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HAGNAR

sdas15
Fraco

O BRBARO
Constituio
Doente

Fora

Destreza

FOR

+1

Trmulo

DES

+0 1

12

CON PVs

+2

17

Inteligncia

Atordoado

INT
Apetites:

+0

Sabedoria

Confuso

SAB

-1

Carisma

Marcado

CAR

+1

13

DANO

ARMADURA

25

n Pura destruio n Prazeres mortais n CONTROLE DA SITUAO Voc recebe +1 constante para seu ltimo suspiro. Quando realizar o ltimo suspiro, com voc pode fazer uma oferta para a Morte em troca de sua vida. Se a Morte aceitar, voc viver de novo. Caso contrrio, voc morre. n MUSCULOSO Quando portar uma arma, ela recebe os rtulos poderoso e grotesco. n O QUE VOC EST ESPERANDO? (CON) Quando gritar um desafio para seus inimigos, role+CON. Com 10+, eles passam a lhe tratar como a ameaa mais bvia a ser enfrentada, ignorando os seus companheiros, e voc recebe +2 de dano constante contra eles. Com 7-9, apenas alguns (os mais fracos ou tolos dentre eles) caem em suas provocaes. n AS MELHORES COISAS DA VIDA No final da sesso, se tiver esmagado seus inimigos, v-los fugir diante de sua presena e ouvir os lamentos de suas vivas, marque XP.

n n

ALINHAMENTO - CATICO Se afastar de uma conveno do mundo civilizado. RAA - HUMANO - FORASTEIRO: Voc pode ser um elfo, ano, halfling ou humano, mas seu povo no dessas redondezas. No incio de cada sesso, o MJ lhe perguntar algo a respeito de sua terra natal, por que voc foi embora ou o que deixou para trs. Se responder, marque XP.

VNCULOS: EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 9. Voc possui raes de masmorra (mmmmm, peso 1), uma adaga (mo, peso 1), alguma lembrana de sua jornada ou de sua terra natal Espada de Duas Mos (corpo a corpo, +1 de dano, peso 2) Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1) e Raes de masmorra (mmmmm, peso 1)

Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro: ____________________________________ fraco e tolo, mas me diverte. Os modos de _____________________________ so estranhos e confusos. ___________________________________ est sempre entrando em apuros eu preciso proteg-lo de si mesmo. ________________________________ compartilha minha fome por glria; a terra tremer diante de ns!

MOVIMENTOS DE CLASSE
n DESIMPEDIDO E ILESO Enquanto estiver abaixo de sua Carga, e no estiver usando armadura nem escudo, receba +1 de armadura. n APETITE HERCLEO Outras pessoas podem se contentar apenas com o gosto do vinho, o domnio sobre um servo ou ambos, mas voc quer mais. Enquanto estiver perseguindo um de seus apetites, se realizar algum movimento, no lugar de rolar 2d6 voc rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o maior resultado do par, o MJ tambm ir introduzir uma complicao ou perigo que surge a partir de sua busca implacvel.

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CARGA

NVEL

XP mmmmmmmm mmmmmmmmmm

TRIXIE
sdas-8
Fraco

A LADRA
Constituio
Doente

Fora

Destreza

FOR

-1

Trmulo

DES

+2 1

16

CON PVs

+1

13

Inteligncia

Atordoado

INT

+0

12

Sabedoria

Confuso

SAB

+2

16

Carisma

Marcado

CAR

+0

DANO

ARMADURA

19

n n

ALINHAMENTO - NEUTRO Evitar ser detectado ou se infiltre um local. RAA - HALFLING Quando atacar com uma arma de longo alcance, cause dano +2.

