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La Ingeniera tcnica en informtica de gestin en Espaa es una disciplina de la ingeniera que trata sobre la adquisicin de conocimientos tcnicos, cientficos,

fsicos (electrosttica) y matemticos para el diseo e implementacin de sistemas y procesos de gestin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) mediante computadoras/ordenadores, donde se obtiene un objetivo o invencin. Esta ingeniera, aplica los principios de la informtica, el anlisis matemtico y fsico para el diseo, desarrollo, prueba y evaluacin de los sistemas de transporte de informacin y programas informticos que se utilizan en entornos profesionales y de ocio. Toda organizacin confa en los ordenadores y en las tecnologas de la informacin para dirigir y realizar eficientemente su trabajo empresarial. Los Ingenieros Tcnicos en Informtica de Gestin son analistas que ayudan a las organizaciones a utilizar esas tecnologas de manera efectiva e incorporarlas rpidamente a sus sistemas existentes. Una computadora o computador (del ingls computer y este del latn computare -'calcular'), tambin denominada ordenador (del francs ordinateur, y este del latn ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una computadora es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La informacin puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrnico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicacin, que puede ser grabada, salvada o almacenada en algn tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La caracterstica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una mquina de propsito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programacin y el hardware. EL SER HUMANO SE DEFINE POR SU CONDICIN DE SOCIABILIDAD, Y SI ES SOCIABLE LO es porque puede comunicarse, es decir, intercambiar de una parte sus pensamientos y emociones, y de otra sus creaciones y experiencias. A estos se deben los mejores logros humanos. Al comunicarse con pensamientos y emociones las personas viven y se expresan, y cuando el objeto de comunicacin son sus creaciones y experiencias, tanto los individuos o grupos progresan y se enriquecen culturalmente(Gmez Delgado, T.; 1998). La comunicacin es una condicin necesaria para la existencia del hombre y uno de los factores ms importantes de su desarrollo social. J. C Casales. (1989), plantea que al ser uno de los aspectos significativos de cualquier tipo de actividad humana, as como condicin del desarrollo

de la individualidad, la comunicacin refleja la necesidad objetiva de los seres humanos de asociacin y cooperacin mutua. Proceso artesanal Un proceso artesanal es un proceso manual donde no se requiere el uso de tecnologa sofisticada, si no el uso de las materias primas, mquinas y herramientas. Hecho en un pequeo taller familiar o en una comunidad nativa, se dividen en varios tipos: alfarera, carpintera, herrera, bordado, cermica, entre otros. Tipos de procesos artesanales

Alfarera: Es el arte de elaborar objetos de barro o arcilla. Carpintera: Es el arte donde se trabajan tanto la madera como sus derivados. Bordado: Es el arte que consiste en el la ornamentacin por medio de hebras textiles, de una superficie flexible Herrera: Es el arte donde se crean objetos con hierro o aluminio. Cermica: Es el arte donde se crean recipientes, vasijas y otros objetos de cermica o arcilla transformados en terracota, loza o porcelana.

Es un proceso manual donde no se requiere el uso de tecnologa. Es un proceso eminentemente manual en el que no se utiliza tecnologa sofisticada en un pequeo taller familiar o en una comunidad nativa, se utilizan materias naturales no qumicos ni procesos industriales. LA TECNOLOGA Informtica (IT), segn lo definido por la asociacin de la Tecnologa Informtica de Amrica (ITAA), es el estudio, diseo, desarrollo, innovacin, puesta en prctica, ayuda o gerencia de los sistemas informticos computarizados, particularmente usos del software y hardware. En general, se ocupa del uso de computadoras y del software electrnico, as como de convertir, almacenar, proteger, procesar, transmitir y de recuperar la informacin. La tecnologa informtica es to es una cagadaara abarcar muchos aspectos referidos a la computadora y la tecnologa informtica. El paraguas de la tecnologa informtica puede ser grande, cubriendo muchos campos. Los profesionales realizan una variedad de deberes que se extiendan de instalar usos a disear redes de ordenadores y bases de datos complejas. Algunos de los deberes que los profesionales, Ingenieros e Ingenieros Tcnicos en Informtica realizan, pueden incluir:

Gerencia de datos Establecimiento de redes informticas Diseo de los sistemas de la base de datos Diseo del software Sistemas de informacin de gerencia

Gerencia de sistemas

Una lista ms extensa de asuntos relacionados se proporciona abajo. y desarrollar an ms el mundo de la tecnologa Los grandes imaginarios con respecto a la Educacin en Tecnologa van de la mano con poca claridad en los conceptos propios del rea y por consiguiente generan confusiones tales como asumirla como educacin artstica, ciencias aplicadas, informtica o computacin, dejando de largo el inmenso potencial para la potenciacin de la inventiva y en general del pensamiento Tecnolgico.

