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Drago

Bygone Fisici: Forza 8, Destrezza 3, Costituzione 12. Sociali: Carisma 4, Persuasione 5, Aspetto 0/ 4 (. In forma umana) Mentali: Percezione 5, Intelligenza 6, Prontezza 4. Abilit: Rissa 4, Autorit 4, Atletica 2, Sesto Senso 4, Furitivit 2, Espressione Artistica 4, Galateo 3, Linguaggi 5, Investigare 3, Manualit 4, Occulto 6, Schivare 4. Forza di volont: 7-10 Arete: 6 o pi. Quinta Essenza: 3/ 20 (pu assorbire i Tass inghiottendoli). Paradosso: Dipende da quanti dormienti lo vedono (vedi sotto). Livelli di salute: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -2, -2, -5, Incapacitato. Attacchi: Artigli: Iniziativa 7, Accuratezza 7, Danni Morso: Iniziativa 7, Accuratezza 7, Danno Soffio: Iniziativa 7, Accuratezza 10, Danno Contromagia innata: 6 o pi. Descrizione: il Drago un enorme rettile con due paia di zampe, un paio dali da pipistrello con un lungo collo flessuoso terminante in una testa a cuneo a unestremit del corpo e una sinusa coda serpentina atlrettanto lunga allaltra estremit. Ha un ampio torace carenato e un corpo snello e flessuoso che si gonfia un po prima di volare o di soffiare. Non un mastodonte rigido e si muove con unagilit disinvoltura incredibile per la sua stazza, in particolare muove le dita delle zampe anteriori con una precisione chirurgica. Poteri: Contro magia innata: da 6 a 10 dadi a seconda dell'et. Coriaceo (Vita 2, Materia 2): le sue squame coriacee gli permettono di assorbire due danni extra (anche aggravati). Digerire (Vita 3, Materia 3, Prime 3): il Drago capace di digerire metabolizzare qualunque cosa, persino materiali magici e metalli raddiottivi. Resistenza Elementale (Forza 3, Vita 3): il Drago capace di usare il suo Arete per generare un potente soffio magico. Soffio del Drago (Forza 3, Vita 3): il Drago immune a una condizione ambientale estrema (calore, freddo, acidit, elettricit, etc.) Taumovoro (Prime 1): il Drago capace di assimilare i Tass di Quinta Essenza mangiandoli. Quinta Essenza: il Drago pu usare la Quinta Essenza immagazinata nel suo pool per abbassare il livello di difficolt nelluso dei suoi poteri innati. Paradosso: Per ogni mese di attivit (fuori dall'Umbra o da un altro posto protetto) guadagna un Punto Paradosso, guadagna Punti Paradosso a descrizione dello storytelling ogni volta che le sue attivit sono notate da osservatori non risvegliati. Una volta raggiunti i 10 Punti Paradosso il Basilisco bandito nlla Penmbra dal Paradosso e il suo Pool di Quinta Essenza ripristinato. I Punti Paradosso del Basilisco "gurascono" naturalmente al ritmo di uno per ogni mese completo di inattivit trascorso in un chantry, nella penumbra o in un altro posto ove la sua esistenza non sia in conflitto col paradigma vigente. Tass di Quinta Essenza: ogni parte del drago ma particolarmente i denti contengono Tass di Quinta Essenza dinamica. Habitat/ Societ: Ormai sono confinati oltre il Guanto e possono concedersi fugaci apparizioni soltanto laddove il paradigma tecnocratico pi debole. I draghi sono creature solitarie, sinteressano ai membri della loro stessa specie solo per fini riproduttivi: quando vanno in calore

cercano un partner con cui formare una coppia che condivide la tana finch le uova non si sono schiuse, a quel punto o poco dopo il maschio abbandona il nido, la femmina invece accudisce e istruisce i cuccioli fino a che non sono capaci di cacciare da soli, quando i cuccioli hanno raggiunto lautosufficienza abbandonano il nido e si cercano una tana propria. Ecologia: Punti Paradosso: Il paradosso del Drago varia a seconda del livello dattivit. Per ogni mese di attivit, un drago guadagna un Punto Paradosso, inoltre guadagna un punto di paradosso ogni volta che un gruppo di persone lo vede in azione. Questi Punti Paradosso svaniscono col tempo una volta che il Drago torna a riposare dove si suppone debba essere.