n ATAQUE PELAS COSTAS (DES) Quando atacar um oponente surpreso ou indefeso com uma arma de combate corpo a corpo, voc pode optar entre causar dano ou rolar+DES. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um. Voc no entra em combate corpo a corpo com o alvo Voc causa seu dano +1d6 Voc cria uma situao vantajosa, +1 adiante para si ou para um aliado que consiga agir de acordo Reduza a armadura do alvo em 1 at que ele consiga repar-la n MORAL FLEXVEL Quando algum tentar detectar seu alinhamento, voc pode lhes informar qualquer alinhamento que quiser. n ENVENENADOR Voc se torna um mestre na manipulao e uso de determinado veneno. Escolha uma substncia da lista abaixo: ela no ser mais considerada perigosa quando voc a utilizar. Comece o jogo com 3 doses dela de graa. Sempre que tiver tempo para reunir os materiais e um local adequado para fazer a mistura voc pode fazer mais 3 doses do veneno escolhido de graa. Repare que alguns venenos so aplicados, o que significa que eles devem ser cuidadosamente administrados ao alvo ou a alguma coisa que ele coma ou beba. Venenos de toque s precisam encostar no alvo, e podem ser at mesmo aplicados na lmina de uma arma. leo de Tagit (aplicado): o alvo entra em um estado de sono leve; n CAUTELOSO Quando usar especialista em armadilhas, sempre receba domnio +1, mesmo com 6-.

VNCULOS:

Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro: Eu roubei algo de _____________________________________________. _________________________________ estar comigo se algo der errado. __________________________________ conhece detalhes incriminadores a meu respeito. _______________________________ e eu estamos fazendo uma falcatrua.

EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 8. Voc possui raes de masmorra (mmmmm, peso 1), armadura de couro (armadura 1, peso 1), seu veneno escolhido (mmm doses) e 10 moedas.

MOVIMENTOS DE CLASSE
n ESPECIALISTA EM ARMADILHAS Quando parar um momento para avaliar uma rea perigosa, role+DES. Com 10+, domnio 3. Com 7-9, domnio 1. Gaste seu domnio enquanto anda pela rea para fazer as seguintes perguntas: Existe alguma armadilha aqui, e se existir, como ela ativada? O que a armadilha faz quando ativada? O que mais est escondido por aqui? n TRUQUES DO OFCIO (DES) Quando arrombar fechaduras, bater carteiras ou desarmar armadilhas, role+DES. Com 10+, voc consegue, sem problemas. Com 7-9, voc ainda consegue, mas o MJ lhe oferecer duas opes entre suspeita, perigo ou preo.

Adaga (mo, peso 1) e espada curta (corpo a corpo, peso 1);


3 adagas de arremesso (arremessvel, prximo, peso 0); Poo de Cura (m, peso 0); Quando voc beber uma poo de cura inteira, cure 10 PV ou remova uma debilidade, sua escolha.

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CARGA

NVEL

XP mmmmmmmm mmmmmmmmmm

RUDRICK
sdas16
Fraco

O GUERREIRO
Constituio
Doente

Fora

Destreza

FOR

+2

Trmulo

DES

+0 3

12

CON PVs

+2

16

Inteligncia

Atordoado

INT

-1

Sabedoria

Confuso

SAB

+0

Carisma

Marcado

CAR

+1

13

DANO

ARMADURA

26

n FORTIFICADO Ignore o rtulo desengonada em qualquer armadura que voc vestir. n ARMA FAVORITA Esta sua arma. Existem muitas iguais a ela, mas esta sua. Ela sua melhor amiga. Ela sua vida. Voc a domina como domina a si prprio. Sua arma, sem voc, intil. Sem sua arma, voc intil. Empunhe-a e seja autntico. Machado do Reino Cado (Corpo a Corpo, +2 penetrante, Peso 1, Antigo, Afiado) Sua arma favorita especial e no apenas um item mundano. A no ser que voc realize alguma ao que realmente a coloque em risco, sua arma favorita jamais ser perdida permanentemente (mas voc pode ter algum trabalho para obt-la de volta, de acordo com a situao). n MAESTRIA COM ARMADURA Quando deixar sua armadura absorver a maior parte de um golpe recebido, o dano causado negado e voc deve reduzir o valor de sua armadura ou escudo (sua escolha) em 1. Tal valor reduzido sempre que voc fizer esta opo. Se isso reduzir o item a 0 de armadura, ele ser destrudo.

n ALINHAMENTO - NEUTRO Derrotar um adversrio sua altura. n RAA - ANO Quando compartilhar uma bebida com algum, voc pode negociar com aquela pessoa usando CON no lugar de CAR.

