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CURSO DE FSICA I

CONTEDO
UNIDADE I. Movimento, Fora e Energia
I. Espao, Tempo, Massa
1.1 Coordenadas; Sistema de Referncia
1.2 A Unidade de Comprimento
1.3 A Unidade de Tempo
1.4 A Unidade de Massa
1.5 Unidades Derivadas
1.6 Figuras Significativas; Consistncia de Unidades e Converso de Unidades 1.7
Lista de Problemas
II. Vetores
2..1 The Displacement Vector and Other Vectors
2.2 Vector Addition and Subtraction
2.3 The Position Vector; Components of a Vector
2.4 Vector Multiplication
2.5 Lista de Problemas
III. Movimento em 1,2,3-Dimenses
III.1 Movimento em 1-Dimenso
3.1 Rapidez Mdia
3.2 Velocidade Mdia para o Movimento em 1-Dimenso
3.3 Velocidade Instantnea
3.4 Acelerao
3.5 Movimento com uma Acelerao Constante
3.6 A Acelerao de Queda Livre
3.7 Integrao das Equaes do Movimento
III.2 Movimento em 2 e 3-Dimenses
3.8 Componentes da Velocidade e Acelerao
3.9 Vetores Velocidade e Acelerao
3.10 Movimento com Acelerao Constante
3.11 Movimento de Projtis
3.12 Movimento Circular Uniforme
3.13 A Relatividade do Movimento e a Adio de Velocidades
3.14 Lista de Problemas
1.
Espao, Tempo, Massa
Um passeio de balo com conseqncias
O 7 Agosto de 1912, o fsico austraco Victor Franz Hess descobriu, durante uma subida de balo a 5350 m de altura, os raios csmicos. Depois de anos de seus
colegas duvidarem, ele foi homenageado com o Prmio Nobel em Fsca em 1936. Hess abriu a descoberta de uma nova rea, nova corrente de pesquisa hoje; a fsica
dos raios csmicos. Fonte: Phys.UnsererZeit 4/2012(43).
1.1 Coordenadas e Sistema de Referncia
Objetivos
1.
1.1 Escalares
Uma quantidade escalar descrito por um nico nmero, por exemplo, a massa de uma pessoa ou a densidade da gua. Neste ltimo
exemplo, quando estamos dizendo que a densidade de um corpo 1000Kg/m
3
este nmero denota uma grandeza escalar. Quando dizemos
que em determinada regio do estado de Espirito Santo, por exemplo, Jacarape; a temperatura mdia de 25
o
C, estamos afirmando que em
cada ponto de essa localidade a temperatura tem uma mdia de 25
o
C. Esta observao permite uma extenso do conceito de grandeza
escalar para o conceito de campo escalar. Por isto que tem sentido os mapas de temperatura como exemplos de campos escalares (veja
Fig.1). Geralmente, grandezas escalares podem se obter diretamente com aparelhos de medio, como a temperatura e presso sangunea do
corpo obten-se com um termmetro ou estetoscpio, ou inderetamente medindo outras grandezas escalares, tal como a energia cintica que
depende da rapidez e massa de um corpo.
2 UNIDADE I.nb
Fig.1. Mapa de temperatura do globo Terrestre para dois meses do ano. Cada ponto de uma regio com uma mesma cor est associado a um
intervalo de temperatura, por exemplo 23
o
C - 27
o
C. Regies de uma mesma cor so um exemplo de campo escalar.
Exerccio 1.1. Poderiamos resumir uma grandeza escalar simplesmente como um nmero seguido de unidades fsicas. Com a
observao anterior, cite exemplos de grandezas escalares.
Exerccio.1.2 Observe a Fig.2 anexa e explique se o nmero de uvas no cacho de uvas uma quantidade escalar.
Fig.2. Cacho de uvas pronto para coleita.
1.2 Vetores
Uma grandeza vetorial aquela que tem tanto uma magnitude e uma direo. Exemplos de vetores so deslocamento, velocidade, aceler-
ao, fora, e momento linear. A magnitude do vetor deslocamento chamado distncia. A magnitude do vetor velocidade a velocidade.
A magnitude de um vetor sempre uma quantidade positiva.
1.2.1 Vetor deslocamento
Um vetor deslocamento uma forma matemtica de expresar a separao ou deslocamento entre dois objetos. Na Fig.3 mostrado trs
vetores deslocamentos para indicar a separao ou distncia entre a capital de Esprito Santo e a capital de trs estados, Bahia, Mato Grosso
e Rio de Janeiro. Tambm indicado as direes Norte (N), Sul (S), Leste (L) e Oeste (O), com o qual evidente ter uma ideia da direo
de cada vetor deslocamento , seja com relao direo N, S, L ou O. Na Fig.4 mostrado as caractersticas de todo vetor.
As operaes artimticas que podem ser feitas com o vetor deslocamento, assim como com qualquer vetor so: soma, substrao e multipli-
cao. Nesta ltima operao temos dois tipos de multiplicaes com vetores, produto escalar e produto vetorial. Por agora estamos
interesados apenas nas duas primeiras operaes aritmticas. Os mtodos so: composio e o mtodo do paralelogramo.
UNIDADE I.nb 3
Fig .3 Vetores
deslocamentos trazados desde as capitais de Esprito Santo at Bahia, Mato Grosso e Rio de Janeiro.
Fig .4 Caractersticas importantes de um vetor. Note que a direo faz sentido quando consideramos
um sistema de coordenadas cartesianas XY.
1.2.2 Operaes com o vetor deslocamento
As operaes artimticas que podem ser feitas com o vetor deslocamento, assim como com qualquer vetor so: soma, substrao e multipli-
cao. Nesta ltima operao temos dois tipos de multiplicaes com vetores, produto escalar e produto vetorial. Por agora estamos
interesados apenas nas duas primeiras operaes aritmticas. Os mtodos so: composio e o mtodo do paralelogramo.
1.2.3 Mtodo de composio e do paralelogramo
O mtodo de composio consiste no seguinte. Considere a Fig.5 (a). Coloque o vetor B no extremo do vetor A transladando-o paralela-
mente assim mesmo Fig.5(b). O vetor soma ou resultante R trazado desde o ponto de aplicao de A at o extremo de B. O mtodo do
paralelogramo equivalente ao mtodo anterior e resulta justificado pela observao que sobre os lados dos vetores A e B da Fig.5(b)
possvel construir um paralelogramo, logo a resultante R coincide com a diagonal principal do paralelogramo, como mostrado na Fig.6.
Fig .5 Ilustrao pictrica para o mtodo de composio de vetores.
Fig .6 Ilustrao pictrica para o mtodo do paralelogramo.
Seja qualquer o mtodo que usemos, o clculo da resultante segue assim:
4 UNIDADE I.nb
(1.1)
R = A+B,
o procedimento anterior denota a soma de vetores. Note que a soma vetorial comutativo, isto .
(1.2)
R = A+B = B+A.
ANIMAO COMPUTACIONAL. A continuao mostrado uma animao computacional para ilustrar a propriedade da
comutatividade da soma para trs vetores R

