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Planificacin de la iteracin

Programacin extrema

Velocidad de iteracin

El primer paso es escoger que historias de usuario van a ser incluidas en la planificacin de la iteracin

Se declara el nmero de puntos de historia permitidos


Basado en el nmero de puntos de historia satisfactoriamente completados en la ultima iteracin Usando datos histricos Calcule la velocidad de iteracin para el equipo

Sub seleccin de las historias


Una vez que el nmero de puntos de historia han sido definidos Los clientes escogen que historias de usuario sern incluidos en la iteracin

Normalmente primero las de mayor prioridad

Determinacin de las tareas

Una de las actividades de la planificacin de la iteracin es detallar las tareas de cada historia
Son las tareas que son necesarias para completar la historia Las tareas estn escritas en la parte posterior de las tarjetas de historia de usuario. Los clientes son involucrados durante esta actividad para asegurarse que sus necesidades se interpreten exactamente

La asignacin de la tarea y la estimacin

Despus que las tareas de todas las historias se han definido se asignan las tareas
Cada desarrollador asigna su nombre a una tarea y luego estima el esfuerzo en horas ideales A veces el desarrollador pide opinin sobre la estimacin a otros desarrolladores

Puntos de tarea y velocidad de puntos de tarea

El nivel de esfuerzo de la tarea es en la forma de puntos de tarea, en horas ideales

Al igual que un da ideal, una hora ideal es la cantidad de tiempo ficticio cuando no se tiene ninguna interrupcin y se escribe slo cdigo

A cada desarrollador se le asigna una velocidad de puntos de tarea


Es igual al nmero de puntos de tarea complementado satisfactoriamente en la ltima iteracin Si no se tiene ese dato se calcula

Puntos de tarea y velocidad de puntos de tarea

Frmula para calcular la velocidad de un individuo: No. De horas en un da de trabajo x Longitud de la iteracin/ Factor de carga (truncado)=Velocidad individual La longitud de la iteracin est en das laborables. El factor de carga es las actividades diferentes al desarrollo. La velocidad individual est en las horas ideales. Por ejemplo, da laborable de 8 horas con una iteracin de 2 semanas y un factor de carga de 4: 8 10/4 = 20 El resultado es 20 horas ideales en la iteracin para el desarrollador.
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Firmando las tareas

Un mtodo es round-robin, cada desarrollador firma una tarea en cada turno. El proceso termina cuando ya no hay tareas que firmar. Este enfoque da a los desarrolladores igual oportunidad de escoger las tareas que desean Otra forma, es pegar todas las tareas en la pared y permitir que los desarrolladores arranquen locamente las tareas a desarrollar En ambos mtodos el desarrollador elegir las tareas que no sobrepasen su Velocidad individual Los administradores y clientes se preocupan que los desarrolladores puedan firmar tareas que requieren habilidades que no tengan y que gasten esfuerzo en aprender estas nuevas habilidades

Balance de la iteracin

Si ciertas tareas no se han asignado

Es una indicacin que las estimaciones iniciales de alto nivel que el equipo de desarrollo hizo sobre las historias de usuario fue demasiado optimista.

Todas las tareas se asignaron, pero ciertos desarrolladores tienen disponibilidad

Es una indicacin que las estimaciones iniciales de alto nivel que el equipo de desarrollo hizo sobre las historias de usuario fue demasiado conservador.
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Planificacin de la iteracin

El resultado final de planificacin de la iteracin es, por supuesto, el plan - un curso de la accin que el equipo debe seguir para implementar las caractersticas del negocio

El plan de la iteracin no debe incluir ms de trabajo que el equipo puede completar en la iteracin

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La iteracin

Programacin extrema

Qu es una iteracin?

Una iteracin tiene las siguientes caractersticas:


Contiene un subconjunto de historias tomados de la planificacin de la liberacin Empieza inmediatamente despus de la planificacin de iteracin. Es de igual longitud a las otras iteraciones dentro del mismo lanzamiento, normalmente de una duracin de dos semanas

La iteracin involucra todo el equipo XP: clientes, desarrolladores, probadores, etc.


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Diseo de sesiones
Despus de finalizar el plan de la iteracin es un buen tiempo para tener una sesin de diseo No se puede desarrollar software sin cierto tipo de diseo

Se enfoca en parte del diseo que se aplica al trabajo asociado con la iteracin actual. Mantenga una sesin de diseo enfocada y breve, no ms de una hora

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Reuniones de situacin

Una reunin de situacin regularmente cada da laborable de la iteracin


Normalmente en las maanas de 15 20 minutos No trate de resolver asuntos o intereses Use los datos del rastreador para generar grficos e ilustraciones para mostrar el estado, si es en la web mejor

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Programacin por pares


Al escoger un par, es bueno encontrar alguien que pueda complementar su habilidad y preferiblemente tenga pericia en la tarea Una buena regla es no negarse a emparejarse con alguien que le pregunta

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Prueba, codificacin y refactorizacin

Despus que tenga su par y comprenda el diseo, es listo para poner en prctica la solucin Durante este proceso, se verifica el cdigo del sistema de control de cdigo fuente, y aada nuevo cdigo al sistema de control de cdigo fuente segn sea necesario. Se necesita considerar cmo probar la solucin Esto ayuda a saber cundo se ha completado la tarea satisfactoriamente Esto ayuda a formular tambin un diseo limpio, como ser la solucin antes de ponerla en prctica.

