apresenta os resultados obtidos nesta questo.
133


Figura 6.15: Variveis consideradas para a escolha do terminal para ser arrendado.
134

Analisando a Figura 6.15, pode-se observar que em todas as aplicaes a
varivel valor do arrendamento foi considerado por mais de 10% dos participantes.
Alm da varivel valor de arrendamento, as variveis: profundidade do bero,
capacidade de movimentao e rea total tambm foram consideradas em mdia por
mais de 10% dos participantes.
Cabe destacar, que nas aplicaes aonde os participantes possuam
conhecimento do setor porturio, como por exemplo, no DRHIMA e no
CEFET/ITAGUA, mais de 30% dos participantes declararam ter considerado a varivel
profundidade do bero. Embora as variveis considerados pelo DRHIMA e pelo
CEFET/ITAGUA tenham apresentado percentuais prximos, nenhum participante do
DRHIMA levou em considerao as variveis extenso do bero e reas fsicas.
As aplicaes do CEFET/ITAGUA e da UFF/VR foram as nicas aplicaes
aonde houve participantes que levaram em considerao todas as variveis apresentadas
pelo questionrio.
A nona questo do questionrio tinha por objetivo obter informaes a cerca das
variveis que foram consideradas pelos participantes no momento de escolher as
configuraes do terminal por beros
A Figura 6.16 apresenta o grfico que representa os resultados obtidos nesta
questo.

135



Figura 6.16: Variveis consideradas ao escolher as configuraes do terminal por bero.
136

Nesta questo os participantes considerados como conhecedores do setor
(DRHIMA e CEFET/ITAGUA) no levaram em considerao as mesmas variveis. No
caso da aplicao do DRHIMA, nenhum participante considerou a varivel
caractersticas operacionais.
A varivel conjunto de equipamentos da configurao foi considerada em mdia
por 25% dos participantes do jogo. A varivel caractersticas operacionais diretamente
relacionada com a varivel conjunto de equipamentos da configurao. Embora isto
ocorra, apenas 9% dos participantes a levaram em considerao.
A varivel capacidade foi considerada, em mdia, por 9% dos participantes.
Pode-se considerar ainda que os participantes do PET e ANPET apresentaram
uma homogeneidade nas variveis consideradas.
A questo de nmero 10 do questionrio refere-se ao fato dos participantes
terem escolhidos ou no a mesma configurao de equipamentos para os beros, assim
como saber a justificativa das escolhas dos participantes.
A Figura 6.17 apresenta os resultados obtidos na questo 10.

Figura 6.17: Configuraes escolhidas para os beros.

Conforme pode ser observado pela Figura 6.16, nas aplicaes do PET e da
UFF/VR 100% dos participantes declaram terem escolhido a mesma configurao tanto
para o bero 1 quanto para o bero 2.
137

Nas aplicaes do ANPET, DRHIMA e CEFET/ITAGUA a maioria dos
participantes (69%) tambm declararam ter optado pela mesma configurao para os 2
(dois) beros.
Os participantes justificaram esta escolha com o fato de que eles pretendiam
padronizar os beros com o intuito de alcanar uma maior produtividade para o
terminal.
J os participantes que optaram por escolher uma configurao para cada bero
acreditavam que esta escolha proporcionaria uma maior flexibilidade ao terminal, visto
que cada bero poderia atender a necessidades diferentes dos navios.
A dcima primeira questo buscava obter informaes sobre investimentos
adicionais configurao dos beros, realizados ao longo das rodadas do jogo.
A Figura 6.18 apresenta a percentagem de participantes que realizaram
investimentos em equipamentos, assim como a percentagem de participantes que
optaram por no realizar nenhum investimento.

Figura 6.18: Percentagem de participantes que realizaram investimentos em
equipamentos.

Conforme pode ser observado pela Figura 6.18, todos os participantes das
aplicaes do DRHIMA e da UFF/VR realizaram investimento em equipamentos
adicionais s configuraes dos beros.
138

J na aplicao do ANPET a maioria (57%) dos participantes decidiu no
realizar investimentos adicionais, ao contrrio do que aconteceu na aplicao do
CEFET/ITAGUA, aonde a maioria dos participantes (75%) realizou os investimentos.
A aplicao do PET foi a nica que apresentou um equilbrio entre os
participantes que realizaram e os que no realizaram investimentos em equipamentos
adicionais s configuraes dos beros.
Com o intuito de complementar as informaes obtidas pela questo de nmero
11, a questo de nmero 12 do questionrio buscou saber, apenas dos participantes que
investiram em equipamentos, qual(is) as varivel(is) que estes levaram em considerao
no momento de escolha dos equipamentos que estes iriam investir.
A Figura 6.19 ilustra o grfico com a percentagem das variveis que foram
consideradas pelos participantes.

139


Figura 6.19: Variveis consideradas para a realizao de investimentos em equipamentos.
140

A Figura 6.19 demonstra que de um modo geral as variveis: custos, capacidade,
valor de aquisio e produtividades foram consideradas em todas as aplicaes do jogo.
A varivel vida til foi considerada apenas pelos participantes da aplicao
realizada na UFF/VR.
Pode-se perceber ainda que os participantes das aplicaes do PET e do ANPET
os mesmos conjuntos de variveis durante o processo de tomada de deciso de
investimento em equipamentos.
Na aplicao do CEFET/ITAGUA 2,2% dos participantes declararam no ter
levado em considerao nenhuma varivel para auxiliar na realizao do investimento
em equipamentos.
A questo 13 do questionrio, buscava identificar a classificao (1, 2, 3 e 4)
alcanada por cada participantes/respondentes no jogo. Esta questo pretendia subsidiar
a anlise da relao entre as variveis consideradas no processo de tomada de deciso e
a classificao alcanada no jogo.
Ao tentar realizar esta anlise, verificou-se que no existia uma relao entre as
variveis utilizadas nos processos de tomada de deciso e a classificao, visto que, os
resultados no jogo dependem da interao entre as decises das outras
equipes/participantes e no exclusivamente das decises da equipe/participante.
Aps verificar as variveis consideradas pelos participantes, ao longo das
rodadas do jogo, por intermdio das questes de nmeros 7 12 , buscou-se com a
questo de nmero 14 obter a opinio dos participantes a cerca do modelo de
planejamento de terminal de contineres apresentado no jogo.
A Figura 6.20 demonstra a opinio dos participantes.

141


Figura 6.20: Opinio dos participantes sobre modelo de planejamento de um terminal
de contineres apresentado no jogo do TECON.

De acordo com a opinio dos participantes da aplicao do PET, do ANPET e do
DRHIMA o modelo de planejamentos de um terminal de contineres apresentado no
jogo do TECON 100% satisfatrio, visto que este modelo considerava todas as
variveis para atender a demanda de navios e de contineres visando o desempenho
operacional e financeiro do terminal.
Ainda de acordo com a opinio destes participantes, o jogo do TECON
proporcionou para eles uma noo mais ampla das operaes provenientes de um
terminal de contineres.
Apenas 2(dois) participantes das aplicaes, 1 (um) do CEFET/ITAGUA e 1
(um) da UFF/VR) acreditam que o modelo de planejamento apresentado no jogo no foi
satisfatrio. O participante do CEFET/ITAGUA j possua experincia no setor, deste
modo, declarou que o modelo de planejamento apresentado estava muito simplificado.
J o participante da UFF/VR no conseguir perceber a relao entre as caractersticas
operacionais de cada equipamento e a influncia destes equipamentos na produtividade
do terminal.

142

A ultima questo, questo de nmero 15, buscou verificar se a participao no
jogo do TECON contribuiu para a ampliao do conhecimentos dos participantes sobre
o setor.
A Figura 6.21 ilustra a opinio dos participantes com relao a contribuio do
jogo do TECON.


Figura 6.21: Opinio dos participantes com relao a contribuio do jogo do TECON.

Todos os participantes das aplicaes do ANPET, DRHIMA, CEFET/ITAGUA
e UFF/VR reconheceram que a sua participao no jogo do TECON contribuiu para a
ampliao de seus conhecimentos sobre o setor. Dentre os conhecimentos
proporcionados pelo jogo, os participantes destacam a possibilidade de aplicar na
prtica conhecimentos tericos relacionados com tipos de equipamentos porturios e a
influencia destes equipamentos no desempenho operacional dos terminais. Alm disto,
os participantes tambm destacaram que o jogo proporciona o conhecimento de noes
gerais sobre os custos dos terminais.
Na aplicao do PET apenas 1 (um) (12,5%) participante declarou que a
participao no jogo do TECON no contribuiu para a ampliao do seu conhecimento,
143

visto que, o participante trabalha em um terminal de contineres.

