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FACULTAD DE HUMANIDADES
ESCUELA ACADMICA PROFESIONAL DE PSICOLOGA
EFECTO DEL PROGRAMA IICHIY SOBRE LA CREATIVIDAD EN NIOS DE 5 AOS DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA SAN JUAN MACAS DE PACHACUTEC
PARA OBTENER EL TTULO PROFESIONAL DE LICENCIADA EN PSICOLOGA AUTORA: Lady Sthefany Mendoza Canicela.
ASESORES:

Docente Metodolgico: Jos Vallejos Saldarriaga. Docente Temtico : Carlos Moiss Velsquez

LNEA DE INVESTIGACIN: PSICOLOGA EDUCATIVA

LIMA- PER
2012

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DEDICATORIA

A DIOS Por colmarme de tanta bendicin. A MIS PADRES: Roco y Moiss Por su amor, su apoyo y su en m. A MIS MAESTROS Porque son mis modelos a seguir, por transmitirme sus conocimientos y sobre todo por ayudarme a creer en mi misma. confianza

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AGRADECIMIENTO

A los maestros de maestros Jos Vallejos y Carlos Velsquez; mis asesores por trasmitirme todos sus saberes, por direccionarme, por su disposicin y su apoyo con mi investigacin. A la Profesora Norma Reategui Colareta Por su asesora, por todas sus aportaciones y por ser una fuente de inspiracin para m. A la Directora Maria Ysabel Chucya Ccahua Por permitirme desarrollar el

Programa en su Institucin Educativa, por su confianza en m. A la asesora del Centro de

Internado Melia Lima Johana Garca Mogolln Por concederme los permisos, por creer en m y apoyarme. GRACIAS A TODOS

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PRESENTACIN

En los ltimos aos, el inters por el tema de la creatividad ha crecido de manera notable en diversos mbitos, sobre todo en la educacin. Gran parte de este inters se debe al fuerte vnculo que guarda la creatividad con reas que estn impactando en la ciencia y la tecnologa, brindando grandes aportaciones a la sociedad. Sin embargo, su influencia no se reduce a estos espacios y cada vez ms, aparece asociado con las actividades cotidianas de los individuos, a sus formas de vivir, de enfrentarse a los problemas, de establecer y mantener las relaciones interpersonales, de alcanzar niveles superiores de desarrollo personal y de bienestar emocional en entornos sociales cada vez ms complejos y competitivos. El modelo de enseanza predominante hoy en da, tiende a reducir la creatividad del alumno. Desgraciadamente, en la escuela persiste un conjunto de fuerzas que inhiben la creatividad en el proceso enseanza aprendizaje. Predominando en el saln de clase un nfasis exagerado en la reproduccin del conocimiento y la memorizacin de contenidos. Viendo nuestra realidad y teniendo en cuenta que la enseanza, es creativa, cuando lleva a que cada alumno, aporte algo personal, valioso e innovador en su proceso de aprendizaje. Sabiendo adems por lo ya expuesto, que el diagnstico y cultivo de la creatividad ser el objetivo fundamental de la educacin activa y futura. Se consider conveniente aplicar un Programa sobre la creatividad en nios de cinco aos cuyo nombre es Iichiy, vocablo quechua que significa Hacer Crecer; se eligi esta poblacin de nios ya que creemos que se debe trabajar fundamentalmente en los aos que comprende la Educacin Inicial, cuando existe la mxima plasticidad cerebral en la persona, dndole la facultad de responder a las circunstancias externas de manera flexible y adaptable. Adems, que todos los nios a esa edad tienen una curiosidad general, les gusta experimentar, son

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entusiastas y tienen mucha energa para emprender varias actividades. Parecieran que ven el mundo tal como es sin darse cuenta de que ellos mismos pueden cambiarlo. Se busca con el Programa Iichiy estimular la creatividad de los nios, desarrollando la flexibilidad, fluidez, originalidad y la elaboracin, convirtindola as en su fortaleza, que les permita resolver problemas, obstculos; sin sentirse limitados y puedan ser agentes activos de su aprendizaje, hacindolo significativo. No obstaculizar la creatividad, ya que el resultado final no sera la ausencia de sta en el saln de clase; sino una presencia real de destruccin. Puesto que la creatividad es una capacidad innata en el individuo y su negacin permanente a su desarrollo, produce un estado de insatisfaccin y aburrimiento en l.

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NDICE Pginas CARTULA Dedicatoria...ii Agradecimiento...iii Presentacin...iv ndice .. vi RESUMEN.... xii ABSTRACT... xiii INTRODUCCIN. xiv

Captulo I.- PROBLEMA DE INVESTIGACIN 1.1 Planteamiento del problema.....16 1.2 Formulacin del problema general y especfico....17 1.3 Justificacin.....18 1.4 Antecedentes...19 1.5 Objetivos.. 23 1.5.1 Generales.. 23 1.5.2 Especfico.. 23

Captulo II.- MARCO TERICO 2.1 Marco Terico 2.1.1 Historia de la Creatividad 25 2.1.2 Modelos que explican la Creatividad.28 2.1.2.1 Modelo Cognitivo de la Creatividad..28 2.1.2.2 Modelo de Sistemas de Csikszentmihalyi30 2.1.2.3 Modelo de Torrance 30 2.1.2.4 Modelo IOE .... 31

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2.1.2.5 Modelo de Frank Willians . . 32

2.2 Marco Conceptual 2.2.1 Creatividad . 32 2.2.2 Dimensiones de la Creatividad .. 33 2.2.3 Caractersticas del Nio Creativo 35 2.2.4 Creatividad y Juego36 2.2.4.1 Contribuciones del Juego 36 2.2.4.2 Caractersticas del Juego ...36 2.2.4.3 Evolucin del Juego 36 2.3 Estructura del Programa Iichiy ..38 2.3.1 Validez del Programa 39 2.3.2 Confiabilidad del Programa..39

Captulo III.- MARCO METODOLGICO 3.1 Hiptesis 41 3.2 Variables- Operacionalizacin.. 41

3.2.1 Definicin conceptual-nominal. 42 3.2.2 Definicin Operacional. 42 3.3 Metodologa 3.3.1 Tipo de estudio ................................43 3.3.2 Diseo 43 3.4 Poblacin y muestra 44 3.5 Mtodo de investigacin45 3.6 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos 45 3.7 Mtodos de anlisis de datos48

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Captulo IV.- RESULTADOS 4.1 Descripcin ...50

4.1.2 Prueba de Hiptesis 50 4.1.2.1 Estadsticos descriptivos de la muestra 4.1.2.2 Prueba de Hiptesis General .. 4.1.2.3 Prueba de Hiptesis Especifica. 4.1.2.3.1 Las actividades del Programa Iichiy incrementan significativamente la fluidez, originalidad, flexibilidad e informacin .. 4.1.2.3.2 Existen diferencias en la creatividad entre nios y nias . 4.1.2.3.3 Las reas del programa Iichiy no se comportan de la misma manera unas tienen mayor impacto que otras... 58 57 52 53

4.2 Discusin 59

CONCLUSIONES . 61 SUGERENCIAS . 62 REFERENCIAS .. 63 ANEXOS .. 67

Anexo 1 Diseo del Programa Iichiy..68 Anexo 2 Protocolos de Evaluacin de las actividades. 84 Anexo 3 Protocolo de la Prueba de Creatividad... 91 Anexo 4 La evaluacin de los jueces. 96 Anexo 5 Tabla Estadstica de Confiabilidad del Programa. 97

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Anexo 6 Consentimiento Informado 98 Anexo 7 Creacin de los nios durante la aplicacin del Programa .. 99

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Tabla 1 Anlisis Descriptivo de los puntajes obtenidos en el Pre y Post Test con la Prueba de Capacidad Creativa en Artes Pl sticas .. Tabla 2 Prueba de normalidad para una muestra Tabla 3 Anlisis del efecto del Programa Iichiy,a travs de la T student para grupos relacionados .... 52 Tabla 4 Significacin del Programa Iichiy a travs de la T student para grupos relacionados . Tabla 5 Anlisis del efecto de la dimensin flexibilidad antes y despus del Programa Iichiy ... Tabla 6 Significacin del efecto de la dimensin flexibilidad antes y despus del Programa Iichiy... Tabla 7 Anlisis del efecto de la dimensin Fluidez antes y despus del Programa Iichiy .. Tabla 8 Significacin del efecto de la dimensin Fluidez antes y despus del Programa Iichiy. Tabla 9 Anlisis del efecto de la dimensin Originalidad antes y despus del Programa Iichiy .. Tabla 10 Significacin del efecto de la dimensin Originalidad antes y despus del Programa Iichiy . Tabla 11 Anlisis del efecto de la dimensin Informacin antes y despus del Programa Iichiy .. Tabla 12 Significacin del efecto de la dimensin Informacin antes y 56 55 55 54 54 53 53 52 50 51

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despus del Programa Iichiy Tabla 13 Anlisis de la influencia del sexo en el Programa Iichiy . Tabla 14 Significacin de la influencia del sexo en el Programa Iichiy.. Tabla 15 Anlisis estadstico a travs de la Anova para determinar la influencia de las reas en el Programa Iichiy . Tabla 16 Analisis de la influencia de las reas en el Programa Iichiy .

56 57 57

58 59

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RESUMEN

La investigacin tuvo como objetivo conocer el efecto del Programa Iichiy sobre la creatividad, en los nios de 5 aos de la Institucin Educativa San Juan Macas de Pachacutec, Lima. Se emple un diseo cuasi-experimental con medidas pretestpostest. La muestra fue de 26 participantes de 5 aos, 54% nios y 46% nias. El programa Iichiy se compone de 12 sesiones de 45 minutos de duracin, mediante las que se trabajan las dimensiones de la creatividad (originalidad, flexibilidad, fluidez e informacin) en cuatro reas: pictrica, cinestsica, lingstica y personal. Se administr 2 instrumentos de evaluacin: la Prueba de Capacidad Creativa en Artes Plsticas - C.C.A.P antes y despus de la intervencin y durante la intervencin una lista de chequeo. Los resultados de las diferencias pretest-postest sugieren que el programa mejor significativamente la creatividad en los nios; especialmente en el rea Cenestsica.

Palabras Claves: Creatividad; flexibilidad; originalidad; fluidez.

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ABSTRACT

The research aimed to know the effect Iichiy Program on creativity in children 5 years of the San Juan Macias Educational Institution of Pachacutec. It was used a pre-experimental design with pretest-posttest measures. The sample included 26 participants from 5 years, 54% boys and 46% female. The intervention consists of 12 sessions of 45 minutes duration, in which their work activities dimensions of creativity (originality, flexibility, fluidity and information) in four areas: painting, kinesthetic, linguistic and personal. It was administered assessment instruments: the Test of Creative Ability in Arts - CCAP before and after surgery and during surgery a checklist. The results of the pretest-posttest differences suggest that the program significantly improved creativity in children, especially in the area kinesthetic.

Keywords: creativity, flexibility, originality, fluidity.

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INTRODUCCIN

El concepto creatividad es hoy en da, un valor en alza, tanto para el desarrollo personal como para la capacitacin y xito profesional, en una sociedad que continuamente exige adecuarse a demandas cada vez ms exigentes. Por ello, se busca que las Instituciones Educativas se adapten a esta demanda, logrando que los nios de los primeros niveles instruccionales siempre estn motivados para adentrarse en lo novedoso y dar rienda suelta a su imaginacin. Como dice Prieto, Lpez y Ferrndiz (2003) algunas escuelas tienen quizs la intencin de estimular la creatividad en el nivel inicial pero lo van olvidando en el camino, no pudiendo estimularla en otros grados de instruccin; ello se debe porque an no son conscientes del valor que tiene esta capacidad en el individuo, que requiere de la educacin y de la experiencia para ser desarrollada. Como seala el ttulo de la tesis, el propsito que nos marcamos es lograr que el programa Iichiy tenga significancia en la creatividad de los nios, logre estimular su capacidad creativa. La tesis est dividida en cuatro captulos. En el primer captulo bucearemos en el Problema de Investigacin, en los antecedentes, la justificacin y los objetivos de la investigacin. En el segundo captulo est relacionado con el Marco Terico, donde encontraremos los orgenes de la creatividad, los diversos enfoques y modelos que proponen los autores sobre la creatividad, sus conceptos y la estructura del Programa Iichiy. En el tercer captulo hablaremos sobre el Marco Metodolgico, la operacionalizacin de las variables, el planteamiento de las hiptesis, la descripcin de las caractersticas de la muestra, el modelo de investigacin, los instrumentos de la evaluacin de la creatividad. El tratamiento estadstico en relacin con los resultados, hasta finalizar en la discusin y conclusin de la Investigacin. Busquemos finalmente un espacio que haga posible el fluir de Csikszentmihalyi (1998,5) y no disminuya la imaginacin propia con la que el nio viene a este mundo.

