0 - Introduzione
Questo regolamento stato pensato per rappresentare battaglie di un mondo fantasy con miniature da 25mm/28mm/30mm
2.2 - Imbasettamento
Fanteria: tutte le unita sono composte da 8 fanti imbasettati singolarmente. Cavalleria: tutte le unita sono composte da 4 cavalieri imbasettati singolarmente. Carri: tutte le unita sono composte da 1 carro. Macchine da Guerra: tutte le unita sono composte da 1 modello pi 2 o 3 servienti imbasettati singolarmente. Mostri: tutte le unita sono composte da 1 modello. Mago: un singolo personaggio a piedi. 2
Eroe: un singolo personaggio a piedi o su cavalcatura o su cavalcatura alata. Comandante: un singolo personaggio su cavalcatura.
Ad ogni turno il giocatore sceglie una delle sue Carte Comando per attivare le unit, e dopo averla usata la scarta e ne prende unaltra.
8.0 - Schieramento
Lo schieramento degli eserciti di entrambi i giocatori, avverr secondo le disposizioni dello scenario storico o dello scenario libero, consultando la mappa, si schiereranno le unit nelle zone di terreno a loro assegnato. Una volta che tutte le Unit sono state messe sul campo di battaglia, si potr dare inizio alla partita ed inizier la normale fase di gioco.
10.0 - Magia
Esistono 6 tipi di magie base controllate dai Maghi di Base e 2 tipi di magie di 2 livello controllate dai Maghi di 2 Livello, ognuno di essi ha 4 tipi di incantesimi. I tipi magie base sono: 1. Magia del Fuoco 2. Magia dellAria 3. Magia dellAcqua 4. Magia della Terra 5. Magia del Ghiaccio 6. Magia della Natura I tipi magie di 2 livello sono: 1. Magia del Bene 2. Magia del Male
N 2 1
L 5+ 6
G 6 7
Evocazione Elementale Elementale del Fuoco Cura Nome Fuoco della Forza D 2
M 35
A 6
T 15
C 5+
S 5+
R 4
G 7
T 15
U 5+
G 4
M 35
A 6
T 15
C 5+
S 5+
R 4
G 7
T 15
U 5+
G 4
M 35
A 6
T 15
C 5+
S 5+
R 4
G 7
T 15
U 5+
G 4
M 35
A 6
T 15
C 5+
S 5+
R 4
G 7
T 15
U 5+
G 4
Evocazione Elementale Elementale del Ghiaccio Cura Nome Sorgente dei Ghiacci D 2
M 35
A 6
T 15
C 5+
S 5+
R 4
G 7
T 15
U 5+
G 4
M 35
A 6
T 15
C 5+
S 5+
R 4
G 7
T 15
U 5+
G 4
10
M 35
A 6
T 15
C 5+
S 5+
R 4
G 7
M 35
A 6
T 15
C 5+
S 5+
R 4
G 7
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10.5 - I Draghi
Grazie allabilit di grandi maghi (maghi di 3 livello) potrai riuscire a controllare queste formidabili creature, finch avrai al tuo fianco un Mago di 3 livello il drago rimarr sempre con te. Esistono due tipi di draghi, i primi votati al bene e i secondi votati al male, soltanto le fazioni del bene possono controllare il primo tipo di draghi, e naturalmente quelle del male possono controllare solo quelli del secondo tipo. Alcune fazioni sono neutrali e quindi possono controllarli entrambi. Drago Drago Della Luce Drago Demoniaco M 35 35 A 8 8 T 15 15 C 5+ 5+ S 6 6 R 6 6 P 30 30
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