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1.

0 - Introduzione
Questo regolamento stato pensato per rappresentare battaglie di un mondo fantasy con miniature da 25mm/28mm/30mm

1.1 - Cosa serve per giocare?


Gi elementi necessari per giocare sono: 1. Minature Fantasy. 2. Campo da gioco. 3. Elementi Scenici 4. Dadi a 6 facce. 5. Un metro a nastro

2.0 - Tipi di Truppe


Esistono otto tipi di truppe: Fanteria: Sono quei tipi di truppe che combattono a piedi. Cavalleria: Sono quei tipi di truppe che combattono su cavalcatura. Carri: Sono carri trainati da cavalcature. Macchine da Guerra: Sono tutte le macchine di distruzione di massa. Mostri: Sono tutte le grosse creature. Mago: quel personaggio che ha la padronanza delle arti magiche. Eroe: Personaggi speciali dallinnata potenza Comandante: il personaggio che comanda lesercito.

2.1 - Caratteristiche Unita


Movimento (M) in centimetri, Attacco (A), Raggio di Tiro (T) in centimetri, Colpisce con (C), Tiro Salvezza (S), Morale (R), Punti (P), Punti Eroe (F). Nome Unit Fanteria Nanica M 10 A 6 T C 6 S 6 R 3 P 3

2.1.1 - Comporre LEsercito


Ogni giocatore avr a disposizione 30 Punti Esercito per le battaglie piccole oppure 60 Punti Esercito per battaglie pi grandi, nulla vieta di mettersi daccordo per 100 punti o per punteggi differenti. Ogni giocatore avr a disposizione 20 Punti Eroe per chiamare a se potenti Eroi. Se si vuole usare la magia ogni giocatore avr a disposizione due maghi: 1 Mago di Base e 1 Mago di 2 Livello, se si vuole utilizzare i draghi si pu sostituire il Mago di 2 Livello con il Mago di 3 Livello che un Mago di 2 Livello con labilit di controllare i draghi, il loro uso spiegato nella sezione magia.

2.2 - Imbasettamento
Fanteria: tutte le unita sono composte da 8 fanti imbasettati singolarmente. Cavalleria: tutte le unita sono composte da 4 cavalieri imbasettati singolarmente. Carri: tutte le unita sono composte da 1 carro. Macchine da Guerra: tutte le unita sono composte da 1 modello pi 2 o 3 servienti imbasettati singolarmente. Mostri: tutte le unita sono composte da 1 modello. Mago: un singolo personaggio a piedi. 2

Eroe: un singolo personaggio a piedi o su cavalcatura o su cavalcatura alata. Comandante: un singolo personaggio su cavalcatura.

2.3 - Tavolo da Gioco


Per giocare vi bisogno di un campo di battaglia, di circa 120/180cm per 90/120cm

3.0 - Sequenza di Gioco


1. 2. 3. 4. Fase di Attivazione Fase di Tiro Fase di Movimento Fase di Combattimento

3.1 - Fase di Attivazione


Per attivare le unit questo regolamento prevede lutilizzo di Carte Comando Sono divise in due tipi : Ordine Normale a fondo Blu, e Ordine Specialea fondo Rosso, che troverete allegate a questo regolamento, che dicono quante o quali unita attivare. Ogni giocatore riceve un numero di carte comando in funzione del comandante che prende. Comandante Geniale Equilibrato Normale Carte Comando 6 5 4

Ad ogni turno il giocatore sceglie una delle sue Carte Comando per attivare le unit, e dopo averla usata la scarta e ne prende unaltra.

3.2 - Fase di Tiro


Tutte le unit con abilit di tiro che si deciso si attivare in questo turno possono tirare contro le unit nemiche scelte come bersaglio in questa fase, (N.B.:Condizione essenziale per tirare che lunita che tira deve avere la Linea di Vista libera con il suo bersaglio). Ogni unit pu tirare entro il suo valore di Raggio di Tiro (T) espresso in centimetri e lancia un numero di dadi uguale al suo valore di Attacco (A), e colpisce lunit bersaglio con il valore Colpisce con (C). Lunit bersaglio deve effettuare per salvarsi, per ogni colpo che a subito, un Tiro Salvezza (S). Un unit viene eliminata dal gioco quando viene ridotto a 0 il suo Morale (R). Questa Fase viene eseguita contemporaneamente dai giocatori.