Gargoyle
Costrutto Fisici: Forza 8, Destrezza 3, Costituzione 7. Sociali: Carisma NA, Persuasione NA, Aspetto da 0 a 1. Mentali: Percezione 4, Intelligenza 1, Prontezza 3. Abilit: Atletica 3, Furtivit 2, Rissa 4, Sesto Senso 4, Volare 2. Forza di volont: 7-10 Arete: 0. Quinta Essenza: 3/ 20 (pu assorbire i Trass). Paradosso: Dipende da quanti dormienti lo vedono (vedi sotto). Livelli di salute: OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -5, Incapacitato. Attacchi: Colpo dala ( For), artigli (For), zanne (For+2), corna ( da Str+1 a Str+3, a seconda dei corni). Contromagia innata: da 1 a 3 dadi (solitamente aumenta con let). Descrizione: una statua in pietra di fattezze umanoidi con una testa cornuta, con zanne e artigli al posto di zanne e unghie. Habitat/ Societ: I Gargoyle sono costrutti, pochissimi tra loro hanno un barlume di consapevolezza. Rimangono abbarbicati al palazzo dove furono collocati originariamente. Ecologia: Generati involontariamente dall'atto creativo dellartista che li ha scolpiti, i Gargoyles sono statue viventi con corpi di pietra animata. I Gargoyle tendono a rimanere dormienti per decenni. Di tanto in tanto si svegliano per motivi imperscrutabili- di solito a causa di una minaccia alla loro costruzione domestica ma avolte sembrano rispondere a chiamate misteriose. Alcuni potenti maghi capaci di creare statue animate a volte creano dei Gargoyle. Punti Paradosso: Il paradosso del Gargoyle varia a seconda del livello dattivit. Per ogni mese di attivit, un Gargoyle guadagna un Punto Paradosso, inoltre guadagna un punto di paradosso ogni volta che un gruppo di persone lo vede in azione. Questi Punti Paradosso svaniscono col tempo una volta che il Gargoyle torna a riposare dove si suppone debba essere.

Albero carnivoro
Bygone Fisici: Forza 4, Destrezza 2, Costituzione 5. Sociali: Carisma NA, Persuasione NA, Aspetto NA. Mentali:Percezione 2, Intelligenza 1, Prontezza 1. Abilit: Conoscenza della Strada 1, Rissa 3, Sopravvivenza 2. Forza di volont: 0. Arete: 1. Quinta Essenza: Paradosso: Livelli di salute: 0, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5, Incapacitato. Attacchi: Rami For + 3 da urto, Morso For+3 letale. Digestione: nel caso in cui riuscisse a ingoiare una vittima l'acido all'interno del tronco infligge un danno aggravato ogni turno. Note: avendo molti "occhietti" e altri organi di senso sparpagliati per tutto il tronco e sui rami ha una vista a 360 gradi cosa che rende molto difficile attaccarlo di sorpresa. Aspetto: Somiglia a una grossa quercia rigogliosa, ricca di rami carichi di foglie dense, fitte e copiose. Emana uno strano odore dolciastro. Il tronco molto nodoso. I rami di quest'albero sono incredibilmente flessibili, ma non solo: sono capaci persino di muoversi, dissimulati in quelli che sembrano essere nodi della corteccia si trovano strani organi di senso, sulla sommit del fusto circondata dalle fronde c' una bocca che quando chiusa appare solo come una curiosa piega nel legno. La bocca circonda da diverse file di denti spinosi e da su uno strano esofago pieno d'acido ribollente. Tra le altre cose capace di sradicarsi e "camminare" sulle sue brulicanti radici seppur alla velocit di un metro al minuto. Habitat/ Societ: un albero cos contaminato potrebbe trovarsi ovunque. Ma se da troppo nell'occhio potrebbe essere eliminato da cacciatori mortali o da altri esseri sovrannaturali (come ad esempio i licantropi). Gli individui pi anziani tendono a diventare pi astuti e tenaci e potrebbero avere qualche punto di intelligenza e di prontezza in pi e persino una manciata di punti di Forza di Volont. Ecologia: sono creature dotate di una maligna astuzia predatoria e di una rudimentale intelligenza ma tuttavia sufficiente per permettergli di capire che preferibile nutrirsi mentre gli umani non sono in giro. Si nutrono di carne: uccelli, animali randagi e occasionalmente di singoli mortali isolati. Punti Paradosso: un Albero Carnivoro guadagna un Punto Paradosso ogni volta che un gruppo di persone lo vede in azione. Questi Punti Paradosso svaniscono col tempo una volta che lAlbero Carnivoro torna a riposare dove si suppone debba essere. Quinta Essenza: gli acidi dellAlbero Carnivoro Contengono Tass di Quinta Essenza Entropica.