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Captulo I: PROBLEMA DE INVESTIGACIN

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1.1 PLANTEAMIENTO Y FORMULACIN DEL PROBLEMA Hoy en da podemos ser testigos que la educacin infantil que se imparte en la mayora de las Instituciones Educativas de nuestro pas, sobre todo de los sectores marginales, no intentan estimular la creatividad de los nios, concordando con la idea de De Zubiria (2000; mencionado en Rimari, 2007) Las escuelas matan la creatividad, la bloquean, cuando tratan a todos los nios como iguales, siendo tan diferentes, en la mayora de estas escuelas se cree que existe una sola respuesta a un problema y tal como dice Menchn (1998) La creatividad se desestima; la visin integral se pierde, el juego se desvaloriza. Se prohbe al nio, se le ordena y se le juzga continuamente. (p. 9). En la actualidad se tiende a presionar el nivel preescolar para escolarizarlo, pues se enfatiza mucho en que el nio aprenda a leer, que realice oraciones con 5 a ms palabras con el objetivo que ingrese al primer ao escolar. Tal como afirma Menchn (1998): La mente del nio est continuamente condicionada por un bombardeo de estmulos que le impiden percibir la realidad con la frescura que necesita ste en su perodo de desarrollo, esto limita y bloque la capacidad ms natural y exclusiva del ser humano: la creatividad (p. 23-24). Concordando con esta idea, es necesario trabajar con la capacidad creativa del nio para que pueda desarrollarse y aprender de manera significativa. De acuerdo con Torrance y Goff mencionado en Lageman (1983) Los nios pequeos son curiosos por naturaleza; en el momento en que entran al nivel preescolar, ya tienen una variedad de destrezas de aprendizaje adquiridas a travs de preguntar, investigar, buscar,

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manipular, experimentar y jugar. Ellos necesitan tocar y necesitan tiempo para un encuentro creativo. Y por el contrario, las escuelas ponen muchas restricciones en el deseo infantil de explorar el mundo; se les desalienta con frases como estas: la curiosidad mat al gato; Los nios buenos se quedan sentaditos en sus sillas. (p. 28). En este sentido, es muy importante estimular la creatividad en esta etapa, para que el nio pueda interiorizar la enseanza, pueda aprender que no existe una sola respuesta a un problema, para que logre adaptarse, para que se perciba distinto a los dems, un ser valioso y as elevar su autoestima. El programa busca trabajar en base a las fortalezas de estos nios, y esa fortaleza es su creatividad, para que busquen de diversas formas, segn sus talentos las maneras de resolver los problemas que se le sucinten a lo largo de su vida y as se pretende con el programa IICHIY, estimular la clave de xito en la vida, que es trabajar en base a la creatividad.

1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA GENERAL Y ESPECFICO

Cul es el efecto del programa Iichiy sobre la creatividad en los nios de 5 aos de una la I.E. San Juan Macas de Pachacutec- Ventanilla, Lima?

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1.3 JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA DEL ESTUDIO: Con la aplicacin de este programa estaramos educando, pues a travs de nuestro programa de desarrollo de la creatividad se promovera una educacin creativa en la solucin de problemas, tal como lo seala Alexander; (mencionado en Torre, S. de la, 2004) Pronto todos estaremos de acuerdo en que un pueblo sin creatividad, estar condenado a la esclavitud. Relacionndolo con la investigacin se dira: Que una escuela cuya prioridad no es estimular la creatividad es mejor que no existiera. (pg. 18) Los resultados obtenidos por el programa Iichiy ayudaran a incorporar al curriculum preescolar actividades que incrementen la creatividad en nios del nivel inicial, ya que siendo la creatividad un factor protector, los nios podrn trascender a ambientes de alto riesgo, adaptarse y lograr alcanzar calidad de vida. Al incrementar la creatividad en los nios de 5 aos con las actividades del programa Iichiy, se desarrolla en ellos una herramienta, un factor protector que los ayudara a hacer frente a las adversidades que se le presente ya sea en su cotidiano vivir con en un futuro.

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1.4 . ANTECEDENTES: Internacionales Chavez, Zecatelco, Tomasini (2009) realiz la investigacin experimental titulada Enriquecimiento de la creatividad en nios sobresalientes de zonas marginadas. Utilizando como metodologa, la primera fase fue de identificacin, en ella participaron 102 estudiantes de primero y segundo grado de primaria de una escuela pblica ubicada en una zona marginada. Se entrevist a sus padres con objeto de conocer la situacin familiar y el desarrollo del nio. La segunda fase consisti en disear e instrumentar los programas para nios y para padres. Los resultados resaltan que en los nios se observ un aumento en las habilidades cognitivas y de creatividad; sus trabajos fueron ms elaborados y originales. Por su parte, los padres comentaron que despus del programa, observaron en sus hijos un incremento significativo en el esfuerzo, inters y persistencia en las actividades escolares, as como el curso fue considerado por ellos de gran utilidad para el manejo y comprensin de sus hijos. Carrada, Morelato e Ison (2009) realizaron la investigacin experimental titulada Evaluacin de la eficacia atencional y la creatividad grfica en escolares argentinos, que tiene como objetivo hallar la relacin entre eficacia atencional y las tres variables de la creatividad grfica: fluidez, flexibilidad y originalidad. Utilizando como metodologa un diseo experimental pretest-intervencin y postest con grupos de control, fueron evaluados un total de 400 nios y nias de 7 a 11 aos, de ambos gneros; 200 escolares pertenecientes a escuelas urbanas y 200 a escuelas perifricas. Los resultados indicaron que los nios y nias pertenecientes a la escuela urbana mostraron mayor eficacia atencional y capacidad creativa en comparacin con los escolares concurrentes a la escuela de zona perifrica. Asimismo, se observ que los nios y nias con mejor eficacia atencional mostraron puntuaciones mayores en la produccin creativa grfica. A partir de estos resultados se hipotetiza que la implementacin en ambientes de aprendizaje de actividades creativas, podran fortalecer las habilidades.

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Krumm y Lemos (2009) realizaron la investigacin experimental titulada Variables asociadas a la personalidad creadora en la niez mediana y tarda. Utilizando como metodologa un diseo experimental pretest-intervencin y postest con grupos de control, la investigacin estuvo compuesta por una muestra 159 nios de 9 a 12 aos, seleccionados de manera intencional, pertenecientes a dos centros educativos privados de la provincia de Entre Ros, Argentina. Los resultados indicaron que los nios con mayor puntaje obtuvieron mayores rasgos de personalidad creadora, tales como apertura, capacidad de solucin de problemas, invencin, fantasa e imaginacin. Justo y Justo (2008) realizaron la investigacin experimental titulada Programa de relajacin creativa y su incidencia sobre los niveles de creatividad motriz infantil; que tiene como objetivo analizar los efectos que un programa de relajacin creativa tiene sobre los niveles de creatividad motriz (fluidez, originalidad e imaginacin) de un grupo de nios de ltimo curso de Educacin Infantil que participan del programa. Utilizando como metodologa un diseo experimental pretest-intervencin y postest con grupos de control, contando con una muestra de 48 sujetos, distribuidos en 2 grupos del ltimo curso de Educacin Infantil de dos colegios pblicos de la ciudad de Amrica. Uno de estos grupos actu como grupo control o de referencia y el otro como grupo experimental o de intervencin. Los niveles de creatividad motriz de los dos grupos fueron evaluados mediante el Test Pensando Creativamente en Accin y Movimiento de Torrance, encontrndose mejoras significativas en el grupo experimental respecto al grupo control en las variables estudiadas.

Garaigordobil (2006) realiz la investigacin experimental titulado: Efectos del juego en la creatividad infantil, que tiene como objetivo incrementar la creatividad base al juego cooperativo creativo mediante actividades en las reas verbal, grfico-figurativa, constructiva y dramtica en nios de 10 a 12 aos. Utilizando como metodologa el pre y post test; contando con una muestra de 86 participantes de 10 a 11 aos, 54 experimentales y 32 de control, distribuidos en 4 grupos.; encontrando los siguientes resultados, el anlisis de la varianza sugiere un positivo efecto de la intervencin; ya que los sujetos experimentales incrementaron

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significativamente: su creatividad verbal originalidad; su creatividad grficofigurativa (originalidad, elaboracin, rendimiento creativo); sus conductas y rasgos de personalidad creadora. En el mismo ao Garaigordobil realiz la investigacin experimental titulada Efectos de un programa de intervencin en nios de 5 a 6 aos, que tiene como objetivo evaluar los efectos de un programa de juego cooperativo en factores conductuales y cognitivos del desarrollo infantil. Utilizando como metodologa un diseo experimental pretest-intervencin y postest con grupos de control. La muestra fue de 86 nios, de 5 a 6 aos: 53 experimentales y 33 de control; encontrando los siguientes resultados, el anlisis de la varianza sugiere que el programa increment significativamente la capacidad cognitiva de resolucin prosocial de problemas interpersonales, la conducta altruista con iguales, la fluidez verbal y la normatividad. Se confirm un cambio significativamente superior en los experimentales que antes de la intervencin tenan un nivel bajo de desarrollo. Los resultados evidencian la relevancia del juego cooperativo en el desarrollo infantil y apoyan la idea de introducir el juego en los proyectos de la Educacin Preescolar. Nacionales En el Per tambin se ha investigado la creatividad como es el caso de Galvn (1983) quien realiz la investigacin experimental titulada Elaboracin y validacin de un programa de estimulacin de la creatividad a travs del drama creativo y la pintura para nios de 6 a 10 aos. Utilizando como metodologa un diseo experimental pretest-intervencin y postest con grupos de control, la investigacin estuvo implementado durante tres meses (66 horas) durante el periodo de vacaciones escolares, con 12 nios de 6 a 10 aos. Los resultados comprobaron que la danza, msica, drama, pintura, dinmica grupal; lograron aumentar, en poco tiempo, el nivel de creatividad de los nios enriqueciendo su expresin creativa. Espino y Calvo (2005) realizaron la investigacin titulada Neurocreatividad y Educacin: Estrategias para el desarrollo de la creatividad, que tiene como objetivo desarrollar la creatividad de las alumnas de segundo grado de educacin secundaria de la I.E. San Vicente de Pal de la ciudad de Trujillo, en el rea de

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Ciencia, Tecnologa y Ambiente. Se emplearon estrategias creativas que se fundamentan en el Modelo del Cerebro Total de Herrmann (1989), que indica en que cuadrante radica la creatividad. La muestra poblacional estuvo conformada por 97 alumnas del segundo grado de secundaria de la I.E, distribuidas en las secciones A (47 alumnas) y B (50 alumnas), se llev a cabo este programa ya que se observ la poca creatividad en las alumnas, lo cual fue corroborada mediante la aplicacin de instrumentos, el Test de Creatividad (Ponte, 1996), que permiti determinar que la mayora de las alumnas tenan una creatividad baja. La

propuesta de esta investigacin se basa en la utilizacin simultnea de todo el cerebro cuadrantes y hemisferios cerebrales para lograr un desarrollo armonioso del mismo y garantizar un incremento en los niveles de creatividad de las alumnas.

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1.5 OBJETIVOS:

1.5.1 General: Demostrar la efectividad del programa Iichiy sobre la creatividad en nios de 5 aos de la I.E. San Juan Macas de Pachacutec- Ventanilla, Lima. 1.5.2 Especfico: 1. Elaborar el Programa Iichiy para mejorar la creatividad de los nios de 5 aos de la I.E. San Juan Macas de Pachacutec. 2. Establecer la validez de contenido del programa para el mejoramiento de la creatividad de los nios de 5 aos de la I.E. San Juan Macas de Pachacutec. 3. Determinar la confiablidad del programa. 4. Determinar la influencia del programa en sus dimensiones. 5. Identificar si hay diferencias entre nios y nias. 6. Discriminar si todas las reas del programa con sus actividades se comportan de la misma manera.

