Sei sulla pagina 1di 64

C

CRDITOS

GUIA DO DUNGEON WORLD


Ttulo original: Dungeon World Guide. Autores: Eon Fontes-May e Sean M. Dunstan. Traduo: Alisson Vitrio, Franciolli Arajo, Ronaldo Yoru e Francisco Martellini Diagramao: Alisson Vitrio e Bruno Prosaiko. Ilustraes: Bruno Prosaiko (capa, contra-capa e mago da pgina X), Walthoz Bastien (Mapa de Campanha) e fontes diversas distribudas sob licena Creative Commons.

VERSO BETA 31.12.2013

AGRADECIMENTOS

Este livro que voc tem em mos, fruto de uma longa jornada cheia de aventuras, grandes desafios e muito companheirismo. Sim, herois existem, so pessoas comuns que batalham suas prprias lutas, mas encontram tempo e foras - entre uma chcara e outra de caf - para criar e produzir em prol da comunidade. por isso que eu no poderia deixar de registrar aqui esse agradecimento especial. Um muitssimo obrigado a: Francisco Martellini - Escritor, entusiasta de fico cientfica e autor do blog Alm da Imaginao - http://alemdaimaginacaorpg.wordpress.com Franciolli Arajo - Um dos autores do blog Forja RPG e o estopim disso tudo. http://www.forjarpg.net/ Ronaldo Yoru - Jogador multissistema, alm de ter uma namorada gente fica que ajudou na traduo. Alisson Vitrio - O coordenador e idealizador dessa empreitada! http://mestredasantigas.blogspot.com Bruno Prosaiko - Seu talento fez com que nosso guia ganhasse um clima todo Old School. Valeu por ter ficado at de madrugada ajudando na diagramao!

SUMRIO

O que , e por que ns escrevemos. 5 A Mecnica Bsica: 6 Como a conversao flui. 6 Os Movimentos do MJ 8 Resultados 7-9: O que significam? 9 Movimentos suaves e pesados 12 Como funciona o combate? 14 Sem iniciativa, como assim? 16 Engatilhando movimentos em combate - Qual, quando, por que? 18 Sucessos parciais e encontros 21 Qual o nvel de desafio dos combates? 22 Lidando com mltiplos oponentes 24 Vrios monstros contra um PJ 24 Vrios PJ contra um monstro 25 Mais ideias e inspiraes 26 Movimentos Customizados 31 Construindo o Mundo 36 Frentes, Perigos e Pressgios. 39 Exemplo de Frente de Campanha 41 NOVAS RAAS 44 Classes de Compndio 47 Exemplo de Jogo 54 Concluindo 62

O QUE , E POR QUE NS ESCREVEMOS.


Provavelmente voc est lendo isto devido empolgao para jogar Dungeon World, mas as regras no ficaram claras. Acredito que ao trmino da leitura voc pegar o jeito. Ser fantstico quando tudo for compreendido, porque Dungeon World realmente um jogo incrvel. Assim que terminei de ler o livro pela primeira vez, me sentei confortavelmente e pensei, esse o jogo Old School que eu esperava. Ele fornece as regras e estrutura para aventuras reais, tem regras que impulsionam a ao, mesmo quando os jogadores falham. Especialmente quando os jogadores falham. A maneira como os Movimentos do Mestre e Jogador trabalham juntos como um grande pndulo, sempre empurrando para trs e para frente e criando o impulso que mantm o jogo funcionando. Sacou a metfora? Talvez soe estranho, talvez no... Quando comecei a vasculhar vrios fruns on-line, descobri que um monte de jogadores iniciantes tm problemas com as regras. Eles descobrem algumas coisas boas, ficam animados para experimentar o jogo, mas a mecnica muito diferente do que esto acostumados. Pode causar certo estranhamento, especialmente se voc no tem experincia com Apocalypse World, jogo em que Dungeon World se baseia (e que logo ser publicado no Brasil pela Retropunk). Acho que pela necessidade de desaprender algumas coisas sobre como voc joga RPG antes de saborear o Dungeon World. Este pequeno livro ir ajud-lo a fazer isso. Nada foi reescrito e no h regras alternativas aqui, esse no o tipo de auxlio que ser encontrado. Todos os conselhos que voc precisa para executar o jogo esto no livro bsico. Aqui voc encontrar o resultado da pesquisa das perguntas mais comumente feitas e respostas em linguagem simples, com exemplos em profundidade. No momento em que estiver pronto, acho que voc ficar totalmente imerso neste jogo, e como eu disse antes: Rapaz... fantstico quando voc finalmente compreende!

A MECNICA BSICA: COMO A CONVERSAO FLUI.


Vamos comear pelo primeiro grande desafio: O mestre do jogo (MJ) no rola dados em Dungeon World, pode at rolar o dano dos inimigos, mas os personagens do mestre (PdM) no rolam dados para nada. Ao invs de rolar dados, o MJ realiza movimentos e um destes movimentos pode ser Causar Dano. No entanto, este movimento no arbitrrio, o MJ no diz simplesmente Humm.. O orc acerta voc, causando 5 pontos de dano, so as jogadas de dados dos jogadores que determinam as consequncias de todos os movimentos. Uma verso simples do que acontece em Dungeon World a se1. O MJ apresenta a configurao de uma ameaa, mas no sua concluso; 2. Os jogadores respondem e provavelmente jogam alguns dados; 3. O MJ narra os resultados baseado nas rolagens dos jogadores. guinte: A mecnica dos dados fcil de entender: Existem trs categorias de resultados. Com um resultado de 10 ou mais (10+), o jogador alcana um sucesso total e tudo ocorre da melhor forma possvel; Com um resultado de 7 a 9 (7-9), o jogador alcana um sucesso parcial; ele no conseguiu tudo que quis, ou pode conseguir o que queria, mas precisar sacrificar alguma coisa; Com 6 ou menos (6-) ele falha. Existe uma diferena entre falha em Dungeon World e falha em muitos outros jogos. Em Dungeon World, quando o jogador falha em um teste, o MJ realiza um movimento. Essa nova terminologia acaba confundindo muita gente e na verdade algo muito simples. Quando as regras dizem faa um movimento, o que ela quer dizer

realmente que alguma coisa acontece Alguma coisa alm de simplesmente uma falha. Ao invs de um beco sem sada, as falhas dos jogadores trazem consequncias: a situao fica pior ou eles tm que pagar um preo. Ento, o que o jogo diz que alguma coisa acontece e assim que voc mantm o jogo excitante. Ao invs de deixar os jogadores darem voltas, voc empurra situaes perigosas em direo a seus personagens dizendo e agora?. Ao invs de dizer voc falhou no teste de abrir fechaduras, voc diz algo como voc falhou em abrir a fechadura rapidamente, os guardas esto virando a esquina quando a ltima tranca da fechadura cai no lugar. ou uma sirene estridente apita, voc acionou o alarme mgico!. Voc foca nos riscos e nas recompensas, no em um sistema binrio passar/falhar dos testes de percias. Com um resultado de 7 a 9, os personagens tem que lidar com determinadas consequncias, mas com um erro (6-) estas consequncias so muito piores. Muitos movimentos possuem consequncias j estipuladas para resultados 7-9, mas para alguns, voc ter que as estipular. Resultados 7-9 engatilharo movimentos suaves, enquanto as consequncias de falhas (6-) so chamadas de movimentos severos. Um pior do que o outro. S isso. Ento, a base da conversao que falamos e est presente no Dungeon World : voc prepara uma situao perigosa onde a falha tem um preo e os jogadores respondero a esta situao. Quando a resposta dos jogadores engatilhar um Movimento, eles jogam, e o MJ lhes diz as consequncias se necessrio. O MJ interpretar os resultados da rolagem dos jogadores de forma que avance o jogo, sempre avanando o jogo.

OS MOVIMENTOS DO MJ
Quando o jogador obtm um valor entre 7-9 o MJ realiza um movimento suave ou um movimento pesado se o jogador errar o teste (6-). Mas o que so estes movimentos? O que eles implicam na realidade? Um movimento no uma manobra exotrica que o MJ realiza quando est conduzindo uma aventura de Dungeon World, na verdade: Se voc observar a lista de movimentos do MJ e l-la cuidadosamente, voc perceber que so coisas que j fazemos em outros RPGs. Ento, o que o Dungeon World faz codific-los para tornar o seu uso mais fcil. Se voc j conduziu uma aventura em qualquer outro sistema, com certeza voc j colocou algum em evidncia ou revelou uma verdade inesperada, voc s no a denominou desta forma. Ento porque Dungeon World tem essas listas de movimentos? Simples, elas mantm o jogo fluindo. Sempre que os jogadores se dirigem ao MJ, um movimento deve ser realizado, mas isso s significa que alguma coisa acontece! Nunca se esquea disso: um movimento significa apenas que alguma coisa acontece no jogo. Nem mais, nem menos. Em seu mago, os movimentos foram criados para gerar SEMPRE, situaes perigosas. A lista inteira um apanhado de coisas que podem ameaar os personagens ou tornar suas vidas mais interessantes e todo aventureiro precisa de um pouco de desafios tudo isso alinhado com os Princpios. Mostrar sinais de uma ameaa aproximando-se - mantm os jogadores no limite e lhes avisa que alguma coisa ruim est para acontecer. Revelar uma verdade inesperada pode ser algo como estamos sendo seguidos ou o vampiro no foi destrudo. No importa a forma que eles tomem, os Movimentos esto ali para clarear sua imaginao quando os jogadores olharem para voc com expectativas. Isso acontece frequentemente quando voc est descrevendo alguma ao

ou eles so mal sucedidos em uma rolagem e precisam de uma resposta. Na maioria das vezes, voc, como mestre, nem precisar olhar a lista de Movimentos. Seus instintos de MJ iro falar mais algo e voc conduzir o jogo como sempre fez em outros sistemas. O livro diz que o MJ voc deve fazer um Movimento quando o jogador fizer uma rolagem ou quando eles dirigirem-se a voc com expectativas, mas isso apenas formalidade. O MJ no precisa correr para a lista sempre que os dados forem rolados. Instintivamente voc saber o que fazer quando os dados forem rolados, mas quando precisar de uma ajudinha consulte as listas, mas lembre-se: Nem tudo que voc quer fazer estar na lista, mas no deixe de faz-lo.

RESULTADOS 7-9: O QUE SIGNIFICAM?


A primeira coisa que voc deve ter em mente que um resultado 7-9 fundamentalmente um sucesso um sucesso parcial ou um sucesso com um custo. Mas como devo julgar estes sucessos apropriadamente? O primeiro passo identificar precisamente o que o jogador est querendo fazer e dar-lhe apenas metade ou conceder-lhe tudo se ele estiver disposto a dar algo em troca. O personagem est tentando saltar sobre um balco? Talvez ele consiga, mas se desequilibre. Consulte a lista de Movimentos do MJ e veja o que se aplica, por exemplo: Vamos dizer que o personagem est tentando escalar um desfiladeiro; ele rola +FOR (fora) e obtm 8. Ele definitivamente no despenca do desfiladeiro, ento o que acontece? Algumas ideias que surgem de uma olhada rpida na lista de movimentos do MJ: Consumo de recursos: ele gasta um uso de seus equipamentos de aventureiro, na forma de cordas, ptons e ganchos;

Informe as exigncias pergunte: ele consegue subir metade do caminho e percebe que est muito pesado; ele tem que soltar alguma coisa ou descer; Provoque dano: ele escorrega algumas vezes durante a subida; ela ganha algumas escoriaes e perde alguns pontos de vida. Tambm possvel fazer algo mais sutil. Voc pode separ-lo do resto do grupo criando um ataque areo enquanto os outros membros do grupo permanecem l embaixo. Neste caso, o MJ no deve informar que o ataque em consequncia do resultado nos dados. Ao invs disso experimente dizer algo como: Voc est escalando muito lentamente, mas est progredindo. O resto do grupo est esperando por voc, mas voc v alguma coisa a distncia aproximando-se rapidamente parece uma grande ave de rapina! Ela o v, exposto na face da rocha e est descendo para o ataque! Isso um artifcio e encaixa-se perfeitamente com a sugesto do livro de nunca dizer o nome do movimento que est usando. Na fico, o pssaro est atacando porque o personagem foi muito lento na escalada, mas nas notas que o MJ faz, o pssaro ataca devido o resultado obtido nos dados. Vejamos outro exemplo: Tentando passar por dois guardas, o ladro obtm 9 em Desafiar o Perigo. Isso no Negociao; no existe influncia. Ento o que acontece? Fundamentalmente isso foi um sucesso, ento os guardas no iro prend-lo, mas eles no esto totalmente convencidos. Algumas ideias de como conduzir a situao: Consumo de recursos: eles pedem suborno (claro que eles chamam de um pagamento imediato de multa); Oferea uma oportunidade com um custo: um deles sair para confirmar a estria; o personagem pode tentar derrotar o guarda que est sozinho, mas ter que agir rpido. Sucesso parcial: eles deixaro o personagem passar, mas no sozinho. Ele estar onde quer, mas ter um guarda com ele.

10

Ento, na prtica o que acontece que Eles no vo receber tudo o que queriam, ou recebero mais do que esperavam. Abaixo uma pequena lista de movimentos do MJ em ao, que podem ser aplicada em diferentes situaes. Consequncias Piores, Escolhas Difceis: Substitua um perigo antigo por um novo; O perigo evitado temporariamente, mas aumenta de intensidade (mais inimigos ou maiores riscos); Ao bem sucedida, mas efeitos no desejados: pode enfurecer o inimigo ao invs de assust-lo, por exemplo; Ameaa um aliado ao invs do inimigo; O faz perder alguma coisa: dinheiro, equipamentos, uma boa posio, etc.; Duas opes, ambas com benefcios e desvantagens; Danifica alguma coisa importante para os jogadores: equipamentos, uma viga de suporte, um esconderijo, reputao, etc.; So constrangidos por um contratempo; Se tornam alvo de um outro inimigo; Tropeam, desequilibram ou deixam cair um item; Mudam sua posio ou posicionamento para um pior; Deixam passar alguma coisa importante: um detalhe, um perigo, um inimigo escondido, uma mudana de circunstncias, etc; Adiciona uma nova ameaa do ambiente: fogo, fumaa, quebra de suportes, deslizamento de rochas, inundao, etc.; Divindade, NPC ou monstro enfurecido; Eles ficam desequilibrados, confusos ou em uma posio desfavorvel, receba -1 adiante. Outra forma interessante de conduzir um resultado 7-9 so as clssicas escolhas difceis. Oferece dois resultados diferentes para a ao e deixe-os escolher. Podem ser dois resultados bons ou dois resultados ruins, o importante fazer com que os jogadores tenham a sensao de estar sacrificando alguma coisa. Veja o que o jogador est tentando fazer e tente dividi-la em duas par-

11

tes, faa-o escolher uma das partes, por exemplo: Ento, voc est tentando bloquear a porta para que todos consigam fugir pelos fundos, correto? No tem tempo para isso, os inimigos j esto na porta. Voc pode tentar segurar a porte para seus aliados escaparem, ou podem todos correr para os fundos, mas estaro todos encurralados. Voc pode desarm-lo ou derrub-lo, mas no as duas coisas. Voc pode bloquear este ataque, ou receber o dano e golpe-lo novamente. Voc tem tempo apenas para segurar a orbe ou disparar uma flecha no cara que est tentando alcan-la. O que voc far?

