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Doctorando: Moisés Mañas Carbonell
Directora: Amparo Carbonell Tatay
Fecha: 25 / 03 / 2006
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Agradezco a mi familia, amigos,
directora y compañeros la ayuda
prestada en esta tesis.
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INDICE:
1. Introducción.
5. La imagen deslocalizada.
a. WYSINWYG…………………………………………………………….……113
b. Apariencias remotas…………………………………………………...........148
c. Nuevos modelos de relación espacio temporal post Internet …………..167
7. Conclusiones ………………………………………………………………………..252
8. Resúmenes …………………………………………………………………………..257
9. Bibliografía
a. Bibliografía general………………………………………………………….263
b. Bibliografía específica……………………………………………………….267
c. Enlaces de interés consultados…………………………………………….277
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1. Introducción.
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INTRODUCCIÓN.
El arte del siglo veinte se caracterizó por los cambios fugaces que interfieren abrupta y
directamente en la reorganización y análisis de todos los estratos que sustentan el
propio estado de la institución Arte.
Estos cambios, reconocidos o enmarcados taxonómicamente en acontecimientos,
movimientos o vanguardias han repercutido en los conceptos perceptivos,
organizativos y creativos asentados desde siglos pasados. Provocando un estado de
desequilibrio constante en relación con la propia naturaleza del arte y el papel que
ocupa en la sociedad contemporánea, una sociedad marcada por un incremento cada
vez mayor de la compresión espacio-temporal.
Este incremento que fue potenciado, en un primer momento, por la evolución de los
medios de transporte, repercutió directamente –y en forma de cono– hacia todos los
aspectos de la sociedad como consecuencia del vertiginoso desarrollo tecnológico.
La institución Arte, como cultura y parte de la sociedad se ve intervenida, provocando
nuevos modelos acordes con el momento.
Los nuevos medios de difusión y creación de la imagen, como resultado de ese
avance tecnológico, han participado desde finales del siglo diecinueve y más adelante
con la evolución de los medios electrónicos desde 1950, en la creación de nuevas
propuestas que dejan de manifiesto la repercusión de la tecnología en el campo de las
humanidades y más concretamente en las Bellas Artes.
Esta intervención, paulatina pero incisiva, ha creado experiencias que inciden en el
aspecto físico y conceptual de la relación del espectador con la obra e incluso en el
mismo modelo de representación. Creando estructuras basadas en relaciones de
comunicación que proponen la transformación de la relación espacio-temporal en las
prácticas electrónicas de carácter artístico y como consecuencia abren un nuevo
proceso de desmaterialización del objeto artístico.
En este contexto se situa la hipótesis de esta tesis que de forma genérica se enuncia
como:
El resultado de la transformación de la relación espacio-temporal en las prácticas
artísticas electrónicas de carácter artístico, manteniendo similitudes y diferencias con
el movimiento conceptual de finales de los 60, proponen un nuevo proceso de
desmaterialización del objeto artístico en pro de la transmisión y la consecuente
disolución del plano figurativo en patrón de conexión.
Estos patrones, que mantienen cierta semejanza con los procesos constructivos de
antaño respecto a su aspecto analítico o compositivo de una obra, son en este caso el
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resultado de la propia obra y no un principio, sino fruto de la incidencia de la evolución
de las tecnologías de la comunicación con respecto a las prácticas artísticas.
El avance constante de este tipo de tecnologías ha repercutido especialmente en el
análisis de aspectos temporales y espaciales de la obra. El tiempo extensivo,
parámetro básico para muchas experiencias realizadas en las propuestas artísticas
contemporáneas, ha modificado con la misma intensidad que el parámetro espacial,
provocando ambigüedades que este estudio intenta analizar y que plantean hoy por
hoy un desafío para el artista en su contexto.
El objetivo principal de esta tesis se centra en analizar el concepto espacio-temporal
en las prácticas artísticas creadas con medios electrónicos y digitales post Internet.
Concientes de la dificultad que conlleva este tema, ya que no repercute únicamente en
el campo de las artes sino que incide en cualquiera de los campos de nuestra
sociedad.
Para realizar ese análisis retomaremos determinados ejemplos que consideramos
significativos de ese periodo, ejemplos que han sido seleccionados para poder
visualizar un eje ascendente que recorre tanto su técnica y tecnología de
comunicación, como los conceptos referenciales básicos relacionados con el espacio-
tiempo contemporáneo como son la conectividad y la transmisión.
Los resultados de este estudio teórico de referentes y conceptos nos permitirá abordar
la praxis del mismo con la suficiente información para poder contextualizar y analizar
los modelos finales presentados como conclusiones prácticas de la investigación,
donde el proceso creativo no se centra únicamente en la organización, selección y
análisis del tema tratado sino que propone sus propias experiencias prácticas sobre el
tema, bajo las premisas de usabilidad de técnicas y tecnologías comunes con los
modelos presentados, en referencia a un lenguaje personal.
Tras un análisis exhaustivo dentro y fuera de la red que da como resultado la
verificación de la gran diversidad de propuestas que existen en referencia a
experiencias que inciden dentro del contexto arte/ciencia/tecnología en las
representaciones artísticas contemporáneas a escala internacional, hemos acotado,
aunque con frecuentes feedbacks que parten en su mayoria desde la exposición
Cibernetic Serendipity1 de 1968, a aquellas experiencias artísticas relevantes post
Internet.
La línea básica de esta investigación está guiada por un proceso de recopilación y
análisis de diferentes modelos, no desde un punto de vista cronológico e historicista
exclusivamente sino teniendo en cuenta el modo de interacción, su tecnología de
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Cibernetic Serendipity, comisariada por Jaisa Reichardt.Realizada en el Instituto de Arte Contemporáneo
de Londres(ICA), del 2 de Agosto al 20 de Octubre de 1968.
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comunicación y su relación con los conceptos espacio-tiempo, transmisión y
representación, con la intención de pigmentar constructivamente el propio proceso
creativo de la praxis artística, ofreciendo una línea de análisis teórico práctica como
investigación artística en Bellas Artes.
La metodología empleada en este estudio ha estado dirigida bajo dos modelos
encadenados: Por un lado se ha presentado bajo un sistema conceptual, intentando
cubrir de un modo homogéneo, con su respectiva acotación temporal y tecnológica, las
distintas manifestaciones del fenómeno elegido, centrándonos en un tema que
comienza a tomar auge hace veinte años y que se mantiene en desarrollo en la
actualidad. Y por el otro, hemos utilizado el modelo deductivo que nos ayuda a
analizar no sólo la obra sino la intensidad y el concepto del discurso de la misma en
referencia a la acotación conceptual del estudio, proponiendo un nuevo esquema
dibujo de las experiencias que ratifican nuestro estudio.
La elección de este modelo encadenado nos pareció un sistema pertinente de
investigación, sin intención de crear una estructura detallada del tema sino pretender
situarla en un eje de comprensión que por osmosis o contigüidad temporal la guía
hacia la solución final del estudio, intentando clarificar la praxis como elemento
importante de la investigación en las Bellas Artes.
Durante el periodo de documentación, hemos realizado una revisión de gran número
de fuentes de información como bibliografía, videografía, multimedias y publicaciones
en red haciendo hincapié en aquellas propuestas de naturaleza electrónica que
contuvieran información acerca de experiencias artísticas relacionadas con las
tecnologías de la comunicación que inciden en conceptos espacio-temporales.
En segundo lugar y con la intención de recopilar el material de análisis y comprobar en
directo las obras que proponemos, además de una fase documental de pesquisa
bibliográfica, existe una tarea de trabajo de campo que consistente en la visita in situ a
diferentes festivales y muestras de relevancia internacional acaecidas en estos últimos
3 años, mediante becas de investigación en Ars Electronica Center de Linz (Austria)
2002, visitas como usuario a las ediciones de festivales como AEC (2003 y 2004) ,
Banquete (2004-2005), ACM (2005) entre otros, como jurado de interactivos en
Ciberart-Bilbao 2004 ó como artista invitado en festivales como File 04 (Brasil) y
Mediaterra (Grecia, 2000 y 2004) así como un análisis recopilado de la propia
exposición individual realizada en la Galeria Rosa Santos de Valencia en Marzo del
2004, “Congratulation we lost the image”, como base práctica y taller de pruebas de la
tesis.
Estas visitas/testeos se convierten en un apartado crucial, por suponer la mejor fuente
de información respecto a las mismas.
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Durante este proceso hemos observado, analizado y clasificado los modelos en fichas,
para su futura inserción en una estructura que facilitara la comprensión del estudio.
Gracias a ellos hemos podido ir hilando de modo continuo la evolución del tema hasta
llegar a las conclusiones de nuestro estudio.
En el caso de la bibliografía la hemos clasificado dependiendo del tema de interés de
la propia fuente. En el caso de los recursos en red, fuentes con graves problemas de
continuidad, hemos incidido en la fecha de consulta de los mismos y en la selección de
espacios y muestras relevantes que esperamos servirán de ayuda para futuras
consultas de estudiantes e investigadores.
La estructura de este estudio está dividida en dos unidades definida por cuatro
capítulos teóricos y uno práctico.
El primero, Medida de relación de la obra artística post Internet, se plantea como una
propuesta teórica con la que pretendemos presentar la base desde la que parte
nuestro estudio. Apuntando la naturaleza del concepto de comunicación y las
diferencias existentes entre dato e información (apartado 1.a) como material para la
actividad artística. En un segundo punto planteamos el contexto que genera
(apartado1.b) y donde se sitúan este tipo de modelos que vamos a analizar a lo largo
del estudio.
La segunda unidad titulada Desde aquí, no es ahora. Deslocalización del acto
compartido, analizamos y definimos los conceptos teóricos claves del estudio: espacio-
tiempo compartido, planteando el estado de la cuestión y su transformación dentro de
la acotación temporal propuesta.
El resultado de estos análisis sobre conectividad (apartado2.a), tiempo compartido
(apartado2.b), espacio compartido (apartado2.c) y sistemas de interacción
(apartado2.d) del espectador con la propia obra, nos ayudarán a proponer nuevas
relaciones entre ellos e incluso a difuminarlas, provocando la comprensión más tarde
del porqué de la propia praxis y la selección de los referentes seleccionados.
El segundo grupo del bloque teórico consta de dos capítulos. En el primero de ellos No
en diferido/ Nexos para con el arte, donde presentamos una propuesta seleccionada
de los referentes estudiados, los cuales podemos encontrar en su totalidad en las
fichas anexas2, organizados en estos capítulos cronológicamente en relación con la
tecnología de comunicación utilizada, acotando el campo desde el fenómeno de la
radio, pasando por el teléfono y el fax hasta llegar al sistema de redes Internet.
Desde aquí, como meridiano de la praxis y del estudio teórico, investigamos la
evolución de las redes desde su nacimiento con un punto de vista historicista, su
naturaleza y sus características.
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Las fichas anexas, se pueden consultar en el CD anexo, dentro del apartado 10. Apéndice Documental.
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Antes de llegar a los modelos prácticos que hemos presentado, proponemos un
apartado denominado La imagen deslocalizada, que intenta responder a la pregunta
sobre la deslocalización de la imagen en el campo visual (apartado 4.a), centrando el
estudio en modelos de visualizadores, simuladores de datos e información y
experiencias artísticas telecomunicacionales (apartado 4b) que proponen la relación
telemática del acto compartido y la transformación de la cámara en filtro-herramienta
de este tipo de propuestas.
En este segundo bloque teórico, en el último punto (apartad 4.c), recogemos todos
nuestros análisis y proponemos una resolución del tema, ordenando mediante
ejemplos recientes un esquema de los nuevos modelos de relación espacio-
temporales post Internet que nos lleva a dibujar un estado de la cuestión actual y un
nuevo sistema rizomático de ordenación de modelos.
Dentro de la segunda parte, y como praxis, presentamos el quinto capitulo, MODELO
PRÁCTICO: “Congratulation we lost the image” 2002-2005, un desarrollo práctico
articulado en siete apartados que coinciden cada uno de ellos con un modelo diferente
realizado durante el periodo de elaboración de este estudio, 2002-2005. Los modelos
abordan con un lenguaje personal diferentes conceptos que abarcan desde la
desmaterialización del objeto artístico hasta la desaparición del espacio figurativo en
pro del patrón bajo los conceptos de transmisión y conectividad.
Si los anteriores apartados nos pueden parecer importantísimos para el correcto
entendimiento de la parte práctica, este último es la base de la investigación artística
acotada en este caso por una conjunto de obras pertenecientes a una misma serie
denominada Congratulation we lost the image (Felicidades hemos perdido la imagen).
Seguidamente presentamos las Conclusiones del estudio, en las cuales bajo la
experiencia de todo el análisis concluiremos nuestra investigación hasta este momento
definiendo soluciones y análisis acaecidos desde el planteamiento de nuestra
hipótesis.
Para finalizar, introducimos tres apartados que recogen la bibliografía sobre el tema
del que cabe destacar como material fundamental el perteneciente a los siguientes
ámbitos: Estética digital, filosofía, sociología, antropología, informática, historia de los
medios de comunicación, manuales técnicos, festivales y exposiciones colectivas. Y
para concluir presentamos los resúmenes en castellano, valenciano e ingles y a modo
de anexo, en formato CD-Rom, las fichas realizadas sobre los modelos seleccionados.
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2. Medida de relación de la obra artística post Internet.
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2.a. Información un material para la actividad artística
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e interpreta la transforma en conocimiento. Ese conocimiento nos permite tomar
decisiones para realizar acciones en el entorno exterior (output).
Esquema INPUT/OUTPUT
Para procesar, asimilar e interpretar esos datos utilizamos formas simbólicas que nos
permiten hacer una representación de esos datos para posibilitar el conocimiento. Por
otra parte nuestra mente ha desarrollado sistemas para almacenar y utilizar el
conocimiento representado. Desde este punto de vista se produce una relación directa
entre la información, el conocimiento, el pensamiento y el lenguaje.
En los campos de estudio técnicos (cuantitativos), la información no sólo se estudia
desde el punto de vista subjetivo, también se considera una existencia objetiva o física
de la información cuando los datos se registran en algún soporte o se transmiten por
un sistema de comunicación. Este punto de vista incide directamente en el tema de
nuestro estudio, pero es importante señalar que existe siempre una relación dialéctica
entre el punto de vista subjetivo humano que acabamos de ver y el proceso físico
u objetivo de la información en el cual, aunque también se considera al ser humano
como sistema de comunicación, se remarca la presencia de los medios tecnológicos
de comunicación.
En estos sistemas de comunicación, la información se registra en forma documental
datos, y actúan como fuente de información mediante un lenguaje. Una fuente de
información no es más que cualquier objeto o sujeto que genere, contenga, suministre
o transfiera información a otra fuente o a un receptor.
En este punto, el concepto de información se aproxima al problema del significado y
los campos de estudio que presentamos en el esquema inicial, plantean líneas
diferenciadas y, en parte, contradictorias. Dado que el arte -que es el campo en el que
se inserta nuestro proyecto- participa tanto de los campos técnicos como de los
significativos, deberemos matizar desde qué contexto abordamos en cada momento el
concepto de información.
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Seguimos de momento en la vía cuantitativa para ver esa relación dialéctica entre el
punto de vista subjetivo humano y el proceso técnico u objetivo donde se sitúa
la metáfora entre el cerebro y el ordenador, estableciendo un paralelismo entre el
sistema de razonamiento humano, junto con las estrategias que empleamos para la
resolución de problemas, y las técnicas informáticas de procesamiento de información.
Según Delclaux3, el concepto “procesamiento de información” no deviene del campo
de la informática o la cibernética ni mantiene una relación directa con la teoría de la
información, sino que su primera concepción y aplicación práctica se dio en el
campo de la ergonomía dentro de la ingeniería vinculada a las habilidades
especiales en el manejo de información que se requería para el uso de máquinas
complejas. Estos sistemas técnicos superan el nivel de relación que el hombre había
mantenido con las máquinas y herramientas hasta entonces, y surge un nuevo nivel de
comunicación máquina-hombre para el que es necesario desarrollar una capacidad de
procesamiento articulada en tres niveles, paralelos a los que presentamos en el
esquema 2:
• Procesos de entrada que interpretan la información: input
• Procesos de traducción por los que se determina qué es lo que hay que hacer
• Procesos de salida que implementan las conductas apropiadas para ese fin:
output
3
DELCLAUX, I., y SEANE, J., Psicología cognitiva y procesamiento de la información. Ed. Pirámide,
Madrid, 1982, pág. 245: “La idea del hombre como procesador de información se desarrolló dentro del
campo de la ergonomía y de los factores humanos en el contexto de los grandes esfuerzos, tanto
teóricos como técnicos, que se realizaron durante la Segunda Guerra Mundial. A partir de los trabajos
pioneros de Bartlett (1943) y del grupo de investigadores del laboratorio de psicología experimental de la
universidad de Cambridge se empezó a hablar del «flujo de información» y de su manipulación. Fue
entonces cuando se empezó a utilizar la analogía del ordenador (Craik,1947), así como los
servomecanismos y otros sistemas procesadores de información.
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interpretar el valor), o en un chequeo de control (en el que hay que
manipular un dispositivo para restaurar un valor dado), o en una
comparación o en un aviso. Con un diseño apropiado puede evitarse una
posible sobrecarga informativa en un momento dado.4
4
Ibidem, p.248.
5
La Teoría de la Información tiene por objeto el contenido y la constitución de los mensajes. Su principal
objetivo es proporcionar una medida del contenido de información de un mensaje en términos de su
impredictibilidad. Por eso es la entropía en termodinámica: medida del desorden la unidad de medida
de la información.
17
vemos también que es uno de los principales temas tratados en la cibernética6, la cual
ha creado una rama separada de la ciencia basada en la teoría matemática de la
información.
Su principal precursor fue el lógico matemático Norbert Wiener, profesor de
matemáticas en el Massachusetts Institute of Technology el cual realizó un estudio de
la manipulación de información por dispositivos electrónicos, siguiendo el principio de
retroalimentación. Estos estudios estimularon su comparación con los procesos
mentales en Cibernética (1948)7.
Hasta aquí hemos mencionado los hitos fundamentales que estructuran el
comportamiento de la información entendida como datos, pero qué vinculación tienen
estos planteamientos con el concepto de información entendido desde el punto de
vista significativo.
Frente a estas argumentaciones científicas, los poetas, los artistas,..., que no ponen
peso a la palabra sino significado a la unión de las mismas, no echan el concepto en el
mismo saco de los científicos y lo analizan desde el punto de vista del contenido.
Realicemos un experimento:
Un individuo envía dos mensajes por telegrama a dos personas desconocidas con
estas frases: “ha nacido un niño” y “ha muerto un niño” el coste, cuantitativamente, es
el mismo, el número de letras y palabras son el mismo, pero en realidad el significado
es completamente diferente, opuesto, y la experiencia de cada uno de los receptores
será diferente.
¿Podremos decir tras esto que un canal de comunicación tiene alma?, para un
científico no. No sólo porque es un sistema inanimado, sino también porque es un
sistema indiferente a la información que transmite.
Solamente una cosa es importante para el sistema transmisor: “transmitir la cantidad
requerida de información”.
Ahora bien ¿cómo valorizamos esa cantidad de información?
6
1 f. MED. Ciencia que estudia el funcionamiento de las conexiones nerviosas y en los seres vivos. /
2 ELECTR. Teoría de los sistemas de control que se sirve de las analogías entre las máquinas y el
sistema nervioso de los animales y el hombre
7
WEINER, N. El control y la comunicación en animales y máquinas, Tusquets, Barcelona.1985
18
Obtenemos de su salida la noticia de algún evento, si es, en cierta forma,
inesperado. Un mensaje cuyo contenido ya es conocido por nosotros, no
contiene información.
Esto nos puede lleva a pensar que los científicos han ignorando el valor humano de la
información y sólo atribuyen un valor definido a las secuencias, tengan o no sentido.
Provocando que su definición de información se plantea extraordinariamente útil y
práctica que corresponde exactamente a los problemas del ingeniero en
comunicaciones, quien tiene que transmitir el texto completo de un telegrama sin
importar cuál es el valor de esta información para el receptor. Norbert Wiener plantea
una pregunta interesante y discrepante a la par “La información con contenido no es
más importante que la información sin contenido”. Esta afirmación que en parámetros
cuantitativos es rotunda y sin ningún tipo de discusión, plantea, como la anterior, una
cuestión importante: ¿Qué pasa con la cualidad? ¿No es un valor medible
científicamente? ¿No tiene el suficiente peso como para que la ciencia divida esa cifra
resultante por el valor moral de la misma o el interés social de esa información?
Es obvio que, para la mayoría de científicos, el proceso cultural, la influencia de los
sentidos, o las repercusiones socio políticas, no cambian el sentido de información,
pero para nosotros es uno de los parámetros que definen no sólo su sentido sino el
peso específico de la misma en sociedades concretas.
Fijémonos bien que Internet sigue manteniendo para los científicos su carisma de
container, su imagen de espacio “funesco”, salido de un cuento de Borges, donde el
olvido no es posible y menos medible, pesable. ¿Cómo podemos los artistas
insertarnos en este concepto? ¿Cómo podemos introducirnos en esa cápsula y dejar
constancia de que su imagen es válida, pero rompe con el sentido de información
como parte de la conciencia humana? Posiblemente podamos comprenderlo mejor
8
RODRIGUEZ. S. V.., “Informática 2000”, [en línea], [consulta 12/07/02] Documento Html , en Universidad
Nacional de La Rioja, Licenciatura en Análisis de Sistemas,
http://www.unlar.edu.ar/html/nuestrascarreras/grado/catedras/info_dato/informatica/2000/apunte/htm/apu0
2.htm
19
analizando los procesos históricos que nos muestran cómo las prácticas artísticas han
utilizado las tecnologías de la información y comunicación para desarrollar la noción de
información.
20
2.b. Sociedad de la información un proceso en evolución
21
Ahora llegamos a preguntarnos si este concepto “humanismo cosmopolita”,
eminentemente modernista, ¿cómo evoluciona socialmente?
Para que una sociedad mantenga ese sentido unificador que planteaba Leibniz, hay
que organizar el territorio, para ello se necesita de un “sistema de ramales”, de nodos.
Esta idea será desarrollada por Sebastian le Prestre de Vauban, ingeniero de
fortificaciones que introduce la perspectiva reticular dentro del uso estratégico del
territorio, con la cual la fiabilidad de las conexiones y el flujo de información entre los
puntos distantes de esa ramificación debe producir la menor pérdida de información en
el transcurso de un proceso. Intervino así en la idea de una sociedad con un territorio
marcado por un espíritu geométrico con razonamientos deductivos.
9
BELL, D, “ The social Frame work of the Information Society”,en M.Dertouzos y J.Moses, The computer
Age: A twenty Year view, Cambrige, MIT Press, 1979. p.169
22
el desplazamiento del principal componente económico (paso de una economía de
producción a una economía de servicio); la oscilación de la estructura de los empleos
(preeminecia de la clase profesional y técnica); la nueva centralidad adquirida por el
conocimiento teórico como fuente de innovación y de formulación de políticas públicas;
la necesidad de jalonar el futuro, anticipándolo, y el auge de una nueva “tecnología
intelectual”, dirigida hacia la toma de decisiones.(…) Lo que resulta inédito, y decisivo,
en la sociedad postindustrial, es la expansión la expansión de los servicios humanos
(salud, educación y servicios sociales) y sobre todo la inflación de servicios técnicos y
profesionales (investigación, procesamiento informático y análisis de sistemas) .La
tasa de crecimiento de la clase de los profesionales y los técnicos está dos veces por
10
encima de la media de la fuerza de trabajo.” Bell sienta las bases de la sociedad de
11
la información postindutrial, pero es Amitai Etzioni quien, en 1968, anuncia el ideal
de “democracia participativa” por el cual rechaza el término “postindustrial” y plantea
que las nuevas sociedades, las sociedades del futuro, deben de ser “activas” y
“posmodernas”. Definiendo, el grado de actividad bajo parámetros temporales
relacionados con el individuo en un contexto socio económico.
En este punto del proceso de cambio de una sociedad postindustrial a una sociedad
postmoderna, Lyotard (teniendo en cuenta que el saber para él es conocimiento)
plantea como hipótesis: “El saber cambia de estatuto al mismo tiempo que las
sociedades entran en la edad llamada postindustrial y las culturas en la edad llamada
posmoderna. (...) La incidencia de esas transformaciones tecnológicas sobre el saber
parece que debe de ser considerable. El saber se encuentra o se encontrará afectado
por dos principales funciones: La investigación y la transmisión de conocimientos.(...)
La multiplicación de las máquinas de información afecta y afectará a la circulación de
los conocimientos tanto como lo ha hecho el desarrollo de los medios de circulación de
hombres primero (transporte), de sonido e imágenes después (media). En esta
transformación, la naturaleza del saber no queda intacta. No puede pasar por los
nuevos canales y convertirse en operativa, a no ser que el conocimiento pueda ser
traducido en cantidades de información. Lo que no pueda ser traducido de este modo
será dejado de lado y que la orientación de las nuevas investigaciones se subordinará
a la condición de traducibilidad de los eventuales resultados a un lenguaje de
máquina. Los productores del saber, lo mismo que sus utilizadores, deben y deberán
poseer los medios de traducir a esos lenguajes lo que buscan, los unos al inventar, los
otros al aprender.” 12
10
MATTERLART, A, Historia de la sociedad de la información, 1ª ed., Paidos Comunicación, Barcelona,
2002. pp 85-86
11
Especialista en organizaciones modernas. Docente en la Harvard Business School
12
LYOTARD, J.F. La condición postmoderna, Catedra Edt., Madrid, 1989. pp 13-15
23
¿Qué está pasando? Se nos muestra una sociedad nueva donde los parámetros de
información están basados no sólo en la tecnología sino que aparece un juego entre
las personas y que la información olvidada pasará a convertirse en número, en lo que
se denomina lenguaje máquina.
Y ésta es básicamente la materia de la que parte nuestra tesis, con todos aquellos
parámetros que han sido dejados de lado que se encuentran convertidos en líneas de
código pero que no aparecen representados, que no han sido traducidos, o que fueron
traducidos en su momento y por el proceso del olvido maquinal o del error humano,
pierden su validez como información.
Lyotar también propone que en “la condición postmoderna, la legitimación se alcanza
a través del Disenso: un sistema informático sólo se legitimará si suscita la invención
de nuevas jugadas en los juegos que existen, ó la invención de nuevos juegos (...) el
saber postmoderno es ambivalente, es a la vez un nuevo instrumento de poder y una
13 14
salida para las diferencias.” Frente a ello Jügen Habermas responderá que la
validación del saber, en una sociedad dirigida por la técnica y la ciencia como
ideología, sólo puede residir en el principio del consenso: los jugadores han de
ponerse de acuerdo sobre las reglas del juego y el consenso se obtiene por mediación
del diálogo entre individuos, en cuanto inteligencias conocedoras y voluntades libres.15
13
Ibidem.pp 109-119
14
HABERMAS, J, Ciencia y técnica como ideología. Tecnos. Madrid.1994
15
LYOTARD, J.F. Op. cit. Ibidem.pp 109
16
BRZEZINSKI, Z, La era tecnotrónica , Buenos Aires, Paidós,1979
24
Frente a la idea de aldea global de McLuhan (el retorno de un nuevo tribalismo de lo
sensorial, pero en este caso planetario, con su frase célebre “el medio es el lenguaje”),
Brzezinski plantea un nuevo concepto contrario al de McLuhan pero retomándolo de
él que parece más cercano al proceso de evolución de la sociedad de la información
actual, el concepto de “ciudad global” como un nudo de relaciones interdependientes
nerviosas, agitadas y tensas, productoras de anomia, anonimato, y alienación.
