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Departamento de Lengua Espaola (IES Zoco)

PASOS A SEGUIR PARA CONTAR HISTORIAS (NARRAR) CONSEJOS PARA HACER UNA BUENA REDACCIN: 1. Claridad de presentacin, nudo y desenlace: Hay que presentar a los personajes y la situacin debe ser clara tanto en el comienzo, como en el problema que se plantea y la solucin final. 2. Registro del lenguaje escrito: Debemos utilizar un lenguaje apropiado a la lengua escrita. No hay que olvidar que es diferente la lengua escrita de la oral (que es mucho ms coloquial y al pasarla al cuaderno puede no estar clara o con errores de estructura). 3. Aparicin de las ideas principales del relato: Son ideas importantes aquellas que deben aparecer para que se entienda el escrito (tiene que ver este aspecto con la coherencia del texto). 4. Planificar mentalmente un escrito Antes de escribir hay que plantear mentalmente lo que vamos a contar, sus partes, personajes, ideas principalesetc. Si es preciso se hace un pequeo esquema en una hoja (Ver el anexo). 5. Respeto al orden temporal de la historia: Los escritos ganarn coherencia cuando sigan el hilo argumental sin saltos en la narracin. 6. Las frases expresan ideas completas: Cada frase debe tener sentido completo, no dar nada por sabido. 7. Las oraciones estn bien enlazadas: Se cuidar la coherencia entre las distintas oraciones y la cohesin (mismos gneros, personas, nmeros) 8. Uso correcto de los signos de puntuacin: La puntuacin es importante para darle sentido a lo que escribimos. Leer varias veces el texto nos ayudar a poner comas y puntos donde sea preciso. 9. Grado de elaboracin de las oraciones: No debemos complicar un escrito con oraciones excesivamente complejas en su estructura, pero ello no quiere decir que repitamos una y otra vez expresiones como Mi padre es, mi hermano es y tiene., mi hermano es. Y tiene 10. Ausencia de errores lxicos y sintcticos: Se debe prestar atencin a las palabras mal escritas (palabras incompletas, a las que les falta una letra, ortografa, tildes) o con fallos en la formacin de las mismas, as como los errores sintcticos cometidos (falta de concordancia, verbos mal empleados.). 11. Usos de estilo directo e indirecto Si somos capaces, se podra utilizar el estilo directo (tal y como lo dice el personaje). Para ello habra que poner las palabras o expresiones entre comillas, o bien, si estamos en un dilogo, colocar una raya antes de la intervencin del personaje. MARCADORES Y CONECTORES PARA LA NARRACIN Temporales: un da, por la tarde, una hora despus, al poco rato, al instante, al da siguiente Ordinales: primero, entonces, despus, a continuacin, luego, por ltimo Adicin: tambin, incluso, adems, por otra parte Oposicin: pero, sino que, no obstante, en cambio, sin embargo, por el contrario. Causa: porque, ya que, puesto que, pues. Consecuencia: as que, por lo tanto, por consiguiente, as pues
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Preposiciones: a, ante, bajo, cabe, con, contra, de, desde, hasta, para, por, segn, si, sobre, tras. Conjunciones: copulativas, disyuntivas, adversativas, adverbiales CMO PODEMOS EMPEZAR: Podemos empezar hablando de un personaje que va a intervenir en la historia o narracin. Tambin podemos empezar por el lugar donde se desarrolla la accin. Por la impresin que nos producen los hechos que vamos a narrar. Por el tiempo en el cual se desarrolla la accin. Por el personaje y el lugar al mismo tiempo. Cmo puede ser el final: Nos podemos encontrar un final inesperado, final disparatado, final mgico, gracioso. Tambin podemos dejar una situacin sin resolver

ANEXO
Planificar y determinar los siguientes elementos
ELEMENTOS Tipo de narrador Personajes MI NARRACIN Externo, interno, es el protagonista, es un personaje secundario Quin es el protagonista? La descripcin (prosopopeya, etopeya o/y retrato) nos permite conocer mejor a los personajes; sus palabras tambin. Es conveniente describir los lugares (una casa, sus objetos, un paisaje) y los ambientes. Busca lugares que sugieran misterio e infundan miedo Cundo ocurre la historia? En el presente, pasado o futuro? Su orden cronolgico ser lineal o tendr retrospecciones? En este punto, es muy importante saber elegir los tiempos de las formas verbales Inventa una situacin inicial (consulta el apartado Cmo podemos empezar?) Ordena los acontecimientos empleando, sobre todo, los marcadores temporales adecuados. Para el miedo o terror puedes inventar un momento culminante o clmax que provoque un sobresalto en el lector Se trata de resolver el misterio, dejarlo sin resolver o terminar con una situacin inesperada Debe de ser sugerente y atractivo, breve, simblico o relacionado con la historia. Puede llevar el nombre de un objeto importante en la historia (El clavo), el nombre de un personaje (Lazarillo de Tormes), de un lugar importante en la accin (El castillo embrujado)

Lugar

Tiempo externo

Marco narrativo

Desarrollo

Situacin final

Ttulo

INVENTA UNA HISTORIA ORIGINAL. PUEDES Y DEBES ALTERNAR DIFERENTES MODOS DEL DISCURSO: NARRACIN, DESCRIPCIN Y DILOGO.
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