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Captulo II: MARCO TERICO

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2.1.1 Historia de la Creatividad: El tema de la Creatividad ha sido y es un tema de mucho inters a lo largo de la historia y de larga data: Al tratar sobre la historia de la investigacin de la creatividad, Heinelt (mencionado en Gervilla 2003,14-17); considera que pueden distinguirse tres grandes etapas: 1. PRE-CIENTFICA: Se caracteriza por una actitud interrogante, filosfica, que busca lograr comprobaciones acerca de la esencia de la idea creativa. Se considera que el ser humano creativo es objeto de inspiraciones divinas. En esta etapa, el concepto creatividad ha estado rodeado de misterio y de mito; se tena la idea de que eran poseedores de dotes creativas; aquellos que

pintaban obras de arte famosas, esculpan hermosas formas con sus manos, componan obras maestras musicales, movan sus cuerpos de forma exquisita en la danza o exploraban el mundo de la ciencia y hacan importantes descubrimientos. 2.- PRE-EXPERIMENTAL: Est determinada por planteamientos de diversos tericos Galtn (1879; mencionado en Gervilla, 2003) estudi la genialidad hereditaria. Entendiendo la capacidad creativa como un don de pocas personas. G. Wallas (1926 mencionado en Gervilla, 2003) dise un modelo para describir el proceso creativo. Harvey Lehman (1931 mencionado en Gervilla, 2003) estudi las biografas de personas productivas en diversos campos; con el propsito de determinar la relacin de cantidad y calidad de la produccin creativa con la edad.

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En los aos 50 una rfaga de actividad empez en relacin con la creatividad. Los centros de investigacin dedicaron gran parte de sus esfuerzos al tema y al uso de los nuevos conocimientos sobre personas y procesos creativos. 3.- EXPERIMENTAL: Iniciada por Guilford (1986, mencionado en Gervilla, 2003) quien cre el concepto de creatividad e ide el modelo terico de la

estructura del intelecto, que desarroll como teora general de la inteligencia, comenzando a considerar al pensamiento divergente como el elemento ms importante del proceso creador. Encumbr el Proyecto de Investigacin de Aptitudes, siendo la cuna de las dems investigaciones sobre creatividad. El principal objetivo de su proyecto era

comprender la inteligencia humana en general, incluyendo los procesos de pensamiento de los individuos desde el acto de produccin creativa. Guilford y sus asociados resaltaban que uno de los aspectos ms importantes de la inteligencia es la habilidad de pensamiento creativo. Fue de los primeros en hablar de las caractersticas personales de los individuos creativos y distingui los rasgos y facultades de la personalidad creativa. Los que formaron este grupo con Guilford, idearon tests, que tuvieron xito identificando ciertas habilidades creativas que entonces sirvieron como principal empuje para los estudios que siguieron en este campo. Los trabajos de Guilford marcan el inicio de un valioso perodo de aportaciones ms recientes al tema de la creatividad. Mackinnon y Barro (1969 mencionado en Gervilla, 2003) se dedicaron a estudiar a las personas que eran reconocidos como creativos, por sus inventos y as determinar que rasgos o cualidades los diferenciaba de la humanidad educada en general. En gran parte ellos valoraron lderes en los campos de escritura, arquitectura, administracin y matemticas.

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Torrance (1987 mencionado en Gervilla, 2003), estudi las actuaciones creativas de nios as como las de los profesores que intentaban ensear pensamiento creativo. Adems de relacionar las actividades creativas a las edades de nios y adolescentes, Torrance hizo importantes contribuciones relacionando la actuacin creativa a las condiciones ambientales que influyen en ellas. Despus de los aos 50; tanto practicantes como investigadores vieron que se abra una nueva era con desafos por identificar y nutrir el potencial creativo y el comportamiento productivo en todas las etapas del desarrollo individual. Muchos estaban de acuerdo con MacKinnon (1959, mencionado en Amegan; 1993), que manifest: Nuestro objetivo es descubrir el talento cuando todava est en potencia y proporcionar el clima y ambiente que facilite su desarrollo y expresin. (p.29). En los aos 80 y 90 hubo una nueva oleada de inters en el campo de la creatividad. Durante dcadas la nica publicacin peridica en este campo fue el Journal of Creative Behaviour publicado por la Creative Education Fundation de Buffalo. Hoy en da un puado de publicaciones est en debut. En los ltimos 10 aos los cursos de educacin superior sobre creatividad se han multiplicado. Hay muchos aspectos alentadores a este respecto. Primero, el incremento en la investigacin de la creatividad es una demostracin de renovado inters y atencin por este campo. Lo ms importante, de cualquier forma, es el incremento de cursos y programas que atestiguan la creencia de que este tipo de inteligencia innata puede ser rejuvenecida incluso despus de los aos.

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2.1.2 Modelos que explican la creatividad: 2.1.2.1 Modelo cognoscitivo de la creatividad SOI (Structure of Intellect) de Guilford (1994)

Segn Guilford (1994, p.25-27) el comportamiento creativo no es ms que uno de los tantos modos de funcionamiento de la inteligencia global. La inteligencia es un conjunto de habilidades que nos permiten manejar de diversas maneras varios tipos de informacin. Su modelo sostiene que cada una de estas habilidades conlleva tres dimensiones y que cualquier acto intelectual es una combinacin de estos tres elementos: I.- Dimensin operacin: Accin. Segn este modelo, las operaciones son los diversos actos, los diversos procesos intelectuales del manejo de la informacin; sumando un total de cinco operaciones: 1.- La cognicin o el acto de conocer: captamos e incorporacin la informacin. 2.- La memoria: nos permite registrar, almacenar y recordar las unidades de informacin aprendidas. 3.- La evaluacin: Nos permite realizar comparaciones. 4.- La produccin convergente: Es la operacin mediante la cual utilizamos el material acumulado para realizar un objetivo especfico, generalmente idntico para todos. 5.- La produccin divergente.

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II.- Dimensin Contenido: Figural: se presenta bajo una forma concreta o como imagen percibida o recordada. Ejemplo: colores, sonidos, olores. Simblico: pertenece al campo de los significantes, ejemplo: las letras del alfabeto, notas musicales, etc. Semntico: informacin que nos permite expresar ideas, conceptos, y significados. Conductual: transmite los sentimientos, estados de nimo, actitudes, intenciones y comunicaciones interpersonales no verbales. III.- Dimensin Producto: Resultado. Unidades: es la entidad ms simple. Clases: categoras de unidades. Relaciones: cuando existen entre dos cosas o dos clases, lazos o nexos visibles. Sistemas: Organizacin de elementos. Transformaciones: son cambios que pueden intervenir en los datos de informacin procesados. Implicaciones: es la estructura ms compleja que pueda darse a una informacin. Ejemplo: completar relaciones de causa-efecto, sacar las conclusiones lgicas de un evento presentado. Dentro de las 5 operaciones de la Inteligencia que l propone, esta la produccin divergente, que es aquella que gracias a los datos proporcionados por las dems operaciones (cognicin, memoria, evaluacin y convergencia), nos permite: Utilizar de una manera diversificada un material disponible con miras a obtener resultados novedosos. As la divergencia considerada como proceso al mismo tiempo que como producto.

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Disponer de un material y utilizarlo de diferentes maneras para resolver un problema bastante preciso. Divergencia como proceso. Probar varios caminos, diversas posibilidades y realizar diferentes intentos para resolver un problema. Divergencia como proceso. La produccin divergente nos exige generar varias ideas, diversos resultados y soluciones variadas para resolver un mismo problema. La principal caracterstica del problema de divergencia es que permite, a partir del mismo enunciado, generar varias ideas o soluciones que cumplan con las especificaciones. No hay solo una buena respuesta; es buena cualquier respuesta que entre en el marco del problema planteado. La divergencia implica fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboracin. 2.1.2.2 Modelo de sistemas de Csikszentmihalyi (1988;

mencionado en Pascale, 2005, p.63-64) En l propone que las dos grandes razones para estudiar la creatividad son: Los resultados de la creatividad enriquecen la cultura y de ese modo, mejoran indirectamente la calidad de nuestras vidas Y adems podemos a partir de este conocimiento, aprender cmo hacer ms interesantes y productivas nuestras propias vidas. 2.1.2.3 Modelo de Torrance (1987, p. 35-36) Considera que la creatividad puede desarrollarse a travs del aprendizaje, interactuando la persona con su entorno. Mediante signos de interaccin positiva en la actividad grupal: cooperar, ayudar, trabajar en colaboracin, organizar conjuntamente, alabar lo que se hace, respetar las ideas de los otros, probar las ideas de los otros, escuchar, tener en cuenta las ideas de los otros, comunicar ideas, consultarse mutuamente, mostrar actitudes sociables, de inters o implicacin, de curiosidad, etc.

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Este modelo considera 7 dimensiones de la creatividad: Curiosidad, flexibilidad, sensibilidad, redefinicin, conciencia de s mismo, originalidad y capacidad de percepcin. Y como Modelos Educativos que explican la creatividad tenemos: 2.1.2.4 Modelo IOE (Imaginacin, Originalidad, Expresin) de desarrollo de la creatividad, propuesto por Menchn (1998, p. 108-109) Su modelo permite al maestro estimular la creatividad con rigor entre sus alumnos. El programa tiene pleno sentido en la educacin primaria y secundaria. El modelo instructivo est formado por 9 procesos (capacidades del alumno: Desarrollar los sentidos mediante la observacin, percepcin y sensibilidad; Iniciativa personal: mediante la curiosidad y la autonoma y finalmente estimular la imaginacin: fantasa, flexibilidad e intuicin) que mediante 15 estrategias de enseanza empleadas en las 6 u 8 reas del currculo escolar. 2.1.2.5 Modelo de Frank E. Willians (mencionado en Amegan, 1993) Sostiene que lo esencial de una clase consiste en las diversas interacciones entre el alumno y el educador en torno a un programa. Procede de tal manera que los requerimientos o sugestiones del educador, en ocasiones de la enseanza de una materia, sean abiertas y flexibles, para que las reacciones del alumno sean creativas. Este modelo distingue tres dimensiones: a) las materias por impartir o por aprender, es decir los programas: Lenguaje, Ciencias naturales, Artes, Msica, Matemticas, Ciencias Sociales y las estrategias del educador: los atributos; analogas; lectura creativa; escucha creativa; visualizacin; actividades plsticas y dramticas; b) las estrategias del educador para hacer reaccionar a los alumnos en el aprendizaje: propone al educador dieciocho estrategias susceptibles de generar en el alumno respuestas de tipo creativo; c) los tipos de comportamiento o respuestas del alumno: la variable alumno.

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2.2 MARCO CONCEPTUAL: 2.2.1 Creatividad La creatividad es una aptitud innata del hombre para crear nuevas combinaciones a partir de elementos preexistentes (palabras, materiales, sonidos, ideas, etc. Demory (1976; mencionado en Amegan, p.56). Un proceso mediante el cual una persona se percata de un problema, una dificultad o una laguna de conocimiento, para la cual no es capaz de encontrar solucin aprendida o conocida; busca posibles soluciones plantendose hiptesis, evala, prueba, modifica esas hiptesis y finalmente, comunica los resultados obtenidos Torrance (1976, p.25). La creatividad es as una de las principales capacidades que todo ser humano posee y que debe ser fomentada, para afrontar el devenir, su propia vida, las futuras necesidades y colaborar efectivamente en la sociedad. Csikszentmihalyi (1998,3). La creatividad puede estar en todos los campos. Tiene multitud de implicaciones. Tiene que ver con la actitud, con los estilos de vida y con la influencia mutua entre la persona y el contexto. Segn Torre, S. de la (1995, p.29) afirma que la

creatividad es como un grano de trigo que slo crece cuando se cultiva. Es en consecuencia, la clave de la educacin en su sentido ms amplio y la solucin de los problemas mas graves de la humanidad. Guilford mencionado en Torre, S. de la 1995, p.3).

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2.2.2 Dimensiones de La Creatividad segn Guilford Segn Guilford mencionado en Amegan, 2005, p.70-71. La flexibilidad: Es la capacidad que tenemos de utilizar, de encontrar enfoques diversificados para abordar una situacin, de hallar varias soluciones para una situacin, buscar pistas diferentes, clasificar de diferentes maneras, cambiar de perspectiva y percibir las cosas de otra manera. Indicadores: Indicios que permiten al educador reconocer la flexibilidad y estimularla en el alumno Da muestra de flexibilidad el alumno que piensa en utilizar un mismo objeto en diferentes formas, que interpreta una imagen, un relato, un problema, que puede aplicar un principio o un concepto en situaciones diversas a aquellas en que ste fue aprendido. Preguntas que pueden motivar al alumno a ser flexible: De qu otras maneras ? Qu otras cosas ?
La fluidez:

Es la habilidad que nos permite emitir rpido flujo de ideas, pensar en ms cosas, ideas y preguntas y considerara un mayor numero de soluciones posibles frente a un hecho o un problema dado dentro de un lapso preciso.

