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LOrdine dei Cavalieri del Tempio di Ildebahot

Una mistica setta formata da Vampiri, Nephandi e Angeli Caduti by Conigliomannaro, Indranai e Vesna

AVVERTENZE
Questa unavventura horror i suoi contenuti non sono adatti a minori, persone sensibili o impressionabili. Ogni riferimento a luoghi e persone realmente esistenti o a fatti realmente accaduti puramente casuale. L'Ordine dei Cavalieri del Tempio di Ildebahot una pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo dintrattenimento, non si intende infrangere alcun diritto dautore.

Questo modulo di cross over non del tutto canonico: parte dal presupposto che i Mage e gli altri esseri sovrannaturali di varie culture abbiano escogitato, nel corso dei millenni, fin dalla pi remota antichit, incantesimi e rituali capaci di evocare i Caduti, comunicare con loro e persino vincolare del tutto, o solo in parte, la loro essenza allinterno di luoghi e oggetti o perfino nei corpi di esseri viventi. Si assume quindi che la disciplina Daimonion e le vie di Taumaturgia Oscura permettano di interagire coi Caduti e non con altri spiriti maligni. Con questi mezzi i Caduti hanno potuto percorrere le vie della Creazione per esplorarle e per portare avanti i piani dei capi delle loro fazioni e anche per perseguire i loro obbiettivi personali. Ovviamente prima del Sesto Malestrom essere evocati da una congrega di infernalisti ed essere vincolati nel vascello giusto era molto pi difficile ma non impossibile e sfortunatamente in epoche meno progredite ma pi spirituali abbondavano santuomini capaci di abbreviare la loro permanenza sotto i cieli della Creazione con un esorcismo o con la loro semplice presenza. Per quanto suggestivo il plot originale dei Baali con i suoi Figli dellOscurit dal sapore Lovercraftiano ha a mio avviso il difetto dintegrarsi meno bene con il cristinesimo gotico dellambientazione rispetto a Demon the Fallen. Gli autori dellOWoD sconsigliano, non vietano, i cross over, gli autori di questo modulo ne sono cosapevoli, infatti questo modulo strizza locchio ai Narratori e ai Giocatori che prediligono questo tipo di cronache ma forniscono background approfonditi e statistiche accurate che potrebbero essere utili anche ai puristi con le opportune modifiche, ovviamente. UN RINGRAZIAMENTO SPECIALE AllAssociazione Culturale Compagnia del Giannello senza cui questo lavoro non avrebbe mai potuto vedere la luce, grazie ragazzi.

Poich il Demiurgo ha creato il mondo intero non con le mani ma con la parola pensalo cos, come colui che presente e che eterno e che ha creato ogni cosa, uno e solo, e per la sua volont ha formato gli esseri. infatti questo il suo corpo: intangibile, non misurabile e privo di dimensioni, e non simile a nussun altro corpo: non infatti n fuoco, n acqua, n aria n pneuma ma tutto deriva da lui. Essendo buono, non volle levare per s soltanto questa offerta e adornare la terra solo per s stesso, ma come ornamento del corpo divino invi sulla terra luomo, un essere vivente mortale ornamento del vivente immortale. -Corpus Hermeticum, Trattato IV

LOrdine dei Cavalieri del Tempio di Ildebahot


Una mistica setta formata da Vampiri, Nephandi e Angeli Caduti Di Conigliomannaro, Indranai e Vesna

Capitolo I
Storia
Questa setta segreta stata fondata allinizio del XX secolo da semplici mortali filosofi e gnostici ma ebbe una svolta determinante quando vi entr a far parte un Anziano Baali noto recentemente con il nome di Albert il Senza Luce che sulla base delle dottrine originarie riplasm lordine secondo le sue oscure credenze. I Templari di Ildebahot sono un gruppo di diabolici cospiratori di cui fanno parte: una coterie di vampiri riuniti attorno allanziano Albert, una congrega di nephandi infernalisti riuniti attorno al Magus Nephando Daniel Peters e al demone Zaraael e naturalmente un folto gruppo di adepti mortali che aderiscono alla filosofia della setta. La coterie dei vampiri, formata dalle tre infanti di Albert: Emily Garcia, Juliette Jones e Yumi Lee, le tre vampire Baali sono note nella Camarilla della citt di San Francisco col nome di Dusklady, dal punto di vista dagli altri vampiri sembrano soltanto una coterie di Toreador (supportata da alcuni Vili) con ottimi agganci nel mondo imprenditoriale, dedita ai piaceri dellarte, della cultura e dei sensi; generalmente indifferente alla politica cainita ma rispettose della Camarilla e delle sue tradizioni, segnatamente quella della Masqueraide. Il rifugio comune delle Dusklady ricavato in una stazione della metropolitana abbandonata sotto San Francisco. La Congrega di Daniel Peters, il Tempio di Ildebahot assolutamente segreta: soltanto lui e i suoi quattro adepti, stregoni infernalisti, sono al corrente dellesistenza della Congrega che si riunisce nel Labirinto di Daniel Peters per officiare rituali oscuri e praticare la Magia Infernalista e si trova in uno sperduto ex monastero francescano in Arizona. Oltre al Tempio esistono anche due Abbazie o Case, quella di San Francisco e quella di Phoenix, sono frequentate da asserviti e semplici mortali ed entrambe sembrano semplici circoli privati, in realt sono i luoghi daddestramento e di riunione dei Templari di Ildebahot.

Dottrina
Gli gnostici fondatori di questa setta credevano nellesistenza di due divinit: un Dio buono e spirituale, il Vero Dio, e un Demiurgo malvagio e carnale creatore del mondo materiale. Anche gli iniziati alla dottrina segreta dei Templari di Ildebahot credono nellesistenza di queste entit ma con larrivo del Senza Luce nella loro fede lentit malvagia quello che gli gnostici originali chiamavano Vero Dio, mentre il Demiurgo appare come lunica entit in grado di portare luomo a dominare il creato. Questo per i Templari di Ildebahot evidente: attraverso le diverse religioni organizzate, il misticismo e le varie superstizioni non solo il Vero Dio ha sempre traviato gli uomini distogliendoli dal Mondo Materiale: limitando cos la loro consapevolezza, la loro indipendenza di giudizio, la loro capacit di plasmare il loro destino e il mondo; ma non solo, attraverso i suoi inviati ha promosso il fanatismo, ha fomentato guerre, persecuzioni, massacri con cui ha tentato di pervertire, corrompere e distruggere le migliori creazioni del Demiurgo: il Mondo Materiale e la Vita Terrena.

Alcune sette Gnostiche credevano che il Demiurgo avesse imprigionato le anime umane in un eterno ciclo di morti e rinascite e che lo scopo delliniziato fosse liberarsi da questo ciclo, i I Templari di Ildebahot al contrario sono convinti che fuori dal ciclo della morte e della rinascita nella materia non ci sia altro che lannientamento e loblio eterno. I Templari vengono avvicinati alla setta facendo credere ai nuovi adepti di essere i nuovi custodi del Mondo Terreno e i pastori dellUmanit, questi si sforzano di distogliere gli uomini dal sovrannaturale e quindi dallo spirituale per rafforzare meglio le catene del materialismo che legano gli uomini al Demiurgo, per questo usano la loro influenza e i loro poteri sovrannaturali per: patrocinare iniziative culturali, scientifiche e umanitarie che promuovano ateismo e materialismo; usano inoltre i loro contatti nei media e nelle varie istituzioni per screditare le religioni organizzate e per eliminare tracce di eventi sovrannaturali soprattutto quelli legati alla Vera Fede. Ricorrono alleliminazione fisica degli avversari solo quando necessario e possibile, in genere assassinando esseri sovrannaturali che secondo il giudizio dei capi della setta rappresenterebbero un pericolo per lumanit. I Templari di Ildebahot hanno una vera e propria venerazione per il Mondo Materiale e per lUomo, e la setta collabora attivamente anche a progetti di tutela e risanamento ambientale, a campagne di restauri e ad attivit caritative per il miglioramento della vita materiale. I Templari credono che nella loro eterna lotta Ildebahot e il Vero Dio si servano di entit intermedie: gli Eoni, che sarebbero poi i vari angeli, demoni e spiriti delle varie mitologie umane; un'altra importante attivit della setta consiste nel far discendere Mondo Materiale il maggior numero di Eoni anche costringendoli a possedere Uomini Materiali, gli Eoni fedeli al Demiurgo vengono assistiti nella loro missione, tutti gli altri vengono ingannati e costretti a dimenticare il loro retaggio celestiale.

Per quanto vedano e descrivano se stessi come nobili cavalieri ed eroi i Templari sono esseri corrotti e corruttori, lavorano continuamente per far vacillare la fede degli uomini: non si limitano a indagare e smascherare le debolezze dei leader spirituali, o lipocrisia e il fanatismo delle religioni ma li tentano, li corrompono e li trascinano nel fango tutte le volte che possono, quando ci non possibile ricorrono a calunnie e a scaltre manipolazioni, a volte arrivano persino alleliminazione fisica degli avversari quando necessaria e praticabile.

Pratiche
Una volta a settimana i Templari partecipano a una messa celebrata nei loro templi da un Maestro dellOrdine, alla messa segue un banchetto e un orgia; le celebrazioni e le riunioni pi importanti solenni si svolgono al Tempio di Ildebahot dove tal volta i cavalieri si recano in pellegrinaggio. Cosa importante da non dimenticare che tutti i Templari di Ildebahot, mortali e non, seguono il sentiero dei Catari, come i loro simili cercano i piaceri dei sensi e la soddisfazione dei loro desideri, ma a differenza dei loro simili non permettono agli eccessi di danneggiare i loro corpi n le loro menti, anzi perseguono la perfezione personale con un rigore quasi monastico: ogni Cavaliere cura la propria salute, pratica la meditazione e le arti marziali, partecipa alle attivit culturali della Fondazione e studia le dottrine esoteriche del Tempio. Per ogni Templare di Ildebahot seguire le pratiche del Tempio, soprattutto salvaguardare la salute e migliorare lefficienza e la bellezza del proprio corpo fondamentale, ma anche aumentare la propria consapevolezza del mondo attraverso la meditazione e studiarlo per cercare modi sempre nuovi per trarne piacere considerato importante: perseguire la perfezione fisica e mentale permette ai cavalieri di stare confortevolmente nel Mondo Materiale, di godere senza inutili paure, pericoli ed inibizioni del piacere che il Mondo Materiale pu offrire loro e, cosa pi importante, servire pi efficacemente il Demiurgo.

Sfortunatamente per gli altri esseri viventi i Templari di Ildebahot, non sono tenuti a rispettare i non iniziati, e anzi, non si fanno alcuno scrupolo nel danneggiarli se ci pu servire nella loro ricerca del piacere. I pi fanatici, perversi e devoti tra i cavalieri vengono poi avvicinati dal Maestro, il quale lentamente ma inesorabilmente corromper lanima del cavaliere con promesse di potere e successo, portandolo a un livello di conoscenza superiore, avvicinandolo alla magia infernalista al fine di farlo diventare un nephandi e facendogli infine conoscere la vera natura del Demiurgo e della setta. I Templari di Ildebahot vedono limperfezione, la malattia, e anche lestrema senescenza come vere e proprie stigmate di peccato, i fratelli provano un vero e proprio odio teologico per i portatori sani e non di malattie o tare genetiche che considerano il veleno della razza umana; pur non essendo razzisti in senso stretto, perch non credono nella superiorit di gruppo razziale sullaltro, i Templari di Ildebahot credono che il miglioramento dellumanit passi attraverso leugenetica selettiva, nei decenni del novecento alcuni membri della setta hanno usato il loro denaro e la loro influenza per promuovere in tutto il mondo campagne di sterilizzazione e piccoli progetti sperimentali di eugenetica come banche del seme di qualit superiore mentre oggi investono nella ricerca genetica, soprattutto in quella inerente i test e promuovono campagne a favore dellaborto selettivo. Per finire i Templari promuovono anche campagne a favore delleutanasia perch essi credono nel ciclo delle rinascite e per loro non ha senso trattenere uno spirito umano a soffrire imprigionato in un corpo e in una mente degradati dalla vecchiaia, dalla malattia o dallinfermit molto pi altruistico e proficuo per lumanit sopprimere queste non vite aberranti donando a questi spiriti sofferenti una rinascita in un nuovo corpo.

Il Gran Maestro il capo supremo dellOrdine, il Custode e il responsabile del Tempio di Ildebahot e il suo portavoce in terra. Questa carica detenuta dallAnziano Baali Albert che spesso in contatto telepatico con Ildebahot o con il suo messaggero Zarael. Adsinistrato il braccio destro e alloccorrenza il sostituto del Gran Maestro. Questa Carica occupata dal Mago Nefando Infernalista Daniel Peters, siccome Albert spesso lontano dal tempio principale Peters ad occuparsi della custodia del tempio. Maestro Maestro il responsabile del Tempio e il capo della setta in una particolare citt, oltre al tempio principale in Arizona comandato da Albert e dal suo vice Daniel Peters esistono altri due templi. Il Maestro di San Francisco Jean Baptiste Bernard. Il Maestro di Phoenix Stephen Evans. Maresciallo Il Maresciallo comandante delle operazioni militari, il compito principale del Maresciallo e dei suoi uomini difendere la setta da azioni di forza provenienti dall'esterno ma non solo, il Maresciallo e il suo drappello sono anche un vero e proprio gruppo di polizia interno al Tempio che vigila sullortodossia dei membri della setta ed eventuali "recuperare" le pecorelle smarrite. Il Maresciallo della setta la vampira Emily Garcia progenie di Albert, il maresciallo prende ordini solo ed esclusivamente dal gran maestro o dallAdsinistrato e non controllabile dai maestri del tempio i quali possono richiedere i suoi servizi facendo espressa richiesta ai loro diretti superiori. A parit di livello esistono queste 3 cariche le quali quando vanno in conflitto fra loro possono richiedere larbitrato dei maestri del tempio o dei loro superiori. Ammiraglio

Gerarchia della Setta


Gran Maestro

LAmmiraglio il responsabile degli affari marittimi della setta. LAmmiraglio della setta Jean Baptiste Bernard ghoul di Albert, trafficante darmi internazionale nonch proprietario di una piccola flotta che per portare a termine i suoi affari illeciti viaggia tra Oceano Pacifico, sud est asiatico e Oceano Indiano. Infermiere Generale Linfermiere il responsabile oltre che dellospedale della setta anche delle attivit caritative. Linfermiere della setta la vampira Juliette Jhones progenie di Albert, questa carica sempre stata di dominio dei vampiri della sett poich gestisce anche una banca del sangue. Tesoriere Generale Amministra le finanze della setta. Il Tesoriere della setta la vampira Yumi Lee progenie di Albert affiancata da un Vice Tesoriere, il finanziere internazionale, nonch celebrit del riciclaggio Stephen Evans, ghoul di Albert che agisce come alter ego diurno di Yumi. Scudieri o dame dellOrdine I Neofiti dopo essere stati giudicati degni di entrare nellordine ricevono il rango di Scudieri o Dame dellOrdine e cominciano un percorso fatto di studio, meditazione e allenamento, che potrebbe durare un solo anno, o anche tutta la vita se cos decidono i Maestri del Tempio. Se un neofita porta a termine il percorso viene accompagnato per la prima volta nel Sancta Sanctorum del Tempio di Ildebahot dove, nel corso della sua prima messa, giura solennemente di dedicare anima, mente e corpo al Demiurgo stabilendo un patto con lui di fronte a tutti i confratelli templari, il patto magicamente inesorabile cosi che una volta scoperta la vera natura del Demiurgo lo scudiero non potr pi ribellarsi alla sua volont. I Vantaggi dellaffiliazione Una persona dotata dellintelligenza e del talento necessari entrare a far parte dellOrdine pu godere dinnegabili vantaggi:

prima di tutto della rete di mutuo soccorso costituita dagli altri membri della setta, secondariamente pu avvantaggiarsi dei poteri sovrannaturali dei Maestri dellOrdine. Gli iniziati vengono scelti molto accuratamente: vengono introdotte nel tempio solo persone che abbiano le potenzialit per raggiungere la perfezione e per comprendere le dottrine esoteriche del Tempio; persone con infermit o malattie che i Maestri dellordine (o la volont del Demiurgo) non possano correggere coi loro poteri sovrannaturali non vengono neppure prese in considerazione; solitamente vengono scelti per essere introdotti nel tempio persone molto giovani, oltre che promettenti perch pi facile e vantaggioso cominciare a forgiare gli adepti il prima possibile, trovare i candidati non un problema perch il tempio pu ormai vantare una storia di un secolo e ci sono famiglie affiliate al Tempio anche da quattro generazioni e lOrdine pu contare su perspicaci reclutatori e ottimi insegnanti. Il Patto con Ildebahot Il Patto con Ildebahot potenzia il corpo dellasservito rafforzandolo e rendendolo pi sano e avvenente ma al prezzo della sua anima immortale. Il patto garantisce un +1 permanente sulle caratteristiche di Costituzione e Aspetto ma il contraente diventa un serbatoio di fede da un punto.