Tras esto uno se pregunta ¿es aquí donde nos encontramos actualmente? O por el
contrario ¿es otra de las teorías fatalistas sobre la era de la información y sus
repercusiones sociológicas?
Posiblemente nada de esto hubiera pasado incluso la naturaleza de este estudio
si aquellos hombres que pintaban en las cavernas bisontes galopando en día de caza,
no hubieran pensado que era su deber decirlo; ya sé que aquello tenía un trasfondo
mágico, pero en realidad mi presentación puede que también lo tenga.
25
3. Desde aquí, no es ahora. Deslocalización del acto compartido.
26
3.a Conectividad una relación post Internet.
17
ASCOTT, R. “La arquitectura de la cibercepción “ en Ars telematica. Telecomunicación, Internet y
Ciberespacio, Ed. L’angelot. Barcelona. 1998. p.98
18
DE KERCKHOVE, D. Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web, Gedisa, Barcelona,
1999. p 26
27
Naturales, constantes y rítmicos se aproximan al espectador, que no usuario, como
doble manifiesto de la lucha del artista consigo mismo. Esto es así, por su relevante
significado. ¿Puede una imagen denotar conectividad? ¿Puede demostrarnos que la
representación no está únicamente ligada a la idea platónica de la “apariencia”? Desde
este punto de vista, este ejemplo posibilita el proceso multiplicador para entender el
concepto de relación y plantear de manera directa al artista soluciones sobre el
proceso mimético y de conexión desde la multiplicidad.
Twins, nos mira de frente, pares, pero diferentes, nos pigmenta la idea futura de nodo,
nos esculpe el proceso de la acción colectiva en un espacio-tiempo en constante
cambio.
Posiblemente puede pensarse que este ejemplo, con el cual intento aproximarme al
lector, podría ser un ejercicio de análisis personal. Si piensan esto, no se equivocan,
hay un análisis del propio objeto como fotografía, pero la intención también es utilizarla
como ejemplificación del proceso de conectividad desde la imagen y no desde el
objeto en sí, o sea desde su significado. Twins ilustra el concepto de cliente y de
multipunto y nos ayuda a dibujar la posibilidad de un hilo conductor entre nosotros
mismos, la pieza y las relaciones de ésta con los demás. Esto analizado a escala
planetaria ha hecho que presenciemos la evolución de las representaciones artísticas
desde un nuevo punto de vista innovador y contemporáneo, teniendo en cuenta que lo
global se mantiene desde finales del siglo XX.
Esta relación está basada en los principios de heterogeneidad, conexión y
multiplicidad que vaticinaban Deleaze y Guattari en su descripción del término
Rizoma19, para ellos la conexión y la heterogeneidad se fundamentan en la idea de
que cualquier punto puede ser unido con cualquier otro, e incluso manifiestan que
debe serlo.
Volvamos a otro ejemplo clásico, Connected perspective (Perspectiva conectada) de
Jim Dibbets. En esta pieza de 1969, el autor fotografía una zona de su estudio de
Ámsterdam y sobre ella más tarde marca un cuadrado corrigiendo la perspectiva. Algo
tan sencillo, como en el caso anterior, nos invita a pensar sobre la posibilidad de
conexión del propio espacio de relación y su naturaleza dentro del campo de la
representación. La habitación inhabitada, limpia, iluminada y aparentemente estable
que allí se representa, está llena de oscilaciones, desequilibrios. Producidos en este
caso por el propio ojo mecánico de la cámara. Este espacio en constante tensión no
hace más que aproximarnos de una manera didáctica hacia el propio sistema de
conexión.
19
DELEUZE, G., GUATTARI, F., “Introducción: Rizoma” en Mil Mesetas. Ed. Pretextos, Valencia, 1994.
28
“Connected perspectiva”, Jim Dibbets.1969
29
directamente al de “modificación” y “generación”, niveles más avanzados del proceso
de interacción.
Analicemos ahora otro ejemplo que nos servirá para matizar nuevos conceptos. En
este caso fijémonos en la pieza de James Collins , Introduction Piece Nº5 (Pieza de
Presentación nº5), 1970.
En este trabajo Collins, plantea una obra eminentemente documental que a priori se
nos muestra como el contrato de dos personas, encontradas al azar en Hyde Park
(NY) a las 2:20 pm el 29 de Mayo de 1970, que afirman ante la autora que entre ellas
no existe ninguna relación anterior, son completamente extrañas entre ellas mismas y
no conocen de nada a la autora.
Algo tan sencillo como esta afirmación hace de la obra un sistema constructor de
relaciones múltiples, el triangulo formado por los dos extraños y la propia artista se
cerca por medio la relación espacio-temporal. El juego trigonométrico varía en su
forma e incluso puede construir nuevos sistemas de relación cuantas más veces se
30
repita, como fue el caso. Existe un protocolo común, que hace que la relación de unos
cree la intervención en el otro por lo que el proceso de conectividad se consuma,
presentándose como un nuevo collage intermitente, propio de la posmodernidad, que
amplifica la intención hasta el punto de transformarla en una sinuosa relación de
metamorfosis multipunto.
Visto este ejemplo podemos llegar a crear un planteamiento sobre el tema que nos
concierne, el concepto de conectividad no se presenta únicamente como un acto
específico contemporáneo sino que es un proceso en las relaciones entre las partes
que intervienen en un todo global. Gran parte de culpa del desarrollo de este término
en estos momentos la tiene el desarrollo de las tecnologías de la comunicación. El
telégrafo, propició la primera proyección hasta el exterior de nuestro sistema nervioso
y convirtió el alfabeto en electricidad. El teléfono, por su parte añadió la
bidireccionalidad al proceso, lo que los informáticos llaman “full duplex”, y dio voz al
telégrafo, demostrando que la relación humano-maquina-canal y código, una relación
clásica, son dependientes e indivisibles en esos casos. Estas mantienen una
característica común, su correspondencia punto a punto, las cuales son extensiones
del intercambio vocal mientras que la radiodifusión y la televisión son potencialmente
generadoras del fenómeno de la multidifusión y potenciadoras del fenómeno de
Internet como tecnología de comunicación rizomática.
Si nos centramos en nuestros días, la conectividad no es una cualidad del concepto de
interactividad sino que es el modelo topográfico de la nueva ecología de las redes, que
a su vez está basado en tres puntos condicionantes relacionados con procesos
industriales como es la interactividad (la industria del cuerpo, industrias basadas en la
comunicación), la hipertextualidad (la industria basada en el conocimiento) y las
relaciones psico-mediáticas, a las que Derrick de Kerkhoven denomina el Webness20
(las industrias de la inteligencia), y donde el intercambio háptico se convierte en
conectividad, con sus cualidades de conexión, y por lo tanto su belleza en patrón.
Su naturaleza se define como abstracta pero mantiene una relación postbiológica con
lo humano, lo que Roy Ascott denomina “cibercepción”, la cual “nos permite percibir
las apariciones del ciberespacio y las manifestaciones de sus presencias virtuales. Es
a través de la cibercepción como podemos aprehender los procesos de emergencia en
la naturaleza, el flujo de los media, las fuerza y los campos invisibles de nuestras
múltiples realidades. (…) Es una percepción inmediata y simultánea de múltiples
puntos de vista, una extensión en todas las dimensiones del pensamiento asociativo,
20
Webness: reside en la interconexión de inteligencias humanas mediante interfaces conectadas, con el
propósito de innovar y descubrir y que también implica belleza en los patrones y cualidades de
interconexion.
31
un reconocimiento de la transitoriedad de todas las hipótesis, de la relatividad de todo
conocimiento, de la fugacidad de toda percepción.” 21
La conectividad es nodo y creador de redes. Es deformación de un estado ligado a
otro en evolución y por lo tanto procesual, transformable e indivisible. Es par y por ello
22
su naturaleza es digital. Por lo que sus mutaciones se localizan en la cibernet ,
dentro del flujo total de los media, dirigida y focalizada por la mediación del software y
el hardware y su experiencia se comparte hoy telemáticamente.
21
ASCOTT R. “La arquitectura de la cibercepción”, en AA.VV: Ars telematica. Telecomunicación, Internet
y Ciberespacio, Ed. L’angelot. Barcelona. 1998.-. Roy Ascott, p.96
22
Termino acuñado por Ascott como la suma de todos los sistemas interactivos asistidos por ordenador y
de todas las redes telemáticas del mundo.
32
3.b. Tiempo compartido / tiempo real del arte post Internet
23
Diccionario de la lengua Española, Vigésima segunda Edición, Real Academia Española. Madrid, 2001.
33
En este performance, Acconci usando una video cámara y el sistema de grabación,
como elemento testigo de la relación entre su cuerpo presente. Investiga el juego de
diálogos entre el interior y exterior de él mismo y el espectador, conceptualizando su
cuerpo como un contenedor en relación con el espacio público y el tiempo. Podríamos
analizar también de esta acción su relación temporal cuádruple. La propia figura como
elemento lector de tiempo físico, el objeto reloj situado en la pared, la bombilla
metáfora métrica del proceso físico temporal y la relación de recepción con los
espectadores. Acconci ejemplifica desde mi punto de vista, con este trabajo la
flexibilidad del concepto de tiempo. Un tiempo promiscuo que denota que sus cambios
no están únicamente relacionados con la condición física de su percepción como
individuo y de este con respecto al universo, sino que plantea tiempos oscilantes que
repercuten unos en los otros, una especie de feedback maleable no lineal y que
depende de muchos factores, tanto de la intención del propio elemento intermediario,
como de la posibilidad de este de reaccionar en un proceso de interlocución entre las
diferentes partes que componen el juego elástico de la percepción.
34
En este caso, Kawara propone un proceso temporal, con un intermediario social como
es el correo. Este proyecto se basaba en enviar postales a diferentes medios y
comisarios anunciando cuando se levantaba el artista. Este acto que podría
resultarnos simplista, presenta un aspecto innovador, temporalmente hablando, entre
la propia obra, el autor el receptor y el filtro social del propio sistema de postal. I got Up
crea esa relación entre lo inmediato y su filtro, Este proceso que compagina el tiempo
real, el momento en el que él se levanta 12.17 pm y abre su relación con su entorno de
una manera consciente hasta el tiempo de lectura, un futuro próximo que se confunde
para el receptor con un presente. Estos ejemplos que nada tiene que ver con el ámbito
de las representaciones artísticas electrónicas de las que más tarde hablaremos, si
nos dan pie a reflexionar y poder llegar a proponer a partir de ese análisis, un modelo
temporal de intervención contemporáneo que nos ayude a dilucidar, un cuando
electrónico, el momento donde se realiza y su cómo.
En ese caso y ciñéndonos al factor temporal dentro del parámetro tecnológico, se nos
presenta, “como referente que ocupa un papel relevante tanto en la perspectiva de la
propia optimización de la interacción como proceso recursivo, como desde la
perspectiva del lapso de tiempo de reacción de ambos sistemas”.24
Hay que aclarar que en estas líneas, podemos entrever que la relación del tiempo está
en cualquiera de las dos acepciones relacionada con la idea de ejecución o más bien
de interacción entre pares.
La intención que se puede entre-leer de estas líneas no será únicamente aclarar las
categorizaciones del enunciado, tiempo compartido / tiempo real, por medio de
ejemplos, sino intentar dilucidar que no hay tal diferencia, que son la misma cosa y la
repercusión de estos sobre el objeto artístico.
Podemos intentar retomar una de las acepciones que hemos enunciado al comienzo
del capítulo, “parte de una secuencia”, por lo que desde un primer momento el tiempo
compartido es un heredero del sistema imagen-tiempo del siglo diecinueve y heredero
a su vez, de la teoría de Benjamín sobre el tiempo, refiriéndose al cinematógrafo.
24
GIANNETTI , C, Estética digital: Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología, Ed. Làngelot, Barcelona ,
2002, p113
35
“El ojo es más rápido captando que la mano dibujando; por
eso se ha apresurado tantísimo el proceso de la reproducción
plástica que ya puede ir a paso con la palabra hablada. Al
rodar en el estudio, el operador de cine fija las imágenes con
la misma velocidad con la que el actor habla” 25
Este es el caso, por ejemplo, de la obra “Reflection”, de Shane Cooper de 2002, donde
el usuario mantiene una relación temporal configurada con la propia herramienta que
ha sido diseñada para la pieza. El cuerpo del espectador actúa ante la instalación con
su propia presencia como interfaz de relación, de modo que la pieza mantiene una
comunicación bidireccional con el propio usuario que, al moverse frente a la pantalla,
es captado por un sistema de reconocimiento de imagen que permite el diálogo entre
los pares. La herramienta programada captura durante toda la sesión de la instalación
a los individuos que pasan por allí. Los graba y envía dichas imágenes a una base de
datos. Por consiguiente el siguiente usuario que aparezca en la sala será reconocido y
enviado a la base de datos. Una vez la herramienta nos reconoce, calcula nuestra
imagen; la altura y los movimientos en la sala serán la clave para crear la relación
entre lo representado y nuestras acciones.
25
BENJAMIN, W.: “La obra de arte en la época de su reproductibilidad”, en Discursos Interrumpidos,
Taurus, Madrid 1973.p 19
26
BURNHAM, J, “Real Time Systems”, Artforum, septiembre de 1969, pp 49-53
36
Si el usuario se agacha, por ejemplo, la herramienta seleccionará de la base de datos
de imágenes, uno de los personajes pasados que hayan realizado esta acción a priori.
Si por otro lado el usuario mueve el brazo izquierdo, el proceso será el mismo, buscará
en esa base de datos un usuario anterior que haya realizado la misma acción y nos lo
mostrará. Todo esto constantemente.
27
[BREA José L. “On- line Communities”. [en línea], [consulta 19/08/02] Documento Html.
http://www.aleph-arts.org/pens/on line_cummunities.html.
37
“Si lo propio de la relación con la obra “convencional” se
aparecía como el encuentro con un tiempo pasado en un
lugar-aquí, lo propio del encuentro presencial con la obra en la
red es coincidir en un tiempo-ahora, fuera de cualquier “lugar-
aquí” definido. “
El caso de Reflection plantea una duda, si hay un espacio definido, si hay un agente
que funciona como intermediario en el proceso. Me estoy refiriendo al interfaz entre
obra-espectador pues se nos presenta en su primera capa de relación como un nexo
de unión entre ellos, entre lo que interviene y en el que se interviene. Hay en esa
relación un primer estado o concepto relacional entre estos pares y propone
claramente el llamado tiempo híbrido, enunciado por Claudia Gianetti, que “confunde
el tiempo de la máquina con el del sujeto, que no existe autónomamente, puesto que
está vinculado con el usuario del sistema interactivo”.28
Tiempo de Tiempo de
respuesta pensamiento del usuario
Etapas Simples del modelo de acción para el tiempo de respuesta del sistema
29
y el tiempo de pensamiento del usuario .
28
GIANNETTI , C. Op. cit. Ibidem p. 115
29
SHNEIDERMAN, B y PLAISANT, C. “Modelos del impacto del tiempo de respuesta“,en Diseño de
interacción de usuario.Estrategias para una interacción persona-computadora efectiva , Pearson-Addison
Wesley, Madrid, 2006, p.517.
30
Ibidem
38
Este tiempo simulado, es el ideal de las propuestas relacionales en un primer
momento, ya que su naturaleza inestable, sin referencias, multipunto, nos permite
identificarlo no como medida para la interacción sino como unidad de cambio variable,
sin recesiones.
Es el tiempo de la intención, el de la necesidad postInternet y el de la conexión,
aunque debemos tener en cuenta que este será el primer eslabón hacia el proceso de
instantaneidad vanguardista del tiempo real.
En este tiempo simulado nada tiene que ver el cuerpo, nada tiene que ver la lógica, ya
que es un tiempo posbiológico. La relación con el interfaz ya no es relevante, lo
interesante en este caso es el proceso y cómo afecta este tiempo simulado a los
mapas en conexión.
31
Este es el caso del trabajo en red de Sawad Brooks, Global city del 2002. En el que
mediante una aplicación programada en Perl el propio ordenador superpone a modo
de capas las versiones on line de los periódicos Guardian (ingles), New York Times
(americano) y Asahi (japonés) del momento de consulta de la pieza, produciendo, no
sólo una relación espacial planetaria evidente, sino que ilustra el proceso de un tiempo
compartido en situaciones variables constantes como son el proceso de creación de
noticias en red.
39
tiempo extensivo,33 donde el futuro todavía se disponía según la larga duración de las
semanas, de los meses, de los años, como sería el caso de The World in 24 hours
presentada por Christine Schörf el 27 de Septiembre 1981, en la cual utilizando
tecnologías de comunicación tales como el telefacsimil, el SSTV (Slow-Scan TV) hoy
en día en desuso, realizaron una vuelta al mundo en 24h, llamando a cada localización
del planeta hasta formar un aro que rodea al mundo, intentando conectar con todos
ellos a la misma hora, 12:00 CET hora local, creando un sistema de relación lineal en
el tiempo físico mediante tecnologías de comunicación.
33
GIANNETTI , C. Op. cit. Ibidem p. 115
34
[en línea], [consulta 12/03/04] Documento Html. http://www.zkm.de/~fujihata/ctg.html
40
“Global Clock, Clock the Globe”, Masaki Fujiata, 1996
Es desde aquí donde propongo uno de los conceptos que engloban mi hipótesis, la
cual está basada en que el tiempo real, por su naturaleza simulada, es flujo de
conexiones intensivo35, es un intervalo positivo como apuntaba Virilio, y revela la
intimidad del nuevo concepto de imagen post Internet como flujo.
Si releemos esto desde el punto de vista de la disciplina que se encarga de la gestión,
desarrollo y estudio de los procesos del cálculo (me estoy refiriendo en este caso a la
informática), disciplina que acuña el término de tiempo real, tendría mucho que decir
en mi contra, ya que para ellos el tiempo real es el que designa la respuesta
instantánea y continua de una máquina a un comando u orden, lo que podríamos
denominar operaciones en el presente que mantienen una relación directa con el
interfaz y su representación en modo visual (GUI) 36.
Tiempo de respuesta
Tiempo de planificación
del usuario Tiempo de
pensamiento
del usuario
Modelo de tiempo de respuesta del sistema, tiempo de planificación
37
del usuario y tiempo de pensamiento del usuario.
35
Sin referentes, hacia el interior del mismo flujo telemático
36
GUI. Graphical User Interfaz ( Interfaz gráfico de usuario)- Inventado por Xeros en los años 60
37
SHNEIDERMAN, B y PLAISANT, C. Op. cit. Ibidem, p.517
41
Este es el caso de CO.IN.CIDE de Liquid Music, de 2003 donde es evidente esa
relación. La aplicación captura las siluetas de los usuarios y las guarda en la base de
datos de la herramienta programada. En una segunda fase la propia imagen que
recoge la cámara en tiempo real aparece dentro de esas siluetas creando una relación
espectador/usuario/forma que puede ser transformada automáticamente dependiendo
de la performance del propio usuario de la pieza.
38
VIRILIO, P, Op. cit. Ibidem, p.46
42
Es ahora cuando la separación entre pasado, presente y futuro ya no tiene más
sentido, dentro de las prácticas artísticas, que el de la ilusión visual.
Hay una frase interesante de Derrick de Kerckhove en su libro “Inteligencias en
conexión. Hacia una sociedad de la web. La frase es “Publicar un mensaje”39.
Fijémonos, como bien dice, la palabra no es enviar, que implica un viaje, sino que
usamos publicar, que implica una presencia inmediata. El lenguaje en este caso nos
da la clave de la intención del concepto de tiempo real. Asumimos que en un viaje, ese
“enviar”, tiene un proceso temporal mayor, hay un recorrido, hay un comenzar y un
terminar, un principio y fin, basado en que entendemos que la información de ese
mensaje se moverá (concepto cartesiano), navegará, pasará finitos filtros hasta la
recepción o llegada, se entiende una medida de tiempo como mediadora. Por otro
lado, fijémonos que “publicar”, aún teniendo una connotación física, la entendemos
como hacer notorio y manifiesto al público algo, siempre pensando con una tecnología
intermediaria para ello. La intención de la palabra es su inmediatez del significado. No
hay tiempos intermedios sino que es un aquí y ahora indeterminado, desde el punto de
vista espacio-temporal clásico.
Esa indeterminación que hace de la palabra “publicar” una inmediatez, es la intención
del concepto de tiempo real. Nada tiene que ver con lo físico ya que es imperceptible,
por lo que su naturaleza es virtual. Nos es realmente la solución a un problema de
relaciones de interfaz con el filtro de la percepción, ya que éstas tienen presentes
conceptos de codificación y decodificación entre transmisores y receptores, sino que
es el ser que suple su misma existencia. Es un concepto de tiempo que contiene a la
vez una parte del presente y una parte del futuro inmediato en conexión, formando
flujo entre ramales, un tiempo que se define en una sociedad de mercado,
tecnotrónica, un tiempo de consumo.
39
DE KERCKHOVE, D. Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web, Gedisa, Barcelona, 1999 .p. 117
43
3.c. Espacio compartido del arte post Internet
Paul Virilio
44
Por lo tanto nuestra posición, lo que intentamos clarificar en este capitulo, es el
concepto de espacio compartido. Lugares del ad hoc, espacios de relaciones
extrasensoriales donde el espectador se convierte en agente de producción y hacedor
de relaciones y experiencias creadoras de resultados colectivos.
Para ello deberíamos analizar y caracterizar los espacios como elementos extrínsecos
a nuestro propio cuerpo pero que mantienen una relación directa con los conceptos de
movimiento y flujo.
Estos no-lugares para Auge, son cada día más numerosos en nuestras sociedades de
libre mercado, definen parte de la topología de nuestro modo de relacionarnos pero
mantienen también diferencias entre ellos en base a la arquitectura/capital que los
mantiene. Él diferencia los espacios de circulación: autopistas, áreas de servicios en
las gasolineras, aeropuertos, vías aéreas... no-lugares principalmente subordinados al
uso físico del espacio. Donde el individuo tiene la característica principal de viandante,
por lo que el espacio le identifica como agente temporal de interferencia, ya que su
figura puede llegar a modificar el status del entorno sutilmente. Son espacios de
acción directa. Necesitamos potenciar nuestra agudeza artística para intervenir en
ellos, ya que su factor temporal es primordial. Sus tiempos son relacionales al modo
de habitarlos, hacen senda y camino donde no los hay, son lugares de paso y son
recorridos pero no son fin en si mismos. Denotan un entrar y un salir si franquear las
posibilidades de escape. Nos recuerdan la misma naturaleza libre del individuo sin
fronteras, sin patria nación.
41
AUGÉ, M, “Sobremodernidad.del mundo de hoy al mundo de mañana”. [en línea], [consulta 18/06/04]
Documento Html. http://www.memoria.com.mx/129/auge.htm
45
Por último Auge, propone los espacios de la comunicación: pantallas, cables, ondas,
etc. Estos mantienen apariencia a veces inmaterial. Representan la consecuencia de
la habilidad de los individuos con las tecnologías de la comunicación. Son no-lugares
de relación indirecta, con mediadores de uso y con censuras posibles. Están en base a
la institución controladora de recursos, en un primer momento y a la relación del
capital con la industria de las telecomunicaciones. Su apariencia es remota, y
necesitan terminales que representen su flujo. Son nacidos del cálculo y de la
evolución técnica. Persiguen un fin en si mismos, la conectividad, y su intención es la
de proporcionar puentes bidirecionales como mínimo, en la comunicación. Son no-
lugares descentralizados y que invitan a la omnipresencia, eliminan factores
temporales de la asociación humana, como es el caso de la radio, el telégrafo, el
teléfono, la televisión e Internet, creando implicaciones profundas. Es el no-lugar del
mensaje de la luz que diría McLuhan.42
Este último tipo merece una especial atención ya que será el no-lugar de actuación de
nuestro estudio.
Vamos a guardar una cierta distancia, entre nosotros. Imaginemos que Hong Kong no
es la imagen de Hong Kong que tenemos. Podríamos hacerlo, sobre todo, aquellos
que no hemos tenido la suerte de visitar esta ciudad del este asiático. Imaginemos
nuevamente que nos preguntan como es una calle de Hong Kong, teniendo en cuenta
las premisas anteriores, nada, en blanco, no podríamos definirla. Posiblemente
intentaríamos dibujarla mentalmente con el referente que tenemos más cercano,
nuestra propia ciudad. Por lo cual nuestra imagen de Hong Kong estaría definida por lo
cotidianamente cercano más un grado de creatividad. En muchos de los casos no
tendría ninguna similitud con la propia ciudad de la que nos hablan en sí, pero
utilizaríamos elementos abstractos, conceptos que provienen de nuestra memoria
audiovisual, del recuerdo gráfico y de las nociones de urbanismo que tengamos sobre
la historia de nuestra civilización.
Ahora bien imaginemos que por otro lado, que hemos pedido a otro individuo la
posibilidad de hacer el mismo ejercicio, al mismo tiempo. Este no es nuestro vecino
más cercano, por lo que los elementos cotidianos que definirían la imagen de la calle
42
MCLUHAN, M, Understanding media, MIT Press. Masachusset,
1964.( trad. Española. Comprender los medios de comunicación, Ed. Paidós, Barcelona. 1994) p.31
46
de Hong Kong serían en parte diferentes. Los dos estáis utilizando el mismo sistema
memotécnico y relacional. Los dos planteáis la posibilidad de crear algo de la nada en
base a unos principios básicos de relaciones de conceptos abstractos, por lo tanto ese
resultado final que puede ser lo de menos, es la solución al flujo de ejercicios
intangibles de los dos participantes. Ese trabajo ese ejercicio es el no-lugar, el espacio
compartido. Un espacio donde las relaciones no se hacen tangibles, sino que es un
espacio de aportación, el sitio donde las cosas adquieren velocidad, la intervención
múltiple en un espacio-tiempo similar e ubicuo. Esta ubicuidad, como bien apunta
Gianetti en su libro Estética digital es la que le proporciona la entidad de no lugar del
arte contemporáneo apuntando su “necesidad de expandir los espacios del y para el
43
arte” y de dilatar el concepto de tiempo “implicando una evasión de la idea estética
centrada en el objeto del arte, en su existencia matérica y permanente”.44
Este espacio como muy bien nos comentaba Auge no puede definirse gráficamente
sino que puede permanecer en la trastienda, planteándonos de esa manera que el
espacio compartido es un proceso, no un lugar referencial creado y en el cual
intervenimos posteriormente. Es un espacio de los media, como ilustran algunos de los
trabajos del artista Paul Sermon, como Telematic encounter 45, donde la relación no se
encuentra en aspecto audiovisual, como podemos llegar a pensar a priori, esta
posición sería definirlo como resultado, sino que el interés reside en el proceso del
hábitat relacional del propio acto de la comunicación en el no-lugar telemático.
43
GIANNETTI , C, Estética digital: Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología, Ed. Làngelot, Barcelona ,
2002.p. 83.
44
Ibidem
45
[en línea], [consulta 21/06/04] Documento Html. http://www.hgb-leipzig.de/~sermon/encounter/
47
Por lo tanto este espacio se nos plantea, como flujo de relaciones, velocidad, sin
entidad física. Comparece ante nosotros sin forma, por lo que no mantiene la cualidad
de la flexibilidad sino que es medio. No puede ser un espacio físico determinado ya
que estos son herederos de las teorías cartesianas, donde la imposibilidad de ocupar
un mismo espacio-tiempo por dos elementos tangibles es un imposible. Por lo que la
posibilidad del espacio compartido se enmarca dentro de las relaciones telemáticas,
donde la provabilidad de crear relaciones sin referentes claros es palpable.
