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Andreas Seyfarth

Mineiro, capito, prefeito, comerciante, colono, produtor, ou construtor? Que personagens voc ser no novo mundo? Ser que voc possuir plantaes prsperas? Voc construir os edifcios mais valiosos? Voc possui como objetivos: alcanar a maior prosperidade e o maior respeito! Isto demonstrado pelo jogador que alcanar mais pontos de vitria.

OBJETIVO
O jogo disputado em vrios turnos. E em cada turno, cada jogador escolhe um dos vrios e diferentes papeis (personagem), e, alm disso, oferece a todos os outros jogadores, em sentido horrio, as aes associadas a aquele papel. Ento, por exemplo, com o colono, os jogadores podem colocar novas plantaes, nas quais, com a ajuda do produtor, os jogadores podero produzir mercadorias. Os jogadores podem ento vender estas mercadorias na casa de negcio como o comerciante ou, com o capito, embarcando-as para o velho mundo. Com o dinheiro ganho destas vendas, os jogadores, com o construtor, podem construir prdios na cidade, e assim por diante. O jogador que melhor gerenciar os papis mveis com suas aes associadas e privilgios especiais juntar a maior prosperidade e o mais alto respeito e, consequentemente, ganha o jogo. O ganhador o jogador que juntar mais pontos de vitria.

OBJETIVO
Os jogadores vo de turno em turno com diferentes personagens executando as aes associadas. Jogadores colocam plantaes e constroem prdios. Eles produzem mercadorias e as vendem ou as embarcam. O jogador com mais pontos no final do jogo o vencedor!

CONTEDO
5 tabuleiros de jogador Cada um possui 12 espaos de ilha e 12 espaos de cidade e as funes dos personagens 1 carta de governador indica o jogador que iniciou a rodada 8 cartas de personauma de colono, prefeito, construtor, produtor, gens comerciante, e capito; e 2 de mineiros. 1 tabuleiro de jogo para vrias construes e o dinheiro 49 construes 5 grandes construes violetas (2 espaos), 2 de cada das 12 construes violetas, e. 20 construes no violetas de produes. 54 dobres 46 @ 1 e 8 @ 5 58 placas de ilha 8 placas de minas e 50 placas de plantao: 8 de caf, 9 de tabaco, 10 de milho, 11 de acar, e 12 de ndigo. 1 Navio de colonos Para os colonos 100 colonos Peas marrons de madeira 1 casa de comercio Para vender mercadorias 50 mercadorias 9 de caf (marrom escuro) e tabaco (marrom claro), 10 de milho (amarelo), 11 de acar (branco). e ndigo (azul) barris de madeira 5 navios cargueiros para enviar mercadorias ao velho mundo 50 fichas de VP fichas hexagonais: 32 de 1 e 18 de 5

O texto na caixa lateral resume as regras e oferece informaes sobre circunstncias especficas que possam ocorrer. Recomendamos que leia as regras principais antes de ler as informaes da caixa lateral.

PREPARAO
Coloque o tabuleiro no meio da mesa. Colo que todas as construes nos seus espaos assinalados no tabuleiro (veja abaixo). Organize os dobres por valor e os coloque no banco, no tabuleiro (veja abaixo): Cada jogador recebe: 1 tabuleiro de jogador (que colocado diante dele na mesa) dinheiro: - para 3 jogadores: 2 dobres - para 4 jogadores: 3 dobres - para 5 jogadores: 4 dobres

Os jogadores guardam seus dobres em um espao do tabuleiro do jogador, de forma que todos os outros jogadores possam ver quanto dinheiro cada jogador tem. 1 placa de plantao. Primeiro, os jogadores escolhem quem ir iniciar usando qualquer mtodo. Este jogador recebe a a carta de governador e uma placa de ndigo (o qual coloca com a face para cima em qualquer espao da ilha). Os outros jogadores pegam no sentido horrio: - para 3 jogadores: 2 jogador: ndigo / 3 jogador: milho - para 4 jogadores: 2 jogador: ndigo / 3 e 4 jogadores: milho - para 5 jogadores: 2 e 3 jogadores: ndigo / 4 e 5 jogadores: milho Coloque o material restante como mostrado na ilustrao abaixo: (nota: a ilustrao abaixo para um jogo com 4 jogadores)

as fichas de pontos de vitria (em 2 pilhas separadas): - para 3 jogadores: 75 pontos - para 4 jogadores: 100 pontos - para 5 jogadores: todos 122 pontos

todas 8 placas de minas(viradas para cima) todas as placas restantes de plantao (misturadas em 5 pilhas viradas para baixo) 4, 5, ou 6 placas de plantao (uma a mais que o total de jogadores) so pegas das pilhas com a face para baixo e colocadas com a face para cima, prximas as minas. as cartas de personagens - para 3 jogadores: todas as cartas exceto as 2 dos mineiros (= 6 cartas) - para 4 jogadores: todas as cartas exceto 1 de mineiro (= 7 cartas) - para 5 jogadores: todas 8 cartas trs navios de carga - para 3 jogadores: os navios com 4, 5, e 6 espaos de carga - para 4 jogadores: os navios com 5, 6, e 7 espaos de carga - para 5 jogadores: os navios com 6, 7, e 8 espaos de carga todas as mercadorias (em 5 pilhas separadas) a casa de comercio o navio de colonos para 3, 4 ou 5 colonos, o mesmo que o nmero de jogadores as peas marrons de colonos (como pilha de estoque) - para 3 jogadores: 55 colonos - para 4 jogadores: 75 colonos - para 5 jogadores: 95 colonos O resto do material guardado na caixa.

