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CAPITULO 1: OBJETOS Y CLASE

OBJETOS: CLASES: INSTANCIA: METODOS: PARAMETROS: Representan cosas del mundo real o de algn problema. El nombre de un objeto se escribe en MINUSCULA. Representan todos los objetos de un tipo y contiene la definicin del mismo. Nos referimos a instancia cuando queremos enfatizar que un objeto es de una clase en particular.

Implementan el comportamiento de un objeto. Son valores, datos o informacin adicionales que requieren algunos mtodos para realizar una tarea. Es el encabezado de un mtodo o constructor y proporciona la informacin necesaria para invocarlo. El tipo de dato define la naturaleza de valores que un parmetro puede tomar. A partir de una clase se pueden crear tantos objetos o instancias como se deseen. Cada uno de esos objetos tiene sus propios atributos (caractersticas). El estado de un objeto es el conjunto de todos los atributos que definen al objeto. En JAVA, son los atributos (caractersticas) de los objetos.

SIGNATURA: TIPOS DE DATOS: INSTANCIAS MULTIPLES: ESTADO: CAMPOS: ITERACION ENTRE OBJETOS: CODIGO FUENTE: VALORES DE RETORNO:

Los objetos pueden crear otros objetos y pueden llamar a cada uno de sus mtodos.

Es un texto que define los detalles de una clase.

Los mtodos pueden devolver un valor (informacin) de algn objeto.

Tipos de Datos
Tipo de datos Clasificacin bytes Nmeros Enteros Tipos Primitivos Nmeros Reales short int long float double char Otros tipos boolean un valor lgico (verdadero o falso) True, false La cadena String: espera el ingreso de un fragmento de texto (palabra o frase). Las cadenas siempre van encerradas entre comillas. Descripcin entero de 1 byte de tamao (8 bit) entero corto (16 bits) entero (32 bits) entero largo (64 bits) punto flotante de simple precisin punte flotante de doble precisin un solo carcter (16 bits) Ejemplo 24, -2 137, -119 5409, -2003 423266353L, 55 L 43.889F 45.63, 2.4e5 m, ?, \u00F6

Tipos Objetos

Una variable de tipo objeto contiene una referencia (o un puntero) a un objeto.

CAPITULO 2: COMPRENDER LAS DEFINICIONES DE CLASES


Envoltura exterior Simplemente da el nombre de la clase. Campo Almacenan datos para que cada objeto los use (declaracin de variables. Tambin se conocen como Variables de Instancias. PARTES DE UN CODIGO FUENTE Parte interna Constructor Permiten que cada objeto se prepare adecuadamente cuando es creado (proceso de inicializacin). Mtodos Implementan el comportamiento de los objetos. Comentarios Son textos que se insertan en el cdigo de una clase para proporcionar explicaciones a los lectores humanos Hace referencia a los nombres de los parmetros dentro de un constructor o mtodo. Hace referencia a los valores de los parmetros fuera un constructor o mtodo.

Parmetros Formales TIPOS DE PARAMETROS Parmetros Actuales

Define la seccin de cdigo desde donde la variable puede ser accedida. ALCANCE Alcance de un parmetro formal: es solo dentro del cuerpo del constructor o mtodo. Alcance de un campo: es toda la clase. TIEMPO DE VIDA ASIGNACION El tiempo de vida de una variable define la seccin de cdigo desde donde la variable puede ser accedida. La sentencia de asignacin almacena el valor representado por el lado derecho de la sentencia en una variable nombrada a la izquierda. Mtodos de acceso Son aquellos que devuelven informacin sobre el estado de un objeto Contienen la sentencia return al final TIPOS DE METODOS Mtodos de modificacin Son aquellos que cambian el estado de un objeto. Cambian el valor de uno o ms campos. Contienen instrucciones de asignacin. Es un mtodo de Java que imprime su parmetro en la Terminal Texto de BlueJ.

Mtodo println SENTENCIA CONDICIONAL EXPRESION BOOLEANA

Una sentencia condicional realiza una de dos acciones posibles basndose en el resultado de una prueba. Las expresiones booleanas tienen solo dos valores posibles: verdadero (true) y falso (false). Se las encuentra comnmente controlando la eleccin entre los dos caminos de una sentencia condicional. Son variables que se declaran y se usan dentro de un mtodo o constructor. Su alcance y tiempo de vida estn limitados a los del mtodo o constructor. Una variable local del mismo nombre que un campo evitar que el campo sea accedido dentro de un mtodo.

VARIABLE LOCAL

Operadores
Expresiones Aritmticas + * / % == < > != <= >= && || ^ ! Suma Resta Multiplicacin Divisin Modulo o resto de una divisin entera Igual Menor Mayor Distinto Menor o igual Mayor o igual And Or Or excluyente not

Expresiones Lgicas

Operadores relacionales o de comparacin

Operadores Lgicos

CAPITULO 3: INTERACCION DE OBJETOS


ABSTRACCION Es la habilidad de ignorar los detalles de las partes para centrar la atencin en un nivel ms alto