.
AA {{4, 0], RGBColor[1, 0, 0]];
BB {{2, 3], RGBColor[0, 0, 1]];
CC {{1, 2], RGBColor[0.12549, 0.87451, 0.239216]];
DD {{1, 1], RGBColor[1, 0, 1]];
vecs {AA, BB, CC, DD];
vecsum1[{x_]] : x;
vecsum1[x_] : First[x] vecsum1[Rest[x]];
vecsum2[{x_]] : {0, 0];
vecsum2[x_] : vecsum1[Drop[x, 1]];
RandomKsublist[set_, k_] :
Module[{sub {], rest set, new], Do[new rest[[RandomInteger[{1, Length[rest]]]]];
sub AppendTo[sub, new]; rest Complement[rest, {new]], {k]]; sub]
Randompermut[k_] : RandomKsublist[Range[k], k]
Clear[sum1]
sum1[{x_]] : x;
sum1[x_] : Row[{x[[1]], " ", sum1[Rest[x]]]]
UNIDADE I.nb 5
ManipulateWithii int, permu Randompermut[Length[vecs]],
labe Style"A

", Red, Style"B

", Blue, Style"C

", Green, Style"D

", Purple,
With[{vecs2 vecs[[permu]], labe2 labe[[permu]]],
Labeled[Graphics[{Table[{vecs[[i, 2]], Arrow[{vecsum2[Map[First, Take[vecs, i]]],
vecsum1[Map[First, Take[vecs, i]]]]]], {i, 1, Length[vecs]]], Table[{vecs2[[i, 2]],
Arrow[{vecsum2[Map[First, Take[vecs2, i]]], vecsum1[Map[First, Take[vecs2, i]]]]]],
{i, 1, Length[vecs2]]]], PlotRange {{3, 6], {1, 7]]],
TextTraditionalForm[Row[{sum1[labe], " ", sum1[labe2]]]], Bottom]],
{{int, 100], ControlType None], Row[{Button["new sum", int RandomInteger[{1, 200]]]]],
SaveDefinitions True
new sum
A + B + C + D = C + B + A + D
Se queremos determinar a resultante da diferena AB, podemos obrar da seguinte maneira:
inverta o sentido do vetor B,
aplique qualquer dos mtodos para determinar a resultante da diferena A B. Isto ilustrado na Fig.7. Observe que construimos o
paralelogramo OabcO para encontrar a resultante da soma R = A + B, em quanto que o paralelogramo OadeO construimos para
determinar a resultante da diferena D = A B. obvio que ambos os vetores soma e diferena tem magnitudes e direes diferentes.
Fig .7 Ilustrao pictrica para determinar o vetor diferena D

e sua comparao como vetor soma usando o mtodo do paralelogramo.


ANIMAO COMPUTACIONAL. A continuao mostrado uma animao computacional para ilustrar como somar trs vetores
R

.
6 UNIDADE I.nb
Manipulate[Graphics[{Thickness[espessura], RGBColor[0.368627, 0.368627, 0],
If[Length[pts] 1, {], Map[Arrow, Table[{pts[[i]], pts[[i 1]]], {i, 1, Length[pts] 1]]]],
RGBColor[1, 0, 0], If[show, Arrow[{pts[[1]], Last[pts]]], {]]],
PlotRange 6, ImageSize {400, 400], Axes axes, GridLines Automatic],
{{pts, {{0, 0], {2, 1.4], {3.6, 2.6], {1.3, 3.4]]], {6, 6], {6, 6],
Locator, Appearance None, LocatorAutoCreate True],
{{espessura, 0.005], 0.002, 0.01], {{show, False, "mostrar resultante"], {False, True]],
{{axes, False, "mostrar eixos"], {False, True]], ControllerLinking False]
espessura
mostrar resultante
mostrar eixos
6 4 2 2 4 6
6
4
2
2
4
6
Problema.1.3 Uma ona que vai atrs de uma presa caminha 300 m na direo leste, logo 400 m na direo norte. Qual a
distncia onde a presa se encontra? Qual sua direo?
Soluo. Veja o desenho do problema na figura anexa. A resultante, o vetor deslocamento C

, a hipotenusa de um tringulo
retngulo que podemos encontrar co o teorema de Pitagoras:
C
2
= 400
2
m
2
+ 300
2
m
2
= 250000 m
2
, de onde
C = 250000 m
2
= 500 m.
A direo calcula-se usando a tangente
Tan () =
400 m
300 m
=
4
3
= = Tan
1
|
4
3
] = 53.1
0
.