COMEANDO O JOGO
O jogo disputado em vrios turnos (cerca de 15). Cada turno jogado do mesmo jeito. O jogador com a carta do governador comea. Ele pega uma das cartas de personagem, e a coloca de face para cima prxima a seu tabuleiro, e executa a ao permitida por aquele personagem da carta. Ento seu prximo vizinho esquerda pega a ao permitida por aquela carta de personagem, e assim por diante ao redor da mesa, no sentido horrio at que todos os jogadores tenham pegado esta ao uma vez. Em seguida, o vizinho a esquerda do governador comea seu turno: ele pega uma das cartas de personagens restantes, a coloca com a face para cima prxima a seu tabuleiro, e faz a ao permitida pela carta de personagem. Ento, seu vizinho a esquerda executa a ao permitida por aquela carta de personagem, e assim por diante ao redor da mesa, no sentido horrio, at que todos os jogadores tenham feito esta ao uma vez. Ento, seu vizinho a esquerda pega a carta de ao, e assim por diante at que todos os jogadores tenham pegado uma carta de personagem e todos os jogadores tenham executadas as aes permitidas pelas cartas de personagens pegas. Em seguida, coloca um dobro em cada uma das cartas de personagens que no foram pegas por nenhum jogador durante o turno. Ento, coloque as cartas de personagens usadas de volta na mesa, prximas s cartas no usadas. O vizinho a esquerda do jogador com a carta do governador, torna-se o governador do prximo turno. Ele comea o turno e o jogo continua como antes. OS PERSONAGENS Cada personagem garante ao jogador que pega a carta, um privilgio especial, e tambm, uma ao especfica que pode ser executada por qualquer jogador, no sentido horrio, comeando com o jogador que pegou o personagem (exceo: Mineiro).

COMEANDO O JOGO
O governador comea escolhendo um papel; a ao correspondente ser realizada por todos, em ordem.

O prximo jogador tem a vez. Deve escolher um personagem e assim por diante.

No final da rodada um dobro colocado sobre as cartas restantes.

A carta do governador vai para o prximo jogador no sentido horrio e o jogo continua.

OS PERSONAGENS - cada um inicia uma ao para todos os jogadores (exceo: mineiro)

Regras bsicas para todas as cartas de personagens: - Se uma carta tiver um ou mais dobres nela, o jogador que pegar a carta pega os dobres alm do privilgio e a ao associada com a carta. - A ao associada com a carta de personagem sempre feita primeira pelo jogador que pegou a carta, seguido pelos outros no sentido horrio. - Um jogador deve sempre pegar uma carta de personagem quando sua vez de fazer, mas ele pode escolher no usar a ao ou o privilgio da carta que ele escolheu. Os outros jogadores, evidentemente, executam na sua vez, a ao da carta. - A ao de uma carta de personagem opcional (exceo: capito). Um jogador pode escolher no fazer ou no poder usar a ao no seu turno. - Uma carta de personagem permanece na frente do jogador que a pegou at o fim do turno. Ela no pode ser pega por outro jogador naquele turno.

- cada carta possui um privilgio para o jogador que a escolheu.

O COLONO settler (fase do colono

coloque uma nova plantao na ilha).

O jogador que escolher este personagem pode pegar uma placa de mina como seu privilegio ou uma das placa de plantaes de face para cima e a coloca em qualquer espao vazio da ilha, em seu tabuleiro. Logo em seguida, cada jogador, no sentido horrio, pode pegar uma das placas de plantaes de face para cima (mas no uma pea de mina exceo: quem possui a cabana de construo) e a coloca num espao vazio da ilha de seu tabuleiro. Por fim, o jogador colono coloca as plantaes de face para cima que no foram escolhidas em uma pilha de descarte e pega novas peas de plantaes das pilhas de face para baixo, colocando-as com a face para cima, prximas a pilha da mina. Ele pega uma a mais do que o total de jogadores.

Ao: Cada jogador pega uma placa de plantao Privilgio: O colono pode, no lugar de uma plantao, Pegar uma mina. No final da fase de colonizao, o colono deve abrir novas placas de plantao.

Notas: - Lembrar das funes especiais da fazenda, cabana de construo e hospcio. - Se no houver mais placas de plantao suficientes para serem abertas pelo colono, ento o monte de descarte aberto deve ser bem embaralhado e formar um novo monte fechado. Caso ainda assim haja poucas placas ento os jogadores saem sem placas nas prximas rodadas. - O modo que uma mina ou uma plantao so colocadas na sua ilha no afeta o jogo. As placas no podem ser removidas da ilha.

- Se um jogador preencheu todos os 12 espaos da ilha no seu tabuleiro, ele no pode mais colocar peas de minas ou plantao nas fases futuras de colonizao. - Se no houver mais placas de minas na pilha, o colono no pode usar seu privilgio e o dono da cabana de construo no pode usar aquela funo especial.

O PREFEITO mayor (a fase do prefeito

chegada de novos colonos)

As placas (plantao, minas, ou construo) tem de 1 a 3 crculos. Um jogador pode colocar um colono em cada crculo das placas no seu tabuleiro. Se houver pelo menos um colono na placa, ela considerada ocupada. Somente as placas ocupadas podem usar suas funes; placas desocupadas nunca funcionam!

