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Il Cinema di Fantascienza e lEstetica Postmoderna

Abstract dalla Tesi di laurea in D.A.M.S. Di Fosca Gallesio Relatore: prof.ssa Veronica Pravadelli Correlatore: prof.ssa Lucilla Albano Vota ione !!"#!!" Lode

1. La vanificazione della realt: postmoderno, cinema e fantascienza

Lepoca contemporanea un periodo in cui domina la comunicazione e linformazione, la percezione che abbiamo degli eventi che ci circondano in genere una percezione mediata. Qualsiasi cosa virtualmente raggiungibile per luomo, almeno in effige, come messaggio, come codice, insomma come simulacro. proprio il concetto di simulacro che rende conto del nuovo statuto del reale, che non pi tale, ma svanito offuscato dalla sua stessa immagine, per diventare iperreale. Nella societ dei simulacri, dominano le repliche, che annullano le distanze spaziali e temporali tra i vari oggetti e i vari eventi, le dimensioni si appiattiscono su un infinita superficie. La percezione del tempo si appiattisce sul presente, che acquisisce una nuova qualit di intensit euforica. Il soggetto perde la sua tradizionale unit, frantumato nelle molteplici esistenze rese possibili da nuovi media. Il corpo non pi il sito originario dellidentit, ma diventa un progetto fluido, che risponde a molteplici io. Sta emergendo una nuova identit, fonte dellunione tra lorganico e il tecnologico, un nuovo soggetto-cyborg, capace di muoversi e interagire nello spazio tecnologico della circolazione di dati e informazioni. Linnovazione tecnologica travolge lesperienza umana, le nuove tecnologie penetrano rapidamente nella vita quotidiana. La Fantascienza non pi un lontano mondo utopico, ma gi oggi. Lindistinzione tra passato, presente e futuro porta la prospettiva fantascientifica a diffondersi ovunque. Il genere fantascientifico cessa di essere genere per diventare un linguaggio privilegiato nellanalisi della realt. Il simulacro qualcosa di subdolo, che si insinua dal basso mondo della realt, copia di una copia, si basa non su una somiglianza manifesta con un principio superiore, ma su una ripetizione differenziale e occulta di una cosa. Il simulacro nasconde la propria origine, un oggetto dissimulatorio che tende a cancellare ci che gli sta alle spalle, tende a sostituirsi ad esso. Limmagine virtuale un simulacro, un duplicato sempre pi perfetto del reale, ottenuto attraverso un calcolo matematico, un linguaggio informatico. Non c nessuna realt anteriore che si presti ad essere copiata, replicata, scolpita, dipinta o fotografata. Limmagine virtuale si genera da s.

Il cinema ha metabolizzato limmagine virtuale dentro di s. Accanto a immagini ontologicamente garantite dalla fotografia, ci sono immagini virtuali ontologicamente autonome, o addirittura una stessa immagine in parte fotografica e in parte virtuale. Il simulacro nuovamente nascosto, si insinua nella realt e insinua lo spettatore dentro di s. Il complesso della mummia baziniano, diventato un mito di Frankestein: non pi, semplicemente, salvare lessere mediante lapparenza1, ma creare unapparenza che un nuovo Essere. Dunque diventa centrale interrogarsi su cosa reale, se ci che sento e vedo pu essere un simulacro? La fantascienza e il cinema, di nuovo insieme, si interrogano su questo tema. Le narrazioni, rispetto al passato, spostano il taglio prospettico sul mondo da una dominante epistemologica, tipica del moderno, a una ontologica: il personaggio postmoderno frammentato, disperato e disperso in molteplici mondi. E il trionfo di un non-sapere sempre in bilico tra reale e illusione, tra umano e artificiale. La ricerca della verit non porta a nulla, perch pu sempre esserci un gioco di mise en abyme dove, dietro il mondo che crediamo reale, si nasconde un altro mondo, che ne pu nascondere un altro e cos via. E lillusionismo degli infiniti mondi paralleli. Mentre il cinema cerca di inglobare lo spettatore allinterno di finzioni sempre pi perfette, in cui le immagini virtuali compenetrano la realt, allo stesso tempo ci racconta che ci che vediamo e sentiamo potrebbe non essere reale, ma frutto di una gigantesca mistificazione.