MOVIMENTOS SUAVES E PESADOS


Um movimento suave a preparao e o movimento pesado a consequncia. Quando os personagens esto investigando uma caverna e o MJ diz: o cho comea a tremer, algumas rochas comeam a cair, parece que uma avalanche est vindo sobre vocs! Isso um movimento indireto. Alguma coisa est acontecendo para ameaar os personagens, est a preparao. Da mesma forma, como o MJ diz um luntico investe contra voc com uma faca na mo! ele est desenhando uma situao e esperando pela resposta dos jogadores. Quando o jogador falha em sua rolagem de dados, hora de apresentar-lhes as consequncias, que normalmente vem na forma de um movimento pesado, ou direto: as rochas esto caindo por toda parte, sofra cinco pontos quando uma delas bate em sua cabea, amassando o seu elmo ou o luntico corta seu abdmen com a faca, causando seis pontos de dano. Mas nem sempre as consequncias de uma falha sero um movimento direto. O MJ pode querer fazer isso se estiver criando um efeito de bola de neve, tornando as coisas piores, mas avanando a narrativa. Exemplo: MJ: Ok, voc est correndo dos guardas por uma ruela escura e suja. Parece Desafiar o Perigo. V em frente e faa o teste. PJ: Rolei um 6! Isso uma falha!

12

MJ: Com certeza ! Voc est tentando despist-los no labirinto de ruelas, mas est muito escuro; voc tropea em um pilha de lixo por trs desta taverna. Garrafas de vidro quebram e voc cai com um tm. Os guardas ouvem o barulho e conseguem determinar com preciso a sua localizao e esto virando a esquina agora, a apenas alguns passos de voc. O que voc faz? Tecnicamente, o MJ poderia ter prendido o personagem nesta situao. Este teria sido o preo da falha. Ao invs disso, escalonando a situao, o MJ aumenta a tenso e realiza um movimento indireto, deixando o personagem em evidncia. Sendo assim, sua criatividade no deve ser bloqueada por nenhuma regra, determine o ritmo da narrativa. As regras dizem que o MJ pode executar um movimento suave ou severo de acordo com sua vontade. Recapitulando: Os movimentos do MJ foram planejados para colocar os personagens em situaes de perigo e seguir com as possveis consequncias; Os movimentos dos PJ respondem a estas situaes e fornecem ao MJ um guia de como narrar as consequncias das rolagens. Todas as rolagens de dados feitas pelos jogadores engatilharo uma resposta do MJ, e cada movimento do MJ engatilhar uma resposta dos jogadores. A narrativa ento vai se desenvolvendo como um pndulo: de um lado para o outro. Certo? Toda essa conversa sobre movimentos e suas consequncias foi com o objetivo de nos prepara-lo para uma das coisas mais bacanas, excitantes e possivelmente mal compreendidas para novos jogadores de Dungeon World: O Combate.

13

COMO FUNCIONA O COMBATE?


Muitos MJs (veteranos ou no) ficam confusos pela maneira como o Dungeon World lida com o combate. Principalmente porque o MJ no rola dados e as aes no so divididas em turnos, rodadas ou qualquer coisa parecida. No se preocupe, normal ficar confuso no incio. Tudo far sentido em breve, mas h algo que eu preciso que voc faa antes de prosseguirmos: Esquea o que voc sabe sobre RPGs por um minuto. Imagine que voc um jovem garoto(a) novamente, segurando em suas mos a caixa vermelha com um drago na capa e voc no possui nenhum conhecimento prvio sobre rodadas de combate, iniciativa ou qualquer outra coisa. Como voc narraria o combate? Provavelmente no seria no modelo de baseado em grids e turnos; os jogos de tabuleiro fazem isso. Voc provavelmente narraria um combate de forma mais parecida com os romances que voc leu, uma srie de mudanas rpidas que pulam de uma cena para outra, seguindo os personagens principais na peleja. exatamente assim que Dungeon World funciona. O MJ no rola dados, ao invs disso ele vai usando seus movimentos para apresentar perigos aos PJ, como um inimigo que ataca, utilizando as respostas dos jogadores para finalizar estes ataques. Como flui o combate em Dungeon World 1. O MJ narra o incio da ao dos seus personagens no jogadores (PnJ) 2. O PJ responde a sua ao; 3. Se a resposta dispara um movimento, o PJ rola os dados; 4. O MJ narra a concluso da ao, baseada no resultado obtido pelo PJ nos dados. Vejamos um exemplo de combate: MJ: O guerreiro balana a clava de osso em sua direo. O que voc far? PJ: Eu o golpeio do lado e esmago seu crnio!

14

MJ: Parece que temos um matar e pilhar aqui! Role os dados. PJ: Sucesso parcial com 8, correto? MJ: Isso mesmo. Voc desfere o primeiro golpe, mas o inimigo implacvel. Os dois esto se golpeando mutuamente, em uma briga realmente sangrenta. Os dois rolam o dano. Ento dados continuam sendo rolados quando os personagens se deparam com perigos ou possibilidades, s que os personagens rolam os dados e o MJ interpreta os resultados. O combate flui facilmente desta forma, sem passar a sensao de que os jogadores esto agindo em turnos acertando uns aos outros. O trabalho do MJ apresentar situaes perigosas e esperar pela reao dos jogadores. A resposta dos personagens (normalmente na forma de rolagem de dados) determinar as consequncias da situao que voc apresentou. Se ajudar, pense nas Jogadas de Proteo do D&D. Quando o mestre diz O mago maligno conjura uma magia sobre voc. Faa um teste de Vontade. o mestre narra o que o NPC est tentando fazer e aguarda pela jogada do personagem para fornecer o resultado. O mestre no informa ao jogador que ele foi afetado pela magia at que ele tenha feito o seu teste de resistncia. exatamente assim que o Dungeon World funciona, o tempo todo. Ento, eu mencionei o preparo de situaes perigosas antes, vamos voltar a isso por um momento. Esta situao perigosa algo que voc faz em todos os nveis do jogo. Quando voc est projetando Frentes ou ganchos de aventura, voc est criando complicaes, certo? O combate apenas uma micro-verso da mesma coisa. Toda vez que voc focar em um personagem, voc est destacando alguma coisa que pode causar-lhes riscos, e perguntando como ele lida com isso. Alguns exemplos de perigos pedindo para serem respondidos: O goblin se lana contra voc, o que voc faz? Quando o pilar se quebra, o teto comea a desmoronar sobre voc, o que voc faz? Os arqueiros comeam a atirar atravs da clareira, as flechas esto

15

zunindo ao seu lado, o que voc faz? O ogro levanta sua clava acima da cabea e comea a desc-la em sua direo, o que voc faz? Voc levanta seu escudo bem a tempo. O martelo do inimigo acerta o escudo e ele continua a golpe-lo de novo e novamente. Ele est golpeando seu escudo, seu brao comea a ficar dormente, mas voc no est ferido. Rapidamente os golpes se direcionam para baixo, mirando suas pernas. O que voc faz? Aps determinar as consequncias das respostas dos personagens sua vez de reagir novamente. O MJ responder ao acontecido anteriormente com outra situao perigosa. Voc se acostumar, porque a extenso natural do que est acontecendo no jogo. Diga algo como: O orc acerta o seu ombro, mas o golpe o faz abrir a guarda e voc aproveita a oportunidade. Seu ataque abre um talho na armadura da criatura, que grita de dor, enquanto segura sua arma e tenta desarm-lo. O que voc faz?. Pegue o resultado da rolagem anterior e impulsione para um nova situao, assim que flui o combate em Dungeon World. Em seguida, o jogador vai responder mais uma vez a esta nova ameaa, provavelmente rolar alguns dados e logo aps voltar a ateno para voc a fim de descobrir o que acontecer. Nesse vai e vem, continue criando situaes interessante para todos e respondendo a elas. Sem temer ser repetitivo, sempre bom lembrar que em Dungeon World, uma jogada SEMPRE ser disparada em resposta a um perigo determinado pelo MJ, sendo assim, as descries do combate so velozes e furiosas. Tambm vale lembrar que toda a ao deve ser descrita no modo ficcional, o que torna as cenas muito mais emocionantes.

SEM INICIATIVA, COMO ASSIM?


A falta de um sistema de rodadas de combate e iniciativa confunde muitas pessoas que entram em contato com o Dungeon World pela primeira vez e eu confesso que isso me fez travar na segunda sesso que eu narrei. Simplesmente no sabia para onde ir, uma situao que nunca havia ocorrido antes. Em Dungeon World no existe uma mecnica separada para o combate. O combate acontece como todo o resto do jogo, de forma que a histria no quebrada e levada para uma unidade de tempo diferente, dividida em rodadas

16

ou qualquer coisa parecida. S porque algum saca uma espada, isso no significa que o fluxo do jogo mude. Isso, se me permitem, uma das grandes sacadas do jogo, pois no quebra o ritmo da narrativa, mas o mantm de forma dinmica. A ao passa apenas da descrio do que estava acontecendo em outra situao, para a descrio do que est acontecendo em combate. Quando narramos, por exemplo, um personagem tentando esgueirar-se para dentro de um castelo, podemos dar um zoom em sua ao e descrever pequenas aes, como a que distncia voc est da borda do parapeito que est observando? mas no precisamos usar uma Ao Padro ou Ao de Movimento para faz-lo. Ento, sem um sistema de iniciativa, o combate resume-se a idas e vindas, o fluxo normal de ao e reao. Algumas vezes o jogador vai querer realizar mais de uma ao, como Eu conjuro Fora de Touro e ataco! Sem problema, pois como o fluxo natural, ningum est limitado a apenas uma ao em seu turno. Se o jogador estiver realizando muitas aes, pause e pergunte aos outros o que esto fazendo neste tempo. Pense nisso como um filme de ao, e voc, como MJ dirige as cenas. Enfatize a cena em um jogador, mostra uma cena excitante (no bom sentido), deixe o suspense no ar e em sentido horrio passe para o prximo jogador. Ainda existe uma estrutura, mas no rolamos os dados para isso. Sempre que possvel, tente fazer com que o turno de um jogador flua em direo ao do outro jogador, mudando a ameaa para o prximo personagem ou destacando um movimento que possa afeta-los, como: Ok, Guerreiro, seus ataques dispersam o grupo de goblins. Um dos goblins est indo em sua direo Ranger, o que voc faz? Utilizando essa tcnica, voc consegue quebrar a estrutura do turno criando uma ameaa a um outro personagem, tornando a cena ainda mais dinmica. Enquanto o personagem A age, crie uma ameaa ao personagem C e pergunte como ele responde a ela, e em seguida volte a ordem de sentido horrio normal. Ento, ele arremessa o machado de lado e tenta agarrar voc, guerreiro. O machado voa em sua direo, ladro, ele voa direto na direo de sua cabea, o

17

que voc faz? ok, o ladro se esquiva da lmina, demais! Guerreiro, ele d um bote em direo ao seu pescoo, como voc vai impedir isso? Esse tipo de descrio refora a ideia de que se est acontecendo uma batalha, no que se est jogando um jogo de tabuleiro, e seu personagem est sendo ameaado a todo o momento, no apenas em seu turno ou no turno dos monstros. No existe um nico momento seguro, de forma que os personagens tem sempre que se manter atentos, ao invs de esperar pelo seu turno na ordem de iniciativa.

ENGATILHANDO MOVIMENTOS EM COMBATE - QUAL, QUANDO, POR QUE?


Os jogadores tem muita liberdade no Dungeon World, ao contrrio de alguns jogos que possuem tipos especficos de ataques, ou regras para se esquivar em vez de bloquear. No Dungeon World, as aes dos personagens so baseadas na fico do jogo e os personagens podem, literalmente, tentar o que quiserem. O que os personagens podem fazer no est limitado aos movimentos disponveis no livro. Algumas vezes possvel realizar alguma ao que sequer dispara um movimento, como atacar um inimigo indefeso ou surpreso nestes casos no se realiza um matar e pilhar, o dano causado de forma direta. Algumas vezes poder parecer difcil para o MJ decidir qual movimento usar ou em que ordem e isso absolutamente normal! Preste MUITA ateno forma como os jogadores descrevem suas aes e isso o ajudar a determinar o movimento que dever usar. muito importante que toda a ateno esteja voltada para o mundo ficcional, pois o que acontecer na mesa, suas decises em relao aos movimentos, tem que fazer sentido em sua mesa de jogo. No sinta-se preso a uma determinada regra. Se em uma situao foi utilizado um determinado movimento, isso no quer dizer que acontecer a mesma coisa sempre. Cada circunstncia nica!

18

O que voc quer dizer com fico de jogo? Esse termo fico do jogo ou simplesmente fico ser mencionado com bastante frequncia. As pessoas diro algo assim siga a fico para decidir. Esse no um cdigo secreto! A expresso se refere apenas aos fatos estabelecidos pelo cenrio e situao. Os golens de pedra so imunes ao fogo em seu mundo? O jogador disse que seu personagem est segurando o cajado com ambas mos e no com uma? Ambos exemplos so parte da fico - informaes que os PJs estabelecem como uma verdade em seu mundo. Minha ficha de personagem diz que eu tenho Fora 15, mas isso no fico de jogo, so s regras. Quando descrevo a estrutura do meu Ranger como Msculos Assombrosos, a sim estou falando da fico. Isso importa em Dungeon World porque a fico que engatilha os movimentos, ento se falo ao MJ que meu Ranger est ameaando o clrigo fracote, ele pode lembrar dos msculos assombrosos e dizer que o clrigo est se borrando todo, sem necessidade de rolagem. Em alguns jogos, falar voc rasga a perna dele, pode ser uma mera descrio, mas em Dungeon World aquela perna trar srios problemas agora. Importa aqui! Quando estiver em dvida, d uma olhada na fico de jogo que foi estabelecida pra ver o que faz sentido. Se o livro diz algo que contradiz o contexto do jogo como voc o imaginou, d preferncia fico. Faa perguntas, e use as respostas! Vamos aos exemplos? Exemplo 1 MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, comea a atirar em voc. O que voc faz? PJ: Eu mergulho buscando cobertura atrs do pilar.