6.3. Consideraes Finais
As aplicaes do jogo do TECON ocorreram em diferentes nveis de ensino
(tcnico, graduao, ps-graduao) com o intuito de testar a viabilidade da utilizao
do jogo do TECON como uma ferramenta de ensino-aprendizagem relacionada com o
setor porturio, mais especificamente, com terminais de contineres, em cursos na rea
de transporte e logstica. Com a realizao da aplicao em nveis distintos foi possvel
verificar que sua aplicao se adqua a todos os nveis de ensino.
Cabe destacar, que dentre as aplicaes realizadas, somente o DRHIMA e o
CEFET/ITAGUA eram cursos especfico para o setor porturio, porm se analisadas as
variveis adotas nos processos de tomada de deciso tanto por estes cursos especficos,
como para os outros locais de aplicao (PET, ANPET, UFF/VR), que eram formados
por participantes que possuam conhecimento em transportes e logstica, pode-se
perceber que houve uma homogeneidade no processo de tomada de deciso, o que
demonstra que, de um modo geral, os participantes do jogo do TECON no necessitam
de um conhecimento prvio sobre o setor, visto que os processos de tomada de deciso
podem ser assimilados pelos participantes de forma intuitiva.
A dinmica adotada para a aplicao do jogo do TECON foi considerada
satisfatria, visto que os participantes conseguiam sanar todas as suas dvidas durante a
realizao da rodada zero.
A aplicao do jogo do TECON considerou apenas 3 (trs) rodadas durante a
maioria das aplicaes (4 aplicaes) em virtude do tempo disponvel. De acordo com
os participantes, o jogo poderia ter mais uma rodada, pois a partir da ultima rodada do
jogo que estes consideram ter consolidado os conhecimentos necessrios para os
processos de tomada de deciso.
De um modo geral, acredita-se que todos os participantes foram capazes de
compreender as relaes existentes entre as geraes de navios, os layouts de terminais
e os tipos de equipamentos que devem ser utilizados com o intuito de aumentar a
produtividade do terminal e otimizar a rea disponvel para armazenagem.



144



7. CONCLUSES E RECOMENDAES

A partir do panorama de ensino de transportes no Brasil apresentado no Captulo
2 (dois) desta dissertao foi possvel concluir que nos cursos relacionados com
transportes h uma predominncia de metodologias ditas tradicionais e que existem
indcios de que no exista um jogo de empresa com aplicao especfica para a rea de
transportes de cargas com o objetivo de auxiliar no processo de ensino-aprendizagem
relacionado com os processos de tomada de deciso inerentes ao planejamento de um
terminal de contineres.
A caracterizao dos terminais de contineres apresentada no Captulo 3 (trs)
desta dissertao permitiu a elaborao de um modelo que representa as variveis mais
significativas que compem o cenrio de um terminal de contineres, assim como a
identificao dos principais processos de tomada de deciso relacionados ao
planejamento operacional de um terminal de contineres.
As premissas relacionados com o reconhecimento dos jogos de empresa como
metodologia de ensino em cursos distintos transportes e a agregao de anlises
lgicas para os processos de tomadas de decises, proporcionadas pela utilizao da
teoria dos jogos, foi apresentado pelo Captulo 4 (quatro) desta dissertao.
Com base nos conhecimentos adquiridos nos Captulos 2, 3 e 4, nos Captulos 5
e 6 atingiu-se o objetivo principal desta dissertao, qual seja: a elaborao e a
aplicao de um modelo de jogo de empresa para o setor porturio, com foco no
planejamento operacional de um terminal de contineres.
A utilizao de conceitos de jogos de empresa e da teoria dos jogos,
apresentados no Captulo 4 (quatro) e a caracterizao do setor porturio com nfase no
planejamento de um terminal de contineres proporcionaram a elaborao dos modelos
conceitual, lgico e matemtico do jogo do TECON.
O jogo do TECON representa um modelo de jogo de empresa capaz de simular,
em nvel operacional, os processos de tomadas de deciso provenientes do planejamento
operacional de um terminal de contineres. Estes processos influenciam o desempenho
operacional dos terminais e a capacidade destes de oferecerem melhores preos de
movimentao de contineres.
145

O desempenho operacional do terminal avaliado com o auxlio de variveis do
tipo volume de investimentos em equipamentos, layout do terminal e perfil de operao
(% de importao/exportao, tipos de contineres movimentados, tipos de
equipamentos etc.).
O jogo do TECON funciona como um laboratrio onde possvel testar, ao
longo de suas 2 (duas) rodadas, estratgias gerenciais e analisar os processos de tomada
de deciso, alm de permitir uma avaliao, racional, dos resultados provenientes de
uma determinada deciso tomada, o que permite a comparao entre o que foi realizado
pelos participantes e o que poderia ter sido realizado, caso a deciso tomada fosse outra.
A implementao do jogo do TECON por meio da linguagem de programao
VBA for EXCEL (Visual Basic for Application) tornou o jogo atrativo e dinmico, visto
que, durante as aplicaes, foram utilizados computadores, o que permitiu uma
participao interativa dos participantes com a matria inserida no contexto do jogo.
A partir da anlise das aplicaes do jogo do TECON, que ocorreram diferentes
nveis de ensino (tcnico, graduao e ps-graduao), foi possvel perceber que os
participantes se mostraram atentos, interessados e motivados com o jogo e com a
possibilidade da utilizao desta ferramenta no processo de ensino-aprendizagem dos
cursos relacionados com a rea de transportes de cargas com nfase em planejamento de
terminais de contineres.
A partir da anlise realizada nas respostas obtidas nos questionrios aplicados,
ao final de cada aplicao do jogo do TECON, foi possvel perceber que o jogo do
TECON se adequou a todos os nveis de ensino (tcnico, graduao e ps-graduao),
visto que, os participantes, independente do nvel de ensino, apresentaram uma
tendncia em escolher o mesmo grupo de variveis para auxili-los nos processos de
tomada de decises presentes no jogo.
Embora o jogo do TECON tenha se adequado a todos os nveis de ensino, os
participantes dos cursos de graduao em engenharia civil com nfase em planejamento
porturio (DRHIMA), e os participantes do curso tcnico em portos
(CEFET/ITAGUA) apresentaram um melhor aproveitamento da ferramenta, visto que
estes conseguiam aplicar a teoria da sala de aula com a prtica proporcionada pelo
ambiente simulado do jogo.
Durante a aplicao do jogo do TECON foi possvel perceber que este apresenta
limitaes em virtude da linguagem de programao adotada para a sua implementao,
146

visto que, a linguagem VBA necessita que os computadores que auxiliaram na aplicao
apresentem alguns requisitos mnimos como: sistema operacional Windows e pacote
Microsoft Office. Devido a necessidade destes requisitos mnimos, utilizou-se 4(quatro)
notebooks especialmente configurados para a aplicao do jogo.
Para trabalhos futuros, recomenda-se uma avaliao da linguagem de
programao a ser utilizado no jogo, visto que, na ausncia de computadores que
possuam os requisitos mnimos necessrios para a aplicao do jogo, esta no ocorrer.
Sugere-se que sejam realizadas 3 (trs) rodadas do jogo do TECON, por
aplicao, pois foi possvel perceber que os participantes que no possuam
conhecimento sobre o setor, s conseguiram perceber a influencia das variveis nos
processos de tomada de deciso na ltima (segunda) rodada do jogo. Sendo assim, uma
terceira rodada proporcionaria a estes participantes uma ratificao das suas percepes.
Acredita-se que se a aplicao do jogo do TECON vier precedida de uma
explanao de conceitos tericos relacionados aos elementos presentes no cenrio do
jogo, este pode apresentar melhores resultados oriundos de sua aplicao, servindo at
como ferramenta de avaliao do aprendizado dos alunos.
Recomenda-se que a situao simulada pelo jogo do TECON seja confrontada
com ementas de disciplinas relacionadas com o planejamento operacional de um
terminal de contineres, com o intuito de adequar o jogo ao contedo necessrio.
Sugere-se ainda que seja elaborado um modelo conceitual para definio de
parmetros educacionais no desenvolvimento, avaliao e utilizao de jogos de
empresa de forma que seja possvel adequar o jogo do TECON aos princpios de
ensino-aprendizagem e que o mesmo seja capaz de desenvolver competncias (conjunto
de conhecimentos, habilidades e atitudes do indivduo).
A Teoria dos jogos pode ser utilizada no s para classificar os processos de
tomada de deciso que ocorrem durante o jogo do TECON, mas tambm, para
aprimorar a interpretao dos processos de tomada de deciso. Neste caso, se faz
necessrio um estudo mais amplo sobre a Teoria dos jogos.
Aps o aprimoramento e a adequao do jogo do TECON, recomenda-se que
ocorra uma difuso do jogo por meio de um portal na intenet que oferea softwares
educacionais de simulao na forma de jogos de empresa com a finalidade de ensinar
planejamento e operao de transportes de carga.