Es residente del ciberespacio, término citado por John Perry Barlow y acuñado por
William Gibson en su novela Neuromante, cito textualmente:
Donde este no lugar, debería ser entendido como una nueva forma cualitativa de
mundo sin fronteras y no como submundo paralelo.
46
GIBSON, W, Neuromante, Edi Minotauro, 1ªed 1984.Barcelona, 2000 pp.60-70
47
DE KERCKHOVE, D. Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web, Gedisa, Barcelona,
1999 p.119
48
“Alzado vectorial. Arquitectura relacional n4”, Rafael Lozano Hemmer.1999.
En el que los usuarios, desde Internet modifican la dirección de los lasers instalados
en los tejados de la ciudad, produciendo una figura geométrica como metáfora de ese
espacio basado en el tiempo de colaboración multipunto, provocando el espacio de
luces distantes relacionales.
Por lo tanto, este no lugar, es atemporal e inmaterial, pero puede ser representado en
modo simulado por medio de dispositivos de naturaleza electrónica. Estamos ante un
espacio donde no hay figura sino patrón, un espacio sin perspectiva sino inmersión, un
espacio donde no se observa sino que se actúa, un espacio donde no se representa
sino que se construye.
48
COUCHOT, E. “Entre lo real y lo virtual: un arte de la hibridación”, en Giannetti C. (ed) Arte en la Era
Electrónica.Perspectivas de una nueva Estética., l´Agelot, Barcelona, 1997, p.81
49
Al ser ilocalizable no puede ser interfaz sino conexión ya que busca la posibilidad entre
las partes. No es estanco sino flujo, ya que no se lamenta de su estabilidad porque es
inestable, no es división sino fusión, ya que su división significaría su anulación como
todo, no es determinación sino posibilidad, ya que su determinación distorsionaría el
principio de inestabilidad.
50
3.d Modificación e intervención dos conceptos en uso.
Nos limitamos a mirar textos, a ver imágenes, a realizar de una pasada un análisis
cubista de lo representado. Sus partes descompuestas nos indican una estructura que
marca elementos en relación, cambiantes y que forman lo reconocible, el objeto visual
identificable.
Poco a poco le damos vueltas, lo recorremos paulatinamente creando nexos de unión
entre las partes e intentando formar un todo en evolución. Mantiene similitud con lo
cotidianamente cercano, con el objeto conocido, con el espacio descubierto, pero es
representación. En este caso, el del cubismo utilizamos comodines, anclas visuales,
como una etiqueta por ejemplo en una botella o el dibujo de un ojo en un retrato. Estas
unidades reconocibles cartesianamente hacen de nexo, nos ayudan a montar el
desmontaje, dirigiendo nuestro proceso de composición de la escena en un ejercicio
matemático del intelecto.
49
DE KERCKHOVE, D. Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web, Gedisa, Barcelona,
1999.p 21
51
Para conseguir el éxito del análisis, lanzamos guías invisibles y pretendemos visualizar
medidas que nos ayuden a volver a ordenar lo figurado. Estos elementos, dictaminan
en nuestro análisis naturalezas del cálculo, polígonos, con los que podemos enmarca
y limitar esa representación.
Tras este proceso, volvemos a leer y mirar teniendo claro que lo que se representa, lo
que vemos es legible, tiene reflejo en lo cotidiano.
Este breve ejercicio y análisis de la reconstrucción y simple lectura de una obra cubista
es sin duda, desde mi punto de vista un proceso interesante para entender la lectura
de una obra interactiva. No sólo desde la percepción de la obra de arte en su modo
audiovisual, sino de su aspecto formal tecnológico. Ya que las obras de arte,
vinculadas a las tecnologías de la comunicación, están basadas en relaciones del
usuario y el cálculo.
Sus formas desmontadas, desfragmentadas, son software y código, son patrones que
se relacionan multimedialmente y su etiqueta, esa ancla referencial para la lectura, es
el usuario, un generador y organizador más de toda la estructura.
52
Estos modelos que se encuentran mediatizados por procesos sensoriales como el ver,
el oír y el tacto se manifiestan como reacciones puntuales y simples con el software
como epidermis del código.
Este primer modelo es prototipo de un sistema que media, reactivo, donde el proceso
de interacción como apunta Edmond Couchot es externo, necesita de un interfaz
interlocutor. Es proceso y no deja de mantener el papel del individuo como distante de
la obra. Su intervención no supera el nivel cero de interacción por el cual la relación
humano-máquina únicamente permite moverse en diferentes líneas y rutas de
contenidos multimediales preestablecidas, las cuales no varían. No hay modificación
en la relación, es mero recurso superficial heredado de la narrativa clásica pre-redes.
Es un sistema que nos recuerda, salvando las distancias, las características de la
fotografía, un medio de alta definición visual52 , la cual separa momentos aislados de
tiempo.
52
MCLUHAN, M. Understanding media, MIT Press. Massachusset. 1964. (trad. Española. Comprender
los medios de comunicación, Ed. Paidós- Barcelona 1994), pág 43.
53
famoso juego Quake III Arena de Id softwares53 y lo personaliza proponiendo como
personaje principal del juego su propia figura como avatar.
53
[en línea], [consulta 20/05/05] Documento Html. http://www.idsoftware.com/games/quake/quake3-gold/
54
“Pocket full of memories”, George Legadry.2003.
Donde la audiencia desde la sala o desde Internet crea archivos mediante un interfaz
gráfico para contribuir a digitalizar la imagen de un objeto. Los objetos se reorganizan
en la proyección situada en la sala mediante un algoritmo que hace que se sitúen
próximos dependiendo la similitud de su descripción.
En este tipo de sistemas modelos, frente al anterior donde el proceso de interacción
era externo, es interno. Llega a existir comportamientos de comunicación entre los
mismos elementos virtuales que posibilitan la generación de modelos de
comportamiento emergentes que pueden repercutir en la creación de lo que Edmond
Couchot denomina actores de síntesis. Actores con la particularidad de simular
comportamientos no preprogramados como si de organismos vivos se tratara, como
agentes inteligentes o seres de vida artificial. Y como por ejemplo los trabajos de la
pareja formada por Christa Sommerer & Laurent Mignonneau, en particular su
proyecto de 1996 A_volve_Evolución Artificial, en la cual el usuario puede crear
agentes de síntesis con unas características propias, mediante un interfaz gráfico
previo y más tarde insertarlo en la base de datos con los otros anteriormente creados.
Estos al tener unas naturalezas diferentes, se comportan en el espacio social de
acción (estanque de agua) de la instalación interactuando entre ellos de maneras
diferentes y reaccionando también, a la intervención de los participantes sobre el
estanque.
55
“- A-volve_ Evolución Artificial”. Christa Sommerer & Laurent Mignonneau. 1996
56
“Polar” de Carsten Nicolai y Marko Peljham del 2001
Tampoco deberíamos olvidar que el proceso de interacción en todos sus niveles está
unido al proceso de aprendizaje y apunto lúdico, tanto por acumulación, en el caso del
humano como exponencial en el caso de la máquina y por lo tanto es un proceso
cultural de una sociedad y un contexto.
54
[en línea], [consulta 10/05/05] Documento HTML. http://plottegg.tuwien.ac.at/neurogen.htm
57
55
Ese contexto, pueden ser las redes, las cuales son extensiones del tacto . Ya que en
56
una red se necesitan como mínimo, dos puntos para interactuar (P2P ) y el envío de
información de un punto a otro, en forma de datos, necesita de una confirmación del
mensaje recibido y enviado. Esto genera que mantengamos una relación tele táctil,
aunque seamos meros interruptores en el circuito de la comunicación humano-
máquina. Este modo táctil, es percepción, ampliada por los media y su contexto, sin
medidas fijas en su relación y utilizando un espacio compartido en un tiempo
compartido de interacción, un espacio que implica “la eliminación virtual de las
diferencias físicas- de clase, raza, históricas, pues toda forma es variable.” 57
55
DE KERCKHOVE, D. Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web, Gedisa, Barcelona,
1999 p.21
56
Entre iguales, P2P (peer to peer), un tipo de red en la cual cada terminal de trabajo tiene capacidades
equivalentes y responsabilidades. Esto se diferencia de arquitecturas de cliente/servidor, en las cuales
algunos ordenadores son dedicados a la porción de los demás. Redes entre iguales son generalmente
más simples, pero ellos por lo general no ofrecen el mismo funcionamiento bajo cargas pesadas.
57
RHEINGOLD, H. “The great equalizer”, Whole Earth Review. Electronic democracy, Sausalito, nº 71,
1991, pp 4-11
58
4. No en diferido. Nexos para con el arte.
59
4.a. Radio/media acto.
Julian Hale 58
Partimos de la idea del artista como oteador, observador de emociones que investiga e
intenta dar soluciones a sus propios fantasmas.
Lo social interfiere sobre el carácter y la obra del artista, con un formato quebrado, con
elementos de disputa entre soluciones rápidas, como el bosquejo de una idea, o la
solución de una imagen mental, hasta el desarrollo paulatino y cientificista de una
teoría de la comunicación entre los diferentes actuadores del ejercicio de interlocución
por medio del arte.
60
cualidad representacional, potencian en los artistas no sólo a los músicos sino
también a artistas visuales la capacidad de encontrar la relación entre acción y
sonido. Por lo que descubren cualidades interesantes para el arte entre dos simples
59
voces , la flexibilidad del dibujo que representan y la profundidad que puede generar
por su grado de intensidad.
Desde que el 6 de enero de1838, cuando Samuel Morse, conseguía enviar desde su
taller de Nueva Jersey el primer mensaje telegráfico eléctrico, se ha desarrollado una
carrera imparable entre de lo que Paul Virilio denomina transtextulidad y
60
transvisualidad , que no tendrá fin, según él, hasta conseguir la ubicuidad
instantánea de lo audiovisual.
Unas características que tienen que ver con la pretensión de los realizadores de
transformar y crear relaciones espacio-temporales creativas distantes a los procesos
continuos de percepción de la realidad y que muchas veces están basadas en
esquemas narrativos del campo de la literatura. Recursos como la elipsis, el fuera de
campo, la voz en off o el travelling por ejemplo, son prueba de ello. Son técnicas
audiovisuales que hacen que aparezca un espacio intermedio entre los que vemos u
oímos y cómo lo vemos u oímos. Este no lugar creativo es una solución de las
intenciones de algunos artistas por mostrarnos su estructura mental del
acontecimiento.
En ese desarrollo de espacios abstractos para la creación buscado por los artistas,
dos tecnologías han sido clave. En un primer momento, el nacimiento de la radio y del
teléfono y cómo no posteriormente, el desarrollo de la televisión como la
deconstructora de la imagen fija, en su relación con el directo.
59
ARHEIM, R. Estética radiofónica, Ed. Gustavo Gili. Barcelona. 1980. p.36
60
VIRILIO, P. La máquina de visión. Cátedra, Madrid 1998. p.16
61
Los datos cronológicos más destacados nos llevan a los experimentos realizados entre
1868 y 1886 por el alemán Heinrich Herz y el escocés James Clerk Maxwell, con los
que dedujeron que las oscilaciones eléctricas podían producir ondas capaces de
propagarse a la velocidad de la luz. No fue hasta 1896 cuando el italiano Marconi
descubrió que uniendo un generador de oscilaciones eléctricas a un hilo aislado en el
aire lo que denominamos antena la propagación de las ondas salvaba distancias
mucho mayores que en los intentos anteriores. Con este acontecimiento nacería un
nuevo concepto significativo, desde mi punto de vista, la transmisión. Ahora bien no es
hasta el 2 de noviembre de 1920, cuando se crea en Pittsburgh, Filadelfia, la primera
estación radiofónica comercial, la KDKA, produciendo la vertiginosa generación del
fenómeno de la radiodifusión.
61
GOMEZ DE LA SERNA R. Micrófono privado, en funciones universales, Ondas Nº 281, 1930, p. 9
62
LABORATORIO DE CREACIONES INTERMEDIA, “Cubofuturismo y productivismo ruso, (1912-1930)”
en Ruidos y Susurros de las vanguardias, UPV, Valencia, 2004, p.62.
63
VERTOV ,D. El cine ojo, Ed. Fundamentos, Madrid 1973
64
BRECHT, B. Teoría de la radio (1927-1932). En BASSETS, Lluís (Ed.): De las ondas rojas a las radios
libres. Textos para la historia de la radio. Gustavo Gili, Barcelona, 1981, pp 56-57.
62
No sólo se limita a analizar el punto positivo del acontecimiento radiofónico sino que
plantea la conversión del receptor pasivo a emisor activo por lo que el radiófono
dejaría de ser un aparato de distribución para con el pueblo y se convertiría en un
elemento indispensable para la comunicación.
Dziga Vertov
Los futuristas por su parte, en la figura de Marinetti que mantenía una extraordinaria
atención sobre el cine, el teatro y la radio, vieron las grandes posibilidades del medio
radiofónico. En 1936, en una intervención que realizó en la radio de Roma, comenzó a
recitar sus poemas, con tal ímpetu y en busca de la recuperación de los componentes
acústicos de la palabra, que insto al micrófono como si fuera el culpable de su furia
dialéctica. Los radioyentes llamaban a la emisora, consternados intentado calmar a
Marinetti. Al acabar, heroicamente comentó: “Acabo de matar al micrófono, ese último
reducto del claro de luna”65 vaticinando la intención de romper la barrera instrumental
de entre emisor y receptor, un trágalo todo sin indigestiones como lo llamaba Gómez
de la Serna.
65
GOMEZ DE LA SERNA, R. “Marinetti, académico y radioparlante”, Ondas Nº 362, 1932, p.8
63
“4’ 33” ”, John Cage. 1952
64
66
libro La Tiranía de la comunicación , para dar fe de la veracidad de la noticia la
contrastamos entre las diferentes cadenas, si se emite en varias de ellas,
supuestamente el acontecimiento que ha producido la información es veraz.
Otro exponente importante de este arte “acusmático” es Francis Dhomont, (1926- ) sus
trabajos recopilados en el “Cycle de l’errance”68 y el “Cycle des profondeurs”69, están
compuestos por sonidos extraídos de lo cotidiano que estremecen nuestras
sensaciones y recuerdos, creando relaciones que actúan sobre el inconsciente.
Obras que precisan de un análisis del entorno en el que se ejecutan para poder
desarrollar experiencias consecuentes a su naturaleza. Un ejemplo de ello es,
66
RAMONET, I, La Tiranía de la comunicación, Ed Debate.Barcelona, 2002.
67
SCHAEFFER, P. Tratado de los objetos musicales. Alianza Editorial, Madrid,1988
68
DHOMONT, F., Cycle de l’errance. Ed. empreintes DIGITALes, 1996
69
DHOMONT, F., Cycle des profondeurs, Sous le regard d'un soleil noir (1979-81) , Ed. empreintes
DIGITALes, 1996
70
ATTALI, J, Ruidos, Ensayo sobre la economía política de la música, Ed. Ruedo Ibérico, Barcelona 1978
.
71
IGES, J, “Arte radiofónico. Algunas líneas básicas de reflexión y de actuación”, Telos Nº 60, p.3 [en
línea], [consulta 21/04/05] Documento Asp.
http://www.campusred.net/telos/cuadernoimprimible.asp?idarticulo=1.
65
realimentarradio, programa emitido el veintitrés de Abril del 2003 desde el estudio de
RFM de la Facultad de Bellas Artes de Cuenca. Se trataba de un experimento de
realimentación radiofónica de un debate de 30 minutos de duración.
Este ejemplo, nos sirve para plantear es espacio radiofónico no como una plataforma
instrumental sino como un no lugar de la transacción, como apuntaba Heidi
Grundman, un arte que intenta desarrollar experiencias no en el espacio electrónico,
sino del espacio electrónico.
El artista, desde aquí, interpreta y desarrolla obras que siguen desmaterializando los
espacios físicos de la recepción en busca de nuevos espacios electrónicos en los
cuales se desarrollen experiencias, no ajenas a él. Este, “a pesar de su carácter
abstracto y oculto, es capaz de crear un mundo propio con el material sensible de que
dispone, actuando de manera que no se necesite ningún tipo de complemento visual”
73
72
Transcripción de la octavilla que se repartía para el evento.
73
ARHEIM ,R. Estética radiofónica, Ed. Gustavo Gili. Barcelona. 1980.p.86
74
HALE , J. La radio como arma política, Ed.Gustavo Gili, Barcelona , 1979
66
Últimamente la radio, considerada un “viejo” medio de comunicación, se une en sus
diversas formas con los nuevos medios: por ejemplo en Internet, la radio está
recuperando su potencial como medio de comunicación “horizontal”. Sirva como
ejemplo la multitud de experiencias radifónicas por la red, como Re-inventing radio II75,
del programa de radio KunstRadio de la emisora austriaca ORF. En el cual Rupert
Hubert compila una mezcla de contribuciones sonoras, patrones, enviados
76
remotamente en streaming desde diferentes situaciones del planeta como Montreal,
Vancouver ó Tokio.
“KunstRadio”.ORF
75
[en línea], [consulta 10/04/05] Documento Php.
http://www.kunstradio.at/PROJECTS/REINVENTING/index.php?c=5&ln=2
76
Tecnología streaming, aparece en abril de 1995 con el lanzamiento de RealAudio 1.0. Tecnología por la
cual un archivo puede ser descargado y reproducido al mismo tiempo, con lo que el tiempo de espera es
mínimo.
77
[en línea], [consulta 02/02/05] Documento Html. http://www.gratin.org/as/agrmng/it.html
67
“Abstract generative radio Mix new generation”. Antoine Schmitt y Vincent Epplay, 2003
El sistema genera múltiples patrones abstractos que previamente han sido registrados.
En este caso la relación entre el contenido y su resultado es arbitraria, la cadena de
algoritmos hace de esta herramienta un elemento autónomo, modificando los
parámetros de las estructuras lineales de la relación clásica entre el emisor y el
receptor radiofónico. El espacio de la red les sirve de no lugar de emisión, cada
usuario percibirá de este modo diferentes estructuras sonoras, creando un paisaje
sonoro generativo.
Estos ejemplos, muestran dos tipos de experiencias radiofónicas on line, ilustrando por
así decirlo dos de los modelos de las prácticas que actualmente podemos encontrar en
Internet. Por un lago la relación entre espacios diferentes emitiendo en directo hacia el
nodo central y desde el cual se genera un tramado sonoro con todos los demás por
medio de la intervención del artista/as que interfieren el proceso de emisión en directo.
Por el otro, el uso de un herramienta que por si sola produce transformaciones
mediante algoritmos, distorsionando el tempo y las cualidades de las fuentes que se
les asigna al azar.
Por último me gustaría apuntar otro ejemplo que sin ser una pieza de reconocido
prestigio internacional, apunta aspectos interesantes entre el uso del concepto radio
en Internet y sus relaciones con las formas de comunicación de un medio. Me refiero a
la pieza radiofónica de los franceses Patrick Bernier y Olive Martín, basada en su obra
anterior Sitcom 1999.
68
“Sitcom”, Patrick Bernier y Olive Martin, 1999.
Las conversaciones que aparecen en el Chat, son registradas por Patrick el cual más
tarde pasa esa información a los actores que representarán las escenas Chat en la
misma sala. Con esta idea crea una experiencia para la radio. Todas las noches
después de las ocho, se conectan varios usuarios a un mismo canal llamado
#atelierenreseau, en Undernet.org. Una vez terminado recoge la sesión y un narrador,
Patrick Lambert, la cuenta por la radio78.
78
[en línea], [consulta 20/02/05] Documento Html. http://www.teleferique.org/stations/Bernier/
69
4.b. Tele-fax /media acto.
“En 1922 encargué por teléfono cinco cuadros de esmalte de porcelana a una vieja
fábrica de carteles. Con el muestrario de colores de la empresa delante, hice los
esbozos de mis cuadros sobre papel milimetrado. Al otro lado de la línea, el
70
encargado del departamento tenía el mismo tipo de papel, dividido en cuadros.
Hicieron uno de los cuadros en tres tamaños distintos para que yo pudiera estudiar
las sutiles diferencias que el aumento y la reducción habían provocado en la
relación entre los colores. Estoy convencido de las formas matemáticas armónicas,
si se ejecutan con exactitud, pueden alcanzar una gran calidad emocional, y de
que representan el equilibrio perfecto entre el sentimiento y el intelecto.” 79
Citado por Sibyl Moholy-Nagy
Es un tanto increíble observar cómo la utilización del teléfono por los artistas se basó
en muchos casos en un uso objetual del aparato dentro de la pieza, su dispositivo no
era útil, pero si su significado. Este es el caso, por ejemplo de la pieza de Joseph
Beuys, Erdtelephon (Earth Telephone), 1968-71
79
Fiedler,J y Feierabend, P (Ed), Bauhaus, Könemann, Colonia, 2000, p.295
71
Este tipo relación entre el objeto y su significado, aún inutilizado este, ha seguido
utilizándose hasta nuestros días en multitud de obras.
Paralelamente a la realización de esta obra, en el Museo de Arte Contemporáneo de
Chicago, Jan Van der Marck organizó, en noviembre y diciembre de 1969, la
exposición-acción más importante de arte por teléfono, su nombre Art by telephone en
la cual artistas del renombre de Hans Haacke, James Lee Byars, Joseph Kosuth ó Les
80
Levine, entre otros toman parte. Esta exposición inspirada según su comisario en la
acción de Moholy-Nagy y tenia por objetivo probar que “el acercamiento intelectual a la
creación de una obra de arte no es de manera alguna inferior al acercamiento
emocional”.81
La exposición constaba de las diferentes obras y acciones desde la sala del museo
que más tarde fueron recogidas en un disco de vinilo de doce pulgadas.
Esa relación del teléfono con el arte seguirá su curso paralelamente, a los
acontecimientos evolutivos de los progresos en materia de telecomunicaciones.
80
Listado de artistas de Art by Telephone 1969:
Siah Armajani, Richard Artschwager, John Baldessari, Iain Baxter, Mel Bochner, Geoge Brecht, Jack
Burnham, James Lee Byars, Robert H. Cumming, Francoise Dallegret, Jan Dibbets, John Giorno, Robert
Grosvenor, Hans Haacke, Richard Hamilton, Dick Higgins, Davi Det Hompson, Robert Huot, Alani
Jacquet, Ed Kienholz, Joseph Kosuth, Les Levine, Sol LeWitt, Robert Morris, Bruce Nauman, Claes
Oldenburg, Dennis Oppenheim, Richard Serra, Robert Smithson, Guenther Uecker, Stan Van Der Beek,
Bernar Venet, Frank Lincoln, Viner Wolf Vostell, William Wegman, William T. Wiley.
81
LIPARD, L. Six years: the dematerializacion of the art object from 1966 to 1972 University of California
Press, Ltd, London England 1997
82
BAIN,A. (1818-1903), Físico y fabricante de relojes escocés.Inventó en 1843 el sistema de scanner
para la transmisión de imágenes, denominado Automatic Copying Telegraph, que puede ser considerado
el primer prototipo de lo que vendría a ser el telefax o facsímile.
72
“News”, Hans Haacke.1969
El uso de esta tecnología deriva en un breve, pero no por ello menos interesante
movimiento artístico que recorre el final de los años 70 y la década de los 80,
denominado fax-art, “art(fax)” o telecopy art, que como cita Guy Bleus en su texto Fax
83
Art es una consecuencia lógica en la evolución económica. El fax-art, no utiliza los
mismos estándares que el copy art, movimiento surgido del uso de la técnica de la
copia y manipulación mediante fotocopiadoras. El fax-art necesita del trabajo en red,
es indispensable, por lo que se enmarca dentro de los movimientos relacionados con
las tele-comunicaciones, ya que el artista no tiene un control total sobre el dispositivo
del receptor por lo que lo interesante de este tipo de experiencias no es el resultado
sino el proceso y sus aspectos comunicativos.
Las primeras exhibiciones relevantes de Fax-art se remontan a los primeros años 80.
En la edición de Ars Electrónica del 82, se presentó The World in 24 hours de Christine
84
Schörf . En Junio de 1984 los artistas Michael Bidner, Mary Misner, Lisa Sellyeh y
Peter Sepp, organizaron la exposición Particifax Network, realizada en la Grimsby
Public Art Gallery, en la cual se incluía una instalación de la Canada Post Intelpost que
tenía instaladas numerosas maquinas de telecomunicación en espacios públicos en
diferentes lugares del planeta, como por ejemplo Londres y la galería Ontario's Forest
City, por citar algunos. Este tipo de propuestas, entre las que destacan también los
trabajos de David Hockney, el artista seguía manteniendo una cierta relación con el
objeto como pieza, pero ya denotaban el creciente interés por este tipo de tecnología y
83
BLEUS, G. “Fax Art”, [en línea], [consulta 10/12/04] Documento Html. http://www.merzmail.net/fax.htm
84
Ver capitulo 4b
73
que ese acto de comunicación no estaba focalizado en el resultado, sino que el propio
proceso adquiere valor significativo en el arte de conexión. Dos ejemplos claros de
esta intención, no demasiado lejanos, son las obras de Paul Sermon y Rubén Tortosa.
La acción The globe Show (noviembre de 1990) de Paul Sermón realiza intercambios
de información e imágenes por medio del fax y e-mail, con un nodo central en la
galería Oldham Art Gallery en Manchester, Inglaterra buscando en esta acción de dos
semanas el proceso del evento telemático.
Por otro lado, y desde España, Rubén Tortosa en 1992 propone, La variación de la
superficie plana. Elaborada para la exposición “Variaciones en Gris” (Madrid 1992). El
proyecto “ tomaba como pretexto once cuadros de Juan Gris pertenecientes a la
colección de la sociedad patrocinadora de dicha exposición. Tortosa solicitó la
contribución de distintos artistas, ubicados en once puntos geográficos diversos, cada
cual aportando una interpretación, una variación, una creación propia a partir de una
de las pinturas de Gris, y según la idea de un posible nexo entre la fragmentación
cubista y el salto al vacío de las tecnologías de reproducción y telecomunicación.
David Hockney, Les Levine, Sonia L.Sheridan y PauloBruscky desde el continente
americano; Hirotaka Maruyama desde Japón; Bruno Munari, Antoni Muntadas y Joan
Rabascall, Jürgen O. Olbrich desde diversos puntos de Europa y Rafael Calduch,
Eugenio Cano y Jesús Pastor desde diversas ciudades españolas, transmitieron sus
74
imágenes por fax a una hora determinada, y éstas se recibieron en Madrid, cayendo
en casacada desde once aparatos suspendidos en el espacio expositivo”. 85
Este tipo de trabajos, a los que debemos agradecer la dinamización del posterior
proceso del trabajo en red, no tuvieron demasiada vida. Su breve pero interesante
movimiento estaba, desde mi punto de vista, predeterminado a desaparecer ya que su
base principal era el propio objeto tecnológico. No creaba un medio sino que la propia
herramienta era su límite y este hecho marca una clara diferencia con respecto a otros
media, como son el teléfono, la televisión o la computadora. Por lo que en breve
periodo de tiempo el interés por el fax-art desaparece, aunque no la esencia que
compartía con otras experiencias basadas en las tecnologías de la comunicación, ya
que fue heredada por los trabajos en red posteriores.