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Blade Runner: unestetica postuma

Blade Runner (1982) di Ridley Scott un film chiave per definire lestetica postmoderna, inoltre ha dato forma a un indelebile immaginario fantascientifico della metropoli. Le contraddizioni tra ci che si , ci che si dovrebbe essere e ci che si appare sono alla base del film, il cui tema di fondo la definizione dellumano in rapporto allartificiale: nel momento in cui possibile replicare lumano cosa permette di
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A. Bazin, Che cosa il cinema?, Garzanti, Milano, 1973, p. 3. 3

distinguere loriginale dalla copia e dove sta il confine tra uomo e macchina? Il film ambientato nella Los Angeles del futuro, ma lambiente urbano non solo uno sfondo: la citt il luogo dove luomo modifica lambiente naturale trasformandolo in uno spazio tecnologico, pensato per soddisfare le esigenze degli abitanti, ma la proliferazione dellartificiale porta a unalienazione dei cittadini, che non sentono pi lo spazio come proprio e lo vivono come esuberante e schiacciante, invasivo e claustrofobico, terribile ed esilarante. Blade Runner evidenzia questa scissione delluomo allinterno del proprio ambiente mostrando una citt mastodontica, labirintica, costruita attraverso un pastiche di elementi disparati. La sfida per i protagonisti e per lo spettatore orientarsi in questo magma figurativo, penetrare lo spazio tecnologico per comprenderlo e districarsi in esso. La citt di Blade Runner esprime il sentire contemporaneo di urban exhaustion, postmodern exhilaration, millennial vertigo2. La citt non pi simbolo di civilizzazione, non pi la citt funzionale del moderno, un luogo privo di punti di riferimento, allinterno del quale si colloca un ammasso di oggetti e di immagini generato dalla societ dei consumi, una citt decaduta che rovina sullaccumulo di resti, come una discarica. Il dispositivo scenografico la stratificazione. Lo spazio del film contemporaneamente di-segnato e ri-significato, attraverso laccumulo e leccesso di cose, che creano una tessitura di segni, che pur presupponendo una profondit culturale (nel riconoscimento dei riferimenti incastrati uno dentro laltro in un meccanismo di scatole cinesi), si d a vedere come stasi nellelenco quantitativo di significanti. Tutto sullo stesso piano, riunito nella logica a-temporale del pastiche. Questa iperrealt urbana si caratterizza per uneccessivit spazio-temporale che ne
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V. Sobchack, Cities on the edge of time: the urban science-fiction film , in A. Kuhn (editor), Alien Zone II, Verso, London, 1999, p.124; Esaurimento metropolitano, euforia postmoderna, vertigine del millennio. 4

comunica istantaneamente il carattere fittizio e simulatorio. Lo scenario di un film postmoderno si costruisce nellunificazione di segni e immagini provenienti dalla cultura comune, in questo senso non vi pu pi essere un cinema della realt, poich ora il cinema lavora sul passato, sul gi detto. Il referente morto, a noi non restano altro che testi, immagini, referti medici della morte del reale. Comunque Blade Runner insiste ancora su un desiderio di ritrovamento di una classicit, ormai perduta, conserva una magniloquenza nello sguardo con cui osserva questa Los Angeles in rovina, c ancora romanticismo nella bellezza triste di Rachel. Si tratta di un film nostalgico, che non si rassegna alla perdita radicale del passato e si attacca alle immagini residue, nello stesso modo (e per la stessa ragione) in cui i replicanti sono affezionati alle fotografie. Blade Runner mostra una caratteristica tipica del postmoderno: lattenzione alla superficie. In questo senso va letta lattenzione alla visualizzazione scenografica, il design, dice Derrick De Kerchove, la pelle della cultura. E proprio la superficie dermica il problema centrale del film, la pelle replicata degli androidi che non si distingue ad occhio da quella naturale degli uomini. La questione della superficie legata a quella del vedere e del sapere, che il fulcro tematico del film. La stratificazione non d origine a una tridimensionalit, una sovrapposizione di superfici: la pioggia, la nebbia, le luci, gli oggetti. Non esiste profondit di campo, lo sguardo sempre bloccato ai primi piani della visione. La regia di Scott essenzialmente unorchestrazione di luci. La luce diventa un elemento plastico sfruttato per la sua capacit di tagliare uno spazio bidimensionale, pi che illuminarlo mostrandone la profondit. Il labirinto della citt reso attraverso un uso della luce che blocca lo sguardo in profondit. Il replicante loggetto assoluto nel senso inteso da Baudrillard lobjet tel quil defie