147

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152

APNDICE I: MODELO DA MENSAGEM ELETRNICA UTILIZADA PARA
A PESQUISA DOS TIPOS DE METODOLOGIAS DE ENSINO APLICADAS
EM CURSOS NA REA DE TRANSPORTES NO BRASIL

Este apndice apresenta o modelo de mensagem eletrnica que foi encaminhada
para coordenadores ou pedagogos de cursos relacionados com a rea de transportes,
com o intuito de identificar as metodologias de ensino que vem sendo utilizadas.


Sr. (Coordenador do curso/ pedagogo),

Sou aluna de mestrado do programa de engenharia de transportes da UFRJ ( PET
- COPPE/UFRJ).
A minha dissertao produto de um projeto intitulado LABSIM que tem como
agente financiador o CNPq, e visa a elaborao de um jogo de empresa para a rea de
transportes (setor rodovirio, porturio e areo).
A hiptese a ser testada na dissertao est relacionada com a utilizao dos
jogos de empresa como ferramenta de ensino para a rea de transportes, mais
especificadamente, para o transporte porturio e o transporte rodovirio de cargas. Para
tanto, necessrio a elaborao de um panorama do ensino de transporte no Brasil
levando em considerao todos os nveis de ensino (ps-graduao, graduao, tcnico
e especializao). Por tal motivo, estou fazendo contado com diversas instituies de
ensino a fim de mapear quais as metodologias de ensino utilizadas.
Sendo assim, peo a sua colaborao para que eu possa ter maiores detalhas
sobre o tipo de metodologia de ensino que est sendo utilizada na rea de transportes na
sua instituio.
Desde j agradeo imensamente a boa vontade em colaborar de alguma forma
com minha pesquisa.


Atenciosamente,

Suellem Deodoro Silva
153


APNDICE II : RELAO DAS INSTITUIES DE ENSINO QUE POSSUEM
CURSOS NA REA DE TRANSPORTES, RECONHECIDOS PELO MEC,
INEP E PORTAL CAPES
Este apndice tem por objetivo listar as instituies de ensino que possuem cursos
reconhecidos na rea de transportes em nveis de ps-graduao, tcnico,
graduao/tecnlogo e especializao.

A Tabela AII.1 apresenta as instituies de ensino em nvel de ps-graduao que
possuem cursos, reconhecidos pelo portal Capes, na rea de transportes. J a Tabela
AII.2 apresenta os cursos em nveis tcnicos, de graduao/tecnlogo e especializao,
na rea de transportes que so reconhecidos pelo MEC e pelo INEP.

Tabela AII.1 Instituies de ensino no nvel de ps-graduao na rea de transportes

Instutuies rea Bsica Nvel
Instituto Militar de Engenharia - IME Engenharia de Transportes Ps - Graduao
Instituto Tecnolgico de Aeronutica - ITA Engenharia de infra - estrutura aeronutica Ps - Graduao
Universidade de Braslia - UNB Engenharia de Transportes Ps - Graduao
Universidade de So Paulo - USP Engenharia de Sistemas Logsticos Ps - Graduao
Universidade de So Paulo - USP (EPUSP) Engenharia de Transportes Ps - Graduao
Universidade de So Paulo - USP/ So Carlos Engenharia de Transportes Ps - Graduao
Universidade Federal do Cear - UFC Engenharia de Transportes Ps - Graduao
Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ Engenharia de Transportes Ps - Graduao
Unicamp Engenharia Civil - Transporte Ps Graduao
Pontifcia Univercidade Catlica do Rio de Janeiro -
PUCRIO
Engenharia de produo - Transpores Ps Graduao
Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC Logstica e Transporte de Carga Ps - Graduao
Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS Engenharia de produo - Transpores Ps Graduao
Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG Engenharia de Transportes e geotecnia Ps Graduao
Engenharia de produo - Transpores Ps Graduao
Ps Graduao Engenharia Civil - Transporte
Universidade Federal do Rio Grande do Norte -
UFRN
Universidade Federal do Espirito Santo - UFES

Fonte: Elaborao prpria com base no portal Capes (2008)


154

Tabela AII.2 Instituies de ensino nos nveis de tcnico, graduao e especializao
na rea de transportes

Instutuies rea Bsica Nvel
SEST/SENAT Logstica e Transporte de Carga Tcnico
Centro Federal de Educao Tecnolgica -
CEFET/ES
Transportes Tcnico
Faculdade de Tecnologia Jundia - FATEC/JD Logstica com nfase em transportes Graduao
Faculdade Dom Bosco - DOM BOSCO Tecnologia em Transporte Areo Graduao
Faculdades Integradas Torricelli - FIT Administrao de Transportes e Logstica Graduao
Faculdade Max Planck - AESI Transportes Graduao
Faculdade Zumbi do Palmares - FAZP Tecnologia em Transporte Terrestre Graduao
Universidade Estcio de S - UNESA Tecnologia em Transporte Areo Graduao
Universidade Luterana do Brasil - ULBRA Tecnologia em Transporte Terrestre Graduao
Universidade Tuiut do Paran - UTP Tecnologia em Transporte Areo Graduao
Universidade Federal do Par - UFPA Engenharia Civil - Transporte Graduao
Universidade Federal de Uberlndia - UFU Engenharia Civil - Transporte Graduao
UNIJU Engenharia Civil - Transporte Graduao
Faculdade de Tecnologia de JAHU - FATEC/JAHU
Logstica com nfase em transportes Graduao
Centro Federal de Educao Tecnolgica -
CEFET/GO Tecnologia em Planejamento de Transportes
Graduao
Centro Universitrio Leonardo da Vinci -
UNIASSELVI
Tecnologia em Transporte Terrestre Graduao
Graduao
Faculdade de Tecnologia Americana - FATEC/AM
Logstica com nfase em transportes Graduao
Centro Federal de Educao Tecnolgica -
CEFET/GO
Tecnologia em Transportes Urbanos Graduao
Engenharia Civil - Tranportes
Centro Universitrio da Fundao Educacional
Inaciana Pe Sabia de Medeiros - FEI
Faculdade de Tecnologia da Baixada Santista -
FATEC/BS
Logstica com nfase em transportes Graduao
Faculdade de Tecnologia Zona Leste - FATEC/ZL
Logstica com nfase em transportes Graduao
Universidade Comunitria Regional de Chapec -
UNOCHAPEC
Tecnologia em Transporte Terrestre Graduao
Tecnologia em Gesto de Transporte Areo Graduao
Universidade Metropolitana de Santos - UNIMES
Tranporte e Logstica Graduao
Universidade Estadual do Rio de Janeiro - UERJ Engenharia Civil - Tranportes Graduao
Universidade do Oeste de Santa Catarina - UNOESC
Tecnologia em Transporte Terrestre Graduao
Universidade de Uberaba - UNIUBE
Universidade Federal de Roraima - UFRR Engenharia Civil - Transporte Graduao
Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do
Sul - PUCRS
Gesto estratgica de Tranporte coletivo
Urbano
Especializao
Pontifcia Universidade Catlica do Paran - PUCPR Gesto em Transporte e Trnsito Especializao
Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJ Engenharia Civil - Transporte
Escola Tcnica Estadual de Transportes Eng. Silva
Freire
Transportes Tcnico
Graduao
ETEC - Prof Aprgio Gonzaga Transporte sobre pneus e trnsito Urbano Tcnico
Escola Tcnica Estadual de So Paulo - ETESP Transporte metropolitano sobre trilhos Tcnico