19

MJ: Me parece Desafiar o Perigo, jogue +DES para evitar as flechas. Exemplo 2 MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, comea a atirar em voc. O que voc faz? PJ: Eu mergulho buscando cobertura atrs do pilar. MJ: Voc no estava ao lado do pilar? Sim! Voc pode mergulhar para trs do pilar sem problemas. As flechas esto passando por voc como loucas. Sair da sua proteo vai ser um pouco difcil. Nos dois exemplos, a situao inicia-se da mesma forma, um esqueleto arqueiro atirando flechas contra um personagem do outro lado da sala, mas a forma como o mestre conduz a cena difere e muito. No primeiro caso, o ataque do esqueleto engatilha um movimento, no segundo caso no, tudo uma questo do que o mestre considera mais apropriado para a sua sesso de jogo. Pequenas diferenas na descrio do jogador, podem levar a diferentes formas de determinar os movimentos que so disparados. Exemplo 3 MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, comea a atirar em voc. O que voc faz? PJ: Eu corro at ele, mergulhando e esquivando-me, e quando eu chegar perto o suficiente eu irei golpe-lo em sua cabea com meu martelo de guerra! MJ: Certo, parece que voc est Desafiando o Perigo aqui, com todas estas flechas. Jogue para este primeiro (PJ obtm 11) ok, voc consegue se aproximar desviando graciosamente das flechas. Ele observa sua aproximao, solta o arco e saca a adaga no exato momento que voc fica de frente a ele. Jogue Matar e Pilhar se ainda deseja lutar com ele. Exemplo 4 MJ: O esqueleto arqueiro, do outro lado da sala, comea a atirar em voc. O que voc faz? PJ: Eu corro at ele, e quando eu chegar perto o suficiente eu irei golpe-lo em sua cabea com meu martelo de guerra! MJ: Corre DIRETO? Ok! As flechas voam por toda parte e uma delas acerta seu ombro, causando 3 pontos de dano, mas voc est na frente do esqueleto agora. Ele no esperava por isso e voc chegou antes que ele conseguisse sacar a

20

adaga. Cause dano. No Exemplo 3, o MJ poderia determinar que o esqueleto foi pego de surpresa, mas as aes do personagem custaram um tempo precioso que permitiu que a criatura pudesse preparar-se, j no Exemplo 4, o MJ decide com que o movimento maluco do personagem, colocando-o a merc dos ataques, mas surpreendendo a criatura que no teve tempo de agir apropriadamente. Como o personagem j havia tomado dano em funo da sua ao, o MJ poderia tomar esta deciso baseado no bom senso. Misturando essas opes tornar o jogo variado e interessante, ao invs de um jogo de nmeros estticos. Algumas criaturas so mais inteligentes que outras, reagem mais rapidamente que outras ou so mais facilmente intimidadas. Cada oponente ligeiramente diferente, mas no so necessrias mecnicas para simular isso em Dungeon World. Lembre-se tambm que: Cada luta e cada movimento dentro de uma luta so casos nicos. Coloque o mundo ficcional em primeiro plano, pense no que faz sentido e faa todos os seus movimentos flurem a partir da.

SUCESSOS PARCIAIS E ENCONTROS


Quando os dados comeam a rolar em um combate, os resultados 7-9 logo comearo a aparecer e embora os movimentos Matar e Pilhar e Disparar venham com sua prpria lista de resultados, preciso criatividade para misturar os resultados para que o combate no se torne uma chata sucesso de rolagens de dados. Essa dica precisa ser repetida Ad infinitum, portanto no se esquea: Foque a fico e deixe que as consequncias partam dela. Se o personagem est lutando contra uma criatura maior ou bem mais poderosa, ela poderia machucar o brao do escudo do personagem, derrub-lo ou empurr-lo. O personagem pode ficar pregado na parede, preso contra um

21

muro, ser colocado em evidncia, a arma do personagem pode ficar presa na barriga do oponente, que dessa forma acaba desarmando o personagem (e o mestre aproveita para usar o movimento Usar Recursos). A lista de movimentos dos monstros fornece um bom direcionamento em relao forma como eles reagem em combate. Os resultados 7-9 tambm podem ser usados para ameaar outro personagem, e porque no? Dividir o grupo, disparar uma armadilha no meio do combate, todas estas so consequncias vlidas de um resultado 7-9 em combate. O mestre deve antecipar-se as aes dos jogadores para criar cenas interessantes no caso de um sucesso parcial. Se o jogador descreve seu personagem saltando para desferir um ataque e rola 7-9, voc pode descrever a cena assim: quando voc salta contra o inimigo, deixa o flanco aberto. Se o personagem est focado na defesa, ele certamente estar prestando mais ateno aos ataques do inimigo do que aos seus movimentos e perceber tarde demais que est se colocando em uma posio mais perigosa.

QUAL O NVEL DE DESAFIO DOS COMBATES?


J ouvi essa pergunta sendo feita algumas vezes e eu mesmo me fiz esta pergunta quando li o Dungeon World pela primeira vez, ficando bem incrdulo at colocar uma horda de mortos-vivos contra alguns personagens de primeiro nvel. No primeiro nvel, os personagens podem enfrentar quantos inimigos o mestre achar apropriado. fcil aumentar ou diminuir a dificuldade de um encontro: Basta realizar movimentos suaves ou pesados. Se voc deseja tornar a luta mais difcil, use movimentos pesados faa com que o inimigo seja mais rpido e furtivo. Descreva como ele usa sua lana pra manter os PJs distncia, ou como ele esquiva e gira pelo campo de batalha, surpreendendo os jogadores, lutando com unhas e dentes. Voc golpeia o goblin no estmago, mas ele agarra seu brao e comea a mastiga-lo, essa coisa est alucinada e no sente dor! Lembre-se, voc est focando na fico aqui, esse no um jogo onde a classe de armadura e os dados de danos comandam tudo.

22

Os monstros em Dungeon World so diferenciados pela descrio, no por fatores mecnicos. A forma como o mestre do jogo descreve o monstro que ditar qual a sua diferena para outros de sua espcie, no fatores mecnicos. As criaturas no so meras colees de pontos de vida, se os personagens vo enfrentar um gigante, entenda que ele um gigante enorme e os personagens se comparam a camundongos perto dele. Aproximar-se de algum que tem braos do tamanho de uma casa j um grande desafio. Os jogadores precisam ser criativos quando enfrentando esse tipo de desafio. Se quiser tornar as coisas mais fceis, diga aos jogadores que os gigantes so estpidos e lentos, permitindo que os personagens corressem e atacassem suas pernas, fazendo-os cair e ficar em uma posio mais vantajosa para os personagens. No descreva como eles poderiam golpear os personagens jogando-os longe. Preste ateno nessas duas descries: 1. MJ: O kobold salta sobre voc balanando uma corrente sobre a cabea. PJ: Darei uma estocada nele com minha espada! MJ: Parece um Matar e Pilhar, vamos l, role os dados. 2. O kobold salta sobre voc, balanando uma corrente sobre a cabea. Ele parece um dervixe rodopiante, voando atravs do campo de batalha com seu enferrujado mangual improvisado. PJ: Darei uma estocada nele com minha espada! MJ: Ele est pulando para trs e pra frente como se estivesse enlouquecido, enquanto gira aquela corrente zunindo, voc precisar Desafiar o Perigo s pra conseguir chegar perto a fim de atingi-lo. Se conseguir, poder rolar seu Matar e Pilhar. Temos a descrio de dois kobolds, sendo que no segundo exemplo, tambm descrito seu posicionamento ficcional e suas tticas: Um inimigo astuto e habilidoso, no um idiota qualquer. A qualquer momento voc pode realizar esses pequenos truques pra ajustar a batalha, se precisar. Voc j trapaceou em uma jogada de dados enquanto mestrava? Acho que todos j fizemos isso.

23

Mas em Dungeon World, o mais prximo disso que voc chegar, em vez de mudar resultados das jogadas, embelezar a o mundo do jogo, o cenrio, fazendo com que a fico se aproxime de sua ideia de quo difcil esses inimigos so. O mais importante manter a fico sempre como prioridade na batalha (atravs da descrio), e deixar os movimentos flurem a partir dela. Mantenha o jogo fluindo e no se preocupe com nmeros no campo de batalha, os jogadores SEMPRE vo pensar em uma ttica para sobrepujar os desafios. Se a fico pede que voc jogue os personagens no meio de um cemitrio repleto de carniais, faa! O mestre no est preso a estatsticas e encontros equilibrados. Voc tem total controle sobre os monstros e o encontro ser desafiador na medida em que voc desejar, nem mais, nem menos. bem mais fcil do que criar combates baseados em nveis de desafios ou reserva de XP.

LIDANDO COM MLTIPLOS OPONENTES


No importa o sistema ou estilo de jogo que estejamos jogando, mais cedo ou mais tarde vamos nos deparar com situaes onde combater mltiplos oponentes necessrio, seja em uma tentativa desesperada pela sobrevivncia ou simplesmente para provar que o seu personagem o cara. O grande problema que lidar com mltiplos oponentes normalmente deixa o combate extremamente lento. O Dungeon World lida com este problema facilmente, sem deixar as cenas de combate mais lentas e mantendo um dinamismo que faz todos os outros RPGs parecerem fusquinhas perto de uma Ferrari, mas qual a mgica? Desde o primeiro artigo e como se enfatiza muitas vezes no livro do Dungeon World, todas as cenas se passam no mundo ficcional, ento, independente do nmero de oponentes enfrentados, nenhuma descrio feita em termos de mecnicas de regras, mas sim do ponto de vista ficcional. Voc no vai dilacerar um personagem s porque ele foi cercado por goblins e nem os personagens iro necessariamente derrubar um ogro em apenas um turno s porque o estavam flanqueando.

VRIOS MONSTROS CONTRA UM PJ

24

Quando os personagens estiverem lidando com vrios oponentes ao mesmo tempo, pegue o maior dado de dano de todos os oponentes, role e some +1 para cada monstro alm do primeiro. A cidade estava infestada de mortos-vivos. Enquanto afastavam-se do templo que lhes serviu de proteo, viram-se cercados por diversos monstros. A nica sada era lutar. Quatro esqueletos (d6 de dano) e um dragonbone (d10+3 de dano) atacavam. No exemplo acima, temos cinco oponentes, quatro esqueletos, cada um causando d6 de dano e um dragonbone causando d10+3 de dano. De acordo com a regra, seriam jogados 1d10+3 (o maior dado de dano) e ao valor obtido, seriam somados mais 4 pontos de dano. O mestre rola 1d10+3 e obtm 9, que somado aos +4 pelo nmero de criaturas alm do primeiro, totalizando 13 pontos de dano. Um personagem s pode engajar-se com apenas um inimigo do bando inimigo por vez. Pergunte o que ele faz, quem ataca e como lida com a situao de estar cercado. Usar Matar e Pilhar contra o inimigo com o qual esteja engajado e Desafiar o Perigo como forma de reao aos demais inimigos uma forma de lidar com a situao. O jogador poder usar Matar e Pilhar contra um inimigo e simplesmente receber o dano dos demais.

VRIOS PJ CONTRA UM MONSTRO


Agora que sabemos o que acontece quando vrios monstros atacam um personagem, o que acontece quando vrios personagens atacam um nico monstro? Depende. O inimigo hbil o suficiente para defender-se de todos os atacantes? No caso do inimigo ser pequeno ou no possuir treinamento, bem possvel que um personagem faa o movimento Matar e Pilhar enquanto os demais simplesmente causam seus danos, j que o monstro no consegue defender-se apropriadamente. No entanto, no diga simplesmente v em frente e causa dano, justifique dizendo que o inimigo est completamente focado em lutar contra um dos personagens ou descreva-o abrindo sua guarda para os demais.

25

Caso o inimigo seja grande ou suficientemente habilidoso para enfrentar vrios personagens ao mesmo tempo, possvel narrar algo como: O ogro recebe cinco pontos de dano do seu ataque, mas golpeia com seu poderoso punho causando quatro de dano em voc, quase o derrubando. Ele gira em direo ao ladro que est por trs dele enquanto voc recupera o equilbrio. Ladro, o que voc far? Lembre-se que voc no est limitado a um determinado nmero de aes ou uma estrutura inflexvel de turnos. Se o inimigo for rpido, grande ou habilidoso o suficiente, ento voc s est narrando os movimentos do combate e ele pode reagir a vrios oponentes e ainda representar uma ameaa. Quantas aes Bruce Lee dispunha em seu turno? Ele poderia lidar com vrios oponentes ao mesmo tempo? Ser que em seus filmes um combate era dividido em turnos? No existem benefcios mecnicos em flanquear, mas sempre pode haver benefcios na fico por faz-lo. Mesmo que voc pense que o inimigo pode lidar com dois oponentes por vez, ele deveria ter alguma desvantagem, ento conceda algo aos personagens. Talvez, por ao flanquear, os personagens no precisam fazer Desafiar o Perigo pelos ataques, ou talvez tenham de faz-lo, mas as penalidades devido s falhas sejam menores, como uma menor quantidade de dano.

MAIS IDEIAS E INSPIRAES


Avance a narrativa atravs de escolhas difceis Nos combates, os jogadores devem ser confrontados, sempre, por decises difceis. Sempre apresente algumas opes, cada uma com um custo: Defender ou atacar? Se voc se engajar com este inimigo, voc se expor aquele. Crie situaes nas quais duas coisas so ameaadas ao mesmo tempo e uma escolha precise ser feita, mas lembre-se estas escolhas nem sempre precisam ser ruins. Oferea duas opes igualmente boas e deixe que o jogador escolha: Voc tem uma viso clara tanto do Capito quanto do Bruxo, em qual deles voc est mirando?