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Indicadores: Indicios que permiten al educador reconocer la flexibilidad y estimularla en el alumno La fluidez existe en el alumno que siempre sugiere un gran numero de ideas, respuestas, soluciones y preguntas; en el alumno que propone multitud de vas y sugerencias parea realizar algo; en el alumno que siempre encuentra ms de una respuesta. Preguntas que pueden motivar al alumno a ser flexible: Quin puede encontrar ms ideas acerca de ? Piensa en todos las cosas que? La originalidad: Se manifiesta por nuestra capacidad de producir asociaciones muy distantes de los datos en cuestin, ofrecer soluciones hbiles, astutas, fuera de lo comn, proporcionar respuestas o producir objetos estadsticamente raros en nuestro grupo. Indicadores: Indicios que permiten al educador reconocer la flexibilidad y estimularla en el alumno Es original el alumno que prefiere los arreglos no simtricos en su saln de clase, que prefiere la asimetra en sus dibujos, bosquejos o pinturas, que no se conforma con respuestas hechas sino busca otras nuevas, que no es conformista, que gusta de las situaciones inusitadas y detesta la rutina, busca inventar su propia solucin, por completo novedosa. Preguntas que pueden motivar al alumno a ser flexible: Piensa en algo original e interesante.

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Fabrica o inventa algo nico, novedoso. La elaboracin: Es la habilidad que nos permite desarrollar y aadir con facilidad detalles, ampliar un problema dado, embellecer o detallar objetos o ideas, considerar una situacin de una manera extensiva. Indicadores: Indicios que permiten al educador reconocer la flexibilidad y estimularla en el alumno Posee la habilidad de elaboracin el alumno que aade trazos, lneas, colores y detalles a su propio dibujo o al de otro compaero, que detalla las etapas de la resolucin de un problema. Preguntas que pueden motivar al alumno a ser flexible: Aade algo ms Haz algo para que esto se vea ms bonito, ms interesante Puedes ampliar este punto de vista, esta situacin?

2.2.3 Caractersticas del nio creativo: Nos dice Koestler (mencionado en Torre, S. de la, 2005), el nio creativo en edad preescolar tiene las siguientes caractersticas: Expresa lo que quiere con soltura, antes que los otros nios de su edad. Muestra ciertas habilidades para contar relatos que ha podido or en partes o tiempo atrs. Es capaz de concentrarse ms tiempo que sus iguales en aquellas cosas que llama su atencin.

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Muestra inters en muchas y variadas actividades y experiencias. Su trabajo se caracteriza por producir ideas fuera del molde. Sus realizaciones se caracterizan por el humor y su comportamiento est sembrado de travesuras, relajamientos y falta de rigidez. Son ms sensibles a los problemas e intentan resolverlos. Se ha de evitar confundir creatividad con mariposeo - estar de un lado a otro; la creatividad no es una excusa para malos alumnos.

2.2.4 Creatividad y juego 2.2.4.1 Contribuciones del Juego: Garaigordobil (1993, mencionado en Giacone, 2004) el juego da la oportunidad de expresar fantasas, temores, interpretaciones, deseos prohibidos, proyectar conflictos y resolver situaciones traumticas. Los sentimientos de amor, odio, culpa son expresadas a travs de experiencias positivas del nio con su entorno. 2.2.4.2 Caractersticas del Juego: Garaigordobil (1993, mencionado en Giacone, 2004) nos dice que el juego es fuente de placer, que proporciona experiencias de libertad, arbitrariedad, de peculiaridad, que implica accin, interaccin, creatividad, gran esfuerzo; expresin y descubrimiento de si mismo. 2.2.4.3 Evolucin del Juego: Jean Piaget (1946, mencionado en Gmez, Carrasco y Carrasco 1992,24) define al juego como elemento integrante de la propia estructura del pensamiento del nio.Hace coincidir las fases evolutivas de la inteligencia humana con las del juego. Clasifica el juego en tres estructuras: Juegos de simple ejercicio: (0 a 2 aos): Se caracteriza por ser una conducta de los animales: hombres y animales superiores.

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Juegos simblicos: (18 meses y los 2 aos): Comienzan cuando el nio tiene capacidad de realizar la ficcin en el juego. Con los llamados juegos de esquema simblico, el cual es una transicin entre los juegos de ejercicio y los simblicos y se produce el esquema sensorio-motor, fuera de su contexto. En la etapa entre los 2 7 aos: Piaget distingue tres estadios diferentes: Estadio I: (18 meses 4 aos): En este periodo es donde tiene mas fuerza el simbolismo. Estadio II: (4 aos 6 aos): Comienzan a extinguirse poco apoco los juegos simblicos y se trasforman en juego de imitacin. Se caracteriza por: 1. Aparece en los juegos una nocin intuitiva de orden. 2. Se acrecienta la tendencia de ejecutar la imitacin ms exacta a la realidad. 3. Aparicin del simbolismo colectivo. Juegos de reglas: Es la suma de los juegos de ejercicio y el grupo; se caracteriza porque la asimilacin desaparece, hacindose ms representativa la adaptacin a lo real. Estadio III: (6 7 -12 aos): Se caracteriza porque desaparece el juego simblico, comienzan los primeros juegos de regla y el simbolismo se transforma en imagen de lo real.

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2.3 ESTRUCTURA DEL PROGRAMA IICHIY: El Programa Iichiy se compone de 12 actividades, divididas en 4 reas correspondientes a las Inteligencias Mltiples; la primera rea es Personal en la cual estn las actividades Quin soy yo?, La Hora Mgica y Reconociendo mis emociones; que tienen como objetivo que el nio mediante las dimensiones de la creatividad como son la originalidad, flexibilidad, fluidez; pueda romper sus esquemas, se logre identificar como una persona nica, irrepetible y valiosa. La segunda rea es Pictrica en la cual estn las actividades Estoy haciendo un .!, coloreando las canciones y Figuras pinteadas; que tienen como objetivo que el nio imagine, fantasee y sin ningn tipo de prohibicin o censura logre realizar cosas distintas dndolas a conocer. La tercera rea es Lingstica en la cual estn las actividades La historia de nunca acabar, Tutu-fruti y Algo de todos; que tienen como objetivo que el nio cree un lenguaje a travs de smbolos, que encuentre que existen muchas formas de expresarse, que se d cuenta que sus ideas son escuchadas y todas en cuenta por sus pares. Y la cuarta rea es Cinestsica en la cual estn las actividades Mi coreografa, La danza de los robots y Te imaginas que pas?; que tiene como objetivo que el nio pueda crear movimientos que hagan que libere su energa y su espontaneidad. Todas las actividades del Programan tienen una duracin de 45 minutos y los materiales necesarios para cada actividad se obtienen de los tiles escolares de los nios, simples y fciles de adquirir.

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2.3.1 Validez del Programa del Programa Iichiy La validez de contenido del Programa se determin utilizando el procedimiento de jueces. Los cuales aprobaron en unanimidad las actividades del Programa considerndolas como buenas, muy buenas y excelentemente buenas;

consiguiendo as un instrumento que permita medir lo que realmente se desea medir que es la creatividad. (Vase en el anexo 4).

2.3.2 Confiabilidad del Programa Iichiy El procedimiento consisti en comparar los resultados de la aplicacin de un piloto del Programa Iichiy en dos muestras independientes con similares caractersticas. Al trmino de la aplicacin del programa los puntajes se

compararon a travs de la t de Student para determinar si existen diferencias significativas. Al realizar este procedimiento se determino que no existan diferencias significativas (p = > .05), entre los puntajes obtenidos en ambas aplicaciones, por lo que se puede concluir que son equivalentes al no existir desigualdad entre ellas. (Vase en el anexo 5).

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Captulo III: MARCO METODOLGICO

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3.1 HIPTESIS 3.1.1 Hiptesis General: Existen diferencias significativas en el comportamiento creativo de los nios de 5 aos de educacin inicial que han seguido las actividades del Programa Iichiy. 3.1.2 Hiptesis Especfica: Las actividades del Programa Iichiy incrementan significativamente la fluidez, originalidad, flexibilidad e informacin. Existen diferencias en la creatividad entre nios y nias. Las reas del programa Iichiy no se comportan de la misma manera unas tienen mayor impacto que otras. 3.2 VARIABLES: 3.2.1 Variable Independiente: PROGRAMA IICHIY. Definicin Conceptual: Iichiy es un vocablo quechua que significa Hacer crecer, que es lo que pretende el programa; reconocer y estimular la creatividad en los nios de 5 aos, proponiendo actividades en cuatro reas, de manera trasversal con el fin de conseguir conductas creativas. Definicin Operacional: El programa consta de 4 unidades, cada una con 3 actividades por cada rea, conformando un total de 12 actividades. Estas reas son: 1.- Personales: esta rea abarca: Intrapersonal: teniendo como competencia que el nio construya una percepcin respecto de s mismo y fortalezca su autoestima.

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Interpersonal: teniendo como competencia que el nio interactu eficazmente con sus pares. 2.- Pictricas: esta rea tiene como competencia que el nio pueda reconocer colores, formas, pueda dejar volar su imaginacin y expresarlo mediante grficos. 3.- Lingstica: esta rea tiene como competencia que el nio ampli su repertorio lingstico, aprendiendo nuevas palabras. 4.- Cinestsica: esta rea tiene como competencia que el nio exprese mediante el cuerpo ideas y sentimientos, y la facilidad en el uso de las manos para transformar elementos. 3.2.2 Variable Dependiente: LA CREATIVIDAD Definicin Conceptual: La creatividad es la capacidad humana de construir y reorganizar elementos preexistentes. Es un proceso por el cual la persona se percata de una dificultad, as que busca soluciones modificando, probando, evaluando y obtiene algo diferente, lo cual le ayudar a afrontar una situacin especfica. Retegui (2007). Definicin Operacional: Es la medicin de la creatividad a travs de la Prueba de Capacidad Creativa en Artes Plsticas de Retegui (2007). Indicadores: 1.- Fluidez: alta frecuencia de ideas. 2.- Flexibilidad: modificaciones a la idea. 3.- Originalidad: lo novedoso del producto. 4.- Elaboracin o informacin: el grado de acabado de un producto.

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3.2.3 Variable Controladas o Demogrficas: La cantidad de la muestra: 26 nios. Gnero: Varones: 14 Mujeres: 12 Todos viven en la misma zona. Sector socio- econmico: Sector C Edad: Todos tienen 5 aos.

3.3 METODOLOGA

3.3.1 Tipo de estudio: Experimental Este tipo de investigacin requiere la manipulacin intencional de una accin para analizar sus posibles resultados. Se manipulan intencionalmente una o ms variables independientes (supuestas causas-antecedentes), para analizar las consecuencias que la manipulacin tiene sobre una o ms variables dependientes (supuestos efectos-

consecuencias), dentro de una situacin de control para el investigador. Hernndez, Fernndez y Baptista (2010. p.135) 3.3.2 Diseo: Cuasi - experimental Del tipo de un solo grupo sometido a pre-test y post-test. A un grupo se le aplica una prueba previa al estimulo o tratamiento experimental, despus se le administra el tratamiento y finalmente se le aplica una prueba posterior al estimulo.

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Ofrece ventajas ya que existe un punto de referencia para ver que nivel tenia el grupo en la variable dependiente antes del estimulo. Los sujetos no son asignados de acuerdo a ciertas caractersticas aleatoriamente. Se realiza una comparacin inicial (pre-test) y final (post-test), se espera que la medicin post-test mejore por efecto del tratamiento. Hernndez et.al (2010, p.136). 3.4 POBLACIN Y MUESTRA Y MUESTREO La poblacin de estudio son nios de 5 aos de los colegios de Coprodeli en Pachacutec; los cuales son tres: San Francisco Solano en el sector E, San Juan Macas en el C y San Martn, en el sector B; dando una poblacin total de 100 nios aproximadamente. 3.4.1 Muestra: La muestra del presente estudio est constituida por los nios del saln de 5 aos de la Instituciones Educativas: San Juan Macas en el se ctor C. La muestra est forma por 26 nios: 14 nios y 12 nias. La muestra que se ha seleccionado para incrementar la creatividad, son nios que viven en una misma comunidad y se desarrollan en ambientes de alto riesgo, tanto en el plano fsico, como en el mental y el social; ya que estn

expuestos con mayor frecuencia a situaciones tales como enfermedades fsicas, estrs familiar, apoyo social insuficiente y depresin parental. Por lo cual, un ambiente desfavorecido por la pobreza es una variable socioambiental que interactuara con las disposiciones del nio pequeo, pudiendo incidir en ciertas caractersticas de personalidad.