Il Dono della Longevit Vita Entropia Questo rituale blasfemo rituale che necessita il sangue maledetto da Dio di un Cainita stato messo a punto dal Mago infernalista Daniel Peters grazie ai segreti innominabili sussurratigli da Ildebahot in persona. Sitema: Questo rituale per essere eseguito richiede vitae vampirica, meglio se di bassa generazione, preferibilmente di origine Baali, per abbassare la difficolt di questo rituale non si pu utilizzare Quinta Essenza che per pu essere sostituita con Vitae Vampirica, inoltre per funzionare il rituale necessita sempre almeno ununit di vitae che deve essere convogliata nel corpo del ricevente. Chi viene sottoposto a questo rituale acquisisce il pregio Longevit, sebbene questa longevit sia ottenuta incanalando e diluendo misticamente nel corpo della vittima parte della maledizione divina che anima vampiri e ghoul. Questo rituale stato messo appunto appositamente per fornire al Tempio servitori longevi senza per questo essere costretti a ricorrere a decine di ghoul. Ogni cinque anni il patto va rinnovato altrimenti gli effetti svaniscono, ridando al corpo la sua naturale forma spesso con effetti collaterali come tumori o deformazioni. Longevit (2 pt. Pregio) Sei un tipo particolarmente longevo, invecchi meglio e pi lentamente degli altri. Non soffri degli effetti dell'invecchiamento fino ai 90 anni o pi (anzich 70). Puoi aspettarti di arrivare a 120 o 130 anni, tralasciando morte violenta e altre fatalit.

screditare il concetto stesso di religione anche senza l'influenza che la setta ha nel mondo della cultura e dei media. Fiancheggiare questi estremisti violenti e spesso al di fuori della legalit implica naturalmente la partecipazione di alcuni influenti membri del tempio ad attivit illecite come il contrabbando d'armi e riciclaggio di denaro sporco ed per questo che Albert ha indottrinato e introdotto nella setta il trafficante d'armi internazionale Jean Baptiste Bernard e il finanziere esperto in riciclaggio Stephen Evans, fanatici sostenitori del Tempio e sue braccia operative in questi settori. Il Tempio non si limita a finanziare ricerche legali sullingenieria genetica, Juliette segue dei gruppi di ricerca clandestini che compiono esperimenti su cellule staminali e embrioni umani al di fuori di ogni controllo. Peters invece non si fa scrupolo di rapire e imprigionare emigrati clandestini da usare come cavie per sperimentare le sue pozioni e i suoi rituali. La dottrina dei Templari di Ildebahot in realt una menzogna, unelaborata farsa inscenata da Albert su ispirazione dallEarthbound con la partecipazione interessata di Daniel e Zaraael. La dottrina del tempio per queste creature solo un mezzo per avere una riserva di schiavi fedeli e motivati, uniti da una dottrina segreta e da un eroico ideale. La dottrina esoterica, le cerimonie, le liturgie, non sono rivelazioni ma invenzioni studiate a tavolino e non per liberare lumanit ma per schiavizzare i membri della setta, i rituali spesso si concludono acclamando e supplicando davanti a immagini di Ildebahot fornendo al demone una imponente quantit di fede. La dottrina e le attivit della setta servono tanto a ingannare i mortali ignari quanto i membri della setta stessa. In realt ci che il Matusalemme Baali e il Mago Infernalista desiderano veramente non liberare lumanit ma portare lInferno sulla terra; o meglio, appoggiare il misterioso e potente Earthbound di cui sono schiavi nella sua irresistibile ascesa al potere per essere

Le verit nascoste
Ci che solo i membri pi influenti dell'ordine sanno che uno dei mezzi con cui i Maestri dell'Ordine vogliono aprire gli occhi dell'umanit su ci che per secoli hanno chiamato sacro supportare in varie parti del mondo qualunque gruppo di violenti integralisti religiosi, di qualsiasi fede, sia disposto ad accettare il loro aiuto, questo perch le attivit di queste persone, secondo i Maestri del Tempio, sono sufficienti a

degnamente ricompensati dal loro oscuro padrone nel giorno della loro vittoria finale. Per raggiungere questo obbiettivo per devono superare molti ostacoli: la fede degli uomini, le mille minacce del mondo sovrannaturale e perfino le macchinazioni delle altre fazioni diaboliche demoni soprattutto quelle dei Distruttori e dei Criptici, per realizzare questi obbiettivi il Gran Maestro e il suo oscuro signore hanno bisogno di schiavi, schiavi fedeli, prudenti e ben organizzati ma disposti a donargli spontaneamente la loro fede, il loro sangue e i loro stessi corpi se necessario.

attraverso il quale spia e influenza questo gruppo di caduti. Nei secoli passati Ildebahot stato ostacolato dai Vampiri del clan Malkavian e dai licantropi della trib Uktena e perci prova un odio paranoico per questi esseri e per tutti i loro alleati, non far mai patti con loro ma prover a ostacolarli e a danneggiarli ogni volta che avr la possibilit di farlo.

LEarthbound
Poco si sa di questa misteriosa e potente entit che si fa adorare col nome di Ildebahot, si manifesta ai membri del suo culto per lo pi attraverso luso dei suoi poteri; tal volta invia ordini tramite sogni e visioni ai Maestri dellOrdine ma in contatto telepatico quasi costante soltanto con il Gran Maestro dellOrdine e lAdsinistrato. Nei secoli attorno linizio dellera cristiana Ildebahot era noto e temuto presso diverse sette gnostiche come il Demiurgo malvagio creatore del mondo materiale. Non chiaro il motivo della sua presenza del ricettacolo dellEarthbound nelle cripte sotto un monastero spagnolo in Arizona edificato ai tempi del Vicereame della Nuova Spagna sopra ai resti di un antico santuario precolombiano che sembrerebbe essere stato eretto da maestranze provenienti dalla misteriosa Teotihuacan e frequentato da sacerdoti e artigiani provenienti da quella citt, comunque chiunque tenti dindagare sul suo passato tende ad essere rapidamente eliminato. Ildebahot stipula patti, miete la fede dei suo asserviti e guida la setta comunicando telepaticamente e oniricamente con Albert, Daniel Peters e tal volta con gli altri Maestri. Ildebahot molto interessato alle attivit della Fazione Faustiana di cui condivide in parte gli obbiettivi e il modus operandi. Alcuni anni fa riuscito a infiltrare nella Fazione Faustiana un suo agente, un Lammasu di nome Zaraeel,

Capitolo II

Il Tempio di Ildebahot
Il Monastero
Storia Questa missione cattolica sorge nel bel mezzo del deserto dellArizona meridionale vicino a una piccola oasi. Presumibilmente stata fondata in territorio allepoca di Eusebio Kino, tutte le missioni erette in quel periodo erano progettate in modo da distare un solo giorno di viaggio, ma questa, no, dista ben una settimana di viaggio dalla missione gesuita pi vicina ed nel bel mezzo di un territorio ostile e disabitato. La missione comprendeva una chiesa, diversi edifici e giardini: tutto il complesso era realizzato con mattoni adobe e legno da operai indigeni su progetto dei frati messicani. Il complesso fu acquistato da privati e cominci ad essere restaurato a partire dagli anni 20 del XX secolo. Alcuni edifici del complesso e un giardino sono stati completamente ricostruiti, degli altri restano soltanto muri sbrecciati coperti con tettoie rette da sottili travi dacciaio. Struttura I muri del complesso sono decisamente massicci e coperti da un intonaco di color bianco brillante, porte, finestre e logge presentano archi a tutto sesto, le porte e specialmente le finestre sono strette, mentre invece le arcate delle logge, delle gallerie e delle navate sono decisamente ampie, tutte queste arcate poggiano su massicci pilastri quadrati decorati con una specie di abaco molto largo. La facciata della chiesa e le facciate del campanile sono decorate da controfacciate con eleganti timpani curvilinei. La maggior parte degli edifici presentano una copertura piana ma la chiesa coperta con tegole patinate in modo da sembrare fatte di creta. Gli edifici ricostruiti negli anni venti sono fatti di cemento e sono dotati di inserti di legno massiccio e ricoperti con una spessa mano di calce in modo da sembrare fatti di adobe. Curiosamente dopo il restauro stato eliminato qualunque simbolo religioso.

Il monastero era circondato da massicce mura, in gran parte restaurate negli anni venti, in sui si apre un massiccio portone dingresso, allinterno delle mura c un grande e bellissimo giardino adornato da piane locali ed europee circondato da un loggiato con grandi arcate a tutto sesto. In mezzo al giardino c una chiesa e attorno addossati alle mura ci sono tre edifici: uno a due piani, gli altri a un piano solo, sparpagliati per i giardini ci sono resti di costruzione in adobe ombreggiate da terrazze e munite di targhette che ne ricostruiscono topografia e storia. La Chiesa viene aperta raramente, solitamente ospita convegni, piccole esposizioni o riunioni della Fondazione. La chiesa anche dotata di una cripta sotterranea solitamente chiusa al pubblico. Ledificio pi grande a due piani la foresteria, ospita stanze e dormitori per il personale e gli ospiti. Al piano terra c un elegante e ottimo ristorante. Ledificio pi grande a un solo piano ospitava la biblioteca del Monastero, gli archivi del monastero e le aule dei catecumeni, adibite rispettivamente a biblioteca della Fondazione, Archivi della Fondazione e sale convegni. Nei sotterranei della biblioteca ci sono diverse stanze blindate contenenti libri rari. Ledificio un po pi piccolo a un solo piano ospitava le stalle ed adibito a parcheggio coperto riservato a soci e ospiti di riguardo. Attivit Pubbliche Il monastero sede di una fondazione culturale attiva in diversi campi ma soprattutto in archeologia: finanzia e patrocina soprattutto ricognizioni, scavi archeologici e ricerche storiche nel sud degli Stati Uniti e in Messico. Dagli anni venti ad oggi la fondazione ha prodotto o patrocinato sempre studi di ottimo livello scientifico sullarcheologia delle diverse popolazioni precolombiane dellarea. La vecchia biblioteca del monastero ospita una delle pi complete collezioni di livre de peintre degli Stati Uniti e forse dellAmerica: si tratta di prestigiose edizioni limitate, con illustrazioni realizzate a stampa da famosi artisti (soprattutto francesi) dalla fine dellottocento agli anni cinquanta del

novecento. Il libro pi antico della collezione una copia del Faust di Goethe illustrato con litografie di Delacroix edito nel 1824. In diverse sale della fondazione sono esposti molti reperti archeologici precolombiani provenienti dagli Stati Uniti Meridionali e da tutta lAmerica centrale. C anche una vasta, ma recente collezione di artigianato delle trib del sud ovest, soprattutto Pima. Negli archivi della fondazione sono conservati anche i dati ricavati dagli scavi sovvenzionati dalla Fondazione. Il Labirinto Nella cripta della chiesa, dissimulata da una porta segreta e blindata, sorvegliata dal sistema di sicurezza e dai custodi c lentrata a un vasto complesso sotterraneo. Nel sottosuolo del monastero stato scavato un vero e proprio labirinto sotterraneo con un infinit di stanze e corridoi. Pareti, pavimenti e soffitti sono realizzati con solidi blocchi di pietra intagliata e squadrata, connessi cos magistralmente che difficile scorgere le fughe. Il labirinto allingresso sorvegliato e difeso da costrutti (tra cui gargoyle) e homunculi creati da Daniel Peters, Afmin e Zaraeel. Alcune sale del labirinto sono vuote, altre ospitano i serragli degli abomini frutto di esperimenti falliti, biblioteche arcane, laboratori alchemici, officine, armerie e camere di sicurezza simili a caveau. I caveau oltre che preziosi contengono anche archivi e reperti occultati dalla setta. Ma la vera forza del labirinto sono i potenti incantesimi di protezione creati da Daniel che vengono periodicamente alimentati con quinta essenza ottenuta da sacrifici umani, un piccolo gruppo di adepti mantiene in ordine le stanze e porta avanti gli esperimenti di Daniel nel suo laboratorio (santuario) privato che assomiglia a una piccola camera degli orrori. NellUmbra il labirinto sorvegliato da spiriti elementali corrotti della terra e del fuoco e vincolati da antichi patti, ci sono stati pochi assalti da questo settore anche se un gruppo di garou ha recentemente scoperto la loro esistenza e sta cercando di eliminarli per scoprire cosa sorvegliano.

Il Tempio di Ildebaoth Nella stanza centrale, quasi inaccessibile a chi non conosce i segreti di questa struttura c un imponente sala monumentale rutilante doro e stucchi sgargianti che sembrerebbe eretta da una qualche civilt precolombiana, in fondo alla sala c uno spigoloso idolo dorato che stringe un coltello nella mano destra e una coppa nella sinistra. in questa stanza che dimora lessenza maligna di Ildebaoth, qui che conferisce coi suoi servi e miete la loro fede.

Capitolo III
Quinta Essenza: 10 . Arete: 7. Pregi e Difetti: Longevit +2, Paradigma Flessibile +3, Resistenza al Dolore +2. Speciale: ha stretto un patto con Ildebahot che lo rende immune da ogni forma di possessione poich egli stesso posseduto da un frammento della essenza dell'erthbound. Inoltre Ildeabahot gli prolunga la vita terrena, tuttavia il mago deve consumare, per evitare il deterioramento del corpo e della mente, un punto di quintessenza la settimana. Aspetto: Sotto le spoglie di Frank Fischer un uomo sulla trentina, abbronzato, coi capelli fulvi con lattaccatura alta e gli occhi verdi, i suoi antiquati occhiali a stringinaso cerchiati doro e la sua passione per cardigan di mohir lo fanno sembrare un po pi vecchio. Daniel Peters un bell'uomo pallido con folti capelli canuti dall'attaccatura alta lunghi fino al collo e occhi azzurro ghiaccio. Non soltanto i suoi abiti ma tutti gli oggetti che porta con se sono di ottima fattura. Background: Daniel Peters nacque nel diciannovesimo secolo in Germania in una famiglia che serviva equamente da secoli unalleanza di maghi ermetici teutonici formata da Bonisagus e da una Craft nota come i Figli della Conoscenza. Lintroduzione di Daniel nei ranghi dei Figli della Conoscienza fu piuttosto promettente. La fine dellilluminismo e linizio del romanticismo, a quanto pareva, stava portando una nuova rinascita delloccultismo. La sua passione per la alchimia lo aveva avviato nel suo apprendistato presso un maestro nella prima adolescenza diventandone presto lassistente di laboratorio. Le bramose ricerche di Daniel, combinate con la sua acuta intelligenza lo portarono a un lento Risveglio e fecero di lui la scelta ideale per il suo maestro che divenne anche il suo mentore. Nel giro di pochi anni il

I Maestri del Tempio


Adsinistrato dellOrdine dei Cavalieri del Tempio di Ildebahot Nome: Frank Fischer alias Daniel Peters. Fazione: Nephando Infernalista ( ex Concilio delle nove tradizioni mistiche). Tradizione: Templare di Ildebahot (ex membro Ordine di Ermes e della casata Solificati). Mentore: Earthbound. Natura: Autocrate. Carattere: Tradizionalista. Risveglio: 1905. Et apparente: 50 o 30 anni portati bene. Data di nascita: Sconosciuta. Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3. Sociali: Carisma 4 (Autoritario), Persuasione 5 (Eloquente), Aspetto 3. Mentali: Percezione 5 (Attento), Intelligenza 5 (Colto), Prontezza 4 (Scaltro). Attitudini: Autorit 3, Intimidire 5, Istruire 2, Schivare 3, Sesto Senso 3, Sotterfugio 4. Capacit: Armi da Fuoco 2, Espressione Artistica 2, Galateo 4 (Ordine di Hermes), Guidare 1, Manualit (Laboratori Alchemici) 4. Conoscenze: Accademiche 5 (Scienza Antica), Alchimia 5 (Homuncoli), Cosmologia 3, Burocrazia 2, Crittografia 4 (codici ermetici) 5, Conoscenza Esperta, Archeologia 4 (Recupero), Conoscenza dell'Ordine di Hermes (Solificati) 4, Finanza 2, Enigmi 2, Legge 4 (Codice di Hermes), Linguistica 4 (Traduzioni scritte), Matematica 2, Medicina 5 (Anatomia), Occulto 5 (Ermetismo), Scienze 4 (Chimica), Segreti dei Vampiri 4 (Vitae), Segreti dei Demoni 4 (Evocazione). High rituals 4. Background: Alleati 5 (vedi sotto), Avatar 5, Biblioteca Arcana 4, Risorse 4, Sanctum 4, Nodo 2, Arcano 4, Dream 2. Sfere: Entropia 5, Forze 2, Vita 4, Materia 6, Mente 5, Prime 3, Spirito 3, Tempo 2. Forza di volont: 8.