26

Voc pode pegar o dolo que est caindo antes do cultista, ou pode atirar nele enquanto ele pula para pegar o dolo. O que voc faz? Faa mais do que causar dano Quando um jogador falha em sua jogada de Matar e Pilhar, seu personagem sofre dano, mas esta no a nica opo. A regra diz o monstro faz um ataque, no o monstro causa dano. Causar dano s uma das muitas opes disponveis em Dungeon World. Verifique os Movimentos do MJ e escolha um deles. Derrube-o, segure sua arma, ameace um aliado, coloque-o em evidncia, danifique sua armadura, agarre-o, cerque-o. Por pautar-se na fico acima das regras, as possibilidades so infinitas. No existe essa de no o seu turno Um dos maiores problemas dos sistemas baseados em turnos no que diz respeito a retroatividade de aes, ou a impossibilidade de realizar/criar determinadas situaes. Se voc j agiu, no poder reagir a um perigo e tentar salvar um companheiro em perigo. So as regras. natural que o MJ estipule uma ordem na mesa para resolver as aes/ situaes, mas preciso ter muito cuidado para que isso no se torne uma quebra da ao em turnos. Quando alguma coisa acontecer, pule a sequencia e permita que o jogador/personagem possa reagir, permitindo que ele interrompa, se possvel. Clrigo: Ento os kobolds esto correndo em minha direo? Eu s tenho 3 pontos de vida. Eu seguro o meu escudo um pouco mais alto e rodo o meu martelo de guerra tentando mant-los a distncia! MJ: Isso se parece com Defender. Voc est se defendendo, v em frente e role. Clrigo: Seis! Erro total! MJ: Isso ruim, muito ruim. Eis o que acontece: Guerreiro - lembra-se

27

que voc disse anteriormente que voc entra em uma espcie de transe de batalha? Que o tempo parece reduzir o seu ritmo ao seu redor? Bem, voc est lutando contra vrios kobolds, mas consegue observar o clrigo cometendo um terrvel engano. Ele segura o escudo em uma direo e balana seu martelo de guerra em outra, abrindo sua guarda completamente para o ataque do inimigo. Voc percebe o bando de kobolds em carga em direo a ele. Ento voc olha para o mago e v um kobold esgueirando-se por trs dele prestes a atacar. Voc tem uma frao de segundo para fazer alguma coisa, mas voc no tem tempo de salvar ambos. Guerreiro: Ento eu posso Ajudar o clrigo e transformar este erro em um 7? Ou eu posso defender o mago? MJ: Exatamente, mas voc tem que decidir agora! Seria plausvel causar dano ao clrigo, mas ao invs disso o MJ deu ao guerreiro, que estava prximo, a chance de reagir ao acontecido e evitar algo bem pior, mesmo no sendo o turno do guerreiro. Como a narrativa precisa avanar atravs de escolhas difceis, o MJ informou que um kobold esgueirava-se atrs do mago, criando uma situao de tenso. claro que mais tarde, o MJ deve permitir que o mago tenha a chance de reagir ao kobold, mas cena foi emprestada uma tenso necessria, que sugeria uma escolha difcil, que requisitou a interferncia de um outro personagem fora de uma estrutura de turnos, algo que seria muito difcil, para no dizer impossvel em sistemas que adotam o sistema de turnos. Aproxime e afaste o foco da ao As mecnicas de Dungeon World funcionam bem para qualquer escala de aes. No importa se o personagem est tentando esgueirar-se por trs de dois vigias em uma torre, ou se o est fazendo em um campo de batalha. Uma jogada pode servir para descrever uma ao instantnea ou mesmo uma ao demorada, tudo de acordo com a vontade do narrador. Algumas vezes o jogador ir testes Desafiar o Perigo para um nico momento de ao, como esquivar-se da lmina do atacante antes que ele contra-ataque, outras vezes para uma sequencia bem mais longa, como esquivar-se de uma saraivada de flechas enquanto se corre atravs de uma ponte sobre um

28

poo em chamas. Como um filme, o narrador deve dar um close em uma cena da batalha, criar um momento de tenso, e ento pular em outra cena. Com uma nica jogada defina algumas cenas importantes e ento volte para outra cena. Valorize os resultados 7-9 Os resultados 7-9 no devem vir simplesmente na forma de dano, afinal ele um sucesso com um preo. Voc deve fazer um movimento completo com este resultado, similar ao 6-, mas ao invs de um movimento pesado utiliza-se um movimento suave, mas isso no , de forma alguma, limitante. Lembre-se SEMPRE de preparar a prxima cena com um resultado desta magnitude. Voc consegue cort-lo, mas ele contra-ataca desferindo diversas estocadas. Receba 4 de dano, enquanto ele fora ainda mais o ataque forando-o a recuar. Esta construo da cena inclui um fator de posicionamento que pode ser explorado e ajuda a criar tenso. Tudo deve vir com um custo. Faa os resultados 7-9 se parecerem com sacrifcios. Utilize vrios inimigos como um enxame Se voc precisa ameaar os personagens dos jogadores com uma grande quantidade de inimigos, d ao grupo uma grande quantidade de pontos de vida e quando estes pontos de vida se esvairem, eles so dispersados. Na fico voc trata cada inimigo como um atacante separado e os mata como lacaios de Dungeons & Dragons alguns poucos pontos de vida cada. Quando o guerreiro brande a sua espada e causa 8 de dano, ele provavelmente matar uns trs ou quatro inimigos. Subtraia 8 da reserva de pontos de vida do enxame. provvel que cada personagem lute com um grupo de atacantes e deve receber dano normalmente (maior dado de dano, mais um ponto de dano por cada criatura atacando). Quando a reserva de pontos de vida acabar, as criaturas tero sofrido baixas, tero se retirado ou se rendido. Isso permite criar cenas picas de batalhas, enchendo os olhos dos jogado-

29

res, com descries de seus personagens cortando seus inimigos em dois no campo de batalha, enquanto esto cercados por todos os lados. Lembre-se dos movimentos do MJ Embora seja bvio, vlido lembrar que os movimentos do MJ no terminam quando o combate comea. No se esquea de aplicar movimentos como Separar o Grupo, posicionando os inimigos ou atravs de caractersticas do campo de batalha. Mostrar uma Desvantagem do Equipamento sempre interessante. Se o guerreiro tem um martelo de guerra com +Alcance, ento o cerque com pequenas criaturas, fazendo com que a arma se torne um empecilho. Todos estes movimentos preparam futuras escolhas difceis. Embora alguns movimentos do mestre paream no se aplicar em certas situaes, mas observe que todos eles possuem interpretaes bem amplas. O que voc acha de Revelar uma Verdade Inesperada? Esta verdade pode ser qualquer coisa, literalmente qualquer coisa que o personagem no gostaria de ouvir: Parece que ele est vestindo uma cota de mitral sobre o robe. Parece que o troll est se regenerando. O ferimento causado pelo seu golpe est completamente curado. Voc ouve o som de mais guardas de aproximando. E nunca se esquea de finalizar com o clssico o que voc faz? Porque este sistema funciona O sistema funciona porque ao invs de quebrar o combate em pequenos turnos de preciso cirrgica, com escolhas limitadas a serem feitas, ele se torna um combate cinematogrfico cheio de movimentos e aes. Os ataques possuem consequncias reais e parecem reais; cortar a perna de um inimigo significa que ele provavelmente ir cair. Incapacitar o brao da espada significar o final da luta e isso no um movimento especial ou Talento: isso apenas algo que o jogador pode fazer. Cada movimento do jogador ou do mestre do jogo feito para criar o efeito de bola de neve na ao, propelindo-a para frente e transformando a batalha em algo sujo, catico e provao satisfatria. Ele funciona porque voc sempre diz SIM!

30

O que mais voc precisa saber? At aqui foram explanados os aspectos mais complicados para algum que l Dungeon World pela primeira vez. Esperamos que a estrutura de movimentos do jogador/mestre esteja totalmente clara agora, e que voc esteja empolgado pra jogar. Os prximos tpicos sero dedicados em ajud-lo a criar histrias e rolar uma boa partida. O livro de regras contm dicas preciosas e timos conselhos para mestrar o jogo, certifique-se de ler tudo! Entretanto, nas pginas restantes desse livreto, cobriremos assuntos pontuais que devem ser esclarecidos para os MJs: Criar Movimentos customizados e desenvolver Frentes coesas.

MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS
Movimentos customizados so muito legais de escrever e promovem um desafio adicional para os jogadores se divertirem tambm. O livro possui algumas orientaes bsicas para a criao de movimentos customizados, mas algumas pessoas tem dificuldade em escrev-los. Vamos dar uma olhada em como elabor-los com qualidade. Voc lembra como as aventuras d20 pr-publicadas sempre tem uma barra lateral ou algo parecido que diz, um teste bem sucedido de Percepo CD 15 revelar a seguinte informao... Ento, isso o que voc tentar fazer com um movimento customizado: Algo que acontecer e que voc deseja se preparar antecipadamente. O livro de regras tambm diz [Um movimento customizado] torna-se importante quando est amarrado a um lugar definido e um momento particular, esse um timo conselho. algo que normalmente poderia ser coberto pelos movimentos bsicos, com consequncias bvias, como se voc escrevesse um teste de Desafiar o Perigo com antecedncia, j que so conhecidos com exatido quais os possveis resultados. normal haver muitas rolagens de 7-9 durante a aventura e com certeza isso pode comear a minar sua imaginao. Ter algo pr-planejado para esses momentos legal. Entretanto, no se prepare demais, voc no quer que as escolhas se tornem muito restritas de modo que elas possam ocorrer uma vez ou outra. Acredito que um bom movimento customizado deveria ter consequncias que podem ser interpretadas pelo MJ de acordo com a necessidade,

31

em vez de situaes rarssimas. Vamos a alguns exemplos; eles sempre ajudam... Esse um movimento customizado do qual me orgulho de ter escrito para minha campanha: Simples e bacana, com opes e resultados claros. Alm disso, est associado a uma determinada situao que poder ocorrer repetidamente durante a aventura. A verso final ficou muito boa. Quando voc for agarrado pelas vinhas de sangue, role+DES. Com 10+, escolha ambos. Com 7-9, escolha um: ... Seu equipamento permanece intacto; ... Voc no sofre ferimentos; Entretanto, a verso original era um pouco diferente e no muito boa, parecia com algo do tipo: Quando voc agarrado pelas vinhas de sangue, role +DES. Com 10+, todas opes. Com 7-9, escolha uma das opes da lista: Seu equipamento no danificado; Voc sai ileso; .. Voc consegue se libertar Esse no foi um bom movimento, na verdade foi bem ruim, e por uma srie de razes. Primeiro, lhe d todas alternativas com um 10+, e apenas uma com 7-9, parece um pouco incoerente para mim. Alm disso, o maior problema a terceira opo, ...Voc consegue se libertar, horrvel. uma total falta de escolha: os jogadores obviamente escolhero se libertar. Na verdade, precisam faz-lo para avanar no jogo, por isso um 7-9 no uma escolha real no fim das contas. Em vez disso, trabalhei na verso final, onde os jogadores optam por receber um ferimento ou perder algo. Os PJs conseguiro se libertar das vinhas, isso claro; a questo qual o custo disso para eles? Acredito que funcione bem melhor.

32

Gostei do resultado das Vinhas de Sangue, porque simples e oferece muitas opes. Os jogadores precisam escolher o que mais importante para eles, mas o MJ decide o resultado final: Como vocs se ferem? Qual equipamento danificado? algo que nos podemos usar vrias vezes sem tornar banal. Aqui est outro movimento customizado do frum Something Awful, co-escrito por mim e pelo usurio Supreme Court. Ele estava jogando em um cenrio de piratas e obviamente era necessrio criar um movimento para simular o balanar pelos aprestos do navio durante uma batalha naval. Digo, uma sesso com piratas e coisas assim acontecem o tempo todo, certo? Seria bom ter um movimento com essa utilidade. Supreme Court fez um rascunho para o movimento: Quando se balanar pelo convs, role +DES. Com 10+, todas opes. Com 7-9, escolha uma opo: ... voc surpreende o inimigo; voc causa +1d4 de dano; ... voc no se esborracha horrivelmente contra o deque; Claro que h timas ideias a. Ele definiu alguns pontos interessantes para as acrobacias com os aprestos e cordas sobre o convs: Voc quer surpreender seu inimigo e no deseja cair desajeitadamente para a morte. Porm, as opes ainda no esto adequadas proposta do movimento, algo est faltando. Percebe-se que uma das opes uma escolha quase obrigatria: Com um 7-9, quem no optaria por no se esborrachar horrivelmente contra o deque? Em um 10+, os PJs surpreenderiam o inimigo e causariam +d4 de dano, ok, mas em um 7-9 eles no morrem de jeito algum. Alm do mais, isso no parece ser um sucesso parcial, fora que no est explcito que um movimento voltado ao combate. Voltamos prancheta e conversamos sobre o movimento para deixa-lo mais claro. Em primeiro lugar, o PJ deveria cair somente numa falha. Com isso definido, sabemos que esse seria um movimento muito utilizado em uma aventura de piratas, mas no poderia ser supervalorizado de modo que deixasse os movimentos bsicos isolados. Refleti que surpreender o inimigo era suficiente, sem a necessidade de causar dano extra. Pensando sobre as opes

33

por alguns minutos, cheguei a essa verso interessante e lapidada: Quando voc se balanar em uma corda na direo de algum maldito bastardo, apertando uma faca entre os dentes, role +DES: Com 10+, um de vocs derrubado quando voc aterrissa; Com 7-9, ambos so derrubados quando voc aterrissa; Com uma falha, voc passa direto! Todos adoraram! Combina perfeitamente com a ideia do movimento customizado por vrias razes. A primeira delas, como todo bom movimento customizado, est bem amarrado a uma situao que pode ocorrer mais de uma vez no jogo. Segundo, os resultados devem deixar algum espao aberto pra fico, como o alvo ser derrubado, ou talvez jogado para fora do cesto no topo do mastro, ou quem sabe ele deixar cair a pistola pouco antes de realizar um disparo. Finalmente, os resultados 7-9 apresentam escolhas difceis: O PJ consegue o que ele deseja, mas no acontece como planejado. Alm disso, ele desencadeia alguma outra ao em que o jogador e seu alvo esto envolvidos. Escrevendo os Resultados Quando voc estiver escrevendo a lista de opes, simplifique. J vi algumas pessoas escreverem movimentos customizados com cinco ou seis escolhas, quase sempre isso muito. Seu movimento deve ser instantaneamente reconhecido e fcil de assimilar, algo que no tire os jogadores da fico com uma lista enorme de decises. D uma olhada nos movimentos oficiais; a maioria deles tem trs opes, quatro no mximo. Muitos pensam em todas complicaes que podem ocorrer, e tentam cobrir cada resultado possvel. No faa isso. Crie uma lista curta com grande impacto, assim os jogadores podem escolher com facilidade aquilo que os interessa. Os detalhes dependem muito do contexto ficcional, no momento em que ocorrem, ento apenas tente colocar a essncia, pois o resto ser preenchido durante o jogo. Alm disso, importante que voc reflita sobre quais opes sero apresentadas ao jogador em um 7-9, e o que vai acontecer com as que ele no escolher; os resultados por omisso. Fica implcito que, se voc no escolher uma determinada opo, ento o oposto acontecer.