le sujet3, la creazione pi perfetta dellessere umano che mette in ombra lumano stesso, perch pi perfetto, pi umano di lui stesso. Il replicante che sviluppa i sentimenti desidera una vita, sfida luomo e mostra lartificiosit insita nelluomo. Se il replicante tende a diventare umano, lumano tende a diventare macchina. E questo lesito non esplicitato di Blade Runner, che infatti insinua nello spettatore il dubbio che leroe Deckard (detective insensibile e ottuso) sia anchegli un replicante inconsapevole4.

3. Dark City: i ripiegamenti dellillusione


Dark City (1998) di Alex Proyas, gi regista del Il corvo, affronta in modo interessante i temi attuali dellillusione e della memoria. Il film racconta di una citt-mondo, sospesa tra le stelle, che si rivela essere una gabbia per gli abitanti, che sono intrappolati sia dentro di essa che dentro loro stessi, costretti a vivere molteplici vite illusorie, approntate dagli alieni. Il prologo ci innesta immediatamente in un clima fantascientifico, da cui si discende nella citt, che ha, in contrasto, una marcata connotazione di passatezza. La prima sequenza ci porta allinterno di un mistero, in chiave thriller: un uomo, senza memoria, si ritrova in una stanza dhotel con un cadavere di donna barbaramente uccisa. Vi alla base del film una duplicit narrativa che si rispecchia in una dicotomia spaziale (sotto e sopra la citt). In superficie le moli massicce di una citt clone delle metropoli americane anni 40, sottoterra la tana degli alieni dove vengono

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J. Baudrillard, Les stratgies fatales, Ed. Grasset et Fasquelle, 1983, p.166. Nel directors cut, Deckard sogna un unicorno e nel finale, Gaff lascia nellappartamento del protagonista un origami a forma di unicorno, come se conoscesse i suoi sogni, che dunque sarebbero solo un impianto artificiale. 6

condotti gli esperimenti sulla memoria. Dark City nella sua topologia riflette il percorso dei protagonisti: una citt con unidentit mobile. Essa riflette lo stato confusionale e frammentato dei personaggi, creando unevidente corrispondenza tra interno ed esterno. In questo rispecchiamento fondamentale la tecnica del morphing, che plasma i volumi degli edifici, destabilizzando tutti i riferimenti geometrici spaziali, creando una sensazione di vertiginosa proliferazione di forme. Questa morphing reality della citt corrisponde alla morphing personality degli abitanti. In Dark City la citt modernista si rivela essere solo lapparenza del mito urbanistico, solo un segno superficiale, privo di fondamento. Non vi nessun ordine politico, sociale o ideologico che la struttura; non vi nessun mondo intorno. La percezione della diacronia storica cancellata: la fantascienza rappresenta uno dei tanti mondi possibili. Mondi costituiti proprio dagli scarti e dai residui della storia, frammenti di un passato perduto, che costruiscono un collage di memorie. La citt di Dark City unisola in uno spazio infinito, avvolta in un infinito tempo ciclico. Lo spazio e il tempo hanno perso luno la profondit, laltro la progressione lineare, tutto appiattito su una superficie illusoria. La citt non pu avere un ordine, unurbanistica razionale. Essa si sviluppa come una spirale dai confini limitati, ma infinitamente mutevole nel movimento interno. Cos come le memorie degli uomini, che si stratificano le une sulle altre, in una destrutturazione a spirale delle identit: la realt non altro che una linea illusoria che si riavvolge allinfinito su se stessa. Dark City strutturato secondo queste duplici pieghe, i ripiegamenti della citt e quelli delle memorie dei cittadini, delle loro identit che si drappeggiano le une sulle altre. In questo sta lintimo legame fra la citt e i suoi abitanti, entrambi de-