Fonte: Elaborao prpria com base no MEC(2008) e INEP (2008).
155

APNDICE III: RELAO DOS CURSOS DE GRADUAO/TECNLOGO NA REA DE TRANSPORTES (SETOR
PORTURIO)
As Tabelas AIII.1 e AIII.2 apresentam respectivamente a relao de cursos de graduao e tecnologia na rea de transportes com nfase no
setor porturio.
Tabela AIII.1 Grade curricular e objetivos dos cursos de graduao com nfase no setor porturio.
Instutuies rea Bsica Nvel UF
Contedo programtico relacionado com o ensino em transportes (Setor
porturio)
Universidade Estadual do Rio de
Janeiro - UERJ
Engenharia Civil -
Tranportes
Graduao RJ
- Sistemas de transporte I; -Portos I; - Infraestrutura de transportes; - Sistemas de
transporte II; - Portos II.
Universidade Federal do Rio de
Janeiro - UFRJ
Engenharia Civil -
Transporte
Graduao RJ
- Conceitos fundamentais da engenharia dos transportes e sua inter-relao como
desenvolvimento industrial; - Anlise de sistemas de transporte.
Universidade Federal do Rio de
Janeiro - UFRJ
Engenharia Civil -
Recursos Hdricos
e Meio Ambiente
(DRHIMA)
Graduao RJ
- O profissional dessa nfase atua na produo de insumos bsicos a partir da gua,
para o desenvolvimento de uma sociedade moderna. Entre esses insumos esto o
transportes atravs da navegao interior e do planejamento porturio.
Universidade Federal de Roraima -
UFRR
Engenharia Civil -
Transporte
Graduao RO
- Planejamento e controle de obras; - Estradas e transportes; - Hidrologia aplicada; -
Estruturas metlicas; pontes.
UNIJU
Engenharia Civil -
Transporte
Graduao RS - Fenmemos de transportes; - Hidrologia; - Transportes
Universidade metropolitana de
santos - UNIMES
Transporte e
logstica
Graduao SP
- Shipping, Transportes e Logstica, Legislao Aduaneira; - Sistemtica de Comrcio
Exterior; - Pesquisa Operacional emLogstica; - Gesto das Operaes; - Qualidade
emProjetos de Importao e Exportao; - Planejamento de Logstica e Gerenciamento
de Terminais.




Fonte: Elaborao prpria com base no MEC(2008) e INEP (2008).
Legenda: Grade
curricular

Objetivos do
curso
156


Tabela AIII.2 - Grade curricular e objetivos dos cursos de tecnologia com nfase no setor porturio.
Instutuies rea Bsica Nvel UF
Contedo programtico relacionado com o ensino em transportes (Setor
porturio)
Faculdade de Tecnologia da
Baixada Santista - FATEC/BS
(5 perodo)
Logstica com
nfase em
transportes
Tecnlogo SP
- Pesquisa Operacional; - Logistica I; - Logstica: canais de distribuio e cadeia de
suprimento; - Logstica: gesto de recursos materiais do patrimnio; - Mtodos
quantitativos de gesto; - Modos de transportes; - Negcios internacionais; -
Planejamento de transportes.
Faculdade de Tecnologia de JAHU
- FATEC/JAHU
Logstica com
nfase em
transportes
Tecnlogo SP
- Logstica: gesto de recursos materiais e do patrimnio; - Teoria do planejamento e
controle; - Logstica: canais de ditribuio e cadeias de suprimento; - Modos de
transporte; - Anlise econmica de projetos em transporte; - Sistema de armazenagem.
Faculdade de Tecnologia Jundia -
FATEC/JD
Logstica com
nfase em
transportes
Tecnlogo SP
O profissional a ser formado necessitar de um profundo conhecimento em
tecnologias de gesto em logstica e em transportes, alm de ser capaz de usar os
dados financeiros e econmicos para exercer julgamento, avaliar riscos e tomar
decises de negcios.




Fonte: Elaborao prpria com base no MEC(2008) e INEP (2008).

Legenda: Grade
curricular

Objetivos do
curso
157

APNDICE IV: RELATRIO DA COMUNICAO PESSOAL COM O
SUPERINTENDENTE DE DOCAS/RJ
Este apndice apresenta o relatrio da comunicao pessoal realizada com o
superintendente de Docas/RJ, Adcio Carvalho. apresentado ainda um glossrio de
termos do setor porturio elaborado a partir de um conjunto de referncias bibliogrficas
adicionais comunicao pessoal

Local: Docas do Rio de Janeiro
Perodo: DE: 06/02/2009 - 08:00 hs AT: 06/02/2009 9:00 hs
Atividad
es:
Ampliao do conhecimento sobre o setor porturio, elaborao
de um glossrio para o setor, e agendamento de visita tcnica a
terminais de contineres do porto do Rio de Janeiro.

Presentes:
Sr. Adcio de Carvalho Superintendente de Docas/RJ
Srta. Suellem Deodoro PET/COPPE/UFRJ/INPH
Aps alguns contatos por telefone, por intermdio do Dr. Raul de Bonis Almeida
Simes, com o superintendente de Docas, o Doutor Adcio de Carvalho, a comunicao
pessoal foi realizada no dia 06/02/2009 s 8:00hs no prdio de Docas/RJ, localizado na
Praa Mau Rio de Janeiro.
Na conversa inicial com Dr. Adcio, foi manifestada a necessidade e interesse em
realizar um visita tcnica aos terminais de contineres do porto do Rio de Janeiro, sendo
assim, o Dr. Adcio agendou para o mesmo dia s 9:00hs, uma visita ao terminal de
contineres da MULTITERMINAL e durante o perodo que antecedia a visita, o mesmo
forneceu informaes sobre as principais caractersticas e obrigaes de um porto,
assim como ajudou a elaborar uma tabela com os principais anuentes do setor porturio.
158

Segundo o Dr. Adcio as principais funes dos portos so:
- Prover facilidades adequadas e eficientes para o escoamento das cargas do
comrcio martimo;
- Promover acesso martimo adequado aos navios visando atender ao mais eficiente
ciclo operacional dos mesmos;
- Garantir a segurana dos navios no acesso e na sada, no interior da bacia
porturia bem como a segurana da vida dentro dos limites do porto.
- Garantir adequada e eficiente proteo ao meio ambiente.
E como definio de PORTO, Dr. Adcio acredita que o porto uma unidade
complexa cujo seu funcionamento depende fundamentalmente de 3 (trs) fatores bsicos
que so: seu processo aduaneiro, sua infraestrutura e seus equipamentos. A eficincia
operacional do porto est diretamente relacionada com a qualidade destes 3 (trs)
fatores bsicos.
A administrao do porto responsabilidade da autoridade porturia, que pode estar
subordinada ao estado, ao municpio, a unio, ao setor privado ou a empresas de capital
misto (privado mais unio). Como exemplo de administrao exclusivamente por conta
do estado, pode-se citar o porto de So Francisco do Sul, que administrado pelo
governo do estado de Santa Catarina por meio da administrao do porto de So
Francisco do Sul (APFSC). Como exemplo de administrao exclusivamente por conta
do municpio, pode-se citar o porto de Itaja, que administrado pela superintendncia
do porto de Itaja. Como exemplo de administrao realizada pelo setor privado, pode-
se citar o porto de Imbituba, que administrado pela Companhia Docas de Imbituba
(CDI). J como exemplo de administrao realizada por empresa de capital misto pode-
se citar a Companhia Docas do Rio de Janeiro que possui 95 % do capital da unio e 5
% do capital de empresa privada.
Os principais anuentes do setor porturio so as autoridades porturias, o conselho
de autoridade porturia, a autoridade martima, os servios de praticagem, os agente
martimos, os transitrios, a autoridade aduaneira, os agentes aduaneiros, a polcia
federal, a vigilncia sanitria (ANVISA), a vigilncia agro-pecuria (VIGIAGRO) e o
rgo de gesto da mo de - obra (OGMO). A Tabela AIV.1 mostra as definies e
principais servios prestados por cada um destes anuentes porturio.
159

