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El Wari

El wari es el ajedrez de frica. Pertenece a la familia del manqala, juego practicado desde hace milenios, en sus distintas variantes, por la gente de frica y oriente medio. La variante que se suele llamar wari , ourri , warri , oware , awari , awele , o similares !!que es la que comentar" aqu#!! se juega en $osta de %arfil y en el $ari&e, lugar al que fue llevada por los esclavos negros.

Material
El material no puede ser m's simple(

$uarenta y ocho piedrecitas, semillas, palitos... cualquier cosa peque)a vale. *oce +aunque, por comodidad, suelen ser catorce, recipientes o agujeros. Pueden hacerse en el suelo, en un trozo de madera, en un &loque de arcilla... - dos personas dispuestas a e.primirse el cere&ro /!,

Objetivo
El o&jetivo del juego es hacernos con mas piedras, gar&anzos, o lo que sean, que el contrario. Puesto que hay cuarenta y ocho al empezar el juego, con capturar veinticinco ha&remos ganado la mayor#a de ellas y, por lo tanto, la partida.

Reglas
Las reglas del wari son sencill#simas(

Tablero
El ta&lero +si queremos llamarle as#, est' compuesto por dos filas de seis recipientes o agujeros. *e ellas, la que est' m's cerca de nosotros es nuestra, y la que est' m's cerca de nuestro contrario suya. 0iempre se empieza a mover desde un hoyo de nuestro lado del ta&lero, y siempre se come en los hoyos del lado contrario. 1l empezar el juego en cada uno de los doce hoyos ha&r' cuatro fichas. 1dem's de estos, suele ha&er dos hoyos suplementarios, uno en cada e.tremo del ta&lero, que se llaman casas . El que queda a nuestra derecha es nuestra casa, el otro la casa del contrario. 0irven para ir dejando en ellos las fichas que comamos durante la partida. 2eamos c3mo ser#a un ta&lero con casas al inicio de la partida(

Movimiento
4n movimiento consiste en lo siguiente(

$ogemos todas las piedras de uno de los hoyos de nuestro lado. Las vamos depositando una a una en los hoyos siguientes +tanto nuestros como de nuestro rival, en el sentido contrario al de las agujas del reloj.

Por ejemplo, si el jugador 1 mueve el hoyo de m's a su derecha( +se ha representado el movimiento de la mano del jugador 1 con una flecha,

0i el hoyo inicial conten#a muchas piedras +en concreto doce o m's,, daremos una vuelta completa al ta&lero/ en ese caso el hoyo del que tomamos las piedras de&e saltarse. Es decir, al finalizar un movimiento, da igual el n5mero de piedras que contuviera el hoyo inicial, "ste de&e quedar siempre vacio.

2eamos un ejemplo. El jugador 6 mueve el hoyo que se indica(

Capturas
La captura, si se produce, es la 5ltima parte del movimiento(

0i al depositar la 5ltima piedra de un movimiento se hace en un hoyo enemigo, y este contiene +contando la piedra que aca&amos de depositar, dos o tres piedras, estas son comidas. Es decir, las sacaremos y las dejaremos en nuestra casa +o las mantendremos en la mano si jugamos en un ta&lero sin casas,. Lo mismo iremos haciendo, uno a uno, con los hoyos anteriores al 5ltimo siempre que contengan dos o tres piedras y pertenezcan al enemigo, hasta que lleguemos a uno que no cumpla alguna de estas condiciones +del que no tomaremos las piedras,.

2eamos un ejemplo(

El movimiento de la mano de 1 al retirar las fichas capturadas se representa en el siguiente diagrama con una flecha gris(

El m'.imo n5mero de piedras que podremos comer en un movimiento es pues de dieciocho +tres en cada uno de los seis hoyos del rival,. 2eamos una de las maneras de conseguirlo(

Reglas Suplementarias
Las dos reglas suplementarias conciernen al caso de que un jugador se quede con todos los hoyos de su lado vac#os. Esto puede suceder por dos motivos(

0i un jugador realiza un movimiento y queda sin fichas en sus hoyos, el rival est' o&ligado a realizar en su turno un movimiento que introduzca fichas en el lado del jugador que se ha quedado sin ellas.