VNCULOS:
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro: _____________________ me deve sua vida, quer admita isso ou no. Eu jurei proteger ________________________________. Eu me preocupo com a capacidade de _______________ de sobreviver dentro das masmorras. ____________________ muito mole, mas o tornarei resistente como eu.

EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 14. Voc possui sua arma favorita e raes de masmorra (mmmmm, peso 1). Armadura de escamas (armadura 2, peso 3); Poo de cura (mm, peso 0); Escudo (armadura +1, peso 2);

MOVIMENTOS DE CLASSE
n DOBRAR BARRAS, SUSPENDER PORTAIS (FOR) Quando usar fora bruta para destruir um objeto inanimado, role+FOR. Com 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 2. No demora muito Nada de valor danificado No provoca uma barulheira absurda Voc pode consertar o objeto sem muito esforo.

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CARGA

NVEL

XP mmmmmmmm mmmmmmmmmm

CORVIX
sdas- 9
Fraco

O RANGER
Constituio
Doente

Fora

Destreza

FOR

+0

Trmulo

DES

+2 1

16

CON PVs

+0

Inteligncia

Atordoado

INT

+0

12

Sabedoria

Confuso

SAB

+1

15

Carisma

Marcado

CAR

+1

13

DANO

ARMADURA

17

o alvo no consegue fazer nada a no ser ficar parado babando por alguns momentos. Braos: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando. Pernas: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o alvo fica mancando e passa a se mover mais lentamente. n COMPANHEIRO ANIMAL Voc possui uma conexo sobrenatural com um animal leal. Vocs no conseguem exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo com sua vontade. Rigs - O Corvo (Ferocidade +3, Astcia +1, Armadura 1, Instinto +2) Foras: gil, intimidador, furtivo Seu animal treinado para enfrentar criaturas humanoides. Treinamentos: Batedor; Fraquezas: esquecido, teimoso n COMANDAR Quando trabalhar com seu companheiro animal em alguma coisa para a qual ele treinado... e atacarem o mesmo alvo, some a ferocidade dele ao seu dano. e rastrearem uma trilha, some a astcia dele ao seu rolamento. e voc sofrer dano, some a armadura dele sua armadura. e voc discernir realidades, some a astcia dele ao seu rolamento. e voc negociar, some a astcia dele ao seu rolamento. e alguma pessoa interferir com vocs, some o instinto dele ao rolamento da pessoa. n APAGAR O SOL Quando disparar, voc pode gastar munio extra antes de rolar os dados. Para cada ponto de munio gasto dessa forma, escolha um alvo adicional. Role apenas uma vez e aplique o dano a todos os alvos.

n n

ALINHAMENTO - CATICO

Libertar algum de amarras literais ou metafricas.


RAA - ELFO Quando empreender uma jornada perigosa atravs de terras ermas, independente de qual seja seu papel, voc sempre conseguir um acerto como se tivesse rolado 10+ nos dados.

VNCULOS:

EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 20. Voc possui raes de masmorra (mmmmm, peso 1), armadura de couro (armadura 1, peso 1) e um fardo de flechas (munio mmm, peso 1). Arco de caador (prximo, distante, peso 1) e espada curta (corpo a corpo, peso 1); Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1) e Fardo de flechas (munio mmm, peso 1);

Preencha os espaos em branco com o nome de um de seus companheiros pelo menos uma vez: Eu j havia guiado _______________________________anteriormente, e ele(a) ainda me deve por isso. _______________________ nutre amizade pela natureza, e por isso, tambm lhe ofereci a minha. ___________________________ no respeita a natureza, logo, tambm no tem meu respeito. ______________________ no entende a vida selvagem, mas eu lhe ensinarei.