3.3 - Fase di Movimento


Tutte le unit che si deciso si attivare in questo turno possono muoversi. Ogni unit si muove secondo il suo valore di Movimento (M) espresso in centimetri, che non pu essere mai superato, e pu essere mossa solo una volta per turno. Le unit posso muoversi liberamente, possono cambiare fronte senza incidere sul loro valore di Movimento (M) ma quando finiscono il movimento, devono sempre assumere il fronte nella direzione presa. Le unit non possono attraversare ne unit amiche e ne unit nemiche.

3.4 - Fase di Combattimento


Tutte le unit che si deciso si attivare in questo turno in contatto con le unit nemiche scelte come bersaglio in questa fase possono combattere. Ogni unit lancia un numero di dadi uguale al suo valore di Attacco (A), e colpisce lunit bersaglio con il valore Colpisce con (C). Lunit bersaglio deve effettuare per salvarsi, per ogni colpo che a subito, un Tiro Salvezza (S). Un unit viene eliminata dal gioco quando viene ridotto a 0 il suo Morale (R). Questa Fase viene eseguita contemporaneamente dai giocatori

4.0 - Regola del buon senso


Se vi trovate in disaccordo su alcune situazioni di gioco, o vi trovate in situazioni non elencate nel regolamento potete risolverle nel seguente modo: tirate un dado se esce 1, 2, 3 l'azione si verifica, invece se esce 4, 5, 6 l'azione negata.

5.0 - Linea di Vista


Un unit per effettuare qualsiasi tiro nella Fase di Tiro deve avere la visuale libera con lunita bersaglio, cio che tra le due unita non ci devono essere unit o tipi di terreno che blocchino la Linea di Vista.

6.0 - Tipi di Terreno


Ogni tipo di terreno possiede delle caratteristiche principali. Boschi: Entrare in un Bosco dimezza sempre il Movimento (M) della Fanteria e della Cavalleria. Le Macchine da Guerra e Cavalleria possono entrare in Bosco solo su strada. Inoltre dimezza i dadi Attacco (A) dell'attaccante che combatte contro un'unit che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno blocca la Linea di Vista. Colline; Entrare in un Collina dimezza sempre il Movimento (M) di tutte le unit. Inoltre dimezza i dadi Attacco (A) dell'attaccante che combatte contro un'unit che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno blocca la Linea di Vista. Torrente: Entrare in un Torrente dimezza sempre il Movimento (M) della Fanteria e della Cavalleria. Le Macchine da Guerra possono attraversare un Torrente solo su strada. Inoltre leventuale argine di un Torrente dimezza i dadi Attacco (A) dell'attaccante che combatte contro un'unit che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno non blocca la Linea di Vista. Fiume: Il Fiume attraversabile solo su Ponte oppure su Guado dimezzando il Movimento (M) . Questo tipo di terreno non blocca la Linea di Vista. Villaggio: Entrare in un Villaggio dimezza sempre il Movimento (M) della Fanteria, Macchine da Guerra. Inoltre il Villaggio dimezza i dadi Attacco (A) dell'attaccante che combatte contro un'unit che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno blocca la Linea di Vista. Terreno Rotto: Entrare in un Terreno Rotto (Campi coltivati, Frutteti, Pietraie, ecc.) dimezza sempre il Movimento (M) delle unit. Inoltre dimezza i dadi Attacco (A) dell'attaccante che combatte contro un'unit che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno blocca la Linea di Vista. Ostacoli Difensivi: Attraversare un ostacolo difensivo (muretti, staccionate, ecc.) dimezza sempre il Movimento (M) delle unit. Inoltre dimezza i dadi Attacco (A) dell'attaccante che combatte contro un'unit che si difende in questo tipo di terreno. Questo tipo di terreno non blocca la Linea di Vista. Pianura: In Pianura il Movimento (M) delle unit normale, inoltre la Pianura non modifica nessun tipo di attacco. Questo tipo di terreno non blocca la Linea di Vista. Strada: Se una unit inizia il Movimento (M) su Strada e lo finisce sempre su Strada, aumenta di 10cm il proprio Movimento (M) (ogni tipo di unit). Questo tipo di terreno non blocca la Linea di Vista. 4

7.0 - Costruzione del Campo di Battaglia


Ogni tipo di terreno viene piazzato prima di iniziare la partita, tenendo conto dello scenario storico scelto oppure in maniera casuale nello scenario libero.