34

Por exemplo: Escolha um: Eu no pego seu dinheiro; Eu no o golpeio. Voc tem uma escolha: Se no o golpear, pegar seu dinheiro. Se no pegar o dinheiro dele, dar um belo soco em sua fua. O jogador opta nesse caso pelo que no acontecer, mas ele no pode ter tudo. A opo que ele no escolher? Vir tona. Confuso no? Esse o motivo pelo qual voc deveria evitar essas no-escolhas, qualquer opo imprescindvel deveria ser escrita no movimento, como algo a ser adquirido. No apresente um resultado como voc sobrevive exploso, apenas diga Quando voc pressiona o boto de autodestruio, sobrevive exploso, mas escolha uma das opes da lista... D uma olhada nesse movimento horrvel: Quando voc se esgueirar pelo prdio procura do pacote, role +AlgumaCoisa. Com 10+, escolha 4. Com 7-9, escolha dois: ... Os guardas no prendem voc; As cameras no detectam voc; O alarme no dispara; Voc encontra o que veio procurar; ... Voc consegue sair em segurana. Isso est uma merda, no ? H muitas opes, algumas delas se sobressaindo: Se a cmera o detectasse, o alarme provavelmente dispararia, certo? Se os guardas o pegassem, como voc conseguiria sair em segurana ao mesmo tempo? Existem diversas maneiras de elaborar um movimento como esse, observe os dois exemplos abaixo e perceba a diferena de tom entre eles: Com um 7-9, escolha um: ... Voc consegue encontrar o pacote; ... Os guardas no alcanam voc. Com um 7-9, escolha um: Voc deixa alguma pista que o incrimina. ... Voc dispara o alarme enquanto estiver no local.

35

O primeiro movimento limpo e elegante: Voc consegue pegar o pacote, mas precisa lutar contra alguns guardas, ou pode se desvencilhar dos guardas, mas deixar o pacote para trs. O segundo movimento definitivamente no est trabalhado; no h opo para fugir sem represlia. A nica escolha verdadeira do jogador se ele deseja lidar com o problema agora ou depois. Ambos movimentos so usveis, cobrem a mesma situao ficcional, mas diferem bastante no tom do seu jogo. Interessante no? Sendo assim, quando voc for escrever seus prprios movimentos customizados, j sabe o que dever fazer: Esteja certo do que est em jogo, nada de desafios com consequncias drsticas ou medocres, ou seja, no apresente vitrias instantneas ou tampouco mortes sbitas. Tenha certeza que os resultados impulsionam a fico da maneira correta: Sucessos totais, parciais e falhas. Faa com que as escolhas sejam sucintas, porm amplas: Sucintas o suficiente para serem claras, e amplas o bastante para serem usadas mltiplas vezes. Mantenha o texto breve e legvel para que os jogadores entendam facilmente quais escolhas esto disponveis e seu impacto ficcional. Faa com os movimentos sejam interessantes!

CONSTRUINDO O MUNDO
Faa perguntas, Deixe espaos em branco. Sabemos que dois dos mais importantes princpios de Dungeon World so desenhar mapas deixando reas em branco e fazer perguntas usando suas respostas. Sabemos, tambm, que no preciso determinar todas as aventuras de uma campanha antecipadamente (jogar para descobrir o que vai acontecer, lembra?). Definimos um lugar para os pjs comearem, traamos dois ou mais pontos de interesse, mas deixando o resto indefinido at que surja de forma natural durante o jogo. O que no significa que voc no possa ter, em pensamento, seu mapa pronto antes do jogo. Muitos MJs ficam mais confortveis criando tudo de antemo, estabelecendo um mundo inteiro com cidades, masmorras, runas antigas entre diversas outras fantasias totalmente definido e preenchido antes dos jogares sequer ter pensado no tipo de personagens que eles queiram jogar. Todo estilo de mestrar pode funcionar em Dungeon World, entretanto requer pequenas mu-

36

danas: quando voc estabelecer um ponto de interesse, no o defina alm do bsico. No mapeie, no o preencha de monstros. Ao invs disso, faa de 2 a 3 perguntas e deixe as respostas em branco. O que constitui uma questo interessante? Bem, para comear, ela deve ser a questo principal. Algo que aponta para uma verdade maior, algo escondido. Logicamente, voc quer que sua pergunta se transforme em mais perguntas, preenchendo o mundo como voc deseja. Digamos que voc coloque um templo antigo no meio da floresta. Uma simples pergunta sobre ele poderia ser: A que divindade este templo foi dedicado? ...mas isso no seria muito importante. A resposta, naturalmente, no levantaria mais perguntas por ser muito bsico; a resposta poderia ser: Grix, Deus da Tempestade. Mas isso, realmente, no desencadeia nenhuma nova pergunta. Queremos perguntas que podem nos levar a mais perguntas. Ento vamos expandir isto. Uma fcil maneira de expandir nosso exemplo acima especificar algo interessante sobre o templo e/ou divindade: A que divindade esquecida o templo dedicado? ... uma tima questo; No s porque podemos criar algumas definies sobre o deus, como tambm conduz a outras indagaes, por exemplo: Por que o deus foi esquecido?. Alm das questes que funcionam como sementes de ideias, voc pode desejar ter um final em aberto que possa ser facilmente desmembrado em novas aventuras caso seja necessrio. Novas ameaas, batalhas picas, viles tirando vantagem de situaes ruins para seus prprios fins. Continuando com o exemplo do templo, digamos que voc tem a ideia de que existem alguns selos antigos no templo, e algo acontecer caso eles sejam quebrados ou desfeitos, o que um bom gancho para uma aventura, correto? Aqui est ficando bem interessante, porm: pare por a. No planeje o que acontecer se

37

ou quando o selo se desfizer. Jogue para descobrir o que acontece. Ento mantenha a ideia, mas expresse-a como uma pergunta... O que acontecer quando o selo for quebrado? ...e pare em uma questo com grande potencial; So selos que esto guardando algo bom ou algo ruim? E se no for uma questo de se, mas uma questo de quando, que evento far com que os selos se quebrem? Agora voc ainda tem o seu gancho para aventura e est em aberto. E essa abertura far com que sua aventura seja mais fcil e fluida de se trabalhar do que uma em que tudo esteja pr-estabelecido. Seus jogadores no estaro seguindo um enredo j construdo. Faro sua prpria histria. melhor ter pressgios que so iniciados pelos jogadores, ou ao menos coisas que eles tenham chance de impedir. Se voc tinha decido desde o incio que o selo seria desfeito cinco semanas depois do incio da campanha, ou quando as duas luas se alinharem, ento possvel que a ameaa seja apresentada quando os PJs estiverem no meio de algum outro evento, caso contrrio os PJs nunca sero capazes de encontrar o templo, ou tentar destruir o selo em primeiro lugar, e voc apenas teria seu tempo desperdiado ao pensar e criar uma srie de eventos, que no seriam de interesse de todos os jogadores. Falaremos um pouco mais sobe isto depois, mas o que voc precisa se lembrar de quando as coisas sarem dos trilhos : deixe acontecer, e ajuste suas Frentes e Pressgios de acordo com a conformidade. Seus rascunhos e ideias so apenas um guia, no um caminho restrito e sem volta. No tenha medo em ajust-los conforme sua necessidade. Quando voc deixa questes em aberto, possvel preencher as lacunas vazias com as respostas dos prprios jogadores, ou adequ-las ao tom de sua campanha mesmo tendo um tom diferente do comeo da aventura. A razo de fazer perguntas e deixa-las em branco em Dungeon World que voc pode aprender que o jogo se desenvolve junto com o seu avano. Isso no significa que voc no pode ao mesmo ter uma breve ideia de o que ser encontrando antes dos aventureiros chegarem l, apenas deixe os detalhes em aberto. Ento, no prescreva a histria. Ao invs disto, preencha seu mundo com interes-

38

santes perguntas para seus jogadores responderem enquanto o jogo avana.

FRENTES, PERIGOS E PRESSGIOS.


Ento como voc faz para ter uma campanha excitante e cheia de acontecimentos sem prescrever alguma coisa? O livro de regras lhe uma ferramenta interessante para isto: Frentes. Frentes so uma maneira formidvel de organizar um jogo aberto. Eu acredito que, uma vez que voc pegar o jeito acabar usando Frentes em todos os jogos que mestrar. Eu uso. Combin-las com Perigos normalmente bem fcil, mas pode se tornar um desafio quando falamos em bons Pressgios. Eu tenho visto muitas pessoas usando os Pressgios como um mapa para suas campanhas. Mas eles no esto prescrevendo a campanha, certo? Portanto, no crie uma longa lista de eventos. Ao invs disto, seus Pressgios devem servir a dois propsitos maiores. Primeiro, os eventos devem alertar os jogadores que alguma Ameaa Iminente. Segundo, eles sero algo ruim que os aventureiros devero impedir. Isto importante. Os Pressgios no acontecem nos bastidores, como: O Warlord Grak encontrou a Chave do Portal. ...isto no um Pressgio, apenas algo que voc decidiu que aconteceria. Ao invs, considere como os jogadores sabero sobre isto. Como o Warlord procurar a chave? O que ele far caso a encontre? Esses so os Pressgios. Todo Perigo deve ter uma lista de Pressgios, mas no faa uma lista muito extensa, apenas alguns eventos chaves numa linha de tempo. Novamente, estes no devem ser eventos pr-determinados que voc tenha em mente. Cada Pressgio deve surgir naturalmente como o prximo da lista. Ele deve seguir de forma lgica entro da fico jogo ao invs de comear de forma aleatria. No exemplo abaixo nosso Pressgio pode ser: Os servos do Warlord Grak partem a procura da Chave. e O Portal aberto e os demnios se espalham.. ...so coisas que os jogadores notaro e vo querer impedir por vontade prpria. Elas so reais sinais dentro da fico do jogo que Warlord Grak est atrs de algo maior. Agora isso um Pressgio.

39

Algo importante a se lembrar sobre Pressgios que eles podem ser pontos de virada na campanha. Se os personagens derem fim ao Warlord antes dele encontrar a Chave do Portal, o que voc far? Ajustar os seus Pressgios, claro. Voc poderia dizer que o segundo-comandante do Warlord Grak assumiu as hordas deixando o lugar onde o Warlord foi derrotado. Mas esta no seria a melhor soluo por uma razo muito importante: isso faz com que os jogadores sintam que suas aes no influenciam no jogo, violando o princpio jogar para descobrir o que acontece. Quando voc substitui um Cara Mau A por um Cara Mau B e continua girando em torno da mesma trama como se nada tivesse acontecido, ento voc est empacado. Voc no est criando o jogo que os jogadores querem, ao invs disso voc estar criando o jogo que voc quer jogar. A real fora das Frentes a flexibilidade. Frentes do a sua campanha uma estrutura que voc pode construir a partir de aes, tendo espao suficiente para expandir e improvisar em resposta as aes dos jogadores. Warlord Grak est morto? Ento talvez Akbar, seu filho, assuma as hordas queira parar de buscar pela estpida lenda de uma chave e parta para conquistar novas terras. Agora voc pode separar isso numa Frente com seu prprio Elenco e Pressgios. E sobre o Portal? No deixar de existir devido morte do Warlord. Frentes no so caminhos predeterminados, portanto voc poder ainda utiliz-la. Bastar ajust-la um pouco. Existe algum no Elenco da Frente que possa se tornar o elemento principal dela? Talvez aquele estudioso que os jogadores consultaram durante a aventura tenha sido atrado pelos poderes do Portal. Assim, essa frente se transforma em duas frentes para voc usar. Frentes no so estticas. So apenas ferramentas organizacionais para ajud-lo a construir o estilo de campanha aberta que Dungeon World demanda. Toda vez que os jogadores forarem uma mudana, olhe para suas Frentes e veja como ela deveria responder. Esta tcnica de vai-e-vem no lhe parece familiar? o mesmo modo como os movimentos fluem entre o MJ e os PJs e voltam pra fico. O jogo inteiro funciona assim. Legal, n?

40

EXEMPLO DE FRENTE DE CAMPANHA


Vamos dar uma olhada neste cenrio de campanha, j est preparado e pronto para rolar. Observe sua descrio e configurao, e como ele se traduz em Frentes, Perigos e Questes Interessantes.

O grande ancio Axstalrath - por Sean M.Dunston


A Ilha Crescente uma pequena ilha que recentemente atraiu uma ateno perigosa. A ilha foi colonizada por humanos por volta de cinco anos atrs, fato este que aborreceu a populao nativa da regio, os Homens-Lagarto. Felizmente, os Homens-Lagarto tm pouco interesse nas coisas que acontecem fora de seus pntanos, portanto um tratado instvel de viver e deixar viver formou-se naturalmente. O pequeno Porto de Taramos foi fundado no leste da costa da ilha, e no demorou muito para que depsitos de ferro fossem encontrados prximos floresta do sul. Uma mina foi construda rapidamente, e a cidade de Rockbreak surgiu para dar suporte mina, bem como para explorar as proximidades da floresta. A cidade de Windward na parte norte da ilha onde havia muita terra arvel. Suprimentos do continente chegavam uma vez por ms para suprir algumas necessidades que os colonos tinham, mas a Ilha Crescente quase autossuficiente. Trs semanas atrs, o drago apareceu. Chegou sem aviso, arrasando todos os navios na baa de Taramos, rasgando as ruas principais, e abrindo uma cratera numa rea bem especfica no meio da ilha. Uma vez feito, se instalou no vulco ocenico nas proximidades. O drago apenas deixa seu ninho para destruir qualquer navio que busque ajuda do continente e impedindo a comunicao entre os povoados da ilha. Uma tentativa de ataque naval ao ninho vulcnico da criatura foi completamente anulada antes mesmo que os soldados pusessem os ps na pequena ilha. Nas semanas seguintes ao ataque da besta, algumas pessoas passaram a ador-la numa tentativa de acalmar a fera. O culto ao drago foi declarado ilegal pelo Governo do Porto de Tamaros, mas apenas os fez recorrer ao subterrneo como refgio onde eles crescem sem controle. Poderia passar semanas antes que o con-

41

tinente percebesse algum problema e demoraria at que eles enviassem ajuda, portanto a ilha est por conta prpria. Um chamado tem sido feito para as pessoas dispostas a sair e tentar contato com as cidades isoladas, para tentar descobrir por que essa parte especfica da ilha foi destruda, o que h nas runas subterrneas revelada nas terras arrasadas, e talvez... Apenas talvez... Destruir o drago. ... O que voc faz?

Pontos de Interesse
Porto de Taramos a capital e nico contato com o mundo l fora. cercada por recifes, mas o porto considera os recifes uma fcil maneira de conduzir o trfego e manter afastados os invasores do mar. H um grande Farol ligado Manso do Lorde de Taramos, que tem vista para a baa.