giovane apprendista super tutte le prove imposte dal suo esigente insegnante ed entr a far parte dei Figli della Conoscenza come membro a tutti gli effetti pur restando fortemente legato agli ermetici della Casata Bonisagus. Daniel pass la giovinezza studiando con fervore le scienze occulte e ottenendo straordinari risultati nella pratica dellalchimia, sebbene bramasse impossessarsi dei segreti pi esoterici dellArte. Lincapacit di comprendere i pi intimi segreti della vita e della materia, i continui fallimenti delle sue ricerche, la barbarie meccanica della Prima Guerra Mondiale e il disastro della Germania che ne segu trasformarono lanziano alchimista in una creatura cinica e disillusa. Tra le due guerre mondiali mentre si trovava a Berlino alla ricerca di conoscenze proibite Daniel incontr Ursula Spee unagente dei Cavalieri del Tempio che lo mise in contatto con il Senza Luce in Persona. Grazie ai suoi poteri, al suo intuito e al prolungato contatto telepatico con lEarthbound lanziano vampiro cap al volo lopportunit di guadagnare alla causa del Demiurgo un cos valido alleato e con grande abilit riusc a portarlo dalla sua parte offrendogli ci che andava cercando: la comprensione dei pi intimi segreti del mondo materiale e potere su esso. Negli anni venti Peters segu Albert in Arizona dove confer con Ildebahot stesso. In cambio della sua anima Daniel ottenne da Ildebahot Daniel leterna giovinezza, e la rivelazione di molti segreti che gli diedero una spaventosa padronanza sulla materia e persino la capacit di creare la vita artificialmente; ma non solo, a partire dagli anni quaranta, nei laboratori del Tempio di Ildebahot in Arizona Daniel ha compiuto lunghi e approfonditi studi sui Vampiri e sui Caduti, ottenendo una profonda comprensione di queste creature, cosa che gli ha permesso di mettere a punto molti rituali ed Elisir utili alla causa dellOrdine come il Dono della Longevit di cui beneficiano i membri pi importanti. Nel corso delle sue ricerche Peters

ha istruito diversi adepti che tuttora lo assistono nelle sue ricerche. Ildebahot non elarg gratuitamente le perle della sua onniscienza demoniaca allabile e ambizioso alchimista, lEarthbound pur avendo una profonda comprensione delluniverso e della materia e unincredibile capacit di modificare la Creazione non ha mai avuto accesso, nemmeno prima della caduta, alla capacit di creare cose dal nulla come invece riesce a fare Peters. Lunione dei poteri dellArcimago e dellEarthbound li rende estremamente potenti e pericolosi e per questo Ildebahot considera Daniel il suo tesoro pi prezioso e non lo perde mai docchio. Dopo lHorizon War e sopratutto lAvatar Storm la craft dei Figli della Conoscenza chiese ed ottenne di entrare a far parte dellordine dellOrdine di Hermes come casata indipendente e riprese il suo antico e nome di Solificati, Daniel spese al massimo tutta la sua influenza per ottenere questo risultato ma evit sempre di essere investito degli importanti incarichi politici e delle responsabilit che gli sarebbero dovuti alla sua erudizione, al suo potere magico e al suo retaggio allinterno della tradizione. Quando Daniel non pot pi rifiutare quegli onori e quegli incarichi che lo avrebbero messo pericolosamente in luce simul la propria morte per mano di un gruppo di Nephandi e assunse laspetto e lidentit di Frank Fischer un giovane e solitario Solificato statunitense ed con questa identit che mantiene i suoi contatti con quel che resta del Concilio. Interpretazione: nelle spoglie di Frank Fischer sta molto sulle sue, non sfoggia i suoi poteri, che usa con la massima economia, parla solo se interpellato o quando assolutamente necessario dicendo cose posate e sensate. Daniel Peters un vecchio mago ruvido e risoluto ma persuasivo, ha il dono d'influenzare gli altri senza lasciarsi influenzare. In definitiva un cinico e scaltro manipolatore dotato di un'incrollabile fiducia in se stesso. Sebbene non particolarmente presuntuoso laconico e insensibile, pu essere un protettore potente o un avversario

temibile, considera i non risvegliati poco pi che animali e come tali li tratta e li punisce, considera i risvegliati meno potenti (e le altre creature sovrannaturali) bambini che devono essere tenuti al loro posto, disprezza ugualmente tutte le tradizioni magiche non ermetiche allo stesso modo. Risponde agli ermetici e li considera suoi alleati solo per interessi personali ma per lui i Solificati restano una tradizione indipendente, riporta puntualmente al suo signore tutti i movimenti che riesce a carpire nella lotta per l'ascensione poich il suo signore brama avere fedeli servitori risvegliati e non semplici e limitati thrall. Daniel Peters orgoglioso solo della storia e della teoria alchemica dei Solificati, crede che gli unici veri maghi ermetici siano quelli della casata Bonisagus perch convinto fermamente che gli altri retaggi arcani delle casate dell'Ordine discendano non da saggi e studiosi ma da sciamani barbari e maghi da baraccone. Nei Maghi Ermetici, nei Solificati e negli Orfani vede una riserva di apprendisti e pedine, alcune delle quali (poche in verit) degne di essere portate dalla sua parte e indirizzate sulla via dellinfernalismo. Coi suoi diretti sottoposti Daniel sfoggia un franco dispotismo, mentre con le sue creature, homuncoli o costrutti che siano, ha sempre un piglio autoritario pi da Onnipotente che da padre padrone. Peters non crede che l'Ascensione sia possibile, sebbene ritenga probabile lesistenza di Telos, crede che essa (probabilmente per qualche motivo collegato alla nascita dellEntropia o alla Guerra della Furia) non sia pi accessibile.

Il Dono della longevit Vita Entropia Questo rituale blasfemo rituale che necessita il sangue maledetto da Dio di un Cainita stato messo a punto dal Mago infernalista Daniel Peters grazie ai segreti innominabili sussurratigli da Ildebahot in persona. Sitema: Questo rituale per essere eseguito richiede vitae vampirica, meglio se di bassa generazione, preferibilmente di origine Baali, per abbassare la difficolt di questo rituale non si pu utilizzare Quinta Essenza che per pu essere sostituita con Vitae Vampirica, inoltre per funzionare il rituale necessita sempre almeno ununit di vitae che deve essere convogliata nel corpo del ricevente. Chi viene sottoposto a questo rituale acquisisce il pregio Longevit, sebbene questa longevit sia ottenuta incanalando e diluendo misticamente nel corpo della vittima parte della maledizione divina che anima vampiri e ghoul. Questo rituale stato messo appunto appositamente per fornire al Tempio servitori longevi senza per questo essere costretti a ricorrere a decine di ghoul. Ogni cinque anni il patto va rinnovato altrimenti gli effetti svaniscono, ridando al corpo la sua naturale forma spesso con effetti collaterali come tumori o deformazioni. Gran Maestro dellOrdine dei Cavalieri del Tempio di Ildebahot Nome: Albert il Senza Luce (e molti altri alias). Clan: Baali, ma si fa passare per un Toreador. Sire: Meroe progene di Al-Harim (che incontr la morte ultima nel 1548 per mano dellInquisizione). Natura: Camaleonte. Carattere: Galante. Generazione: 7 (in origine 10). Abbraccio: 1100. Et apparente: 30 anni. Fisici: Forza 4 (Controllato), Destrezza 4 (Aggraziato), Costituzione 5 (Vigoroso). Sociali: Carisma 4 (Arguto), Persuasione 4 (Adulatore), Aspetto 5 (Bello). Mentali: Percezione 4 (Acuto), Intelligenza 4 (Creativo), Prontezza 5 (Saggio).

Le ricerche di Daniel
Alterare lo Stato Materia Daniel pu facilmente alterare lo stato della materia nel suo raggio percettivo, la sua comprensione della materia cosi elevata che con un semplice successo pu alterare lo stato di ogni patter della materia da solido a liquido a gassoso a plasma od etere.

Attitudini: Atletica 2, Autorit (leader religioso) 5, Conoscenza della Strada 2, Empatia (Dubbi) 5, Intimidire (minacce velate) 5, Istruire 2, Espressione Artistica (canto) 5, Rissa 3, Schivare (armi da mischia) 5, Sesto Senso (agguati) 5, Sotterfugio (mezze verit) 5. Capacit: Addestrare Animali 2, Armi da fuoco 2, Cavalcare (combattere a cavallo) 5, Erboristeria 2, Galateo 4 (Societ dei Fratelli), Guidare 2, Manualit 2, Meditazione 3, Mischia (spada lunga) 5, Furtivit (nascondersi) 5, Seduzione 4 (Donne), Sopravvivenza (trovare rifugi) 5, Tiro con larco (bersagli mobili) 5. Conoscenze: Accademiche 2, Alchimia 2, Conoscenza della Camarilla 3, Conoscenza del Sabbat 3, Conoscenza del Clan Brujha 3, Conoscenza del Clan Toreador 4 (Raduni), Conoscenza Esperta Tattica 3, Economia 2, Investigare 2, Legge 2, Lingue (parlato) 4, Medicina (chirurgia) 4, Occulto 5 (Medio Oriente), Politica 2, Teologia 2, Enigmistica 2, Scienze 2, Segreti dei Demoni 4 (Earthbound), Segreti dei Kue-jin 2, Segreti dei Maghi 2. Background: Contatti 3, Gregge 3, Generazione 6, Identit Alternativa 5, Risorse 4, Rituali del Sabbat 3, Seguaci 2 (Stephen Evans e Jean Baptiste Bernard). Discipline: Ascendente 5, Auspex 4, Daimonium 5, Oscurazione 6*, Potenza 2, Robustezza 2, Velocit 4. Discipline combinate: Io Sono Legione (Daimoinon 3, Oscurazione2). Virt: Convinzione 5, Istinto 3, Coraggio 3. Moralit: Sentiero dei Catari 7. Forza di volont: 8. Punti Sangue: 20\ 4. Pregi e Difetti: Volont Ferrea +3, Immune ai Legami di Sangue +3, Tracce di Diablerie 3, Segreti 1 (Baali, Infernalista, ha tradito Camarilla e Sabbat, un diablerista, ha diablerizzato un Dominion della Mano Nera), Sete del Matusalemme 5. Lingue: Bretone, Francese, Latino, Greco, Turco, Arabo, Italiano, Spagnolo, Inglese, Cinese. Note: Albert ha stretto un patto con Ildebahot che lo rende immune da ogni forma di

possessione poich egli stesso posseduto da un frammento della essenza dell'erthbound. Il suo sesto livello di oscurazione gli permette di oscurare il proprio rifugio. Immagine: Albert un uomo senza et ma dalla bellezza angelica e commuovente, alto e muscoloso (nel medioevo poteva essere considerato un gigante), dallaspetto e atletico ha la pelle candida come lavorio, profondi occhi blu e capelli neri. Grazie a Maschera dei Mille Volti per in grado di assumere diversi aspetti e di impersonare molte altre identit. Background: durante i suoi giorni di mortale Albert fu il figlio cadetto di una famiglia di feudatari Bretoni, indeciso tra la carriera ecclesiastica e quella militare rispose alla chiamata alle armi Papale, brandendo la spada per combattere gli infedeli che sciamavano alle porte della cristianit. La sua torma di cavalieri tracci un sentiero sanguinoso attraverso il Levante, lasciando sul cammino pile di cadaveri mutilati. Partecip alla presa di Gerusalemme e per dieci lunghi anni rimase a difendere la Terra Santa. Ma col passare del tempo Albert divenne sempre pi consapevole dellinutilit dello sforzo di voler imporre ad altri popoli la Fede Cristiana, dellipocrisia del clero e della dissolutezza dei suoi compagni darmi. Alla fine quando perse ogni speranza e cerc un po di conforto nel vino e nelle donne, trov sollievo tra le braccia di Meroe, una splendida prostituta dAntiochia che notte dopo notte fece sprofondare il crociato disilluso sempre pi a fondo nel baratro della depravazione, alla fine dopo aver dannato la sua anima, lo assassin e infett anche il suo cadavere trasmettendogli la maledizione di Caino. Dopo un breve apprendistato Albert ader al sentiero delle Malvage Rivelazioni. Durante i suoi nove secoli di non-vita Albert caduto in torpore tre volte ma durante i suoi periodi di veglia stato molto attivo, e ha lavorato ininterrottamente fingendosi di volta in volta un Brujha, un Toreador oppure un Vile. Durante suoi primi due secoli di non vita dapprima segu i crociati nella loro lunga

ritirata dalla Terra Santa, in seguito si trasfer nellimpero Bizantino. Appoggi gli Usurpatori Tremere e Giovanni contro i Salubri e i Cappadoci perch in questi due clan vera la maggior parte dei cainiti che seguivano la via Caelis. Speriment il suo primo periodo di torpore nell XIV secolo in cui dorm per quasi tutto il secolo e quando si svegli, destato da un tentativo deffrazione della sua cripta, scopr che Costantinopoli era stata conquistata dai Turchi e che la penisola Anatolica era diventata un unico grande feudo Assamita, circostanza che lo costrinse a tornare in Europa. Alla fine del XIV secolo ader al Movimento Anarchico spacciandosi per un neonato Toreador e approfitt della confusione creata dalla Rivolta Anarchica per fare proseliti tra i mortali e per abbracciare qualche infante. Allinizio del XV secolo Albert si trasfer Italia, al comando di una efficente banda dAnarchici, formata sopratutto da mercenari tedeschi, svizzeri e inglesi abracciati da Brujha e Toreador, la banda di Albert riusc a sopravvivere fino alla fine della rivolta e ad ottenere alcuni successi, grazie ai buoni rapporti che il loro capo intratteneva con alcuni anziani Giovanni e Tremere. Albert abbandon il movimento anarchico approfittando dellamnistia offerta dagli anziani dopo la Convenzione delle Spine e insieme alle forze della Camarilla, partecip alla guerra contro gli Assamiti e allassedio di Alamut. Grazie al suo opportunismo e alle sue influenti amicizie Albert, pot continuare a risiedere in Italia indisturbato per circa un secolo, in cui si dilett a spargere altra corruzione nelle gi decadenti e viziose corti Italiane alienandosi cos la simpatia dei Patrizi Ventrue, ma cadde irrimediabilmente in disgrazia, quando, pochi anni dopo perse definitivamente lappoggio dei suoi vecchi amici Tremere e Giovanni che avevano cominciato a sospettarlo di essere una agente settita o peggio un infernalista; allora Albert fugg in Spagna, dove, dopo essersi conquistato la simpatia dei Lasombra iberici entr a far parte del Sabbat. Dopo essere sfuggito dalle grinfie dei Fratelli della