8.0 - Schieramento
Lo schieramento degli eserciti di entrambi i giocatori, avverr secondo le disposizioni dello scenario storico o dello scenario libero, consultando la mappa, si schiereranno le unit nelle zone di terreno a loro assegnato. Una volta che tutte le Unit sono state messe sul campo di battaglia, si potr dare inizio alla partita ed inizier la normale fase di gioco.

9.0 - Condizioni di Vittoria


Vince immediatamente il giocatore che per primo elimina la met dei Punti Esercito nemici.

10.0 - Magia
Esistono 6 tipi di magie base controllate dai Maghi di Base e 2 tipi di magie di 2 livello controllate dai Maghi di 2 Livello, ognuno di essi ha 4 tipi di incantesimi. I tipi magie base sono: 1. Magia del Fuoco 2. Magia dellAria 3. Magia dellAcqua 4. Magia della Terra 5. Magia del Ghiaccio 6. Magia della Natura I tipi magie di 2 livello sono: 1. Magia del Bene 2. Magia del Male

I 4 tipi di incantesimi sono 1. Attacco 2. Difesa 3. Evocazione 4. Cura

10.1 - Caratteristiche Magie e Creature Magiche


Movimento (M) in centimetri, Attacco (A), Raggio di Tiro (T) in centimetri, Colpisce con (C), Tiro Salvezza (S), Morale (R), Punti Magia (G), A Effetto con (E), Dadi Cura (D), Cura Unit con (U), Dadi Evocazione (V), Evocato con (Z), Dadi Annullamento (N), Annullato con (L).

10.2 - Lanciare un Incantesimo


Ogni mago inizia con un totale di 15 Punti Magia (G) che verranno spesi per evocare gli incantesimi. Per recuperare i Punti Magia (G) il mago deve restare fermo un turno e non deve lanciare nessun incantesimo per quel turno, si recuperano 2 Punti Magia (G) per volta.

10.2.1 - Incantesimi di Attacco


Il Mago lancia un numero di dadi uguale al valore di Attacco (A) dellincantesimo, e colpisce lunit bersaglio con il valore Colpisce con (C). Lunit bersaglio deve effettuare per salvarsi, per ogni colpo che a subito, un Tiro Salvezza (S). Un unit viene eliminata dal gioco quando viene ridotto a 0 il suo Morale (R). Ogni colpo andato a segno di questo tipo di incantesimi sono 1 Punto Ferita per le Magie Base, mentre per le magie di 2 livello sono 2 Punti Ferita.

10.2.2 - Incantesimi di Evocazione


Il Mago lancia un numero di dadi uguale al valore di Dadi Evocazione (V) dellincantesimo, ed evoca la creatura con il valore Evocato con (Z) Magia Base Secondo Livello V 2 1 Z 5+ 6

10.2.3 - Incantesimi di Difesa


Il Mago lancia un numero di dadi uguale al valore di Attacco (A) dellincantesimo, e colpisce lunit bersaglio con il valore A Effetto con (E). Ogni colpo andato a segno di questo tipo di incantesimi toglie 1 dado Attacco (A) allunit bersaglio per le Magie Base, mentre per le magie di 2 livello toglie 2 dadi Attacco (A).

10.2.4 - Incantesimi di Cura


Il Mago lancia un numero di dadi uguale al valore di Dadi Cura (D) dellincantesimo, e cura una propria unit bersaglio con il valore Cura Unit con (U). Ogni colpo andato a segno di questo tipo di incantesimi toglie 1 Punto Ferita alla propria unit bersaglio per le Magie Base, mentre per le magie di 2 livello toglie 2 Punti Ferita.

10.2.5 - Annullare un Incantesimo


Il Mago lancia un numero di dadi uguale al valore di Dadi Annullamento (N) dellincantesimo, ed annulla lincantesimo con il valore Annullato con (L)

Magia Base Secondo Livello

N 2 1

L 5+ 6

G 6 7

10.3 - Magie di Base


Le magie di base hanno una loro potenza magica che il Mago Base deve saper controllare, perci se le magie colpiscono con tutti i dadi Attacco (A), il Mago Base deve fare 1 Tiro Salvezza (S) per vedere se subisce danni dalla potenza della magia che ha lanciato.