Los artistas, paralelamente, como hemos comentado, seguían interesados en trabajar
con el teléfono, incluso este interés llega casi a nuestros días, claro está que con
algunos cambios palpables de estructura y tecnología.
Son de destacar trabajos más recientes como Babble86, realizado la Galería
Disembodied de Brighton en agosto de 1993. Consistía en una instalación telemática
que recogía más de 70 contribuciones por medio de la voz, que procedían de Estados
Unidos, Australia, Japón y Europa. Las llamadas eran realizadas a un número de
teléfono del Reino Unido y grabadas en un contestador. Los mensajes eran
remontados y reproducidos automáticamente en la sala cada vez que el visitante
entrara en ella.
85
GIANNETTI,Claudia, Arte Vision, Una historia del arte electrónico en España, MECAD, Sabadell,
2000.[CD-ROM]
86
[en línea], [consulta 11/09/04] Documento Html. http://www.dismbody.demon.co.uk/home.html
75
Algunos de estos proyectos siguen un proceso experimental para trabajar con un
nuevo medio que les aporta lenguajes y parámetros diferentes, investigando
relaciones de sincronización en la comunicación y reflexionando sobre el espacio-
tiempo del proceso comunicativo que tiende a erradicar las barreras físicas.
87
En este sentido debemos destacar la pieza de Heath Bunting, “@ kings x, phone in”
(1994). Phone in supone una interesante intervención en el espacio público por medio
del uso de teléfonos públicos de la estación londinense del British Rail de King Cross.
La acción se realizó el viernes 5 de agosto de 1994 a las seis de la tarde, los usuarios
debían de llamar a los diferentes números de las cabinas públicas de la estación
suministrados por el artista por medio de Internet.
Los participantes debían de hacer algunas de las combinaciones que cito a
continuación:
1. Llama a los números y deja el teléfono sonar un rato y luego cuelga.
2. Llama a estos números siguiendo algún tipo de patrón. (los números están
enumerados como un plano del piso de las cabinas telefónicas)
3. Llama y ten una charla con una persona expectante o no expectante.
4. Ves a la estación de King X a mira la reacción/respuesta de los teléfonos
públicos y las conversaciones.
5. Haz algo diferente.
Más tarde prometía que escribiría un informe declarando si:
1. Ninguna persona llamó.
2. Una muchedumbre tecno se reunió y bailó al sonido de los teléfonos.
3. Algo inesperado pasó.
Este trabajo, no sólo propone el uso de los teléfonos públicos sino que experimenta
entre los niveles de lo público y lo privado de la comunicación. A todo esto hay que
sumarle el uso de Internet como medio de distribución de la acción.
Este sistema para la difusión de una acción es utilizado también en otra obra
presentada en la galería neoyorquina Tanga Bonakdar en febrero del 2003. Nos
referimos a “Phone Home” de los artistas daneses, Elmgreen –Dragset que es
presentada como una instalación auto-performance. La instalación está dividida en dos
habitaciones, en una de ellas se encuentran cinco teléfonos públicos instalados en la
galería, desde los que los visitantes pueden llamar a cualquier personas que deseen.
En la otra parte hay una mesa con cinco auriculares desde donde los espectadores
pueden escuchar las conversaciones. En este acto comunicativo podemos apreciar
una intención dramática. Existe un filtro entre la comunicación, un voyeur que hace de
elemento fronterizo entre lo público y lo privado.
87
[en línea], [consulta 02/12/04] Documento Html. http://www.irational.org/cybercafe/xrel.html
76
Este trabajo potencia la relación de la comunicación, y el contenido de esta, ya que los
visitantes saben que están siendo espiados, lo cual aporta una interesante propuesta
crítica sobre el contexto del intercambio global moderno y el hurto de la privacidad.
88
[en línea], [consulta 18/07/04] Documento Html. http://www.blinkenlights.de/index.en.html
89
[en línea], [consulta 13/08/04] Documento Html. http://www.flong.com/telesymphony/
77
“Blinkenlights”.CCC.2001-02
Otros proyectos pioneros como Exodus de Misch Bielicky90 de 1995 utilizan sistemas
relacionados con tecnologías móviles fundadas sobre tecnologías de la comunicación
e información como el GPS (Global Positioning System), un sistema de localización
por satélite que permite controlar la posición de los individuos en cualquier parte del
planeta cartografiado.
Con la ayuda de esta tecnología el artista intenta seguir los rastros de Moisés por el
desierto de Negev durante algunos días. Esta acción compara el éxodo antiguo de la
esclavitud al éxodo de hoy del individuo en redes.
91
Este prematuro trabajo llevará a otros grupos, como el proyecto Vopos del colectivo
01, a utilizar la telefonía móvil y en particular su sistema de localización por satélite
GPS para controlar la posición exacta de dos de sus miembros en el espacio urbano.
90
[en línea], [consulta 10/09/04] Documento Html. http://www.aec.at/festival1995/bielicky.html
91
[en línea], [consulta 13/09/04] Documento Html.
http://www.0100101110101101.org/home/vopos/index.html
78
“VOPOS”, 01.org. Barcelona. 2002
92
[en línea], [consulta 24/11/04] Documento Html. http://www.theportable.tv/dmg/index.html
79
“Distance made good”, Jen Hamilton y Jen Southern. 2002
Experiencias similares se han desarrollado por grupos interdisciplinares como Can you
see me now o Milk Project93 (2005) de Auxina Ieva y Polar Esther junto al RIXC (Riga
Center for Media Culture). Este último desarrolla un mapeado de la ruta de la leche
desde el lugar de producción en una granja en Latvia, hasta el consumidor final a
través de Europa, provocando un debate sobre el concepto de fronteras.
Can you see me now94 de Blast Theory`s Group en 2003. A diferencia de Vopos,
plantea una experiencia multiusuario de carácter lúdico, donde el proceso de
investigación se centra principalmente en las relaciones entre el espacio virtual y el
espacio físico de la acción.
93
[en línea], [consulta 20/10/05] Documento Html. http://milkproject.net/en/index.html
94
[en línea], [consulta 13/09/04] Documento Html. http://www.canyouseemenow.co.uk/sheffield/index.html
80
“Can you see me now”. Blast Theory`s Group.2003
95
HCI, Human Computer Interaction (Interacción humano máquina)
81
4.c. El arte no ha muerto. Viva Internet
96
CASACUBERTA, David, Creación colectiva. En Internet el creador es el público. Gedisa Ed. Barcelona.
2003. p.35
82
4.c.1_ Desde donde
97
Responsable del programa de ordenadores ARPA, Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada
83
Paper “On Distributed Communication Network” de Paul Baran.1962
84
Este fue el primer ejemplo práctico del concepto de red de área amplia conocido en la
98
historia. Tras esto se comienza a desarrollar más tarde ARPANET , una red de
ordenadores interconectados basados en la teoría de Leonard Kleinrock de la
conmutación de paquetes de información, (Packet Switching Networks) que “permitía
que la información transmitida se dividiese en paquetes del mismo tamaño e importancia
y se transmitieran a través de los nodos en los cuales se encontrara la ruta más
eficiente para que al llegar a su destino se reagruparan en el orden que tenían
previamente. Los paquetes de información no necesitaban tener ninguna información
99
sobre el ordenador de destino -salvo su dirección IP ni sobre el medio de transmisión
de la red. La utilidad fundamental de esta idea seria que cada paquete de información
encontraría su propio camino independientemente de otros paquetes que constituirían
parte del mismo mensaje. Al llegar al punto de destino. Todos los pequeños paquetes
de información serían reagrupados en el orden correcto, el orden en que se encontraban
antes de ser separados.” 100
El departamento de Defensa dio el visto bueno al desarrollo de ARPANET. El primer
nodo en participar fue la universidad de California, los Angeles (UCLA) y más tarde la
Universidad de Standford, Santa Bárbara, y UTA ( University of Texas at Arlington) .
En 1971, ARPANET había crecido hasta 15 nodos con 23 ordenadores hosts
(centrales).
En Octubre de 1972, Robert Kahn, junto a Vinton Cerf organizó una exitosa
demostración de ARPANET en la International Computer Communication Conference.
Esta fue la primera demostración pública de la nueva tecnología de red que propulsó
el desarrollo del proyecto internacionalmente. Ese mismo año apareció una aplicación
de correo electrónico producida por Bolt, Beranek y Newman que funcionaba en redes
distribuidas como ARPANET. Esto produjo una mejor conexión entre los científicos
interesados, a nivel nacional e internacional, los cuales comenzaron a colaborar en el
proyecto.
98
Advanced Research Projects Agency Network
99
IP : Es el número único y exclusivo que identifica a cada computadora en Internet. Está formado por
cuatro cadenas de números separados por puntos, por ejemplo, 155.54.15.240. Los servidores de Internet
poseen un número IP fijo y único en el mundo; en cambio a los clientes del servidor o usuarios
conectados a la Web, el servidor les asigna un número temporal y aleatorio (es decir, escogido al azar)
con raíz en el número del servidor. Ejemplo: IP del servidor: 155.54.12.240; IP del cliente:
155.54.15.225.15
100
[en línea], [consulta 03/02/05] Documento Html. http://www.isoc.org/internet/history/
85
Esquema de ARPA Net en Abril de 1971
86
Las primeras conexiones internacionales se establecieron en la Universidad College
London, en Inglaterra y en el Royal Radar Establishment, en Noruega.
101
TCP convierte los mensajes en pequeños paquetes de información que viajan por la red de forma
separada hasta llegar a su destino donde vuelven a reagruparse. IP maneja el direccionamiento de los
envíos de datos, asegurando que los paquetes de información separados se encaminan por vías
separadas a través de diversos nódulos, e incluso a través de múltiples redes con arquitecturas distintas.
87
Esquema de la arquitectura de paquetes del TCP/IP
88
la NSFNET y las restricciones al uso comercial de Internet que mantenía, se retiran,
abriendo las puertas de la red al mercado comercial.
Viendo la avalancha de información y que el crecimiento de servidores conectados en
1992 sobrepasaba el millón, aparece la Sociedad de INTERNET (ISOC/Internet
102
Society ), creada para proporcionar y moderar el intercambio global de información
en la red.
Unos años antes 1989, ocurre un hecho crucial en la historia de Internet, la invención
de la WWW ( World Wide Web), por parte del investigador del Laboratorio Europeo de
Física en Suiza (CERN ), Tim Berners-Lee, basado en un sistema de información
hipertexto distribuido por todo el mundo en servidores WWW.
102
[en línea], [consulta 03/02/05] Documento Html. http://www.isoc.org/
89
Esto supuso un cambio impresionante en la imagen de Internet, produciendo un
proceso de mejora de la usabilidad de la red que ha sido determinante para su
desarrollo en los años posteriores. Su trabajo estaba basado en el trabajo de Ted
Nelson de 1970 sobre la idea de hipertexto, enlaces entre diferentes documentos por
medio de palabras clave, que a su vez recogía los planteamientos antes citados por
Vannevar Bush en su visionario texto de 1945 llamado “As We May Think”, donde
describe una máquina teórica que él llamó Memex, que realzaba la memoria humana
permitiendo que el usuario almacenara y recuperara los documentos ligados por
asociaciones. Un sistema muy similar al que conocemos hoy como hipertexto.
Unos años más tarde, 1993, aparece de la mano de Marc Andreesen, un estudiante de
la Universidad de Ilinois, MOSAIC. Este programa permitía moverse/navegar por la
WWW en modo gráfico y tenia la posibilidad de incluir imágenes en las páginas
programadas. Fue puesto para descargar desde el servidor de NCSA's (National
Center for Supercomputing Applications) Universidad de Illinois en 1993, provocando
lo que hoy conocemos en modo gráfico como Internet y anunciando futuras
aplicaciones como Netscape ó Explorer de Microsoft.
103
[en línea], [consulta 14/09/05] Documento Html.
http://public.www.planetmirror.com/pub/browsers/worldwideweb/NeXT/WorldWideWeb.html
90
Captura de interfaz gráfica de MOSAIC
Sin darnos cuenta nos encontramos con una red de servidores de Internet cercana a
los cuatro millones en 1994, de los cuales comienzan a aparecer en estas fechas las
primeras tiendas y radios on line, vaticinando el desarrollo impresionante en años
posteriores de los contenidos multimedia.
Hoy Internet ya no está basado únicamente en lo que fuera su columna vertebral, los
restos de ARPANET y la NSFNET, sino que es un sistema de proveedores
comerciales interconectados y redes de mayor o menor tamaño, como la Academia
Australiana de Investigación de redes (AARNET), la NASA Science Internet (NSI), la
Red Académica de Investigación Suiza (SWITCH), que dan servicio y comparten
información.
104
Referencia de Instituto Nacional de Estadística (INE). Encuesta sobre equipamiento y uso de
Tecnologías de Información y Comunicación en las viviendas (22 Febrero 2005). [en línea], [consulta
28/05/05] Documento Html.
http://observatorio.red.es/indicadores/areas/ciudadanos/Internet/hogares_Internet.html
91
Internet actualmente no sólo sigue respaldada por el estado norteamericano, sino que
la mayoría de estados plantean leyes de uso y administración del mismo, visto su
desarrollo en los últimos años, y la consecuencia de este desarrollo es la conversión
de este espacio en un fenómeno de conflictos y decisiones globales.
92
4.c.2_Naturaleza del arte en red.
93
En particular el motor del movimiento cinético fue la exposición que realizó la galería
Denise René de París del 6 al 30 de Abril de 1955, denominada Le Mouvement,
Organizada por Pontus Hulten a partir de una idea de Victor Vasarely, con montaje de
Roger Bordier.
La galería edita para la ocasión un folleto desplegable en papel amarillo que contenía
un texto de Vasarely, sus Notes pour un Manifeste —más conocido como Manifeste
jaune (Manifiesto amarillo)—, en el que daba las claves de la tendencia cinética y
explicaba la idea de la exposición, abogando por la incorporación a la plástica del
elemento temporal; además, el folleto incluía una contextualización histórica sobre el
movimiento en el arte moderno, redactada por Pontus Hulten, y una prefacio del
escritor y colaborador en la revista Art d’aujourd’hui, Roger Bordier, titulado L’Œuvre
Transformable.
La exposición estaba formada por ocho artistas: Agam, Bury, Calder, Duchamp,
Jacobsen, Soto, Tinguely y Vasarely, en la que se podían apreciar piezas realizadas
con gran diversidad de procedimientos (experimentos lumínicos; objetos que crean un
movimiento óptico de formas y colores en función del visitante; introducción de
máquinas, y artefactos magnéticos y eléctricos; objetos que se mueven por corrientes
de aire etc.).
Yaacov Agam, Jean Tinguely, Denise René, Rafael Soto, Pol Bury.
Galeria Denise René, Exposición de Soto, 1970
94
asentamiento de una sociedad industrial, maquinista, donde este discurso, como el de
sus antecesores, Constructivistas y Futuristas años antes, fueron exponentes de la
modernidad en la sociedad de principios de siglo que no paraba de sorprenderse con
los grandes cambios acaecidos en el terreno artístico.
El arte electrónico o digital, que también se desencadena por la evolución de la ciencia
y la tecnología en el transcurso de los últimos años, puede entenderse situándolo junto
a la tradición del arte surgido durante los años sesenta y setenta que se orientaba
principalmente hacia la investigación conceptual, el vídeo y los mass media.
Se encuentra enmarcado en sociedades postindustriales y en la actualidad en
sociedad tecnotrónicas que posibilitan, gracias al desarrollo de la tecnología y en
particular las tecnologías de la comunicación, la expansión de estas expresiones
artísticas en desarrollo.
Igual que lo hiciera el vídeo-arte en los principios de los años 70 en EEUU, con la
democratización del magnetoscopio y la cámara domestica, el arte en red se debe en
primer lugar al cambio que se produjo del paso de los sistemas de válvulas utilizados en
las primeras computadoras (ENAC) hasta la evolución de los primeros microprocesadores
(Intel 4004), que producirán un salto importante para el desarrollo del primer ordenador de
escritorio en abril de 1981, fabricado por IBM llamado IBM/PC 105.
IBM PC.1981
105
Durante el primer año se vendieron 136.000 unidades. Tenia un procesador intel 8088, sistema
operativo Microsoft , 16 kb de memoria expandible a 256 kb, y una o dos disqueteras. Con opcion de
impresora y monitor a color.)
95
manera visible, en la esfera de la cultura y muy especialmente en el terreno de las
artes visuales, basando su crecimiento en el desarrollo del mercado de ordenadores
personales, en la democratización de los precios de los mismos de mediados de los 90
y en la comercialización de los servicios de conexión a la red.
Esto no quiere decir que antes del 95 no hubieran trabajos importantes ya que desde
1968, aparecen personajes e ideas pioneras en el terreno del binomio arte y
tecnología, como son los casos artistas que trabajaban con algoritmos matemáticos
como, Charles Csuri ,Vera Molnars, Jack Citron, Frieder Nake, Georg Nees, Michael
Noll ó Lee Harrison III , con su performance de danza ANIMAC en 1962. Nam June
Paik y sus experiencias electromagnéticas, grupos multidisciplinares tales como el
106
E.A.T. (Experimental Art and Technology) , primer espacio de investigación entre
artistas y técnicos, esponsorizado por Bells Labs y fundado por Billy Klüver y que tenía
artistas residentes de la talla de Andy Warhol, Rauschenberg, Tinguely, John Cage,
Jasper Johns o como no, el proyecto Español del Centro de Cálculo en 1968 de la
Universidad Complutense de Madrid para enfrentarse por vez primera a los conceptos
de arte y computación, mediante la colaboración de artistas españoles en un seminario
llamado Generación Automática de Formas Plásticas. 107
106
proyecto que unió artistas de la talla de Andy Warhol o Robert Rauschemberg con la industria.
107
De este surgió en 1968 un exposición clásica llamada “Forma computable” en la cual participaron
artistas tales como Alexanco, Amador, Elena Asins, Barbadillo, Gerardo Delgado, Gómez Perales, Equipo
57, Tomás García, Lily Greenham, Lugan, Quejido, Abel Martín, Eduardo Sanz, J. Seguí, Soledad Sevilla,
Sempere e Yturralde. Este proyecto duró únicamente 3 años,
96
“SineScape”, Charles Csuri, 1967.
97
Cartel anunciador de la exposición ”Cibernetic Serendipity”, ICA Londres. 1968
La primera Cibernetic Serendipity, comisariada por Jaisa Reichardt , que toma el título
del término usado por Norbet Weiner en 1948, padre de la Cibernética, en su libro
108
Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and Machina . Este
término, cibernética, hoy se refiere a los sistemas de comunicación y control en
dispositivos complejos como ordenadores, que tienen semejanzas muy definidas con
los procesos de comunicación y control en el sistema humano nervioso.
Una pauta común tenían los objetos expuestos en la muestra: Debía de ser creados
mediante dispositivos cibernéticos, como un ordenador, o ser cibernéticos ellos
mismos, reaccionando con el ambiente, la interacción o la relación con otra máquina
produciendo variopintas respuestas traducidas en sonidos, luces o movimientos en
muchas de las ocasiones con el factor del azar como elemento constructor.
108
WEINER, N. Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and Machina .1948, 2nd Edition
MIT Press.1989
98
Era la primera exposición que pretendía demostrar el más amplio espectro de la
actividad automatizada desde la creatividad de los artistas en los campos de la
música, la poesía, la danza, la escultura y la animación. Intentaba examinar el papel
de la cibernética en las artes contemporáneas. La muestra incluía robots, música y
máquinas que pintaban así como otros tipos de trabajos donde el factor de la
posibilidad era un ingrediente importante.
Por otro lado, dos años más tarde, tiene lugar la exposición comisariada por el crítico
de arte conceptual Jack Bumham, titulada Software Information Technology: Its New
Meaning for Art, en el Museo Judío de Nueva York en 1970, esta muestra que ya
conocía la experiencia y el éxito de Cibernetic Serendipity, intentaba explorar la
relación entre arte y tecnología de la información como un referente para el futuro de
las practicas artísticas. Esta exposición se presentaba como la mayor muestra de arte
y tecnología hasta el momento en los Estados Unidos. Bumham pretendía dibujar
paralelismos entre los programas efímeros y los protocolos del software de la
computadora y con esto incrementar el concepto de “desmaterialización”, ya planteado
en el conceptual, de las formas de la experiencia del arte. La muestra incluía trabajos
de artista conceptuales como Les Levine, el cual sugirió el título de la exposición, Hans
Haacke y Joseph Kosuth, los cuales se presentaban junto a demostraciones
tecnológicas como una presentación del hipertexto, en la pieza Labyrinth, catálogo
electrónico diseñado por Ned Woodman y Ted Nelson ó un modelo de arquitectura
inteligente, denominado Seek, ambiente reconfigurable diseñado por Nicholas
Negroponte y el Architecture Machine Group del MIT.
Les Levine, presentó Systems Burn-Off y Residual Software. Esta última constaba de
1.000 copias de 31 fotografias tomadas por Levine en Marzo de 1969 en la
inauguración de la exposición altamente publicitada, Earth Works en Ithaca, Nueva
York. Levine explicó que la mayoría de estas eran documentos del espectáculo
mediático las cuales estaban algunas distribuidas al azar en el suelo y cubiertas de
gelatina, otras pegadas a la pared con chicle y el resto a la venta. Levine concebía las
31.000 fotos como efectos residuales del sistema de información.
109
Haacke por su parte presentó, News y Vistor´s Profile. Esta última contiene una
computadora programada para cruzar información demográfica acerca de la audiencia
del museo en relación a su edad, su sexo y su educación. Con sus opiniones provocan
una variedad de temas provocativos que incitan al visitante, el proceso de cálculo de la
encuesta es bastante rápido. Estos cálculos son proyectados en una pantalla grande
109
Ver apartado 4.b
99
de modo que fueran accesibles al mayor número de gente. Con ello consigue
basándose en la información de los visitantes un perfil estadístico de los mismos.
Lo interesante de estas dos propuestas presentadas en esta exposición es que tanto
Levine como Haacke no usaron la tecnología como un fin en si mismo, sino que han
puesto la tecnología al servicio de sus ideas que centran su práctica artística.
Una década más tarde, desde finales de los 70 y más bien principios de los 80 hasta
diez años más tarde, es el periodo en los que empiezan a aparecer una generación de
artistas relacionados con el arte electrónico digital que más tarde serán consagrados
como chamanes de la llamada “nueva disciplina”. Este es el caso de Jefrey Shaw,
Perry Hoberman, Lynn Hershman, Peter Weiver, Roy Ascott y Ken Feingold, entre
otros. Estos serán los padres del llamado fenómeno de las instalaciones interactivas
controladas por ordenador, el arte telemático, la realidad virtual, la realidad ampliada y
el fenómeno de identidad digital /avatares en el campo artístico.
Pero realmente esta exposición no quiere centrarse en un estudio pormenorizado de la
historia del arte electrónico sino centrar su atención en el desarrollo aquellas
experiencias artísticas que utiliza la red como base de su planteamiento y sobre todo
de la naturaleza del mismo. Estas pinceladas del proceso evolutivo del arte electrónico
nos sirven para entender en que momento aparece en escena el tema que tratamos.
100
4.c.3. Arte en red no es vanguardia o ¿Cuales son sus principales
características?
110
definición de Benjamin Weil, cofundador de la comunidad artística Ada'web y curator de media art en el
San Francisco Museum of Modern Art.
111
WAGENSBERG, J. Idea sobre la complejidad del mundo, Turquets Edt. Barcelona, 1989, p.123
101
representaciones digitales, fundamentan que su proceso sea también sea binario,
desde el punto de vista del científico y rizomático desde el punto de vista del artista.
Este tipo de trabajos que utilizan la red como medio, y el medio como fin en otros
casos, plantean de una u otra forma conocimiento, el cual esta basada en el principio
de comunicabilidad de complejidades no necesariamente inteligibles. Por lo tanto si
estamos de acuerdo con que el arte, en general, en todas sus acepciones se basa en
lo anteriormente citado, ese principio de comunicabilidad de complejidades no
necesariamente inteligibles, no nos queda más que afirmar que las experiencias en
red pertenecen a la disciplina artística y la solución de sus patrones y protocolos
material para trabajar.
Personalmente, apuntaría un pequeño matiz. El objeto. ¿Que pasa con él? Nada.
Sigue ocupando el mismo espacio que hace más de 2000 años. Sigue existiendo en
los modelos de representación basados en el cultura antigua, pero eso sí no existe
como tal, sino como proceso en los modelos basados en la cultura actual. El objeto, en
muchos estos modelos creados en experiencias artísticas de naturaleza electrónica,
ya sea analógica ó digital, se confunde con el dispositivo.
Provocando en el espectador/usuario una negociación con respecto a la obra en
contraposición de los modelos anteriores basados en la recepción. Ya no se observa,
se acciona.
El arte en red, que tiene como principal motor de trabajo su propia noción de red,
punto a punto o multipunto, pretende difuminar, que no eliminar, el plano figurativo por
el patrón. Provocando que una de las necesidades del artista que trabaja con sistemas
112
[en línea], [consulta 08/04/04] Documento Html.
http://www.vasulka.org/Steina/Steina_MachineVision/TECH_MachineVision.html
102
en red, sea la construcción de prácticas, de modos, de hábitos referentes a la falta de
relación con la obra en si. Para ello construye sistemas que compaginan la propia
interacción del público, desde un punto de vista háptico y telemático.
En referente a este último concepto, desde principios de los años noventa hasta
nuestros días y en particular, a partir de la “democratización” de la red Internet han
surgido infinidad, miles, millones, me atrevo a decir, de experiencias de artistas y
colectivos que han visto en el medio de la red un no-lugar para desarrollarse. En
algunos casos, como pose de modernidad y en otros como verdadero medio de
expresión y no como fin.
En referente a estos últimos, me estoy refiriendo al colectivo de net artistas, que
defienden como característica fundamental del arte en red, su no distinción entre
soporte y su medio y como objetivo, el propio Internet. Esta afirmación que no deja de
ser un planteamiento romántico, con tintes baudelerianos, la cual he compartido
durante bastante tiempo, no nos sorprende, ya que Roy Ascott en su texto del “Museo
de la tercera Clase” en 1996 ya vaticina la naturaleza del arte en red como una
taxonomía simple e interesante de las representaciones artísticas que en esos
momentos se desarrollaban dentro de la red. Ascott plantea tres grupos:
• El primero, o museo de la primera clase, serían aquellas instituciones o galerías
que digitalizan sus fondos publicándolos en la red. Son simplemente
representaciones fotográficas de las piezas creando un modelo de exposición
virtual que no concuerda con la naturaleza del arte en red. Sino que es la
plasmación de la información del mismo museo físico del que proviene. (ej. El
website del Museo del Prado en Madrid)
103
• El segundo, son representaciones que proviene del cálculo matemático, tiene una
naturaleza digital, se origina de píxeles, pero no mantiene una gran diferencia con
la pintura y el grabado. Es innavegable y utilizan la red como terminal de video con
mecanismo de exposición en carrusel formando un catálogo. Es el llamado "museo
digital", término que se contrapone ya que digital “habla de fluidez, transparencia,
inmaterialidad y transformación, mientras que museo representa un estatismo,
solidez, estabilidad y permanencia. (ej. muestras de infografías)
• Por último, “Hay un arte que existe solamente en la red, para la red y por la red
solamente.”, que no utiliza la red como terminal de video sino que utiliza la
pantalla como “centro de operaciones” , contiene un interfaz, que permite
manipular textos, imágenes y sonidos y crear la figura del espectador como
elemento activo y procesual de creación. Es lo que denomina “el museo de la
tercera clase”, el arte de la red para la red. Arte que no está limitado a las
paredes de un museo, arte atento a los cambios.