Mantenimiento preventivo
En las operaciones de mantenimiento, el mantenimiento preventivo es el destinado a la conservacin de equipos o instalaciones mediante realizacin de revisin y reparacin que garanticen su buen funcionamiento y fiabilidad. El mantenimiento preventivo se realiza en equipos en condiciones de funcionamiento, por oposicin al mantenimiento correctivo que repara o pone en condiciones de funcionamiento aquellos que dejaron de funcionar o estn daados. El primer objetivo del mantenimiento es evitar o mitigar las consecuencias de los fallos del equipo, logrando prevenir las incidencias antes de que estas ocurran. Las tareas de mantenimiento preventivo incluyen acciones como cambio de piezas desgastadas, cambios de aceites y lubricantes, etc. El mantenimiento preventivo debe evitar los fallos en el equipo antes de que estos ocurran. Algunos de los mtodos ms habituales para determinar que procesos de mantenimiento preventivo deben llevarse a cabo son las recomendaciones de los fabricantes, la legislacin vigente, las recomendaciones de expertos y las acciones llevadas a cabo sobre activos similares.

Tipos de mantenimiento preventivo

El mantenimiento preventivo se puede realizar segn distintos criterios: El mantenimiento programado, donde las revisiones se realizan por tiempo, kilometraje, horas de funcionamiento, etc. As si ponemos por ejemplo un automvil, y determinamos un mantenimiento programado, la presin de las ruedas se revisa cada quince das, el aceite del motor se cambia cada 10.000 km, y la cadena de distribucin cada 50.000 km.

El mantenimiento predictivo, trata de determinar el momento en el cual se deben efectuar las reparaciones mediante un seguimiento que determine el periodo mximo de utilizacin antes de ser reparado. El mantenimiento de oportunidad es el que se realiza aprovechando los periodos de no utilizacin, evitando de este modo parar los equipos o las instalaciones cuando estn en uso. Volviendo al ejemplo de nuestro automvil, si utilizamos el auto solo unos das a la semana y pretendemos hacer un viaje largo con l, es lgico realizar las revisiones y posibles reparaciones en los das en los que no necesitamos el coche, antes de iniciar el viaje, garantizando de este modo su buen funcionamiento durante el mismo. pero tambin se puede organizar algunos programas La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y stas se dan a travs de dos tipos de dispositivos perifricos: Dispositivos Perifricos de Entrada Y Dispositivos Perifricos de Salida 1.- Los Dispositivos de Entrada: Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada ms comn es un teclado similar al de las mquinas de escribir. La informacin introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la informacin en seales elctricas que se almacenan en la memoria central. 1. Los Tipos de Dispositivos de Entrada Ms Comunes Son: a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no grficos como rtulos de imgenes asociados con un despliegue de grficas. Los teclados tambin pueden ofrecerse con caractersticas que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de mens o funciones de grficas. (Ver fig. n 1

Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran: cableado para Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las dimensiones de este teclado son su caracterstica principal. Es pequeo. Sin embargo se siente como un teclado normal. Teclado Ergonmico: Al igual que los teclados normales a travs de ste se pueden introducir datos a la computadora pero su caracterstica principal es el diseo del teclado ya que ste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que permite mayor confort al usuario.

Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un teclado estndar de ergonmico diseo que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrnico. El software incluido, posibilita la personalizacin de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga. Teclado Alfanumrico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, nmeros, smbolos ortogrficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para introducir texto. Teclado de Funcin: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informticos, ms 12 teclas de funcin. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1. Teclado Numrico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumrico y consta de los nmeros as como de un Enter y los operadores numricos de suma, resta, etc. Teclado Especial: Son las flechas de direccin y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresin de pantalla entre ellas. Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsacin sea un poco ms dura. Teclado Mecnico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsacin sea menos traumtica y ms suave para el usuario.

b) Ratn Mouse: Es un dispositivo electrnico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a travs de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una accin determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitir controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos grficos (Y de texto) en un programa. (Ver fig. n 2) A este perifrico se le llam as por su parecido con un roedor. Existen modelos en los que la transmisin se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento perifrico que ms se utiliza en una PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de l). Los "ratones" han sido los elementos que ms variaciones han sufrido en su diseo. Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologas con las que funciona el Mouse:

Mecnica: era poco precisa y estaba basada en contactos fsicos elctricos a modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar. ptica: es la ms utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.