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3.4.2 Muestreo: No probabilstico: Accidental La eleccin de los elementos no depende de la probabilidad sino de causas relacionadas con las caractersticas de la investigacin o de quien hace la muestra. Aqu en este tipo de muestreo el procedimiento no es mecnico ni con base en frmulas; sino que depende del proceso de toma de decisin del investigador, el cual tiene que alinearse a los objetivos del estudio, al esquema de la investigacin. Hernndez et.al (2010, p.176 ). 3.5 MTODO DE INVESTIGACIN: Hipottico- Deductivo Es el procedimiento o camino que sigue el investigador para hacer de su actividad una prctica cientfica. El mtodo hipottico-deductivo tiene varios pasos esenciales: observacin del fenmeno a estudiar, creacin de una hiptesis para explicar dicho fenmeno, deduccin de consecuencias o proposiciones ms elementales que la propia hiptesis, y verificacin o comprobacin de la verdad de los enunciados deducidos comparndolos con la experiencia. Se aplica la lgica deductiva, de lo general a lo particular; de la teora a los datos. Hernndez et.al (2010, p.11) 3.6 TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS La lista de chequeo. Vase en los anexos. La Prueba de Capacidad Creativa En Artes Plsticas C.C.A.
CAPACIDAD CREATIVA EN ARTES PLSTICAS

Autora: Formato:

Norma

Retegui Colareta

La prueba consta de seis tems que deben ser completados para representar

grficamente: 4 dibujos espontneos y 2 dibujos

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predeterminados. Tipo de creatividad: Expresiva, productiva, innovadora, emergente. - Nivel creatividad: Alto, medio y bajo.

Da informacin Tipo de creatividad: de: Expresiva, productiva, innovadora, emergente. Flexibilidad, originalidad, fluidez e informacin.

Caracterstica de grficos: los

Calificacin de la prueba:

PUNTAJE

FLUIDEZ Elementos integrados con riqueza

FLEXIBILIDAD Si tiene movimiento y riqueza temtica. nica respuesta

ORIGINALIDAD Distancia, rareza,

INFORMACIN Construye oraciones que expresan ideas complejas

calidad. Siendo nica respuesta muestra. en la

y complejidad en trazos. los

Tema no se repite la muestra en tems 1,2,3,6.

la muestra

Elementos independient es 2 riqueza complejidad formando una composicin. Dibujo desintegrado 1 y/o pobreza en el trazo con y

Tiene

movimiento

Por

elementos

Enumera elementos de su grafico.

pero se repite el tema

agregados constituye un nuevo producto

Sin

movimiento,

Dibujo estereotipado. Grafica pobre.

De rotulo

tema rgido

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Ausencia de respuesta 0

Ausencia respuesta

de

Ausencia respuesta

de

Ausencia respuesta

de

Conversin de Puntajes: Puntajes en CCAP 22- 34 35-36 37- 40 41-42 43-56 Percentiles 0-20 21-40 41- 60 61- 80 81- 100 Nivel 1 2 3 4 5 Calificacin cualitativa Baja Normal Media Normal Normal Alta Alta

Validez y Confiabilidad de Prueba de Capacidad Creativa en Artes Plsticas: La validez se determin utilizando el procedimiento de jueces.

Se aplic la forma de correlacin biserial encontrndose una r. bis. = 0.84 entre la evaluacin efectuada por los jueces y los puntajes obtenidos por los nios considerados como creativos y no creativos. La confiabilidad se determin a travs del procedimiento de test- retest con un intervalo de dos meses entre la primera y la segunda aplicacin. Se utiliz la frmula de producto-momento de Pearson por ser la ms adecuada para el caso, obtenindose una r. 0.96. Retegui (2007).

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3.7 Mtodos de anlisis de datos En la presente investigacin se ha empleado estadstica descriptiva con el fin de conocer cmo se distribuyen los datos y cunta dispersin tienen. Asimismo, para probar la hiptesis de investigacin se ha empleado el estadstico T de Student, un estadstico probabilstico, comprobando su eleccin a travs de la Prueba de Kolmogorov - Smirnov; medias de la medicin pre y post test. con el fin de verificar las diferencias entre

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Captulo IV: RESULTADOS

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Tabla 1 Anlisis Descriptivo de los puntajes obtenidos en el pre y post test con la Prueba de Capacidad Creativa en Artes Plsticas.

pre test

post test

N Media Mediana Desv. tp. Varianza Mnimo Mximo

26 21,88 24,00 7,855 61,706 4 34

26 43,73 44,00 6,155 37,885 24 54

El nmero de la muestra de estudio es de 26 nios, en el pre test se encontr una media de 21,88 y en el post test una media de 43,73; la varianza en el pre test es de 61,706 y en el post test es 37,885.

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Tabla 2 Prueba de normalidad para una muestra


Kolmogorov-Smirnov Variables PRE_TEST POS_TEST PEFLEXIBILIDAD PSFLEXIBILIDAD PEFLUIDEZ PSFLUIDEZ PEORIGINALIDAD PS_ORIGINALIDAD PE_INFORMACION PS_INFORMACION AREA_PERSONAL AREA_PICTORICA AREA_LINGUISTICA AREA_CINESTESICA Estadstico .145 .133 .158 .216 .114 .244 .202 .178 .248 .461 .159 .189 .164 .199 gl 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26
a

Shapiro-Wilk Estadstico .953 .910 .954 .850 .971 .823 .946 .941 .875 .468 .935 .901 .904 .894 gl 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 26 Sig. .278 .027 .282 .001 .658 .000 .186 .145 .005 .000 .101 .016 .019 .012

Sig. .171 ,200 * .092 .003 ,200


*

.000 .008 .034 .000 .000 .090 .017 .071 .009

Como se muestra en la prueba de Kolmogorov-Smirnov la distribucin de la muestra es normal, ya que es mayor a 0,05; por lo tanto se analizarn los datos con estadsticos paramtricos.

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Tabla 3 Anlisis del efecto del Programa Iichiy, a travs de la T Student para grupos relacionados.

Media Pre_Test Pos_Test 21,88 43,73

N 26 26

Desviacin tp. 7,855 6,155

Error media

tp.

de

la

1,541 1,207

Como se observa se tiene una mayor media en el post test (43,73) que en el pre test (21,88); lo cual indica que el Programa Iichiy si ha influido en el mejoramiento de la creatividad de los nios de la muestra estudiada. Tabla 4 Significacin del Programa Iichiy, a travs de la T Student para grupos relacionados.

Sig. Diferencias relacionadas 95% Intervalo de confianza para la diferencia Inferior -24,922 Superior -18,771 -14,630 25 0,000 T gl (bilateral)

Error tp. Desviacin Media Pre Test Pos Test -21,846 Tpica 7,614 de la media 1,493

Como podemos observar existen diferencias significativas entre el pre y el post test, a un nivel de significacin del 0,00; indica que el Programa Iichiy en general influy sobre la creatividad de los nios de la muestra.

Tabla 5

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Anlisis del efecto de la dimensin flexibilidad antes y despus del Programa Iichiy

Error tp. de la Media PE Flexibilidad PS Flexibilidad 4,15 9,46 N 26 26 Desviacin tp. 1,804 1,392 media ,354 ,273

El puntaje promedio de la flexibilidad en el pre test fue de 4.15 y el post test fue de 9.46, demostrando as la influencia de la dimensin flexibilidad a travs del programa Iichiy. Tabla 6 Significacin del efecto de la dimensin flexibilidad antes y despus del Programa Iichiy.

Diferencias relacionadas 95% Intervalo de Error tp. Desviacin Media PE Flexibilidad PS Flexibilidad -5,308 tp. 1,738 de la media ,341 confianza para la diferencia Inferior -6,010 Superior T -4,606 -15,570 gl Sig. (bilateral) 25 ,000

Aplicando el estadstico de contraste nos confirma que existen diferencias significativas en la flexibilidad entre el pre test y el post test; con una significancia de 0,000, lo cual indica que las actividades relacionadas a la flexibilidad del Programa Iichiy lograron influir en la muestra de nios.

Tabla 7

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Anlisis del efecto de la dimensin fluidez antes y despus del Programa Iichiy

Error Media PE Fluidez PS Fluidez 8,50 15,69 N 26 26 Desviacin tp. 3,818 2,379 media ,749 ,467

tp.

de

la

El puntaje promedio de la fluidez en el pre test fue de 8.5 mientras que en el post test se obtuvo 15.69, demostrando as la influencia de la dimensin fluidez mediante el Programa Iichiy.

Tabla 8 Significacin del efecto de la dimensin fluidez antes y despus del Programa Iichiy

Diferencias relacionadas 95% Intervalo de Error tp. de Desviacin Media PE Fluidez PS Fluidez -7,192 tp. 3,699 la media ,725 Inferior -8,686 confianza para la diferencia Superio r -5,698 T -9,915 Gl 25 Sig. (bilateral) ,000

Aplicando el estadstico de contraste nos confirma que existen diferencias significativas en la fluidez entre el pre test y el post test; con una significancia de 0,000, lo cual indica que las actividades relacionadas a la fluidez del Programa Iichiy lograron influir en la creatividad de la muestra de nios estudiados.

Tabla 9

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Anlisis del efecto de la dimensin originalidad antes y despus del Programa Iichiy.

Error tp. de la Media PE Originalidad PS Originalidad 6,15 13,85 N 26 26 Desviacin tp. 2,111 2,572 media ,414 ,504

El puntaje promedio de la originalidad en el pre test fue de 6.15 mientras que en el post test se obtuvo 13.85, demostrando as la influencia de la dimensin originalidad mediante el Programa Iichiy.

Tabla 10 Significacin del efecto de la dimensin originalidad antes y despus del Programa Iichiy.

Diferencias relacionadas 95% Intervalo de Error tp. confianza para la diferencia Desviacin de la Media PE Originalidad PS Originalidad -7,692 tp. 2,853 media ,560 Inferior Superior T -8,845 -6,540 Gl -13,746 25

Sig. (bilateral) ,000

Aplicando el estadstico de contraste nos confirma que existen diferencias significativas en la originalidad entre el pre test y el post test; con una significancia de 0,000, lo cual indica que las actividades relacionadas a la originalidad del Programa Iichiy lograron influir en la muestra de nios.

Tabla 11

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Anlisis del efecto de la dimensin Informacin antes y despus del Programa Iichiy.

Error tp. de la Media PE Informacin PS Informacin 3,08 4,46 N 26 26 Desviacin tp. 1,164 1,174 media ,228 ,230

El puntaje promedio de la informacin en el pre test fue de 3.08 mientras que en el post test se obtuvo 4.46, demostrando as la influencia de la informacin en el Programa Iichiy. Tabla 12 Significacin del efecto de la dimensin Informacin antes y despus del Programa Iichiy.

Diferencias relacionadas 95% Intervalo de confianza para la Desviacin Media PE Informacin PS Informacin -1,385 tp. 1,856 Error tp. de la media ,364 diferencia Inferior Superior -2,134 -,635 T Gl Sig. (bilateral) ,001

-3,803 25

Aplicando el estadstico de contraste nos confirma que existen diferencias significativas en la informacin entre el pre test y el post test; con una significancia de 0,001, lo cual indica que las actividades relacionadas a la informacin del Programa Iichiy lograron influir en la muestra de nios.

Tabla 13

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Anlisis de la influencia del sexo en el Programa Iichiy.

