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ENSAYO

APRENDER HACIENDO EN UNA ORGANIZACION

Autor: Rolando Maximiano Chvez Guillen

APRENDER HACIENDO EN UNA ORGANIZACION


Rolando Maximiano Chvez Guilln RESUMEN. Nuestros mecanismos para plantear y resolver problemas y de aprendizaje, podran ser mejor entendidos, si reflexionamos acerca de las caractersticas y los procedimientos que definen el cmo se generan y actan nuestros modelos mentales. Los modelos mentales de una persona son influenciados por su idiosincrasia, cultura, y

experiencias vividas, generalmente no son muy comunicables, son incompletos e imprecisos, no pueden mostrar las consecuencias dinmicas resultantes de la interaccin entre los diferentes componentes del sistema, pues generalmente la mente humana no est especialmente capacitada para proyectar en el tiempo dichas interacciones, caractersticas que no los hace los ms eficaces para la toma de decisiones, por lo que se hace necesario entonces su formalizacin a travs de un lenguaje. Dicha formalizacin recibe el nombre de modelo formal, en el caso de los modelos formales realizados con Dinmica de Sistemas, son simulables en el computador, de esta manera otros pueden conocer la interpretacin del mundo que ha realizado un individuo y compararla con la suya cuestionndola, de este cuestionamiento se puede lograr nuevos modelos mentales o la reformulacin de los ya existentes. Asimismo, las organizaciones operan en entornos complejos y dinmicos con informacin

incompleta e incierta, dificultad predictiva, con gran nmero de relaciones entre variables que desbordan la capacidad de la mente humana, y con dificultad en el aprendizaje organizacional. Refirindonos a un aspecto de la dificultad del aprendizaje organizacional, podemos decir que Los seres humanos aprenden mejor mediante experiencias directas, pero solo aprendemos haciendo cuando la realimentacin de nuestros actos es rpida e inequvoca. Pero cuando actuamos en un sistema complejo, las consecuencias de nuestros actos no son inmediatas, y a menudo estn alejadas en el tiempo y el espacio, entonces cmo podemos aprender lo ms pronto posible de la experiencia?, es factible aprender jugando?, existe alguna TI que facilita este aprendizaje?. El ensayo presentado, resume un conjunto de ideas relacionadas con el aprendizaje de

experiencias propias en una organizacin.

Figura N1 : Ideas sobre uno de los aspectos del aprendizaje organizacional Fuente : Elaboracin propia

MODELO MENTAL Un modelo es la representacin simplificada de la realidad. Qu es un "modelo mental"? Un modelo mental es un modelo construido y simulado dentro de una mente consciente. Es decir consciente de la relacin con el mundo que nos rodea.

Figura N 2 : Una persona en un bosque mira un rbol. Cmo funciona el proceso operativo? Imagnese que usted est ah afuera mirando a un rbol. Qu sucede? Sus ojos perciben los fotones de luz. Las clulas fotosensibles de la retina responden enviando impulsos nerviosos al cerebro. El cerebro procesa estas seales y forma una imagen del rbol en su mente. En ese momento, slo hemos abordado los mecanismos mediante los cuales se percibe el rbol. No nos hemos ocupado de entender que es un rbol y sus cambios en el tiempo. Se trata de informacin visual, no hay nada en esta informacin que nos diga realmente que es un rbol.

Aqu es donde los modelos mentales entran en juego y Ud. empieza a pensar en el rbol. El rbol es en realidad un concepto de algo que existe en la realidad fsica. El "concepto de rbol" es un modelo, entender este concepto requiere de ms informacin que est disponible solo a travs de la experiencia sensorial. Est construido sobre la experiencia adquirida y el conocimiento. Un rbol es una planta. Es un ser vivo que crece y cambia de apariencia con el tiempo, a menudo con las estaciones del ao, tiene sistemas de races, utiliza las hojas para la fotosntesis, proporciona madera . Puedo afirmar con confianza estos hechos porque tengo recuerdos y conocimiento de los rboles que figuran dentro de mis modelos mentales. Los modelos mentales contienen el conocimiento y nos ayudar a crear nuevos conocimientos.

Peter Senge menciona la siguiente parbola: Un hombre visita al terapeuta y le dice: Acaban de despedirme por sptima vez en los ltimos cinco aos. No me hablo con mis hijos. Tengo problemas con mi actual esposa y ya me he divorciado tres veces. Doctor, necesito desesperadamente que usted me ayude a comprender POR QU HAY TANTA GENTE DESQUICIADA EN EL MUNDO!!?. El hombre elabor un modelo mental de esta situacin y percibi que lo que le ocurri fue por culpa de gente desquiciada. Un ejemplo que muestra los efectos que puede conllevar la confianza ciega en los modelos mentales es el que se representa en las siguientes figuras:

Figura N 3 : Una persona est tomando un gaseosa en la piscina

Figura N 4 : Un amigo se acerca a la piscina lo saluda El amigo le pregunta: Cmo ests? , y l responde: yo estoy refrescndome.