MOVIMENTOS DE CLASSE
n CAAR E RASTREAR (SAB) Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham passado por ali, role+SAB. Com 7-9, voc consegue seguir o rastro at que haja uma mudana significativa em sua direo ou modo de viagem. Com 10+, voc tambm pode escolher um dos itens abaixo: Obtenha alguma informao a respeito de sua presa, dada pelo MJ Determine o que causou a interrupo de seus rastros n TIRO AO ALVO (DES) Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso distncia, voc pode optar por causar seu dano, ou indique seu alvo e role+DES: Cabea: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9,

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CARGA

NVEL

XP mmmmmmmm mmmmmmmmmm

Khoralar
sdas- 9
Fraco

O RANGER
Constituio
Doente

Fora

Destreza

FOR

+0

Trmulo

DES

+2 1

16

CON PVs

+1

13

Inteligncia

Atordoado

INT

+0

12

Sabedoria

Confuso

SAB

+1

15

Carisma

Marcado

CAR

+0

DANO

ARMADURA

21

momentos. Braos: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o alvo deixa cair qualquer coisa que esteja segurando. Pernas: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o alvo fica mancando e passa a se mover mais lentamente. n COMPANHEIRO ANIMAL Voc possui uma conexo sobrenatural com um animal leal. Vocs no conseguem exatamente conversar, mas a criatura sempre age de acordo com sua vontade. Luna - A Coruja (Ferocidade +3, Astcia +1, Armadura 1, Instinto +2) Foras: gil, calma, sentidos aguados Seu animal treinado para enfrentar criaturas humanoides. Treinamentos: Buscar; Fraquezas: Selvagem, submissa n COMANDAR Quando trabalhar com seu companheiro animal em alguma coisa para a qual ele treinado... e atacarem o mesmo alvo, some a ferocidade dele ao seu dano. e rastrearem uma trilha, some a astcia dele ao seu rolamento. e voc sofrer dano, some a armadura dele sua armadura. e voc discernir realidades, some a astcia dele ao seu rolamento. e voc negociar, some a astcia dele ao seu rolamento. e alguma pessoa interferir com vocs, some o instinto dele ao rolamento da pessoa. n APAGAR O SOL Quando disparar, voc pode gastar munio extra antes de rolar os dados. Para cada ponto de munio gasto dessa forma, escolha um alvo adicional. Role apenas uma vez e aplique o dano a todos os alvos.

n n

ALINHAMENTO - CATICO

Libertar algum de amarras literais ou metafricas.


RAA - HUMANO Quando preparar acampamento dentro de uma masmorra ou cidade, voc no precisa consumir uma rao.

VNCULOS:

EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 20. Voc possui raes de masmorra (mmmmm, peso 1), armadura de couro (armadura 1, peso 1) e um fardo de flechas (munio mmm, peso 1). Arco de caador (prximo, distante, peso 1) e espada curta (corpo a corpo, peso 1); Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1) e Fardo de flechas (munio mmm, peso 1);

Preencha os espaos em branco com o nome de um de seus companheiros pelo menos uma vez: Eu j havia guiado _______________________________anteriormente, e ele(a) ainda me deve por isso. _______________________ nutre amizade pela natureza, e por isso, tambm lhe ofereci a minha. ___________________________ no respeita a natureza, logo, tambm no tem meu respeito. ______________________ no entende a vida selvagem, mas eu lhe ensinarei.

MOVIMENTOS DE CLASSE
n CAAR E RASTREAR (SAB) Quando seguir uma trilha de pistas deixadas por criaturas que tenham passado por ali, role+SAB. Com 7-9, voc consegue seguir o rastro at que haja uma mudana significativa em sua direo ou modo de viagem. Com 10+, voc tambm pode escolher um dos itens abaixo: Obtenha alguma informao a respeito de sua presa, dada pelo MJ Determine o que causou a interrupo de seus rastros n TIRO AO ALVO (DES) Quando atacar um inimigo surpreso ou indefeso distncia, voc pode optar por causar seu dano, ou indique seu alvo e role+DES: Cabea: Com 10+, aplique o efeito de 7-9, mais seu dano. Com 7-9, o alvo no consegue fazer nada a no ser ficar parado babando por alguns