104
Captura de pantalla de ”e-valencia.org”, Daniel García Andujar
Con esta definición Ascott alumbra lo que será unas de las características principales
del arte en red que nos llevará a profundizar desde este punto sobre su propia
condición.
Hay varias posiciones acerca de la naturaleza del net.art, y de los propios net artistas,
como la que define los pioneros Natalie Bookchin y Alexei Shulgin en su texto
“Introducción al Net.art” (1994-1999)113 todas ellas están vinculadas sobre todo a la
idea de Ascott.
114
Gene Youngblood presenta una definición bastante interesante y positivista sobre
esta nueva representación en la cual suma, a la idea de arte para la red de Ascott, el
113
[en línea], [consulta 10/12/04] Documento Html. http://easylife.org/netart/
Figuras específicas del net.art
1. Formación de comunidades de artistas a lo largo de naciones y disciplinas
2. Inversión sin intereses materiales
3. Colaboración sin consideraciones por la apropiación de ideas
4. Privilegio de comunicación sobre representación
5. Inmediatez
6. Inmaterialidad
7. Temporalidad
8. Acción basada en un proceso
9. Actuación sin preocupación o miedo ante las posibles consecuencias históricas
10. Parasitismo como estrategia :
a. Movimiento desde los campos primarios de alimentación de la red
b. Expansión hacia infraestructuras conectadas en la vida real
11. Desvaneciendo fronteras entre lo público y lo privado
12. Todos en Uno:
a. Internet como medio para la producción, publicación, distribución.
promoción, diálogo, consumo y crítica
b. Desintegración y mutación entre las figuras de artista, curator, escritor,
audiencia, galería, teórico, coleccionista de arte y museo
114
Youngblood es un teórico internacionalmente conocido de artes electrónicos de los medios y un erudito
respetado en la historia y la teoría del arte experimental del cine y del vídeo, que él ha enseñado durante
32 años. Autor de Expanded Cinema , el primer libro sobre la tecnología vídeo, cultura y arte, que inspiró
105
concepto arte salvador de la ruptura entre el arte y el mundo en general, contribuyendo
en la transformación de este último, proponiéndolo como un nexo de unión.
a una generación de video artistas. Ha dado clases en diferentes universidades e institutos como CalArts,
California Institute of Technology, Universidad de Colombia, Arts Institut of Chicago, y en UCLA y USC.
115
YOUNGBLOOD, G. Expanded Cinema [en línea][consulta 20/12/2004]Documento PDF.
http://www.vasulka.org/Kitchen/PDF_ExpandedCinema/ExpandedCinema.html
106
represivo como por el aparato comercial de poder. Y en Internet es el poder difuso
quien se mueve libremente por su propio territorio. “No hay libertad de creación sólo
libertad de consumo”.
No hay que tomar al pie de la letra las palabras de Galloway, ya que si que
mantenemos un alto grado de libertad de creación, ya que nosotros mismo podemos
proponer nuevas estructuras, plantear discursos sobre la capacidad social del mismo.
Pero tal libertad, está enmarcada dentro de unos límites de control, como él bien dice
por sistemas creados por el mismo medio para si. De todas formas siempre podemos
intentar la insumisión, por medio de un control exhaustivo de los parámetros técnicos
de los cuales están hechas las estructuras de control, y como ejemplo ilustrador de
esta posición la figura de los hackers y los activistas en red.
“si una obra logra que un fundamento hasta entonces inaceptable para un
observador o una comunidad de observadores se transforme en un nuevo
dominio de consensualidad y, por lo tanto, en un nuevo dominio de
conocimiento, entonces ha logrado no sólo un acto de creación, sino de
expansión de la visión de mundo de esta comunidad.”117
Claudia Gianetti
116
WAGENSBERG, J. Idea sobre la complejidad del mundo, Turquets Edt. Barcelona, 1989, p.100
117
GIANNETTI , C. Estética digital: Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología, Ed. Làngelot, Barcelona ,
2002 .p 67
107
arte público en las representaciones artísticas contemporáneas. La red también tiene
ese mismo problema, no todos los proyectos que se encuentran en ella son arte
público. Se encuentran en lo público pero carecen de la esencia para ser arte público.
Muchos de los trabajos en red experimentan con las posibilidades del medio y los
protocolos de la tecnología, pero la verdadera naturaleza del arte público en red
utilizando las palabras de José Luis Brea , “el de experimentar con las posibilidades de
la esfera pública que ellas ofrece, de transformar sobre todo los dispositivos de
distribución social, con las posibilidades de incluso alterar lo modos de “exposición”, de
presentación pública de las prácticas artísticas.” 118
Por lo tanto ante esta idea podemos llegar a plantearnos que un portal de Internet,
puede ser arte público, un índice,...un foro una biblioteca virtual. Cualquiera de estos
proyectos podría presentarse como arte público en red ,siempre y cuando encienda
una situación de feedback que incida en el planteamiento del problema público del que
partimos buscando nuevas posibilidades, creando comunidades y corporatividades.
Conocemos sus características pero, ¿qué pasa con el autor de arte en red?
El artista de la red toma una posición de complicidad con el usuario. A través del
proceso de interactividad y conectividad. El artista puede llegar a perder autoridad
frente al espectador de la obra y esto es positivo para la propia la obra, ya que abre la
propia noción del arte a lo colectivo y repercute directamente en el modo de reflejar las
formas de sentir y experimentar que comparte una sociedad, ejemplificando lo que
McLuhan apuntaba en 1964 lamentándose del crecimiento de las formas de arte
colectivas y corporativas, refiriéndose al cine y la prensa. “Tenemos la ilusión de leer o
de escribir en soledad, pero desde la aparición de la fotografía estas actitudes se
diluyen, no se fomentan”. 119
Es este estado, que así lo denomino, cercano al proceso más que al resultado final, un
estado basado en la posibilidad rizomática de creación bajo los principios de conexión
y heterogeneidad120 de Deleaze y Guattari, un estado que plantea la disolución del
productor único, pero no su desaparición, planteando un principio de multiplicidad
donde no hay unidad que sirva de pivote, únicamente determinaciones, tamaños,
dimensiones que no puedan aumentar sin que ella cambie de naturaleza con la ruptura
de significante. Este rizoma puede ser roto, interrumpido en cualquier parte, pero
siempre recomienza sobre si mismo, igual que la línea de hormigas cuando la partimos
por la acción directa de un atentado sobre ella, se regenera, denominado calco por
118
BREA, Jose L., “La era postmedia. Acción comunicativa, práctica (post)artística y dispositivos
neomediales.” Ed. Argumentos, 1. Centro de Arte deSalamanca, Salamanca, 2002, p.22
119
MACLUHAN, M. Understanding media, MIT Press. Masachusset,
1964.( trad. Española. Comprender los medios de comunicación , Ed. Paidós, Barcelona. 1994) p.200
120
DELEUZE, G; GUATTARI,F. Rizoma, Pre Textos, Valencia, 1977. p19
108
Deleaze y Guattari. Rompiendo claramente con el teorema de la Amistad “si en una
sociedad dos individuos cuales quiera tiene un amigo común, siempre existirá un
individuo que es amigo de todos los otros” propuesto por Guattari para explicara el
ejemplo de esquema en raíz fasciculada.
121
Ibidem p.26
122
VIRILIO, P. "Véhiculaire", in: Nomades et Vagabonds, Cause commune, 2/1975, Paris 1975. Citado por
Guattari “Rizoma” p.56
109
la expectación creada por la web podría ser el comienzo de la emergencia
de nuevos tipos de inteligencia. […] La significación de la web no es otro
que sistema de distribución, sino que constituye un sistema distribuido en sí
mismo.” 123
La naturaleza del arte en red estará basada en un arte que no es dibujo, ni pintura ni
escultura, que utiliza la red no sólo como medio de distribución sino como elemento de
trabajo, un arte que proviene de la naturaleza del calculo y se funde entre las redes
electrónicas y plantea discursos a partir de sus protocolos y particularidades, Es un
arte que mantiene un sentido de conexión más que de representación. Conexión por el
propio sistema de enlaces y asociaciones del propio medio, un arte atento a los
factores sociales y culturales e inimaginable en otro medio que no sea el mismo en el
que habita, un arte sin espectadores, pero si con clientes, un arte de difícil
comercialización, efímero y sin dimensiones cartesianas, corporativo y que incide en
aspectos globales de la sociedad. Un arte en conexión que se mimetiza en la nueva
ecología de las redes, que incluye tanto la economía de las industrias relacionadas
123
TURTLE, S., Live on the Screen, Ed. Touchstone, New York, 1997] p.140
124
BREA, J.L. " Piedras, sentido y talibanes. Producción y conservación del sentido en las sociedades del
capitalismo cultural electrónico” en SEMINARIO DATA ON LINE arte, información y sentido en el territorio
del caos. La Caixa. 23-24/03/2001[en línea], [consulta 26/04/02] Documento Html.
http://www.mediatecaon line.net/dataon line/cas/seminari_programa.htm
http://www.mediatecaon line.net/dataon line/sons/Brea/11joseluisbrea.mp3
110
como los nuevos hábitos cognitivos sociales y personales que los soportan,
celebrando la telenoia125 en vez de la paranoia.
125
ASCOTT, R. “La arquitectura de la cibercepción”, en AA.VV: Ars telematica. Telecomunicación,
Internet y Ciberespacio, Ed. L’angelot. Barcelona. 1998. p.97
111
5. La imagen deslocalizada.
112
5a. WYSINWYG.
126
ASCOTT, R. “La arquitectura de la cibercepción”, en AA.VV: Ars telematica. Telecomunicación,
Internet y Ciberespacio, Ed. L’angelot. Barcelona. 1998. p. 98
127
Aplicación software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto,
comúnmente descritos en lenguaje HTML, desde servidores web de todo el mundo a través de Internet.
128
[en línea], [consulta 08/02/05] Documento Html.
http://public.www.planetmirror.com/pub/browsers/worldwideweb/NeXT/WorldWideWeb.html
113
Una primera respuesta podría estar basada en el concepto de funcionalidad, ya que la
funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos
de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados.
129
Un servidor web es un programa que implementa el protocolo HTTP (hypertext transfer protocol). Este
protocolo está diseñado para transferir lo que llamamos hipertextos, páginas web o páginas HTML
(hypertext markup language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos
incrustados como animaciones o reproductores de sonidos. Un servidor identifica tanto al programa como
a la máquina en la que dicho programa se ejecuta.
Un servidor web se encarga de mantenerse a la espera de peticiones HTTP llevada a cabo por un cliente
HTTP que solemos conocer como navegador. El navegador realiza una petición al servidor y éste le
responde con el contenido que el cliente solicita.
114
Esto que no deja de ser un planteamiento técnico de la cuestión, pero es básico para
entender el funcionamiento de la relación entre los datos y el receptor.
Esos documentos contienen imágenes y recursos multimedia (sonido, video, etc.) que
nos permiten a los artistas crear estructuras narrativas creativas.
La intención del artista, incluso aquellos que trabajamos con las tecnologías de redes,
es sin duda la de cuestionar nuestro contexto. Con una intención formalista o activista
y en algunos casos de las dos formas. Buscando una de las máximas de las
propuestas contemporáneas, la demostración de la transformación de la noción de
contenido en contexto.
Donde el consumidor lee y relee la misma imagen una y otra vez en lugares diferentes
de una misma ciudad. En algunos casos, produciendo una especie de reutilización de
la técnica cinematográfica de imágenes concadenadas que provocan en el
consumidor/espectador un efecto de continuidad. No estaría de más pensar cuantas
veces vemos la misma imagen en un viaje, hagamos un ejercicio situacionista y
embarquémonos en una deriva por la ciudad y recordemos como eje la imagen de
marca del producto elegido y volvamos con el análisis hecho. Posiblemente nos
sorprenda la cantidad de veces que hemos visto la misma imagen o color corporativo.
115
Posiblemente, nos asombre apreciar de este experimento que parcialmente, seguimos
utilizando sistemas del medioevo donde las cosas se conocían por su imagen, que
también representaba otras cosas.
El análisis de estas cosas, tomando este ejercicio como ejemplo, nos ayuda a plantear
una propuesta de percepción del mundo basado en la experimentación, entendiendo
“experimentar” como el equivalente a enriquecer la información como consecuencia de
provocar observaciones próximas según sea nuestro ingenio para intervenir en el resto
del mundo.130
130
WAGENBERG ,J. Ideas sobre la complejidad del mundo, Ed. Tusquet , Barcelona. 1985 p.90
116
La red nos está abasteciendo de recursos multimedia. Igual que artistas de otras
generaciones como Marcel Duchamp planteaban readymades mostrando el ejercicio
de la construcción en cada obra y proponiendo la idea de post producción; los artistas
de la red utilizan los recursos de ésta para construir sus propuestas en un ejercició de
amplificación y post producción131.
Hacen uso del dato como materia para modelar. Esta noción de dato adquiere
características de la imagen para los artistas de la red, valorando su doble naturaleza,
como dato y como información a la par que se consideran una cosa en si misma.
117
es útil para su fin, ya que de ellos y con la creatividad del artista se podrán mostrar
experiencias en torno al concepto de identidad. Uno de estos casos es la aplicación
132
Carnivore , realizada por Alex Galloway y su grupo R.S.G. (Radical Software
Group). Carnivore es un instrumento de vigilancia para redes de datos. El corazón del
proyecto es CarnivorePE, una aplicación de software que escucha todo el tráfico de
Internet (el correo electrónico, la navegación, etc.) sobre una red específica local.
CarnivorePE sirve esta corriente de datos a interfaces llamados "clientes". Estos
clientes son diseñados para animar, diagnosticar, o interpretar el tráfico de red de
varios modos. Usando CarnivorePE para controlar su propio escritorio de trabajo, o
usarlo para hacer sus propios clientes.
Estos clientes son desarrollados por otros artistas, como es el caso de Out of the
133
Ordinary de Lisa Jevbratt de 2002 que visualiza el flujo de paquetes de una red con
una estética constructivista o Void (Traffic) de Yunchul Kim (2003) , que visualiza el
tráfico de un servidor específico mediante código ASCII definiendo cada carácter con
la correspondencia de un fragmento de texto, sonido, imagen, e-mail, bot o programa
132
[en línea], [consulta 13/04/04] Documento Html. http://rhizome.org/carnivore/
133
[en línea], [consulta 14/04/04] Documento Html.
http://www.computerfinearts.com/collection/jevbratt/ooo/simulation/index.html
118
del servidor. También Black and White del colectivo Potatoland, que lee los bits del
web site de la CNN y con esos datos la herramienta dibuja de manera azarosa gráficos
en blanco en negro por la pantalla constantemente. También es el caso de Red libre
Red Visible134 de los artistas españoles Clara Boj y Diego Díaz, por la cual mediante
CarnivorePE y tecnología de realidad aumentada (AR) por marcas, proponen la
visibilización de los flujos de información intercambiados mediante redes inalámbricas
conectadas a Internet como medio para generar una comunidad que reivindique el
acceso libre y gratuito a la red y a su vez posibilite la intervención en el entorno urbano
como estrategia de generación de nuevos significados en el espacio colectivo.
134
[en línea], [consulta 14/04/04] Documento Html. http://www.redvisible.tk/
119
Pollock en su estudio trabajando. 1950
En el caso del trabajo de la pareja formada por Clara Boj y Diego Diaz, la posibilidad
de visualizar los espacios en conexión, la marca de frecuencias que habitan en
nuestras ciudades y no desde un punto de vista romántico, como en el caso de
Remain in Light de Haruki Nishijima en el 2001, donde comparaba la pérdida de
frecuencias analógicas en pro de las conexiones digitales que habitan a nuestro
alrededor con el fenómeno japonés de la desaparición de las luciérnagas en las
ciudades. Red Libre red Visible propone en parte la recuperación de la memoria
invisible de lo colectivo actuando desde lo público mediante la visualización de la
redes inalámbricas de nuestra ciudad como representación de una capa activa de uso
público.
“Red libre Red Visible”. (Kyoto) Cliente Carnivore. Clara Boj y Diego Díaz.2004
120
En estos casos el enunciado del apartado toma consideración, lo que vemos no es lo
que obtenemos sino que únicamente es una epidermis del modelo constructivo de
acción y reflexión sobre la comunidad.
De forma semejante a estos ejemplos que utilizan el dato, sus partes y su flujo en la
búsqueda de aspectos reivindicativos en el discurso, encontramos otros trabajos como
Anemo 135 de Ben Fry.
“Anemo”.Ben Fry
135
[en línea], [consulta 02/05/05] Documento Html. http://acg.media.mit.edu/people/fry/anemone/
136
[en línea], [consulta 03/04/05] Documento Html. http://acg.media.mit.edu .
121
Dentro de estos parámetros que relacionan la herramienta con la gestión de
contenidos e información de un site o directorio, podemos encontrar muy diversos
ejemplos, como el conocido trabajos Valence137 de Fry, ó Walrus - Graph Visualization
138
Tool de CAIDA (Cooperative Association for Internet Data Analysis), una pieza
interactiva para visualizar grandes gráficos en un espacio tridimensional empleando
una distorsión parecida a un objetivo de ojo de pez, con lo que proporciona una
demostración que simultáneamente muestra el detalle local y el contexto global,
creando un sistema topográfico tridimensional con alusiones directas a las formas de
la propia naturaleza.
122
Antes solo teníamos representación. Ahora tenemos que “navegar”
para conseguir la información ¿no? Antes, como los estudiosos de
la semiótica no se cansan de recordarnos, el mundo era un
complejo entretejido de imágenes. Nosotros, los usuarios, sólo
teníamos que “leer” las imágenes. Esta claro que ahora el filtro es el
amo. El interfaz es aquello que nos mira desde el punto de vista del
contenido y es siempre una fachada para la información, pero
también un torpe manipulador de esa información. Es el detalle que
siempre está presente, el protocolo, el mediador. Es el navegador,
el browser. 139
Dentro de este contexto, pero más cercano al concepto de browser o navegador web,
encontramos Resource Hanger 140, de Doubles Negatives herramienta que nos permite
introducir la URL de un sitio cualquiera de Internet y mostrarnos un esquema del sitio
141
pedido. También el trabajo pionero IOD4, Web Stalker , donde mediante su interfaz,
no sólo podemos navegar a modo de esquemas gráficos por la web que se va
construyendo conforme se descarga en nuestro equipo, sino que podemos ver el
código de la misma y su contenido. Esta pieza vaticinaba un nuevo modelo de
navegación no textual, donde la estructura de contenidos marcaba el sistema de
navegación.
139
GALLOWAY, A, “browser art”. [en línea], [consulta 14/03/04] Documento Html. http://aleph-
arts.org/pens/browser.html
140
[en línea], [consulta 18/01/05] Documento Html. http://www.doublenegatives.jp/
141
[en línea], [consulta 05/06/04] Documento Html. http://bak.spc.org/iod/iod4.html
123
“Resource Hanger”. Doubles Negatives
124
142
Otros ejemplos a destacar es VISVIP . Realizado por el VUG, Visualization and
Usability Group del NIST (Nacional Institute of Standard and Technology). El NIST,
fundado en 1901, es un organismo federal no regulador que forma parte de la
Administración de Tecnología del Departamento de Comercio de los EE.UU. La misión
del NIST consiste en elaborar y promover patrones de medición, normas y tecnología
con el fin de realzar la productividad, facilitar el comercio y mejorar la calidad de vida
que representa la estructura de la web. VISVIP es una herramienta que propone la
visualización de la estructura en gráficos 2D del sitio web. Los nodos tienen colores
diferentes dependiendo del tipo de documento que refieran. Azul para el HTML,
púrpura para directorios y verdes para imágenes por ejemplo.
142
[en línea], [consulta 25/08/04] Documento Html. http://www.itl.nist.gov/iaui/vvrg/cugini/webmet/visvip/vv-
home.html
125
Estos son los casos de LivingWebBrowser143 de Eto , Feed144 de Mark Napier,
145 146
Boxplorer de AndyDeck ó GOOD WORD de Lew Baldwin y Charlie Killian ,
donde en este último el algoritmo programado nos devuelve como resultado, una vez
insertada la dirección web donde queremos ir previamente, el mismo sitio web
transformado frenéticamente en un vocabulario infantil de color y abstracción.
Otras herramientas como FragMental Storm 02 (FMS02), Wrong Browser147 de Jodi,
estos dos con la necesidad de instalación previa en nuestra computadora y Shredder
148
1.0 de Mark Napier, sin instalación, utilizan el mismo sistema de interacción con el
usuario que los casos anteriores, introducir una url deseada en la aplicación. Nos
muestran como resultado una amalgama de código superpuesto, caótico en el caso
del trabajo de Jodi y un ejercicio de composición aleatoria entre imágenes, código y
textos del propio web que copian, en el caso de Napier. Estos dos ejemplifican de esta
manera un discurso crítico sobre la propia red, anteponiendo el concepto de caos
informacional y error azaroso como elemento constructivo.
143
[en línea], [consulta 10/08/04] Documento Html. http://eto.com/2002/LivingWebBrowser/
144
[en línea], [consulta 10/08/04] Documento Html. http://feed.projects.sfmoma.org/feedloader.html
145
[en línea], [consulta 10/08/04] Documento Html. http://www.artcontext.org/act/02/box/
146
[en línea], [consulta 10/08/04] Documento Html.
http://artport.whitney.org/gatepages/artists/baldwin/index.html
147
[en línea], [consulta 10/08/04] Documento Html. http://www.wrongbrowser.com/
148
[en línea], [consulta 10/08/04] Documento Html. http://potatoland.com/shredder/
126
“Wrong Browser”. Jodi
149
Otros modelos de browsers, como Firmament de Francis Hwang, que nos recuerda
150
a una de las piezas pioneras del arte en red Own, Be Owned Or Remain Invisible
de Heath Bunting, presentan características dispares en sus resultados respecto a los
anteriormente citados. El proceso es el mismo, pero la resolución se transforma en un
gran cadáver exquisito interactivo, la herramienta transforma todo el texto de la página
en palabras clave en forma de hipervínculos que nos llevarán de un concepto a otro,
de un sitio a otro con el mismo sistema. Este trabajo se convierte en una experiencia
hipertextual de relaciones sinonímicas creando un bucle con los propios términos. Este
juego crea una rutina de retroalimentación entre los contenidos de la red y su código,
provocando en el usuario un juego narrativo rizomático donde los términos se
convierten en obturadores de un circuito cerrado de carácter textual.
149
[en línea], [consulta 10/08/04] Documento Html. http://firmament.to/
150
[en línea], [consulta 11/08/04] Documento Html. http://www.irational.org/heath/_readme.html
127
“Firmament.” Francis Hwang
151
[en línea], [consulta 11/08/04] Documento Html. http://www.flavoredthunder.com/dev/browser-gestures/
128
Icon Browser se convierte en icono perdiendo la usabilidad como herramienta.
Ratificando las palabras de Merleau-Ponty cuando nos habla de la “potencia del icono”
que partiendo, en su caso del análisis cartesiano, la imagen sólo puede ser en si
misma si no se asemeja al objeto al que representa.
152
MERLEAU-PONTY, L œil et lesprit, Gallimard, 1985, pp 39-40
153
[en línea], [consulta 20/02/05] Documento Html. http://www.kartoo.com/
154
[en línea], [consulta 15/02/05] Documento Html. http://citeseer.ist.psu.edu/leuski00lighthouse.html
129
“Kartoo”
130
Hasta el momento hemos visto ejemplos que ilustran gráficamente las estructuras de
contenidos de un propio sitio web ó directorio. Trabajos que nos permiten modificar
gráficamente los contenidos reales de nuestra consulta, con la intención en todos ellos
de investigar en nuevos modelos de interfaces gráficos para la interacción humano
máquina. Pretenden encontrar gráficamente el mejor sistema de crear estructuras
claras de navegación, pero en algunos casos no lo consiguen. Se quedan en sistemas
organizativos toscos que no resuelven el problema realmente sino que se presentan
como sistema de entrada-salida para la comunicación mediante datos simbólicos y
gráficos.
155
LICKLIDER. J.C.R. y CLARK. W., On-line Man Computer Communications, MIT, 1962.
156
[en línea], [consulta 27/06/04] Documento Html. http://web.media.mit.edu/~fviegas/chat-
circles_CHI.html
157
[en línea], [consulta 27/06/04] Documento Html. http://www.sims.berkeley.edu/%7Esack/CM/
131
“Conversation Map”. Warren Sack y STG.
El interfaz de Conversation Map, está dividido en cuatro partes. La parte superior está
dividida tres partes, Social Network que muestra una red social: quien está en la
conversación con quien. Cada etiqueta de los nodos de la red representa los
participantes de la conversación. Si dos nombres están conectados y muy cerca uno
del otro, esto significa que los dos usuarios han estado cambiando mensajes mientras
que los que se encuentran separados significa lo contrario, se han mantenido aislados.
Es en palabras del autor una red social que crea el diagrama de la reciprocidad.
132
sinónimos de las conversaciones de los usuarios. Si dos términos están unidos por un
aro, nos dará a entender que esos dos términos utilizados son sinónimos.
Por último la parte inferior representa gráficamente los Threads158, los hilos de petición
de conexión de todos los mensajes que han sido intercambiados en la conversación
durante un periodo dado de tiempo, Message Threads. Los mensajes son organizados
en "hilos", por ejemplo, los grupos de los mensajes que son respuestas, respuestas a
respuestas, etc. de algún mensaje dado inicial. Los hilos están organizados
cronológicamente, desde la zona superior izquierda a la inferior derecha.
Este tipo de proyectos, que en este caso en concreto tiene una clara dirección hacia la
investigación en sistemas de relación social en la red, tiene también sus homónimos
en el campo de las artes. En este caso me estoy refiriendo al proyecto del artista
español Antoni Abad Z.
158
Thread (Informática). Los hilos son similares a los procesos en que ambos representan una secuencia
simple de instrucciones ejecutada en paralelo con otras secuencias. Los hilos son una forma de dividir un
programa en dos o más tareas que corren simultáneamente. Utilizados por ejemplo en las peticiones de
un herramienta cliente a una herramienta servidor. ( Por ejemplo, consultar un URL)
133
Antoni Abad desarrolla una aplicación cliente, que reside en el equipo del usuario y
carece de un tipo de interfaz al uso. Su solución creativa, siguiendo con la línea que
lleva trabajando en diferentes proyectos anteriores, propone la imagen de una mosca
que deambula por la pantalla de tu ordenador de una parte a otra, sin cesar. Esta
mosca de alas verdes representa al usuario. Desde una herramienta instalada en la
barra del escritorio de tu ordenador puedes ver todas las moscas que en esos
momentos se encuentran vivas y activas en la red. Metaforizando la red y sus usuarios
como un enjambre de moscas que tienen una vida limitada. Cada vez que tu
ordenador deja de estar conectado a la red, esa mosca desaparece del mapa
enjambre por lo que muestra una relación interesante, en este trabajo, entre el
concepto de vida y muerte a través del parámetro de tiempo de conexión.
“Z”, Captura del interfaz gráfico de las moscas on line desde icono de escritorio.
Existen otros tipos de modelos como Minitasking159 del grupo Schoenerwissen, que
crean representaciones del flujo de datos y del tipo de relaciones en base a sistemas
de conexión del tipo punto a punto (P2P) como las herramientas industriales Emule ó
la desaparecida Napster, construyendo un mosaico de elementos geométricos que se
interrelacionan entre ellos, dependiendo del tipo de transacción que se produzca en la
relación entre los diferentes juegos de pares. Su intención no es crear una herramienta
artística con un claro contenido social, sino que buscan el juego formal estético de la
159
[en línea], [consulta 15/12/03] Documento Html. http://www.minitasking.com/old/
134
composición y trama de colores de un interfaz de relación basado en principios del
diseño formal.