42

A cidade na extremidade sul da ilha Rockbreak. A minerao e explorao madeireira da cidade so as principais fontes de comrcio da ilha. Desde o aparecimento do drago, a comunicao entre Rockbreak e o Porto de Taramos foi cortada. A Lana do Deus Mar uma ilha vulcnica onde o drago fez seu ninho. Os destroos carbonizados dos ltimos trs navios de guerra da ilha esto ao largo da costa sul. Sstkllst o maior povoado dos Homens-Lagarto e capital das criaturas por padro. Alm de Sstkllst (pronuncia-se Sisticalisti), os Homens-Lagarto ocupam a maior parte do pntano Greenscale e os aldees ficam fora. Para os habilitantes da ilha a Floresta das Algas, apenas um emaranhado de algas e plantas martimas. Ela , de fato, parte do povoado dos Elfos do Mar que esbarra na ilha. Os Elfos do Mar deixaram-se apenas recentemente serem descobertos pelos habitantes da ilha. Windward a cidade agrcola do norte. H um pequeno local entre Rockbreak e Porto de Taramos para descanso e reabastecimento, os moradores chamam de ponto de passagem. Um dos mais estranhos mistrios da ilha o Monlito, uma coluna cilndrica de seis metros de dimetros e quinze ps de altura, coberta de runas intraduzveis. Em noites de meia-lua, as runas brilham e a coluna projeta um feixe de luz diretamente para o cu. Nunca houve explicao para este fenmeno. O enorme redemoinho ao lado do Monlito chamado de Olho do Deus do Mar, e gira constantemente nas profundezas inexploradas. Os dois locais parecem ser interligados de alguma forma, mas at ento, o estudiosos esto perplexos. Perguntas para os jogadores Qual de vocs um estrangeiro encalhado aqui? Qual de vocs conhece a ilha como a palma de sua mo, sendo nascido e criado aqui? Se voc um elfo do mar, porque voc se revelou aos habitantes da superf-

43

cie? Como seu povo se sente a este respeito? Voc conhece pessoalmente um dos cultistas do Drago. Quem eles so e porque eles no ouviram seus conselhos para se afastar? O que voc ouviu a respeito do Templo Misterioso na pequena ilha a sudeste? O que voc sabe sobre o Monlito que mais ningum sabe? Caso voc seja um homem lagarto, porque voc abandonou os pntanos? Porque voc est andando com estes mamferos?

NOVAS RAAS
Movimentos raciais do Homem Lagarto Guerreiro: Suas garras permitem que voc cause o dano de sua classe sem uma arma. Druida: Voc tem acesso a um novo Terreno: Pntanos Ftidos Ladro: Quando voc Desafia o Perigo para se esconder em pntanos ou folhagem densa voc bem sucedido como se tivesse rolado 10+ Ranger: Seu companheiro pode escolher emboscar como um treinamento. Movimentos raciais do Elfo do Mar Bardo: Graas a sua voz de sereia, voc pode oferecer sua presena ou felicidade como influncia quando voc Negocia. Guerreiro: Qualquer arma que voc usa adquire o rtulo Preciso. Mago: Voc pode preparar um nvel adicional de magias. Clrigo: Voc sintonizado ao deus do mar. Sua religio pode ter o domnio Oceano e seus Segredos. PERIGO: O DRAGO (INIMIGO ARCANO) O drago Axstalrath escolheu a Ilha do Crescente como seu ninho por vrias razes; ela isolada e separada da civilizao, ela est intrigada pelo monolito no deserto, o vulco o local perfeito para pr seus ovos, e quando seus ovos chocarem a ilha est cheia de comida indefesa sem formas de escapar. Impulso: defender e cuidar de seus filhotes

44

Pressgios Terrveis O drago contata os magmin vivendo sob o vulco O drago trama voltar os homens lagarto contra os humanos O drago destri uma patrulha naval do continente Os filhotes do drago descem at a ilha e se alimentam

Desastre Iminente: Destruio PERIGO: OS CULTISTAS DO DRAGO (ORGANIZAO AMBICIOSA) Os cultistas acreditam que podem pacificar o drago atravs de adorao. Impulso: adorar o drago como a um deus Pressgios Terrveis Cidados de Porto Taramos ficam inquietos, ento o culto ganha membros Lei Marcial declarada Os cultistas do drago tomam Porto Taramos O drago destri o farol prximo ao solar de Lorde Taramos O culto toma o poder e oferece a cidade ao drago Desastre Iminente: Usurpao PERIGO: OS MAGMIN (HORDAS) Impulso: se fortalecer, pr seus inimigos em fuga. Desastre Iminente: Tirania. Pressgios Terrveis Magmin aparecem nas praias do oeste Eles cavam pela mina e tomam Rockbreak

45

Eles fazem um acordo traioeiro com os cultistas do drago Eles oferecem os cultistas como comida para a ninhada do drago

O QUE EST EM JOGO *O que est nas cavernas reveladas pelo ataque do drago ao centro da ilha? O que l dentro o drago quer tanto? *O que acontecer com Rockbreak, agora que ela est isolada? *Que papel o Monlito ter no destino da ilha? *Os homens lagarto no pntano iro quebrar sua tnue trgua com os humanos e ficar ao lado do drago? *Porque os elfos do mar da floresta de algas esto se revelando aos habitantes da ilha pela primeira vez? ELENCO DA CAMPANHA Lorde William Taramosis o Prefeito de Porto Taramos; a famlia Taramos fundou o primeiro assentamento na ilha e permanece influente. Linsa Craneis a Mestre de Obras na mina Rockbreak, que por sua vez faz dela a Prefeita da vila Rockbreak. Os aldees a respeitam e suportam suas decises sem hesitao. Karlov Grey foi identificado como o provvel fundador e atual lder do Culto do Drago, apesar de sua localizao rotineira por vezes ser um segredo. Ningum tem certeza de quem ele era antes do culto comear. Lsstl representa os interesses do Povo Lagarto em Porto Taramos, de polticas comerciais a questes de fronteiras, mantendo a paz entre as espcies. Ele sempre alegou lutar apenas pela paz e coexistncia, mas quo confivel ele ? Rajak Ao-Vermelho pouco conhecido sobre o Rei dos Magmin, ou com que propsito ele leva seu povo conquista. Um mistrio ainda a ser resolvido.

46

CLASSES DE COMPNDIO
Classes de compndio so cobertas no captulo Tcnicas Avanadas para se Aprofundar na Terra. Elas no so como as classes regulares escolhidas no incio do jogo; elas so escolhidas enquanto voc avana de nvel e a maior parte delas exige algum tipo de requisito. Estes requisitos so tipicamente algo que o personagem tenha realizado ou experimentado no jogo. O usurio Emonghas do frum SomethingAwful escreveu vrias delas. Estas esto entre as minhas favoritas entre as que ele postou; talvez alguma o inspire a us-las, ou criar suas prprias. CLASSE DE COMPNDIO: ANDARILHO DO ABISMO Ao viajar at o abismo e ser afetado permanentemente por ele, voc pode escolher este movimento ao subir de nvel: o Marcado pelo Abismo: O abismo deixou sua marca em voc e voc sofre algum tipo de debilidade fsica, o MJ ir lhe dizer os detalhes. Por sua vez, uma vez por batalha voc pode simplesmente causar seu dano a um inimigo sua escolha, usando o poder do abismo para peg-lo desprevenido. Aps ter escolhido Marcado pelo Abismo, os seguintes movimentos contam como movimentos de classe para voc. Voc pode escolher desta lista sempre que subir de nvel: o Caminhar pelo Abismo: Quando voc guia algum atravs do abismo, rola +SAB. Com 10+, voc chega em segurana no destino pretendido. Com 7-9, voc sai do abismo, mas o MJ ir escolher um: voc sai em um lugar onde voc nunca esteve antes. alguma coisa seguiu voc para fora do abismo. o Sustentado pela Ausncia: Quando um movimento diz a voc para gastar raes, ignore. O abismo prov seus sustento agora. o O Abismo Olha de Volta: Quando algum Discernir Realidades a seu respeito ou de outra maneira estud-lo ou observ-lo atentamente, voc pode

47

fazer uma nica pergunta da lista de Discernir Realidades a respeito dele. NOVA RAA: AUTMATO Diversos jogadores criaram houserules para Warforged, uma raa popular em D&D. uma nova raa qual escolher durante a criao de personagem, para qualquer classe, projetada para emular algumas das caractersticas de uma mquina viva. Movimentos raciais iniciais para Autmatos de qualquer classe Sustentado pelo Ferro: Caso um movimento o diga para gastar raes, ignore-o. Voc um rob, porque voc precisaria comer? Homem de Metal: Voc no pode ser curado por meios mgicos ou mundanos; voc ou outra pessoa podem executar reparos em voc sempre que voc Prepara Acampamento ou Recuperar-se, permitindo que voc se cure normalmente. Adicionalmente, quando voc realiza o ltimo Suspiro e obtm 7-9, voc se desativa e entra em modo de espera at que algum possa repar-lo, o MJ ir dizer a voc o que ser necessrio para isso. Vnculos Alternativos: ________ ajudou em minha manuteno. ________ conhecia meu criador. Eu sou uma amigo da famlia de ________ a muito tempo. A fragilidade e desejos humanos de _____________ me confundem. CLASSE DE COMPNDIO: AUTMATO FAZ-TUDO Quando voc um Autmato e passa tempo tentando se aprimorar, voc pode escolher este movimento ao subir de nvel: o Chassi Modular: Quando voc Prepara Acampamento e passa algumas horas se modificando, escolha duas caractersticas. Voc recebe +1 contnuo a todas as rolagens utilizando um deles, mas -1 contnuo a todas as rolagens utilizando o outro at voc passar tempo modificando a si mesmo novamente.

48

Aps voc escolher Chassi Modular, os seguintes movimentos contam como movimentos de classe para voc. Voc pode escolher desta lista sempre que subir de nvel: o Armamento Integrado: Quando voc integra uma nica arma em seu corpo, escolha um da lista abaixo. Este movimento pode ser escolhido mltiplas vezes; acrescente outra opo ou nova arma a cada vez. a arma pode se estender e retrair vontade, dando a ela um rtulo de alcance adicional. a arma se dobra em um compartimento no corpo, totalmente oculta da viso. voc projetou um sistema para tornar o golpe das armas mais forte. Acrescente +Poderoso a ela. o Reparador de Engrenagens: Quando voc tenta reparar uma pea de maquinrio complexo, role +Int. Com 10+, voc a coloca em perfeitas condies. Com 7-9, ela funciona, mas existem alguns problemas que o MJ ir tornar aparente. Em caso de falha voc a deixa em condies piores que no incio, o MJ ir fornecer detalhes. o Perfeio Mecnica: No comeo da sesso, role +nada. Com 10+, domnio 3. Com 7-9, domnio 1. Voc pode gastar um de domnio por vez para receber +1 adiante antes de rolar, usando lgica e preciso mecnicas para se assegurar do sucesso. o Se Equipar: Quando recolhe partes em um inimigo, role +Con. Com 10+, domnio 3. Com 7-9, domnio 1. Voc pode gastar domnio um para um para fazer um movimento da lista de movimentos do inimigo que voc recolheu; o MJ ir lhe dizer o que est disponvel. Voc s pode ter um destes movimentos por vez, e quando acabar seu domnio voc perde o movimento - voc precisar colher um novo inimigo.

49

NOVA RAA: DRAGO Sim, um drago: a clssica besta astuta e ambiciosa acumuladora de ouro. Porque no? Foi pedido de um jogador, e Emong a escreveu com um pouco de ajuda do frum SA. Movimento raciais iniciais para Drages de qualquer classe Estmago sem Fundo: Quando um movimento o diz para gastar raes, gaste uma a mais que o normal. Transformao Dracnica: Como um drago seus dentes, garras, e arma de sopro causam dano de classe, e voc pode voar caso voc seja este tipo de drago. Voc tem acesso a todos os seus movimentos de classe como um drago, desde que voc possa execut-los razoavelmente sem mos. Voc tambm pode tomar uma forma humanide. Diga ao MJ que sua forma humanide tem uma imperfeio; um sinal revelador de que voc um drago disfarado: olhos reptilianos, lngua de lagarto, qualquer coisa. Escolha algo difcil, mas no impossvel, de esconder. Vnculos Alternativos Eu tenho certeza que _____ roubou algo de meu tesouro. _____ fez um pacto comigo em troca de conhecimento perdido. _____ se acha muito importante, para algum to pequeno. CLASSE DE COMPNDIO: GRANDE WYRM Se voc for um drago, e conscientemente permitir que um mal significativo ocorra com algo ou algum importante para voc em nome da cobia e da avareza voc pode tomar este movimento quando subir de nvel: o Dormir em uma Pilha de Ouro: para cada 100 peas de ouro adicionadas a sua pilha, ganhe +1 de domnio. Gaste este domnio (e consequentemente, sua pilha) para ganhar +domnio gasto para Negociar e conseguir fazer as coisas de seu jeito. Somente quando tiver ganhado Dormir em uma Pilha de Ouro, os movimentos subsequentes contam como movimento de classe para voc. Voc

50

tambm pode escolher desta lista sempre que subir de nvel: o Magia Dracnica: Voc ganha o movimento Ritual como a classe Mago, com a diferena que pode escolher entre +INT ou +CAR quando o usa. Se voc j possuir o movimento Ritual, ganha o movimento do Mago Prodgio no lugar, e pode memoriz-lo mesmo sem o seu livro de magias. o Incendiar os Campos: Sua baforada usa um dado de dano um nvel maior que seu dano de classe. (1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 2d6) o Lngua de Serpente: Quando voc Discernir Realidades sobre uma pessoa, pode perguntar O que ela mais deseja?. o A Espcie Superior: Quando voc Falar Difcil exagerando e enfatizando a importncia dos drages e sua histria com seu conhecimento, automaticamente tem sucesso como se tivesse rolado um 10+. CLASSE DE COMPNDIO: MESTRE DA BEBEDEIRA Quando voc passa por uma bebedeira de trs dias, e lida com as consequncias, voc pode tomar este movimento quando sobe de nvel: o Beber Feito um Demnio: Quando voc toma um gole de uma bebida alcolica, role +CON. Com 10+, voc tem 3-embriaguez. Em 7-9, voc tem 2-embriaguez. Voc pode reduzir sua embriaguez em um sempre que curar 1d4 de dano. Somente quando escolher Beber Feito um Demnio, os movimentos seguintes contam como movimentos de classe para voc. Voc pode escolher tambm desta lista sempre que subir de nvel: o Movido a lcool: Escolha entre Matar e Pilhar ou Lanar uma Magia, se voc tiver. A partir de agora sempre que usar o movimento escolhido role +embriaguez ao invs do que o movimento diz. o Fraco para Bebida: Quando usar Beber Feito um Demnio, voc ganha +1 de embriaguez.