Figura N 5 : El amigo se lanza a la piscina para refrescarse

Figura N 6 : El amigo se lanz a la piscina vaca

Los modelos mentales son influenciados por la idiosincrasia, cultura, y experiencias vividas, generalmente no son muy comunicables, son incompletos e imprecisos, no son capaces de mostrar las consecuencias dinmicas resultantes de la interaccin entre los diferentes componentes del sistema, pues generalmente la mente humana no est especialmente capacitada para proyectar en el tiempo dichas interacciones, una posible razn de ello es que en el modelo educativo actual predomina una tendencia a pensar en trminos de relaciones causa-efecto unidireccionales, olvidando la estructura de realimentacin que se manifiesta en los fenmenos reales, todos estas caractersticas de los modelos mentales no los hace los ms eficaces para la toma de decisiones, por lo que se hace necesario entonces su formalizacin a travs de un lenguaje. Dicha

formalizacin recibe el nombre de modelo formal, en el caso de los modelos formales realizados con Dinmica de Sistemas, son simulables en el computador, de esta manera otros pueden conocer la interpretacin del mundo que ha realizado un individuo y compararla con la suya cuestionndola, de este cuestionamiento se puede lograr nuevos modelos mentales o la reformulacin de los ya existentes.

MICROMUNDOS Un antiguo proverbio chino dice: Cuando escucho, olvido; cuando veo, recuerdo; pero cuando hago, entiendo Las organizaciones operan en entornos complejos y dinmicos con informacin no muy completa e incierta, con dificultad para predecir, con un apreciable nmero de relaciones entre variables que exceden la capacidad de la mente humana, y con serias dificultad en el aprendizaje organizacional. Analizando uno de los aspectos referidos a la dificultad del aprendizaje organizacional se puede decir que los seres humanos aprenden mejor utilizando experiencias directas lo cual se le denomina aprender haciendo, pero solo aprendemos haciendo cuando la realimentacin de nuestros actos es rpida e inequvoca. Cuando una persona grupo de personas actan en un sistema complejo, las consecuencias de sus actos no son inmediatas, y a menudo estn alejadas en el tiempo y el espacio. Los Micromundos permiten a los directivos y equipos de las organizaciones a aprender haciendo mientras abordan importantes cuestiones sistmicas. Los micromundos comprimen el tiempo y el espacio haciendo posible experimentar y aprender aunque las consecuencias de nuestras decisiones se hallen en el futuro.

Este argumento importante, tambin se puede encontrar en el espiral del pensamiento creativo propuesto por Mitchel Resnick(2007).

Figura N 7: Espiral del Pensamiento Creativo diseada por el Dr. Mitchel Resnick

El Espiral del Pensamiento Creativo fue propuesto con el fin de promover el desarrollo de la creatividad, plantea los siguientes pasos : los individuos imaginan lo que quieren hacer; crean un proyecto basado en sus ideas; juegan con sus ideas y creaciones; comparten sus ideas y creaciones con otros y reflexionan sobre sus experiencias; lo anterior los lleva a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos. La espiral genera un proceso indefinido de mejoramiento continuo. Asimismo un diagrama que apoya lo que estamos abordando es el que se presenta en la figura siguiente:

Figura N 8: Aprendizaje

Ensayo de un Micromundo:
Una comunidad ashninca de Pamakiari, tiene un pequeo bosque de cedro, que se encuentra cerca al rio tambo. El bosque contiene 1,000 rboles, la mitad de los cuales son an arbolitos. La otra mitad ya han crecido hasta convertirse en rboles altos. En el transcurso de cada ao, los vecinos cortan, en promedio, 10 de los rboles altos. Cada ao los nios del centro educativo de la comunidad plantan 10 rboles jvenes en el bosque y con cuidado las ven crecer. Los profesores dicen en clase que llevara a sus rboles retoos 18 aos para crecer y parecerse a los rboles viejos. La comunidad necesita experimentar ciertas decisiones y ver las consecuencias de estas decisiones en un horizonte temporal de 100 aos.

plantacion

Arboles jovenes maduracion

Arboles maduros

Cosecha

Tiempo arboles jovenes maduren

Decisiones:

1) Plantar 10 rboles y cosechar 10 rboles (simulacin_1) 2) Plantar 30 rboles y cosechar 25 rboles(simulacin_2)

Consecuencias de las decisiones:

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