O jogador que escolher este personagem pode primeiramente pegar um colono do estoque de colonos (no pode pegar do navio de colonos!) como sendo seu privilgio. Em seguida, os jogadores pegam os colonos do barco de colonos um por vez, comeando com o prefeito. Os jogadores continuam pegando um colono por vez, no sentido horrio, at no sobrar nenhum no navio de colonos.
1

ao: os jogadores recebem em ordem os colonos privilgio: o prefeito recebe um colono adicional.

O jogador pode colocar seu(s) novo(s) colono(s), juntos com todos os outros colonos que ele adquiriu em turnos anteriores, em qualquer crculo vazio nas placas em seu tabuleiro ou mover um colono colocado num crculo ou em San Juan em um turno anterior. Se um jogador no puder colocar todos os seus colonos, ele pode armazen-los na pequena cidade de San Juan em seu tabuleiro. Os colonos permanecem l at uma fase posterior de prefeito quando podero ser colocados em crculos vazios nos ladrilhos do jogador. Como sua ltima obrigao, o prefeito coloca os novos colonos no navio de colonos para serem usados na prxima fase de Prefeito. Para cada circulo vazio nas construes nos tabuleiros dos jogadores de todos os jogadores (crculos vazios nas plantaes e minas no contam!), o prefeito pega um colono do estoque de colonos e os colocam no barco de colonos. Entretanto, como um mnimo, o prefeito deve sempre colocar no barco pelo menos tantos colonos quantos forem o nmero de jogadores.

2 3 4 5 6

Exemplo de 4 jogadores prefeito 2 jogador 3 jogador 4 jogador prefeito 2 jogador

O prefeito ganha 3 colonos, o segundo jogador 2, e os jogadores 3 e 4 recebem 1 cada. Cada jogador pode distribuir seus colonos nos crculos vazios No final da fase o prefeito deve trazer novos colonos para o navio.

Notas: - Geralmente, todos os jogadores colocam/movem seus colonos ao mesmo tempo. Se, entretanto, os jogadores sentirem que suas decises de alocao podem depender das locaes dos outros, os jogadores devem colocar seus colonos na seguinte ordem: primeiro, o prefeito e, ento os outros jogadores, no sentido horrio do prefeito. - Se um prefeito esquecer (os jogadores podem lembr-lo) de colocar novos colonos no navio de colonos, os jogadores podem mais tarde colocar o mnimo (nmero de jogadores) no navio de colonos. - Quando o estoque de colonos acabar, o prefeito no pode usar seu privilgio e, claro, ele no recarregar o barco de colonos. - Nenhum jogador pode escolher colocar colonos em San Juan se ele tiver crculos vazios disponvel em seu tabuleiro. Todos os crculos vazios devem ser preenchidos, se possvel. Colonos no podem ser colocados em crculos a no ser na fase de prefeito.

O CONSTRUTOR builder (fase de construo

construa edificaes)

O jogador que escolher esse personagem, pode imediatamente construir uma edificao por um dobro a menos do que o custo normal, como um privilgio. Ele paga o dinheiro ao banco, pega a edificao do estoque, e a coloca em qualquer espao vazio na cidade de seu tabuleiro. Quando tiver comprado um edifcio grande, o jogador precisa de dois espaos vazios juntos. Ento, os outros jogadores, no sentido horrio do construtor, podem da mesma forma, cada um construir uma edificao (pelo custo normal).
Notas: Nenhum jogador pode construir mais de um edifcio por rodada.

ao: cada jogador pode erguer uma construo privilgio: o construtor paga um dobro a menos.
custo nome pontos de vitria

Mais informaes sobre cada tipo de construo no final das regras.

Minas quarry Cada mina ocupada que o jogador tem pode reduzir o custo do jogador para construir edificaes por 1 dobro. O limite para tal reduo mostrado no tabuleiro do jogo: os jogadores constroem edificaes da primeira coluna podem reduzir seus custos por no mximo 1 dobro (1 mina ocupada), na segunda coluna, por no mximo 2 dobres (2 minas ocupadas), na terceira coluna por no mximo 3 dobres (3 minas ocupadas), na quarta coluna, por no mximo 4 dobres (4 minas ocupadas). O privilgio de reduo do construtor um acrscimo reduo da mina, mas o custo de uma edificao no pode ser reduzido abaixo de 0 dobres. Um jogador com 3 minas ocupadas paga os seguintes custos: uma cabana de construo(construction hut): 1 dobro; escritrio (office): 3 dobres; porto (harbor): 5 dobres; Entrada da cidade (city hall): 7 dobres. Os custos de construo podem diminuir atravs das minas ocupadas.

Notas: - Lembre-se das funes especiais de uma universidade (university); - Se o construtor no construir nenhuma edificao, ele no pega 1 dobro do seu privilgio! - No possvel construir mais do que 12 espaos da cidade. Um jogador que no tiver espaos vazios na cidade, no pode mais fazer construes.

O PRODUTOR craftsman (fase do construtor

produo de mercadorias)

O jogador que escolher este personagem pega as mercadorias do estoque de acordo com sua habilidade de produo e as colocam na rosa dos ventos no seu tabuleiro. Portanto, a rosa dos ventos contem o dinheiro e as mercadorias do jogador. Em seguida, os outros jogadores pegam as mercadorias do estoque de acordo com suas habilidades, no sentido horrio do produtor. Veja mais detalhes da habilidade de produo em As construes de produo Como sendo sua ltima obrigao de produtor pega uma mercadoria adicional (dentre aquelas que ele pode produzir) do estoque como sendo um privilgio.
Notas: - Lembre-se das funes especiais das fbricas. - Se um dos tipos de mercadorias que um jogador produz se exaurirem do estoque, ele vai ficar sem. - Se o produtor no produzir mercadorias, ele no pega uma mercadoria extra (privilgio).

ao: todos os jogadores pegam mercadorias do estoque privilgio: o produtor recebe uma mercadoria adicional

Nota: O produtor uma das funes mais arriscadas do jogo. Aqui se deve tomar extremo cuidado para que a produo no ajude mais os oponentes do que a voc mesmo.