51

o Ver Dobrado: Quando voc Desafia o Perigo tropeando e cambaleando pelo caminho, role +embriaguez. o Fgado de Ferro: Voc pode ignorar os efeitos de um veneno. Depois do que voc faz com seu corpo todos os dias, veneno somente uma gota no oceano. CLASSE DE COMPNDIO: ANDARILHO DA PELE Quando voc veste a pele de um animal como ttica de intimidao durante o combate, voc pode escolher este movimento quando sobe de nvel: o Andar Como os Animais: Quando voc veste a pele de um animal perigoso em batalha, ela te transmite uma parte de sua natureza selvagem, concedendo a seus ataques +1 de perfurao. Somente quando escolher Andar Como os Animais, os seguintes movimentos contam como movimentos de classe para voc. Voc pode escolher desta lista tambm sempre que subir de nvel: o Falar Como os Animais: Quando voc est vestindo a pele de um animal, voc ganha a habilidade para falar com animais facilmente como se estivesse conversando com uma pessoa. Animais iro percebe-lo como uma criatura comum da pele que estiver usando. o Selvageria Emprestada: Ao atacar enquanto usa a pele de um animal perigoso, voc causa +1d4 de dano devido a natureza feroz do animal que corre pela suas veias. o Tornar-se a Fera: voc escolhe o movimento Metamorfose como a classe Druida, exceto que ele s pode ser usada para mudar para a forma completa de um animal da pele que estiver vestindo.

52

Emong oferece estas recomendaes para escrever classes de compndio: O conceito a parte mais fcil, algo que se resuma a uma ou duas sentenas descrevendo o que define a classe. Como, Algum que foi corrompido e distorcido pelo abismo. ou Algum que bebe tanto que transformou isto em um estilo de luta. Deve ser o tipo de personagem que possvel com as regras bsicas, mas sem mecnicas para um tema especfico. Voc pode facilmente jogar com um lutador bbado ou um caminhante corrompido, mas no h movimentos especiais para reforar sua escolha. Assim voc pode escrever alguns por si s. Classes de compndio tem qualificaes que um personagem deve possuir. Nem sempre to fcil quanto pode parecer. Algumas classes, como o Andarilho do Abismo, tem requisitos bvios. Outras vezes, onde no nenhum evento bvio que pode acion-la, ela vem com algo temtico, como a classe Grande Wyrm para a raa drago: Grande Wyrm sobre como fazer um drago mais dracnico, ento o personagem precisa ser ganancioso o suficiente para que desista de algo com o que se importa pelo ouro. Ele precisa amar mais o ouro. Este um bom ajuste temtico. O movimento inicial provavelmente o mais importante dos movimentos, e no somente porque ele tem ser escolhido primeiro. O movimento inicial tambm deve definir o esprito completo da classe. Voc poderia ter apenas aquele movimento e sentir como se adquirisse aquela classe de compndio. O primeiro movimento do Mestre Bbado d ao jogador uma razo para beber constantemente, o do Grande Wyrm d uma razo para ser ganancioso, esse tipo de coisa. Ele define as etapas para o restante das habilidades de classe. Depois que o personagem escolhe o movimento inicial, ele ganha acesso aos movimentos secundrios. Estes devem fazer o personagem estar mais sintonizado com o tema da classe, de forma comportamental. Grande Wyrm a melhor classe que eu j escrevi para demonstrar a ideia. O tema da classe fazer o personagem ser mais dracnico, ento o que so drages? Drages so gananciosos (Dormir em uma Pilha de Ouro), poderosos (Incendiar os Campos), mgicos (Magia Dracnica), astutos (Lngua de Serpente) e arrogantes (A Espcie Superior). Ento, cada movimento que um

53

personagem escolhe o leva cada vez mais prximo do que a classe representa, neste caso o drago icnico. O manual bsico tem muita informao sobre como escrever movimentos personalizados, esta informao se aplica aqui tambm. Quando escrever movimentos de compndios de classe, compare-os com os movimentos oficiais em termos de utilidade e fora. Um movimento que vai acontecer com menos frequncia deve ser mais poderoso que um movimento que ser usado o tempo todo. No crie movimentos que dupliquem os oficiais, ou que os substituam em utilidade. Se voc quer fazer sua classe melhor em combate corpo a corpo, no substitua Matar e Pilhar. D ao movimento um bnus no lugar: Ao Matar e Pilhar enquanto estiver transformado em lobisomem.... Tambm, tire proveito do fato de que cada membro da classe ir ter o mesmo movimento inicial. O restante dos movimentos de sua classe de compndio devem fluir deste inicial, tanto no tema quanto nas mecnicas. - Originalmente postado no frum SomethingAwful

EXEMPLO DE JOGO
Este um trecho de minha campanha, alguma coisa real para continuar, assim voc poder ver como estas regras e princpios trabalham de verdade. Voc ver alguns dos movimentos em ao, junto com a informao de como este livreto est sendo usado em um jogo de verdade. H muitas explicaes e comentrios na barra lateral, assim voc pode entender sem interromper o fluxo do texto. A propsito, no mundo real todos estes personagens tem nomes, claro, mas para o propsito deste exemplo vamos identific-los apenas por sua classe. MJ: Muito bem, ento a porta para a torre ancestral est entreaberta e vocs decidem entrar. A ante-sala de pedra est cheia de poeira e detritos mas eles foram mexidos em alguns lugares, como se algo tivesse andado por aqui. A sua frente est um conjunto de portas duplas ornamentadas feitas de granito slido, e as paredes so cobertas com belos afrescos esculpidos representando cenas da guerra ancestral dos anes. Aqui h algo interessante: um pequeno esqueleto humanide no canto, destrudo alm do reconhecimento

54

a muito tempo atrs. Tambm h arranhes profundos no cho de pedra, como se metal tivesse sido arrastado por ele1.

Ranger: As portas duplas esto trancadas? Estou indo abr-las. Ladro: Espere! Voc disse que h um esqueleto? 1 Sempre deixe claro E arranhes no piso, certo? Pode ser uma armadilha de o que aventura exige, certo? No esconda lmina. Todo mundo para trs e me deixem fazer o que detalhes ou faa os jogadores Discernirem eu sei. Eu escolho usar Truques do Ofcio...2 Realidades a todo momento. *Ele pega os dados e comea a rolar.* MJ: Parece bom, o que voc est fazendo? Como 2 Este tambm um exemplo para ofeexatamente est procurando por armadilhas? O que bom recer uma oportunidaest fazendo? Est procurando pela sala, cutucando de que se encaixa em uma das habilidades com um basto?3 de classe Ladro: Boa pergunta. Eu estou investigando os 3 Sempre faa pergunarranhes primeiro e procurando a partir de que n- tas! Como voc est fazendo isto? O que gulo eles foram feitos, e olhando para ver se consigo isso lhe parece? Entre identificar de onde as lminas saem. Eu acho que es- nos detalhes do jogo. tou andando com muito cuidado para identificar pla- 4 Veja como eu respondo a estas perguntas cas de presso ou armadilhas de fio. Somente olhando sem dizer tudo. No divertido, deve acuradamente o lugar todo. Parece bom? Muito bem... seria haver um mistrio. Eu rolo um 11! Ento eu tenho a resposta para trs per- claro, eu tenho que lhe dar as respostas, ele as guntas, certo? H uma armadilha aqui e o que a ativa? conquistou, mas no que no se O que ela faz quando ativada? E o que mais est es- significa pode manter a tenso mesmo enquanto se condido aqui?4 explica a situao toda MJ: Certo, Uau, muito bom. H definitivamente uma armadilha, claro, ativada ao girar a maaneta da porta. *O Ranger imita que est soltando a maaneta da porta de repente.* MJ: No uma armadilha de lmina como voc suspeitava, no h nenhuma abertura para lminas. Na verdade, realmente estranho. H fios visveis no batente da porta ligados aos afrescos de pedra nas paredes da esquerda e da direita, como se eles fossem painis que abrem deslizando quando a maaneta da porta girada. A coisa mais estranha o esqueleto no canto: ele era um kobold, mas no parece que ele morreu por causa de uma lmina: ele definitivamente foi prensado mortalmente por algo grande.

Esta uma barra lateral onde eu irei adicionar comentrios sobre o que est acontecendo: explicaes sobre meu raciocnio, meus pensamentos nos bastidores; coisas assim.

55

Ranger:A coisa toda parece realmente estranha. Eu obviamente a vtima anterior desta armavou ficar aqui e Discernir Realidades para entender o dilha j se tornou um agora, ento que est acontecendo. Eu rolo um 8, ento tenho so- esqueleto ela no exatamente mente uma pergunta: O que aconteceu aqui recente- recente, mas eu no preciso ser rigoroso. mente?5 Claramente, eu devo a MJ: Voc olha para baixo e inspeciona os rastros ele uma explicao. deixados na poeira. Um grupo de pequenas criaturas 6 Depois de algum tempo, os jogadopassou por aqui, provavelmente mais kobolds. E evi- res passam a dizer o que eles dente que os dois painis abriram deslizando, e algo exatamente esto fazendo quando muito grande saiu. Seja l o que foi, isto anda em duas usam um movimento, sem necessidade de pernas e espremeu o kobold at a morte. O resto do perguntas. grupo parece que conseguiu chegar at a porta que se 7 Isso complicado; algumas vezes fechou atrs deles. difcil determinar quais Ladro: Certo, eu estou desarmando a armadilha, exatamente so as para um 7-9, usando Truques do Ofcio. Eu pego um alicate, um escolhas especialmente em uma pedao de fio e uma pequena lmina, e comeo a tra- armadilha simples. Aqui, eu pensei sobre balhar no mecanismo da porta.6 Eu rolo um 7, o que o que esta armadilha faz e dividi em duas exatamente isso significa? partes. H autmatos MJ: Significa uma escolha7. Enquanto voc estava na parede, e a armadilha os ativa e liberta. mexendo no interior, encontrou dois conjuntos de fios. Estou descrevendo consequncias e Este artesanato dos anes bastante complicado mas as perguntando, aqui. voc percebe que um dos fios abre os painis e o outro 8 Isto definitivamenativa algum mecanismo. Desativar um ir acionar o ou- te a apresentao de um tesouro por um tro, ento voc tem de escolher qual deles ir cortar. preo. Voc s sabe Ladro:Ento eu posso ativar um mecanismo des- que algo perigoso vai acontecer. conhecido ou abrir os painis? Ugh... Eu deixo os painis se abrirem. Todos entrem na sala e estejam prontos. MJ:Os painis abrem com um solavanco, impulsionados por algum sistema hidralico ou ou algo do tipo. Eles entram nas paredes e expem pequenas alcovas, do tamanho certo para conter os dois gigantes de bronze em seu interior. Eles so antigos autmatos dos anes, com seu mecanismo revestido com pesadas placas de bronze forjadas para a guerra. Eles no se ativaram, ao que tudo indica, o ladro escolheu sabiamente aqui. Eles esto sentados, totalmente imveis. Eles tem rubis inseridos nos olhos, que esto fixos a frente.8 Mago:Quo grandes so os rubis?

5 Certo, ento

56

*Todos murmuram* 9 Eu tenho certeza Guerreiro: No faa isso de novo, s deixe-os a. que ele est somente inventando desculpas, Voc pior que o ladro, no ele que deveria ser o mas achei um detalhe interessante ento vou ganancioso? pression-lo com isso. Mago: Eu preciso deles para meus experimentos 10 Que legal! Uma eles so componentes mgicos.9 coisa que eu gosto Dungeon World MJ: Voc tem certeza? Como se todos os seus fei- sobre que coisas como tios fossem alimentados por pedras preciosas? Eu no essa acontecem o tempo todo, algum sabia disso. comentrio casual ir transformar em algo Mago:No, somente certos rituais. Eu, uh... tritu- se importante. Mantenha ro-os at virarem p e uso isso para pintar um circulo as orelhas de p para este tipo de detalhe! mgico.10 Certamente, eu irei com estes MJ:Eles so grandes, to grandes quanto os pu- seduzi-lo recm importantes nhos do halfling. Perfeitos para sua algibeira de com- rubis. ponentes. 11 Arrancar uma pedra preciosa no um *Todos sussuram novamente* teste de Fora ou algo Guerreiro: No faa isso. Isto provavelmente vai assim. Lembre-se, Dungeon World no traz-los a vida e fazer que matem a ns todos. s sobre dificuldade, sobre consequncias. deix-los a. Eu no vejo nenhuma Ladro: Eu reclamo o outro rubi! Voc no pode razo por que o Mago no pode fazer isto. ter todos! Aqui est, este Mago: Eu vou fazer isso. Me aproximo do meca- 12 o incio do combate. nismo e desprendo um rubi com meu canivete. O que Mas no h nenhuma iniciativa, ns apenas preciso rolar para isso? passamos por isso. Eu o incio do MJ:Nenhuma rolagem, s precisa fazer isso11. Voc descrevo ataque do monstro e cutuca em volta das rbitas metlicas e o rubi se des- espero pela resposta. Neste caso, ele decide prende, caindo em sua mo. No momento em que isso saltar longe ento chamo Desafiar o acontece, entretanto, o mecanismo volta a vida com eu Perigo. Parece bvio: o uma velocidade surpreendente, e as mos se dirigem perigo ser agarrado. para o seu pescoo tentando agarr-lo. O que voc faz?12 Mago:Ahh! Eu salto fora e tento ficar atrs do Guerreiro! MJ: Soa como se voc estivesse Desafiando o Perigo agindo rpido, role+DES. Mago:... um 5. Falha total? MJ: Definitivamente, o mecanismo muito rpido para voc. A grande mo de bronze salta para fora e o agarra pelo pescoo, te levantando em um