Tabela AIV.1 - Os Agentes Porturios
AGENTE PORTURIO DEFINIO PRINCIPAIS SERVIOS PRESTADOS
Autoridades Porturias
- So entidades que administram os portos
assim como supervisiona todos os servios
relativos explorao porturia.
- Sinalizao;
- Manuteno de zonas de fundeio;
- Praticagem;
- Amarrao e desamarrao do navio;
- Rebocagem;
- Oferta de espaos;
- Oferta de meios mecnicos;
- Servios de manipulao;
- Fornecimento de combustvel, gua etc;
- Servios de vigilncia.
Conselho de Autoridade
Porturia (CAP)
- um rgo superior de Administrao
Pblica Federal composto por membros
representantes do poder pblico, operadores
porturios, trabalhadores porturios e
usurios dos servios porturios, nomeados
para o exerccio de funo pblica para
deliberar sobre questes de sua competncia.
- Baixar o regulamento de explorao porturia;
- Opinar sobre a proposta de oramento;
- Promover a racionalizao e otimizao do uso das instalaes porturias;
- Homologar os valores das tarifas porturias;
- Promover estudos compatibilizando o plano de desenvolvimento porturio com os
programas Federais, Estaduais e Municipais de transportes.
Autoridade Martima
- uma organizao militar responsvel
pela segurana do trfego aquavirio e
subordinada ao comando do distrito naval
A autoridade martima representada pela
capitania dos portos.
- Autorizar ou proibir que os navios atraquem nos portos;
- Determinar as zonas de fundeio;
- Regular as manobras;
- Regular os servios auxiliares ( praticagem, amarrao, desamarrao e rebocagem);
- Executar a inspeo tcnica dos navios;
- Controlar as mercadorias perigosas.
Servio de Praticagem
O sevio de praticagem est subordinado
autoridade martima e realizado pelos
Prticos. Prticos so Profissionais
especializados que possuem grandes
experincia e conhecimentos tcnicos de
navegao, de conduo e manobra de
navios, bem como as particularidades locais
do porto.
- Assessorar o comandante na conduo segura do navio em reas de navegao restrita ou
sensveis para o meio ambiente.
Agente martimo
- o representante da companhia de
navegao e presta assistncia ao capito nos
portos em que o navio faz escala.
- Resolver os trmites que envolvem a entrada, permanncia e sada de embarcaes no
porto;
- Prestar servios relacionados com contratao e/ou supervio das operaes de estiva,
desestiva, carga, descarga, armazenagem de mercadorias etc;
- Contratar e/ou supervisionar transportes complementares;
- Preparar, modificar, entregar e assinar toda a documentao relacionada com os contratos
dos transportes firmados pela companhia martima.
Transitrios
(freight forwarder)
- So os organizadores do transporte
internacional.
- Contratar o transporte e atuar como um intermedirio entre o usurio e a empresa
transportadora;
- Recepcionar as mercadorias no porto e entregar ao transportador terrestre;
- Cumprir as formalidades administrativas;
- Consolidar e desconsolidar as cargas.
Autoridade Aduaneira
(Alfndega do porto)
- a entidade responsvel pela leis e
regulamentaes aduaneiras.
- Preparar a entrada e acompanhar o trmite de documentos que tenham por objetivo o
despacho aduaneiro, nos termos da legislao;
- Dar assintncia verificao da mercadoria na conferncia aduaneira;
- Receber mercadorias ou bens desembaraados;
Agentes aduaneiros
- Pessoas autorizadas pela alfndega para
despachar mercadorias em nome de seus
representados, na importao ou na
exportao.
- Formular a declarao aduaneira de importao e exportao.
Polcia Federal
- o rgo policial organizado e mantido
pela Unio que no caso do setor porturio,
exerce funo de polcia martima.
- Vistoriar o navio no sentido de verificar se todos os abordo possuem identificao e
autorizao do armador.
Vigilncia Sanitria
(ANVISA)
- uma agncia reguladora, que no setor
porturio, tem como responsabilidade
garantir o controle sanitrio nos portos
- Cumprir seu papel institucional como entidade de sade pblica;
- proteger sade do viajante;
- Cumprir o regulamento sanitrio internacional e outros atos subscritos pelo Brasil.
Vigilncia Agropecuria
(VIGIAGRO)
- um sitema de vigilncia agropecuria
internacional, vinculado ao ministrio da
agricultura, pecuria e abastecimento
(MAPA).
- Promover a vigilncia no trnsito internacional de produtos e insumos agropecurios,
impedindo o ingresso e a disseminao de pragas e doenas que representem ameaa
agropecuria nacional;
- Garantir a qualidade dos produtos e insumos agropecurios importados;
- Certificar a sanidade e a qualidade dos produtos e insumos exportados.
rgo de gesto da mo -
de - obra (OGMO)
- rgo responsvel pela gesto da mo-de-
obra avulsa nos portos.
- Administrar o fornecimento da mo - de - obra do trabalhador porturio e do trabalhador
porturio avulso;
- Manter, com exclusividade, o cadastro do trabalhador porturio e o registro do
trabalhador porturio;
- Promover o treinamento e habilitao profissional do trabalhador porturio, inscrevendo-
o no cadastro;
- Selecionar e registrar o trabalhador porturio;
- Estabelecer o nmero de vagas, a forma e a periodicidade para acesso ao registro de
trabalhador porturio avulso;
- Expedir os documentos de identificao do trabalhador porturio;
- Arrecadar e repassar, aos respectivos beneficirios, os valores devidos pelos operadores
porturios, relativos a remunerao do trabalhador porturio avulso e aos correspondentes
encargo fiscais, sociais e previdencirios.

Fonte: Elaborao prpria a partir de CARVALHO (2003), CARVALHO (2009), CRUZ(1997), ANTAQ (2009), ANVISA (2009), VIGIAGRO (2009) e
PORTOS DO BRASIL (2009).
160

Aps a elaborao da Tabela AIV.1, surgiu a necessidade de se elaborar um
glossrio com termos tcnicos, para assim facilitar a compreenso do setor e absorver
um maior conhecimento da visita tcnica.
As Tabelas AIV.2, AIV.3 e AIV.4 apresentam os termos e conceitos tcnicos do
setor porturio, de modo que, tais termos encontram-se divididos por setores de
interesse como, por exemplo, termos referentes ao porto fsico, termos referentes
documentao, termos referentes ao transporte martimo e termos referentes aos tipos de
cargas.
161

Tabela AIV.1 - Termos e conceitos porturios.
Setor de Interesse Termo/Conceito Tcnico Definio
rea do Porto Organizado
compreendida pelas instalaes porturias, quais sejam, ancoradouros, docas, cais,
pontes e pers de atracao e acostagem, terrenos, armazns, edificaes e vias de
circulao interna, bem como pela infra-estrutura de proteo e acesso aquavirio ao
porto, tais como guias-correntes, quebra-mares, eclusas, canais, bacias de evoluo e
reas de fundeio que devam ser mantidas pela administrao do porto.
Bacia de Evoluo
Local instalado previamente nas proximidades do cais, dotado de dimenses
(comprimento, largura e profundidade) adequadas para o fundeio e manobra de
embarcaes.
Bero Espao destinado ao navio em um cais no qual ele pode operar em segurana.
Cais
Parte de um porto destinada atracao ou ancoradouro de embarcaes de
passageiros e cargas.
Canal de Acesso
Canal que liga o alto mar com as instalaes porturias, podendo ser natural ou artificial,
dotado de profundidade e largura adequadas, alm da devida sinalizao, com o
objetivo de dar acesso das embarcaes ao porto.
Concentradores de cargas ou hub ports Aquele porto concentrador de cargas e de linhas de navegao.
Docas
Parte de um porto, rodeada de cais, onde se abrigam os navios e onde recebem ou
deixam carga.
Dolfim de atracao
Estrutura porturia situada em local de maior profundidade, com dimenses capazes de
receber embarcaes. independente da linha do cais, e pode ou no ser dotada de
plataforma de comprimento varivel e, em geral, possui equipamentos.
Ptio
reas descobertas que se encontram localizadas no porto intercalada aos armazns ou
isoladas, destinadas ao recebimento de cargas pesadas ou de natureza especial.
Porto Organizado
Porto construdo e aparelhado para atender as necessidades da navegao e da
movimentao e armazenagem de mercadorias, concedido ou explorado pela Unio, cujo
trfego e operaes porturias estejam sob a jurisdio de autoridade porturia;
Retroporto rea que armazena e administra as cargas que chegam ao porto.
Terminal de Uso Privativo
Explorado por pessoa jurdica de direito pblico ou privado, dentro ou fora da rea do
porto, utilizada na movimentao e/ou armazenagem de mercadorias destinadas ou
provenientes do transporte aquavirio.
Terminal Privativo de Uso Exclusivo Terminal para movimentao de carga prpria.
Terminal Privativo de Uso Misto Terminal para movimentao de carga prpria e de terceiros.
Termos referentes ao porto
fsico