10.3.1 - Magia del Fuoco (Tunica Rossa)


Attacco Nome Palla di Fuoco Difesa Nome Muro di Fuoco A 2 T 15 E 5+ G 4 A 3 T 15 C 6 G 5

Evocazione Elementale Elementale del Fuoco Cura Nome Fuoco della Forza D 2

M 35

A 6

T 15

C 5+

S 5+

R 4

G 7

T 15

U 5+

G 4

10.3.2 - Magia dellAria (Tunica Grigia)


Attacco Nome Fulmine Difesa Nome Vento Difensivo A 2 T 15 E 5+ G 4 A 3 T 15 C 6 G 5

Evocazione Elementale Elementale dellAria Cura Nome Alito di Vita D 2

M 35

A 6

T 15

C 5+

S 5+

R 4

G 7

T 15

U 5+

G 4

10.3.3 - Magia dellAcqua (Tunica Blu)


Attacco Nome Tempesta Difesa Nome Muro dAcqua A 2 T 15 E 5+ G 4 A 3 T 15 C 6 G 5

Evocazione Elementale Elementale dellAcqua Cura Nome Sorgente della Vita D 2

M 35

A 6

T 15

C 5+

S 5+

R 4

G 7

T 15

U 5+

G 4

10.3.4 - Magia della Terra (Tunica Marrone)


Attacco Nome Terremoto Difesa Nome Muro di Roccia A 2 T 15 E 5+ G 4 A 3 T 15 C 6 G 5

Evocazione Elementale Elementale della Terra Cura Nome Lava Ardente D 2

M 35

A 6

T 15

C 5+

S 5+

R 4

G 7

T 15

U 5+

G 4

10.3.5 - Magia del Ghiaccio (Tunica Bianca)


Attacco Nome Tormenta Difesa Nome Muro di Ghiaccio A 2 T 15 E 5+ G 4 A 3 T 15 C 6 G 5

Evocazione Elementale Elementale del Ghiaccio Cura Nome Sorgente dei Ghiacci D 2

M 35

A 6

T 15

C 5+

S 5+

R 4

G 7

T 15

U 5+

G 4

10.3.6 - Magia della Natura (Tunica Verde)


Attacco Nome Rovi di Spine Difesa Nome Rampicanti A 2 T 15 E 5+ G 4 A 3 T 15 C 6 G 5

Evocazione Elementale Elementale della Natura Cura Nome Linfa Vitale D 2

M 35

A 6

T 15

C 5+

S 5+

R 4

G 7

T 15

U 5+

G 4

10

10.4 - Magie di 2 Livello


Le magie di 2 livello hanno una loro potenza magica che il Mago di 2 Livello deve saper controllare, perci se le magie colpiscono con tutti i dadi Attacco (A), il Mago di 2 Livello deve fare 2 Tiri Salvezza (S) per vedere se subisce danni dalla potenza della magia che ha lanciato.

10.4.1 - Magia della Luce (Tunica Gialla)


Attacco Nome Colpo di Luce Difesa Nome Luce Divina Evocazione Creatura Aquila Cura Nome Benedizione D 2 T 15 U 5+ G 4 A 2 T 15 E 5+ G 4 A 3 T 15 C 6 G 5

M 35

A 6

T 15

C 5+

S 5+

R 4

G 7

10.4.2 - Magia delle Tenebre (Tunica Viola)


Attacco Nome Colpo dOmbra Difesa Nome Terrore Evocazione Creatura Demonio Cura Nome Alone Demoniaco D 2 T 15 U 5+ G 4 A 2 T 15 E 5+ G 4 A 3 T 15 C 6 G 5

M 35

A 6

T 15

C 5+

S 5+

R 4

G 7

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10.5 - I Draghi
Grazie allabilit di grandi maghi (maghi di 3 livello) potrai riuscire a controllare queste formidabili creature, finch avrai al tuo fianco un Mago di 3 livello il drago rimarr sempre con te. Esistono due tipi di draghi, i primi votati al bene e i secondi votati al male, soltanto le fazioni del bene possono controllare il primo tipo di draghi, e naturalmente quelle del male possono controllare solo quelli del secondo tipo. Alcune fazioni sono neutrali e quindi possono controllarli entrambi. Drago Drago Della Luce Drago Demoniaco M 35 35 A 8 8 T 15 15 C 5+ 5+ S 6 6 R 6 6 P 30 30

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