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CARGA

NVEL

XP mmmmmmmm mmmmmmmmmm

VELIUS
sdas-8
Fraco

O MAGO
Constituio
Doente

Fora

Destreza

FOR

-1

Trmulo

DES

+0 1

CON PVs

+1

13

Inteligncia

Atordoado

INT

+2

17

Sabedoria

Confuso

SAB

+1

15

Carisma

Marcado

CAR

+0

12

DANO

ARMADURA

17

n CONJURAR FEITIOS (INT)

Quando lanar um feitio preparado, role+INT. Com 10+, o feitio conjurado com sucesso e no esquecido logo, voc poder conjur-lo novamente mais tarde. Com 7-9, o feitio conjurado, mas escolha um: Voc atrai ateno indesejvel ou se coloca em alguma situao complicada. O MJ descrever como. Sua conjurao perturba a trama da realidade receba -1 constante para conjurar feitios at a prxima vez que voc Preparar Feitios. Voc esquece o feitio aps conjur-lo, e no conseguir conjur-lo de novo at a prxima vez que preparar feitios. Repare que manter ativos feitios com efeitos contnuos pode lhe ocasionar uma penalidade na rolagem de conjurar feitios.

n ALINHAMENTO - NEUTRO n RAA - ELFO

Descobrir informaes a respeito de um enigma ou mistrio mgico.

A magia lhe to natural quanto o ato de respirar. Detectar Magia considerada um truque para voc.

VNCULOS:

EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 15. Voc possui seu grimrio (peso 1) e raes de masmorra (mmmmm, peso 1). Bolsa de livros (mmmmm, peso 2) e Poes de cura (mmm, peso 0) Espada Curta (corpo a corpo, peso 1) Antitoxinas (mmm, peso 0) Quando sua sacola de livros contm aquele exato tomo a respeito do assunto sobre o qual voc estiver falando difcil, consulte o livro, gaste um uso, e receba +1 em sua rolagem.

Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro: _________________________ ter um importante papel a desempenhar em eventos vindouros. Assim dizem minhas previses! ___________________________ est escondendo de mim um importante segredo. ____________________________ totalmente ignorante sobre o funcionamento deste mundo. Eu lhe ensinarei tudo o que puder.

n DEFESA MGICA

Voc pode desfazer um feitio contnuo imediatamente, e utilizar a energia envolvida em sua dissipao para defletir um ataque. O feitio encerrado e voc subtrai o nvel dele do dano recebido. n RITUAL Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito mgico, diga ao MJ o que est tentando realizar. Efeitos advindos de rituais so sempre possveis, mas o MJ lhe dar de uma a quatro das condies abaixo: O ritual vai demorar dias/semanas/meses Primeiro voc tem que _______________________________________________. Voc precisar da ajuda de _____________________________________________. O ritual vai requerer uma enorme quantia em dinheiro; O melhor que consegue fazer uma verso inferior, pouco confivel e limitada; Voc e seus aliados correro o perigo de _________________________________. Voc precisar desencantar ______________________________________ para faz-lo. n PROTEO ARCANA
Enquanto estiver com pelo menos um feitio de nvel 1 ou superior preparado, voc recebe armadura +2.

MOVIMENTOS DE CLASSE
n GRIMRIO
Voc aprendeu diversos feitios e os inscreveu em seu grimrio. Comece o jogo com 3 feitios de primeiro nvel anotados em seu livro, assim como todos os truques. Sempre que ganhar um nvel, adicione ao seu grimrio um feitio de nvel igual ou inferior ao seu. O livro possui peso 1.

n PREPARAR FEITIOS

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NVEL

CARGA

Quando passar algum tempo contemplando silenciosamente seu grimrio (uma hora, aproximadamente) sem interrupes, voc: Perde todos os feitios que havia preparado anteriormente Prepara novos feitios que estejam anotados em seu grimrio sua escolha, cujo total de nveis no supere seu prprio nvel + 1 Prepara todos os seus truques, que nunca contam para o limite acima.