Camarilla italiana Albert divenne pi prudente e sottile nelle sue pratiche di corruzione, cosa che gli permise di non attirare lattenzione degli anziani del Sabbat. Albert trascorse tutto il XVII secolo al servizio del clan Lasombra compiendo anche alcuni viaggi in Sud America e in Asia, in seguito, sempre al servizio del Sabbat Albert si nascose in Francia dove trascorse tutto il XVIII secolo. Nel Sabbat serv lungamente in qualit di Templare di Eudes un vescovo Toreador a.t. francese che lo inizi e lo convert al Sentiero dei Catari. Da allora Albert abbandon il sentiero delle Malvage Rivelazioni per entrare nelle file degli Albigesi, senza tutta via rinunciare allinfernalismo, Albert tende a considerarsi un servo del Demiurgo Malvagio che ha creato il mondo materiale piuttosto che un Servo di Baal, ma questo non significa che non lavori incessantemente alla dannazione del genere umano. Sfortunatamente nei primi dellottocento un gruppo dinquisitori del Sabbat scopr che Eudes era in rapporto con gli schiavi di un demone (Earthbound) imprigionato in una cripta nei labirintici sotterranei di Parigi, tutti i membri dellenturage del vescovo infernalista furono messi al rogo, solo Albert e Veronique Grimaldi, una neonata Tzimisce della congrega di Eudes, riuscirono a mettersi in salvo con una rapida fuga. Veronique alter le smbianze di entrambi e Albert la guid verso un rifugio sicuro. Albert rimase in torpore fino al 1898 al risveglio tagli ogni contatto col Sabbat e dopo un breve periodo di acclimatamento si trasfer prima a Londra, dove sotto falsa identit si fece accettare dalla Camarilla, nel 1900 si trasfer a San Francisco negli Stati Uniti d America, citt in cui, salvo cinque turbolenti anni trascorsi a Shangai negli anni 30, ha abitato fino ad oggi. Durante il suo viaggio verso San Francisco Albert, incurante del pericolo costituito dai licantropi, segu limpulso di fare una pericolosa deviazione, si diresse in Arizona e visit i suoi deserti, li fu irresistibilmente attratto da un rudere: un monastero cattolico in rovina, Albert entr nelleremo diroccato e una forza invisibile lo guid in un dedalo di

cripte sotterranee dove ebbe una visione delloscuro signore che aveva scelto di servire secoli prima: Ildebahot. Dopo quellincontro Albert us tutti i suoi poteri e la sua abilit per corrompere una setta esoterica dedita allo studio dellalchimia e delle antiche eresie gnostiche trasformandola in una congrega dinfernalisti: lOrdine dei Cavalieri del Tempio di Ildebahot. Sotto la direzione del loro Gran Maestro i Templari: acquistarono il rudere del monastero sconsacrato e i terreni circostanti e restaurarono tutto il complesso, degli edifici superiori fecero la sede di una fondazione culturale, i sotterranei divennero il sancta sanctorum di questo culto blasfemo: il Tempio di Ildebahot. Fin dai primi anni del novecento Albert dal suo rifugio di San Francisco dirige le attivit dellOrdine attraverso i suoi accoliti e veglia sul Tempio. Dai primi anni del novecento fu in contatto con diversi circoli razzisti (sia scientisti che esoterici) che studiavano e promuovevano leugenetica, non solo negli Stati Uniti ma anche in Inghilterra in Germania, attraverso questo canale avvi una profiqua collaborazione con metamorfisti Tzimisce e Magi Nephandi che condividevano alcune sue idee, ma sfortunatamente la Seconda Guerra Mondiale prima e le purghe operate da Magi Tecnocrati e Tradizionalisti poi sterminarono molti di questi individui e costrinsero alla fuga i superstiti, anche Albert per sopravvivere fu costretto a eliminare ogni traccia del suo coinvolgimento con quei mostri e a tenere un basso profilo per decenni. Negli anni settanta del XX secolo Albert cominci a soffrire di Sete del Matusalemme, per ovviare a questo spiacevole inconveniente ha abbracciato un progenie e attirato seguaci tra i Vili che gli facessero da gregge, siccome ha sempre amato nutrirsi di belle donne ha abbracciato tre vene di suo gradimento. Dopo aver inavvertitamente diablerizzato una Vile del suo gregge negli anni ottanta ha iniziato a dedicarsi regolarmente alla caccia e alla diablerie (da cui prima si asteneva rigorosamente). Ha diablerizzato esploratori del Sabbat, Spie dei clan idipendenti, sangue debole inesperti, Fratelli dellEst e persino un anziano che ha sorpreso stremato dopo lo

scontro con un branco di lupini. Da quando diventato un diablerista sparito dalla circolazione ed evita di farsi vedere in giro, specialmente dai fratelli, e passa la maggior parte del suo tempo nel suo rifugio oscurato. Interpretazione: Albert tranquillo e sfoggia dei modi impeccabili e sa essere molto paziente. Albert diffida dei poteri sovrannaturali e preferisce affidarsi alle caratteristiche e alle abilit che ha affinato nel corso della sua esistenza plurisecolare (ma ha studiato attentamente e usato spesso la disciplina Oscurazione, che aumentata dopo la Diablerie del Dominion). Usa i punti sangue e quelli di forza di volont con grande parsimonia e in ogni caso cercher di ottenere il massimo risultato con il minimo sforzo. Usa la sua progenie e alcuni Vili che ha adottato come vene ma non perde occasione per commettere una diablerie, quando convinto di poterlo fare impunemente. Albert un Baali che aderisce al sentiero dei Catari, la sua idea di combattere il Dio spirituale allontanando da lui lumanit, spargendo edonismo ma sopratutto miscredenza: il suo ideale supremo di asservire il mondo al Demiurgo attraverso un materialismo sterile e una crassa razionalit che allontani gli umani dal Dio facendoli sprofondare sempre pi a fondo nella morsa del mondo materiale creato dal Demiurgo; per questi motivi vede con favore lo sviluppo tecnico e scientifico. Per motivi religiosi Albert anche un fanatico sostenitore della masquerade: ingannando gli uomini e allontanandoli dal mondo sovrannaturale li acceca e rafforza le catene che li legano al Demiurgo. Sogna di portare l'inferno sulla terra ma un inferno in cui l'anima del mondo sia succube del suo Oscuro Signore. Circa la diablerie pensa che sarebbe meglio corrompere i cainiti, quando possibile, ma adora la sensazione causata dallamaranthus e trova che trasformare il suo corpo in una prigione danime non possa essere una colpa agli occhi del Demiurgo. Pi di ogni altra cosa Albert diffida dei Malkavian e ha imparato quanto,

volontariamente o meno, questo clan sia nemico dellinfernalismo. Rifugi: il suo rifugio principale un rifugio antiatomico dimenticato che scherma perennemente con oscurazione, secondariamente la vecchia stazione della metropolitana abbandonata in cui si nutre e istruisce i suoi giovani seguaci. Segreti & influenze: in ottimi rapporti con alcune influenti congreghe di Catari e dopo il 1998 grazie a Zaarael ha anche qualche conoscenza tra i demoni della fazione Faustiana. Rifugi: un rifugio antiatomico nella Nob Hill di San Francisco e una cripta nel Labirinto sotto il Tempio in Arizona.

I Demoni del Tempio


Nome: Vincent Leifsson. Nome Angelico: Afmin. Casa: Rabisu (Divoratore). Fazione: Templari Oscuri. Visage: Aruru. Natura: Mostro. Carattere: Scienziato. Evocazione: 1954. Et apparente: circa cinquantanni (in realt ne ha 70, essendo nato nel 1930). Fisici: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 2. Sociali: Carisma 3, Persuasione 3, Aspetto 3. Mentali: Percezione 3, Intelligenza 4 (colto), Prontezza 3. Attitudini: Atletica 1, Empatia 1, Espressivit 1, Istruire 2, Intimidire 1, Schivare 2, Sesto Senso 1, Sotterfugio 1. Capacit: Armi da Fuoco 1, Furtivit 2, Galateo 1, Guidare 1, Meditazione 2, Mischia 2. Conoscenze: Accademiche 2, Finanza 2, Informatica 1, Investigare 2, Legge 2, Linguistica 1, Medicina 5 (Genetica), Occulto 1, Politica 1, Scienze 5 (Biologia). Background: Alleati 1, Contatti 1, Fama 1, Rimembranza 1, Risorse 3. Tradizioni: Bestia 1, Carne 5, Selvaggio 1. Virt: Coscienza 2, Convinzione 3, Coraggio 3. Tormento: 6/ Forza di volont: 5 / Fede: / Pregi e Difetti: +2 Longevit. Immagine: Il dottor Vincent Leifsson una belluomo, se non fosse per i capelli completamente bianchi lo si direbbe sulla cinquantina, daltezza e corporatura media di carnagione pallida e colorito sano con magnetici occhi blu. Veste con sobria e distinta eleganza. In forma tormentosa Affmin si presenta come una enorme massa protoplasmica che da limpressione di una grande potenza latente allo stato iniziale. Background: Afmin sempre stato un demone molto curioso (soprattutto nei confronti degli umani e della loro anatomia) e dallindole assai erudita, fu uno dei pochissimi Divoratori ad unirsi alla Legione dArgento spinto dal suo amore per la conoscenza. Afmin trascorse i suoi periodi di detenzione nellAbisso catturando e studiando le anime umane che capitano l. Quando finalmente gli umani scoprirono larte proibita dellevocazione demoniaca Afmin pot di nuovo percorre le vie del mondo e ricominciare i suoi studi. Afmin apprezzava particolarmente la compagnia di demonogi e stregoni interessati come lui allo studio della vita che assistette nella creazione di Golem e Homuncoli e altre blasfeme mostruosit; ma non solo, Afmin non disdegnava la compagnia di chiunque potesse aiutarlo a indagare il grande mistero della vita eccetto i mutaforme e i loro congiunti che ritiene siano i discendenti dei Malhim contro cui combatt nellantichit. Nei primi secoli dellera cristiana entr in contatto con lEarthbound noto come Ildebahot mentre soggiornava ad Allessandria dEgitto per studi, fin da allora il Rabisu un fedele alleato del Demiurgo che spesso lo ha fatto evocare dai suoi seguaci permettendogli di portare avanti i suoi studi. Lultima evocazione di Afmin ebbe luogo nel 1954, Daniel Peter lAdsinistrato del Tempio vincol il Rabisu nel corpo di Vincent Leifsson un giovane, fatuo e incompetente laureando in medicina che aveva trascorso gli anni delluniversit pi impegnato nella goliardia che negli studi e che si era unito alla setta mosso dalledonismo e dallambizione. Afmin occup senza sforzo quel guscio vuoto e lavorando con passione ed entusiasmo consegu la laurea in medicina non proprio a pieni voti visti i trascorsi scolastici del suo goliardico ospite. Dopo la laurea Vincent Leifsson, assistito discretamente dal Tempio, pot continaure lo studio della medicina soprattutto dalle ultime scoperte riguardanti il codice genetico. Nei decenni successivi Vincent riusc a farsi perdonare i suoi 20

trascorsi e a compiere una folgorante carriera nel campo medico e nel mondo accademico nello studio della genetica, ottenne molte consulenze da industrie farmaceutiche, brevettando diverse sue scoperte, pubblicando dapprima articoli e saggi su prestigiose riviste scientifiche e poi interi libri. Interpretazione: Nei panni di Vincent Leifsson Afmin un uomo cortese, alla mano animato da un sincero amore per la scienza, piuttosto generoso nel finanzia iniziative assistenziali, nel suo poco tempo libero oltre che alle attivit dei circoli pi esclusivi da il suo contributo nella lotta alle superstizioni. Dal suo punto di vista di Demone il Rabisu Afimin ha realizzato prima di altri demoni che la guerra contro il Paradiso finita e i Demoni lhanno persa. Le fazioni sono un una farsa, una sorta di parodia delle antiche legioni utili al pi a tenere su il morale a qualche demone potente quanto illuso, sono efficaci, questo vero, per evitare seccature nellAbisso e tal volta per condividere informazioni. Afmin collabora fedelmente da secoli con Ildebahot perch la sua piccola organizzazione al fine dei suoi scopi molto pi efficiente di quanto non sia la fazione Faustiana. Afmin non ha mai avuto lambizione di creare un culto della sua persona: gli basta solo poter camminare tra gli uomini sotto mentite spoglie, osservarli e al limite collaborare ai progetti che possono aiutarlo ad aumentare la sua comprensione di ci che luomo, per questo non in competizione con il Demiurgo ma anzi uno dei suoi migliori alleati difatti anche lui convinto della necessit di tenere la maggior parte degli uomini nellignoranza e di iniziare e istruire semmai i pi promettenti affinch modellino il mondo secondo le loro direttive. Afmin ha anche paura dei cacciatori, dei mutaforme e di alcune cabale di maghi che crede essere i discendenti dei Malhim: una schiera di creature create dallOnnipotente per cacciare i demoni nellAbisso, per questo un accanito fautore della masqueraide e dello sterminio delle creature sovrannaturali che (come il suo mentore) spera di ridurre allimpotenza incanalando nel giusto modo la fede dei mortali.

Afmin non si mai trovato bene come nei panni di Vincent Leifsson: dal suo punto di vista di questa unepoca ricca di scoperte, stimoli intellettuali e possibilit di sperimentazione, inoltre lusingato per aver potuto ottenere successo ricchezza e la stima di molti illustri uomini di scienza, grazie ai poteri esoterici del Tempio, ha ancora qualche decennio di attivit di fronte a se probabilmente questidentit gli mancher molto. Segreti & Influenze Afmin usa i suoi poteri e le sue abilit per assistere il Maresciallo del Tempio nelle sue indagini, lInfermiere della Setta negli esperimenti di manipolazione genetica e lAdsinistrato del tempio nello studio dei misteri della carne. Nelle cripte del Labirinto sono confinati e sfruttati come guardiani i risultati di alcuni suoi esperimenti corrotti dal Tormento e dalle sue arti demoniache di manipolazione della carne. Aruru: il Visage della Carne Aruru appare come una idealizzazione del proprio ospite. Il potere del Demone pervade il corpo umano nel quale intrappolato eliminandone ogni deformit e imperfezione e facendolo apparire assolutamente perfetto. Tratti Sociali Migliorati: Il Demone gode dei seguenti bonus: Carisma +1; Persuasione +1; Aspetto +2. Immune ai Veleni: Il Demone immune da ogni danno o penalit derivante da tossine o veleni. Iniziativa Migliorata: Aggiunge 2 al punteggio di Iniziativa del Personaggio Nessun Riflesso: L'immagine del Demone non appare sugli specchi n viene catturata da macchine fotografiche o da ripresa. Tormento In forma tormentosa Aruru si presenta come un informe conglomerato di carne che non ricorda nulla di umano. Organi, ossa e muscoli si accavallano in un groviglio deforme senza controllo da parte del Demone.

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Livelli Extra di Salute: Il Demone ha tre livelli di danno Contuso aggiuntivi per poter assorbire ferite. Armatura: La massa di carne del Demone gli fornisce quattro livelli di salute come armatura per assorbire danni contundenti, letali e aggravati. Fauci Spalancate: Il Demone in grado di metabolizzare qualsiasi cosa ingerisca e non ha difficolt a masticare alcunch. Mordere in combattimento ha difficolt abbassata di due e il morso infligge Forza + 4 danni aggravati. Rigenerazione: Il Demone in grado di rigenerare un livello di danno letale o contundente ogni turno come azione automatica. Nome: Kim Dixon. Nome Angelico: Alocerus. Casa: Annunaki (Malefactor). Fazione: Templari Oscuri. Visage: Mummu. Natura: Egoista. Carattere: Entusiasta. Evocazione: 1988 Et apparente: poco pi di venti (in realt ne ha 34 essendo nata nel 1966). Fisici: Forza 3, Destrezza 4 (precisa), Costituzione 3. Sociali: Carisma 3, Persuasione 2, Aspetto 3. Mentali: Percezione 2, Intelligenza 2, Prontezza 3. Attitudini: Atletica 2, Conscienza della Strada 1, Rissa 2, Schivare 2. Capacit: Espressione Artistica 4 (Scultura), Galateo 1, Guidare 1, Manualit 4 (Metallurgia), Meditazione 2, Mischia 1. Conoscenze: Accademiche 3, Informatica 3, Linguistica 3, Occulto1, Scienze 3. Background: Conttati 1, Fama 1, Rimembranza 1, Risorse 2. Tradizioni: Terra 2, Sentieri 2, Forgia 3. Virt: Coscienza 3, Convinzione 3, Coraggio 4. Tormento: 5/ Forza di volont: 6/ Fede: / Pregi e Difetti: +2 Longevit.

Immagine: Kim Dixon una attraente donna orientale, con la pelle dorata, capelli corvini lunghi e lisci e placidi occhi castani scuri. Kim veste in modo molto colorato, usa sempre colori molto vivaci accostati tra di loro in modo ardito, tipo leggins verde mela, minigonna di jeans, top viola e maxi felpa grigia scollata a V davati e dietro oppure vestito da cocktail con motivo a fragole, calze fuxia e anfibi. Background: nata nel 1966 Kim Dixon figlia di una ragazza vietnamita e di un ufficiale dellesercito statunitense. Sebbene non si fossero mai sposati suo padre volle riconoscere sua figlia e aiut la sua compagna a raggiungere gli stati uniti nel 1970. Nel 1975 il padre di Kim torn dal Vietnam ridotto allombra di se stesso e dopo aver lasciato una cospiqua donazione alla sua amante e alla loro figlia scomparve nel nulla. La piccola Kim si sforz di aiutare la madre come meglio poteva, finite le superiori si iscrisse allaccademia, sfortunatamente sua madre mor in seguito alle ferite riportate in una sparatoria in cui fu coinvolta nel 1985. Kim annichilita dal dolore cominci ad allontanarsi dalla realt, moll laccademia, il lavoro part-time cominci ad abitare abusivamente in edifici abbandonati e a vivere di espedienti per guadagnare quel tanto che bastava per mantenere se stessa e la sua arte. Quando fu notata da Albert il Senza Luce ad unesposizione del 1988 Kim era ormai un guscio vuoto e spiritualmente inerte che si trascinava per il mondo senza altro scopo che sopravvivere continuare a forgiare le sue sculture di metallo che ormai esponeva soltanto per abitudine. Albert e Daniel dopo aver osservato la voragine nera che era ormai lanima di Kim e soprattutto la sua grande perizia tecnica conclusero immediatamente che era linvolucro ideale per alloggiare lAnnunaki Alocerus, uno degli alleati di vecchia data di Ildebahot e cos dopo aver rapito la giovane donna la portarono al tempio dove la tennero segregata alcuni giorni, e la portarono nel sancta sanctorum del Tempio dove evocarono Alocerus che accett di usare il corpo della ragazza come ricettacolo per la sua essenza.