costruiscono lidentit sulle proprie pieghe. Dark City esalta la tessitura delle superfici, lo spazio non pi profondo, in corrispondenza con le identit superficiali degli abitanti. Infatti solo chi cancella lillusoria profondit della memoria, pu comprendere il segreto della citt. Il protagonista, che non ha pi ricordi, diventa leroe, poich la sua identit vuota lunica a non essere illusoria, lunica personalit possibile una personalit vuota. Il film di Proyas un labirinto, sia a livello figurativo, nella citt, sia a livello tematico, nella trama. In molto cinema contemporaneo la narrazione riavvolta su se stessa in un nodo, in una spirale. Le trame diventano sempre pi complesse, per sfidare labilit dello spettatore nel risolvere e per, alla fine, stupire con colpi di scena sempre pi incredibili. Sono film costruiti sullinganno, sullillusione di realt di qualche-cosa che poi si rivela essere falso. Questo ritorno alla narrazione del cinema contemporaneo in effetti perverso, genera storie destrutturate, decentrate ed eccentriche. Queste narrazioni complesse, giocate sul colpo di scena finale, che permette la rilettura dellintera storia, attraverso una diversa consapevolezza risolutiva sono una sfida per lo spettatore, una sfida al suo godimento, nel sollecitare le sue capacit cognitive e di orientamento. Il labirinto sempre una struttura di piacere, il cui godimento risiede nella sensazione di perdita dellordine e nella contemporanea sfida a ritrovare una via duscita, a elaborare il disordine per dargli una spiegazione e scoprirne la chiave che lo fa diventare di nuovo ordinato.

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Matrix: lesperienza del sublime e il soggetto terminale

La particolarit del film al di l della trama, che unisce i temi della fantascienza

(specialmente P.K. Dick) con le ossessioni postmoderne del simulacro, sta nelladozione di un linguaggio iperbolico, che radicalizza luso delleffetto speciale e delle immagini virtuali. Tutti i parametri realistici sono sconvolti, i corpi e gli spazi sono materie plastiche dominate dalla forza di volont. Il virtuale tanto il contenuto quanto la forma del film. Anche The Matrix pone una questione ontologica: distinguere tra ci che reale e ci che non lo , la capacit di padroneggiare lillusione, attraverso la consapevolezza di essa. Lanello di interscambio realt/finzione nel film reso visualizzando la simulazione di Matrix come omologa alliperrealt contemporanea, identica al mondo dello spettatore del film. Tutte le azioni chiave della storia sono dentro Matrix: la lotta non per la conquista del reale ma per il dominio di Matrix. Il concetto di interzona fondamentale nella fantascienza, esso fa riferimento a una situazione di continuo transito, di confusione dei limiti e delle frontiere tra un dominio e laltro. La rete, il web, la matrice e, in generale, il cyberspazio, evidenziano lemergere di un nuovo spazio decentrato, che esiste parallelamente, ma pur sempre fuori dalla topografia reale. Luomo fa esperienza diretta di questo non-luogo, che esiste solo nellinterconnessione dei terminali mondiali e nel collegamento delle menti umane. Lesperienza di spazi virtuali crea quellinsicurezza ontologica che sta alla base del postmoderno. Luomo disseminato in molteplici mondi, indifferentemente reali e virtuali, in continuo transito (nel senso di passaggio dallo stesso allo stesso che Perniola d al termine) dalluno allaltro, dissolto in molteplici identit schizofreniche. La zona il luogo di queste transizioni. La fantascienza cyberpunk alla ricerca di una nuova collocazione del soggetto in rapporto alle tecnologie che sempre di pi lo sommergono. Scott Bukatman 5 parla
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S. Bukatman, Terminal Identity: the virtual subject in post-modern science fiction, Duke University Press, Durham London, 1993;