XP mmmmmmmm mmmmmmmmmm

JORAD
sdas- 9
Fraco

O CLRIGO
Constituio
Doente

Fora

Destreza

FOR

+0

Trmulo

DES

+0 1

CON PVs

+1

13

Inteligncia

Atordoado

INT

+0

12

Sabedoria

Confuso

SAB

+2

16

Carisma

Marcado

CAR

+1

15

DANO

ARMADURA

21

n EXPULSAR MORTOS-VIVOS

n ALINHAMENTO - ORDEIRO n RAA - ANO

Colocar-se em perigo seguindo os preceitos de sua igreja ou deus.

Quando erguer seu smbolo sagrado e chamar por sua divindade em busca de proteo, role+SAB. Com 7-9, enquanto continuar brandindo seu smbolo sagrado em orao, nenhum morto-vivo poder se aproximar de voc. Com 10+, mortos-vivos inteligentes ficam momentaneamente ofuscados, e mortos-vivos sem mente fogem. Qualquer agresso quebra este efeito e as criaturas podem voltar a agir normalmente. Mortos-vivos inteligentes ainda podem encontrar meios de lhe causar mal distncia. Eles so espertos assim.

n COMUNGAR

Voc um com a pedra. Quando comungar, receba como uma orao uma verso especial de Palavras dos Silenciosos que s funciona com pedras.

VNCULOS:

EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 9. Voc possui raes de masmorra (mmmmm, peso 1) e o smbolo sagrado de sua divindade Descreva-o (peso 0). Cota de malha (armadura 1, peso 1) Martelo de Duas Mos (corpo a corpo, duas mos, peso 2) e bandagens (mmm, lento, peso 0) Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1) e raes de masmorra (mmmmm, peso 1) Quando tiver alguns minutos para colocar bandagens nos ferimentos de algum, cure 4 PV daquela pessoa e gaste um uso.

Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro: ________________________ insultou minha divindade; eu no confio nele. _________________________________ uma pessoa boa e fiel; eu confio nele implicitamente. ___________________________________ est em constantemente em perigo, mas o(a) manterei a salvo. Estou trabalhando para converter __________________ minha f.

Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunho com sua divindade (uma hora, aproximadamente), voc: Perde todos os feitios que lhe foram concedidos. Recebe novos feitios sua escolha, cujo total de nveis no supere seu prprio nvel+1. O nvel de nenhum deles pode superar o seu. Prepare todas as suas oraes elas no contam para o limite acima.

n CONJURAR FEITIOS

MOVIMENTOS DE CLASSE
n DIVINDADE
Voc serve e adora uma divindade ou poder que lhe concede feitios. Luthor o Iluminado - Senhor dos Oprimidos e Esquecidos Preceito de sua religio: Sua religio prega a santidade do sofrimento. Adicione Splica: Sofrimento;

Quando conjurar um feitio conferido a voc por sua divindade, role+SAB. Com 10+, o feitio conjurado com sucesso e sua divindade no o revoga, logo, voc poder conjur-lo novamente. Com 7-9, o feitio conjurado, mas escolha um: Voc atrai ateno indesejada ou se coloca em evidncia (o MJ descrever como); Sua conjurao lhe distancia de sua divindade receba -1 constante em conjurar feitios at a prxima vez que comungar novamente; Aps conjurar o feitio, ele revogado por sua divindade. Voc no pode conjurlo novamente at comungar e receb-lo novamente. Repare que a manuteno de feitios com efeitos contnuos poder lhe causar penalidades em sua jogada de conjurar feitios em alguns casos.

n PENITENTE
Quando receber dano e abraar a dor, voc pode sofrer +1d4 de dano (ignorando armadura). Caso o faa, receba +1 adiante para conjurar feitios.

n ORIENTAO DIVINA

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NVEL

CARGA

Quando fizer uma splica adequada aos preceitos de sua religio, sua divindade lhe conceder algum conhecimento til ou benefcio relacionado aos seus domnios. O MJ lhe dir qual.