UNIDADE I.nb 7
Tan () =
400 m
300 m
=
4
3
= = Tan
1
|
4
3
] = 53.1
0
.

1.2.4 Componentes retangulares de um vetor
Considere a Fig.8, onde explicamos como obter as componentes retangulares A
x
e A
y
do vetor A. Estas componentes so dadas por:
(1.3)
A
x
= ACos(),
(1.4)
A
y
= ASen(),
onde A a magnitude ou mdulo do vetor A:
(1.5) A = A
x
2
+A
y
2
,
A direo calcula-se pela frmula
(1.6) = Tan
1
A
y
A
x
e pode ser dado tanto em graus sexagessimais ou em radianos.
Fig .8. Componentes retangulares A
x
e A
y
do vetor A.
Problema.1.4 Um homem comea a correr, como mostrado na Fig.9. Supondo que a posio do umbigo (ponto vermelho) se
mantm constante com relao ao cho quando ele corre, determine: a) as coordenadas do vetor posio A e B, nas posies 1 e 2
respectivamente, b) a distncia que recorre entre as posies 1 e 2. Considere que os ngulos = 60
o
e = 1
o
.
Fig.9.
1.2.5 Vetores unitrios
Vamos considerar, para simplicidade, vetores no plano cartesiano XY. Vetores unitrios, so um conjunto de vetores i

, j

orientados ao
longo dos eixos X e Y respectivamente, permitindo uma descrio compacta e elegante de qualquer vetor, assim como as operaes para
os mesmos, como mostrado na Fig.10.
Fig .10.
Todo vetor unitrio satisfaze as seguintes propriedades:
O mdulo ou magnitude de qualquer vetor unitrio 1: |i

| = |j

| = 1,
8 UNIDADE I.nb
Os vetores unitrios so perpendiculares entre si,
A direo de cada vetor unitrio est orientada sempre pelo eixo positivo,
No caso de termos vetores no espao 3-dimensional, o vetor ao longo do eixo Z denotado por k

,
Todo vetor A pode ser escrito em termos dos vetores unitrios
(1.7) A = A
x
i

+A
y
j

= A

Cos() i

+ A

Sen() j

,
onde A

o mdulo ou magnitude do vetor A

.
A soma ou substrao de dois ou mais vetores agora toma a seguinte forma simples e elegante. Para ver isto, considere
A = A
x
i

+A
y
j

e B B
x
i

+ B
y
j

, teremos:
(1.8) R = A+B = |A
x
i

+A
y
j

] +|B
x
i

+ B
y
j

] = (A
x
+B
x
) i

+|A
y
+B
y
] j

,
isto significa que a resultante da soma dos vetores A e B, tem as componentes
(1.9) R = R
x
i

+R
y
j

, onde R
x
= A
x
+B
x
, R
y
= A
y
+B
y
.
Para a substrao
(1.10) S = AB = |A
x
i

+A
y
j

] |B
x
i

+ B
y
j

] = (A
x
B
x
) i

+|A
y
B
y
] j

,
isto significa que a resultante da substrao dos vetores A e B, tem as componentes
(1.11) S = R
x
i

+R
y
j

, onde S
x
= A
x
B
x
, S
y
= A
y
B
y
.
Finalmente, se querermos fazer somas ou substraes com mais de dois vetores, o processo semelhante:
(1.12) R = A+B+C+D = |A
x
i