“Minitasking”, Schoenerwissen
Este tipo de propuestas que monitorizan aspectos de las relaciones sociales en red
mediante herramientas que podríamos vincularlas con sistemas de control, toma un
matiz relevante en un ejemplo del departamento de seguridad nacional (Homeland
Security Department) de los estados Unidos. El nombre de esta herramienta es
160
Homeland Security Threat , (Amenaza de seguridad nacional) y su función, una vez
descargada de la web e instalada en nuestro equipo, es la de monitorizar el riesgo de
ataque terrorista en tu monitor, mediante un código de colores denominado Homeland
Security Advisory System (Sistema de aviso de seguridad nacional). Una vez nos
conectamos a la red, la aplicación consulta al servidor el riesgo de ataque terrorista en
ese momento sobre los estados unidos y su respuesta se verá traducida en un color
que parece en un pequeño icono que queda instalado en la barra de nuestro escritorio
junto al reloj del sistema. Si el color es rojo, significa que el riesgo de ser atacado el
país es extremo, por lo que debemos de estar alerta a los acontecimientos. Si se
encuentra en color naranja estamos en un nivel muy alto de ataque y así
sucesivamente hasta el verde, el cual nos indican que podemos estar tranquilos.
160
[en línea], [consulta 21/08/04] Documento Html. http://www.dhs.gov/dhspublic/
135
Homeland Security Advisory System
Nos puede resultar increíble este ejemplo, pero no deja de plantear soluciones al
enunciado de nuestro problema que planteábamos al principio de este capítulo. What
you see is not what you get, en este ejemplo no sólo queda de manifiesto la posibilidad
de mantener informados y actualizados a toda la población del supuesto ataque
terrorista, sino que en el trasfondo del asunto vemos como el estado, el gobierno, tiene
la capacidad de manipular mediante sistemas de visualización de la información, y no
sólo eso, tiene la capacidad de controlar la cantidad e identidad de los usuarios que
tienen instalada la aplicación, consiguiendo unos datos que pueden ser utilizados para
engordar estadísticas de intención de voto en las próximas elecciones. Este tipo de
herramientas sólo pueden crear alarma social, odio y dibujar un estado de excepción
cibernético y una cierta estilización de lo político, que Benjamín, en su texto “La obra
de arte en la época de su reproductibilidad” de 1936 describía como Fascismo.
161
BENJAMÍN, W. “La obra de arte en la época de su reproductibilidad”, 1936, en Benjamín W: Discursos
interrumpidos, Taurus, Madrid, 1973, p. 57.
136
Frente a esto, encontramos visualizadores de contenidos protesta como Logicaland 162
, proyecto para visualizar la compleja situación mundial económica, política y social.
Intentando promover en la gente estrategias para potenciar su sensibilidad frente al
problema, o modelos referenciales donde se pueden apreciar sistemas de relaciones
entre los individuos más influyentes del mundo y las compañías en las que trabajan o
mantienen relaciones económicas; este es el caso They Rule163 de Josh On. Un
manifiesto-esquema del gran trueque global, un ejemplo de modelo de visualización
del juego de los que gobiernan.
Captura del mapa creado entre Cocacola y Pepsi. “They Rule”, Josh On
162
[en línea], [consulta 9/10/04] Documento Html. http://www.logicaland.net/
163
[en línea], [consulta 9/10/04] Documento Html. http://www.theyrule.net
164
[en línea], [consulta 11/10/04] Documento Html. http://www.inxight.com/demos/tl/mutualfunds.html
165
[en línea], [consulta 11/10/04] Documento Html. http://www.smartmoney.com
137
“Table Lens”. Inxight Software
138
Ahora bien, desde un aspecto mucho más formal de la cuestión, se encuentran
sistemas muy distendidos de visualización de datos, basados en simuladores 3d.
Buscan principalmente la relación y monitorización del texto en parámetros
cartesianos, creando elementos, composiciones de elementos orgánicos y
geométricos que se relacionan en un espacio simulado programado por el autor
buscando por medio de síntesis una analogía de profundidad entre el contenido y su
166
relación espacial. En este aspecto encontramos Reconnoitre 2.0 de Gavin Baily,
Tom Corby y Jonathan Mackenzie, visualiza el código de un formato 3D, Web Tracer
167
del colectivo inglés Nullpointer, que traza las rutas entre vínculos en un sistema
tridimensional navegable, Babel168 de Simon Biggs, el curioso SETI 169
que rastrea y
visualiza a través de frecuencias sonoras del Arecibo Radio Observatori de Puerto
Rico en busca de muestras de comunicación interestelar de posibles inteligencias
170
extraterrestres a través de la web o Tendril de Ben Fry, en el que el resultado son
esculturas de síntesis de formas orgánicas construidas de los textos de la primera
página de un web site determinado. Si el texto tiene un hipervínculo tendrá un color
diferenciador y actuando sobre él pasaremos a las siguientes páginas del sitio web,
repitiendo el proceso algorítmico de la creación de las formas.
Hay otros modelos como ZNC_0XP de Peter Luining y Ctrlaltdel de 2003 que
desfragmentan este código de la página, creando herramientas de desmontaje que
muestran la diversidad del propio documento que traducen.
166
[en línea], [consulta 09/04/05] Documento Html. http://www.reconnoitre.net/rec_main/docs/rec_d.htm
167
[en línea], [consulta 10/04/05] Documento Html. http://www.nullpointer.co.uk/-/webtracer2.htm
168
[en línea], [consulta 10/04/05] Documento Html.
http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk/babel/babel.htm
169
[en línea], [consulta 11/04/05] Documento Html. http://setiathome.ssl.berkeley.edu/
170
[en línea], [consulta 11/04/05] Documento Html. http://acg.media.mit.edu/people/fry/tendril
139
“ZNC_0XP” de Peter Luining y Ctrlaltdel
140
“SETI”
141
“Web Tracer” .Nullpointer
142
Estos modelos de visualización 3D, en su mayoría como hemos visto en los ejemplos,
construyen sus formas, sus “representaciones” en base al código del propio
documento exceptuando Tendril, son sistemas lúdicos de navegación y
representación, pero olvidan el posible interés del proceso de interacción del propio
usuario con los contenidos, creando estructuras no excesivamente útiles sino
experiencias interesantes dentro de los procesos de desarrollo de arquitecturas de
síntesis. Hay un caso interesante que utiliza sistemas de navegación en esencia en las
tres dimensiones pero gráficamente resulta distante de los anteriormente citados. Este
es el caso de Tokyo Local Webscapes:The Air Side of Web Site 171 de Satoru Sugihara
el cual muestra superpuesta en la imagen real tomada por una webcam de la ciudad
de Tokio, como si de un modelo de Realidad Aumentada se tratara, las diferentes
páginas por las que podemos navegar. Estas se encuentran situadas en la pantalla
exactamente en el lugar donde se encuentra su servidor que las hospeda, creando un
fantástico mapa que cartografía el espacio de información.
“Tokyo Local Webscapes: The Air Side of Web Site”. Satoru Sugihara
171
[en línea], [consulta 16/04/05] Documento Html. http://www.imrf.or.jp/~sugihara/webscape/
143
perder su esencia y lógica lectura. Modelos de amplían el concepto mismo de lectura
en base a las relaciones con el usuario. Estamos hablando de modelos como Textarc
172
de W. Bradford Paley, por el que podemos leer en modo hipertextual el libro de
Alicia en el país de las maravillas del escritor inglés Charles Lutwidge Dodgson (Lewis
Carroll).
En esta línea, donde el contenido toma una importancia preferente, la información que
visualizamos es vital y la aplicación en si, únicamente, construye sistemas de relación
entre los mismos contenidos, pero manteniendo una necesidad por parte de los
creadores de defender la usabilidad de la aplicación, encontramos NEWSMAP 173 de
Marcos Weskamp y Dan Albritton el cual mediante la técnica de piratear contenidos de
otros sistemas, visualiza el constante cambio de noticias recogidas de Google. Esta
aplicación crea estructuras de colores y contenidos dependiendo de la naturaleza de la
noticia y como dicen sus autores, Newsmap no pretende sustituir el servicio de noticias
172
[en línea], [consulta 16/04/05] Documento Html. http://www.textarc.org/
173
[en línea], [consulta 16/04/05] Documento Html http://www.marumushi.com/apps/newsmap/
144
de Google. Su objetivo es simplemente demostrar visualmente las relaciones entre
datos en un modelo no apreciado por los medios de prensa. No se pretende mostrar
una opinión imparcial de las noticias, al contrario, sino mostrar irónicamente esa
tendencia para acentuarla.
174
[en línea], [consulta 16/04/05] Documento Html. http://tenbyten.org/now.html
175
[en línea], [consulta 16/04/05] Documento Html. http://www.room535.org/news/reading.html
145
“10 x10” , Jonathan Harris
146
La referencia a las sensaciones, a la poesía, ese sentimiento que pensamos que otras
expresiones como la danza o el simple disfrute de un cuadro o una escultura nos
potencian se ven aquí limitadas, truncadas muchas veces por la forma y estructura en
la que, nosotros como usuarios, nos enfrentamos a las aplicaciones.
176
VIRILIO, P. La maquina de la visión, Cátedra, Madrid 1998. p97.
147
5b. Apariencias remotas
Partimos de una ilusión proveniente de la ciencia ficción, que invita a pensar que algún
día, no muy lejano, podremos viajar en el tiempo por medio de artefactos, o prótesis
electrónicas de navegación. Gozaremos de poder rememorar acontecimientos
pasados y futuros desde el punto de vista de un presente. Un presente marcado por la
propia experiencia del viajero que recoge sus posesiones para mostrarlas en otro lugar
a pueblos dispares que mantiene un nexo en común con el propio turista, el espectro
del tiempo.
Puede que nos resulte extraño este párrafo, e incluso lo tachemos de extremadamente
idealista y romántico, pero desde mi punto de vista no hay nada más romántico y
utópico que creer en la propia condición del individuo estático. No desde la noción de
la propia movilidad física del propio cuerpo, sino en su propia presencia.
El hombre electrónico no es menos nómada que sus antepasados del paleolítico. Es
un ente que interlocuta y por lo tanto mantiene relaciones comunicativas que le
permiten la transacción de su propia presencia. Esta relación crea modelos de
interacciona entre los propios seres vivos con el entorno, en el que la percepción y la
actividad física mantienen una relación ciertamente estrecha.
Los ejemplos que hasta el momento hemos visto, recorrían aspectos tan dispares
como el debate de la naturaleza de lo representado o la usabilidad de estos con
respecto al individuo. Estos dos parámetros que pueden forman un todo en el
desarrollo del proceso interactivo no dejan de necesitar elementos anexos que
intervengan, no de una manera hiriente sobre la relación sino dúctilmente sobre ella.
Anexando paulatinamente la relación a un modelo abierto en parámetros espaciales y
temporales mediante una tecnología del campo de las telecomunicaciones que permita
que esa supuesta analogía se convierta en un ejercicio de análisis del propio concepto
177
ASCOTT, R. “La arquitectura de la cibercepción”, en AA.VV: Ars telematica. Telecomunicación,
Internet y Ciberespacio, Ed. L’angelot. Barcelona. 1998. p.101.
148
de ubicuidad sin declararlas, como anticipaba Rheingold178, antinaturales o
hipernaturales, sino tratándolas como productos evolutivos inevitables. Corroborando
la frase de Paul Valery, citada por Paul Virilio, en la cual expone que el hombre ha
aumentado mucho más sus medios de percepción y de acción que sus medios de
representación y suma. 179
Estos dos parámetros, percepción y acción, más el sumando, tecnología
telecomunicacional, son básicos en el desarrollo de las experiencias artísticas pos
Internet. Ya que el proceso de la relación en espejo de estos elementos nos permitirá
trabajar con experiencias remotas de carácter audiovisual a niveles globales.
La resolución de esta expresión, no es ni más ni menos que el concepto de ubicuidad
anunciado por Valery en 1928.
178
RHEINGOLD, H. The great equalizer, Whole Earth Review, Sausalito, nº 71, “Electronic democracy”,
1991, pp 4-11
179
VIRILIO, Paul, La máquina de visión. Cátedra, Madrid 1998., p.43
180
VALÉRY, Paul: “La conquista de la ubicuidad “, en Valéry P. Piezas sobre arte, Visor, Madrid 1999, p.
131.
181
VIRILIO, Paul, ibidem.p 78
149
182
y la vigilancia y filosóficas por el desdoblamiento del punto de vista. Remarcando
una división de la percepción del entorno entre lo animado, el sujeto vivo, y lo
inanimado, el objeto, la máquina de visión. Y aun apuntaría algo más, bajo las
premisas de Virilio183, la reducción espacial del territorio, en referencia a la velocidad
de las tecnologías de la información y del transporte que provocan que el concepto de
distancia se diluya, provocando una contracción del mapa mental de nuestro
posicionamiento global en un tiempo intensivo. El tiempo del directo telemático.
Estas relaciones entre el espacio, el individuo, el aparato y la tecnología que las une
son técnicamente para el arte post Internet, como un cuarteto de viento para una Big
Band. Son parte fundamental de un conjunto que se contagian unos de otros por la
propia potencia que los envuelve.
Big Band
Es entonces cuando dilucidamos, que el arte post Internet, no es un arte del individuo,
sino que se mantiene en relación con las tecnología de la comunicación que lo rodea,
estimulando sistemas de relaciones creativas que reflejen el clásico ejercicio de las
relaciones entre pares y su entorno en un contexto determinado, migrando este último
termino a una experiencia global no extensiva, donde el futuro no se disponga según
la duración de las semanas, de los meses y de los años por venir.
182
FOUCAULT, Michel.Vigilar y castigar, Colección Ensayo Contemporáneo, Barcelona, Circulo de
lectores, 1999
183
VIRILIO,Paul. El cibermundo la política de lo peor ,Madrid, Catedra.2000
150
WGBH-TV en 1969, por el cual distorsionaban la imagen video , el prolífico Bill Heran,
con VIDIUM “MKII”, un secuenciador tridimensional de video en 1969, EVS (Electronic
Video de Synthetiser) -1970 de Eric Siegel, el DVS, (Direct Video Synthesizer) de
Sthepen Beck en 1970, el Video Sequencer -1972, de George Brown, IP (Analog
Image Processer) de Dan Sandin en 1972, Sound Size de Woody y Steina Vasulka en
el 74 o las propuestas de digitalizacion espacial e intensidad de David Jones o SAID
de Don McArthur en el 76 entre otros.
Todas estas herramientas, fruto del desarrollo de una sociedad tecnotrónica creciente,
planteaban en el artista dos retos importantes. A parte del reto tecnológico, el trasvase
de ingeniero a artista y viceversa, y un cambio de sensibilidad por medio de una nueva
tecnología emergente.
151
“Sound Size”. Woody y Steina Vasulka. 1974
152
La nueva práctica integrará arte, ciencia y tecnología y por lo tanto, los
transcenderá. No será arte ni ciencia, sino una disciplina híbrida para la
que las distinciones no serán relevantes. Involucrará la investigación
estética en ámbitos que anteriormente no eran considerados como
pertenecientes a la esfera de la actividad estética. Salvará el cisma
existente entre el arte y el mundo en general, y contribuirá directamente
a la transformación de éste. El papel social del nuevo artista será
definido de acuerdo con las funciones que mantienen unida a la
sociedad; y el nuevo artista desempeñará, ciertamente, un papel vital
en al anticipación del próximo paso en la historia social. 185
Era el final de una década marcada por periodo de bonaza económica, protestas
pacifistas, cambios sociales, lucha de derechos y desarrollos tecnológicos. Unos años
que marcaban el comienzo de las relaciones de poder de la información y en los que,
en el caso de Estados Unidos, las cadenas de televisión proliferaban.
186
Era el momento de releer el concepto de retransmisión y convertirlo en un
fenómeno de masas, que tiene como fecha clave el 21 de julio de 1969, con la
retransmisión del alunizaje en directo del “Apolo XI” en la Luna y el primer plano de la
huella de la bota del astronauta Armstrong en el satélite, como icono telemático del
avance tecnológico para la humanidad.
Estos acontecimientos vaticinan, el éxito de los próximos veinte años del medio
187
caliente de la televisión y destruye los planos aproximados en el espacio y en el
tiempo, convirtiendo el planeta en aldea global, según McLuhan y reafirmando el
concepto de hombre-planeta188, que ya no tiene conciencia de ninguna distancia, de
Virilio.
La televisión que hoy en día, ya es un medio de comunicación superviviente189 , es
utilizada por los artistas como medio expresivo. Me estoy refiriendo a las experiencias
vía satélite de Douglas Davis, The Last Nine Minutes, Speech made during live
satellite telecast of opening of documenta 6 de Joseph Beuys o la performances
audiovisual de Nam June Paik, para la Documenta VI de 1977.
185
YOUNGBLOOD, G., “Electronic Café Internacional. El desafío de crear al mismo nivel que destruimos”,
en Ars Telemática, Claudia Giannetti (ed). Ed. L’Angelot, Barcelona, 1998. p.43
186
retransmision.f. Accion y efecto de retransmitir.
retransmitir. tr. Volver a transmitir || 2. Trasmitir desde una emisora de radiodifusion lo que se ha
transmitido a ella desde otro lugar.
187
MCLUHAN, M. Understanding media, MIT Press. Masachusset,
1964.( trad. Española. Comprender los medios de comunicacion, Ed. Paidos, Barcelona. 1994) p.43
188
VIRILIO.P. El cibermundo, la política de lo peor. Catedra ed. 1997, p.45.
189
Ibidem, p.49
153
“The Last Nine Minutes”, Performance en directo para
emisión international via satélite, documenta VI, 1977
190
Cadaqués Canal Local (CCL), se desarrolló entre los dias 26 al 29 de Julio de 1974.
191
[en línea], [consulta 20/05/05] Documento Html, http://www.laurette.net
154
“Apparitions” Matthieu Laurette, 1993-95
También es importante señalar otras experiencias, como los proyectos Hotel Pompino
(1990) o Piazza Virtuale (1992) desarrollado, este último, para la Documenta XI del
colectivo interdisciplinar austriaco/alemán, Van Gogh TV perteneciente al Ponton
European Media Art Lab, En Piazza Virtuale, los espectadores se convierten en
participantes a través de las cámaras y video teléfonos instalados en la ciudad de
Kassel y otras ciudades europeas o también desde casa por medio del fax, el teléfono,
o el modem. El resultado es un rico collage comunicacional, un ring televisivo, que
recupera el medio como espacio público, el medio como eje de interacción y la
tecnología como epidermis de relaciones.
192
FONTANA.L. Concetti Spaziali. Torino.Giulio Einaudi Ed 1970. p.140
155
“Piazza Virtuale”. VGTV.1992
Es un ejemplo del paso de la televisión de medio caliente a medio frío, un medio con
más participación del espectador, que se aleja de sus primeras propuestas.
Estos proyectos toman como referente lógico, la experiencia Hole-In-Space, de Kit
Galloway and Sherrie Rabinowitz de los 80.
Denominada por los propios autores como escultura pública de la comunicación
(Public Communication Sculpture) está basada en el proceso de retransmisión y
recepción en directo de los acontecimientos que ocurren en dos lugares públicos
distantes de los Estados Unidos, el Lincoln Center for the Performing Arts de New York
City y el Shopping Center en Century City de Los Ángeles, creando una comunicación
entre los dos espacios, lo que unos ven es la imagen de los otros.
156
geográficas) y la proclamación del fenómeno de la telepresencia. Donde las dos partes
intervienen con su presencia en el transcurso de la pieza de un modo telemático,
anunciado por la pareja Galloway- Rabinowitz, un año antes 1979, con sus proyectos
de performances artísticos por satélite.
No hay duda que estos trabajos han influencido en las propuestas presentadas veinte
años más tarde, como es el caso del prolífico artista de los media Paul Sermon en sus
piezas de CCTV193 con la técnica croma, Tables Turned de 1997 o sus trabajos vía
193
CCTV, Circuito Cerrado de Televisión
157
“Telematic Dreaming”. Paul Sermon.
En esta línea, que mantienen una búsqueda del rastro audiovisual de la presencia de
los espectadores entre sí, para su fusión telemática, encontramos propuestas como
Rastros de Rafael Lozano Hemmer de 1995, donde existe una relación entre los
usuarios por medio de la localización de cada uno de ellos en habitaciones diferentes.
158
“Traces”, Rafael Lozano Hemmer
Una luz simboliza la situación espacial de cada usuario en los diferentes escenarios.
La unión de las dos luces representará la unión telemática de los participantes.
En esta política del juego de pares, punto a punto, es de destacar el proyecto Inter dis-
comunication Machina, de Kazuhiko Hachiya de 1996, donde por medio de dos cascos
HMD (Head Mount Display) de visualización y una cámara instalada en el frontal de
estos, los participantes juegan, con la técnica del circuito cerrado a ver lo que su
homónimo ve, creando una sensación en el participante de deslocalización espacial y
un guiño ubicuo.
159
acontecimiento que se desarrolla frente a ella, en un formato similar a las primeras
experiencias cinematográficas de los hermanos Lumière.
El cambio en este rol de la cámara, aparece sobre todo cuando el artista, se sorprende
de la importancia del espectador en el ejercicio de creación de la propia experiencia y
toma la cámara como herramienta de control. Duplicando su utilidad en dos frentes,
como elemento de registro visual de la propia acción (CCV) y como filtro de control de
la propia acción de la interacción del usuario con la imagen. Desde esta posición,
existen infinidad de proyectos realizados mediante la técnica del rastreo de video
(tracking video), que nos permite tomar datos de situación del usuario en la sala y con
ellos modificar de forma creativa los resultados que se proyectan.
Encontramos casos como Video Place (1989), de Myron Krueger o Hallucination de
Jim Campbell de 1988-1990, en los cuales la silueta del usuario es registrada como
máscara de proyección. El sistema reconoce su figura y sobre ella proyecta efectos,
en este caso de fuego. La interacción con la pieza es muy básica, pero, el resultado es
mágico y sorprendente. Lo que se traduce en un ejercicio formal del juego del
dispositivo.
160
“Hallucination”, Jim Campbell
Otras propuestas como, The Wall, The Curtain (1994) de Peter Weibel, Text Rain
(1999) de la prolífica, Camilla Utterback, Bubbles (2000) de Wolfgang Muench ,
Zero@wavefunction (2002) de Victoria Vesna, Screen Series (2002-03) y Deep Walls
(2003) de Scoot Snibbe, Scramble suit (2004) de Hanna Haaslahti , CO.IN.CIDE
(2003), de Liquid Music o la serie de arquitecturas relacionales Re:posicion del Miedo
(1997), Frecuencia y Volumen (2004), Body Movies (2003), de Rafael Lozano Hemmer
, interactuando con los usuarios en el espacio público, entre otros. Estas propuestas
participan de este sistema técnico para crear experiencias mediante la captura de la
silueta del usuario con la intención que esta interactué con los elementos de síntesis
que se proyectan.
161
“Text Rain”, Camilla Utterback. “Body Movies”, Rafael Lozano Hemmer.
Son trabajos que plantean una relación interesante entre dispositivo y usuario, son
ejercicios del desarrollo de la HCI (Human Computer Interaction). Proyectos que
mantiene un importante carácter lúdico junto a la experiencia estética, enmarcándolos
indistintamente dentro del panorama artístico o en la disciplina de las tecnologías del
entretenimiento. Su valor añadido, tiempo de aprendizaje y lectura breve, lo que
implica una democratización de la propuesta hacia todos los públicos.
Frente a estos, aparecen propuestas con un contenido más crítico como el caso de
Tensión superficial (1993) de Rafael Lozano Hemmer, en la que el usuario hace de
194
guía de un gran ojo controlador por sus movimientos capturados en la sala por
medio de una videocámara.
162
en el proceso narrativo de la pieza interactivamente. Mediante juegos de luces,
espejos y la propia proyección crea una estructura espacial de diferentes planos de
cámara que generan un formato vertical de estructura cinematográfica, síntoma del
proceso de investigación en técnicas interactivas en estructuras narrativas lineales.
163
“Liquid Time Series”. Camilla Utterback.
164
Todos ellos son herederos del sistema de reconocimiento de movimiento por medio de
video cámara, llamado VNS (Very Nervious System)195 creado por el artista
canadiense David Rockerby en 1986.
195
[en línea], [consulta 13/05/05] Documento Html, http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns.html
196
ANIMAC, Lee Harrison III.1962. Sistema Audiovisual de rastreo de movimiento por medio de sensores
de posición conectados al cuerpo para técnicas de animación.
165
“ANIMAC”, Lee Harrison III.
Esa falta de filtros físicos en la relación, será el modelo de un arte de siglo XXI. Un arte
post redes, donde la perspectiva se convierte en inmersión, el cuerpo en relación
telemática y la conectividad en el elemento principal de la experiencia artística,
creando un “Expanded network cinema”.
197
CORDEIRO W. (ed), Artonica-o uso criativo de meios electronicos nas artes.Sao Paulo,Edi. Unversida
de Sao Paulo, 1973, p.3 citado por Giannetti , Claudia, Estética digital: Sintopía del arte, la ciencia y la
tecnología, Ed. Làngelot, Barcelona , 2002, p 84
166
5c. Nuevos modelos de relación-espacio temporales post Internet
Estas cifras no son alarmantes si las comparáramos con el número de población que
tiene un televisor en casa ó incluso a la contra con el número de población que no
tiene teléfono.
La red Internet se ha convertido en un modelo social de supervivencia para un gran
número de habitantes de este planeta. Promueve infinidad de puestos de trabajo y
198
BURT, J. “Sombras y residuos: el arte telerrobótico en Internet de Ken Golgberg “ en AA.VV, Ars
Telemática, Ed. Angelot, Barcelona, 1998. p .138
199
[en línea], [consulta 20/05/05] Documento Html, http://www6.min.es/indicadores/tic/tic.htm
200
[en línea], [consulta 20/05/05] Documento Html, http://www.nua.com/surveys/how_many_on line/
201
RAMONET, I, El atlas de Le Monde diplomatique, Ed.Cybermonde, 2ª Ed. 2003, pág 11.
167
significativos beneficios y pérdidas para algunos, como demostró la burbuja económica
de las compañías .COM de los noventa.
Esta red, que hace 6 años no tenía una población preparada para sostener el
proyecto, por lo menos en el caso Español, está consolidándose y creando estructuras
sólidas de relaciones socio-económicas, que potencian su uso a unos niveles que
entonces no podíamos imaginar. Pero en su mayor parte seguimos utilizándola,
sobretodo a nivel nacional, como el gran bazar telemático, donde la gratuidad se paga
con la identidad y en menor medida como un espacio de comunicación fuera de los
parámetros físicos.
Este no-lugar, idóneo para las representaciones artísticas del siglo XXI, no nos deja
indiferentes, dado que es una poderosa experiencia ambiental. Convivimos con él y
por ello tenemos la capacidad de expresarnos en el y sobre el, muchos desde la praxis
y otros desde la teoría. Ya que como medio de comunicación plantea desequilibrios en
sí mismo.