XP mmmmmmmm mmmmmmmmmm

ZAZHUL
sdas- 9
Fraco

O CLRIGO
Constituio
Doente

Fora

Destreza

FOR

+0

Trmulo

DES

+0 1

CON PVs

+1

15

Inteligncia

Atordoado

INT

+1

13

Sabedoria

Confuso

SAB

+2

16

Carisma

Marcado

CAR

+0

12

DANO

ARMADURA

23

n ALINHAMENTO - BOM Colocar-se em perigo para curar outra pessoa. n RAA - HUMANO Sua f distinta. Escolha um feitio de mago: voc pode receb-lo e conjur-lo como se fosse um feitio de clrigo.

n EXPULSAR MORTOS-VIVOS Quando erguer seu smbolo sagrado e chamar por sua divindade em busca de proteo, role+SAB. Com 7-9, enquanto continuar brandindo seu smbolo sagrado em orao, nenhum morto-vivo poder se aproximar de voc. Com 10+, mortos-vivos inteligentes ficam momentaneamente ofuscados, e mortosvivos sem mente fogem. Qualquer agresso quebra este efeito e as criaturas podem voltar a agir normalmente. Mortos-vivos inteligentes ainda podem encontrar meios de lhe causar mal distncia. Eles so espertos assim. n COMUNGAR Quando passar algum tempo ininterrupto em silenciosa comunho com sua divindade (uma hora, aproximadamente), voc: Perde todos os feitios que lhe foram concedidos. Recebe novos feitios sua escolha, cujo total de nveis no supere seu prprio nvel+1. O nvel de nenhum deles pode superar o seu. Prepare todas as suas oraes elas no contam para o limite acima. n CONJURAR FEITIOS Quando conjurar um feitio conferido a voc por sua divindade, role+SAB. Com 10+, o feitio conjurado com sucesso e sua divindade no o revoga, logo, voc poder conjur-lo novamente. Com 7-9, o feitio conjurado, mas escolha um: Voc atrai ateno indesejada ou se coloca em evidncia (o MJ descrever como); Sua conjurao lhe distancia de sua divindade receba -1 constante em conjurar feitios at a prxima vez que comungar novamente; Aps conjurar o feitio, ele revogado por sua divindade. Voc no pode conjur-lo novamente at comungar e receb-lo novamente. Repare que a manuteno de feitios com efeitos contnuos poder lhe causar penalidades em sua jogada de conjurar feitios em alguns casos. n O EQUILBRIO ENTRE A VIDA E A MORTE Quando algum tomar seu ltimo suspiro em sua presena, essa pessoa receber +1 na rolagem.

VNCULOS:

EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 9. Voc possui raes de masmorra (mmmmm, peso 1) e o smbolo sagrado de sua divindade Descreva-o (peso 0). Cota de malha (armadura 1, peso 1) Maa (corpo a corpo, peso 1) e bandagens (mmm, lento, peso 0) Equipamento de aventureiro (mmmmm, peso 1) e raes de masmorra (mmmmm, peso 1) Quando tiver alguns minutos para colocar bandagens nos ferimentos de algum, cure 4 PV daquela pessoa e gaste um uso.

Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro: ________________________ insultou minha divindade; eu no confio nele. _________________________________ uma pessoa boa e fiel; eu confio nele implicitamente. ___________________________________ est em constantemente em perigo, mas o(a) manterei a salvo. Estou trabalhando para converter __________________ minha f. MOVIMENTOS DE CLASSE n DIVINDADE Voc serve e adora uma divindade ou poder que lhe concede feitios. Farathor: A Chama Perptua - Senhor da Cura e Restaurao Preceito de sua religio: Sua religio acredita em julgamento pelo combate. Adicione Splica: Vitria Pessoal. n ORIENTAO DIVINA Quando fizer uma splica adequada aos preceitos de sua religio, sua divindade lhe conceder algum conhecimento til ou benefcio relacionado aos seus domnios. O MJ lhe dir qual.