O COMERCIANTE trader (fase de comrcio

vendendo mercadorias)

O jogador que escolher esse personagem pode imediatamente vender uma mercadoria para a casa de comrcio. Ele pega do banco o preo associado por ouro que ele vendeu (0 4 dobres) mais 1 dobro como seu privilgio. Ento, no sentido horrio do comerciante, cada jogador pode vender uma mercadoria para a casa de comrcio pelo preo mostrado at que haja espao para mercadorias na casa de comrcio. A fase de comrcio termina quando todos os jogadores tiverem um turno para vender ou quando a casa de comrcio estiver completa. Quando tiver vendendo, use as seguintes regras: - A casa de comrcio tem lugares para somente quatro mercadorias. Quando estiver cheia, nenhum jogador pode vender mercadorias nesta fase de comrcio. - A casa de comrcio compra somente tipos diferentes de mercadorias (exceo: escritrio office).

ao: cada jogador pode vender no mximo 1 mercadoria para a casa de comercio. privilgio: o comerciante recebe um dobro a mais do que o indicado

A casa de comrcio recebe apenas mercadorias diferentes (exceo: escritrio office)

Como sendo sua ltima obrigao, o comerciante esvazia a casa de comrcio, se ela estive preenchida com quatro mercadorias, colocando-as separadas em suas pilhas de estoques. Se houver menos de quatro mercadorias na casa de comrcio, ento elas permanecem l. Ser bem mais difcil vender mercadorias na prxima fase de comrcio, por causa dos tipos de mercadorias que j esto l e o nmero reduzido de espaos vazios.
Notas: - Lembre-se das funes especiais do pequeno e grande mercado e do escritrio. - Se o comerciante no vender, ele no coleta o dobro extra (privilgio). - Um jogador pode vender milho para a casa de comrcio mesmo que ele no ganhe dinheiro fazendo isso

No final da fase de negcios: esvaziar uma casa de comrcio cheia.

O CAPITO captain (fase do capito

embarcar mercadorias)

O capito o encarregado de embarcar as mercadorias para o velho mundo. Isto significa que o capito o primeiro a carregar as mercadorias no navio mercante. Ento, os outros jogadores o seguem, no sentido horrio do capito.
Nota: na fase do capito, cada jogador pode levar alguns turnos para embarcar as mercadorias nos navios. Quando o turno de um jogador para carregar mercadorias no navio, ele deve carregar, se ele puder. Entretanto, um jogador pode carregar mercadorias somente de um tipo em um turno.

ao: os jogadores devem enviar mercadorias para o navio de carga privilgio: o capito recebe 1 ponto extra de vitria. Cada navio comporta somente um tipo de mercadoria, mas no uma que j esteja presente em outro navio.

A fase de Capito continua, no sentido horrio da mesa, to logo pelo menos um jogador tenha mercadorias que possa embarcar. Regras de Carregar/embarcar Quando estiver embarcando, os jogadores devem seguir estas regras: - Cada navio cargueiro carregar mercadorias de somente um tipo. - Jogadores no podem carregar mercadorias em um navio se a mercadoria do mesmo tipo estiver em outros dois navios. - Jogadores no podem carregar mercadorias em um navio cheio. - No turno do jogador, ele deve carregar mercadorias, se ele puder. Entretanto, ele pode somente carregar um tipo de mercadoria. - Quando um jogador carregar uma mercadoria de um tipo, ele deve carregar tantas quantas ele puder daquele tipo. Ele no pode deixar mercadorias quando houver espaos vazios no navio que esteja carregado com mercadorias do seu tipo. Se um jogador tiver mercadorias que possa ser carregada em vrios navios vazios, ele deve escolher o navio onde ele possa carregar mais mercadorias, no deixando nenhuma para trs, se possvel. - Se um jogador tiver vrios tipos de mercadorias que ele possa carregar, ele pode escolher livremente, quais mercadorias carregarem. Ele no precisa escolher as mercadorias que o permita carregar os maiores barris.

Somente quando nenhum jogador possa mais enviar que fase do capito acaba e os navios cheios so esvaziados.

Ateno ao armazenamento: Apenas uma unidade por jogador. (Exceo: depsito)


Exemplo de uma fase de capito (para 4 jogadores): Anna o capito comea com o envio. Ela possui 2 milhos e 6 aucares. O navio com 5 lugares e com 7 lugares encontram-se vazios, mas no navio com 6 lugares j existem 2 milhos. Anna precisa, agora, envia ambos os milhos ou todos os aucares; ela se decide pelo acar e envia suas 6 unidades no navio de 7 lugares. (O navio de 5 unidades vetado para o envio de 6 aucares!) Ela ganha 7 pontos de vitria (6 + 1do privilgio). Bob tem a vez, ele possui 2 aucares e 3 tabacos. Ele escolhe o acar e coloca uma de suas unidades no campo vazio do navio de 7 lugares. No lugar disto, ele tambm poderia ter enviado seus 3 tabacos no navio