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Dopo un breve periodo di acclimatamento presso il tempio la neo posseduta pot tornare nel mondo, con laiuto degli altri membri del Tempio la nuova Kim ottenne una discreta fama, denaro e successo sufficienti. Interpretazione: Nei panni di Kim Dixon Alocerus una donna silenziosa e introversa, unartista molto presa dalla sue ricerche e dalla sua arte che alle volte pu sembrare scostante e superba. Alocerus quasi impazzito dopo aver ricevuto la maledizione del Creatore e pi ancora dopo let dellIra e i secoli, millenni ed eoni di prigionia di Prigionia nellAbisso. Da allora il suo unico scopo sbattere una creazione devastata in faccia allOnnipotente, per questo si un alla Legione dEbano e per questo forgi ordigni micidiali nelle caliginose fucine infernali della nera citt di Dudael fino a che non fu trascinato e spinto a forza nellAbisso. Alocerus ha trascorso il suo periodo di prigionia nellAbisso urlando tutta la sua rabbia e sfogando la sua ira sulle povere anime dannate che giungevano l dalle Terre dei Morti. Alocerus decise di aderire alla fazione dei Divoratori in uno dei suoi sempre pi rari momenti di lucidit. Quando gli umani cominciarono ad evocarlo fu ben felice di accondiscendere alle loro richieste per scatenare morte e distruzione coi suoi poteri, i suoi insegnamenti e soprattutto le sue creazioni. Per quanto sia un Divoratore e detesti sinceramente gli umani Alocerus un vero maestro nellarte di sottomettere i mortali fingendosi sottomesso. Alocerus collabora fedelmente da secoli con Ildebahot e la sua piccola organizzazione perch teme e rispetta la potenza dellEarthbound, perch esso si dimostrato capace di organizzare e istruire mortali in grado di evocarlo nella Creazione, perch gli ha dato e gli da da la possibilit di fabbricare e mettere in circolazione i suoi congegni, in definitiva Alocerus sa di sfruttare e di essere sfruttato dal potente caduto ma fin che ci si accorda ai suoi desideri gli va bene; inoltre lidea di perseguitare gli altri esseri sovrannaturali braccandoli e confinandoli nellUmbra gli permette di appagare, finalmente, il suo desiderio di vendetta.

Solitamene Alocerus ha posseduto corpi maschili, quasi sempre fabbricanti darmi o di combattenti a vario titolo, possedere una donna e per di pi artista unesperienza nuova pi che umiliante ( cosa sono, poi, ventidue anni per una creatura senza et ? ), lo affascina lidea di sperimentare il potere dellarte servendosi di esso come di unarma sottile, sebbene sia lui a fornire armi pi prosaiche ai Templari come pallottole dargento per uccidere i licantropi e lame di ferro per ferire le creature fatate. Segreti & Influenze: ufficialmente Kim Dixon un semplice membro dei Templari di Ildebahot, soltanto Albert, Daniel e gli altri Caduti della setta sanno che Kim posseduta da Alocerus, gli altri membri del tempio credono che lei sia soltanto una semplice mortale straordinariamente dotata. Ufficialmente la signorina Dixon contribuisce alla setta forgiando armi in materiali per danneggiare le creature sovrannaturali, in realt la potenza offensiva di Alocerus si spesso rivelata un utile asso nella manica per i leader del tempio e per il Demiurgo stesso. Mummu: il Visage della Forgia Mummu un gigante di ferro, la cui pelle attraversata da vene di caldo magma. I suoi occhi sembrano due sfere di ottone e la sua voce profonda come il suono di mille martelli battuti sull'incudine. In questa forma il Demone immune a estreme condizioni di temperatura e pressione. Maestro Artigiano: Tutti i tiri di Manualit hanno difficolt abbassata di due. Dimensioni Incrementate: Le dimensioni del Demone crescono di un terzo del normale, fornendo i seguenti bonus: Forza + 2, Destrezza + 1, Costituzione + 1. Voce Tonante: L'urlo del Demone in grado di infliggere 4 dadi di danni contundenti a tutti coloro presenti in un raggio in metri pari al punteggio di Fede del Demone. Immunit alle Fiamme: Ogni tipo di danno causato delle alte temperature non ha effetto sul Demone. Tormento 23

In forma tormentosa Mummu una creatura terrificante ricoperta da spade di ferro su tutto il corpo circondato da una tremolante nube di ghiaia. Gli occhi sono due palle di fuoco e le apparecchiature elettriche che guarda vengono affette da scariche di statica. Spade: Le dita di Mummu si incurvano come spade di acciaio in grado di infliggere Forza +2 danni aggravati. Extra Braccia: Al Demone cresce un altro paio di braccia che permettono di parare o bloccare attacchi in combattimento ravvicinato senza sacrificare l'attacco, oppure compiere un secondo attacco per turno. Campo Magnetico: Il Demone circondato da un campo magnetico sufficientemente intenso da poter disturbare i congegni elettronici in un raggio in metri pari alla Fede del Demone. Pelle di Ferro: La pelle metallica del Demone agisce come un'armatura e fornisce 4 dadi per assorbire danni contundenti, letali e aggravati diretti contro il Demone. Nome: Leanora Kelly (Marsha Turner) Nome angelico: Zaraeel Casa: Defiler Fazione: Faustiana. Visage: Isshara. Natura: Gaudente. Carattere: Gaudente. Et apparente: circa trenta, nata nel 1920, evocata nel 1942. Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 4 (Tenace). Sociali: Carisma 4 (Dignitosa), Persuasione 4 (Compassionevole), Aspetto 5 (Affascinante). Mentali: Percezione 4 (Astuta), Intelligenza 2, Prontezza 2. Attitudini: Atletica 4 (Yoga), Empatia 4 (comuni esseri umani), Espressivit 4 (Recitare), Intuizione 4 (Senso del Pericolo), Grazia 2, Rissa 1, Sesto Senso 1, Schivare 2, Sotterfugio 4 (Seduzione), Stile 2. Capacit: Espressione Artistica 4 (Ballo), Galateo 1, Guidare 1, Manualit 2, Meditazione 4 (Rilassarsi), Sopravvivenza 4 (Seguire Tracce), Seduzione 2.

Conoscenze: Accademiche 4 (Antropologia), Burocrazia 1, Informatica 1, Legge 1, Linguistica 4 (Bengali, Inglese, Gaelico, Hindi, Latino, Spagnolo), Medicina 4 (Chirurgia Estetica), Linguistica 1 (inglese), Occultismo 1, Scienze 1, Segreti dei Caduti 4 (Nephilim). Background: Identit Alternativa 5, Rimembranza 5, Risorse 3, Eminenza 3 (ex Cavaliere Caduto e figura di spicco tra i faustiani di San Francisco). Tradizioni: Passione 4, Tempesta 2, Trasfigurazione 3, Forgia 1, Umanit 2. Virt: Coscienza 3, Convinzione 4, Coraggio 3. Tormento: 4. Forza di volont: 7. Fede: Pregi & Difetti: Segreti 1 (agente di un Earth Bound inflitrato nella Fazione Faustiana), Longevit +2. Ishhara: il Visage della Passione Gli angeli ispiratori sono l'ideale romantico di bellezza davanti ai quali anche i pi regali dei Namaru vengono adombrati. Pelli chiare e capelli fluenti e biondi li distinguono, e una voce dolce e suadente. Tratti Sociali Migliorati: Il Demone gode dei seguenti bonus: Carisma +2; Persuasione +1; Aspetto +2. Voce Lirica: Tutti i tiri di Autorit e Sotterfugio hanno difficolt abbassata di due. Sensi Migliorati: Tutti i cinque sensi sono aumentati fino a livelli sovrumani. Tutti i tiri di Percezione hanno difficolt ridotta di due. Intuizione Migliorata: Tutti i tiri di Intuizione hanno difficolt abbassata di due. Tormento In forma tormentosa Ishhara non appare un essere di sovrumana bellezza, ma l'odio che cova lo rende cupo e inquietante sia nei movimenti che nel tono di voce che nell'aspetto. Artigli: Il Demone provvisto di artigli che infliggono Forza + 2 danni aggravati. Veleno: gli artigli e la saliva del Demone sono cosparsi di un Veleno. Tutti coloro che vengono anche solo toccati

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dagli artigli o dai denti subiscono un ammontare di danni contundenti pari ad un tiro di tanti dadi quanto alto il punteggio di Tormento del Demone. Tali danni possono essere assorbiti. Extra Braccia: Al Demone cresce un altro paio di braccia che permettono di parare o bloccare attacchi in combattimento ravvicinato senza sacrificare l'attacco, oppure compiere un secondo attacco per turno. Nessun Riflesso: L'immagine del Demone non appare sugli specchi n viene catturata da macchine fotografiche o da ripresa. Immagine: una bella mulatta con la pelle color the, soffici capelli castani e occhi verde azzurro. divinamente bella e si muove con grazia regale. Quando lavora come insegnante di Yoga indossa eleganti abiti sportivi bianchi o celesti. Si veste sempre alloccidentale, tranne quando deve recarsi in luoghi frequentati dalla comunit indiana di San Francisco, allora si veste allindiana con Sari, Dupatta e qualche gioiello. Interpretazione: dopo anni di vuoto e amarezza E dopo millenni di schiavit e umiliazioni Zaraeel ha deciso di concedersi qualche piccola soddisfazione e sa che pu riuscirci con laiuto dei suoi nuovi alleati. Zaraael si molto affezionato a Marsha Turner: al suo corpo, ai suoi ricordi, alle sue emozioni, possederla e camminare sotto il cielo con le sue gambe, guardare il mondo attraverso i suoi occhi, sentire la sua essenza fondersi dolcemente coi brandelli danima mutilata di lei lo consolano della perdita irrimediabile delle donne che am quando il mondo era ancora giovane e anche della perdita sua progene scomparsa come se non fosse mai esistita. Zaraael ha sempre avuto un debole per le donne umane (specailmente se giovani e belle), adora la loro compagnia, se pu cerca di non far loro troppo male e non sopporta crudelt inutili nei loro confronti. Per prolungare il suo legame con Marsha per ha assoluta necessit di potenti mezzi spirituali che solo il Tempio pu fornirgli, per questo Zaraael incrollabilmente fedele alla causa di

Ildebahot (per quanto non condivida certe pratiche del Tempio). La personalit risultata dallunione tra Zaraael e Marsha adora gli essiri umani, specialmente la loro variet di culture, usi e credenze. Nel corso degli anni Zaraael e Marsha non si sono limitati a studiare le diverse culture sui libri, hanno anche impersonato donne di diverse razze e hanno participato, anche se spesso in modo defilato, alla vita delle varie comunit umane di San Francisco. Per quanto Zaraael provi un certo gusto per il potere e sia in procinto di diventare oltre che leader dei Faustiani di San Francisco e anche Tiranno della Citt, sa benissimo che sulla lealt e sulla riconoscenza dei Caduti non c da fare alcun affidamento, tanto meno su quella dei membri della sua stessa fazione, certo, adesso che hanno bisogno della sua superiore esperienza e conoscenza del mondo umano pendono dalle sue labbra, ma quando si saranno acclimatati verr sicuramente destituito e nuovamente messo da parte fin che non ci sar ancora bisogno di qualcuno che faccia il lavoro sporco, ragion per cui Zaraael si prepara a tradire i Faustiani prima che loro tradiscano lui e la sua adorata ospite. Intanto fa il possibile per accrescere, mantenere e difendere la sua influenza in seno alla fazione. Ci che resta di Marsha Turner molto attratto dalla forza e dal fascino che Sprigiona Daniel Peters mentre lessenza di Zaraael affascinato del suo potenziale mistico, per questo, bench preferisca le donne non disdegna la sua compagnia. Background: (questa lidentit che Zaraael ricopre attualmente) Leanora Kelly figlia di una donna di origini indiane e di un wasp. Si laureata in medicina a Berkley. Da sempre appassionata di Yoga e di Atletica leggera, ha iniziato a lavorare come istruttrice di yoga gi durante gli studi universitari, dopo la laurea ha proseguito questa carriera ed oggi una delle insegnanti di Yoga pi ricercate nel jet set di San Francisco. Segreti e influenze: Marsha Turner nacque in una famiglia benestante di San Francisco nel 1920, nel 1939 allet di diciannove anni si 25

era gravemente ammalata di cuore, al punto che i medici le diedero un anno di vita al massimo, nel sentire pronunciare questa sentenza lei che si era sempre ritenuta una persona innocente e devota piomb nella pi completa disperazione. Marsha divenne ancora pi religiosa, cominci ad chiesa ogni giorno trattendosi ore ed ore in preghiera chiedendo la grazia. Qualche mese dopo, la malattia continuava il suo decorso ma Marsha aveva ormai perso la fede. Proprio allora una sua amica la present a Daniel Peters che le fece balenare la guarigione se si fosse unita alla setta. Peters quando Marsha fu sufficientemente introdotta nel paradigma della setta guar la sua malattia con i suoi elisir alchemici. Tre anni dopo nel 1942 Peters reclam il corpo della ragazza: la condusse al Tempio, evoc Zaraael e lo vincol nel corpo di Marsha Turner. Subito dopo la cerimonia nella mente della giovane donna entrarono ricordi antidiluviani: Marsha ricord di essere stato Zaraael un angelo della quinta casa, il suo compito era governare eternamente il cambiamento seguendo i principi definiti dagli Angeli del Tempo. Vedere distrutta la perfezione dellEden riemp il suo cuore damarezza, ci non ostante trov la forza di entrare nella Legione Cremisi guidata da Lord Belial che si proponeva di ricostruire il Paradiso Terrestre. Durante lEra della Meraviglie il suo compito fu inizialmente quello di sfruttare i suoi poteri e la sua attitudine al comando per dirigere le squadre di lavoratori mortali che erigevano palazzi per i caduti, in questa veste si occup pi di architettura che di guerra, guadagnandosi il rispetto degli Annuaki che lo ricompensarono iniziandolo ai segreti della creazione. Durante il Tempo dellAtrocit e la Lunga Marcia Zaraeel rimase fedele a Belial servendolo come ingegnere militare, alla fine della guerra la sua dedizione, la sua tenacia e la sua abilit furono ricompensate con la promozione al Rango di Cavaliere Caduto; tuttavia, la disillusione acumulata durante la guerra fecero crescere in Zaraeel un senso destraneit nei confronti dei suoi simili, Lucifero compreso, e cos Zaraeel abbandon la Legione Cremisi e la gerarchia per cercare

consolazione nellamore delle donne mortali e nellaffetto dei suoi discendenti Nephelim. Quando i Nephelim si ribellarono e uccisero i Dieci Zaraael non abbandon la sua progenie ma rimase sempre al loro fianco combattendo dalla parte dei suoi figli contro angeli e demoni. Dopo essere stato confinato nellAbisso Zaraael rimpianse solo la morte delle sue amanti e dei suoi figli, le gioie della Creazione e nullaltro. NellAbisso Zaraael sun alla fazione Faustia non per convinzione ma per necessit, i suoi rapporti con i Nephilim lo rendevano un traditore inviso alla maggior parte dei dannati e senza lappoggio dei Faustiani, interessati alla sua profonda conoscenza dei Nephilim, lessenza di Zaraael sarebbe stata consumata dalle fauci vendicative di qualche antico avversario. Fu evocato pi volte in tempi e luoghi diversi e si rivel piuttosto abile nel cercare, trovare e riportare informazioni ai suoi superiori nellAbisso, cosa che gli ha permesso di sopravvivere fino ai nostri tempi. I suoi occasionali soggiorni nel nostro mondo erano per Zaraael una fatica di Sisifo: doveva raccogliere e riportare ai membri della sua fazione informazioni sempre maggiori se voleva continuare a godere della loro protezione, per di pi scoprire che dei suoi amati discendenti Nephilim non cera pi alcuna traccia fu per il Lammasu una tortura peggiore della prigionia nellAbisso, il suo penultimo vascello umano per in un rogo appiccato da un inquisitore tedesco nel sedicesimo secolo. Subito dopo essere stato vincolato nel 1942 cap subito di essere ostaggio di Daniel Peters e dei suoi alleati; tuttavia, la cosa non la turb particolarmente, infondo erano eoni che si sentiva trascinato da una schiavit a un'altra ed essere di nuovo fuori dallAbisso dopo quattro secoli dal suo punto di vista era gi un miglioramento, cos dopo un periodo di guardinga cortesia cominci a collaborare col Tempio con un certo entusiasmo. Certo, Ildebahot non gli permetteva di avere seguaci n di mietere pi fede di quanta le fosse strettamente necessaria, ma questo non si poteva dire anche dei Faustiani che continuavano a considerarlo una specie di traditore ? Se non altro adesso poteva di 26

nuovo camminare per il mondo senza dover temere locchiuta vigilanza dei suoi superiori e dei suoi avversari, poteva stare vicino agli uomini e osservarli mentre sviluppavano il loro potenziale. Per mezzo secolo Zaraael ha lavorato al servizio del Tempio in qualit di agente e di esploratrice, per tutto questo tempo non ha mai avuto bisogno di cambiare ospite perch ha potuto usufruire degli Elisir di Lunga Vita distilliti da Peters, e ha vagato non vista tra gli uomini assumendo periodicamente nuove identit coi suoi poteri di polimorfismo e con identit fittizzie costruite con laiuto dei contatti della setta, la sua identit attuale quella della maestra di Yoga Leanora Kelly, Zaarael ha iniziato a lavorarci per quasi due decenni, imparando persino un po di bengali e di gaelico, ha studiato le mode giovanili e lo yoga, poi dodici anni fa ha assunto laspetto di una diciottenne e si iscritta a Berkley. Quando Zaraael seppe dellapertura dei Cancelli dellInferno Zaraael cadde in preda a emozioni contrastanti: da una parte ebbe paura di essere scoperto e punito dallaltra cominci a sperare di potersi vendicare di loro per tutto ci che gli altri caduti hanno inflitto nel corso degli eoni. Alla fine per il rancore prevalse sulla paura, per questo la nereide decise e chiese di inflitrarsi tra i neo arrivati Caduti della Fazione Faustiana che avevano cominciato a organizzarsi in California. Con pazienza e cautela Zaraael prepar una storia credibile su come avesse passato gli ultimi cinquantotto anni, stese una serie di rapporti coerenti con quella storia e li sottopose a Ildebahot, che dopo aver apportato qualche correzione e alcune aggiunte, diede la sua approvazione. Fu cos Zaraael, con la piena approvazione del Demiurgo, fece ritorno tra i neoarrivati Faustiani mentre si stavano riorganizzando; grazie alla sua esperienza e alla sua determinazione divenne prima una figura di riferimento per i Faustiani di San Francisco e in seguito uno dei loro leader. Attualmente Zaraael sfrutta questa posizione da un parte per tenere i Faustiani lontani dal Tempio e dai sui affiliati, dallaltra per inviare informazioni sullattivit della fazione in California allo stesso Ildebahot.