+A
y
j

] +|B
x
i

+ B
y
j

] +|C
x
i

+C
y
j

] +|D
x
i

+D
y
j

] = (A
x
+B
x
+C
x
+D
x
) i

+|A
y
+B
y
+C
y
+D
y
] j

,
logo as componentes da resultante sero
(1.13) R = R
x
i

+R
y
j

, onde R
x
= A
x
+B
x
+C
x
+D
x
, R
y
= A
y
+B
y
+C
y
+D
y
.
Problema.1.5 Duas pessoas tentam levantar uma caixa bem pessada, como mostrado na figura abaixo. O homem aplica uma
fora de 900 N na direo de Oeste 30
o
Norte, em quanto que a mulher aplica 650 N na direo Leste 53
o
Norte. Qual seria a fora
equivalente necessria para levantar a caixa. Use vetores unitrios.
Problema .1 .5
2. Movimento em 1, 2 e 3-Dimenses
2.1 POSIO, RAPIDEZ, VELOCIDADE E ACELERAO EM 1-DIMENSO E 2-
DIMENSES
O movimento mais simples que podemos observar na natureza o movimento em 1-dimenso. Na verdade, a histria da
fsica narra a histria que Galileo Galilei foi dos primeiros homens de cincia que comearam a sistematizar o estudo do
movimento tal como hoje o conhecemos. Comearemos estudando o movimento em 1-dimenso e como ponto de partida
usamos a experincia de Galileo na Torre de Piza.
ANIMAO COMPUTACIONAL. A continuao mostrado uma animao computacional para ilustrar o experimento de
Galileo.
UNIDADE I.nb 9
towerofPisa = ;
gali = ;
ManipulateGraphics|Inset[towerofPisa, Center, Center, 1, 1], Inset[gali, .615, .88, Center, .05, .05], Line[0, 0, 1, 0],
Disk|.65, .851f 2 .98 t
2
|, m1 f 30j, Disk|.72, .851f 2 .98 t
2
|, m2 f 30j|, PlotRange 0, 1, 0, 1, ImageSize 400, 400j,
t, 0, "tempo", 0, 1.27, ControlType Trigger,
m1, .15, "m
1
", .1, .8,
m2, .3, "m
2
", .1, .8, SaveDefinitions Truej
tempo
m
1
m
2
2.1.1 RAPIDEZ E VELOCIDADE
As quantidades rapidez e velocidade descrevem que to rpido muda a posio de um objeto no tempo. Veremos que ambos
conceitos so diferentes. Para este fim, considere o movimento em 1-dimenso descrito na Fig.1.6. Para estudar este tipo de
movimento vamos fazer algumas hipteses:
Todo tipo de atrito, isto , qualquer tipo de resistncia ao movimento da pedra desprezvel. Isto significa que nosso
movimento acontecer no vcuo, um meio onde o ar foi extrado.
10 UNIDADE I.nb
A variao da velocidade acontece uniformemente no tempo. Esta hiptese ter que ser aclarada porque aqui temos um
conceito fsico que precisa ser definido, a saber; o conceito de acelerao.
Consideramos desprezvel as dimenses de um corpo durante o movimento por ser irrelevante ao mesmo, isto ;
consideramos todos os corpos pontuais.
Por ltimo, no consideramos as foras no anlise, apenas o efeito delas que o movimento.
Fig .1 .6
2.1.2 Movimento em 1-dimenso
Para definir o movimento, precisamos de um sistema de coordenadas retangulares XY com o qual fixamos as
posies do objeto que cai, comas coordenadas y
1
e y
2
que correspondemaos instantes de tempos t
1
e t
2
respectivamente. Com isto, a
distncia percorrida, no intervalo de tempo At = t
2
t
1
ser
(1.14)
Ay = y
2
y
1
.
Definimos a rapidez mdia como a taxa de variao da distncia percorrida variao do intervalo de tempo correspondente At = t
2
t
1
(1.15)
m
=
Ay
At
=
y
2
y
1
t
2
t
1
, (emSI, as unidades so mf s).
A rapidez uma grandeza escalar porque define a distncia percorrida no tempo transcorrido. Se assumimos o comeo do tempo t
1
= 0, a
posio inicial y
1
= y
0
, a Eq.(1.15) toma uma forma simples
(1.16)
y = y
0
+
m
t, (emSI, m),
com o qual podemos calcular a distncia percorrida y, se conhecemos a posio inicial y
0
e a rapidez mdia
m
para qualquer instante de
tempo t. Esta frmula vlida tambm quando o movimento acontece com velocidade constante.
Talves no seja to evidente que a rapidez e a velocidade so diferentes num movimento em 1-dimenso, porem se olharmos um movimento
em 2-dimenses, como mostrado na Fig.1.7, a rapidez mdia
(1.17)
m
= |distncia percorrida PQ

] (t
2
t
1
),
e sabemos que a distncia percorrida PQ

no intervalo de tempo At = t
2
t
1
, no um vetor porque representa um arco da trajetria seguida
pelo corpo durante seu movimento; pelo que um escalar.
O conceito de rapidez muito til porque nos permite introduzir o conceito de velocidade instantnea para ser definida como
(1.18) = lim
At0

m
= lim
At0
Ay
At
=
dy
dt
,
isto , a velocidade insttantnea o limite da velocidade mdia para intervalos de tempo At0, ou muito pequenos. Aqui surge a necessi-
dade das ferramentas do clculo diferencial como derivadas de uma funo de uma varivel.
F Fig .1 .7 Movimento em2 dimenses.
Na Tabela 1 mostrado algumas velocidades tpicas.
UNIDADE I.nb 11
ANIMAO COMPUTACIONAL. A continuao mostrado uma animao computacional para ilustrar o conceito de veloci-
dade instantnea em 1-dimenso.
Velocidade Instantnea
Tangent and Several Secants Dyanamic Tangent Dyanamic Tangent and Secant
t
0
t
0
+At
x
t
t
0
x
0
t
0
+At
x
0
+Ax
2.1.2.1 Queda livre
A queda livre um movimento em 1-dimenso sob a influncia apenas da gravidade. Assumindo que apenas a gravidade age
sobre a partcula ou corpo que se move em queda livre implica que estamos ignorando os efeitos de atrito, como j temos advertido no
comeo desta unidade. Escolhemos, por convenso que para acima a direo positiva. Tambm, tomamos y como a varivel posio.
Galileo descobriu que a acelerao de todos os corpos na presena da gravidade (ignorando resistncia do ar) constante. O valor da
acelerao para embaixo
12 UNIDADE I.nb
(1.19) g = 9.80
m
s
2
.
Como "para acima" a direo y positiva e a acelerao vai para abaixo, tomamos a acelerao para ser:
(1.20)
a = g
Usando este valor de a podemos escrever as equaoes que descrevem a queda livre dos corpos com acelerao constante
(1.21)
=
0
g t
yy
0
=
1
2
(
0
+) t
yy
0
=
0
t
1
2
g t
2