Muchos artistas de finales del siglo XX vieron en la telecomunicación multimedia
interactiva la práctica artística más avanzada, ya que proporciona un metacontexto
que abarca, transforma y revitaliza las demás disciplinas y tradiciones artísticas, y las
integra en la vida social a escalas impensables.202
Desde finales de los 80, existe una red internacional que constituye un laboratorio
público mundial para la investigación social y estética en la comunicación multimedia y
la teleperformance interactiva, denominado ECI203 (Electronic CAFE204
Internacional)205, fundada en 1984 por la pareja de artistas Galloway y Rabinowitz.
Esta red tenía la pretensión de definir una zona neutra en el paisaje social, un lugar
intermedio entre la casa y el parque temático, Entre lo privado y el espectáculo público
existía un espacio cultural vacío que querían cultivar.206 Para ello empezaron
conectando diferentes ECI de Estados Unidos, uno en Santa Monica (California) y otro
en Austin (Texas) formando el comienzo de una subred. El primer tema fue la realidad
virtual (VR) como medio para los artistas, con la presentación del trabajo "Dancing with
the Virtual Dervish - Worlds in Progress" creado por el profesor Marcos Novak, de la
Universidad de Austin, con la intención de investigar el tema de los entornos
televirtuales y las experiencias virtuales en red.
202
YOUNGBLOOD, G. “Electronic Café Internactional, el desafio de crear al mismo nivel que destruimos”.
en AA.VV, Ars Telemática, Ed. Angelot, Barcelona, 1998, Pág. 28
203
[en línea], [consulta 09/05/05] Documento Html , http://www.ecafe.com/
204
C.A.F.E. Communication Access For Everyone
205
[en línea], [consulta 12/05/05] Documento Html, http://gewi.kfunigraz.ac.at/~gerfried/eciorig.html
206
Ibidem,p 29.
168
ECI, se convertirá con el tiempo, en una de las comunidades más importantes y
prestigiosas surgidas en la red por sus dimensiones artísticas, políticas y sociales.
207
Ibidem, p.39.
208
[en línea], [consulta 11/05/05] Documento Html, http://www.irational.org/tttp/primera.html
209
[en línea], [consulta 12/05/05] Documento Html, http://www.e-valencia.org/
169
Este tipo de modelos de alto contenido político social, no plantean una relación física
entre los miembros y el propio espacio de intervención. En el caso de Canal Gitano210
(2005) y Sitio*Taxi (2004) de Antonio Abad, ocurre todo lo contrario, utiliza
comunidades ya creadas que conviven en el entorno físico, gremios como los taxistas
de la ciudad de Méjico DF ó la comunidad gitana de Lleida y León, con los que crea un
proyecto de comunicación móvil audiovisual, para colectivos sin presencia activa en
los medios de comunicación preponderantes.
210
[en línea], [consulta 20/05/05] Documento Html, http://zexe.net/
170
publicarlos libremente en la red. Con ello Abad construye un sistema de información
horizontal de la propia comunidad, que nos recuerda al cine realidad, Cine Ojo de
Vertov o incluso en algunos aspectos de su lenguaje directo y formato nos remite a
algunas experiencias de Dogma 95 de la escuela escandinaba de Lars Von Trier,
Thomas Vinterberg y Soren Kragh-Jacobsen.
En ese aspecto espacio temporal podemos ver también otros modelos de relación
como, Traces encounters, de W.Bradford y Jefferson Y. Han, que plantea un sistema
de visualización de redes sociales ocurridas durante el congreso Time Shift, de Ars
electronica 2004. El dispositivo de comunicación es un microchip que los artistas
regalan a los participantes para que se lo coloquen en la ropa a modo de pin. Este
pequeño circuito registra los encuentros entre los miembros de la comunidad que lleva
dicho pin. Estos datos de situación y de relación son almacenados en el propio pin. El
miembro de esta red, una vez vuelve al punto de origen, puede visualizar un mapa de
redes a modo de nodos en una estructura rizomática, que representa la información de
la cantidad de conexiones que ha tenido, el tiempo y con quien ha mantenido
relaciones frente a frente de la propia comunidad que lleva el pin en un periodo de
tiempo determinado.
171
Esto no quiere decir que no exista el contacto, o desaparezca el sentido del tacto en
los modelos post redes. Recordemos ejemplos de telecontacto como Light on the Net
Project (1996), de Masaki Fujihata, controlando desde el website un sistema de luces
instalado en la sala de la galería donde se presenta; Alzado Vectorial (1999) de Rafael
211
Lozano Hemmer, Telezone (2000) de Lab[AU] , o Telegarden (1995) de Ken
Goldberg y Joseph Santarromana, en los que podíamos interactuar con la pieza por
medio de la red y brazos robóticas instalados en la sala, construyendo estructuras
arquitectónicas vinculadas a una metáfora de ciudad cooperativa del telecontacto y
como modelo de construccion colectiva en el caso de Telezone o cuidando
telemáticamente del jardín de Telegarden.
Este modelo, cada vez más en uso, de control telemático tiene su equivalente en el
proyecto de instalación interactiva Far beside del joven diseñador japoneses Kayo
Kurita.
211
[en línea], [consulta 21/05/05] Documento Html, http://queue.ieor.berkeley.edu/~goldberg/garden/Ars/
172
Por la que propone un ejercicio entre la domótica y la poesía. Un ejemplo de
comunicación afectiva, con el que el usuario puede interactuar en un objeto situado en
espacio determinado del planeta a través de la red. Su acción repercute en otro objeto
que se encuentra en otra parte de la red y que mantienen una concordancia con el
anterior.
Esta instalación consiste en tres objetos diseñados para realzar el
contacto de nosotros con el mundo: el “IrutoLight” que conecta otro
“IrutoLight” en el espacio de otra persona cuando su luz es
conectada, el ”KibunKan” que indica el humor de la otra persona
dependiendo de la altura que tengan pelotas flotantes del “
Styrofoam”, y "Yumado" que refleja el movimiento de un carillón de
viento exterior simulando una brisa dentro del marco de
212
"Yumado".
212
[en línea], [consulta 20/05/05] Documento Html
http://www.raymondloewyfoundation.com/jp/luckystrikejr/english/2003/Product_Design01.html
213
[en línea], [consulta 20/05/05] Documento Html,http://www.fishandchips.uwa.edu.au
173
“MEART – The Semi Living Artist”. SymbioticA, 2003
Este modelo no utiliza la red para telecontrolar el robot, sino como modo de
comunicación, de buzón de sugerencias. Los usuarios mandan mensajes
personalizados en contra o a favor de un tema o acontecimiento y más tarde los
miembros los implementan en el robot, que teledirigido irá pintando los mensaje en el
suelo, como si de una advertencia de tráfico se tratara. Estos modelos tienen su lugar
de acción en el espacio público, interviniendo clandestinamente en la trama urbana
Desde esa la relación del objeto y la trama urbana, encontramos también modelos que
presenta un interés particular. Son capturadores y emisores de frecuencias y datos del
entorno en tiempo real, que exploran las relaciones entre el espacio físico y el
ciberespacio. No producen comunidad claramente identificable, pero son ejemplo del
proceso de visualización de información espacial de las redes, por medio de
herramientas sniffers ó tecnologías GPS. Me estoy refiriendo a trabajos como Red
libre, red visible (2004) de Clara Boj y Diego Diaz que mencionamos antes, así como
Fiel-work@Alsace (2002) de Masaki Fujihata, que recrea un mapa topográfico de
situación por el que el usuario puede navegar y visualizar distintos elementos
multimedia. El sistema funciona a modo de espejo del espacio físico, cuyas posiciones
han sido capturadas mediante la técnica de rastreo de posición del cámara por GPS, o
también la serie Alpha 3.3 (2002) del colectivo de Singapur tsunamito.net. Esta pieza
creada para la Documenta X registra la localización de los movimientos de dos artistas
caminando desde Kassel hasta Kiel, Alemania, por medio de tecnologías GPS. Estos
174
datos son enviados por un teléfono móvil a una estación base que inicia una
secuencias de búsqueda en la web desde kassel, mostrando imágenes que crean con
este ejercicio un puente entre lo real y lo virtual, incidiendo en la relación entre
comunidades reales y comunidades web , y como el espacio puede intervenir en el.
Otro modelo post redes que utiliza la red como fuente de alimentación, fomentando el
fenómeno de la comunidad colaborativa es Electric Sheep214 (2001) de Scott Draves
un software de salva pantallas basado en la novela de Philip K.Dick “Sueñan los
androides con ovejas electricas”, por el cual representa el sueño colectivo de más de
214
[en línea], [consulta 25/05/05] Documento Html, http://electricsheep.org/
175
4500 ordenadores en estos momentos, que tienen la aplicación instalada, conectados
al servidor principal mediante Internet.
Podemos apreciar del análisis de esta taxonomía post redes del arte colectivo que el
concepto de instalación interactiva ha cambiado. No son instalaciones al uso, sino
herramientas de software y media-performances que desarrollan experiencias del
campo de las artes por medio del proceso colectivo de intervención en la obra
utilizando diferentes técnicas.
Aunque debemos señalar que también existen modelos que utilizan sistemas de redes
y se presentan en un formato expositivo clásico.
176
Por ejemplo, Listening Post (2004) de Mark Hansem y Ben Rubin se presenta como
una instalación en el espacio expositivo, cuyos dispositivos de visualización
(minipantallas LCD) construyen un gran panel de datos que configuran un poema
cambiante, basado en el flujo de información textual de la red. La aplicación monitoriza
las conversaciones de diferentes chats y foros de discusión preseleccionados por los
artistas, estos datos son manipulados por medio de un sintetizador de voz y sonido al
tiempo que la selección realizada es mostrada textualmente en las pantallas LCD. El
conjunto de toda esa información está organizado en tres actos, a modo de opera
electrónica audiovisual construyendo metafóricamente el sonido de más de 100.000
personas chateando en Internet que queda representado en un torrente de
comunicación y que ejemplifica la sensibilidad del artista del siglo XXI.
Otro ejemplo destacable de este modelo, es N-Chat[n] (2003) de David Rockerby. Esta
instalación interactiva presenta un paso más en las relaciones de HCI.
Frente a Listenig Post, que no tiene interactividad alguna por parte del espectador en
la sala, y se presenta como modelo de visualizador de información de comunidades,
N-Chat[n], a pesar de utilizar un formato expositivo clásico, representa la comunicación
entre el humano y la máquina, señalando cómo esta última, puede aprender de los
humanos o por si misma, siempre que esté en un sistema en red. En el caso de N-
Chat[n], la presencia humana abrupta rompe la comunicación y el proceso de
aprendizaje de las propias máquinas interconectadas. N-Chat[n], está formada por 15
ordenadores en red que aprenden unos de otros, el usuario puede introducir, por
medio de un micrófono, nuevas cadenas que la computadora analizará, indexará en su
base de datos y enviará a sus congéneres de la sala, generando un mecanismo de
inteligencia artificial en red.
177
Desde mi punto de vista, hay un antes y un después de este trabajo, ya que la
propuesta de Rokeby se adelanta a los modelos citados, centrándose en el proceso de
aprendizaje como arte computacional, ofreciendo al usuario el papel de educador de la
propia pieza.
Es un modelo en constante crecimiento. Un modelo que se autogenera, que bebe de
las fuentes de la literatura fantástica y que propone un nuevo rol para el usuario con
respecto a la computadora.
En esta clasificación de modelos no debemos olvidar otros ejemplos que plantean un
tipo de experiencias más objetuales. Este es el caso de Topobo de Hayes Raffles.
Pequeñas esculturas modulables animadas, que nos recuerdan a las figuras
antropomorfas de la cultura Bizantina. Tienen la capacidad de copiar, o transferir, los
movimientos asignados a una de las piezas en otras. Básicamente el proceso que
siguen es el siguiente, una vez ensambladas las piezas de dos figuras diferentes las
conectamos por medio de USB. Definimos los movimientos de una de ellas por medio
de giros o traslaciones de sus piezas y la dejamos libre. El patrón creado en el chip de
la primera, será enviado a la figura gemela y las dos se moverán en el mismo sentido
del patrón Puede que nos parezca una solución interesante técnicamente dentro del
campo industrial del diseño de juguetes, pero en el fondo es la representación post
redes de aquellos maravillosos cacharros de los cinéticos. Una metáfora de empezar a
caminar de la mano, un reflejo del fenómeno cinético.
178
Dentro de esta línea, encontramos propuestas que trabajan con la relación de pares
bajo tecnologías inalámbricas como MobileFeelings (2002-2004)215, de Christa
Sommerer y Laurent Mignonneau, desarrollado en IAMAS Institute of Advanced Media
Arts and Sciences, Gifu Japón en colaboración con France Telecom Studio Creatif,
Paris. MobileFeelings, es un proyecto de arte móvil, como definen sus autores,
compuesto por dos dispositivos inalámbricos (emisor/receptor), compuestos por varios
tipos de sensores que permiten a los usuarios remotos sentir a distancia las señales
emitidas por los latidos del corazón o la respiración del otro usuario. Estos sistemas
exploran sistemas de relación no-verbales y rozan parámetros muy en boga de las
prácticas artísticas de finales del siglo XX, la privacidad, dejando de manifiesto una
propuesta telecomunicacional por la cual permite a los usuarios comunicarse, enviar
datos corporales, de una manera háptica, intuitiva, emocional y privada.
215
[en línea], [consulta 25/05/05] Documento Html
http://www.iamas.ac.jp/~christa/WORKS/FRAMES/FrameSet.html
179
Bajo este sistema de relación de pares, dentro del modelo objetual, podemos
considerar también la pieza Remote furniture (2000)216 de Noriyuku Fujimura, como
una experiencia táctil bajo un sistema de comunicación full duplex en espacios
públicos. Esta pieza consiste en dos mecedoras que están conectadas en una red par,
full duplex. Esto quiere decir que la comunicación emisor/receptor entre ellas es al
mismo tiempo en las dos direcciones, como una conversación por teléfono.
Provocando un efecto muy natural en la relación entre ambos usuarios.
216
[en línea], [consulta 26/05/05] Documento Html
http://www.andrew.cmu.edu/user/noriyuki/artworks/remotefurniture/
217
[en línea], [consulta 27/05/05] Documento Html, http://sensorband.com/atau/globalstring/
180
instalación de música en red, conectada vía Internet. Podríamos decir que es un
instrumento musical donde la red es la caja de resonancia del propio instrumento,
utilizando un servidor de síntesis de sonido en tiempo real.
Mantiene un formato expositivo de doble espacio de interacción, diferenciados
espacialmente. El hilo, en este caso, la barra de cobre que los une metafóricamente,
no mantiene continuidad física, pero si virtual. Las vibraciones o modulaciones que
hagamos sobre la barra desde cualquiera de los dos espacios físicos donde se
encuentre, enviarán una serie de datos en lenguaje MIDI que serán interpretados por
el servidor de síntesis sonoro, el cual creará con la suma de los dos la
composición producto de ese acto colaborativo de los dos puntos.
181
“Después de la novela, y posteriormente el cine, privilegió la
narrativa como la forma clave de expresión de la cultura de
la edad moderna, la era de la informática introduce su
correlación con las bases de datos”.218
1. La interacción on line por parte de los usuarios que en este caso se convierten
en clientes
2. Los usuarios de la misma sala donde se presenta. Los cuales no son
interventores continuos sino temporales sobre la pieza, ya que mantienen una
relación espacio-temporal basada en el acontecimiento, el proceso de
exposición de la misma dentro de los parámetros de un evento, dígase
Festival, muestra ó exposición.
3. El propio sistema, receptáculo de experiencias. El servidor en red de las bases
de datos relacionadas, que puede llega a funcionar de manera interna,
provocando interacciones entre los propios elementos que contiene, en la
mayoría de los casos bajo las premisas del algoritmo programado por la
intervención humana.
Como ejemplo de este último modelo proponemos Pocket Full of Memories (2001) de
George Legrandy. Plantea un sistema que refleja nuevos comportamientos del
recuerdo y su modificación, estableciendo nuevos retos para el signo, el símbolo y el
significado por medio de esta aplicación electrónica.
218
MANOVICH, L. The language of New Media. MIT press, Cambridge, MA,2002.p.218
182
Visualización de: “Pocket Full of Memories”. George Legrandy.2001
Pocket Full of Memories, invita a los usuarios/clientes a construir una nueva naturaleza
de las cosas, una naturaleza que habita en el espacio sintético digital, una naturaleza
de la red.
Por medio de un interfaz gráfico, el usuario puede introducir la imagen digitalizada de
objetos cotidianos. Este interfaz contiene elementos de control sobre la futura
naturaleza del propio objeto. Una vez hemos definido este objeto con sus
características para el nuevo espacio, lo indexamos en la base de datos.
Mediante un algoritmo, la herramienta nos permite visualizar, a modo de estructura de
nodos interrelacionados espacialmente en la pantalla, las posibles relaciones que
existen entre ellos según su nueva naturaleza, acercándolos ó alejándolos
dependiendo de sus afinidades o diferencias. Creando una trama relacional
modificable en cualquier momento gracias a la nueva identidad telemática de los
elementos.
Nos encontramos ante el planteamiento clásico de la doble naturaleza de las cosas,
pero esta vez desde el aspecto más colectivo e interactivo del proceso democrático de
la modificación. No se trata de un ejercicio de definición sino que nos enfrentamos a
un ejemplo de experiencia artística que plantea el problema de la propia existencia
telemática de la cosas por medio de la intervención colectiva.
183
Vistos los ejemplos que hasta ahora presentamos como modelos de relación espacio-
temporales en las experiencias artísticas electrónicas en red post Internet, apreciamos
puntos comunes importantes entre ellos, como son la búsqueda de la experiencia
colectiva como base principal y la extraña fusión del arte, la ciencia y la personalidad.
219
ASCOTT, Roy, “The construction of Change”, Cambrige Opinión 37(enero de 1964), citado por Lippard
L. R. en Seis años: La desmaterialización del objeto artístico de 1966 a 1972. Akal. Madrid.2004.p. 29
184
ESQUEMA MOD.ESPACIO-TEMPORAL/POSTINTERNET
VISUALIZADORES
ESPACIO
FÍS
ESPACIO IC O
VIR
TU
AL
ATRÓN BELL
-P EZ
O
ZO
D
NA
A
TI
DE
IO COMPAR
DE
INTELIGENCIA
DESMATERIALI
ARTIFICIAL TIEMPO BASE DE
DATOS
REAL
4 3 2 1 1 2 3 4
AC
ZA C
SP
IÓ
N
DE
L
O
BJ
ET
OA
TELEPRESENCIA
TELECONTROL
RT
TI C O ÍS
Esta extraña fusión denota el proceso actual de creación de experiencias artística post
Internet donde el espacio compartido comparte las mismas características de
colectividad, creatividad, maleabilidad y transmisión en full dúplex con el tiempo
compartido que aquí denominamos tiempo real. Donde el patrón se convierte en parte
esencial de la sensibilidad y belleza de las representaciones artísticas, abandonado el
objeto artístico a una capa superior de naturaleza háptica que puede confundir la
experiencia de la conectividad.
185
6. MODELO PRÁCTICO: “Congratulation we lost the image” 2002-2005
186
6. MODELO PRÁCTICO: “Congratulation we lost the image” 2002-2005
Esta serie de trabajos inciden de una manera directa en la repercusión del usuario, su
presencia física o virtual y como esta altera la propia representación de la imagen.
Bajo estas premisas, la serie “Congratulation we lost the image” define desde mi
punto de vista, aspectos relacionados con conceptos citados a lo largo de este estudio,
como espacio, tiempo y conectividad bajo la atenta mirada del proceso de conexión.
Son modelos que guardan una cierta similitud técnica con ejemplos citados en el
trabajo, que conceptualmente tienen su propio lenguaje con una misma sintaxis.
Todos ellos plantean dudas. Dudas que hemos ido dilucidando en esta tesis desde el
punto de vista teórico y que representan, para mí, como artista que trabaja con los
nuevos medios, una evolución técnica, metodológica y conceptual sobre mi propio
lenguaje que no deja de estar encadenado al propio proceso vital.
Desde el objeto, hasta su total desaparición “Congratulation we lost the image”, invita
al usuario a unificar las recetas del gran pastel de la representación por medio de
cinco propuestas de carácter artístico que se complementan y que finalmente la
cierran.
187
translocal denominado Untitled (2004),una proyección interactiva controlada por
sensores Untitled (2003) una instalación interactiva controlada por rastreo de sonido
“Congratulation we lost the image” (2004) y una propuesta multiusuario en red
conectada a un servidor de síntesis de sonido que cierra el ciclo “WYSINWYG” (2005).
188
“La imagen es una cualidad física de la luz, una experiencia perceptual que se
fundamenta en la distinción de la luz. Comprender su percepción no es otra cosa que
entender la extremada sensibilidad del ojo como órgano receptor y emisor, a su vez,
de los códigos que interpretará el cerebro en un intento de relacionarse con el mundo.
La imagen no es más que un conjunto de formas dotado de unidad, una unidad que se
convierte en signo, símbolo y representación de las cosas que las cosas envían a
nuestros sentidos.
La imagen es capaz de generar su propio status de realidad y, en este sentido,
entendida como simulacro, supera en sutileza y astucia a los cuerpos sólidos, a la vez
que esgrime mayor movilidad y velocidad que estos, por lo que nada o muy pocas
cosas son capaces de detenerla.
220
Texto de la exposición “Congratulation we lost the image”. Marzo 2004. Galeria Rosa Santos.Valencia
189
6.a C56b, PG13, B21,(2003-2004)
C56b221, PG13222, B21223, PLCON6224 son pequeñas piezas sonoras en red realizadas
desde 2002, que representan un juego de comunicación con el espectador. Desde la
pieza física en la calle, balcón, escaparate ó camiseta hasta la representación final
impresa. Un mensaje, una reflexión sobre la imagen y su comportamiento, entre lo
público y lo privado, mediante diferentes dispositivos que convierten el esquema de
lectura del espectador en un juego de códigos, entre lo universal, como es el propio
texto, reconocibles por todos, pero transformado en un lenguaje específico como es
javascript y HTML del propio medio. Son un bucle de la propia experiencia perceptiva
de un mensaje, un pulso semiótico con el propio medio y los espacios que la
contienen.
221
c56b ( Calle Cadiz 56 bajo, Valencia) [en línea], [consulta 02/06/05] Documento Html
http://www.hibye.org/c56b
222
pg13 ( Paseo de Germanias, Gandia) [en línea], [consulta 02/06/05] Documento Html
http://www.hibye.org/pg13/
223
b21( bolseria 21, Valencia) [en línea], [consulta 02/06/05] Documento Html
http://www.rosasantos.net/b21/
224
plcon6 ( Plaza del convento, Sollana, Valencia) [en línea], [consulta 02/06/05] Documento Html
http://www.hibye.org/plcon6/
190
Esquema de “PG13”.
-Eiji Okada:
“Tu no has visto nada en Hiroshima, nada”
-Emmanuelle Riva:
“Las reconstrucciones se han hecho lo más seriamente posible,
las películas se han hecho lo más seriamente posible. La
representación, claro es tan perfecta que los turistas lloran.
Siempre habrá quien se burle, pero qué puede hacer un turista,
sino justamente llorar”.
191
Captura de pantalla de “C56b” on line.
En la cual la protagonista contaban la experiencia sensorial tan increíble que había sido
la visita al museo en recuerdo de las victimas de la bomba de Hiroshima, en Japón.
192
Imagen de la parte física de ”C56b” desde el escaparate
del estudio de diseño textil “La Cantante Calva”.
La pregunta a la relación entre dos elementos, siempre era la misma. Una simple
cuestión de localización de la propia imagen que nunca aparecía como tal, en el
sentido más comúnmente conocido. Lo interesante de la cuestión, era que la imagen
siempre estaba allí, como referencia y como texto, escondida por la dificultad de la
encriptación del propio lenguaje específico.
Este lenguaje, que esta ejemplificado en las líneas de código de programación, era
reconocido por muy pocos, los técnológicamente videntes.
193
Código de “PG13”
Estos podían entender que dentro de esta sintaxis existía una imagen, pero el resto, los
no tecnológicamente videntes, únicamente tenían la capacidad de leer sin entender.
Reconocían un referente icónico del propio medio, la propia marca del navegador
indicando error en la imagen o en la ruta de vinculación de la misma al documento.
Las preguntas eran sencillas, ¿donde esta la imagen?, ¿sabemos leerla?, ¿podemos
oírla?, ¿la imaginamos? ¿En el espacio público ó en el privado?, ¿Ocupa un espacio?
¿Es referencia de?
194
“Por supuesto que, cuando las palabras se escriben, pasan a formar parte del
mundo visual. Como la mayor parte de los elementos del mundo visual,
devienen cosas estáticas y, como tales, pierden mucho del elemento personal,
en el sentimiento de que la palabra escuchada n o ha sido dirigida,
comúnmente, en tanto que la palabra vista no lo ha sido, y la leemos o no,
según queramos.”225
J.C. Carothers.
225
CAROTHERS ,J.C..The Culture, Psychiatry, and the Written Word, Psychiatry magazine, Noviembre,
1959. citado por MacLuhan, Marshall, “ The Gutenberg galaxy”,Universidad de Toronto Press. Toronto,
Canadá, 1962.( trad. Española. La Galaxia Gutenberg ,Circulo de lectores, Barcelona, 1998) p.311
195
“B21”
196
Diseño camisetas versión –“ B21”
197
6.b Restbot (2003)
Restbot como idea, parte de la lectura de una noticia publicada en el portal “Terra“ de
Internet, el 19 de septiembre del 2001, titulada “Robots que rastrean los escombros “,
por Leander Kahney, en la cual se nos narraba las actividades que un equipo de
robots experimentales de búsqueda realizaba entre los escombros tras el trágico
atentado del 11 de septiembre a las torres del World Trade Center de Nueva York.
Analizando las necesidades del proyecto vemos que necesitamos un robot para
realizar ese trabajo que sea un agente de información cooperativo, ya que necesita
198
conectar diferentes tareas, como la adquisición de fuentes en bases de datos y otras
tecnologías. Necesitaremos que este también sea móvil, para que se mueva por la red
de manera autónoma encontrando los recursos que nos serán útiles para el trabajo.
Funcionamiento de Restbot.
Las búsquedas se realizan sobre los campos meta de los documentos Html. Estos
documentos se extraen de las bases de datos de los principales buscadores, ya que
nosotros no disponemos de una base de datos que indexe páginas web.
Al realizar una búsqueda, el usuario establece los criterios de búsqueda y los filtros.
Estos datos se envían al servidor donde reside el spider mediante un applet de Java.
El spider –programado en Java- realiza las búsquedas en las bases de datos de los
199
buscadores, y recorre los documentos html para encontrar coincidencias. A medida
que va encontrando coincidencias, el spider introduce en la base de datos todos los
resultados. Al finalizar la consulta, a partir de los datos almacenados en la base de
datos mysql se construye la página de resultados: gráficos, mapas, etc.
Debido a que se trata de consultas complejas, que pueden tardar bastante tiempo en
ejecutarse, entre la página principal y la de resultados aparecerá una página
intermedia que vaya mostrando el progreso de la búsqueda, y que permita al usuario
detener la consulta y mostrar los resultados parciales.
Hay que tener en cuenta que las bases de datos implicadas en el proyecto pueden
alcanzar grandes tamaños, hay que implementar además algoritmos de mantenimiento
que permitan vaciar información y crear otras bases de datos a modo de caché o
históricos.
Este será una de los grandes problemas que tendremos a la hora de crear esta
herramienta ya que en estos momentos los recursos tecnológicos con los que
contamos son realmente pobres y debemos mantener bases de datos sin grandes
pretensiones de volumen datos ya que el servidor en el se encuentran hospedadas no
puede soportar semejante descarga de datos de una manera constante.