Es el proceso de dividir un todo (problema) en partes bien definidas que pueden ser MODULARIZACION construidos y examinados separadamente, las que interactan en partes bien definidas. LAS CLASES DEFINEN TIPOS El nombre de una clase puede ser usado como el tipo de una variable. Las variables cuyo tipo es una clase pueden almacenar objetos de dicha clase. Si el tipo de un campo es una clase, el campo puede contener objetos de esa clase. Muestra las clases de una aplicacin y las relaciones entre ellas. Da informacin sobre el cdigo. Representa la vista esttica de un programa. Se muestra en la ventana principal de BlueJ. Muestra los objetos y sus relaciones en un momento dado de la ejecucin de la aplicacin. D informacin de los objetos en el tiempo de ejecucin. Representa la vista dinmica de un programa. Las variables de tipo objeto almacenan referencias a los objetos. Los objetos pueden crear otros objetos usando el operador new. Una clase puede contener ms de un constructor o ms de un mtodo con el mismo nombre, siempre y cuando tengan un conjunto de tipos de parmetros que los distingan. De esta manera se ofrecen versiones alternativas de constructores o mtodos que proporcionan varias maneras de llevar a cabo una tarea en particular mediante diferentes conjuntos de parmetros. Llamada a mtodos internos Llamada a mtodos externos Los constructores o mtodos de una clase pueden llamar a otros mtodos de una clase como parte de su implementacin Los mtodos o constructores de una clase pueden llamar a mtodos de otros objetos para colaborar en una tarea usando la notacin de puntos

DIAGRAMA DE CLASE DIAGRAMA DE OBJETOS REFERENCIA A OBJETOS CREACION DE OBJETOS

SOBRECARGA DE UN METODO O CONSTRUCTOR

LLAMADOS A METODOS

Cuando existe una sobrecarga de nombre, es decir que el mismo nombre es usado por entidades diferentes se puede usar la palabra clave this. SOBRECARGA DE NOMBRE Cuando existe un parmetro y un campo con el mismo nombre, siempre se usar la declaracin ms cercana. La palabra clave this es un mecanismo para acceder a un campo cuando existe una variable con el mismo nombre declarado ms cerca de la sentencia que la usa. Al escribir this hace referencia al campo del objeto actual y no al parmetro de igual nombre.

CAPITULO 4: AGRUPAR OBJETOS


BIBLIOTECA DE CLASES (paquetes o packages) COLECCIONES DE OBJETOS CLASES GENERICAS INDICE DE UNA COLECCION CICLO ITERADOR NULL Son un conjunto de cientos y miles de clases diferentes, ya implementadas que son de gran ayuda a la hora de escribir una nueva clase. Para tener acceso a ellas usamos la sentencia import. Estas clases se usan de igual modo que las clases que creamos. Son objetos que pueden almacenar un numero arbitrario de otros objetos Ej. Clase ArrayList Son aquellas que requieren que se especifique un segundo tipo como parmetro cuando se usa para declarar campos u otras variables Es una numeracin implcita que ocupa un objeto en una coleccin. La numeracin comienza desde cero. Un ciclo se usa para ejecutar un bloque de sentencias repetidamente sin tener que escribirlas varias veces. Es un objeto que proporciona funcionalidad para recorrer todos los elementos de una coleccin. Es una palabra reservada de JAVA que significa no hay objetos, es decir, cuando una variable objeto no est haciendo referencia a un objeto en particular. Un arreglo o array es una coleccin de tamao fijo, es decir, que puede almacenar un nmero fijo de elemento. Pueden almacenar objetos o valores primitivos.

ARREGLO

CAPITULO 5: COMPORTAMIENTO MAS SOFISTICADO


Son un conjunto de cientos y miles de clases diferentes, ya implementadas que son de BIBLIOTECA DE CLASES gran ayuda a la hora de escribir una nueva clase. Para tener acceso a ellas usamos la sentencia import. (paquetes o packages) Estas clases se usan de igual modo que las clases que creamos. DOCUMENTACION DE LA BIBLIOTECA La documentacin de la biblioteca estndar de Java muestra detalles sobre todas las clases de la biblioteca. El uso de esta documentacin es esencial para hacer un buen uso de las clases de biblioteca. Describe lo que es capaz de hacer una clase y la manera en que se pueden usar sin mostrar su implementacin. Es el cdigo fuente completo que describe a una clase Un objeto es inmutable si su contenido o estado no puede ser modificado una vez que fue creado. Por ejemplo: los objetos String. Son colecciones que contienen pares de valores: una llave y un valor. La bsqueda trabaja suministrando una llave y recuperando un valor Un conjunto es una coleccin que almacena cada elemento una nica vez. No mantiene ningn orden especfico. Debe ser suficientemente detallada como para que otros programadores puedan usar la clase sin necesidad de leer su implementacin Los modificadores de acceso definen la visibilidad de un campo, un constructor o un mtodo. MODIFICADORES DE ACCESO Los elementos pblicos (public) son accesibles dentro de la misma clase y desde otras clases. Los elementos privados (private) son accesibles solamente dentro de la misma clase a la que pertenecen El ocultamiento de la informacin es un principio que establece que los detalles OCULTAMIENTO DE LA internos de la implementacin de una clase deben permanecer ocultos para las otras INFORMACION clases. Asegura la mejor modularizacin de una aplicacin. Son variables que se almacenan en la misma clase y no en un objeto o instancia. En todo momento existe una copia de una variable de clase, independientemente del nmero de instancias que se hayan creado. Los objetos o instancias de una clase comparten esta variable. Se usa la palabra clave static en la declaracin de la variable CONSTANTES Son variables que no pueden cambiar su valor durante la ejecucin de una aplicacin. Se usa la palabra clave final en la declaracin de la variable. Como su nombre lo dice es una combinacin de una variable de clase que es constante. Es decir que la variable pertenece a la clase en cuestin y adems no se puede modificar su valor. Se usa la combinacin de las palabras claves static y final en la declaracin de la variable.

INTERFAZ IMPLEMENTACION OBJETOS INMUTABLES

MAPAS

CONJUNTO DOCUMENTACION DE UNA CLASE

VARIABLES DE CLASE O ESTATICAS

VARIABLES DE CLASE (O ESTATICAS) CONSTANTES

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