0
2
= 2 g (yy
0
)
Problema.1.6 Um pssaro foi observado na posio x
1
= 20 m relativo a uma rvore, extamente 20s depois disto, foi visto
voando x
2
= 420 m distante da mesma rvore. Determine sua rapidez mdia.
Problema.1.7 Um avio deixa o aeroporto de Vitoria as 2:15 P.M. Sua rapidez mdia 500 km/h voando para uma outra
cidade o qual est 483 km distante. Quando chegar ao aeroporto dessa cidade? (Res. 3:13 P.M. tempo de Vitoria).
Problema.1.8 A posio x em metros de um corpo como uma funo do tempo t em segundos dado por x =
1
4
t
4
. Qual sua
velocidade instantnea em t = 2.0 s?
2.1.3 Movimento em 2 e 3-dimenses
2.1.3.1 Movimento em 2-dimenses
Definimos a velocidade mdia como a taxa de variao do deslocamento variao do intervalo de tempo correspondente At. Para a
Fig.1.6, poderiamos dizer
(1.22)
m
=
A y
At
, (emSI, as unidades so mf s).
o deslocamento
(1.23)
D = A y = (y
2
y
1
) j

.
Talvez voc tenha observado que em 1-dimenso, o mdulo da velocidade mdia e a rapidez mdia coincidem, porem, a diferena resulta
mais evidente em 2-dimenses (veja Fig.1.8). Em geral, para situaes como as mostradas na Fig.1.8, a velocidade mdia um vetor
(1.24)

m
=
D
At
=
r
.
2
r
.
1
At
, (emSI, as unidades so mf s).
onde o vetor deslocamento
(1.25)
D = A r
.
= r
.
2
r
.
1
.
Fig.1.8. Movimento em 2-dimenses ilustrando o vetor deslocamento D.
ANIMAO COMPUTACIONAL. A continuao mostrado uma animao computacional para ilustrar o movimento em 2-
dimenses.
UNIDADE I.nb 13
Manipulate_
With_{df =
(10 v) 2 3.5f 9.8
36.`
, tf = .2,
Graphics_{RGBColor[.6, .73, .36], Rectangle[4, 0, 30, 5], Black, Rectangle[4, 0, 0, 3.5], If_show,
{Text_Style[Row[" distncia ", " = ", NumberForm[df , 3, 1], " m"], 12], {_(10 v) 2 3.5f 9.8 (2 36.`), 2.5`, Arrow_{0, 1,
{
1
36.`
(10 v) 2 3.5f 9.8 , 1, Line[0, 0, 0, 3], Line[df , 0, df , 3], , RGBColor[.49, 0, 0], Line[4, 0., 60, 0.],
Translate_Polygon[4, 0, 3.85`, 0.7`, 3.2`, 0.7`, 3, 1.15`, 1.3, 1.15`, 0.8`, 0.7`, 0, 0.45`, 0, 0, 4, 0],
RGBColor[0.87`, 0.94`, 1], Polygon[3.1`, 0.7`, 2.9`, 1.1, 2.1`, 1.1, 2.1`, 0.7`],
Polygon[1.9`, 0.7`, 1.9`, 1.1, 1.3`, 1.1, 0.9`, 0.7`], GrayLevel[0], Disk[1.5`, 0.91, 0.2`],
GrayLevel[0], Disk[3, 0, 0.5`], Disk[1, 0, 0.5`], GrayLevel[0.5`], Disk[3, 0, 0.25`], Disk[1, 0, 0.25`],
{
(10 v) (t)
36.`
, 4
1
2
9.81 (t)
2
, If_
(10 v)
36.`
2 2f 9.8 < 2 carros +3.6t > 2 1.8f 9.8 ,
{Opacity[.5], Black, Polygon_{
(10 v) (t)
36.`
4.2, 4
1
2
9.81 (t)
2
2.2 += &f0.933, 3.833, 1.5, 2.517,
0.583, 1.183, 1.950, 2.3,
2.450, 1.033, 2.5, 2.3,
4.383, 1.517, 3.117, 2.75,
4.017, 4.300, 2.683, 3.217,
2.583, 4.883, 2.150, 3.3,
0.933, 3.833, ,
Table[Black, Rectangle[.3+2 n, 0, .5+2 n, 1], Rectangle[1.7+2 n, 0, 1.9+2 n, 1], RGBColor[.25, .43, .82],
Polygon[.2+2 n, .4, .25+2 n, 1, 1.95+2 n, 1, 2+2 n, .4], Polygon[.2+2 n, 1, .3+2 n, 1.7, 1.9+2 n, 1.7, 2+2 n, 1],
LightBlue, Polygon[.2+2 n+.1, 1.1, .3+2 n+.1, 1.6, 1.9+2 n.1, 1.6, 2+2 n.1, 1.1], White,
Disk[.4+2 n, .75, .2], Disk[1.7+2 n, .75, .2], n, 0, carros 1], RGBColor[.79, .71, .26], Disk[23, 8, 1],
PlotRange 4, 30, 5, 12, Background LightBlue, ImageSize 500, Automatic,
v, 60, " velocidade inicial ", 30, 120, Appearance " Labeled ",
{t, .4, " tempo ", 0, 2 3.5f 9.8 , ControlType Trigger,
carros, 8, Range[12],
show, True, " mostrar distncia ", True, False
14 UNIDADE I.nb
velocidade inicial 98.9
tempo
carros 8
mostrar distncia
distncia = 23.2 m
A Eq.(1.20) por ser um vetor tem duas componentes, quando o movimento acontece no plano:
(1.26)
m,x
=
x
2
x
1
At
,
(1.27)
m, y
=
y
2
y
1
At
.
Estas velocidades descrevem movimentos que acontecem em forma independentemente pelos eixos X e Y.
Com ajuda do conceito de velocidade mdia, definimos a velocidade instantnea, semelhantemente como fizemos em (1.18)
(1.28) = lim
At0

m
= lim
At0
r
.
2
r
.
1
At
=
d r
.
dt
,
assim, a velocidade instantnea o limite da velocidade mdia
m
para intervalos de tempo At muito pequenos, no limite At0. Como
qualquer vetor, a velocidade instantnea tem dois componentes quando o movimento acontece em 2-dimenses
(1.29)
x
=
dx
dt
,
(1.30)
y
=
dy
dt
.
Se o movimento acontece com variao de velocidade, dizemos que o corpo acelera ou desacelera sua velocidade. Isto implica o conceito de
acelerao. Primeiro definimos acelerao mdia
UNIDADE I.nb 15
(1.31) a
m
=