Pontos de Vitria VP. Para cada mercadoria (cada barril, no cada tipo de mercadoria) que um jogador carrega, ele ganha um ponto de vitria (1 VP) na forma de uma ficha de 1 ponto de vitria. Quando tiver carregando mercadorias para os navios, todo o tipo de mercadorias tem o mesmo valor: 1 VP por barril carregado! Os valores das mercadorias usados na fase do comrcio no so usados aqui. Quando estiver carregando seu primeiro tipo de mercadorias, o capito pega como seu privilgio um ponto de vitria extra. Ele no pega um ponto de vitria extra por cada tipo de mercadoria que ele carrega. Um jogador guarda seus pontos de vitria, diferente de seu dinheiro e mercadorias, em segredo dos outros. Um jogador coloca suas peas de pontos de vitria com a face para baixo em sua rosa dos ventos. De tempo em tempo, os jogadores devem converter 5 fichas de valores 1 por uma ficha de valor 5.

Armazm de Mercadorias Quando nenhuma mercadoria puder ser carregada mais para os navios, os jogadores devem armazenar as mercadorias restantes em suas rosas-dos-ventos. Cada jogador pode armazenar uma mercadoria (um barril) na sua rosa-dos-ventos. Para todas as outras mercadorias restantes, cada jogador deve encontrar local em um de seus armazns (pequeno ou grande). Se um jogador no tiver espao suficiente em seus armazns, ele deve colocar todas as mercadorias extras de volta no estoque (veja mais informaes em armazm pequeno). Como sua ltima tarefa, o capito descarrega todos os navios cheios colocando as mercadorias de volta em suas pilhas de estoques separadas. Os navios parcialmente cheios e vazios permanecem como esto at a prxima fase de capito. Ser muito mais difcil para carregar mercadorias na prxima fase de capito, por causa dos tipos de mercadorias j carregadas nos navios e o nmero reduzido de espaos livres.

de 5 lugares, mas ele preferiu no fazer isto, pois ele quer ter o tabaco para venda na casa de comrcio. Ele recebe 1 VP. Chris tem a vez, ela possui 2 milhos e 1 tabaco. Ela se decide pelo tabaco e posiciona no navio de 5 lugares. Ela ganha 1 VP. David tem a vez. Ele possui 1 milho e 5 ndigos. Ele precisa posicionar o milho no navio de 6 lugares. Ele ganha 1VP. Anna volta a ter a vez. Agora ela deve colocar seus 2 milhos no navio de 6 lugares. Ele ganha mais 2 pontos. Bob no tem escolha agora. Ele deve colocar seus 3 tabacos no navio de 5 lugares. Ele ganha 3 pontos por isto. Chris e David, assim como Anna e Bob no conseguem enviar mais nada.

Notas: Lembre-se das funes especiais dos armazns pequenos e grandes (small e large warehouses), o porto e o cais.

-Se um jogador no puder mais armazenar todas as suas mercadorias extras, ele pode escolher quais mercadorias ir armazenar e quais retornaro para o estoque de mercadorias. O capito ganha somente um VP extra como sendo seu privilgio, independente de quantos tipos de mercadorias ele carregou. Se ele no carregou mercadorias, ele no pega o VP extra. Os jogadores somente checam suas mercadorias para estocagem no final da fase do capito. Os jogadores armazenam mercadorias adquiridas em outras fases na rosa-dos-ventos sem limites at a prxima fase de capito.

A primeira parte da fase de capito est, com isto, encerrada. Agora deve ser verificada a capacidade de armazenamento de cada jogador. Depois os navios cheios (6 e 7 lugares) so esvaziados. As 4 unidades de tabaco permanecem no navio de 5 lugares.

OS MINEIROS O jogador que escolher este personagem inicia sem nenhuma ao, mas recebe como seu privilgio 1 dobro do banco. Novo turno... Aps o ltimo jogador no turno pegar o personagem e todos os outros jogadores completarem a ao, qualquer um dos personagens, o turno termina. Agora, o governador pega dobres do banco, coloca um em cada um dos personagens que no foram selecionados durante o turno. Os dobres so colocados independentes do nmero de dobres j existentes na carta. Cartas de personagens com mais dobres sero mais atrativas para os jogadores, pois eles pegam os dobres como um adicional ao privilgio da carta. Por exemplo, um jogador que escolhe a carta de mineiro com 2 dobres, pegar, no total, 3 dobres pelo seu esforo. Finalmente, os jogadores retornam as cartas de personagens que eles escolheram para a rea ao lado do tabuleiro e o governador entrega a carta do governador para seu vizinho da esquerda. O novo governador comea o prximo turno selecionando uma carta de personagem, e assim o jogo prossegue. .

ao: nenhuma! privilgio: o mineiro recebe um dobro do banco

final da rodada: colocado um dobro sobre cada uma das cartas no escolhidas Todas as cartas voltam para o centro da mesa. A carta do governador vai para o prximo jogador; comea uma nova rodada...

FINAL
O jogo termina no final do turno, no qual pelo menos umas das condies abaixo forem satisfeitas: - No final da fase de prefeito, no h mais colonos para preencher o barco de colonos, como requerido. - Durante a fase do construtor, pelo menos um jogador constri em seu 12 espao da cidade. - Durante a fase de capito, a ltima ficha de pontos de vitria usada. Quando as fichas dos pontos de vitria acabarem, os jogadores que esto ganhando os pontos de vitria, depois disso, devem manter o controle deles anotando num papel. Os pontos de vitria dos jogadores so agora contabilizados com uma caneta e papel. Cada jogador soma: - Os valores das peas de VP (incluindo aqueles que foram anotados no papel) + - Os valores de VP de suas construes (os nmeros vermelho-escuro no lado superior direito) + - Os VP extras de suas construes grandes ocupadas.
Nota: uma construo vale ponto de vitria mesmo estando desocupada. Veja, por exemplo, as cinco grandes construes marcam 4 VP cada, quando elas no esto ocupadas.