2eamos un caso(

6 ha quedado sin fichas, en su siguiente movimiento 1 de&e darle fichas con que seguir jugando. 03lo puede hacerlo moviendo del hoyo se)alado.

En caso de que esto no sea posi&le la partida finaliza y el jugador que conserva fichas en sus hoyos une estas a las que comiera durante la partida. 0e considera

que controla el ta&lero y que, por tanto, todas las fichas que queden so&re "l son suyas.

0in em&argo, si un jugador realiza una captura y con ello deja al contrario sin fichas, el contrario pasar' en su turno y, siendo nuevamente el turno del que realiz3 la captura, se aplica la regla anterior. Es decir, est' o&ligado a introducir fichas en los hoyos del adversario si le es posi&le. +el efecto es que el jugador que come todas las fichas del lado del contrario, mueve de nuevo inmediatamente,.

2eamos un caso(

6 al comer ha dejado a 1 sin fichas, de&e jugar inmediatamente y, aplicando la regla anterior, de&e mover del hoyo se)alado, pues es el 5nico movimiento que da fichas a 1.

Fin de la Partida

$uando un jugador logra hacerse con la mayor#a de las fichas +veinticinco o m's,, la partida finaliza y ese jugador ha ganado. $uando un jugador logra controlar todas las fichas que quedan en el ta&lero como se ha indicado m's arri&a, a)ade estas a las que haya comido y la partida finaliza. En este caso ganar' el jugador que haya conseguido el mayor n5mero de fichas.

2eamos un ejemplo, le toca jugar a 1 +se o&serva que 6 est' sin fichas y que 1 no tiene ning5n movimiento que se las d", que son las dos condiciones para considerar que 1 controla todas las fichas del ta&lero,(

En ocasiones, cuando la partida est' finalizando y quedan muy pocas fichas so&re el ta&lero, se produce una posici3n que se repite c#clicamente sin que los jugadores puedan o quieran evitarlo. En este caso la partida se considera finalizada y cada jugador unir' a las que haya comido durante la partida las fichas que est"n en su lado del ta&lero.

2eamos una de tales posiciones(

$uando am&os jugadores consiguen hacerse con veinticuatro fichas la partida termina en empate.

Breves notas sobre tcnica

estrategia

4na de las operaciones mentales m's repetidas durante la partida de wari es calcular en qu" agujero aca&ar' un determinado movimiento. 7ay un par de trucos que facilitan la vida(

El movimiento desde un agujero con seis fichas termina en el agujero que ocupa la posici3n sim"trica al de partida respecto al centro del ta&lero +el agujero final siempre pertenecer' al rival, claro,. +es m's f'cil verlo en el ta&lero que e.plicarlo. pru"&elo,. 1 partir de esto, es f'cil calcular d3nde aca&ar' el movimiento de un hoyo con un n5mero de fichas cercano a seis. El movimiento desde un agujero con doce fichas termina en el agujero siguiente al que contiene originalmente las fichas. 1 partir de esto, es f'cil calcular tam&i"n donde aca&an los movimientos de agujeros con algo m's o menos de doce fichas.

En cuanto a la estrategia, creo que es mucho m's divertido ir descu&ri"ndola por uno mismo. 1s# que s3lo dare dos apuntes de los principios m's &'sicos a sa&iendas de que para el principiante pueden resultar enigm'ticos(

!cumular "ic#as$ 4na t"cnica &'sica es acumular cuantas m's fichas mejor en uno de los propios agujeros. 80u utilidad9 Pru"&alo y la ver's. %o dar "ic#as al rival$ 4na segunda t"cnica &'sica consiste en tratar de que los propios movimientos no metan fichas en los agujeros del rival, sino que sean movimientos cortos completamente dentro de los hoyos propios. 8:ue por qu"9 Prue&a y ver's.

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