2

1
At
,
e como todo vetor, a acelerao tem duas componentes quando o movimento acontece em 2-dimenses
(1.32) a
mx
=

2 x

1 x
At
,
(1.33) a
my
=

2 y

1 y
At
.
Quando o movimento acontece em 1-dimenso (por exemplo o eixo X) com velocidade varivel e acelerao a = const., a definio (1.18)
nos diz
(1.34)

2
=
1
+ at,
onde
1
a velocidade inicial, em t = 0, e
2
a velocidade no tempo t.
De forma anloga como foi introduzido o conceito de velocidade instantnea introduzimos a acelerao instantnea
(1.35) a = lim
At0
a
m
= lim
At0

2

1
At
=
d
dt
,
cujas componentes em 2-dimenses so
(1.36) a
x
=
d
x
dt
=
d
dt
dx
dt
=
d
2
x
dt
2
,
(1.37) a
y
=
d
y
dt
=
d
dt
dy
dt
=
d
2
y
dt
2
.
Algumas consequncias importantes da acelerao instantnea, para o movimento em 1-dimenso (por exemplo o eixo X) com acelerao
instantnea a = const. so:
(1.38)
=
0
+ at,
(1.39) x = x
0
+
0
t +
1
2
at
2
,
(1.40)

2
=
0
2
+ 2 (x x
0
) a.
A proba destas relaes importantes requerem do clculo integral, embora existem mtodos geomtricos que nos permitem proba-las. Nos
simplesmente as aceitaremos sem prova.
Problema.1.9 Um avio de caa deve ser lanado por uma catapulta desde a plataforma de um porta-avies. Durante este
lanamento, o jato atinge uma velocidade de 260 km/h em apenas 1,8 s. Qual a acelerao mdia do jato durante este intervalo de
tempo?
Problema.1.10 Determine a acelerao instantnea no instante de tempo t = 3.5 s se a posio x de um corpo (medido em
metros) como uma funo do tempo t (em segundos) dado por x(t) =
1
4
t
4
6 t
2
. Qual sua velocidade instantnea nesse instante?
2.1.3.2 Movimento em 3-dimenses
fcilmente podemos extender o movimento para 3-dimenses. As velocidade e acelerao mdia e instantnea so definidos na mesma
forma para uma componente z como o fizemos para as componentes x e y.
Os vetores posio, velocidade, e acelerao contm uma componente z:
16 UNIDADE I.nb
(1.41)
r
.
= x i

+y j

+z k

,
(1.42) =
x
i

+
y
j

+
z
k

,
(1.43) a = a
x
i

+a
y
j

+a
z
k

,
O mdulo da velocidade
(1.44) = =
x
2
+
y
2
+
z
2
No entanto, raramente estaremos interesados em usar as trs componentes para analizar qualquer movimento de interesse; usualmente, um
anlisse 2-dimensional ser suficiente.
2.1.4 Interpretao grfica do movimento
2.1.4.1 Movimento em 1-dimenso
Movimento Uniforme. Para o movimento em 1-dimenso, um pode omitir o ndice x e a o smbolo sobre o vetor velocidade e
acelerao. Deve-se notar, no entanto, que
m
= = const. e a podem tomar valores positivos e negativos.
Fig.1.9 Movimento retilneo uniforme.
Na Fig.1.9 mostra-se dois grficos no caso do movimento em 1-dimenso. Na primeira, Fig.1.9.(a), mostra-se o caso da velocidade =
const. a qual representada como uma linha horizontal no plano t. O mesmo tipo de movimento representado como uma linha reta
inclinada (Fig.1.9.(b)) no plano x t. Neste caso, a equao da reta dada por x = x
0
+ t, interpretando-se assim: x
0
a posio inicial e
a velocidade constante dada pela pendente da reta =
x2x1
t2t1
.
Movimento uniformemente acelerado. Na Fig.1.10 temos a descrio grfica deste caso onde a
m
= a = const. e a velocidade em
qualquer instante =
0
+ at. Na primeira Fig.1.10 (a) mostra-se como depende a velocidade instantnea como funo do tempo no plano
t, sendo descrita por uma reta cuja equao =
0
+ at. A interpretao assim: o intercepto vertical a velocidade inicial
0
e a
pendente da reta dada pela acelerao constante a =
21
t2t1
. A rea "debaixo da curva", rea da figura aciurada, desde t = 0 at um tempo t
qualquer a distncia total percorrida A =
(0+) t
2
=
(2 0+at) t
2
=
0
+
a
2
t
2
, que na Fig.1.10(b) chamamos x. Na Fig.1.10 (b) a curva uma
parbola no plano x t e descreve o mesmo tipo de movimento. Neste caso, x
0
descreve a posio inicial (intercepto vertical), a pendente
para qualquer valor de t, interpreta-se como a velocidade instantnea =
dx
dt
= at +
0
.
Fig .1 .10 Movimento uniformemente acelerado.
Embora no nos interesa saber que classe de foras esto envolvidas no estudo das equaes que descrevem a cinemtica de uma
partcula, existindo uma acelerao haver uma fora resultante que produziu essa acelerao, no assim se a velocidade fosse uniforme.
O efeito das foras para nos ser relevante quando estudemos as leis de Newton.
Desacelerao. A Fig.1.11 mostra o caso de desacelerao ou simplesmente acelerao negativa no plano t. Durante a desacelerao,
a velocidade e acelerao tem sinais opostas, logo a magnitude da velocidade reduzida, por exemplo, at a velocidade instantnea atingir
zero. A distncia de frenagem necessria x
F
para levar o corpo ao repouso pode ser determinado da velocidade inicial e a desacelerao.
Assim, para o tempo de frenagem
(1.45) t
F
=