FINAL DE JOGO O jogo acaba quando: - no houver mais colonos suficientes para o navio - um jogador construir em todos os seus 12 campos de construo - As fichas de pontos forem completamente usadas.

Cada jogador soma: - As fichas de VP + - Os VP de suas construes + - Os pontos extras das construes grandes (quando ocupadas!).

As cinco grandes construes marcam pontos extras de vitria somente quando elas esto ocupadas!

O jogador com mais pontos de vitria o vencedor! Se dois ou mais jogadores empatarem com mais VP, o jogador com mais dobres e mercadorias (1 mercadoria = 1 dobro) o vencedor.

O jogador com maior quantidade de pontos o vencedor

AS CONSTRUES
Para todas as construes: - Cada jogador pode construir cada construo somente uma vez. - Quando pelo menos um colono estiver numa construo, ela considerada ocupada. Somente construes ocupadas tm algum valor (exceo: pontos de vitria). - Quando uma construo colocada na cidade no h nenhuma marcao no jogo. Uma construo colocada em um local vazio na cidade. Uma construo grande requer dois espaos juntos livres no espao da cidade. Uma construo pode ser movida dentro da cidade para fazer espao para uma construo grande. Contudo, como as plantaes e as minas, na ilha, um jogador no pode remover uma construo de sua cidade (para, por exemplo, fazer espao para outra construo ou prolongar o jogo). - Os nmeros vermelho-escuro na quina superior esquerda de cada construo indica quantos pontos de vitria ganho (ocupado ou no) no final do jogo. - O nmero no primeiro crculo o custo para construir o prdio. Uma vez pago o custo de construo no tem mais valor para o jogo.

AS CONSTRUES

Cada jogador pode construir cada construo somente uma vez. Somente construes ocupadas tm algum valor

As construes de produo (azul, branco, azul-claro e azul-escuro). - As construes de produo so necessrias, juntamente com as plantaes, pra a produo de certas mercadorias: - Na fbrica de anil (ndigo plant ou small ndigo plant), a planta do ndigo processada para produzir corante (barris azuis). - No engenho de acar (sugar mill ou small sugar mill), a cana-de-acar processada em acar (barris brancos). - No armazm de Tabaco (tobacco storage), as folhas de tabaco so retalhadas em tabacos (barris marrom-claros). - Nas torradeiras de caf (coffe roaster), os gros de caf so torrados em caf (barril marrom-escuro).

As construes de produo

Nota: no h nenhuma fbrica de produo para produzir milho. Milho (barris amarelos) vem diretamente das plantaes sem necessidade de processamento. Isto significa que, na fase de produo, plantaes ocupadas produzem milhos (barris amarelos) diretamente.

O milho no possui Construo de produo.

O nmero do crculo nas construes de produo indica o mximo nmero de mercadorias que a construo pode produzir quando os crculos tiverem colonos neles. Claro, o jogador deve tambm ter plantaes suficientes ocupadas para o tipo de produo apropriada para o tipo de matria-prima necessrio para produzir mercadoria na construo de produo.

Os crculos nas construes de produo indicam o nmero mximo de mercadorias que elas podem produzir.

Exemplo O jogador produz as seguintes mercadorias: 2 barris de milho (a 3 plantao de milho no est ocupada) 1 barril de tabaco (o 2 crculo do armazm de Tabaco no possui colono) 3 barris de acar (a 4 plantao de acar no est ocupada)

Notas: - A matria-prima usada na produo no existe no jogo. No exemplo na pgina 8, os jogadores pegam somente o produto final de suas produes. Os colonos no utilizados (tal como o colono na segunda plantao de tabaco e o quarto colono no moinho de acar) no produzem nada! - Como descrito abaixo no produtor, quando um jogador produz uma mercadoria e o estoque de mercadoria est vazio, o jogador no pega nada.

As construes violetas H 17 diferentes construes violetas: duas de cada uma das 12 construes pequenas e uma de cada das 5 construes grandes. As funes especiais das construes violetas so de permitir aos jogadores quebrarem as regras normais do jogo. Ento, por exemplo, o ganhador de um escritrio (office) ocupado pode vender um tipo de mercadoria para a casa de troca que j exista l. Um jogador no obrigado a usar a funo especial de uma construo violeta ocupada se ele no quiser ( importante com o per wharf, veja abaixo).

As construes violetas - suas funes especiais podem quebrar regras do jogo - elas no precisam ser usadas

Mercado pequeno Small Market Quando o dono de mercado pequeno ocupado vender uma mercadoria na fase de troca, ele pega um dobro extra do banco para ele. Exemplo: Anna vende um milho e recebe um dobro.

Fazenda Hacienda Em seu turno na fase do colono, o dono de uma fazenda ocupada pode, antes de pegar uma pea de plantao de face para cima, pegar uma pea adicional da pilha de face para baixo (a do topo) e a coloca em um espao vazio na sua ilha. Ele pode ento continuar o seu turno na fase normalmente.
Nota: se um jogador escolher pegar uma placa virada para baixo, ele deve imediatamente coloc-la em um espao vazio de sua ilha. Ele no pode descart-la. Se o jogador tambm for dono de uma cabana de construo (construction hut) ocupada, ele no pode pegar uma mina ao invs de uma pea de face para baixo. Portanto, se o colono for dono de uma hacienda, ele pode pegar somente uma mina.