Segreti che persino i Caduti ignorano: prima di unirsi a Marsha Zaraael stato, segretamente, alla ricerca dei mezzi per evadere dellAbisso e per generare altri Nephilim. Nel corso dei periodi che aveva trascorso sulla Terra nellAntichit e nei Secoli Bui aveva udito voci su un potente libro di Magia Nera contenente un rituale capace di affrancare definitivamente un caduto dalla prigionia dellAbisso, e di altri grimori contenenti i rituali per la creazione di Nephilim, aveva anche sentito diverse voci circa la creazione di Nephilim in periodi della storia umana successiva al Diluvio. Secondo le sue indagini Mago Merlino sarebbe stato figlio Lucifero e di una monaca umana, inoltre nella penisola iberica durante i secoli bui sarebbero stati creati dei Nephilim chiamati Cambion. Zaraael sicuro che sia ancora possibile creare i Nephilim e sa che occorre laiuto dei maghi umani, gli sfuggono per i particolari precisi.

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Il trio delle Oscure Sorelle


Nome: Emily Garcia Clan: Baali, ma si fa passare per una Toreador. Sire: Albert. Natura: Sadica. Carattere: Gaudente. Generazione: 11 Abbraccio: 1974 (nata nel 1949). Et apparente: poco pi di venti. Fisici: Forza 3, Destrezza 5 (aggraziata), Costituzione 3. Sociali: Carisma 3, Persuasione 3, Aspetto 4 (sexy). Mentali: Percezione 3, Intelligenza 2, Prontezza 4 (astuta). Attitudini: Atletica 2, Autorit 2, Conoscenza della Strada 2, Empatia 2, Espressivit 2, Interrogare 2, Intimidire 2, Intuito 2, Rissa 2, Schivare 3, Sesto Senso 2, Sotterfugio 2. Capacit: Armi da Fuoco 2, Espressione Artistica 1, Furtivit 3, Galateo 1, Guidare 1, Manualit 1, Meditazione 1, Mischia 4 (spada lunga), Sicurezza 3, Seduzione 4 (danza), Sopravvivenza 1. Conoscenze: Conoscenza del Clan Toreador 1, Conoscenza della Criminalit 2, Crittografia 2, Finanza 1, Investigare 3, Legge 1, Linguistica 1 (spagnolo, inglese), Occulto 1, Politica 2, Teologia 2. Background: Alleati 3, Contatti 2, Forze militari 2, Generazione 2, Gregge 2, Risorse 2. Discipline: Ascendente 3, Oscurazione 3, Daimonion 3, Auspex 3, Potenza 1, Velocit 1. Discipline combinate: Io Sono Legione (Daimoinon 3, Oscurazione 2). Virt: Convinzione 4, Istinto 4, Coraggio 4. Moralit: Sentiero dei Catari 5. Forza di volont: 7. Punti Sangue: 12/1 Pregi e Difetti: Precoce (Mischia) +3, Dipendenza (Bacio Vampirico) 3, Legame di Sangue con Albert 2, Segreti 1 (Baali, Infernalista). Note: Emily ha stretto un patto con Ildebahot che la rende immune da ogni forma di controllo mentale poich ella stessa posseduta da un frammento della essenza dell'erthbound. Immagine: una bella ragazza ispanica daltezza e corporatura media con la pelle ambrata, lunghi capelli castani scuri, maliziosi occhi verdi, labbra morbide e sensuali. Quando non lavora al locale Emily indossa preferibilmente jeans scuri e canottiere, magari con sopra un giacchino di pelle nero. Quando gestisce il locale predilige scintillanti abiti lunghi con profondo spacco, stile Rita Haiworth in Gilda, anche i capelli sono acconciati allo stesso modo, con morbidi boccoli, porta le unghie laccate rosso sangue e un rossetto coordinato. Background: Emily Garcia nata nel 1949 in una povera famiglia ispanica dei sobborghi di San Francisco, ebbe uninfanzia misera e amara resa ancora pi difficile dal fatto di essere una ragazza. Nelladolescenza cerc conforto nella religione frequentando assiduamente la parrocchia del quartiere; tuttavia la sua fede non fu sufficiente a proteggerla. Nel 1964 Emily fu rapita da una banda di strada e costretta con minacce e percosse a lavorare come spogliarellista in un nighit e a prostituirsi, il proprietario del night che era anche il capo della banda che la sfruttava dopo averla avviata al mestiere vendette Emily, come una schiava, a un boss che gestiva un giro di squillo di lusso. Sebbene Emily fosse ancora una schiava il suo nuovo protettore le garant una vita pi sicura e agiata nonch assistenza medica e trattamenti di bellezza, ma le dava poco denaro e nessuna libert: lavrebbe conservata a lungo e con cura cercando di spremerla il pi possibile prima di disfarsi di lei. Tra i facoltosi clienti di Emily cera anche Albert un anziano vampiro giunto a San Francisco agli inizi del XX secolo, il cainita frequent a lungo la giovane prostituta ammaliato oltre che dalla bellezza e dalla sensualit della 28

giovane mortale anche dalla sua grazia. Il cainita ottenne prima la fiducia e poi lamore della donna e poco dopo (era lanno 1968) la riscatt pagando profumatamente il suo protettore e portandola a casa sua, al sicuro nel suo rifiugio lo scaltro anziano ebbe tutto il tempo per rivelarle la sua vera natura e piegare la volont della signorina Garcia facendone una sua vena e una sua servitrice. Emily divenne presto la vena e la servitrice prediletta di Albert che la portava sempre con se sfoggiandola come un gioello. Albert adorava le danze esotiche della sua vena e nonostante il suo giudizio sulle qualit estetiche delle esibizioni della signorina Garcia non fosse condiviso dalla maggior parte dei membri del Clan della Rosa, lanziano Toreador decise di elevarla al rango di sua ghoul gi allinizio degli anni settanta e da allora continu a portarla sempre con se in qualit di servitrice e guardia del corpo. Nel 1974 dopo aver passato decenni a distribuire favori ai vampiri pi influenti della citt Albert ottenne il privilegio di abbracciare un vero e proprio harem di neonate, e cos Emily insieme ad altre due amanti di Albert Yumi e Juliette fu abbracciata nel corso di una cerimonia privata. Dopo labbraccio Emily, Yumi e Juliette hanno condiviso con Albert un unico rifugio di gruppo: una vecchia stazione della metropolitana abbandonata in stile liberty in cui sono state istruite oltre che sulluso dei loro poteri e delle discipline vampiriche anche sui loro diritti e i loro dovere nei confronti della Camarilla e del Clan Toreador. Le tre fanciulle sono state organizzate dal loro sire in una coterie le Dusklady: un gruppo di vampire che organizza esposizioni ed eventi mondani per soli fratelli nelle sale e nei corridoi del loro sfarzoso rifugio. Dopo essere stata rilasciata Emily, e pi ancora dopo la scomparsa del suo sire (probabilmente caduto in torpore), si allontan un po dal gruppo e dai raduni mondani costruendo una non vita, un territorio e un rifugio tutti suoi: grazie ai suoi risparmi e ad un prestito acquist un vecchio stabile nel quartiere di Tenderlan che restaur, arred e decor con laiuto di promettenti neonati Toreador bisognosi di lavoro

incontrati durante i raduni del clan fondano cos il Black Venus unaffascinante locale notturno che ospita il suo rifugio e il suo territorio di caccia. Come membro del clan Toreador Emily si considera unartista, per la precisione una ballerina, per quanto le sue performance siano apprezzate solo da qualche neonato del clan. Partecipa alle riunioni e ai salotti del clan e pur non essendo particolarmente istruita o sofisticata, ha sufficiente buon senso e buon gusto per non alienarsi le simpatie degli altri Toreador che se non altro ammirano il suo aspetto fisico e la sua grazia naturale, soprattutto durante i balli. Emily sinceramente interessata ai lavori degli anziani Toreador e tal volta offre piccole commissioni ai neonati dei clan che incontra durante i raduni, per questo pur non essendo particolarmente stimata non considerata una semplice parevenue o unimportuna. Oggi Emily considerata un rispettabile membro del clan Toreador e una leale adepta della Camarilla. Interpretazione: Emily svagata, disinvolta eppure discreta e silenziosa come una gatta, pur essendo la proprietaria del Night Club Black Venus non appare in questa veste se non quando strettamente necessario, questo si pu dire del suo vampirismo E dei molti altri segreti della sua non vita. Emily da limpressione di una cainita interessata soprattutto a vivere bene senza troppe pretese e soprattutto senza dare troppo nellocchio. Emily adora Albert che considera la creatura pi affascinante della terra: un essere antico, saggio e potente, dotato di una conoscenza e di unesperienza plurisecolare. Ha anche seri motivi per essere grata ad Albert per averla tolta dalla strada, averla istruita e averla trasformata in una vampira. Dopo essere stata a lungo una vena e una ghoul di Albert ha sviluppato una forte dipendenza al bacio vampirico e adora il sapore del sangue del suo sire con il quale amoreggia e scambia il sangue con una certa regolarit. Emily sinceramente grata ad Ildebaoth e ad Albert per averla trasformata da una mortale povera, ignorante e sfruttata da tutti in una agiata e soddisffatta immortale, membro dei 29

pi rispettabili circoli di fratelli e per averla istruita in misteri che i persino i pi eruditi tra i cainiti ingnorano, per questo la sua fedelt nei confronti del Demiurgo e del suo rappresentante non sono in discussione. Dopo aver sofferto cos tanto, adora infliggere sofferenza agli altri, come capo della polizia segreta del tempio ritiene che sia giusto tagliare i rami secchi: in modo esemplare. Segreti & Influenze: Tra i facoltosi clienti di Emily cera anche il Senza Luce, lantico vampiro fu attirato tanto dalla sua bellezza quanto dalla sua anima che, celato dai suoi poteri vampirici, corruppe con passione. Quando Albert fu certo di aver trasformato la fede di Emely in rancore riscatt la donna e la port a casa sua, le rivel la sua natura vampirica facendo dellex prostituta la vena e la sua discepola, iniziandola a conoscenze e a piaceri sempre pi raffinati e proibiti a cui la giovane si dedic con gioia. Trovando in Emily una servitrice valorosa e devota Albert la innizi al Tempio e poich si dimostr anche unadepta zelante fece di lei la sua ghoul prediletta e la istru in molte abilit e nei rudimenti delle discipline vampiriche. Dopo aver ricevuto labbraccio, Emily pur partecipano alle attivit delle sue sorelle Dusklady si costru una non vita tutta sua: radun attorno a se una piccola ma agguerrita gang per difendere il suo territoriodove grazie ai suoi risparmi e a un prestito fece costruire un night club che servisse da bottega per i suoi affari leciti e non. Ufficialmente Emily stata ammessa nella societ dei fratelli e nel clan Toreador come ballerina. I Toreador (quelli di una certa importanza, almeno) non apprezzano particolarmente le qualit artistiche delle sue esibizioni e credono che Emily sia stata abbracciata in qualit di guardia del corpo e amante del suo sire e infatti si rivolgono a lei quando hanno bisogno di un membro del clan specializzato nella violenza fisica. Emily ha alcuni alleati nella polizia di San Francisco: un ispettore e un medico legale. Questi alleati capaci, alloccorrenza, di far sparire tracce o insabbiare violazioni della Masqueraide

rendono Emily decisamente apprezzata dai membri pi influenti della Camarilla locale. Fin dalla notte del suo abbraccio Emily ha assistito Albert sul campo nelle operazioni militari e spionistiche per conto del Tempio, dapprima accompagnandolo, poi eseguendo i suoi ordini a distanza; la durezza e la pericolosit delle missioni al servizio del Tempio hanno permesso ad Emily di progredire molto rapidamente nellapprendimento delle discipline e delle abilit, soprattutto della scherma per la quale possiede un talento naturale, tanto che oggi molto pi potente e temibile di quanto la sua et farebbe pensare. Alla fine degli anni novanta il coraggio e la dedizione alla causa di questa talentuosa neofita furono ricompensati con la carica di Maresciallo dellOrdine del Tempio di Ildebaoth. In qualit di Maresciallo Emily anche il capo della Polizia segreta del Tempio, in questo compito i suoi pi stretti collaboratori sono il Demone Afmin, al secolo Vincent Leifsson, che assiste le sue indagini con la sua conoscenze mediche e scientifiche e lo stregone Gregory Highet adepto di Daniels Peters e esperto di occultismo. Alleati: Lucas Rodriguez (influente) il boss della gang pi influente del quartiere. Nicholas Withe detto Nik(minore) un ispettore di polizia di San Franciso. Nelson Davis (minore) un medico legale di San Francisco. Contatti: Oscar Martinez (maggiore) un boss nel giro della prostituzione. Isidro Hernandez (maggiore) un boss nel giro della droga. Forze Militari: Emily al comando di 25 templari (mortali) in ottima forma, ben addestrati al combattimento e armati alla leggera. Gregge: per sopravviere Emily si rivolge alle riserve clinica gestita da Juliette; tuttavia, Emily possiede un suo gregge personale formato da sette Bambole di Sangue. Il Gregge di Emily costituito dai dipendenti del suo locale notturno si tratta di quattro donne e di tre uomini, tutti originari del 30

Messico, giovani e in buona salute. Nessuno di loro coinvolto nelle attivit del Tempio. Emily si serve di loro solo in caso di emergenza o per assaporare di tanto in tanto il piacere di nutrirsi di sangue giovane e caldo, in ogni caso non toglie mai pi di un punto sangue per notte a nessuno di loro. Sono tutti decisamente fedeli a Emily principalmente perch la temono ma anche perch sanno quanto sia efficace la sua protezione nei bassi fondi della citt. Rifugi: Una stanza nella stazione della metropolitana abbandonata. Il Black Venus un night club.

Il Black Venus
Il Nightclub Black Venus si trova nel pian terreno di una palazzina che sorge in un isolato del quartiere di Tenderlon (non troppo lontano da Market Street) nel bel mezzo di un isolato circondato da vetusti edifici anni venti. Il locale occupa buona parte del pian terreno e tutto il seminterrato di un vetusto edificio a cinque piani, un albergo, che ha tutta laria di essere ininterrottamente utilizzato per ottantanni. Su un lato del palazzo c una porta a vetri che da sulla stretta Hal dellalbergo, sul lato opposto, segnalato da uninsegna al neon, c lingresso del nightclub. Le luci soffuse, gli angoli alla penombra dei separe e le decorazioni originali e vagamente esotiche conferiscono allinterno un atmosfera unica. Tutti i mobili, le suppellettili e le decorazioni del locale si direbbero ispirati agli anni 50, ma hanno rifiniture e decorazioni in uno stile spigoloso, quasi astratto, che sembrerebbe alludere allarte precolombiana. Tutti i mobili, i separ e buona parte delle suppellettili del locale sono realizzati con un legno color cioccolata con striature pi scure (noce nero) le rifiniture dei mobili e certe piccole suppellettili sono invece in un legno rosso brunastro (sequoia). Le pareti sono dipinte con murales nel peculiare stile del locale, i pavimenti sono coperti con lastre di granito. Il locale frequentato soprattutto da espanici.

