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SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN GUA DE APRENDIZAJE Cdigo: F004-P006-GFPI versin: 01 Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral Procedimiento Ejecucin

de la Formacin Profesional Integral

GUA DE APRENDIZAJE N 3

1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE

Programa de Formacin: Anlisis y Desarrollo de Sistemas de Informacin : 409862 Nombre del Proyecto: SOFTPYME - INVENTARIO Fase del proyecto: ANLISIS Actividad (es) del Proyecto:

Cdigo: 228106 Versin: 101 Cdigo: 404463

Analizar el sistema de informacin a desarrollar aplicando estndares de calidad. Resultados de Aprendizaje: Competencia: 220501032 Analizar los 220501032 01 - Interpretar el informe de requerimientos, para requerimientos del cliente para determinar las necesidades tecnolgicas en el manejo de la construir el sistema de informacin informacin, de acuerdo con las normas y protocolos establecidos en la empresa. 220501032 02 Representa el bosquejo de la solucin al problema presentado por el cliente, mediante la elaboracin de diagramas de casos de uso, apoyado en el anlisis del informe de requerimientos, al confrontar la situacin problmica con el usuario segn normas y protocolos de la organizacin. Resultados de Aprendizaje: 22050103 06 Identificar las caractersticas de los procesos de desarrollo de software, frente al referente de calidad adoptado por la empresa, ajustndolos a los resultados de las mediciones, evaluaciones y recomendaciones realizadas. Resultados de Aprendizaje: Competencia: 22050103 - Aplicar buenas prcticas de calidad en el proceso de desarrollo de software, de acuerdo con el referente adoptado en la empresa.

Competencia:

24020150 04 24020150 - Comprender textos en Encontrar vocabulario y expresiones de ingls tcnico en Ingls en forma escrita y auditiva anuncios, folletos, pginas web, etc. Duracin de la gua ( en horas): 100

Gua de Aprendizaje

2. PRESENTACIN

Uno de los pasos ms importantes para desarrollar sistemas de informacin es la identificacin de necesidades y la recoleccin de informacin porque de ella depende que hagamos un sistema de informacin que satisfaga las necesidades del usuario y la representacin de esta informacin mediante modelos estndar mundiales le facilitara a cualquier persona del equipo de desarrollo tener exactamente la misma visin de lo que se desea implementar, es en este momento donde lenguajes como UML tienen su mayor importancia sobre todo en desarrollo de proyectos por equipos de trabajo.

3. ESTRUCTURA DIDCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial. Segn el modelo de transformacin que se expone a continuacin, reflexione sobre los entregables y artefactos que se deben producir en la fase de anlisis de SOFTPYME INVENTARIO a partir del SRS generado.

Imagen 1. Modelo de Transformacin

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Gua de Aprendizaje 3.2Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje. 1. Lea el material de la carpeta Presentaciones en el link de material didctico indicado por el instructor para la presente gua. Para dar lectura a los diferentes archivos de la carpeta presentaciones, inicie con CD_UML abriendo el archivo default.htm leyendo inicialmente hasta el Mdulo 3: Casos de Uso. Posteriormente lea los archivos UC.ppt y UC2.ppt.

a.

Actividades de apropiacin. 1. Consulte los diferentes tipos de metodologas de desarrollo de software existentes y haga una presentacin con las caractersticas, historia, entregables y elementos importantes a tener en cuenta bajo una metodologa especifica. Use el documento Gua de la Ingeniera de Software como referencia inicial. 2. Consulte acerca de las diferentes Herramientas CASE disponibles en el mercado realizando un cuadro comparativo donde se destaquen ventajas y desventajas. Tome como referencia inicial el documento: Herramientas CASE-mod.doc que encontrar en la carpeta presentaciones.

b. Actividades de transferencia del conocimiento 1. Realice los diagramas expuestos en el documento: Gua de aprendizaje integrada_AS.pdf. Recuerde que este documento est en la carpeta Actividades / Anlisis en el LMS. Para la elaboracin de los diagramas expuestos en el documento, proceda creando el proyecto SOFIA.eap en Enterprise Architect. 2. En la carpeta Casos_Estudio, encontrar el archivo: Caso de Estudio Instrumentos Musicalesmod.doc. Usted debe leer el caso y elaborar los diagramas de requerimientos funcionales y casos de uso en un proyecto de nombre InstrumentosMusicales.eap a travs de Enterprise Architect. Recuerde adoptar una tcnica estandarizada para la elaboracin de los diagramas, incluyendo el anlisis y comprensin adecuada del caso. a. Actividades de evaluacin.

Evidencias de Conocimiento, desempeo y producto.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE


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Gua de Aprendizaje

5. GLOSARIO DE TRMINOS

UML: Unified Modeling Language por sus siglas en ingls, es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management Group). Diagramas de casos de uso: Un diagrama de casos de uso es un diagrama que muestra un conjunto de casos de uso con sus relaciones y los actores implicados. Es un diagrama que sirve para modelar la vista esttica de un programa. La vista esttica nos permite visualizar el comportamiento externo del programa; de esta forma conseguimos conocer qu es lo que debe hacer el programa independientemente de cmo lo haga y sabremos los elementos que interactan con el sistema. Los elementos implicados en un diagrama de casos de uso son los casos de uso, las relaciones y los actores. Las relaciones y los casos de uso ya han sido explicados anteriormente y el papel del actor tambin ha sido comentado pero merece la pena detallarlo ms: Un actor es un rol que interacta con el sistema. Lo definimos como rol porque un actor puede ser tanto un usuario de la aplicacin como otro sistema o dispositivos externos.

6. BIBLIOGRAFA / WEBGRAFA A UML PATTERN LANGUAGE, paul evitts, macmillan technical publishing indianapolis 2000 APPLYING UML AND PATTERNS, craig larman, prentice hall, new jersey 2001 EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO, grady booch, james rumbaugh, ivar jacobson, addison wesley, madrid 1999 APRENDIENDO UML EN 24 HORAS, joseph smuller, prentice hall. PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS, luis joyanes aguilar, segunda edicin.mc graw hill ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS. Sexta edicin,e. Kendall, kenneth y e. Kendall, julie pearson educacin, Mxico, 2005 INGENIERA DEL SOFTWARE, Un enfoque prctico, Sexta Edicin, Roger S. Pressman, Mac Grawn Hill UTILIZACION DE UML 2 EDICION, Stevens Perdita, Pearson EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO UML 2ED, Autor: BOOCH / RUMBAUGH /
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Gua de Aprendizaje JACOBSON, Editorial ADDISON WESLEY

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Elaborada por: Fernelly Carvajal Silva


Fecha

25

02

2013

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