Cabana de construo Construction hut Na fase do colono, o dono de uma cabana de construo ocupada, pode colocar uma mina em sua ilha ao invs de uma placa de plantao virada para cima.
Nota: se o colono for dono de uma cabana de construo, ele s pode pegar uma mina.

Armazm pequeno Small warehouse Como est descrito na fase do Capito, os jogadores devem armazenar suas mercadorias no embarcadas no final do turno da fase do Capito. Se um jogador no tiver local de estocagem suficiente, ele deve devolver as mercadorias para o estoque de mercadorias. O dono de um armazm pequeno ocupado pode armazenar, no final da fase do Capito, acrescido ao nico barril de mercadoria que era permitido a ele armazenar na rosa-dos-ventos, todos os barris de um s tipo de mercadoria que ele escolher. O armazm protege os jogadores de perderem suas mercadorias para o estoque. Ele no protege os jogadores da obrigatoriedade de embarcar as mercadorias nos navios de carga.
Nota: as mercadorias escolhidas no so na verdade armazenadas na pea do pequeno armazm, mas na rosa-dos-ventos do jogador.

Hospcio Hospice Durante a fase do colono, quando o dono de um hospcio ocupado colocar uma placa de plantao ou mina em sua ilha, ele pode pegar um colono do estoque de colonos e coloc-lo nesta placa.
Nota: se o jogador tambm for dono de uma fazenda e escolher pegar uma placa adicional de face para baixo, ele no pega um colono por essa placa extra. Se no houver mais colonos no estoque de colono, ele deve pegar um do barco de colono. Se no houver mais nenhum l, ele no pega nada.

Escritrio Office Quando o dono de um escritrio ocupado vender uma mercadoria para a casa de comrcio na fase do comerciante, no ser necessrio ser diferente da mercadoria que esteja l. Se a casa de comercio estiver cheia, o jogador no pode vender mercadorias l!
Exemplo: a casa de troca j tem um barril de tabaco. Bob dono de um escritrio ocupado e, em seu turno, vende um tabaco para casa de troca. Chris dona de outro escritrio. Em seu turno que est ocupado, ento ela tambm pode vender um tabaco para a casa de troca.

Mercado grande Large market Quando o dono de um mercado grande ocupado vender uma mercadoria na fase do comerciante, ele pega dois dobres extras do banco para ele.
Nota: se um jogador dono de um mercado grande e pequeno, ele pega 3 dobres extras quando ele vender mercadorias para a casa de comrcio.

Armazm grande Large warehouse O dono de um armazm grande ocupado pode armazenar, no final da fase do capito, em complemento ao simples barril de mercadoria que ele permitido armazenar em sua rosa-dos-ventos, todos os barris de dois tipos de mercadorias a sua escolha.
Nota: se o jogador for dono de um armazm pequeno e grande, ele pode armazenar todos os barris de 3 tipos diferentes de mercadorias a sua escolha.

Fbrica Factory Se o dono de uma fbrica ocupada produzir mercadorias de mais de um tipo na fase do produtor, ele ganha dinheiro do banco: para cada dois tipos de mercadorias, ele ganha 1 dobro, para cada 3 tipos de mercadorias, ele ganha 2 dobres, para quatro tipos de mercadorias, ele ganha 3 dobres e para todos os cinco tipos de mercadorias, ele ganha 5 dobres. O nmero de barris produzidos no conta.
Exemplo: David dono de uma fbrica ocupada, de 3 plantaes de milho ocupadas, 3 plantaes de acar ocupadas, e 1 plantao de tabaco ocupada, e uma construo de produo associada com o nmero necessrio de colonos. Ele produz somente 2 barris de acar e 1 barril de tabaco, pois no h milho e somente 2 barris de acar no estoque. Ele ganha 1 dobro do banco pela produo de 2 tipos de mercadorias.

Universidade University Durante a fase de construo, quando o dono de uma universidade ocupada construir em sua cidade, ele pode pegar um colono do estoque de colonos e coloc-lo nesta placa.
Nota: se ele construir uma construo de produo com mais de um crculo, ele pega somente um colono. Se no houver mais colonos no estoque de colonos, ele deve pegar um do navio de colonos. Se tambm no houver mais colonos l, ele no pega nada.

Porto Harbor Toda vez que durante a fase de capito, o dono de um porto ocupado embarca. mercadorias em um navio cargueiro, ganha um ponto de vitria extra.
Exemplo: O dono de um porto e de um per (wharf) pode enviar apenas 3 de seus 5 tabacos no navio de Tabaco, pois ele j est quase cheio: Por isso ele ganhar 3+1 VP. Na prxima rodada de envio ele envia 2 unidades de acar no respectivo navio: 2+1 VP. Em uma rodada de envio posterior ele utiliza seu per e coloca suas duas unidades restantes de Tabaco no estoque comum: mais uma vez 2+1 VP. Isto quer dizer que, nesta fase de capito, este jogador conseguiu 3 VP adicionais pelo uso do porto (e 2 VP extras com seu per).

Per Wharf Durante a fase de capito, quando um jogador tem um per ocupado que ele possa embarcar mercadorias nele, ao invs de carreg-los em um barco, ele pode colocar todas as mercadorias de um s tipo no estoque e receber os pontos de vitrias merecidos, como se ele tivesse embarcado num navio de carga. como se o jogador tivesse um navio imaginrio com capacidade ilimitada ao seu dispor.