Le ballerine sono tutte abili e decisamente avvenenti offrono spettacoli decisamente raffinati, ispirato all'arte del burlesque ed alle fantasie erotiche anni '50. Al Black Venus i malavitosi locali e non vengono soprattutto per rilassarsi e tal volta anche per parlare o trattare in territorio neutrale, per cui hanno poca pazienza contro chi fa di tutto per attirare lattenzione, fa confusione o cerca guai in questo locale, e lo stesso discorso si pu estendere allhotel, non infrequentemente le sue stanze vengono affittate da latitanti e da altri criminali (sempre muniti di documenti falsi) che non cercano guai ma vogliono essere lasciati in pace e non desiderano attorno gente che attiri troppo lattenzione; per cui lintero stabile un posto relativamente sicuro e perfino tranquillo.

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Nome: Juliette (pronuciato alla francese) Jones Clan: Baali, ma si fa passare per una Toreador. Sire: Albert. Natura: Visionaria. Carattere: Visionaria. Generazione: 11 Abbraccio: 1974 (nata nel 1944). Et apparente: quasi trenta. Fisici: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2. Sociali: Carisma 2, Persuasione 2, Aspetto 4 (Amichevole). Mentali: Percezione 3, Intelligenza 4 (Razionale), Prontezza 3. Attitudini: Atletica 1, Autorit 3, Conoscenza della Strada 1, Empatia 1, Espressivit 2, Rissa 2, Scivare 2, Sesto Senso 2, Sotterfugio 1. Capacit: Armi da Fuoco 1, Espressione Artistica (Scultura) 4, Furtivit 1, Guidare 1, Galateo 1, Meditazione 1, Manualit 1, Mestiere (Tassidermista) 4, Mischia 3, Sopravvivenza 1. Conoscenze: Accademiche 1, Burocrazia 1, Informatica 1, Investigare 1, Finanza 1, Legge 1, Linguistica (inglese e francese) 1, Medicina (Ematologia) 4, Scienze (Biologia) 4, Occulto 3, Segreti dei Fantasimi 1, Segreti dei Vampiri 1, Segreti degli Spiriti 1, Teologia 3. Background: Influenza 1, Gregge 4, Risorse 3. Discipline: Ascendente 3. Virt: Convinzione 2, Istinto 2, Coraggio 5. Moralit: Sentiero dei Catari 5. Forza di volont: 5. Punti Sangue: 12/1 Pregi e Difetti: Innoqua +1, Volont di Ferro +3, Dipendenza (Bacio Vampirico) 3, Legame di Sangue con Albert 2, Segreti 1 (Baali, Infernalista). Immagine: una bella donna afroamericana daltezza e corporatura media. Con la pelle color caff, capelli corvini lunghi e ricciuti e sognanti occhi color nocciola. Julie ama gli abiti comodi, ma di buon taglio, di solito veste in pantaloni e maglioncino dolcevita, ama i toni del marrone, il rosa, il celeste, i colori pastello. Quando si trova nella clinica

indossa sempre un lungo camice bianco e porta i capelli raccolti. Background: Juliette nata a New Orleans ed arrivata a San Fracisco allinizio degli anni settanta ed presto diventata una vena di Albert. Nel 1974 dopo aver passato decenni a distribuire favori ai vampiri pi influenti della citt Albert ottenne il privilegio di abbracciare un vero e proprio harem di neonate, e cos Juliette insieme ad altre due amanti di Albert Emily e Yumi fu abbracciata nel corso di una cerimonia privata. Dopo labbraccio Emily, Yumi e Juliette hanno condiviso con Albert un unico rifugio di gruppo: una vecchia stazione della metropolitana abbandonata in stile liberty in cui sono state istruite oltre che sulluso dei loro poteri e delle discipline vampiriche anche sui loro diritti e i loro dovere nei confronti della Camarilla e del Clan Toreador. Le tre fanciulle sono state organizzate dal loro sire in una coterie le Dusklady: una coterie che organizza esposizioni ed eventi mondani per soli fratelli nelle sale e nei corridoi del loro rifugio. Juliette essere stata rilasciata, e pi ancora dopo la scomparsa del suo sire (probabilmente caduto in torpore) ha stretto forti legami con Yumi: daffari, artistici e qualcuno dice amorosi. Yumi ha investito molto in cliniche private che Juliette dirige e sorveglia ed entrambe sono, compatibilmente coi loro impegni di lavoro, assidue frequentatrici dei raduni del clan. Juliette dotata di ottime competenze scientifiche, un ottima tassidermista e ha un talento molto originale che gli permette di creare opere visionarie come gruppi e composizioni di creature imbalsamate o grandi teche progettate da lei stessa in cui compone, conserva ed espone le sue opere. Il talento e la discrezione di Juliette sono tenute in grande considerazione dai fratelli del Clan della Rosa che tal volta gli affidano trofei da imbalsamare, alcuni davvero insoliti a quanto si dice.

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Interpretazione: Juliette ha sempre unaria trasognata ma il suo sguardo e il suo sorriso adombrano un no so che di malizioso. Juliette crede davvero nella dottrina della setta, fino alla cecit, convinta di essere una custode del Mondo Terreno e una guida per Umanit; grazie al suo passato di cacciatrice sa quanto spiriti, fantasmi e altri mostri si nutrano dellignoranza, del dolore e degli inutili sensi di colpa degli uomini, per questo si sforza di distogliere gli uomini dal sovrannaturale. Juliette sa bene che razza di mostri siano les Loa e les Invisibles, pensa che gli esseri che stiano dietro alle altre religioni organizzate siano anche peggio di loro e crede fermamente che lunico modo per donare allumanit sviluppo, benessere e felicit sia liberare lumanit dal loro giogo attraverso la dottrina del Demiurgo. Segreti & Influenze: ai tempi della sua vita mortale mentre lavorava come infermiera a New Orleans Juliette proprio perch era una ragazza scettica e razionale si accorse con crescente orrore dellesistenza del mondo sovrannaturale e dei suoi abitanti, bench non sapesse spiegarli scientificamente. Juliette Jones ebbe la fortuna o la sfortuna di entrare a far parte di una piccola cellula clandestina di cacciatori di mostri. Insieme a loro lott contro: diabolici culti voudun, zombi, vampiri e fantasmi dei Regni dAvorio. Nel 1972 Juliette rimasta lultima superstite del suo gruppo fugg in California dove si un ai Cavalieri del Tempio credendo (non del tutto a torto) che fossero un gruppo pi vasto di cacciatori. Al tempio Juliette ebbe lonore di essere corrotta dal Senzaluce in persona che fece di lei prima una sua vena e nel 1974 una sua infante. Dopo labbraccio Juliette ha perso interesse per la caccia, e oggi notevolmente arrugginita in questo campo, perch ha diviso il suo tempo tra lo studio della medicina, la gestione della clinica, le consulenze a Yumi e la sua partecipazione al clan Toreador. Come Infermiere Generale del Tempio ha sempre lavorato in modo eccellente: si dimostrata abile tanto a provvedere alla salute e alle altre necessit di confratelli e

consorelle, quanto a trovare nobili cause utili per la propaganda del Tempio. Nel corso degli ultimi decenni ha imparato molto da Vincent Leifsson (alias Afmin) in fatto di medicina e spesso ha collaborato ai suoi progetti di ricerca in qualit di assistente. Gregge: Juliette dirige una catena di cliniche private che dispone di una banca del sangue. Influenza: Per quanto riguarda la catena di cliniche private che dirige, tra cui quella di San Francisco, Juliette decisamente influente. Rifugi: possiede un appartamento nello stesso isolato in cui sorge la sua clinica ad HaightAshbury e una stanza nella stazione della metropolitana abbandonata.

La Clinica privata
un distinto caseggiato che sorge in un isolato di Haight-Ashbury. La facciata principale delledificio da su una strada, il retro si affaccia su un piccolo parco. Nelle vicinanze ci sono alcune case vittoriane ma dipinte a vivaci colori, quasi psichedelici, nella via ci sono anche diverse insegne molto vistose e alcuni negozi dallaria anni settanta: un caff dallaria molto rilassata, una libreria radicale, un negozio di dischi usati e una spece di bottega dantiquariato anni settanta. Per quanto sia stata realizzata negli anni ottanta, a colpo docchio si confonde bene con gli edifici del circondario. Lospedale allinterno un piccolo gioiello di architettura e tecnologia. La distribuzione delgi ambienti estremamente razionale, la strumentazione modernissima e il personale decisamente efficiente. Tutto allinterno della clinica sembra essere pulito e luccicante. Lappartamento di Juliette Lappartamento di Juliette non n molto grande, n molto luminoso in compenso ha un buon isolamento e un ottimo sistema per laria condizionata e il riscaldamento, tappezzato di libri e arredato con mobili piuttosto antiquati, ma tutto sommato ha il suo fascino: appese nelle poche pareti libere campeggiano quadri e fotografie artistiche che sembrerebbero provenire dallAfrica, cosiccome le suppellettili debano appoggiate sopra i mobili e i tappeti stesi sul parquet. 33

Segreti: la clinica ha una banca del sangue, una degli organi e collabora a sperimentazioni farmaceutiche. Segreti dei Vampiri: la clinica il rifugio e il territorio della Toreador Juliette Jones. Segreti dei Templari di Ildebaoth: di tanto in tanto Vincent Leifsson (o Afmin) si reca qui per discutere con Juliette. Diversi progetti seguiti da Juliette in effetti sono ricollegabili alle attivit del tempo tuttavia, la vampira abbastanza astuta da non lasciare nel suo rifugio prove troppo esplicite o evidenti. Nome: Yumi Lee. Clan: Baali, ma si fa passare per una Toreador. Sire: Albert. Natura: Sfruttatrice. Carattere: Capitalista. Generazione: 11 Abbraccio: 1974 (nata nel 1949). Et apparente: circa venticinque. Fisici: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 2. Sociali: Carisma 2, Persuasione 2, Aspetto 4 (Magnetico). Mentali: Percezione 4 (Paziente), Intelligenza 3, Prontezza 3. Attitudini: Atletica 2, Autorit 2, Intimidire 2, Sesto Senso 2, Sotterfugio 3. Capacit: Espressione Artistica 4 (Fotografia), Galateo 2, Meditazione 2. Conoscenze: Accademiche 2, Burocrazia 2, Finanza 5 (Investimenti), Informatica 1, Investigare 1, Legge 2, Linguistica 1 (inglese, giapponese), Politica 1, Segreti dei Kue-jin 1. Background: Contatti 2, Identit Alternativa 1, Influenza 2, Risorse 5. Discipline: Ascendente 1, Auspex 1, Daimonium 3, Velocit 1. Virt: Convinzione 2, Istinto 2, Coraggio 5. Moralit: Sentiero dei Catari 5. Forza di volont: 5. Punti Sangue: 12/1 Pregi e Difetti: Senso del Pericolo +5, Dipendenza (Bacio Vampirico) 3, Legame di Sangue con Albert 2, Segreti 1 (Baali, Infernalista). Immagine: una bella ragazza nippoamericana dai lineamenti orientali, piuttosto bassa e minuta con la pelle dorata, i

capelli corvini e gli occhi neri. Yumi porta i capelli raccolti, indossa un completo giacca e gonna in grigio, camicia o canottiera di seta sotto la giacca, decolt nere con tacchi alti, la gonna sempre sotto il ginocchio, ma con spacchetti laterali, rigorosa e femminile. Background: la famiglia della madre di Yumi vive in California fin dal XIX secolo, il padre invece era un wasp. La decisione dei suo genitori di sposarsi pochi anni dopo la fine seconda guerra mondiale era osteggiata da entrambe le famiglie, specialmente da quella di sua madre che aveva trascorso diversi anni internata in un campo di detenzione statunitense sebbene risiedessero negli stati uniti da tre generazioni. I due giovani fuggirono e si sposarono, da quel momento in poi entrambe le famiglie tagliarono ogni contatto con i giovani coniugi: addirittura quella di lei, la disered, la disconobbe e si trasfer in Giappone per cancellarla meglio. Yumi nacque circa un anno dopo il matrimonio. A causa delle sue origini Yumi a scuola e tra gli amici non era molto popolare n tra i wasp n tra gli asiatici e con gli altri sentiva di aver poco o nulla a che fare, ma aveva personalit, ambizione e desiderava eccellere. Pare che sia diventata vena e servitrice di Albert subito dopo la laurea, che abbia vissuto in quel modo per due o tre anni e che sia poi stata abbracciata insieme alle sue due sorelle di sangue. Ha esordito esponendo negli elisium dei lavori nel campo della fotografia giudicati diligenti ma un po pedestri dalla maggior parte dei Toreador, e ha lavorato un po nel campo delleconomia dove non si fatta notare fino agli anni ottanta in cui ha realizzato profitti impressionanti giocando in borsa, a quanto si dice. Si guadagnata il rispetto dei fratelli della Camarilla, specialmente dei Toreador concedendo prestiti e investendo qualche spicciolo nellarte. Interpretazione: Sfoggia sempre abiti e modi impeccabili, da l'impressione di essere una persona molto seria e professionale. profondamente legata a Juliette ed contenta di poter condividere il lavoro, le attivit 34

culturali e quelle cultuali insieme a lei e i suoi sentimenti sono pienamente ricambiati da Juliette. Yumi molto devota ad Albert ma lo teme e lo rispetta troppo per provare amore o amicizia nei suoi confronti, per si abbandona a lui con tutta la devozione che merita in quanto suo superiore, sire e mentore. Yumi devota al Demiurgo perch la fede riposta nel suo Oscuro Signore ben riposta, mentre quella tributata ad altri culti non produce effetti tangibili ed quindi sprecata. Dopo trentanni di non vita e venerazione del Demiurgo Yumi una persona cinica e scaltra, pronta a tutto pur di raggiungere i suoi obbiettivi e quelli della setta, come Albert conscia della sua immortalit, si guarda bene dal metterla a repentaglio, certo non pu sfruttarla per portare avanti piani a lungo termine visto che spesso, vista la natura dei suoi incarichi. Segreti & Influenze: Yumi stata indirizzata in ambienti vicini alla setta e poi introdotta nella sua cerchia da un suo professore universitario di Berkley. Dopo la laurea ha cominciato la gavetta come vena e aiuto contabile di Albert. stata abbracciata sia per la sua avvenenza sia perch Albert aveva visto in lei talenti che potevano essere sviluppati a vantaggio suo e della setta. Yumi non ha deluso le aspettative di Albert e ha continuato a progredire fino agli anni ottanta in cui il ha portato a termine diverse speculazioni ricavando enormi profitti. Yumi Tesoriere Generale del Tempio di Ildebaoth. Contatti: i contatti di Yumi maggiori e minori sono tutti nella finanza, agiscono di giorno in sua vece nei posti in cui richiesta la sua presenza di persona. Identit Alternativa: Yumi ha unidentit alternativa che esiste solo sulla carta (paga perfino le tasse) di cui si serve principalmente per affari. Influenza: nel mondo della finanza linfluenza Yumi ha un certo peso. Risorse: Yumi gestisce da decenni un fiume di denaro: innanzitutto il suo patrimonio personale, secondariamente buona parte di quello di Albert e del Tempio. Tra le altre

cose possiede le cliniche private che dirige Juliette. Rifugi: un attico al Finacial Distrect di St Francisco e una stanza nella stazione della metropolitana abbandonata.