dellemersione di una nuova struttura identitaria del soggetto, generata dallinterfaccia con la tecnologia, che egli chiama identit terminale: si tratta di una formazione discorsiva, che situa la soggettivit allincrocio tra umano e tecnologico. Questo nuovo soggetto costituito da un lato dalle tecnologie elettroniche, dallaltro dalle tecniche testuali. Mi sembra un concetto illuminante per mettere a fuoco la necessit contemporanea di muoversi allinterno delle interzone che si creano tra il reale e le sue rappresentazioni. La fantascienza diventa il linguaggio che meglio esprime questa frammentazione del soggetto calato in una nuova spazialit complessa. Il mondo moderno preda della tecnologia, una tecnologia che sempre di pi sottende la vita quotidiana. Questa invasione del mondo da parte della tecnica si svolge sempre di pi come uninvasione silenziosa, la tecnologia sempre pi pervasiva e nascosta. Allo stesso tempo questo progresso impone un nuovo tipo di soggetto, il controllo della nuova identit terminale fondamentale per padroneggiare la situazione umana. In questo sta la possibilit eversiva della fantascienza cyberpunk: non subire le tecnologie, ma nemmeno liquidarle come negative, bens situare il proprio io allinterno del nuovo spazio che si venuto a creare, il cyberspazio. The Matrix un film che saccheggia a piene mani tutto il patrimonio della cultura dei giochi per computer, dei fumetti e dei cartoons. Lo stile del film il risultato di un collage di stimoli di provenienza eterogenea: la filosofia orientale, i film di Kung Fu, la mitologia greca, Alice nel paese delle meraviglie, la religione. Il film sintetizza questi elementi, secondo lo stile cyberpunk: crea neologismi, accostamenti inediti e inauditi. In questo pastiche di stili e miti The Matrix crea la prima rappresentazione credibile dello cyberspazio. Nel film esso ben visualizzato come alter-ego simulacrale della

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realt. La realt virtuale non un mondo di linee astratte e di flussi luminescenti che simbolizzano la circolazione elettronica dei dati. Essa una neurosimulazione interattiva che viene posta davanti agli uomini per sostituire la realt, essa vertiginosamente omologa al reale. Il paraspazio fantascientifico costruito in letteratura attraverso un linguaggio particolare, straniante; al cinema il linguaggio usato per spiazzare lo spettatore leffetto speciale, come messa in atto dellinverosimile e del meraviglioso, che per deve sempre rimanere credibile. Gli effetti speciali creano un regime visivo alternativo, non conforme con la ripetizione fedele (traccia ontologica) della realt. Ma anche leffetto speciale evoluto: nella fantascienza degli anni 50 e 60 esso era legato alloggetto rappresentato, venivano ricostruiti incredibili apparati tecnologici (ufo, robot), la meraviglia consisteva nella costruzione scenografica. Nella fantascienza contemporanea leffetto speciale qualcosa che modifica il linguaggio. Questa innovazione legata soprattutto alle applicazioni cinematografiche del virtuale, in particolare alla commistione di immagini di sintesi con immagini fotografiche. Con il film dei Wachowsky si crea un nuovo tipo di linguaggio nel quale i tradizionali riferimenti spazio-temporali sono sconvolti. Lo spazio illusorio, le distanze e le altezze non esistono, la materia dei corpi appare liquida e fluttuante, lo spazio vissuto in tutte le sue dimensioni, la macchina da presa si emancipa dal punto di vista antropomorfico, per galleggiare, immergersi e penetrare le immagini. Tutto il cinema in fondo un effetto speciale, e nella sua storia non fa altro che spingere sempre pi in l i propri confini e le proprie possibilit, per arrivare a sfiorare il limite dellabisso nelle sequenze virtualmente iperboliche del cinema contemporaneo, sviluppando il sentimento del sublime.