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O jogador deve carregar mercadoria em um navio sempre que ele possa no seu turno de capito, exceto quando ele escolhe usar o cais e carreg-lo no barco imaginrio. O per pode ser usado apenas uma vez por fase de capito pelo seu dono, mas ele pode escolher quando us-lo, se assim quiser. Este navio imaginrio pode pegar qualquer tipo de mercadoria, mesmo que seja do mesmo tipo de um dos trs navios ou de outro imaginrio navio do per.
Nota: Caso o jogador use seu per, ele deve carregar todos os barris de mercadoria do mesmo tipo que ele escolheu carregar. No obrigado, entretanto, escolher a mercadoria que ele tenha mais. Um navio de per imaginrio tem a capacidade para 11 barris.

Exemplo: no exemplo do porto, o jogador tambm possui um per, o qual ele tambm poderia ter utilizado para enviar todas suas mercadorias de tabaco diretamente para o armazenamento. Deste modo, o navio de tabaco possivelmente no ficaria cheio no final da fase do capito e consequentemente no seria esvaziado...

As construes grandes As cinco grandes construes seguintes so usadas somente uma vez no jogo. Cada um necessita de dois espaos juntos da cidade para ser construdas, mas ela conta somente como uma construo.
Nota: quando, nessa regra, construo grande mencionada, se refere a uma das cinco construes que so descritas!

Corporao Guild halls O dono dessa Corporao ocupada ganha, no fim do jogo, 1 PV adicional para cada pequena construo de produo (ocupada ou desocupada) na sua cidade (= pequena fbrica de anil e pequeno moinho de acar), e 2 PV adicionais para cada grande construo de produo (ocupada ou desocupada) na sua cidade (= plantao de ndigo, moinho de acar, armazm de tabaco, e torradores de caf).
Exemplo: no fim do jogo, o dono de uma Corporao ocupada tambm tem um pequeno e grande moinho de acar, uma pequena fbrica de anil, e um torrador de caf em sua cidade: ele ganha um adicional de 5 PV.

Residncia Residence O dono dessa residncia ocupada ganha, no fim do jogo, pontos de vitria adicionais por plantaes e minas que ele colocou em sua ilha. Por nove espaos da ilha ocupados, ele ganha 4 VP, para dez espaos preenchidos, ele ganha 5 VP, por onze espaos preenchidos, ele ganha 6 VP, e por todos os doze espaos preenchidos, ele ganha 7 VP.
Exemplo: no fim do jogo, o dono de uma residncia ocupada preencheu 10 dos seus 12 espaos da ilha com plantaes e minas: ele ganha 5 VP adicionais.

Fortaleza Fortress O dono dessa fortaleza ocupada ganha, no fim do jogo, um ponto de vitria adicional para cada trs colonos em seu tabuleiro.
Exemplo: no fim do jogo, o dono de uma fortaleza ocupada tem um total de 20 colonos em suas plantaes, minas, construes e em San Juan: Ele ganha 6 VP adicionais.

Alfndega Customs house O dono de uma Alfndega ocupada ganha, no fim do jogo, um ponto de vitria adicional para cada quatro pontos de vitria que ele adquiriu durante o jogo. O jogador deve contar somente os pontos de vitria das peas (e qualquer ponto de vitria extra, registrado em um papel aps as peas do estoque terem se esgotado, antes do fim do jogo). Ele ignora nesta contagem os pontos de vitria ganhos por suas construes no fim do jogo.
Exemplo: no fim do jogo, o dono de uma alfndega ocupada acumulou 23 pontos de vitria com as peas VP: ele ganha um adicional de 5 VP.

Prefeitura City hall O dono de uma prefeitura ocupada ganha, no fim do jogo, um 1 VP para cada construo violeta (ocupada ou desocupada) em sua cidade (a prefeitura tambm conta!).
Exemplo: no fim do jogo, o dono da prefeitura ocupada tambm tem: uma fazenda, um porto, um escritrio, uma cabana de construo, um armazm grande, e uma residncia: ele ganha um adicional de 7 VP.

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ADAPTAO PARA DOIS JOGADORES


Tabuleiro 42 colonos 65 Pontos de vitria 5 Minas 8 Plantaes de Milho 9 Plantaes de ndigo 8 Plantaes de Acar 8 Plantaes de tabaco 8 Plantaes de Caf 8 Mercadorias de Milho 9 Mercadorias de ndigo 9 Mercadorias de Acar 7 Mercadorias de Tabaco 7 Mercadorias de Caf 7 Cartas de personagens (retira-se das oito um mineiro) 1 navio de carga com 4 espaos 1 navio de carga com 6 espaos O navio de colonos A casa de comrcio Preparao 2 Colonos no navio de colonos 40 Colonos no estoque 30 Fichas de 1VP 7 Fichas de 5 VP 3 Placas de Plantaes com a face para cima 1 Jogador recebe 3 dobres 1 placa de plantao de ndigo 2 Jogador recebe 3 dobres 1 plantao de milho Regras para dois jogadores O Governador comea o jogo, escolhendo um personagem. Em seguida os jogadores alteram os personagens at que cada um deles tenha selecionado trs. Coloque um dobro em cima do personagem que no foi escolhido. Depois, o governador troca para o Segundo jogador e a sequncia descrita em cima repetida. Todas as outras regras so as mesmas que o jogo original.

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