57

estrangulamento, seus ps pendem a poucos centme- 13 bom passar para a ao do prximo tros do cho. Como o resto de vocs reage?13 personagem enquanto Ladro: Eu me escondo no canto at entender o o personagem atual est em perigo. Isto os que est acontecendo. deixa com o senso de Guerreiro: Eu posso correr e tentar quebrar o me- suspense que necessrio para a tenso da canismo do punho? Como, esmagar seu brao com batalha. meu martelo? 14 Voc pode criar um MJ: claro. Como voc corre em direo da bes- argumento para Matar e Pilhar ou Desafiar ta de bronze, seu outro brao se levanta e a mo gira, o Perigo aqui. Se o somente transformando-se em uma lmina giratria. Ele come- objetivo fazer o mecanismo soltar o mago, talvez a a oscilar conforme voc se aproxima. ele Desafie o Perigo 14 Guerreiro: Ento isto Matar e Pilhar? da lmina enquanto para libertar seu MJ: Voc est tentando machucar a coisa, ou so- bate amigo. Mas o jogador est sugerindo Matar mente fazer com que ela o solte? e Pilhar, o que me diz Guerreiro: Machucar ela, claro. Ele vai continuar que ele est tentando dano ao iniminos atacando de qualquer maneira. Eu quero esmagar causar go. S para ter certeza, eu esclareo. seu brao. MJ: Isto Matar e Pilhar, ento, claro. Role+FOR. 15 Isto foi um julgamento. 9 pontos uma Ranger: um 9, nada mau. quantidade severa de MJ: Voc descarrega nele, mas esta coisa muito dano, e o Guerreiro disse especificamente mais rpida do que voc esperava. Seu brao dispara que seu objetivo era o Mago. Eu como um raio e a lmina giratria te fere atravs da ar- libertar acho que est uma madura com 5 de dano, sangue escorre pela sua cou- sada realista. raa. Mas isto te concedeu uma abertura, enquanto o Os outros jogadores brao est estendido voc leva seu martelo de guerra 16 j fizeram alguma ao para segurar o brao e esmagar atravs do revestimento mas o Ranger no havia feito nada ainda, de bronze. ento eu me dirijo para ele em seguida. Guerreiro:Ha! 9 pontos de dano. MJ: Uau, sim, a espessa armadura de metal absorve grande parte da fora de seu golpe, mas uma grande quantidade de dano ento ela racha e se quebra. O brao mecnico se parte e o Mago cai no cho ofegante.15 Ranger, o que voc est fazendo?16 Apenas assistindo a tudo? Ranger: De jeito nenhum, eu tenho um tiro certeiro agora que o mago foi solto. Eu pego meu arco e atiro no mecanismo. Na verdade, Eu vou usar Tiro ao Alvo para acertar direto nos olhos! MJ: Espere um pouco, ele tem de estar surpreso ou indefeso. Voc est

58

parado bem ali, ele definitivamente est te vendo.17 17 Por mais legal que Ranger: Certo, ento isto Disparar. Isso um 7, este movimento pudesse ser, algumas vequase no consigo. Acho que vou escolher... reduzir mi- zes regras so regras, nha munio em 1, e sou forado a disparar diversas no concordam? 18 Sempre que um movezes. vimento pedir para um MJ: Faz sentido, a coisa coberta com placas met- jogador escolher uma opo, deve ser algo licas. Os primeiros disparos refletem direto.18 que faa sentido na Ranger: Com certeza! Sim, as primeiras flechas fo- fico. Ento, eu gosto de vir para cima com ram desviadas, mas eu finalmente consigo um tiro certo as razes do metajogo para pequenas entre as placas, indo fundo no maquinrio. Causo 6 de mesmo coisas como esta; isto dano. Oh, mas aqui diz que se meu Companheiro Fal- faz o mundo parecer mais real. co atacar o mesmo alvo, eu adiciono sua Ferocidade 19 Aqui estamos ao meu dano. novamente, fazendo MJ: Tudo bem, mas como seu falco danifica este perguntas ao jogador. Sempre se certifique tanque totalmente blindado? Eu acho que suas garras que os Movimentos faam sentido na no conseguem nem mesmo arranhar esta coisa.19 fico. Se voc no ver Ranger: Hum... e quanto a minha flecha finalmente imediatamente como algo pode funcionar, atingir, e o falco sobrevoando impelir a flecha dentro pergunte ao jogador ele v isto dele? Como, se ele pegasse a flecha e empurrasse ela como funcionando e muitas vezes voc consegue mais fundo no maquinrio? uma boa resposta que MJ: Isto seria incrvel! Sim, ele empurra a flecha aprimora a cena. dentro da coisa e fascas comeam a saltar para todos 20 Isto pode parecer os lados; ele est se contraindo todo mas continua fun- duro, mas verdadeiro. Eles nunca mencionando. Voc est se sentindo orgulhoso por alguns cionaram ter olhado a segunda alcova. segundos, mas ento sente uma dor violenta em suas para Eu usei isto como costelas. Alguma coisa te apunhalou pelas costas, o uma oportunidade de ouro para revelar uma segundo mecanismo que voc esqueceu enquanto es- verdade inconveniente fazer o outro inimigo tava focado no primeiro. Leva 6 pontos de dano como e tornar-se conhecido. se o punho tivesse passado direto pela sua armadura de couro. Ranger: O que?! Eu no fazia ideia de que ele tinha sido ativado tambm! MJ: Sim, vocs estavam totalmente focados no problema do mago.20 Ladro: Certo, esta minha chance. Eu estou agachado no canto, certo? Nenhum dos mecanismo estava me vendo? Eu quero me esgueirar e usar Ataque pelas Costas. MJ: difcil dizer onde a ateno deles est, eles no se movem ou olham em volta pessoas normais. Por que voc no tenta esgueirar-se atrs de um

59

deles?21 21 Algumas vezes Ladro: Desafiar o Perigo, correto? Com Des? Sai obvio quando um inimigo est surpreso ou um 12, sem problema. Eu sou como uma sombra. indefeso. Outras vezes Em ambos os caMJ: timo, enquanto o segundo mecanismo est no. sos, escolher Desafiar apunhalando seu amigo Ranger, voc se move por trs o Perigo (o perigo ser notado) age como dele facilmente. uma srie de testes de O perigo, Ladro: Ento Ataque pelas Costas diz que eu devo furtividade. claro, ser visto. escolher entre meu dano total, ou posso rolar +DES 22 Este um dos lugapara obter benefcios adicionais. Eu sou um jogador, res onde mecnicas e se encontram, e eu vou com a segunda um 9; Eu escolho reduzir sua fico outra coisa que gosto em Dungeon World. armadura em 1. Se voc vai reduzir a 22 MJ: Legal, como voc fez isso, exatamente? armadura de algum, diga como ir fazer Ladro: Eu foro uma placa metlica para que ela me isto. Estamos todos se solte. Como se eu apertasse meu florete contra uma reunidos em volta desta mesa para imaginar junta exposta e ento uso minha adaga na outra mo outro mundo juntos, ento vamos entrar para soltar um grande pedao de armadura. nos mnimos detalhes MJ: Parece bom, este grande pedao de metal man- agora e sempre. Movimentos e jogo fictcio chado cai no cho com grande barulho e o autmato devem ser indissocivoc no pode vira-se para voc. A cabea gira 180 graus e o brao se veis; fazer um movimento articula, ento ele est encarando voc agora, sem nem sem explic-lo dentro do jogo. mesmo virar o corpo todo. Isto acontece Ladro: Eu sei que ruim para mim, mas isso 23 bastante em um combate sem iniciativa: as muito legal. aes dos jogadores MJ: Sim! Ele levanta ambos os braos, que gote- sobrepem-se umas outras; elas podem jam o sangue do Ranger, e est prestes a desc-los sobre as acontecer simultanevoc. Enquanto isso, do outro lado da sala, contrain- amente ou podem ser interrompidas. muito do-se, o mecanismo que est quase quebrado continua legal se voc consegue com isso. Para funcionando. Ele levanta uma espessa perna e se prepa- lidar mim, ter todos os jogadores dizendo suas ra para pisotear o Mago que est cado no cho. aes direto faz isto Mago: Eu quero atingir ele com Msseis Mgicos! ficar mais excitante, como se todos fossem MJ: Ao invs de rolar para longe do piso? livres. Basta priorizar Guerreiro: Eu posso Defender ele para que no seja e resolv-las na ordem em que faam sentido. pisado enquanto faz isto?23 MJ: Certamente. Role +Con para Defender ele. Guerreiro: Droga, s um 8. Eu tenho Domnio 1 e irei gastar ele para reduzir o dano do ataque pela metade. Eu balano meu martelo de guerra no caminho da perna que est chutando, jogando para o lado alguns dos golpes.

60

MJ: Certo, muito bom, somente alguns dos chutes 24 Faa perguntas e realmente funcionam e atingem o Mago, que leva so- construa as respostas! Enquando voc est mente 3 de dano. V em frente como seus Msseis M- montando a cena, v em frente e pergunte gicos. qualquer pequena Mago: ...eu rolo um 9. O feitio conjurado mas dvida que passar na sua mente. Mesmo em eu tenho que escolher algo que ir dar errado. Eu atraio meio ao combate, por ateno indesejada ou me coloco em uma situao que no? complicada. Os Msseis Mgicos causam 5 de dano, 25 A primeira coisa que voc deve pesar perfurante de armadura. quando ateno ou colocarMJ: Como isso lhe parece? O feitio, quero dizer, o indesejada -se em uma situao 24 complicada que que exatamente? aquele personagem vai Mago: Diz apenas que so de pura energia mgica ser atacado, mas este definitivamente mas eu meio que imaginei isso como sendo raios el- no o caso. O que significa apenas que algo ruim tricos. acontece para colocMJ: Perfeito! Ento essa coisa est pisoteando voc -lo em perigo. Pode ser com um p metlico extremante pesado, voc est fi- qualquer coisa! cando machucado e surrado, forando toda sua concentrao nestes descargas eltricas. Elas atingem o mecanismo e o fritam completamente, fazendo a coisa entrar em curto-circuito. Ele est desequilibrado. Mago: E sobre atrair ateno indesejada ou me colocar em uma situao complicada? MJ: Certo, eu quase esqueci. Hum, quando a coisa fica sem equilbrio ela comea a tombar de repente, devido ao momento do seu ataque. Ela vai cair em cima de voc, voc tem uma frao de segundo antes de ser esmagado.25 Mas agora vamos trocar para o Ranger e o Ladro novamente, eles tem seu inimigo flanqueado mas parece que ele pode encarar qualquer direo a vontade. Ele balana em direo ao Ladro com suas mos de lminas. Ladro: Eu vou desviar o golpe com meu florete e tentar arremessar minha adaga em uma rea exposta, onde eu arranquei o revestimento. MJ: Soa como Matar e Pilhar para mim, certo? Ladro: ... Ah no! Falha total, um 4! MJ: Ha, cara, esta coisa muito mais forte que voc, de jeito nenhum voc pode aparar contra ela. Ela golpeia direto pela sua tentativa e enterra tanto a lmina em seu brao com 7 pontos de dano e voc est preso contra a parede. A lmina est atravessada no seu ombro at a parede, voc no pode ir para lugar nenhum. Ento sua cabea gira em torno para encarar o

61

Ranger.26 Ranger: Antes que isso possa fazer alguma coisa, eu jogo meu arco e cravo nela. MJ: Muito bem, isto Matar e Pilhar tambm. Isto pode definitivamente lidar com vocs dois ao mesmo tempo. Ranger: um 8 para Matar e Pilhar, ento eu acho que ns ferimos um ao outro, certo? MJ: Hmmm, o que acha de escolha difcil no lugar? Aqui esto meus termos; o Ladro est preso diretamente atrs do mecanismo e voc atravessou ele com sua lana. A coisa oscila bastante e por uma frao de segundo, voc tem uma viso limpa do mecanismo interno. Voc pode comprimir sua lana l e trespassar a armadura completamente, mas provavelmente voc vai trespassar direto e ferir o Ladro. Ento voc no vai levar dano mas o Ladro sim. Isso seria interessante?27 Ladro: Seria interessante. Ranger: Sim, isso incrvel. Eu vou fazer isso. So 7 pontos de danos. MJ: Certo, o Ladro leva 5 pontos de dano, mas basta para incapacitar o mecanismo. Ele sofre uma parada com sua lana atravessada. Ambos os mecanismos esto derrotados, agora. Todos respiraram profundamente e comeam a limpat a poeira quando escutam um barulho ritmado. Vocs percebem que est vindo das portas duplas. Alguma coisa est empurrando elas pelo outro lado, tentando abrir...28

26 Verdade seja dita, a coisa toda com sua cabea gira em torno algo que me veio somente no momento porque soava mais legal. justo, porm, por que quando eu criei o monstro eu dei a ele o movimento: Revelar uma funo oculta. Eu usei o movimento da criatura e no momento apenas inventei tudo! E por causa deste pequeno detalhe, isto tornou-se ficcionalmente possvel para os mecanismos lutarem com oponentes em flancos diferentes com a mesma facilidade. 27 Eu inventei isso; no est nas regras. Mas est no esprito das regras com certeza; o resultado de um 7-9 sempre sobre sucessos com consequncias. Eu gosto de verificar com os jogadores para que eles tenham a chance de reclamar. importante todos estarem na mesma pgina. Neste caso, eles acharam legal ento ns seguimos com isso. 28 Eu estou dando sinais de que uma ameaa est se aproximando para levar a aventura para o prximo evento.

CONCLUINDO
Algumas reflexes finais sobre o jogo Ento l vai, voc terminou o guia. Em seu cerne, Dungeon World extremamente simples e incrivelmente dinmico, mas ele no um sistema que tem regras para tudo, para sermos honestos. Existem algumas coisas que ele no considera: no h nveis de habilidade, por exemplo. No h uma maneira

62

de dizer como seu personagem pode construir uma cadeira, ou dar um n de marinheiro. No h modificadores de dificuldade para tiros curtos ou tiros longos, ou regras para um 20 natural de uma tentativa desesperada. Isto no um descuido, inteiramente intencional. A Sage Kobold Productions no escreveu um jogo cheio de regras para simular precisamente um mundo medieval. H muitos outros jogos que voc pode escolher para isso. Eles lanaram este jogo para que possamos sentar em volta de uma mesa e ter aventuras detonantes como nos livros e filmes. Os personagens no tem uma cesta cheia de habilidades por que o jogo no sobre isto. Ao invs de determinar quo difcil uma ao deve ser, Dungeon World pergunta a voc qual o preo de falhar?. Os movimentos foram projetados para levar a ao para frente e conduzir a sesses excitantes, cheias de consequncias e compensaes, sacrifcios e aes hericas. um jogo que sabe ao que veio, e foca 100% em seus objetivos. Eu penso que bvio que ele conseguiu. Espero que este livreto tenha ajudado, e espero que ele tenha esclarecido qualquer confuso que voc tenha sobre o sistema. Apenas se concentre em seu metajogo na fico. Perguntar parece loucura. Quando estiver em dvida, basta seguir sua intuio e dizer o que faz mais sentido, o que a aventura demanda, e seja l o que for para fazer a vida dos personagens mais interessantes. Se voc e seus jogadores entrarem neste jogo procurando assumir grandes riscos e receber grandes recompensas, vocs vo tero grandes momentos. Ento mos a obra! Para continuar a discusso e conselhos sobre este grande jogo, ns sugerimos que voc se junte ao frum oficial, hospedado em http://apocalypse-world.com/forums em Hacks. Voc pode tambm checar o frum SomethingAwful Trad Games; ele cheio de grandes conversas e pessoas realmente entusiasmadas. Os autores deste guia passam por l o tempo todo! Encontre-o em forums.somethingawful.com.

63

64

Potrebbero piacerti anche