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I Rifugi
La stazione della metropolitana dimenticata
La stazione della metropolitana abbandonata comprende alcune sale nei sotterrani di San Francisco realizzati tra la fine del diciannovesimo e linizio del ventesimo secolo in vezzoso stile Art Nuveau. Le pareti di cemento sono intonacate, dipinte e decorate con stucchi. Lungo le scale e attorno alle gallerie ci sono mondanature di metallo dalle sinuose forme decorative. Oltre ad un tratto di galleria murata e unampia banchina il complesso comprende undici stanze: lingresso, una grande sala daspetto, deposito bagagli, ristorante, pronto soccorso, stanza delle cabine telefoniche, ufficio postale, ufficio del capostazione, ristorante, stazione di polizia ferroviaria e i bagni. La stazione e le sue stanze non sono segnate su nessuna mappa e ufficialmente non esistono, per di pi tutti gli accessi al complesso sono murati o chiusi con porte segrete decisamente robuste, il tutto difeso da un sofisticato sistema di sicurezza alloggiato in quella che fu la stazione di polizia ferroviaria. Segreti dei Vampiri: questo luogo era il rifugio di un Nosferatu e della sua nidiata, fu aquistato negli anni settanta da Albert del Clan Toreador, si dice, in cambio di importanti informazioni. Albert lo us negli anni settanta per nascondere ed allevare la sua progenie, la coterie delle Duskladies formata dalla ballerina Emily Garcia, dalla scultrice Juliette Jones e dalla fotografa Yumi Lee. Quando Albert ebbe liberato la sua progenie essa pur continuando ad usare la Stazione come luogo di riunione, sede dei laboratori e degli spazi di esposizione per le loro ed altrui opere smise quasi del tutto di usarlo come rifugio. Recentemente la Stazione stata dichiarata Elyseum dalla Camarilla di San Francisco. A causa della sua collocazione nel bel mezzo del territorio Nosferatu la Stazione non molto popolare tra i Toreador, in compenso piuttosto popolare tra i membri della Camarilla appassionati darte. Segreti dei Templari di Ildebaoth: Qui non c nulla di ricollegabile alle attivit del Tempio, le mostre, i convegni e le altre attivit riservate ai cainiti servono soltanto come copertura.

Il vecchio rifugio di Albert


uno sfarzoso palazzo di considerevoli dimensioni in stile Queen Anne decorato con torrette, fregi e vetrate colorate, sistemato sulla Nob Hill di San Franciso con vista sulla china town. Il giardino della residenza un groviglio di piante di rose, corbezzoli, lill ed edera, ombreggiati in parte da grandi cipressi e querce scure. una piccola foresta con un fascino un po sinistro di rigoglio e di rovina. La costruzione pur essendo solidamente costruita con materiali di ottima qualit e fattura, non mostra alcuna traccia di interventi di restauro e ostenta una patina dantico. La residenza, decisamente sfarzosa, arredata con costosi mobili e preziose suppellettili del primo novecento ma ci anche molti oggetti decisamente pi antichi inseriti e collezionati con ottimo gusto. Questo edificio non da limpressione di vita vissuta e in effetti oggi un museo. Segreti: la villa fu eretta alla fine dell800, quando vennero erette incantevoli ville e sfarzosi alberghi. Nella villa si verificarono diversi fatti di sangue e tutti i proprietari morirono di morte violenta finch un certo Armand Medard (alias Albert) non compr e restaur la residenza tra il 1901 e il 1902. La casa fu tra le pochissime costruzioni della zona a sopravvivere al terremoto e allincendio del 1906. Segreti dei Vampiri: quando Albert giunse a San Francisco allinizio del novecento elesse questa casa a sua dimora privata non che rifugio suo, per le sue vene e i suoi ghoul. Qui Albert ha trascorso oltre settantanni della sua non vita e ha spesso invitato e ospitato artisti e intellettuali mortali e vampiri, soprattutto del clan Toreador con cui teneva salotto. Prima di sparire nel nulla Albert ha affidato ledificio alle sue infanti. Le tre infanti di

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Albert custodiscono la casa in attesa del suo ritorno. Segreti dei Templari di Ildebaoth: Questa casa un luogo decisamente favorevole alle evocazioni, per questo la setta prende ogni precauzione affinch esso rimanga sotto il suo controllo.

La Cripta di Albert
Il rifugio di Albert difeso col sesto livello di Oscurazione.

Si tratta di un rifugio antiatomico sotterraneo scavato allinterno della Nob Hill non molto lontano dal suo vecchio rifugio. Ledificio fu fatto costruire negli anni cinquanta del XX secolo dal facoltoso proprietario in modo da non dare troppo nellocchio e gli alleati di Albert lhanno ulteriormente mimetizato. Il rifugio ha laspetto di un piccolo appartamento sontuosamente arredato, in caso di necessit pu essere sigillato dallinterno.

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Fratelli Templari
Cavaliere o Dama dellOrdine
Natura: le pi comuni sono, in ordine alfabetico: Conformista, Egoista, Fanatico, Gaudente, Soldato. Carattere: i pi comuni sono, in ordine alfabetico: Altruista, Entusiasta, Galante, Visionario, Scienziato. Et apparente: varia. Fisici: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 3. Sociali: Carisma 2, Persuasione 2, Aspetto 3. Mentali: Percezione 3, Intelligenza 3, Prontezza 3. Attitudini: Atletica 1, Espressivit 1, Rissa 1, Schivare 2, Sesto Senso 1, Sotterfugio 1. Capacit: Armi da Fuoco 2, Cavalcare 1, Espressione Artistica 1, Galateo 2, Guidare 1, Meditazione 2, Mischia 2. Conoscenze: Accademiche 1, Informatica 1, Liguistica 1, Occulto 1; Burocrazia o Finanza o Legge o Medicina a 4 Background: Alleati 1, Contatti 1, Risorse 3. Virt: Convinzione 1, Istinto 1, Coraggio 3. Moralit: Sentiero dei Catari 2-5. Forza di volont: 5. Pregi e Difetti: Segreto (Asserviti di un Earthbound) 1, Immunit al Delirium +1. Note: Tutti i Templari sono asserviti ad Ildebahot e sono suo serbatoi di fede. Il Patto con Ildebahot potenzia il corpo dellasservito rafforzandolo e rendendolo pi sano e avvenente ma al prezzo della sua anima immortale. Il patto garantisce un +1 permanente sulle caratteristiche di Costituzione e Aspetto (gi conteggiati) ma il contraente diventa un serbatoio di fede da un punto. I membri pi anziani e stimati hanno ricevuto anche il Dono della Longevit. Aspetto: Tendono ad essere sani, in forma e giovanili. Interpretazione: sono persone benestanti istruite e ben educate, spesso impegante in iniziative culturali e filantropiche. In realt: ogni templare un thrall di Ildebahot, oltre a donare la propria fede e aiutare lOscuro Signore a far avanzare le sue macchinazioni nel mondo mortale, passano il tempo allenandosi per dare la caccia agli esseri sovrannaturali sotto la direzione dei Maestri del Tempio che gli forniscono le informazioni e gli equipaggiamenti necessari.

Maresciallo del Tempio


Natura: le pi comuni sono, in ordine alfabetico: Conformista, Egoista, Fanatico, Gaudente, Soldato. Carattere: i pi comuni sono, in ordine alfabetico: Altruista, Autocrate, Galante, Giudice, Perfezionista. Et apparente: varia. Fisici: Forza 4, Destrezza 3, Costituzione 3. Sociali: Carisma 2, Persuasione 2, Aspetto 3. Mentali: Percezione 3, Intelligenza 3, Prontezza 3. Attitudini: Autorit 2, Atletica 1, Espressivit 1, Istruire 1, Rissa 3, Schivare 2, Sesto Senso 3, Sotterfugio 2. Capacit: Armi da Fuoco 2, Cavalcare 1, Espressione Artistica 1, Furtivit 3, Galateo 2, Guidare 3, Meditazione 2, Mischia 2, Sicurezza 2, Sopravvivenza 3. Conoscenze: Accademiche 2, Informatica 1, Investigare 2, Liguistica 1, Occulto 1; Burocrazia o Finanza o Legge o Medicina a 4, Occulto 2. Background: Alleati 1, Contatti 1, Risorse 3. Virt: Convinzione 1, Istinto 1, Coraggio 3. Moralit: Sentiero dei Catari 5. Forza di volont: 5. Pregi e Difetti: Segreto (Asserviti di un Earthbound) 1, Immunit al Delirium +1. Note: Tutti i Marescialli sono asserviti ad Ildebahot e sono suo serbatoi di fede. Il Patto con Ildebahot potenzia il corpo dellasservito rafforzandolo e rendendolo pi sano e avvenente ma al prezzo della sua anima immortale. Il patto garantisce un +1 permanente sulle caratteristiche di Costituzione e Aspetto (gi conteggiati) ma il contraente diventa un serbatoio di fede da un punto. 38

Inoltre tutti i Marescialli hanno ricevuto il Dono della Longevit. Aspetto: come i loro confratelli tendono ad avere un aspetto sano e giovanile anche se sono pi anziani dei loro fratelli di rango inferiore. Interpretazione: sono persone benestanti istruite e ben educate, spesso impegante in iniziative culturali e filantropiche. I Marescialli del tempio sono individui assai eruditi nella dottrina del tempio ed induriti da anni di lotta contro i nemici, anche sovranaturali, del Tempio. In realt: ovviamente anche i Marescialli sono thrall di Ildebahot, oltre a donare la propria fede e aiutare lOscuro Signore a far avanzare le sue macchinazioni nel mondo mortale guidano i loro fratelli di rango inferiore nella battaglia contro i nemici del tempio, li addestrano alla caccia e li istruiscono nella dottrina del tempio.

I Guardiani del Labirinto


Gargoyle
Fisici: Forza 5, Destrezza 3, Costituzione 5. Sociali: Carisma NA, Persuasione NA, Aspetto 0. Mentali: Percezione 4, Intelligenza 1, Prontezza 3. Abilit: Atletica 3, Furtivit 2, Rissa 4, Sesto Senso 4, Volare 2. Forza di volont: 7. Arete: 0. Quinta Essenza: 20/ 5. Paradosso: Dipende da quanti dormienti lo vedono (vedi sotto). Livelli di salute: OK, OK, OK, OK, -1, -1, 1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -5, Incapacitato. Attacchi: Tutti i danni inflitti dai Gargoyle coi loro attacchi naturali sono da considerarsi letali. Colpo dala (For), artigli (For), zanne (For+2), corna ( da Str+1 a Str+3, a seconda dei corni). Contromagia innata: 2 dadi. Poteri Magici: Potenza 3, Robustezza 2. Nota: i Poteri Magici funzionano come le equivalenti Discipline Vampiriche ma sono alimentate dalla Quinta Essenza anzich dai Punti Sangue e sono suscettibili al Paradosso.

Aspetto: ogni Gargoyle ha laspetto di una statua di pietra modellata con eccellente maestria in una forma grottesca. La maggior parte del corpo umano e maschile ma ha una testa di caprone con strane fauci irte di grandi denti aguzzi, enormi ali da pipistrello, una coda leonina, strane gambe dallarticolazione invertita e unghie simili da artigli adunchi. Background: tutti i Gargoyle del Tempio sono costrutti creati e incantati da Daniel Peters per sorvegliare i saloni sotterranei del Tempio. Passano il loro tempo vigilando instancabilmente. Interpretazione: Daniel Peters li ha dotati solo dellintelligenza e della consapevolezza strettamente necessarie per portare avanti efficientemente il loro compito di guardiani. Punti Paradosso: Il paradosso del Gargoyle varia a seconda del livello dattivit. Per ogni mese di attivit, un gargoyle guadagna un Punto Paradosso, inoltre guadagna un punto di paradosso ogni volta che un gruppo di dormienti lo vede in azione. Questi Punti Paradosso svaniscono naturalmente al ritmo di uno per ogni mese trascorso a riposare nel Labirinto sotto il Tempio. Generalmente fino a che agiscono allinterno del Labirinto sotto il Tempio i Gargoyle non accumulano Punti Paradosso.

Golem di Carne
Fisici: Forza 4, Destrezza 3, Costituzione 4. Sociali: Carisma 1, Persuasione 1, Aspetto 1. Mentali: Percezione 3, Intelligenza 2, Prontezza 2. Abilit: Intimidire 4, Mischia 3 Rissa 4, Sesto Senso 3, Schivare 1. Forza di volont: 5. Arete: 0. Quinta Essenza: 10/3. Paradosso: Dipende da quanti dormienti lo vedono (vedi sotto). Livelli di salute: OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, 5, -5, Incapacitato. Attacchi: a seconda dellarma. Poteri Magici: Auspex 1, Potenza 1, Robustezza 1. Nota: i Poteri Magici funzionano come le equivalenti Discipline Vampiriche ma sono

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alimentate dalla Quinta Essenza anzich dai Punti Sangue e sono suscettibili al Paradosso. Aspetto: Sono uomini e donne pallidissimi con lo sguardo fisso e vitreo. Indossano tute nere e aderenti, calze e guanti e sopra altri abiti, questo per nascondere le numerose cicatrici suturate che tatuano il loro corpo. Background: sono i risultati degli empi esperimenti di Daniel Peters per sondare il confine tra vita animata e materia inanimata. Si tratta di cadaveri ricomposti dalle mani sapienti degli adepti di Peters e rianimati dalla potente magia dellArcimago. La magia di Peters preserva i loro corpi dalla putrefazione e infonde in loro alcuni poteri magici. Interpretazione: Daniel Peters li ha dotati soltanto del minimo dintelligenza e consapevolezza strettamente necessarie per portare avanti efficientemente il loro compito di guardiani. Alcuni Golem, se opportunamente truccati e travestiti, possono farsi passare per esseri umani. Ogni volta che si presenta un raro golem dotato di pi consapevolezza e intelligenza di quanto Peters possa tollerare viene distrutto dallArcimago in persona. Punti Paradosso: Il paradosso dei golem varia a seconda del livello dattivit. Per ogni mese di attivit, un golem guadagna un Punto Paradosso, inoltre guadagna un punto di paradosso ogni volta che un gruppo di dormienti lo vede in azione. Questi Punti Paradosso svaniscono naturalmente al ritmo di uno per ogni mese trascorso a riposare nel Labirinto sotto il Tempio. Generalmente fino a che agiscono allinterno del Labirinto sotto il Tempio i Golem di Carne non accumulano Punti Paradosso.

Forza di volont: 4 Attacco: Morso (For+5), Artigli (For+3). Salute: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitato. Aspetto: le Aberrazioni sono orribili ammassi dossa, muscoli, tendini dissiminati di escrescenze ossee taglienti o accuminate, questo tutto quello che hanno in comune tra loro, per il resto le Aberrazioni sono diverse quanto fiocchi di neve. Ogni Aberrazione ha almeno uno strano e vistoso pregio fisico (come occhi di gatto che gli permettono di vedere al buio, branchie o un paio braccia extra perfettamente funzionanti et coetera). Bckground: le Aberrazioni sono creature innaturali distorte da una potente forza maligna. La maggior parte di loro sono umani distorti dal tocco maledetto di Ildebahot e dei suoi demoni, gli altri sono frutto degli esperimenti falliti dei suoi accoliti oppure nemici o traditori del Tempio sfigurati e condannati a un destino peggiore della morte prima della dannazione finale. Interpretazione: le Aberrazioni sono creature le cui menti sono state sfigurate dal tocco corrosivo del tormento o della magia nera. Sono esseri dementi e psicolabili tendenti allaggressivit ma completamente soggiogati alla volont del Demiurgo che aleggia al centro del Labirinto. Non hanno la capacit di eseguire correttamente ordini complessi e tendono a distrarsi mentre li eseguono, per questo non gli vengono mai impartiti ordini troppo impegnativi n gli permesso lasciare il Labirinto. Di solito le aberrazioni sono relegate in celle e sezioni del Labirinto chiuse con sbarre o pareti mobili da cui vengono rilasciate solo per fronteggiare intrusi o invasori. Nelle sezioni del Labirinto in cui sono detenute le Aberrazioni ci sono trogoli e abbeveratoi in cui viene versato ci di cui hanno bisogno per sopravvivere. Gli Abomini vengono nutriti con un pastone a base di avanzi (dei banchetti del tempio) e farine animali che viene fatto colare nei trogoli attraverso apposite condutture. Comunque la maggior parte degli abomini sembra preferire la carne fresca degli estranei alla brodaglia che gli viene servita tutti i giorni.

Aberrazioni
Fisici: Forza 4, Destrezza 3, Costituzione 5 Sociali: Carisma 1, Persuasione 1, Aspetto 0 Mentali: Percezione 3, Intelligenza 2, Prontezza 3 Abilit: Atletica 1, Conoscenza del Sabbat 2, Furtivit 2, Mischia 1, Rissa 3, Schivare 2, Sesto senso 3, Sopravvivenza 4 Moralit: Umanit 2. Virt: Coscienza 1, Self-control 3, Coraggio 4

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Elementali
Nel corso degli anni Daniel Peters ha stipulato accordi con elementali del Fuoco e della Terra affinch sorveglino lUmbra attorno al tempio. Elementale del Fuoco Questi elementali appaiono come sagome umanoidi dalle fattezze vagamente maschili interamente costituite di fiamme compatte e incandescenti. Rabbia: 6 Gnosis: 5 FdV: 5 Essenza: 16 Charm: Creare Fuoco, Raggio (getto di fuoco), Riformarsi. Elementale della Terra Questi elementali appaiono come sagome umanoidi dalle fattezze vagamente femminili interamente costituite di roccia locale. Rabbia: 5 Gnosis: 5 FdV: 6 Essenza: 16 Charm: Armatura, Raggio (sfera di roccia), Riformarsi.

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