Fonte: Elaborao Prpria a partir de Carvalho(2009), ANTAQ(2009).
162

Tabela AIV.3 - Termos e conceitos porturios - Continuao
Setor de Interesse Termo/Conceito Tcnico Definio
Autorizao
Termo emitido pela ANTAQ quando se tratar de prestao no regular de servios de
transporte aquavirio ou de explorao de infra-estrutura de uso privativo.
Concesso
Modalidade de delegao quando se tratar de explorao de infra-estrutura de
transporte pblico, precedida ou no de obra pblica e de prestao de servio de
transporte associados explorao de infra-estrutura.
Delegao
Instrumento de descentralizao administrativa, com o objetivo de assegurar maior
rapidez e objetividade s decises, situado-as na proximidade dos fatos, pessoas ou
problemas a atender.
Cabotagem
a navegao realizada entre portos do territrio brasileiro, utilizando via martima ou
esta e vias navegveis interiores.
Linhas diretas
So aquelas onde a carga embarca em umnavio no porto de origem e dele somente
descarregada no porto de destino.
Navegao Interior a navegao realizada ao longo de canais, rios, lagos, enseadas, baas e angras.
Navegao de Longo Curso a realizada entre portos brasileiros e portos estrangeiros.
Off-shore Prximo costa.
Outras Navegaes composta pela navegao interior, e navegao off-shore .
Roll-on-roll-off (ro-ro)
Tcnica utilizada no transporte multimodal que consiste no uso de veculos rodovirios
que embarcam em navios especializados.
Sentido da Navegao Embarque e Desembarque e/ou Importao e Exportao.
Servio Liner
Servios regulares de transporte martimo, comdivulgao antecipada das rotas, datas
de chegadas e sadas dos portos.
Servio Tramp
Servios de transporte martimo que operam semo compromisso de rota ou trfego e
nem programao de escalas.
Transbordos
Descarregando de navios em portos intermedirios, de onde a carga ser transferida
para outro navio at seu destino final
Termos referentes
documentao
Termos referentes ao
transporte martimo

Fonte: Elaborao Prpria a partir de Carvalho(2009), ANTAQ(2009).

163


Tabela AIV.4 - Termos e conceitos porturios - Continuao
Setor de Interesse Termo/Conceito Tcnico Definio
Carga Geral
Constituda dos mais diversos tipos de carga, acondicionadas emvolumes prprios, ou
no, embarcados em partidas de tonelagens diversas, de valor unitrio varivel.
Exemplos: contineres, pallets, sacos, caixotes etc.
Carga Unitizada
aquela que se movimentada conjuntamente, atravs de acessrios padronizados,
como contineres e pallets.
Continer
Equipamento confeccionado de material resistente, destinado a armazenar mercadorias
para transporte, atendidas a condies tcnicas de construo e de segurana
estabelecidas em legislao nacional e as convenes internacionais ratificadas pelo
pas.
Granel Lquido
toda carga lquida transportada diretamente nos pores do navio, sem embalagem e
em grandes quantidades e que movimentada em dutos por meio de bombas, como
petrleo e seus derivados, leos vegetais, sucos de laranja etc.
Granel Slido
toda carga seca fragmentada ou em gros, transportada diretamente nos pores do
navio sem embalagem, em grandes quantidades e que movimentada por
transportadores automticos ou mecnicos, como mangans, soja em gros, trigo,
cimento, minrio de ferro, gusa, cavacos de madeira etc.
Natureza da Carga
Diz-se da constituio da carga, considerando a forma em que se apresenta para sua
movimentao e a dificuldade especfica de seu manuseio. Divide-se em granel slido,
granel liquido e carga geral.
TEU (Twenty-foot Equivalent Units)
Unidade utilizada para converso da capacidade de contineres de diversos tamanhos
ao tipo padro Isso, que o de 20 ps.
TPB (Tonelada de Porte Bruto)
Peso emtoneladas que o navio pode transportar, includos carga, combustvel, aguada,
lubrificantes, vveres, sobressalentes, enfim, tudo que necessita para sua completa
operao, incluindo a tripulao e seus pertences.
Termos referentes ao tipo
de cargas

Fonte: Elaborao Prpria a partir de Carvalho(2009), ANTAQ(2009).

164


APNDICE V: EXEMPLO DE UM MODELO FSICO DE TERMINAL DE CONTINERES.
A Figura AV.1 apresenta um exemplo de um modelo fsico de terminal de contineres, dividido em parte martima e parte terrestre,
assim como os respectivos movimentos de contineres para importao
20
e exportao
21



BERO
Faixa do cais
Transporte de continer cheio
Portiner Portiner
Ptio de estocagem
de contineres reefer
Ptio de estocagem
de contineres tanque
Ptio de estocagem de contineres cheios
Ptio de estocagem
de contineres vazios
Acesso Rodovirio Acesso Ferrovirio
rea de
consolidao /
desconsolidao dos
contineres
Administrao Estacionamento
Oficinas / Alfndega
Transporte de continer vazio

Fonte: Elaborao prpria a partir de CRUZ (1997), PEREIRA (2001), DATZ (2004) e GOES FILHO (2008).
Figura AV.1: Exemplo fsico de um terminal de contineres.

20
Ato de receber uma carga de um pas estrangeiro.
21
Ato de enviar uma carga para um pas estrangeiro.
165


Na Figura AV.1 as setas que possuem direo Norte Sul (parte terrestre parte
martima) representam as movimentaes de exportao de contineres. J as setas que
possuem direo Sul Norte (parte martima parte terrestre) representam as
movimentaes de importao de contineres.
166

APNDICE VI: CARACTERSTICA DOS TERMINAIS DE CONTINERES ASSOCIADOS ABRATEC.
As Tabelas AVI.1, AV.2, AVI.3 e AVI.4 apresentam as principais caractersticas de 14 (quatorze) terminais de contineres associados a
ABRATEC (Associao Brasileira dos Terminais de Contineres de Uso Pblico).
Nome do terminal Caractersticas do terminal Equipamentos de carga/descarga
Quantidade de contineres
movimentada em 2007
CONVICON - Vila do Conde - Par
- rea inicial = 47.000 m + 3.750 m de armazm;
- Canal de acesso com 12,5 m de profundidade;
- 1 bero com 254 m de extenso e 22 m de profundidade;
- 1 guindaste Mobil Harbour Crane (MHC),
- 4 empilhadeiras reachstackers,
-1 empilhadeira de 20 vazios,
- 3 empilhadeiras 4,5 tons,
- 10 cavalos mecnicos,
- 10 carretas tipo "slide corner",
- 6 spreaders manuais.
20.404 contineres, cheios e
vazios.
(28 movimentos por hora)
LIBRA T1 - Rio de Janeiro
- rea inicial = 135.000 m
- Canal de acesso com 12,6 m de profundidade;
- 2 bero com 545 m de extenso e 12,6 m de profundidade;
- 2 guindastes de Cais sendo 1 Post-
Panamax e outro Panamax (tipo Portainer);
- 1 guindaste de Cais sobre trilhos e Giratrio
tipo Takraf 3240;
- 8 empilhadeiras tipo Reachstacker.
141.069 contineres, cheios e
vazios.
(33 movimentos por hora)
LIBRA T37 - Santos
- rea inicial = 106.141 m
- Canal de acesso com 13,0 m m de profundidade;
- 5 bero com 1.094 m de extenso e 13,0 m de profundidade;
- 7 guindastes de Cais Post-Panamax (tipo
Portainer);
- 13 guindastes sobre Pneus para Ptio (tipo
Transtainer - RTG);
- 21 empilhadeiras tipo Reachstacker.
514.761 contineres, cheios e
vazios.
(42 movimentos por hora)
MULTIRIO - Rio de Janeiro
- rea inicial = 185.000 m
- Canal de acesso com 12,6 m m de profundidade;
- 2 bero com 533 m de extenso e 12,6 m de profundidade;
- 2 portainers;
- 3 guindastes Mobile Harbor Crane;
- 13 empilhadeiras reachstackers;
- 12 conjuntos caminho trator + semi-
reboque;
145.818 contineres, cheios e
vazios.
(35 movimentos por hora)

Fonte: Elaborao prpria, a partir de ABRATEC (2008).
Figura AVI.1 Caractersticas dos terminais de contineres associados a ABRATEC.
167