Opto mecnica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.

Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie.

Mouse ptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamao de una tarjeta de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estticos e ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.

Hay otro tipo de "ratones" especficos para algunas aplicaciones, como por ejemplo las presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalmbricos y su manejo es como el del tipo TrackBall o mediante botones de direccin. Y por ltimo, podemos ver modelos con ruedas de arrastre que permiten visualizar ms rpidamente las pginas de Internet. c) Micrfono: Los micrfonos son los transductores encargados de transformar energa acstica en energa elctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisin y procesamiento electrnico de las seales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en cuanto a las caractersticas sonoras que sobre imponen a las seales de audio. (Ver fig. n3) Existen los llamados micrfonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades. d) Scanner: Es una unidad de ingreso de informacin. Permite la introduccin de imgenes grficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido ptico del documento. La informacin se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos ms eficientes como Jpeg o Gif. Existen scanners que codifican la informacin grfica en blanco y negro, y a colores. As mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con apariencia muy similar a una fotocopiadora, y scanners de barrido manual. Los scanners de cama plana pueden verificar una pgina entera a la vez, mientras que los porttiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imgenes, textos y cdigos de barras, convirtindolos en cdigo digital. Los exploradores grficos convierten una imagen impresa en una de video (Grficos por Trama) sin reconocer el contenido real del texto o las figuras. (Ver fig. n 4) e) Cmara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imgenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:

Cmara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequea memoria donde almacena fotos para despus transmitirlas a un ordenador. Cmara de Video: Graba videos como si de una cmara normal, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD

por la que ves simultneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado. Webcam: Es una cmara de pequeas dimensiones. Slo es la cmara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imgenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cmara normal y tomar fotos estticas. (Ver fig. n 5)

f. Lector de Cdigo de Barras: Dispositivo que mediante un haz de lser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica informacin mediante anchuras relativas de estos elementos. Los cdigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios ms eficientes para la captacin automtica de datos. (Ver fig. n 6) g. Lpices pticos: Es una unidad de ingreso de informacin que funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lpiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botn lateral, mediante el cual se puede seleccionar informacin visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de informacin desplegada, con el lpiz ptico se puede escoger una opcin entre las diferentes alternativas, presionndolo sobre la ventana respectiva o presionando el botn lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo lser desde el lpiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. (Ver fig. n 7) h) Palancas de Mando (Joystick): Dispositivo sealador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que tambin se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plstico redonda o rectangular, a la que est acoplada una palanca vertical. Es normalmente un dispositivo sealador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser tambin un dispositivo sealador absoluto, en el que con cada posicin de la palanca se marca una localizacin especfica en la pantalla. (Ver fig. n 8) i) Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3 pulgadas) de ancho por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que podan introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una mquina perforadora. Estos orificios correspondan a nmeros, letras y otros caracteres que poda leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas. 2.- Los Dispositivos de Salida: Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida ms comn es la unidad de visualizacin (VDU, acrnimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla similar a la del televisor. 1. Los tipos de Dispositivos de Salida ms Comunes Son:

a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD). (Ver fig. n 9) Puntos a Tratar en un Monitor:

Resolucin: Se trata del nmero de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolucin mxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 puntos cada una. Refresco de Pantalla: Se puede comparar al nmero de fotogramas por segundo de una pelcula de cine, por lo que deber ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos. Tamao de punto (Dot Pitch): Es un parmetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposicin particular de los puntos de color en la pantalla, as como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.

b) Impresora: es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar informacin impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en aquellos primitivos ordenadores. En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habr despus de stos, aunque se basen en tecnologas que an no han sido siquiera inventadas. (Ver fig. n 10) Hay Varios Tipos:

Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja. Inyeccin: La tecnologa de inyeccin a tinta es la que ha alcanzado un mayor xito en las impresoras de uso domstico o para pequeas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la dcima parte de una impresora de las mismas caractersticas. Claro est que hay razones de peso que justifican stas caractersticas, pero para imprimir algunas cartas, facturas y pequeos trabajos, el rendimiento es similar y el costo muy inferior. Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informtica en conjunto sea en color. Esta tendencia empez hace una dcada con la implantacin de tarjetas grficas y monitores en color. Todava podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables. Lser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de lser imprimen sobre el material que le pongamos las imgenes que le haya enviado la CPU.

c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta ms comn que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces estreo), hasta el ms complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. (Ver fig. n 11) d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el odo para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido enva. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza. (Ver fig. n 12) e) Bocinas: Cada vez las usa ms la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algn tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son porttiles (audfonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseo y la capacidad en watts que poseen. f) Multimedia: Combinacin de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, grficos, animacin, video, msica, voz y efectos de sonido. g) Plotters (Trazador de Grficos): Es una unidad de salida de informacin que permite obtener documentos en forma de dibujo. Existen plotters para diferentes tamaos mximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de lnea de dibujo (diferentes espesores de rapidgrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidgrafos). h) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, va telfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresin se corta. I) Data Show (Can): Es una unidad de salida de informacin. Es bsicamente una pantalla plana de cristal lquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyeccin amplificada de la informacin existente en la pantalla del operador. Conclusin Como se ha podido observar existen muchos tipos de dispositivos que utiliza la computadora y que son indispensables para poder comunicarnos con la mquina. Un ejemplo muy claro lo es el Teclado y el Mouse. A lo largo del tiempo, se ha demostrado que la tecnologa avanza cada da ms en busca de mejores cosas y mayor comodidad para el usuario. Por ello debemos tener en cuenta como utilizar los dispositivos perifrico del ordenador para obtener un mayor aprovechamiento de cada uno de estos y hacer nuestro trabajo ms rpido y con

la mayor comodidad posible, para lograr facilitar nuestras labores cotidianas en las ayuda de estas maquinas. Recomendaciones

Omitir Informacin redundante, debido que lo nico que lograremos con esto es darle volumen al trabajo, cuando lo que debemos hacer, es introducir informacin y datos concretos, que nos permitan llegar a una conclusin slida y podamos comprender al mximo, el tema que se esta planteando. Verificar peridicamente los nuevos avances tecnolgicos que tengan incidencia sobre los dispositivos de entrada y salida de un ordenador para as lograr actualizar el trabajo y poder informar sobre los nuevos avances al resto de la poblacin.

ANEXOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA

DISPOSITIVOS DE SALIDA

DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA

1. Los procesos tcnicos industriales son una Secuencia de actividades requeridas para elaborar un producto (bienes o servicios). Un proceso tcnico industrial es un sistema de acciones que se encuentran interrelacionadas de forma dinmica y que se orientan a la transformacin de ciertos elementos. De esta manera, los elementos de entrada (conocidos como factores) pasan a ser elementos de salida (productos), tras un proceso en el que se incrementa su valor. Cabe destacar que los factores son los bienes que se utilizan con fines productivos (las materias primas). Los productos, en cambio, estn destinados a la venta al consumidor o mayorista. 2. Los procesos tcnicos industriales se pueden clasificar: Se6n el tipo de flujo del producto En Lnea Intermitente Por proyecto Se6n el tipo de servicio al cliente Fabricacin para inventarios Fabricacin para surtir pedidosLa seleccin de cada una de estas clasificaciones esestrat6ica para la empresa, pues unas elevan los costos,otras pueden mejorar la calidad, otras mejoran el serviciorpido al cliente y otras nos permiten atender cambiosrpidos de productos. 3. El rgimen de produccin artesanal es un esquema de manufacturas intensivas en mano de obra, donde la produccin de baja escala productiva crea un producto heterogneo durable, el artesano es una mano de obra altamente capacitada pues haca ntegramente el producto, por sofisticado que fuera. Aqu la empresa no ha logrado organizar su produccin y trabaja al ritmo del trabajador. Las tcnicas de produccin estn diferenciadas segn cada trabajador, donde los instrumentos de trabajo son muy elementales, no existe mecanizacin o maquinacin alguna, sino se habla de herramientas de manipulacin y destreza de la mano de obra. 4. La produccin era elaborado a mano "uno por uno" de principio a fin. La funcin principal era la fabricacin de bienes . La produccin se realizaba en un medio domestico. Los medios de produccin eran las herramientas manuales , energa muscular, elica &&solar

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