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Construyendo pruebas y refactorizando

Comience probando con un framework como NUnit Estas pruebas no slo demostrarn que el cdigo est de acuerdo a las necesidades, tambin muestra a otros desarrolladores cmo usar la funcionalidad No ignore a los probadores, pueden ayudarlo a considerar pruebas que no se han considerado Esto beneficiar a los probadores porque ellos pueden volver a usar las pruebas en las pruebas de aceptacin que ellos crean con el cliente. Se debe usar el desarrollo iterativo a lo largo de este proceso Un proceso repetitivo: pruebe, codifique, refactorize, pruebe, codifique, refactorize, as sucesivamente Verifique el cdigo al menos cada hora o dos, o ms a menudo si usted puede

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Construyendo pruebas y refactorizando

Cuando pasaron las pruebas, est listo para verificar el cdigo, debe bajar la versin ms reciente del sistema del sistema de control de fuente, combnelo con el existente, y corra todas las pruebas de nuevo, para todo el sistema entero, para asegurarse que no hay rupturas. Si todo est bien, esta listo para verificar su cdigo fuente y continuar

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Mantener el cliente involucrado

Como usted codifica, prueba, y refactoriza debe mantener otra cosa ms en mente y practicarlo a menudo: XP requiere un alto nivel involucramiento del cliente Las preguntas sobre una tarea o historia de usuario las contesta el cliente Otra forma de mantener al cliente comprometido es mostrarle en se est trabajando tempranamente y a menudo Cuando es listo para crear una pantalla, agarre al cliente y sintelo a su lado cuando hace el diseo Esto ahorra tiempo, porque no necesitar volver a consultar al cliente
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Prueba de aceptacin

Cuando la iteracin inicia, los probadores se renen con el cliente y definen las pruebas de aceptacin para las historias de usuario La prueba de aceptacin se da de forma paralela al desarrollo y debe ser desacopladas tanto como sea posible Si las pruebas de aceptacin dirigen el desarrollo (prueban las caractersticas aun no implementadas, pero se ponen en prctica en la iteracin actual), es fino. Las pruebas de aceptacin puede fracasar al principio, pero dan excelentes metas a los desarrolladores para alcanzarlo en lnea Cada prueba de aceptacin indica cuando una historia de usuario se ha completado satisfactoriamente desde el punto de vista del cliente Las pruebas de aceptacin se automatizarn tan cerca de 100 por ciento como sea posible. La prueba de aceptacin que no pueda ser automatizada deba verificarse manualmente.
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Rastreo

El rastreador debera visitar a todos los desarrolladores del equipo dos veces por semana, haciendo dos preguntas: Cunto tiempo real ha gastado en las tareas que ha firmado? Cunto tiempo ideal (en las horas ideales) ha estimado que todava necesita? El rastreador usar la informacin para construir grficos e ilustraciones que comuniquen el progreso del equipo Si los datos indican que el equipo no completara las historias de usuario para la iteracin, entonces, el coach llamara a una reunin de situacin al equipo entero En esa reunin de direccin, el cliente decidir qu hacer Las soluciones posibles son partir las historias de usuario para hacerlas menos complicada o quitar historias de usuario de la iteracin. La meta es maximizar todo los recursos del equipo de desarrollo sin sobre costos
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Coaching
La preparacin durante una iteracin es una actividad a tiempo completo Mientras los entrenadores de desarrollo no estn permitidos firmar por las tareas del las historias de usuario, ellos se sentaran con otros desarrolladores y trabajaran con ellos a lo largo de la iteracin

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Coaching

Cada entrenador de desarrollo debera preguntar:


En qu tarea est trabajando? Dnde est su par? Tiene la prueba de unidad para eso? Hablo con el cliente sobre esto? Puede describir su diseo / solucin?

Estas cinco preguntas ayudan el entrenador de desarrollo a comprender el comportamiento que est ocurriendo en el equipo, y expone el comportamiento negativo y positivo.
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Coaching

El entrenador de negocio cuando el cliente tiene un problema, pregunta Con qu historia de usuario est trabajando? Es una nueva historia de usuario? Cul es la prueba de aceptacin para esta historia de usuario? Usted ha hablado con el resto del equipo de XP sobre esto? Es listo para la prxima planificacin de la iteracin / planificacin del lanzamiento? Puede describir esta historia de usuario? Esto ayuda a los miembros del equipo a guiar la realimentacin de los miembros del equipo XP Las respuestas a estas preguntas ayudarn al entrenador de negocio a comprender el comportamiento del equipo y lo que es necesario corregir

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