mmmmmmmmmmmmmmmmm mmmmmmmmmmmmmmmmm

NVEL

CARGA

XP mmmmmmmm mmmmmmmmmm

LIRIN
sdas- 9
Fraco

A DRUIDA
Constituio
Doente

Fora

Destreza

FOR

+0

Trmulo

DES

+1 1

13

CON PVs

+1

15

Inteligncia

Atordoado

INT

+0

Sabedoria

Confuso

SAB

+2

16

Carisma

Marcado

CAR

+0

12

DANO

ARMADURA

21

n LINGUAGEM DOS ESPRITOS

Os grunhidos, latidos, guinchos e chamados das criaturas selvagens so uma forma de linguagem para voc. Voc capaz de compreender qualquer animal nativo da sua terra ou que seja similar a algum cuja essncia tenha estudado.

n ALINHAMENTO - NEUTRO
Eliminar uma ameaa no natural.

n METAMORFOSE (SAB)

n RAA - ELFO

A seiva das rvores antigas corre em seu corpo. Alm de quaisquer outras ligaes, a Grande Floresta sempre considerada sua terra.

VNCULOS:

EQUIPAMENTO
Sua carga igual a 6. Voc carrega alguma lembrana de sua terra. Descreva-a. Cataplasmas e ervas (mm, lento, peso 1) Shillelagh (corpo a corpo, peso 2) Armadura de peles (armadura 1, peso 1) Quando cuidadosamente tratar os ferimentos de uma pessoa com o uso de pomadas e ervas, cure 7 PV daquela pessoa e gaste um uso.

Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro: _________________________________ tem cheiro de caa, e no de caador. Os espritos me alertaram acerca de um grande perigo que ronda __________ ___________________________. Eu mostrei a _______________________________ um ritual secreto da Terra. _______________________________________ provou meu sangue, e eu o seu. Estamos unidos por isso.

Quando chamar os espritos para mudar sua forma, role+SAB. Com 10+, domnio 3. Com 7-9, domnio 2. Com 6-, domnio 1 alm de qualquer outra coisa definida pelo MJ. Voc consegue assumir a forma de qualquer espcie cuja essncia tenha estudado ou que viva em sua terra, fundindo sua prpria forma e seus pertences em uma cpia perfeita da espcie desejada. Com isso, voc adquire quaisquer habilidades e fraquezas inatas do animal: garras, asas, guelras, respirar na gua e no no ar. Continue usando suas prprias caractersticas, mas alguns movimentos podem se tornar mais complicados de serem iniciados um gato domstico ter dificuldades em combater um ogro. O MJ tambm lhe informar a respeito de um ou mais movimentos associados sua nova forma. Gaste 1 domnio para realizar aquele movimento. Assim que seu domnio se esgotar, voc retorna sua forma natural. possvel fazer isso tambm gastando todo o seu domnio.

n ESSNCIA ESTUDADA

Quando passar algum tempo contemplando um esprito animal, voc pode adicion-lo s espcies cuja forma capaz de assumir atravs de metamorfose. Movimentos de animais apenas indicam o que eles fazem naturalmente, como convocar a matilha, pisotear ou escapar pelo ar. Quando gastar domnio, seu instinto natural ativado, e o movimento simplesmente acontece. Se o fizer para escapar pelo ar, por exemplo, voc simplesmente abre as asas e voa.

MOVIMENTOS DE CLASSE
n DIVINDADE
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:

n NASCIDO DO SOLO

Voc aprendeu sua magia em um local cujos espritos so poderosos e antigos, e eles o marcaram como um deles. Independente de onde v, eles vivem dentro de voc, e o permitiro assumir suas formas. Escolha uma das opes a seguir ela representa a terra a qual voc se encontra ligado. Sempre que se metamorfosear, voc ser capaz de assumir a forma de qualquer animal que vive em sua terra. Ligada com a Grande Floresta e Terra Devastada - Marca: Cabelos que se parecem com folhas.

n TROCAR A PELE
Quando receber danos enquanto estiver metamorfoseado, voc pode optar por retornar sua forma natural para negar todo o dano.

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NVEL

CARGA

n NUTRIDO PELA NATUREZA

Voc no precisa comer ou beber nada. Se um movimento exigir que voc marque uma rao, simplesmente ignore isso.

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