0
a
,
e a distncia de frenagem
(1.46) x
F
=

0
2
2 a
.
UNIDADE I.nb 17
Fig .1 .11 Grficos para o movimento desacelerado.
Problema.1.11 O movimento de um automvel no decorrer do tempo mostrado na figura anexa para o intervalo de tempo
0 t 10 s. Se o motorista comeou com uma velocidade inicial de 20m/s: a) qual a distncia percorrida nos primeiros 3s, b) nos
ltimos 3s?, c) qual o valor da acelerao nos primeiros 3s?, d) o valor da desacelerao nos ltimos 3s?, e) a distncia de frenagem?
2.1.5 Movimento de projteis
Sabemos que perto da superfcie da Terra, a fora da gravidade produz uma queda livre nos corpos com uma acelerao para baixo de
cerca de 9,81 m/s. Ignorando a resistncia do ar, esta acelerao se evidencia quando lanamos um objeto para o ar com uma certa
velocidade inicial e uma certa direo, com relao ao eixo x, por exemplo. Esta acelerao se pe de manifesto apenas ao longo da
vertical, em quanto que o movimento que acontece ao longo do eixo horizontal acontece sem acelerao (movimento com velocidade
constante). Este tipo de movimento chamado de movimento de projteis, ou movimento balstico. Na maioria dos casos de movimento de
um projtil, deliberadamente lanamos o corpo com uma componente ascendente inicial de velocidade, de modo que voa mais longe antes
de atingir o solo. Mas podemos tambm lanar o projctil na horizontal, sem qualquer componente de velocidade inicial para cima, e
podemos at lanar o projtil com uma componente inicial para baixo da velocidade.
Em qualquer caso, a velocidade inicial do projtil pode ser caracterizado por suas componentes vertical e horizontal. Se tomamos o eixo y
para cima e o eixo x na direo direita (veja Fig.1.12 ), teremos a
x
= 0, a
y
= 9.81 mf s
2
.
Fig .1 .12 Trajetria de umprojtil.
As equaes descrevendo a fsica do movimwnto de projteis so: as velocidades iniciais pelos eixos:
(1.47)

0 x
= Cos(), x =
0 x
t (x
0
= 0, posio horizontal para qualquer tempo t)
(1.48)

0 y
= Sen(),
a velocidade e posio em qualquer instante pelo eixo y:
(1.49)
y
=
0 y
gt, y =
0 y
t
1
2
gt
2
, (y
0
= 0).
(1.50)