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La tecnologia diventato un ente che trascende luomo stesso, suo creatore. Il sublime tecnologico alla base di qualsiasi racconto fantascientifico: esaltazione del progresso nelle forme del meraviglioso e contemporaneo annichilimento delluomo, residuo inutile del passato allinterno di un nuovo mondo tecnologico. Il sublime si basa su un sentimento di contrariet, esso il culmine della sintesi disgiuntiva6 nel senso che non elude il sentimento sensibile, ma lo contraria, vi si oppone con una forza immensa, infinita e abissale. Labisso probabilmente lelemento chiave: etimologicamente ab-ipso significa allontanamento da s, un espropriazione del soggetto. Limmagine virtuale una costruzione in abisso (mis en abyme), in autogenerazione continua, limmagine sintetica elabora continuamente da se stessa, per se stessa, in se stessa. Il sublime rappresenta la proiezione dellumano oltre i suoi stessi confini, proiezione gi realizzata dalla tecnologia, luomo agisce gi come se fosse interconnesso a livello planetario, ma non se ne rende conto; come Neo deve acquisire coscienza della proprie potenzialit virtuali. Il sublime rappresenta lambivalenza della tecnologia che annichila lumano e allo stesso tempo pone una nuova umanit, un corpo disseminato, un homo novus (Neo). Per arrivare a questo stato bisogna vivere lesperienza abissale del sublime, la morte del corpo e la risurrezione della mente, che sustanzia il nuovo corpo virtuale. Il corpo virtuale una proiezione, in questo senso la fisicit androgina e filiforme di Keanu Reeves si oppone ai corpi ipermuscolosi degli eroi della fantascienza cibernetica degli anni 80, mi riferisco in particolare a Terminator (1984) di James Cameron. In Terminator landroide si maschera da umano, il suo corpo meccanico rivestito da una carne fittizia, ma il suo modo di muoversi e di parlare rivela ancora la sua essenza di macchina. In The Matrix il corpo di Neo proiettato nel mondo
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vedi G. Deleuze, Logique du sens, Ed. de Minuti, Paris, 1969. 12

virtuale e deve liberarsi dalla pesantezza fisica della propria carne, mantenendone solo la superficie esteriore. Il corpo di Schwarzenegger un corpo pieno (di muscoli, di ingranaggi e meccanismi), mentre il corpo di Keanu un corpo svuotato (di personalit, di realt). Terminator la macchina-uomo, ma Neo , pi perversamente, luomo macchina.

Conclusioni: il postumano come destino

Dallanalisi dei tre film emerge una concezione nuova dello spazio e del tempo. La spazialit non si configura pi come riferimento a dei luoghi precisi, con dimensioni facilmente conoscibili e cartografabili; emerge la visualizzazione dello spazio come zona, nel senso di area aperta, eccentrica, intersezione di diverse correnti. Lo spazio postmoderno uno spazio inflazionato, nel senso dellaccumulo eccessivo di materiali e di codici, uno spazio non gerarchico, caotico e labirintico. Se la dimensione spaziale, imposta dalla tecnologia, predomina nel mondo contemporaneo, lo fa a spese della dimensione del tempo, che ha costituito la dominante fondamentale della modernit. La profondit temporale nel postmoderno annullata, schiacciata sulla superficie delle reti comunicazionali. Il passato viene conosciuto solo attraverso segni-traccia, che rimangono nellesuberante pastiche della cultura postmoderna. Il tempo collassa, sgonfiato in una spirale di testi. La fantascienza un genere che predilige una logica spaziale, a questo dovuto il suo ruolo preminente nella contemporaneit. La fantascienza postmoderna sempre pi presenta il futuro come un para-spazio, in cui la diacronia si consuma a favore di unintensa sincronia di passato e futuro. Il cinema di fantascienza visualizza mondi

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dove la temporalit si esaurisce in un vivido presente. La complessit del network globale dellinformazione esige lo sviluppo di una nuova soggettivit, capace di interagire con la tecnologia. il soggetto cyborg di cui parla Donna Haraway: unidentit-progetto, fluida e plasmabile, capace di ubiquit e scivolamenti nelle reti informatiche e sui simulacri elettronici del video. La fantascienza un mezzo efficace per mappare le oscillazioni del soggetto allinterno dello spazio postmoderno. Essa rappresenta i percorsi significativi dellidentit esposta alla frantumazione temporale e alla iperrealt dello spazio. Per fare fronte al collasso del tempo e allintensit dello spazio tecnologico si afferma una nuova soggettivit, che pone fine al soggetto-monade moderno, per andare oltre la dimensione biologica. Si afferma una nuova dimensione: il post-umano. Che non rappresenta un annullamento dellumanit, ma un attraversamento dei confini, ormai elastici, tra ci che umano e ci che non lo . Fine dellumanesimo, nel senso di privilegio delle categorie umaniste, affermazione della tecnica, del virtuale e del codice sul naturale, sul reale e sul senso.

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