Nome do terminal Caractersticas do terminal Equipamentos de carga/descarga
Quantidade de contineres
movimentada em 2007
SANTOS BRASIL - Santos - SP
- rea inicial = 484.000 m
- Canal de acesso com12,8 m mde profundidade;
- 3 bero com760 mde extenso e 13,7 mde profundidade;
- 10 guindastes ship to shore;
- 1 guindaste mobile harbour crane p/ 170
tons;
- 32 empilhadeiras Reachstckers;
- 22 transtaineres sobre rodas;
- 2 transtainers ferrovirios;
- 5 empilhadeiras top loaders para
contineres vazios;
- 102 conjuntos caminho trator + semi-
1.252.000 contineres, cheios e
vazios.
(51 movimentos por hora)
SEPETIBA TECON - Rio de Janeiro
- rea inicial = 400.000 m
- Canal de acesso com18,5 m mde profundidade;
- 3 bero com540 mde extenso e 14,5 mde profundidade;
- 2 portineres Super Post Panamax;
- 2 guindastes mveis cap. 100,0 tons;
- 14 empilhadeira reachstackers;
- 28 conjunto caminho trator + semi-
reboque
- 9 empilhadeiras 2,5 tons;
- 4 empilhadeiras 4,0 tons;
- 2 empilhadeiras 7,0 tons;
- 2 empilhadeiras 12,0 tons;
- 2 empilhadeiras 15,0 tons;
- 2 empilhadeiras 16,0 tons;
-5 empilhadeiras 25,0 tons;
178.915 contineres, cheios e
vazios.
(41 movimentos por hora)
TCP - Paranagu - PR
- rea inicial = 292.300 m
- Canal de acesso com12,7 m mde profundidade;
- 2 bero com564 mde extenso e 12,5 mde profundidade;
- 2 portainers KONE, panamax;
- 1 portainer IMPSA , postpanamax;
- 6 transtainers KONE;
- 1 transtainer KALMAR;
- 12 conjuntos caminho trator + semi-
reboque
- 2 empilhadeiras reachstackers;
- 1 scanner HEIMANN-Cargo vision;
- 6 Empilhadeiras entre 3 e 4 tons de
capacidade para operaes de desova/ova de
contineres;
- 2 empilhadeira Empty Container Handling
(ECH), para contineres vazios..
338.165 continers, cheios e
vazios.
(38 movimentos por hora)

Fonte: Elaborao prpria, a partir de ABRATEC (2008).
Figura AVI.2 Caractersticas dos terminais de contineres associados a ABRATEC Continuao.

168


Nome do terminal Caractersticas do terminal Equipamentos de carga/descarga
Quantidade de contineres
movimentada em 2007
TECON RIO GRANDE - Rio Grande - RS
- rea inicial = 240.000 m
- Canal de acesso com12,2 m mde profundidade;
- 2 bero com600 m de extenso e 12,2 mde profundidade;
- 12 empilhadeiras reachstackers 41t;
- 3 empilhadeiras top loaders 37t;
- 3 empilhadeiras top loaders 15t;
- 5 empilhadeiras front loaders 9t;
- 14 empilhadeiras fork lifts 3t;
- 32 caminhes tratores de ptio;
- 36 chassis;
- 2 guindastes Impsa Post-Panamax
50/60t;
- 1 guindastes Gottwald HMK 280E 100t;
- 1 guindaste Takraf 32/40t
622.406 contineres, cheios e
vazios
(41 movimentos por hora)
TECON SALVADOR - Salvador - BA
- rea inicial = 73.433 m
- Canal de acesso com12,0 m mde profundidade;
- 2 bero com450 m de extenso e 12,0 mde profundidade;
- 2 portainers (ZPMC) 08 Reach stackers
( 4Belotti, 1 PPM e 3 SMV);
- 3 guindastes Veb Krambau (1 40TM ano
1984, 1 12TM ano 1974 e 01 16TM ano
1974);
- 20 caminhes tratores
- 20 empilhadeiras (marcas: Nissan, Hyster,
Milan, Madal);
- 35 Semi-Reboques;
- 1 balana Rodoviria 60T;
- 1 gerador 1.000 KVA (Quilovoltampere)
- 2 transtainers;
157.000 contineres, cheios e
vazios.
(38 movimentos por hora)
TECON SUAPE - SUAPE - PE
- rea inicial = 290.000 m
- Canal de acesso com16,5 m mde profundidade;
- 2 bero com660 m de extenso e 15,5 mde profundidade;
- 1 bero de 275 m
- 2 portineres super post panamax (65 ton.;
40 mov./h) e 2 panamax (40 ton.; 25 mov./h). -
4 transtineres RTG, sendo 2 comcapacidade
de 41 ton. e 2 com35 ton.;
- 7 empilhadeiras reachsatckers (45 ton.);
- 2 empilhadeiras top loaders (40 ton.);
- 3 empilhadeiras side lifters (para
movimentao de contineres vazios);
- 4 empilhadeiras fork lifts ( capacidade entre
7 ton. e 2 ton. ).
161.489 contineres, cheios e
vazios.
(41movimentos por hora)

Fonte: Elaborao prpria, a partir de ABRATEC (2008).
Figura AVI.3 Caractersticas dos terminais de contineres associados a ABRATEC Continuao.
169

Nome do terminal Caractersticas do terminal Equipamentos de carga/descarga
Quantidade de contineres
movimentada em 2007
TECONDI - Santos - SP
- rea inicial = 105.380 m;
- 2 bero com 410 m de extenso;
- 1 bero de 250 m;
- 24 guindastes / empilhadeiras
177.314 contineres, cheios e
vazios.
(35 movimentos por hora)
TECONVI - Itaja - SC
- rea inicial = 65.900 m
- Canal de acesso com 10,7 m m de profundidade;
- 2 bero com 285 m de extenso e 10,7 m de profundidade;
- 3 guindastes MHC 2 Panamax e 1 Post-
Panamax (100 tons cada).
- 18 empilhadeiras do tipo Reach-Stacker, 45
toneladas, empilhando a 5 m do alto.
375.156 contineres, cheios e
vazios.
(26 movimentos por hora)
TESC - SC
- rea inicial = 30.000 m
- Canal de acesso com 12,0 m m de profundidade;
- 1 bero com 225 m de extenso e 11,4 m de profundidade;
- 4 guindaste MHC Gottwald modelo 6407;
- 10 empilhadeiras reachstackes: 4 Kalmar e 6
TREX;
- 5 empilhadeira de pequeno porte: 2 (4 ton.)
e 3 (2,5 ton.) Mitsubishi.
314.000 contineres, cheios e
vazios.
(16 movimentos por hora)
TVV - Terminal de vila velha - ES
- rea inicial = 108.000 m
- Canal de acesso com 10,67 m m de profundidade;
- 2 bero com 232 m de extenso e 10,67 m de profundidade;
- 2 guindastes Takraf de 40t;
- 2 portainers ZPMC de 40,6t;
- 6 reach Stacker PPM;
- 1 Transtainer sobre trilhos - RMG;
- 3 Transtainer sobre pneus - RTG;
- 1 empilhadeira de Garfo de 15t;
- 1 empilhadeira de Garfo de 30t;
- 4 empilhadeiras de Garfo de 7t;
- 1 empilhadeira de Garfo de 4t;
- 8 empilhadeiras de Garfo de 2,5t;
- 16 conjuntos caminho trator + semi-
207.230 contineres, cheios e
vazios.
(43 movimentos por hora)

Fonte: Elaborao prpria, a partir de ABRATEC (2008).
Figura AVI.4 Caractersticas dos terminais de contineres associados a ABRATEC Continuao.
170

APNDICE VII: RELATRIO DE VISITA MULTITERMINAIS
MULTIRIO.

Local: MULTITERMINAIS MULTIRIO
Perodo: DE: 06/02/2009 - 09:00 hs AT: 06/02/2009 12:10 hs
Atividades: Conhecimento das reas do Terminal, acompanhamento das
atividades e levantamento de informaes para a confeco de um
fluxograma.