Error tp. de la Sexo Pre_test Nios Nias Pos_test Nios Nias N 14 12 14 12 Media 22,71 20,92 43,07 44,50 Desviacin tp. 6,911 9,050 7,509 4,275 media 1,847 2,612 2,007 1,234

Tabla 14 Significacin de la influencia del sexo en el Programa Iichiy


Prueba de Levene para la igualdad de varianzas F Sig. Prueba T para la igualdad de medias

Gl

Sig. (bilatera l) Inferior .571 .580 .566 .551

Diferenci a de medias Superior 1.798 1.798 -1.429 -1.429

pre_tes t pos_te st

Inferio r 2.871

Superi or .103

Inferio r .574 .562

Superi or 24 20.426 24 21.121

Error tp. de la diferenci a Inferior 3.133 3.199 2.454 2.356

95% Intervalo de confianza para la diferencia Superi Inferio or r -4.668 8.263 -4.867 -6.493 -6.326 8.463 3.636 3.469

1.104

.304

-.582 -.606

Los puntajes promedios de la Creatividad de los nios y nias en el pre Test son 22.71 y 20.92 respectivamente, mientras que el post test se obtuvieron un puntaje promedio respectivamente de 43.07 y 44.5 respectivamente. Aplicando la prueba de t student se obtiene una significacin mayor al 0.05 tanto en el pre test como en el post test, eso nos indica que no existen diferencias significativas en la creatividad de los nios y nias.

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Tabla 15 Anlisis estadstico a travs de la Anova para determinar la influencia de las reas en el Programa Iichiy.
Suma de cuadrados Inter-grupos Intra-grupos Total 219.115 459.000 678.115 gl 3 100 103 Media cuadrtica 73.038 4.590 F 15.913 Sig. .000

Con una significacin de 0,000, podemos afirmar que existen diferencias significativas en las diferentes reas del programa Iichiy.

Tabla 16 Anlisis de la influencia de las reas en el Programa Iichiy


Intervalo de confianza para la media al 95% Actividades PERSONAL PICTORICA LINGUISTICA CINESTESICA Total N 26 26 26 26 104 Media 11.2692 10.9231 12.6538 14.6154 12.3654 Desviacin Error tpico tpica 2.10823 2.38198 1.87494 2.17397 2.56586 .41346 .46715 .36771 .42635 .25160 Lmite inferior 10.4177 9.9610 11.8965 13.7373 11.8664 Lmite superior 12.1208 11.8852 13.4111 15.4935 12.8644 Mnimo 8.00 8.00 10.00 9.00 8.00 Mximo 15.00 16.00 16.00 17.00 17.00

Observando los pesos de las funciones discriminantes, se tiene que

el rea

cinestsica tiene la mayor influencia en la funcin, es decir que esta rea fue la de mayor relevancia del programa Iichiy, ssiguindole el rea lingstica; el rea pictrica y finalmente el rea personal.

59

4.1 DISCUSIN

El presente estudio investiga el Efecto que tiene el Programa Iichiy sobre la creatividad en los nios de 5 aos de la Institucin Educativa San Juan Macas de Pachacutec; los resultados indican que los nios antes del Programa tenan un bajo puntaje de Creatividad, despus de aplicado el Programa Iichiy incrementaron significativamente su creatividad. El programa estimul la

originalidad, flexibilidad, fluidez e informacin en sus 12 actividades divididas en 4 reas. Estos resultados confirman la hiptesis general planteada, que indica qu el Programa Iichiy va a estimular un incremento de la creatividad y los resultados obtenidos apuntan en la misma direccin que las investigaciones que han confirmado mediante sus resultados una mejora significativa de la creatividad en su muestra (Chavez, Zecatelco, Tomasini, 2009; Carrada, Morelato, Ison , 2009; Krumm y Lemos,2009; Justo y Justo, 2008; Garaigordobil, 2006; Galvn, 1983; Espino y Calvo, 2005). El estudio valida el Programa diseado, implementando una herramienta para potenciar la creatividad en este grupo de edad, y aporta al desarrollo de una lnea de intervencin psicoeducativa basada en la Creatividad en nios de 5 aos. Se prueban las hiptesis especficas; resaltando la significancia de las dimensiones de la creatividad en el Programa; no encontrndose diferencias en la creatividad entre nios y nias probablemente por el tamao de la muestra o porque tienen caractersticas similares en su desarrollo biopsicosocial. Finalmente, conociendo cul de las reas del Programa Iichiy ha tenido mayor impacto en la creatividad de los nios, teniendo como primera reas de mayor impacto a la Cinestsica, seguida de la Lingstica, la Pictrica y finalmente la Personal. El Programa Iichiy ha sido estructurado en base a la Teora de Guilford y teniendo en cuenta los modelos de Modelo de sistemas de Csikszentmihalyi(1988) para fundamentar las razones para estudiar la creatividad: que mejora la calidad de nuestras vidas; considerndolo como factor protector; el Modelo de Torrance(1987) para la metodologa del Programa l cual propone el juego cooperativo, trabajar en

60

colaboracin, organizar conjuntamente, alabar lo que se hace, respetar las ideas de los otros, probar las ideas de los otros, escuchar, tener en cuenta las ideas de los otros, comunicar ideas, consultarse mutuamente, mostrar actitudes sociables, de inters o implicacin, de curiosidad. El modelo de IOE de Mechen (1998) utilizando su propuesta que la creatividad no solamente se debe estimular en el arte sino se debe estimular y desarrollar en todas las reas del currculo escolar. Modelo de Williams (1993) para tomar en cuenta la evaluacin de las actividades del Programa; proponiendo que los requerimientos o sugestiones del educador en ocasiones de enseanza de una materia, sean abiertas y flexibles, para que las reacciones del alumno sean creativas. Las actividades del Programa fueron seleccionadas de Garaigordobil (2003) Giacone (2004), Mechen (1998), Rimari (2008) las que fueron validadas por expertos en creatividad.

61

CONCLUSIONES

Los resultados de la Investigacin indican que: 2. El Programa Iichiy es efectivo para el desarrollo de la creatividad y de sus diferentes dimensiones (flexibilidad, originalidad, fluidez e informacin) en nios de 5 aos de la I.E.San Juan Macias de Pachacutec. 3. El sexo no influye en el desarrollo de la creatividad de los nios de 5 aos de la I.E.San Juan Macias de Pachacutec. 4. El rea Cinestsica tiene mayor impacto y relevancia en el Programa Iichiy; siguindole el rea Lingstica; el rea Pictrica y el rea de menor impacto, el rea Personal. 5. Los principios planteados por Guilford en 1994 sobre la creatividad y sus dimensiones, se reafirman en la presente investigacin y con ello su vigencia en la actualidad.

62

SUGERENCIAS

1. Realizar otras investigaciones que ratifiquen los constructos tericos y los resultados hallados en la presente investigacin. 2. Realizar un estudio longitudinal para determinar la influencia del Programa Iichiy de las edades de 5, 6 y 7 aos. 3. Aplicacin por los docentes del nivel de las bondades del presente Programa.

63

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67

ANEXOS

1.- Diseo del Programa Iichiy. 2.Protocolos de Evaluacin de las

Actividades 3 .- Protocolo de la Prueba de Creatividad. 4.- La Evaluacin de los Jueces. 5.- Tabla Estadstica de Confiabilidad del Programa Iichiy. 6.- Creacin de los Nios durante la Aplicacin del Programa

68

ANEXO 1.

Diseo del Programa


Objetivo General: Lograr que el nio mediante UNIDAD 1: INTELIGENCIAS PERSONALES estas actividades rompa sus esquemas demostrando mentales, que son

personas nicas, irrepetible y valiosas. Desarrollando las SESIONES DE APRENDIZAJE dimensiones creatividad: de la

Originalidad,

fluidez y flexibilidad.

QUIN SOY?

LA HORA MGICA

RECONOCIENDO EMOCIONES

MIS

OBJETIVO:

OBJETIVO:

OBJETIVO: las Desarrollar dimensiones dimensiones Creatividad: las siguientes de la

Desarrollar las siguientes Desarrollar dimensiones Creatividad: Flexibilidad: Animando al nio a que Flexibilidad: de la siguientes

de la Creatividad:

Flexibilidad:

realice mas dibujos, que Que el nio realice las Que el nio pueda identificar imagine que otra cosa indicaciones puede dibujar. Originalidad: de las las emociones, que las imite.

actividades sin miedo, Originalidad: libre, espontneamente, Que de tenga una manera

Que el nio presente un disfrutando trabajo nico, que cree su cambios. propia marca. Originalidad:

los inusual de manifestar sus emociones Fluidez:

69

Fluidez:

Que

tengan

ideas Que pueda demostrar como manifiesta sus emociones.

Que el nio coloque su novedosas. trabajo en el lugar que Fluidez: ms le guste. Que coloque en Animando al nio a que su proponga actividades en

trabajo otra informacin cada hora que marque el que no se ha reloj.

mencionado.

CONTENIDO:

CONTENIDO: que el

CONTENIDO: nio Logar que el nio pueda en que otras

Lograr que el nio se d a Lograr conocer, que

descubra realice cosas inusuales identificar

que le gusta, que no le en su saln de clase, ocasiones est feliz, triste, gusta; que lo hace como se le provoque con clera. mediante la esta Que pueda reconocer que hora hace cuando est con

diferente; que realice un hacer;

trabajo original; y que actividad, realice preguntas.

mgica en que todo distintos estados de nimo. cambia de sentido. Que pregunte, y muestre inters.

Duracin: 45 minutos.

Duracin: 45minutos

Duracin: 45minutos.

PROCEDIMIENTOS: Se de Fase de apertura: iniciar la

PROCEDIMIENTOS: Fase de apertura:

PROCEDIMIENTOS: Fase de apertura:

primera Ir colocando el material Los nios apreciaran por La nios la cancin tic-tac. Fase de

sesin con una dinmica haciendo escuchar a los lapso de 4 minutos sentados presentacin: en el suelo, episodios del pelota preguntona.

de chavo del ocho en T.V o en la un show de tteres, donde reconocern las emociones

Esta pelota, tiene pegada desarrollo

papeles de colores con secuencia del juego:

preguntas, el nio a tomar Se les ensea a los de los personajes del chavo en el aire la pelota tendr nios el reloj mgico y del ocho.

70

que decirnos como se se les dice que cuando llama y escoger un ste marque 12: Todos

Fase de desarrollo de

la secuencia del juego: se pedir la

papelito de la pelota y caminaran por detrs y Despus responder a la pregunta: luego donde llaman vive, sus como se sentaran

y intervencin de los nios en

se continuaran con la clase, dar respuestas a preguntas

padres, cuando marque a las 3 para cumplir con el objetivo. harn la clase Preguntas:

cuando naci, que quiere todos

ser cuando sea grande, si sentados en el suelo, 1.- Qu gestos hace: la tiene mascota y como se cuando marque a las 6, chilindrina, el chavo, Kiko, llama, etc; las preguntas todos gatearan, cuando Doa Florinda, el profesor se repiten. marque a las 9 todos Jirafales, Fase de Cierre: cuando estn

Iniciamos con una msica jugaran en el saln. relajante.

tristes, alegres, con clera?. Fase de Cierre:

Fase de desarrollo de Luego van a imaginar Que los nios realicen los la secuencia del que a partir de este gestos que hacen ellos

juego:

momento, vivimos en el cuando estn alegres, tristes

Indicarle al nio que se pas de los inventores, o con clera. acueste sobre un en el que todos

papelgrafo puesto en el inventamos algo y todo suelo, como mejor se lo que inventamos es

sienta; pedirle que cierre aceptado por los dems. los ojos y pasar con un Ejemplo: plumn toda la silueta en Inventar una hora con lo el papelgrafo. casos En que nos gustara hacer: le cuando marque a las 10

algunos

pediremos que en una se abrazaran unos con hoja bond dibuje lo ms otros o cuando el reloj grande posible una parte marque a las 5 todos de su cuerpo. Por volaran como avin.

ejemplo: su ojo, su mano, pie, dedo nariz, brazo. Luego pedirle al nio que abra sus ojos y coloque

71

los papelgrafos o su hoja bond en la pizarra o en las paredes del aula e indicarle que en algunas mesas se encuentran

revistas, peridicos y que tienen que cortar todo lo que les gusta, agrade. Ejm: un paisaje, ropa, comida, juguetes. Fase Cierre: Y finalmente de

coloque una marca, su firma y su huella digital que sea indicador de que es de l luego o de ella. Y una

realizaran

breve presentacin. Materiales: - Papelgrafos. Plumones. Materiales: - Cartn. - Papel lustre. - Goma. - Tijera. - Figuritas. Materiales: TV. episodio del

- CD-

- Tijeras. Revistas. Goma.

chavo del 8. - Figuras personajes con los del

- Radio. - CD-msica relajante.

programa escogido. - Tteres. - Goma - Palitos de chupete.