Muschio Carnivoro
Bygone Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3. Sociali: Carisma NA, Persuasione NA, Aspetto NA. Mentali: Percezione 1, Intelligenza 1 o 2, Prontezza 1. Abilit: Rissa 3, Sopravvivenza 3 (le variet cittadine hanno anche alcuni livelli in conoscienza della strada). Forza di volont: 0. Arete: 1 Quinta Essenza: Paradosso: Livelli di salute: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitato. Attacchi: Infligge danni a For +0 ma sono aggravati in quanto il muschio divora letteralmente la materia con cui entra in contatto ed quindi paragonabile a un acido potentissimo, soltanto armature molto robuste o poteri magici offrono una qualche protezione dagli attacchi di questo terribile mostro. Poteri Plasmabile (vita 1): il muschio carnivoro decisamente mobile e plastico e sebbene non possa alterare la sua massa pu assumere numerose forme. Gli esemplari pi anziani, esperti e astuti sfruttano questa abilit per cacciare meglio o per muoversi senza dare troppo nell'occhio (una sagoma umanoide o animale che si muove in lontananza al chiaro di luna senz'altro meno sospetta di un cumulo di materia strisciante). Sfruttando questa sua abilit pu far passare il suo corpo in una qualsiasi apertura pi grande di 25 centimetri di diametro. Habitat/Societ: Il muschio carnivoro pu vivere su muri, rocce o sulla corteccia degli alberi. Potenzialmente potrebbe sopravvivere su tutti i continenti: persino fra i ghiacci o fra le dure assolate dei deserti ma predilige i boschi umidi ed acquitrinosi con terreno acido tra la pianura e i duemila metri. Quando esposto alla luce rimane immobile e distilla il cibo con la fotosintesi e sembra normale muschio sotto tutti i punti di vista, ma quando non c' luce si muove strisciando sui rizoidi (sorta di radici) che si muovono come migliaia di zampette brulicanti, durante la notte su ogni singolo fusticino si apre un microscopico orifizio capace di emettere succhi gastrici con cui il muschio divora la sua preda. Ogni colonia ha una massa variabile da 50 a 120 Kg. Il muschio attacca avvolgendo e sciogliendo la sua preda fino a ridurla in concime. L'unica differenza tra il muschio carnivoro e quello ordinario che ha cuscinetti molto pi grandi di quello del muschio ordinario e un colore verde intenso dalla sfumatura untuosa. Gli individui pi anziani tendono a diventare pi astuti e tenaci e potrebbero avere qualche punto di intelligenza e di prontezza in pi e persino una manciata di punti di Forza di Volont. Ecologia: sono creature dotate di una maligna astuzia predatoria e di una rudimentale intelligenza ma tuttavia sufficiente per permettergli di capire che preferibile nutrirsi mentre gli umani non sono in giro. Preferiscono nutrirsi di carne: uccelli, animali randagi e occasionalmente di singoli mortali isolati mapossono anche assimilare i nutrimenti dal terreno limitando le loro attivit.