200
Secuencia de Actuación.
1_ El spider realiza una petición a la base de datos (BB.DD) y selecciona una palabra
201
3_ El spider consulta la BB.DD. de Google
202
5_ El spider conecta con estos enlaces y los recorre
En el contenido: los href y los img del código y si no existen ó no hay respuesta los
envía a la BBDD y se guardan para futuras consultas.
203
7_ Finalmente el usuario hace una petición a la BBDD desde el site programado en PHP
204
9_ Visualización de datos después de una petición del usuario.
205
10_ Ejemplo de recurso encontrado optimizado en la BBDD.
206
La definición de esta base de datos se describe abajo:
Secuencias
Estas secuencias se utilizan como llave primaria en las palabras claves de las tablas,
URL, rest, y cat. La base de datos-motor maneja el incremento del valor siguiente en
un nuevo expediente.
Tablas
b) URL
La tabla del URL representa todos los acoplamientos encontrados por la araña. Todos
estos acoplamientos tienen por lo menos un error en su contenido.
207
c) KINDSREST (tipo de resto)
Hay varias clases de resto: URL, imágenes, archivos, etcétera. Esta tabla maneja
todas estas clases.
d) REST (resto)
Esta tabla contiene todo el resto encontrado por la araña, incluyendo el URL, la
descripción y la clase.
e) CATS
Hay dos maneras de realizar una búsqueda: por palabra clave y por categoría. Esta
tabla maneja todas las categorías y subcategorías disponibles que se pueden utilizar
para funcionar una pregunta a la base de datos de la araña.
208
Relaciones
a) URL_KEYWORDS
Esta tabla maneja del la relación entre todo el URL la base de datos la araña y las
palabras claves de estos urls.
b) URL_REST
Esta tabla maneja la relación entre todo el URL la base de datos la araña y las
palabras claves de estos urls.
c) CATS_KEYWORDS
Esta tabla maneja la relación entre todas las categorías de la base de datos de la
araña y todas las palabras claves de estas categorías.
209
Entity-Relation Diagram (Diagrama Entidad-Relación)
210
Gráfico 01
211
Gráfico 02
Esta respuesta, en un primer momento, esta creada por cuadrados que se superponen
formando una composición geométrica en la pantalla, fruto del resultado de encontrar
información vinculada al término que hemos introducido en la pantalla principal.
Sencillamente el usuario realiza una petición de búsqueda y este robot en particular
muestra los resultados de la manera que se puede apreciar en el gráfico 02.
La idea de este primer interfaz parte del concepto de no imagen en Internet. Cuando
encontramos en nuestras páginas un cuadro con una “X” en el caso de Explorer y un
signo de “? “en el caso de Netscape, significa que la imagen que debería ocupar ese
lugar no existe ó hay un error en la programación que hace que no se pueda mostrar.
Es desde aquí, desde el error computacional, donde realizamos nuestro punto de
partida y el fin de la primera versión de esta herramienta.
En esa pantalla que hemos visto hay tres zonas de información claras. (Gráfico 03)
212
Gráfico 03
213
Gráfico 04
La ordenación de este espacio central está programada desde dentro hacia fuera. Esto
quiere decir que, tomando el centro de la pantalla como punto de localización (0.0), se
van construyendo las aglomeraciones de elementos geométricos que responden a una
cantidad de resultados.
Estos resultados el programa los divide por grupos de dominio, .com, .net, .org, .fr, .es,
etc., el grupo de mayor número de resultados con el mismo dominio, aparecerán
desde el centro de la pantalla hacia fuera como muestra el gráfico 04 y 05.
214
Gráfico 05
Con lo que se representa gráficamente cual de los nuevos dominios de la red produce
mayor número de escombros y restos. Estos suele coincidir con la capacidad
tecnológica del país desde donde provienen, en el caso de ser dominios de países tipo
(.es, .fr, .ca, .de, etc., España, Francia, Canadá, Alemania). Si son dominios genéricos
del tipo organizaciones, compañías, etc., (.com, .org, .net), la cosa esta clara la mayor
parte del tiempo se encontrarán en la zona central independientemente de la
nacionalidad de la organización que se encuentre tras del proyecto. Si este es el caso
nos revelará que los espacios de poder y consumo son a la vez los mayores
generadores de restos y escombros. Este sistema llega a reflejar gráficamente la
diferencia que existe entre conectados y desconectados en la red, países como
Senegal que no produce todavía demasiados escombros de información en la red.
Finalmente el usuario puede saber desde donde proceden esos cuadros situándose
encima de ellos para activar unas bandas de información sobre la URL, dirección del
recurso y la fecha de consulta. (Gráfico 06).
Gráfico 06
215
Finalmente haciendo clic en el cuadro que nos interese, podremos abrir en una
ventana la web que el robot ha encontrado como escombro ó resto de información.
(Gráfico 07)
Gráfico 07
216
6.c Untitled Browser,(2004)
217
Captura de pantalla de “Untitled Browser” tras una petición URL
218
“Untitled Browser”. Galería Rosa Santos. Valencia, Marzo del 2004
219
6.d Untitled,(2004)-http://www.hibye.org/untitled
220
frames. Su presencia virtual en el site, su conexión, determinaba la desaparición de la
imagen de la pieza, ya que cuanto más tiempo estuvieran en ella la herramienta
programada eliminaba más píxeles de la imagen, con lo que su presencia repercutía
en nuestra presencia telemática, hasta tal punto que cuantos más usuarios estuvieran
conectados, las imágenes desaparecían quedando sólo el interfaz, tiempo y sutil
sintaxis, como modo de comunicación.
Untitled nos desveló el espacio vecino, bajo un aspecto lúdico mágico, creando un
estado de reflexión sobre la propia naturaleza de la imagen y la comunicación
mediante tecnologías en red.
221
Captura de pantalla de emisión desde Atenas
Captura de pantalla mezcla de los espacios de emisión con ausencia de píxeles en la imagen
222
Captura de pantalla sin interacción del ratón
223
6.e Untitled 1.0 (2003)
Untitled 1.0, presentada en Octubre del 2003 dentro de la exposición colectiva FRONT
en la galería Edgard Neville de Alfafar (Valencia), comisariada por Ricardo Forriols y
Álvaro de los Ángeles.
Untitled 1.0 (offline) es una instalación interactiva controlada por sensores de
ultrasonidos y programada en Lingo que utiliza la presencia y movimientos del usuario
como interfaz con la proyección.
Captura de pantalla de Untitled con ausencia de píxeles por la interacción de los usuarios
Este trabajo planteaba, en un formato distinto reflexiones similares a las que hemos
visto en toda la serie sobre la desaparición de la imagen, pero en este caso producidas
por la intervención del usuario físicamente.
Su sistema estaba basado en un sencillo control de video clásico. Si no había ningún
usuario en la sala se proyectaba en formato expandido, a modo de referencia
cinematográfica, la imagen de mi estudio en la que se podían apreciar diferentes
elementos cotidianos, como un flexo, una mesa, una impresora y una pantalla entre
otros.
224
En el centro, una silla de despacho y un ordenador portátil. No había movimiento
alguno, era un momento congelado sin presencia humana en la imagen.
Cuando el sensor detectaba a los usuarios entrando en la sala, un personaje entraba
en cuadro por el plano derecho, se sentaba en la silla y comenzaba a trabajar y teclear
en el ordenador.
Mientras tanto el algoritmo programado iba eliminando automáticamente, y de forma
aleatoria, píxeles de la imagen, descubriendo el fondo blanco de la proyección.
Usuario interactuando con Untitled 1.0. Galeria Edgard Neville. Alfafar. Valencia.2003
Este bucle se mantenía mientras el usuario fuera detectado por el sensor. Por lo que
su presencia y sus movimientos determinarían el tiempo de la presencia de imagen en
pantalla. La interacción constante del usuario provocaría el blanco total de la
proyección, metaforizando este final, desde mi punto de vista, como un comienzo
cinematográfico.
Por otro lado, en caso que el usuario abandone la sala, se acciona en la aplicación un
retardo temporal de dos segundos, para provocar más naturalidad en la acción virtual,
y se para el algoritmo de eliminación de píxeles. El personaje virtual para de teclear,
se levantaba y sale de campo por la derecha, dejando nuevamente la imagen
congelada del comienzo pero esta vez, modificada, transformada y mutilada por las
incisiones creadas por la ausencia de píxeles que provoca la interacción del usuario.
Las reacciones de los usuarios eran muy positivas, el aspecto lúdico de la pieza, la
sencillez de la interacción y la rapidez de respuesta a sus actos, hicieron de Untitled
un laboratorio para mi siguiente trabajo.
225
PROYECCIÓN 4 X1,50 M
SALIDA OUT SALIDA
AUDIO AUDIO
VGA
DER. IZQ.
1
CPU
USUARIO
USB
INTERFAZ
CONTROL
2 SENSOR DE
ULTRASONIDOS
VGA
IN
VGA
PROYECTOR
COMPUTER/VIDEO
226
DIAGRAMA DE INTERACCIÓN / UNTITLED
POSICIÓN INICIAL
IMG. ESTUDIO VACIO
IMAG. FIJA
NO DETENCIÓN
USUARIO
POR SENSOR
SI
ENTRA PERSONAJE
EN ESCENA
NO SENSOR
ACTIVADO
SI
BUCLE PERSONAJE
SENTADO TECLEANDO
CICLO DE ELIMINACIÓN
PIXELS DE LA IMAGEN
PROYECTADA
SENSOR
ACTIVADO
SI
NO
SALE PERSONAJE
EN ESCENA
227
6.f Congratulation we lost the image,(2004)
Partiendo de las mismas premisas conceptuales que definen toda esta línea de
trabajos, esta instalación recoge los análisis e investigaciones recopilados de las
experiencias con los usuarios del trabajo anterior.
Al entrar en la sala una proyección de 6 metros por 3,5 de dos atlantes, en la que dos
actores (Santos y Vicente Abargues) nos reciben en posición de descanso realizando
movimientos de calentamiento en bucle.
228
comentario sonoro, estos se despertarán y comenzaran a correr sin parar mientras el
usuario este hablando ó algún ruido penetre en la sala. Si todo vuelve al silencio,
decrece su ritmo de trote hasta pararse y vuelven al estado inicial de calentamiento
para una nueva carrera.
En este caso el sonido ejecuta la aplicación sobre la imagen. Utilizando una variante
del algoritmo anterior (Untitled). La imagen va perdiendo píxeles mientras el micro
registre sonidos. El fondo de la aplicación es negro por lo que, después de toda la
sesión, la imagen de los corredores va desapareciendo paulatinamente con respecto a
la cantidad de usuarios y tiempo de intervención acústica en el espacio de exposición,
ayudando a la pérdida de la imagen.
Congratulation we lost the image es la carrera del simulacro, no hay un ganador de los
dos corredores, sino todo lo contrario, su desaparición como imagen del sistema de
representación a través de su propia naturaleza digital, el píxel.
229
Gráfico 3. Captura de pantalla de la carrera actuando el algoritmo de perdida de píxeles
230
Gráfico 5. Exterior sala Castillo medieval de Alaquás Esculturas de acción. 2004
231
PROYECCIÓN 6 X 3,5 M
OUT
VGA
1 CPU
USB
USUARIO
INTERFAZ
CONTROL
2 MESA
DE SONIDO
3 MICRO
CONDENSADORES
VGA
IN
VGA
PROYECTOR
COMPUTER/VIDEO
232
DIAGRAMA DE INTERACCIÓN / CONGRATULATIONS
POSICIÓN INICIAL
BUCLE CORREDORES
EN CALENTAMIENTO
NO MICRO
DETECTA
SONIDO
SI
NO MICRO
DETECTA
SONIDO
SI
CICLO DE ELIMINACIÓN
PIXELS DE LA IMAGEN
PROYECTADA
MICRO
DETECTA
SONIDO SI
NO
SECUENCIA IMAGENES
PARANDO
233
6.f WYSINWYG 1.0 , (2005/06)
(Proyecto pendiente de exhibición en la Galería Rosa Santos de Valencia)
Pieza final de la serie Congratulation we lost the image. Programada en Action Script
226
2.0, HTML, PHP, y MAX/MSP / JITTER que reúne a modo a de conclusión todas
las investigaciones y conclusiones resultantes de las ejemplos anteriores.
WYSINWYG es un visualizador de interacciones entre clientes conectados al servidor
y el usuario que se encuentra situado en la propia sala de exposición.
Es una instalación multiusuario (Gráfico 10), hasta 256 clientes, que propone al
espectador una reflexion sobre los conceptos antes citados de espacio compartido y
tiempo compartido.
Mediante unos sistemas complejos de relación entre diferentes aplicaciones, los
usuarios del proyecto en linea pueden iteractuar los unos con los otros proponiendo
227
técnica y conceptualmente un ejercicio de telecontrol entre el/los usuarios en la
sala, el espacio físico, y los usuario conectados a través de la red Internet.
Para realizar este proyecto, que pone fin a la serie de trabajos que presento en este
estudio, hemos tenido en cuenta tanto nuestras posibilidades de desarrollo de las
aplicaciones como la investigación en las diferentes aplicaciones ya desarrolladas en
el mercado. Estas últimas nos han servido de gran ayuda para el desarrollo del
proyecto.
226
[en línea], [consulta 2/05/05] Documento Html. http://www.cycling74.com/
227
Vease Capitulo 5b. Apariencias remotas.
228
[en línea], [consulta 16/03/05] Documento Html. http://www.desarrolloweb.com/manuales/36/
234
síntesis. El problema que nos planteaba esta aplicación era de interfaz gráfico.
Mediante MAX/MSP podíamos crear el sistema audio, pero para el desarrollo del
interfaz servidor y cliente necesitábamos una aplicación que fuera más atractiva
visualmente y que nos permitiera programar elementos geométricos dinámicos. Para
ello seleccionamos la aplicación de desarrollos multimedia FLASH de Macromedia.
Una aplicación que con el paso de las versiones se ha convertido en una herramienta
muy potente para proyectos en red. FLASH tiene residente un lenguaje de
programación denominado Action Script, basado en el lenguaje orientado a objetos,
229
POO con el que pudimos programar los diferentes algoritmos que componen la
programación de la aplicación.
Una vez seleccionadas las dos herramientas principales, investigamos como
podíamos interlocutar entre ellas y para ello utilizamos un Patch libre desarrollado por
Olaf Matthes, en su versión demo, para MAX/MSP que tenia una extensión de
230
conexión a servidor denominado FLASH SERVER . Este nos permitió comunicar
MAX con la aplicación programada en Flash por medio de la clase XMLSocket de
Action Script. (Gráfico 9).
Cualquier cambio que realizáramos en la aplicación programada en Flash lo recogería
MAX a modo de variables y a la inversa.
Vistas las posibilidades comenzamos a desarrollar dos aplicaciones en Action Script
2.0, una haría de servidor y otra de cliente on line. Las dos deberían estar hospedadas
junto a la aplicación desarrollada en MAX en el mismo ordenador que tendría función
de Servidor web para que los clientes en Internet pudieran interactuar con aquella que
propusiéramos como cliente. (Gráfico 4).
Nuestro cliente tendría la posibilidad de mandar los cambios realizados por los
usuarios en red que modificarían al servidor Flash (Gráfico 11) y variarían las
características del sonido de síntesis de la aplicación en MAX. Una vez el usuario en
red transformara la posición en X e Y del icono de control de la aplicación cliente,
estaría transformando el sonido de la instalación.
Desde el otro punto, el usuario que se encuentra en la sala escuchando ese collage de
tonos creados por los usuarios en red, podría intervenir en la aplicación cliente. Su
posición en X en el espacio físico queda reflejada por un icono, cuadro rojo, en la
aplicación cliente, de una manera sencilla. Cuando el usuario se mueve en la sala,
automáticamente mueve el icono que lo representa en la aplicación que los usuarios
en red están viendo desde sus terminales.
229
[en línea], [consulta 16/03/05] Documento Html.
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php?manual=15
230
[en línea], [consulta 02/05/05] http://www.nullmedium.de/dev/flashserver/
235
Esta interacción se realizo primeramente mediante una técnica de rastreo de video
231
(video tracking) realizado con CV.Jit , (Gráfico 6) aplicación desarrollada por el
232
instituto IAMAS de Japón, por la cual podríamos identificar la posición en X del
usuario en la sala y mediante MAX podríamos enviarla a el cliente Flash,
transformando esos datos en movimientos del interfaz que lo representa de derecha e
izquierda.
Estos movimientos son reconocidos por los clientes en red como relación telemática
entre ambos construyendo un sistema de creación colectiva. Finalmente tras algunas
233
pruebas decidimos cambiar de aplicación utilizando el Path libre Tap.Jit.colorTrack
(Gráfico 7) de Timothy Place que realizaba la misma función pero con más precisión y
estabilidad, como pudimos constatar en el transcurso de las pruebas.
El usuario, que se encuentra en la sala, no sólo escucha los patrones sonoros
producidos por el sistema de relación entre cliente/servidor sino que puede, mediante
su voz, deformar la interfaz gráfica producida en la aplicación del servidor que se
encuentra proyectada en la sala.
Esta tiene programado un sencillo algoritmo de relación por el cual muestra formas
geométricas dispares en relación al número de usuarios clientes conectados. (Gráfico
11). En el caso de no encontrarse ningún usuario conectado se crea una línea entre
los dos puntos que marcan la existencia en funcionamiento de la aplicación cliente y el
servidor. Este sería el caso por defecto (Gráfico 1), pero cuando algún usuario de la
red se conecta a nuestro servidor, por medio del website del proyecto, nuestro servidor
detecta la petición de conexión (Threads)234 (Gráfico 11), y marca un nuevo vértice de
creación de la forma geométrica. (Gráfico 2,3). Si este usuario se desconecta de
nuestro servidor, el vértice que lo identifica, desaparece. Quedando la figura con un
vértice menos.
231
[en línea], [consulta 10/05/05] Documento Html. http://www.iamas.ac.jp/~jovan02/cv/
232
[en línea], [consulta 25/04/05] Documento Html. http://www.iamas.ac.jp/index_E.html
233
[en línea], [consulta 12/05/05] Documento Html. http://www.electrotap.com/
[en línea], [consulta 12/05/05] Documento Html. http://www.electrotap.com/taptoolsmax/
234
En unas primeras pruebas utilizamos lenguaje PHP para estos requisitos.
236
Es el modelo que transforma la imagen presencial convirtiéndola en experiencia
colectiva y en estructura de código. Un código como lenguaje de nuestro tiempo, frente
a la imagen en movimiento propia del siglo XX.
237
Gráfico 2.Captura de pantalla server 3 clientes on line de WYSINWYG 1.0
238
Gráfico 3.Captura de pantalla server 7 clientes on line de WYSINWYG 1.0
239
Gráfico 4. Captura de pantalla cliente on line de WYSINWYG 1.0
240
Gráfico 5. Captura de pantalla del Patch de MAX/MSP que realiza la conexión cliente servidor y provoca el
sonido de síntesis.
Gráfico 5.A. Fragmento Patch Principal .Mediante el objeto flashserver envía y “enruta” datos variables a la
aplicación Servidor y cliente en Flash. En este caso esta montada sobre un servidor local y su IP es
127.0.0.1.
241
Gráfico 5.B. Fragmento Patch Principal constructor de sonido .Una vez "enrutadas" las variables que vienen
de los clientes, se escalan y se pasa esos datos al objeto” makenote” para que se convierta en
notas.”noteout” expulsa la nota al exterior y hace audible esos datos.
242
Gráfico 6.Captura de pantalla del Patch CV.Jitter para MAX/MSP que realiza la captura de imágenes del usuario
en las primeras pruebas.
243
Gráfico 7.Captura de pantalla del Patch Tap.Jit.Color para MAX/MSP que controla un color como punto de
referencia del rastreo.
Gráfico 7.A. Fragmento Patch Tap.Jit.Color.Nos permite Seleccionar e insertar la cámara, abrirla ponerla en
funcionamiento y convertirla en escala de gris si es necesario. Por medio del “subPath” p gris.
244
Gráfico 7.B “.pgris”. SubPatch creado para MAX/MSP/JITTER que controla el umbral de las imágenes en blanco
y negro. Por medio de este Path potenciamos los valores debrillo y contraste para un mejor rastreo del usuario
de la sala.
Gráfico 7.C. Fragmento Patch Tap.Jit.Color. Mediante el objeto tap.colorspace podemos seleccionar el color
en HSB que queremos utilizar como marca de rastreo.
245
Gráfico 7.D. Fragmento Patch Tap.Jit.Color.Nos permite crear un matriz de la imagen original y pasarle los
parámetros mínimos y máximos de las coordenadas del color rastreado.
Gráfico 7.E. Fragmento Patch Tap.Jit.Color. Nos permite variar Brillo / Saturación / Tono seleccionado para
utilizar como color de detección de rastreo para su eso en la aplicación.
246
Gráfico 7.F. Fragmento Patch Tap.Jit.Color. Nos permite empaquetar los datos que vienen del rastreo de la
cámara y enviárselos a la aplicación principal de MAX que automáticamente se lo enviará a los clientes en línea.
247
Gráfico 8. Esquema técnico de la instalación WYSINWYG.
248
APLICACIONES CLIENTE
MICRO
DE CONDENSADORES
INTERNET
DATOS IN
DATOS IN
VARIACIÓN
DATOS POSICIÓN USUARIO
CONTROL EN LA SALA
CLIENTES
TAP.JIT.COLOR
APLICACIÓN SERVIDOR
SOUND OUT
249
Gráfico 10. Diagrama de interacción de WYSINWYG
250
251
7. Conclusiones
252
Conclusiones.
253
• La condición háptica del término mantiene una naturaleza abstracta que denota
una relación postbiológica enmarcada dentro del concepto de cibercepción
enunciado por Roy Ascott, transformando la primera idea del término
conectividad en nodo y creador de redes en evolución constante que determina
conectividad como un proceso indivisible, par y digital, creador del modelo
topográfico de la nueva ecología de las redes.
254
sino como patrón de conexiones, No como perspectiva sino como inmersión.
Un espacio para la acción ilocalizable e inestable, de un espacio compartido.
Teniendo en cuenta esto analizamos dos conceptos importantes para nuestro estudio
posterior que estaban relacionados con la intervención del usuario en ese espacio-
tiempo compartido.
• Analizamos diferentes modelos de interacción que nos permitieron ver que,
gran parte de los experiencias post Internet estaban todavía basadas en
niveles muy bajos de interacción. No traspasaban el umbral de los sistemas
elementales de navegación o generación bajo interfaces hápticos clásicos ó
interfaces transparentes mediante la tecnología video. Nos sorprendió que
muchos de ellos propusieran la modificación de la propia obra bajo un proceso
de interacción interna en red como modelo post Internet.
Estas dudas, surgidas de este capítulo, nos abrieron un camino nuevo de estudio.
¿Que había pasado para que ocurriera esto?
• Analizamos modelos en red, como es el caso de los visualizadores de datos,
que nos confirmaron nuestra hipótesis sobre la imagen deslocalizada y la
consecuente disolución del plano figurativo, demostrando también la relevancia
que había tomado las relaciones telemáticas del acto creativo, y la teoría post
redes que define que el tacto es la red.
• En base a estos análisis el cambio que había tenido lugar sobre el objeto
cámara, que desde las experiencias video de los años 60 se mantenía como un
tercer obturador, con la evolución del rol del espectador a usuario y la
interacción de este con la obra, el objeto cámara había pasado a formar parte
del mecanismo como herramienta de interacción en las prácticas artísticas post
Internet, en pro de la búsqueda, por parte de los artistas, de la transparencia
del interfaz.
Para finalizar vimos la necesidad de proponer una esquema del estado de la cuestión
mostrando los modelos pertinentes que se estan desarrollando en la actualidad y que
dilucidan la nueva relación espacio temporal post Internet.
• Verificando nuestra hipótesis basada en que las experiencias artísticas
relacionadas con las nuevas tecnologías de la comunicación, desde 1969 y
como eje de partida el desarrollo de la red Internet, han transformado el
concepto de la relación espacio-temporal en las prácticas electrónicas de
carácter artístico. Como consecuencia de estos cambios se ha producido un
nuevo proceso de desmaterialización del objeto artístico en favor de la
transmisión y la consecuente disolución del plano figurativo en pro del patrón.
255
Todos estos análisis que podemos apreciar a lo largo del estudio se compenetran
paralelamente con modelos realizados en la praxis. Todos estos modelos personales
nos sirvieron para investigar conceptos y plantear la parte teórica creando, de una
manera práctica, la evolución de la propia tesis. No han sido realizados con la idea de
sostener una hipótesis sino todo lo contrario. El constante desarrollo de los mismos, su
análisis y sus conclusiones, son las que constituyen el cuerpo teórico del estudio y no
al contrario.
• Estos modelos personales tienen características similares con modelos
presentados. Son resultados de la propia investigación artística, y, gracias a
ellos, hemos podido analizar y observar los demás con mayor intensidad y
desde un punto de vista técnico y conceptual.
El desarrollo de este estudio no sólo ha servido para comprender y desarrollar una
metodología de investigación académica sino que nos ha abierto puertas para seguir
trabajando como artistas, con disciplina y rigor analítico, en el campo de las Bellas
Artes.
256
8. RESUMENES
257
Resumen en castellano:
La tesis se presenta como un estudio teórico práctico sobre los cambios ocurridos
respecto a los conceptos de espacio-tiempo en las prácticas artísticas denominadas
post Internet.
Haciendo incidencia en aquellos trabajos de naturaleza digital que mantienen una
relación común con el fenómeno redes.
258
heterogeneidad cambiante se mantienen relaciones comunes que nos permiten
identificarlas como ejercicios de comunicación telemática.
259
Resum en valencià:
La tesi es presenta com un estudi teoricopràctic sobre els canvis ocorreguts respecte
als conceptes d'espai i temps en les pràctiques artístiques denominades post Internet.
Fent incidència en aquells treballs de naturalesa digital que mantenen una relació
comuna amb el fenomen xarxes.
260
Abstract:
This thesis is both a theoretical and a practical study of the changing concepts of space
and time in the works of the so-called post-Internet artists. It focuses on Internet-related
digitalized works.
The second part focuses on communications technology development and its relation
to art, both classical and contemporary, as well as to radio, telephone, television, and
the Internet. Artistic works are contextualized as dematerialized artistic objects, the
images of which have become delocalized since the late 1990s. This has delimited the
spatial and temporal perspectives of post-Internet artistic works.
The third section examines the development of various works produced by the author
while writing his thesis. The material is presented as practical source substance, fusing
the theoretical elaboration of the study with the active development of the researcher in
the art field.
In addition, this study analyzes and reviews artistic references from the perspective of
the concepts posited in each chapter and the communication technology used for each
referent. Hence a flexible technical and conceptual system of relations is established.
This survey takes place simultaneously along with, and under the influence of, artistic
and teaching-related endeavours. The resolutions presented, which support the field of
study covered in thesis, are subject to continuous qualitative and quantitative
transformation; nevertheless, the varying heterogeneity also exhibits relations that have
much in common. These can be referred to as telematic communication exercises.
261
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10. Apéndice documental.
Dentro de este CD-ROM también podemos encontrar una versión de la tesis completa
289
Ejemplo de ficha:
MODELO Nº 6
TÍTULO
Alpha 3.3.
AUTOR Charla Lim, Yi yong - Tsunamii.net Año:2003
URL: http://tsunamii.net/
290
Valencia 25 de Marzo del 2006
291