72

OBJETIVO GENERAL: Lograr que el nio mediante UNIDAD 2: INTELIGENCIA PICTRICA estas actividades imagine,

fantasee, sin ningn tipo de prohibicin o censura, logrando cosas distintas y dndolas conocer. Desarrollando a las

dimensiones de la creatividad: SESIONES DE APRENDIZAJE Originalidad, flexibilidad. fluidez y

ESTOY HACIENDO!

COLOREANDO CANCIONES

LAS FIGURAS PUNTEADAS

Objetivo: Desarrollar

Objetivo: las Desarrollar

Objetivo: las Desarrollar las siguientes

siguientes dimensiones siguientes dimensiones dimensiones de la creatividad: de la creatividad: Flexibilidad: Que el nio a partir de Flexibilidad: de la creatividad: Flexibilidad: Que los dibujos que forme

las figuras dadas pueda Que sus dibujos sean tengan distinta temtica. crear cosas cambiando de temas distintos de Originalidad: de temtica. Originalidad: acuerdo a la msica. Originalidad: su trabajo Que el nio pueda imaginar y crear algo distinto, inusual, a sea partir de los puntos brindados al azar. Fluidez:

Que el nio cree algo Que

distinto a partir de las distinto y novedoso. figuras dadas. Fluidez: Fluidez:

Que tengas mas ideas y Que logre hacer ms de un

Que el nio pueda crear se deje llevar por la dibujo. muchas cosas en el msica. tiempo dado. Flexibilidad:

73

Originalidad:

Fluidez:

Duracin: 45minutos.

Duracin: 45minutos.

Duracin: 45minutos.

Procedimientos: Fase de

Procedimientos: Fase de apertura: Se le coloca al nio plastilina, plumones,

Procedimientos: Fase de apertura: Escuchando instrumentales melodas se le

apertura:

Se le pedir a los nios temperas, que escojan su hoja de colores, color, la que prefieran Fase

entrega a cada nio sus materiales. Fase de desarrollo de la secuencia del juego:

hojas bond en su mesa. de Antes de iniciar se

desarrollo de la realiza secuencia juego:

una de

breve

del introduccin

las Cada nio traza 30 puntitos en

melodas al escuchar: desorden en una hoja de papel.

Se le presenta al nio se describe los gneros Cuando todos han terminado, una cartulina grande musicales: rock, se recoge las hojas, se mezclan electrnica, bien y se distribuyen al azar. merengue, Luego se pide a los nios que debern unir el mayor nmero posible de puntos tratando de Fase desarrollo de de obtener el dibujo de objetos la colocados en su mesa, en su Fase de Cierre:

con 22 figuras y se le romntica pide a cada nio que en relajacin, una estas hoja, combinen huayno, etc. para

figuras

obtener un objeto; en cada grupo se colocara un hoja bond con las

secuencia del juego: alrededor.

figuras para que este a Mientras los nios van su alcance colocando escuchando

diversos Que cada nio comente lo que ha descubierto al unir los

tambin un ejemplo de ritmos de melodas, la actividad. Fase de Se les pide que dibujen

puntos.

74

Cierre: Que muestre

lo

que

sienten

al

los escuchar esas melodas y luego que las

objetos que ha creado.

coloreen. Fase de Cierre: Se colocar un

papelgrafo en el piso y luego se le pedir al nio que elija algunos pinceles grosores de y distintos tamaos.

Luego que ate cada pincel a su cintura con un pasador y que elija uno de ellos y lo

sumerja en la tempera del color que desee, escuchando una

cancin seleccionada y con los ojos cerrados, haga que toque el papel o pueda balancearlo

para que realice diseos con movimientos,

pruebe con los distintos pinceles y colores y

pueda realizar lo que l desee, mezclar colores, hacer figuras, escribir su nombre. Luego esperar que se seque y que el nio coloque su obra de arte

75

donde exhibirla.

quiera

Materiales: - Cartulina. - Plumones. - Lpices. - Hojas bond. Cinta de embalaje.

Materiales: - Hojas bond. - Lpices. - Colores. - Radio. - CDsvariada: Rock: Zepelin. Electrnica: Romntica: Cumbia: Culebritica. Huayno: linda flor. Relajacin: Enya. Led msica

- Papelgrafos. - Masking tape. - Pinceles de

distintos colores. - Temperas colores. de

76

- Pasadores cuerdas. - Plastilina.

Objetivo general: Lograr que el nio mediante estas actividades cree un

lenguaje a travs de cdigos, UNIDAD 3: INTELIGENCIA LINGSTICA smbolos, que encuentre que existe muchas formas de

expresarse y adems que sea el SESIONES DE APRENDIZAJE autor de historias dejndose imaginacin.

sorprendentes, llevar por su

Desarrollando las dimensiones de la creatividad: Originalidad, fluidez y flexibilidad.

LA HISTORIA DE NUNCA ACABAR

TUTI-FRUTI

ALGO DE TODOS

Objetivo:

Objetivo:

Objetivo: las Desarrollar las siguientes

Desarrollar las siguientes Desarrollar dimensiones de la siguientes

dimensiones de la creatividad:

77

creatividad:

dimensiones creatividad:

de

la Flexibilidad: Que el nio logre identificar estas culturas, respetarlas y tomar algunos

Flexibilidad: Que el nio pueda seguir la Flexibilidad:

ilacin de la historia y Que pueda completar pueda

pueda cambiarle el rumbo, los encabezados en elementos de ellas para crear. argumentndolo. Originalidad: Cree una historia distinta. Fluidez: Que pueda ms de dos letras. Originalidad: Que proponga o Originalidad: Que forme una forma

un diferente. que Fluidez: Que pueda combinar

encabezado,

tener complete el juego con

ideas para narrarlas en un elemento inusual. cada imagen Fluidez: Que varias proporcione ideas para

ms de tres elementos en la creacin de esta persona

completar el juego.

Duracin: 45minutos.

Duracin: 45minutos.

Duracin: 45minutos.

Procedimientos: Fase de apertura: Breve introduccin,

Procedimientos: Fase apertura: le explicara de

Procedimientos: Fase de apertura: Primero se le har escuchar la el cancin de miss Rossi, todos Fase de desarrollo de la secuencia del juego:

pidiendo la intervencin de Se

los nios con relacin a los juego, cuentos infantiles, si ejemplos. Fase desarrollo secuencia juego:

poniendo somos iguales.

conocen el cuento de la Caperucita Roja, Los tres chanchitos, Alibaba y los 50 ladrones, el Patito feo, Blanca Cenicienta. Fase Nieves, la

de Luego se le mostrar algunas de la lminas del diferentes con personas se de le

lugares;

preguntara a los nios que semejanzas

Colocado el tuti-fruti diferencias, de en la pizarra,

se encuentra en esa personas y

78

desarrollo

de

la formaran 4 grupos. Se si l tiene algo en comn con le indicara a los nios ellos. Fase de Cierre:

secuencia del juego:

Se coloca a los lados de un que para iniciar el dado adhesivos

de juego, se coloca una Luego se har una reflexin una letra que ser el inicio de la letra de la cancin completar los Por medio del collage, se le en: pedir al nio que forme a una

distintos colores con

fotografa de un episodio para

de los cuentos infantiles ya espacios mencionados, en

cada Personajes animados, persona que tenga un poquito

lado. El nio tira el dado, y juguetes, cosas, color, de todos. este se detiene en una animal; para ello Puede elegir por ejemplo, los

imagen, entonces el nio utilizaran las revistas, ojos de una persona de la iniciar narrando una solo historia, peridicos que estn India, el cabello de una rubia, 15 en sus mesas, que ser el el rostro de una asitica, la ms vestimenta tpica de un pas el del medio oriente. Cuando termino lo colocara en un

segundos, luego otorga al grupo

nio de alado el dado y intervenga este lo tira, si le toca la ganador. misma imagen agregara

Fase de Cierre: palito de chupete o sorbete.

algo ms a la historia, si le Se le pedir al nio Que lo haga como mejor le toca otra imagen tratara de que invente algunas parezca, que elija el gnero de darle el rumbo que desee a palabras .Por ejemplo, la persona. la historia, as se jugara t hasta que todas le dices mi Ahora le pedimos que nos las pequelindo porque cuente algo sobre esa persona

imgenes se han utilizado para ti es pequeo y que ha construido: Qu creando seguro una lindo. nombre tiene?, Dnde vive?,

historia increble. Fase de Cierre:

Se le animara y se de qu trabaja?, Qu es lo anotara las palabras interesante de esta persona,

Preguntamos a los nios, que invente en un que es lo que ha l ms le cosas evaluar ocurrentes sus para papelgrafo. gusta de esta persona? El nio comprender que cada persona tiene algo que la hace

respuestas, Como: AO-AO:

como por ejemplo:

Qu pasara si existiera PUEDO IR AL BAO. especial y nica sin importar una nia o un nio que fuera de chocolate, PIO-PIO: donde haya nacido o de que color sea su piel.

de BUENOS DIAS.

79

vainilla o de bizcocho?, Y durante ese da se Cmo habra de vivir?, usaran esas palabras Qu problemas tendra?, nuevas. Qu comera?; luego de realizar preguntas de este tipo, los nios realizaran un collage con todas sus

ocurrencias.

Materiales: - Dado. - Cartn. - Plumones. - Figuras.

Materiales: - Revistas, peridicos. - Goma. - Tijeras. - Limpiatipo.

Materiales: - Hojas bond. - Recortes de revistas o peridicos de personas con de distintas razas, culturas, condicin socioeconmica. - Tijeras. - Goma. - Cartulina. Palitos sorbetes. de chupete, genero,

Objetivo general: Lograr mediante UNIDAD 4: INTELIGENCIA CINESTSICA que el nio estas

actividades pueda crear movimientos que hagan

80

que liberen su energa y su SESIONES DE APRENDIZAJE espontaneidad. las de la

Desarrollando dimensiones creatividad:

Originalidad,

fluidez y flexibilidad.

MI COREOGRAFIA LA DANZA DE LOS ROBOTS TE IMAGINAS QU PASO?

Objetivo: DESARROLLAR SIGUIENTES DIMENSIONES CREATIVIDAD: Flexibilidad, Originalidad, Fluidez y DE

Objetivo: LAS DESARROLLAR SIGUIENTES LA DIMENSIONES CREATIVIDAD: Flexibilidad, Originalidad, Fluidez Elaboracin. y DE

Objetivo: LAS DESARROLLAR SIGUIENTES LA DIMENSIONES CREATIVIDAD: Flexibilidad, Originalidad, Fluidez Elaboracin. y DE LA LAS

Elaboracin.

Duracin: 45minutos.

Duracin: 45minutos.

Duracin: 45minutos.

Procedimientos: Fase de apertura:

Procedimientos: Fase de apertura: grupo deber

Procedimientos: Fase de apertura:

El nio deber realizar Cada

81

algunos movimientos con construir un robot, con un fondo musical de actividades las materiales reciclables que

Fase de desarrollo de la secuencia del

situaciones tengan formas cuadradas, etc; un luego robot,

juego: Este juego es como una charada de situaciones, se le dice al nio que

concretas y cotidianas que cilndricas, realiza como: lavarse las construirn

manos, comer; las cuales pintndolo y adornndolo. sern imitadas por todos Le pondrn un nombre y lo sus compaeritos y llevaran al baile de los robots, amarrando sus con

pregunte que le paso, pero que lo diga con mmicas, como por ejemplo: Esta caminando tranquilamente, cuando de repente, mira al cielo,

viceversa.

Fase de desarrollo de pitas

extremidades;

la secuencia del juego: donde podrn bailar todos Contarle al nio que con sus muecos. Podrn una coreografa es una elegir la msica para su serie de pasos de baile baile con su robot. muy originales que van de Fase de Cierre: los participantes

estira su mamo, se coloca un peridico sobre la

acuerdo a la msica y que Todos

cabeza, corre a refugiarse en algn lado; y los dems nios que apreciaron dramatizacin respondern que empez a llover. la

hacen que el baile se vea tendrn atado a la cintura muy vistoso y ordenado, un cordn con un lpiz en luego se le pide al nio el extremo, de manera que que elija su cancin entre se pueda insertar en una cinco canciones ms botella. En el centro de la

sonadas en ese momento pista de baile se colocaran y se les pide que realicen botellas de plstico con un de dos a tres pasos y le poco de arena dentro para pongan un nombre. que no se caigan con facilidad. Suena la msica y mientras bailan en - Bebo algo muy caliente. - Ingerido picanteo amargo. - Estoy en la playa y piso la arena algo muy Situaciones:

parejas o todo el grupo, los nios trataran de

insertar el lpiz en la botella, saltando,

caminando por detrs, etc tratando de insertar el

82

lpiz en la botella, sin perder el ritmo.

caliente. - Caminar en un piso resbaladizo.