Presentes:
Sr. Jos Carlos Oliveira Gerente de Operao/Multirio
Srt
a
. Suellem Deodoro PET/COPPE/UFRJ
Aps alguns contatos por telefone com o gerente de operao da Multirio, o Sr.
Jos Carlos, a visita tcnica foi realizada no dia 06/02/2009 s 9:00hs.
Ao chegar ao Terminal, o Sr. Jose Carlos pediu que o Sr. Marcos explicasse todo o
processo de elaborao dos planos de carga e descarga do navio.
.Segundo o Sr Marcos, A Multirio utiliza um software intitulado EDI BAPLIE
VIEWER, que recebe informaes diretamente do armador. O software recebe as
informaes dos containeres existentes no navio (tipo), seguido de informaes sobre
sua localizao navio, porto de origem e porto de destino. A partir das informaes o
software gera um plano de carga/descarga referente apenas ao porto do Rio (no caso da
Multirio) e com o plano gerado, possvel obter uma viso geral do trabalho e
determinar como ser realizado todo o processo de carregamento e descarregamento
(quantidade de equipamentos necessrios, hora que ir comear os servios, ordens de
servios (frente de trabalho), previso de trmino).
171

Em mdia trabalham no processo 6 pessoas , sendo 1 supervisor de navio, 1
supervisor de ptio, 1 conferente de ptio por frente de trabalho (at 3 frentes) e 1
conferente de bordo por frente de trabalho (at 3 frentes).
Durante a visita foi possvel acompanhar a operao do navio CMA-CGM
VIOLET (HONG KONG). Para que fosse possvel entender melhor todo o processo de
importao e exportao, o Sr marcos forneceu fluxogramas dos processos de
importao e exportao.
A Figura AVII.1,ilustra o navio CMA-CGM VIOLET.

Fonte: Elaborao prpria.
Figura AVII.1 - Navio CMA-CGM VIOLET.











172

APNDICE VIII: RELATRIO DE VISITA LIBRA TERMINAIS
TERMINAL T1.

Local: LIBRA TERMINAIS TERMINAL 1
Perodo: DE: 28/07/2009 - 15:00 hs AT: 28/07/2009 17:30 hs
Atividades: Apresentao do pr modelo do jogo, levantamento de
informaes complementares ao modelo como: salrio dos
funcionrios, quantidade de funcionrios necessrios por
equipamento, tipos de equipamentos e seus respectivos custos e taxas
de produtividade e agendamento de visita tcnica.

Presentes:
Sr. Paulo Bittencourt Diretor da LIBRA TERMINAIS TERMINAL 1
Sr. Guilherme Loyola Gerente Operacional de Navios - LIBRA TERMINAIS
TERMINAL 1
Sr. Daniel Dominguez Gerente de Planejamento - LIBRA TERMINAIS
TERMINAL 1
Srt
a
. Suellem Deodoro PET/COPPE/UFRJ/INPH
A pedido do Diretor do INPH Domenico Accetta, o diretor da
LIBRATERMINAIS TERMINAL 1, Dr. Paulo Bittencourt, marcou uma visita ao
prdio de administrao do terminal 1 no dia 28/07/2009 s 15:00hs.
Nesta visita foi possvel mostrar um pr-modelo do jogo que havia sido
elaborado com o conhecimento adquirido at o momento e obter algumas informaes
de conhecimento exclusivo dos terminais, como por exemplo, faixa salarial, custos de
equipamentos etc.
O Sr. Paulo Bittencourt mostrou uma viso geral do terminal 1 e aconselhou que o
173

modelo de cada terminal tivesse no mnimo 2 (dois) beros, j que hoje em dia,
invivel para um terminal ter apenas 1 (um) bero, como era o caso do pr modelo.
Alm de aconselhar com relao ao bero, 2 (dois) especialistas da rea, foram
indicados pelo Sr. Paulo Bittencourt.
Para que fosse possvel esclarecer todas as dvidas a respeito dos tipos de
equipamentos, tipos de operao, tempo de operao, faixa salarial, produtividade, foi
indicado o Sr. Guilherme Loyola, especialista da rea de operao de navios. J para
esclarecer as dvidas no que diz respeito a planejamento de ptio (dimenso,
altura/largura da fila, nmero de slots, localizao dos contineres por tipo etc), foi
indicado o Sr. Daniel Dominguez, especialista da rea de planejamento
O Sr. Guilherme Loyola, juntamente com o Sr. Daniel Dominguez
disponibilizaram via email, uma planilha que continha informaes referentes as taxas
de ocupao de bero e de ptio, quantidade de contineres movimentados por tipo de
continer (20, 40 e reefer), faixa salarial e quantidade de funcionrios necessrios por
equipamentos, custos dos equipamentos (cais e/ou ptio), custos do terminal
(fixos/variveis), caractersticas do ptio e caractersticas do Terminal 1.
Com as informaes disponibilizadas foi realizada uma adequao do pr-modelo
e agendou-se para o dia 7/10/2009 uma comunicao pessoal com os senhores
Guilherme Loyola e Daniel Dominguez para que os mesmos verificassem o modelo
aps a incluso das informaes disponibilizadas.







174

APNDICE IX: QUESTIONRIO UTILIZADO DURANTE AS APLICAES
DO JOGO DO TECON

Questionrio para o Acompanhamento da Aplicao
de Jogos de Empresa


O Laboratrio de Transporte de Carga LTC, vinculado ao Programa de Engenharia de Transportes PET
da COPPE/UFRJ, em parceria com a CNPq, desenvolveu um jogo de empresa voltado para o ensino em
transportes.
Este questionrio tem por objetivo levantar informaes sobre a aplicao do jogo de empresa
desenvolvido. Sua colaborao de suma importncia para o aprimoramento desta ferramenta!

Informaes pessoais do respondente

Nome:_______________________________________________________________ Data: ____/____/_____

Email: __________________________________________ Instituio (nome/estado):________________

Nvel Acadmico:
Tcnico Graduao Mestre/Mestrando

Doutor/Doutorando Outros: ________________________________

rea de Atuao Profissional:
Empresa Privada Servio Pblico Academia Outros:_______________


Informaes acerca do conhecimento sobre o tema Jogos de Empresa

1. A tcnica Jogos de Empresa considerada uma alternativa para o ensino e o treinamento de pessoas,
possuindo vantagens e desvantagens com relao a leituras, aulas expositivas e casos. Voc conhece essa
tcnica?
Sim No

2. Caso tenha marcado sim, h quanto tempo?
Menos de 1 ano De 1 a 3 anos De 4 a 6 anos De 7 a 10 anos Mais de 10 anos

3. Caso conhea, seu conhecimento baseado em:
Teoria - conhece apenas a literatura sobre o tema. Prtico j participou de algum jogo de empresa.

4. Caso j tenha participado da aplicao de algum jogo de empresa, a qual rea o jogo estava relacionado?

_____________________________________________________


Informaes especficas sobre a aplicao do jogo de empresa

5. Voc possui conhecimento acerca do setor porturio?
Sim No
Se sim, Terico Prtico

6. Caso tenha respondido Sim na questo 5, h quanto tempo voc possui conhecimento/experincia no setor?
Menos de 1 ano De 1 a 3 anos De 4 a 6 anos De 7 a 10 anos Mais de 10 anos

175


7. Quando voc escolheu altura de empilhamento para simular a armazenagem do seu terminal, qual(is)
varivel(is) voc considerou:
Nenhuma rea bruta rea lquida Equipamentos (Altura permitida)
Terminais (rea de armazenagem) Outros _____________

8. Quando escolheu o terminal para arrendar, qual(is) varivel(is) voc considerou:
Nenhuma Profundidade do bero Extenso do bero rea total rea do cais
reas fsicas Valor do arrendamento capacidade de movimentao de contineres

9. Qual(is) varivel(is) voc considerou ao escolher a configurao do terminal por bero?
Nenhuma Conjunto de equipamentos da configurao Valor de aquisio capacidade
Produtividade Custos Caractersticas operacionais Outros ________

10. Voc escolheu a mesma configurao para o bero 1 e para o bero 2 ?
Sim No
Justifique: _______________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

11. No decorrer das rodadas, voc investiu em equipamentos?
Sim No

12. Caso tenha respondido Sim na questo 10, Qual(is) varivel(is) voc considerou para a escolha os
equipamentos?
Nenhuma Configurao por bero Valor de aquisio Vida til Custos
Capacidade Produtividade Caractersticas operacionais Outros ________

13. Qual foi seu resultado no jogo?
1 lugar 2 lugar 3 lugar 4 lugar

14. Em sua opinio o modelo de planejamento de um terminal de contineres apresentado no jogo foi
satisfatrio?
Sim No
Justifique:________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________


15. Voc considera que ter participado do jogo contribuiu para a ampliao do seu conhecimento sobre o setor?
Sim No
Justifique: _______________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

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