Punti Paradosso: il Muschio Carnivoro guadagna un Punto Paradosso ogni volta che un gruppo di persone lo vede in azione. Questi Punti Paradosso svaniscono col tempo una volta che il Muschio Carnivoro torna a riposare dove si suppone debba essere. Quinta Essenza: il Corpo del Muschio Carnivoro contiene Tass di Quinta Essenza Dinamica.

Basilisco
Bygone Fisici: Forza 4, Destrezza 3, Costituzione 4. Sociali: Carisma 1, Persuasione 1, Aspetto 0. Mentali: Percezione 3, Intelligenza 1, Prontezza 2. Abilit: Sesto Senso 1, Atletica 3, Rissa 4, Intimidire 2. Forza di Volont: 5. Arete: da 4 a 7 a seconda dell'et. Quintessenza: 10/ Paradosso: 10/ Livelli di salute: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitato. Attacchi: morso sette dadi letali, colpo di coda cinque dadi letali. Contromagia innata: da 1 a 5 dadi.
Poteri Contro magia innata: da 1 a 5 dadi a seconda dell'et. Coriaceo (Vita 2, Materia 2): le sue squame coriacee gli permettono di assorbire due danni extra (anche aggravati). Digerire (Vita 3, Materia 2): il basilisco capace di digerire qualunque cosa, anche il metallo tranne i metalli radioattivi e le leghe magiche. Sguardo del Basilisco (Vita 4, Materia 2): lo sguardo del basilisco emette un raggio che pietrifica la materia organica vivente. Se il soggetto in grado di vederlo il basilisco ha la difficolt abbassata di 2 nel tiro su arete, se il soggetto la guarda dritto negli occhi la difficolt abbassata di 4. Taumovoro (Prime 1): il Basilisco capace di assimilare i Tass di Quinta Essenza mangiandoli. Quinta Essenza: il Basilisco pu usare la Quinta Essenza immagazinata nel suo pool per abbassare il livello di difficolt nelluso dei suoi poteri innati. Aspetto: un rettile con scaglie del colore grigio ceroso del legno fossilizzato, grande quanto un coccodrillo ma ha un'imponente cresta membranosa che dal capo scende lungo la sua spina dorsale, i suoi enormi occhi gonfi e bulbosi dalle palpebre coriacee si stanno lentamente aprendo lasciando filtrare un'arcana luminescenza... Habitat/ Societ: Ormai i Basilischi sono confinati oltre il Guanto e possono concedersi fugaci apparizioni soltanto laddove il paradigma tecnocratico pi debole. I basilischi sono creature solitarie, sinteressano ai membri della loro stessa specie solo per fini riproduttivi, immediatamente dopo laccoppiamento ogni Basilisco va per la sua strada e la femmina abbandona le uova subito dopo averle deposte. Ecologia: I Basilischi possono mangiare qualunque cosa ma prediligono la carne pietrificata dal loro sguardo. Paradosso: Per ogni mese di attivit (fuori dall'Umbra o da un altro posto protetto) guadagna un Punto Paradosso, guadagna Punti Paradosso a descrizione dello storytelling ogni volta che le sue attivit sono notate da osservatori non risvegliati. Una volta raggiunti i 10 Punti Paradosso il Basilisco bandito nlla Penmbra dal Paradosso e il suo Pool di Quinta Essenza ripristinato. I Punti Paradosso del Basilisco "gurascono" naturalmente al ritmo di uno per ogni mese completo di inattivit trascorso in un chantry, nella penumbra o in un altro posto ove la sua esistenza non sia in conflitto col paradigma vigente. Tass di Quinta Essenza: il sangue e gli umori del basilisco contengono Quinta Essenza di Natura Statica.