Fase Cierre:

de

Se condicionara el saln de clase, de tal manera que los nios proyectaran solo con las diversas

formas que den a sus manos imgenes en la pared, como: Un gallito, un guila, un caballo, un toro, etc. Ver en anexos. Materiales: - Radio. - CD de msica Materiales: - Cajas. - Cartulina - Revistas viejas. - Papeles. - Tijeras. - Pabilo, lana. - Goma de pegar - Botellas descartables sorbetes. , Materiales: - Ninguno.

variada.

83

ANEXO 2. FICHAS DE TRABAJO

1 SESION: QUIEN SOY YO? FLEXIBILIDAD FLUIDEZ ORIGINALIDAD

84

Modificar la idea SI Punt NO Punt 0 1

Generar ideas Una Idea. Punt Dos a ms ideas. 0 Punt 1

Dibujo nico Trabajo 3 Punt 5 nios con un dibujo similar. Punt 10 nios con un dibujo Punt similar. 1 2 nico.

2 SESION: ESTOY HACIENDO! FLEXIBILIDAD Modificar la idea Los temas de FLUIDEZ Generar ideas Combinar ms de 4 ORIGINILIDAD Dibujo nico Trabajo nico. 3 Punt 5 nios con un 3 dibujo 2 ELABORACION Acabado Muchos detalles. 1 Punt. Sin detalles. 0 Punt

los dibujos no se repiten. 1 Punt Los temas de

elementos. 3 Punt Combinar ms de

los dibujos se repiten. 0 Punt

similar. Punt 10 con dibujo similar. Punt

elementos. 2 Punt. Utilizando 1 elemento. 1 Punt.

nios un

3 SESIN: COLOREANDO LAS CANCIONES FLEXIBILIDAD Modificar la idea Que realice 2 FLUIDEZ Generar ideas Combinar ORIGINILIDAD Dibujo nico Trabajo ELABORACION Acabado Muchos

85

esquemas distintos. 2 Punt Que realice 1

ms

de

nico, autntico. 3 Punt Que repita se el

detalles. 1 Punt. Sin detalles. 0 Punt

elementos, colores, formas. 2 Punt Utilizar un 1 elemento. 1 Punt.

esquemas distintos. 0 Punt

tema en 5 nios. Punt Trabajo similar a los dems nios. Punt 1 2

4 SESION: LA HORA MAGICA FLEXIBILIDAD Modificar la idea Que pueda realizar La actividad 1 Punt Que no realice La actividad. 0 Punt FLUIDEZ Generar ideas Que aporte ms de tres ideas. 2 Punt Que aporte una ORIGINALIDAD Dibujo nico Que ideas 2 Punt Que proponga proponga novedosas.

idea. 1 Punt No aporte ninguna idea. 0 Punt

ideas siguiendo lo que los dems

nios dicen. 1 Punt

5 SESIN: TUTI- FRUTI FLEXIBILIDAD FLUIDEZ ORIGINALIDAD

86

Modificar la idea Que pueda realizar La actividad con dos letras como

Generar ideas Que pueda realizar ms de 2 ideas

Dibujo nico Que busque algn elemento que no est predeterminado. 2 Punt

por encabezado. 2 Punt Que pueda realizar una idea por

mnimo. 2 Punt Que pueda realizar La actividad con una sola letra. 1 Punt Que no realice La actividad. 0 Punt

encabezado. 1 Punt

Que

no

busque

ningn elemento. 1 Punt

6 SESION: LA HISTORIA DE NUNCA ACABAR FLEXIBILIDAD Modificar la idea Combinar los FLUIDEZ Generar ideas Siguiendo la ilacin de la historia cambiar el rumbo ya conocido. 2 Punt No poder cambiar el rumbo ya conocido de la historia. 0 Punt ORIGINALIDAD Dibujo nico Creacin de una historia diferente. 3 Punt. Repetir la misma historia. 1 Punt.

cuentos, tomando el inicio de un el

cuento,

desarrollo de otro y el fin de otro

cuento. 3 Punt. No poder combinar los cuentos. 1 Punt.

7 SESIN: MI COREOGRAFIA

87

FLEXIBILIDAD Modificar la idea Que realice 3

FLUIDEZ Generar ideas Que utilicen el que

ORIGINALIDAD Dibujo nico Que realicen un

pasos y le coloque nombre. 3 Punt Que realice 2

espacio,

movimiento diferente. 2 Punt. Que realicen de

realicen sus pasos utilizando todas las partes cuerpo de su

movimientos

pasos y le coloque nombre. 2 Punt Que realice 1 paso y le coloque

(manos,

misma coreografa de la cancin. 1 Punt.

cabeza, pies, etc). 2 Punt Que no realice la actividad. 0 Punt.

Que ningn

no

realice

nombre. 1 Punt Que no realice La actividad. 0 Punt

movimiento. Punt.

8 SESION: LA DANZA DE LOS ROBOTS FLEXIBILIDAD Modificar la idea Que el trabajo que realicen, tenga FLUIDEZ Generar ideas Que brinde todos ORIGINALIDAD Dibujo nico Que realice un

los datos del robot que ha elaborado: - Nombre, edad, que hace; que

trabajo nico. 2 Punt

como mnimo dos formas. 2 Punt Que el trabajo que

Que trabajo

realice similar

un a

baile har, que le

88

realicen tenga solo una forma. 1 Punt Que no realice La actividad. 0 Punt

gusta,

que

le

sus compaeros. 1 Punt

disgusta. 2 Punt Que no realice La actividad. 1 Punt

9 SESIN: RECONOCIENDO MIS EMOCIONES FLEXIBILIDAD Modificar la idea Que identificar emociones confundirlas otras. 1 Punt Que no logre sus y pueda sus no con FLUIDEZ Generar ideas Que realice dos o ms acciones que hace en cada ORIGINALIDAD Dibujo nico Actuar algo inusual ante una emocin. 2 Punt. Actuar como el

emocin. 2 Punt Que accin realice una para una

comn de los nios. 1 Punt

emocin. 1 Punt

identificar emociones. 0 Punt

10 SESION: FIGURAS PUNTEADAS FLEXIBILIDAD Modificar la idea Que realice un FLUIDEZ Generar ideas Que realice dos o ms dibujos. 2 Punt. Que realice un ORIGINALIDAD Dibujo nico Que trabajo novedoso. 2 Punt realice un

trabajo con ms de dos (persona, ideas cosa,

nico,

dibujo. 1 Punt

animal). 2 Punt

89

Que Que trabajo idea cosa, Punt Que no realice La actividad. 0 Punt realice con un una trabajo

realice similar

un a

sus compaeros. 1 Punt

(persona, animal). 1

11 SESION: ALGO DE TODOS FLEXIBILIDAD Modificar la idea Que pueda FLUIDEZ Generar ideas Que pueda darnos a conocer personaje que al ha ORIGINALIDAD Dibujo nico Un trabajo

combinar ms de 4 elementos ( color de piel, forma de los ojos, trajes

novedoso; donde el personaje creado no se repita. Se repita el

creado. 2 Punt.

tpicos, forma del cabello, Punt etc). 3

No Punt.

lo

realice.

trabajo. 1 Punt

Que

pueda

combinar ms de 2 elementos ( color de piel, forma de los ojos, trajes

tpicos, forma del cabello, Punt Que pueda etc). 2

90

combinar ms de 1 elementos (color

de piel, forma de los ojos, trajes

tpicos, forma del cabello, Punt. etc. 1

12 SESIN: TE IMAGINAS QUE PAS? FLEXIBILIDAD Modificar la idea Que los nios FLUIDEZ Generar ideas Que pueda darnos a dos o ms ideas respecto al acto. 2 Punt Que pueda darnos una idea respecto al acto. 1 Punt ORIGINALIDAD Dibujo nico Que proponga ideas fuera de lo comn. 2 Punt. Que repita las ideas. 1 Punt

puedan dramatizar cada acto. 2 Punt. Que no realice La actividad. 0 Punt

91

ANEXO 3.

PROTOCOLO DE RESPUESTAS

PRUEBA C.C.A.P.

NOMBRE: ________________________________________________ EDAD: __________ AO DE ESTUDIOS: ____________ FECHA: _____________ HORA DE INICIO: _________ HORAFINAL:__________________

INSTRUCCIONES A continuacin encontrar varias lneas y formas dibujadas. En unos casos trate de completarlos para hacer un dibujo agradable, en otros imagnese lo que puede dibujar.

VOLTEA LA PGINA Y EMPIEZA.

92

PROTOCOLO DE CALIFICACIN NOMBRE: _________________________EDAD: _____________________ GRADO DE INSTRUCCIN_______________ FECHA: ____________

HORA DE INICIO: ______________HORA DE TRMINO: ________

DESCRIPCIN

Expresiva Productiva TIPO Inventiva Innovadora Emergente ETAPA PRIMERA Garabato desordenado SEGUNDA Garabato ordenado Garabato con nombre Imagen Intelectual Imagen defectuosa TERCERA Realismo Visual Hptico Pseudo Naturalista Decisin CARACTERSTICAS DE LOS GRFICOS FLEXIBLE RGIDO

93

ESTEREOTIPO INTEGRACIN DESINTEGRADO

ORIGINALIDAD

INFORMACIN HETERNOMO TIPOS DE INTERES SOCIOCENTRICO AUTOAFIRMACIN FANTASA AUTNOMO

NIVEL CREATIVIDAD: DESCRIPCIN:

DE

94

95

96

ANEXO 4.

Criterio de Jueces

CRITERIO DE JUECES AREAS N ACTIVIDADES 1 Quin soy YO? 2 Conociendome 3 El pais de los inventos 4 Reconociendo mis emociones 5 Por que estoy asi? 6 La hora magica 7 Estoy haciendo 8 Mi restaurante 9 Coloreando las canciones 10 Pinturas bailarinas 11 Objetos familiares 12 Figuras punteadas 13 Inventando nuevas palabras 14 Algo de todos 15 En contra 16 La Historia de nunca acabar 17 Me imagino 18 Tuti-fruti 19 Juego del espejo 20 Figuras con la mano 21 Te imaginas que paso? 22 Mi coreografia 23 La danza de los robots 24 El baile de los lapices JUEZ 1 JUEZ 2 JUEZ 3 NO ES BUENO ES ALGO BUENO ES BUENOES MUY BUENO ES TOTALMENTE NO ES BUENO ES ALGO BUENO ES BUENOES MUY BUENO ES TOTALMENTE NO ES BUENO ES ALGO BUENO ES BUENOES MUY BUENO ES TOTALMENTE BUENO 3 3 3 ALFREDO CACIQUE 2 2 3 MARIA LUISA MATALINARES 2 2 4 VICENTE MENDOZA 3 2 4 2 2 3 4 2 4 4 4 4 2 2 3 4 3 3 2 2 4 2 2 3 4 4 3 2 2 4 4 4 4 2 3 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3

AREA PERSONAL

AREA PICTORICA

AREA LINGSTICA

AREA CINESTESICA

97

ANEXO 5.

Confiabilidad del Programa

Es tadsticos de m ue s tr as re lacionadas Media 27.67 29.78 35.17 39.83 N 18 18 18 18 Desv iacin tp. 8.778 9.130 12.359 9.070 Error tp. de la media 2.069 2.152 2.913 2.138

Par 1 Par 2

PRETA PRETB POSTA POSTB

Cor relaciones de mue stras re lacionadas N Par 1 Par 2 PRETA y PRETB POSTA y POSTB 18 18 Correlac in .184 -.274 Sig. .465 .272

Prueba de muestras relacionadas Dif erencias relacionadas 95% Intervalo de confianza para la diferencia Inferior Superior -7.801 3.579 -13.227 3.894

Par 1 PRETA - PRETB Par 2 POSTA - POSTB

Desviacin Error tp. de Media tp. la media -2.111 11.442 2.697 -4.667 17.215 4.058

t -.783 -1.150

gl

Sig. (bilateral) 17 .445 17 .266

98

ANEXO 6. Consentimiento Informado

99

ANEXO 7. Creaciones de los nios

100

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