y
2
=
0 y
2
2 yg.
ANIMAO COMPUTACIONAL. A continuao mostrado uma animao computacional para ilustrar o movimento de
projteis.
18 UNIDADE I.nb
Manipulate[
Module[
]x, y, sols, diffs, xmax, ymax, NoAir, vy, vx, R, H],
vx v Cos|] [[ N;
vy v Sin|] [[ N;
R |v ^ 2 g] Sin|2 ] [[ N;
H |vy] ^ 2 |2 g];
NoAir ((Tan|]) x) |g (2 ( vx ^ 2))] x ^ 2;
diffs ]x ''|t] (b x '|t]) [ m, x '|0] v Cos|], x|0] 0, y ''|t] g |b y '|t]] m, y '|0] v Sin|], y|0] 0];
sols Flatten[Quiet NDSolve[diffs, ]x, y], ]t, 0, Infinity],
Method ]"EventLocator",
"Event" y|t],
"EventAction" Throw[tv t, "StopIntegration"], "Direction" 1], MaxSteps Infinity]];
ymax First Quiet FindMaximum[]y|t] [. sols, 0 t tv], {t, tv [ 2}];
xmax x|tv] [. sols;
Column[]
Show[]
Plot[
NoAir, {x, 0, 1.1 R}, PlotRange {40, 1.1 H}, AxesLabel ]"distance", "height"],
ImageSize .85 {500, 350}, PlotStyle Gray],
ParametricPlot[]x|t], y|t]] [. sols, {t, 0, Min|tv, end]},
PlotStyle Dashed, PlotRange Max[2.5 xmax, 1.1 ymax] {{0, 1}, {0, 1}}, AxesLabel ]"distance", "height"]],
Graphics[]Red, PointSize|.02], Point[]x|Min|tv, end]], y|Min|tv, end]]] [. sols]]]
]],
Style[
Text Grid[]
]Row[]"tempo de vo: ", NumberForm|tv, {6, 3}], " s"]], Spacer|20],
Row|{"distncia total (com resistncia): ", NumberForm|xmax, {6, 3}], " m"}]],
]Row[]Style["y", Italic], " deslocamento: ", NumberForm[ymax, {6, 3}], " m"]], Spacer|20],
Row|{"distncia total (sem resistncia): ", NumberForm|R, {6, 3}], " m"}]]
]], 12]
], Alignment Center]
],
]{v, 76, "velocidade inicial (m[s)"}, 5, 100, Appearance "Labeled"], ]], 45 , "initial angle (degrees)"], {15 , 20 , 45 , 65 , 75 , 89 }, ControlType RadioButton],
]{b, 0.3, "coeficiente de arrasto"}, ]0 "none", 0.2 "forma de asa", 0.5 "esfera", 1.28 "placa plana"], ControlType RadioButton],
]]m, .5, "massa (kg)"], 0.5, 72, Appearance "Labeled"],
]]g, 9.8, "acelerao gravitacional (m[s
2
)"], {1.62 "Lua", 9.8 "Terra", 274.14 "Sol"}, ControlType RadioButton],
]{end, .001, "Lift off"}, 0.000001, Dynamic|tv], ControlType Trigger],
]tv, 0, ControlType None]]
UNIDADE I.nb 19
initial velocity (mfs) 31.6
initial angle (degrees)
15 20 45 65 75 89
drag coefficient
none wing shape sphere flat plate
mass (kg) 19.8
gravitational acceleration (mfs
2
)
Moon Earth Sun
Lift off!
50 100 150 200 250 300
distance
50
100
150
200
250
300
height
travel time: 37.683 s total distance (with resistance): 308.198 m
y displacement: 287.552 m total distance (without resistance): 308.198 m
Os grficos da animao mostram o movimento de um projctil com resistncia do ar (linha vermelha) comparado com o mesmo movimento
desprezando a resistncia do ar (linha azul). O projctil lanado com um ngulo e com uma velocidade inicial. A fora devida a
resistncia do ar assumido ser proporcional magnitude da velocidade, agindo no sentido oposto. Uma diminuio significativa no
alcance horizontal mximo observado quando a fora de arrasto torna-se grande. Quando este valor for alto, a velocidade final (a
velocidade mxima de um objecto em queda) reduzida. Um modelo mais preciso de arrasto do ar considera mais uma contribuio
proporcional ao quadrado da velocidade, mas mais difcil de tratar analiticamente.
Problema.1.12 Determine a altura maxima y
mx
que o projctil subir em trmos da velocidade inicial e o ngulo de lanamento.
Problema.1.13 Determine o alcane horizontal maximo D = x
mx
em trmos da velocidade inicial
0
e o ngulo de lanamento
.
2.2 Movimento Relativo
2.2.1 Movimento Relativo em 1-d
Considere a Fig.1.13 onde dois tren A e B se movem retilneamente ao longo do eixo x. As posies x
A
e x
B
so posies
absolutas porque so medidas com relao ao mesmo ponto, em quanto que a distncia x
BfA
chama-se posio relativa
porque representa a distncia de B com relao a A. Assim, da Fig.1.13 podemos escrever
(1.51)
x
B
= x
A
+x
BfA
,
como as posies variam com o tempo, ao derivarmos a equao anterior com relao ao tempo achamos
(1.52)
v
B
= v
A
+v
BfA
,
isto interpreta-se assim: a velocidade do trem B com relao ao trem A, v
BfA
, a diferena entre as velocidades absolutas
de B e do trem A; v
BfA
= v
B
v
A
.
20 UNIDADE I.nb
isto interpreta-se assim: a velocidade do trem B com relao ao trem A, v
BfA
, a diferena entre as velocidades absolutas
de B e do trem A; v
BfA
= v
B
v
A
.
Se as velocidades ainda variam com o tempo, posvel encontrar uma relao entre as aceleraes
(1.53)
a
B
= a
A
+a
BfA
,
da qual encontramos que a acelerao relativa do trem B com relao ao trem A, a
BfA
, a diferena entre as aceleraes
absolutas de B e do trem A; a
BfA
= a
B
a
A
.
Problema. Dois carros de corrida partem do repouso desde a mesma posio. A acelerao do carro A
a
A
= 15 e
tf10
mf s
2
emquanto que aa do carro B
a
B
= 10 e
tf20
ms
2
Determinar a distncia a qual o carro B ultrapassa A e sua velocidade relativa nesse ponto.
Quando dois observadores diferentes, por exemplo um parado (chamamos sistema de referncia K) e outro em movimento
respeito ao primeiro (chamamos sistema de referncia K) observam um objeto em movimento; por exemplo um avio
(veja Fig.1.13), como descreveram esse mesmo objeto os dois sistemas diferentes?
Fig.1.13 Dois sistemas de referncia, K o qual est parado e Kque est em movimento observando o movimento de um
avio.
Para responder esta mesma questo, comeamos da anlisse vetorial mostrada na Fig.1.13 para o instante mostrado.
(1.54)
r
.
= r +D,
considerando que o observador em movimento se move com velocidade constante ao longo do eixo x, podemos ver que
(1.55)
D = t,
onde t o tempo transcorrido. Substituindo isto em (1.51) obtemos
(1.56)
r
.
= r + t,
como o movimento acontece no plano,
x
= ,
y
= 0. Logo, projetamos os vetores ao longo dos eixos horizontal e vertical
(1.57) x = x+t,
(1.58) y = y,
Estas frmulas nos do conta das posies do avio observados tanto em K e K e o efeito da velocidade de K. Que
velocidades observaro K e K? Derivando com relao ao tempo as equaes anteriores:
UNIDADE I.nb 21
(1.59)

x
=
x
+,
(1.60)

y
=
y
.
A frmula (1.56) diz que a componente x da velocidade do avio, medido pelo observador parado K igual a velocidade de
translao do observador K, ; mais a componente x da velocidade do avio medido pelo observador em movimento K.
Em quanto que a Eq.(1.57) diz que as coponentes "y" das velocidades medidos tanto em K e Kso iguais.
Problemas
1. Um homem caminha acima de um vago com uma velocidade
22 UNIDADE I.nb

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