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DINMICAS DE APRESENTAO E INTEGRAO


1 ESPELHO I
Objetivo: Partilha dos sentimentos. Desenvolvimento: O ambiente deve ser silencioso. Cada um deve pensar em algum que lhe seja muito importante, aqum gostaria da ateno em todos os momentos, algum que se ama de verdade, que merece todo cuidado. Entrar em contato com essa pessoa e pensar os motivos eu os tornam to amada. (Deixar tempo para interiorizao). Agora cada um vai encontrar a pessoa que lhe tem um grande significado. Cada um em silncio profundo se dirige at a caixa, olha a tampa e volta em silncio para seu lugar. Depois se faz a partilha dos prprios sentimentos, das reflexes e concluses de cada um. (todos passeiam pela sala e cumprimentam o companheiro). O coordenador anuncia a todos que houve um maremoto e a ilha vai se inundada. Por isso, vir um helicptero para resgatar o grupo. Porm ele no comporta todos de uma vez. O grupo dever organizar rapidamente seguindo as orientaes. a) O helicptero chegou. Ele levar cinco pessoas. b) O helicptero voltou. Desta vez levar quatro pessoas, e estas devem ser estranhas umas das outras. c) Nosso helicptero deu pane no motor. Veio desta vez um menor. S levar tr6es pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem no seguir orientao poder ser jogado no mar. d) O helicptero esta a novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo de afogamento. Mas continua a exigncia o grupo deve ser formado por pessoas que ainda no se conhecem. e) O helicptero no pode voltar mais. Acabou o combustvel. Temos que sair de barco. H uma exigncia fundamental: levar uma pessoa desconhecida com quem no se conversou ainda. f) Anuncia que todos foram salvos. NOTA: D-se o tempo necessrio para os grupos discutirem as questes. Elas podem ser como sugeridos abaixo ou pode-se elaborar outras de acordo com a realidade do grupo.

Iluminao Bblica: Lc 12.1-3 Sl 131

2 APRESENTAO I
Objetivo: conhecimentos mtuos, memorizao dos nomes e integrao grupal. Desenvolvimento: Cada um dir o prprio nome acrescentando um adjetivo que tenha a mesma inicial do seu nome. Roberto Risonho. O seguinte repete o nome do companheiro com o adjetivo e o seu apresenta acrescentando um adjetivo para o seu nome e assim sucessivamente.

Sugestes para as questes Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do mesmo. Nome da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal? Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O que? Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado? Grupo de trs pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que pastoral para voc? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua parquia? Grupo de quatro pessoas: O que cu? O que achou desta dinmica de conhecimento e entrosamento? Por qu? Grupo de trs pessoas: Agora converse com algum que voc no conhece e com quem no tenha conversado ainda.

Exemplos: Roberto Risonho, Nair Neutra, Luzia Linda, Incio Inofensivo. Iluminao Bblica: Ap. 2,17 Sl 139

3 - O HELICPTERO
Objetivo: apresentao e entrosamento. Tempo: Durao 40 minutos Desenvolvimento: Faz-se um crculo com os participantes da reunio. O coordenador convida a todos a fazerem um passeio de barco a remo. Inicia-se o passeio. Todos devem fazer gestos com os braos, como se estivessem remando. O coordenador anuncia a chegada ilha. Todos podem passear por ela, vontade

Iluminao Bblica: Jo 13, 34-35 Sl 133

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4 - AFETO
Participantes: 7 a 30 pessoas Tempo Estimado: 20 minutos Material: Um bichinho de pelcia. Desenvolvimento: Aps explicar o objetivo, o coordenador pede para que todos formem um crculo e passa entre eles o bichinho de pelcia, ao qual cada integrante deve demonstrar concretamente seu sentimento (carinho, afago, etc.). Deve-se ficar atento a manifestaes verbais dos integrantes. Aps a experincia, os integrantes so convidados a fazer o mesmo gesto de carinho no integrante da direita. Por ltimo, deve-se debater sobre as reaes dos integrantes com relao a sentimentos de carinho, medo e inibio que tiveram.

to vrios temas, mas com uma introduo para auxiliar as pessoas, ou at mesmo um texto para ser lido B) Ou ainda pode-se utilizar uma folha em branco para que cada participante possa lanar nela no mnimo dois assuntos da atualidade, notcias recentes de jornais. A seguir recolher os assuntos, que cada participante possa dar sua AULINHA, escolhendo um dos artigos constantes na papeleta.

7 - COMUNICAO GESTICULADA
Participantes: 15 a 30 pessoas Tempo Estimado: 30 minutos. Material: Aproximadamente vinte fichas com fotografias ou desenhos para serem representados atravs de mmicas. Desenvolvimento: O coordenador auxiliado por outros integrantes deve encenar atravs de mmicas (sem qualquer som) o que est representado nas fichas, cada qual em um intervalo de aproximadamente um minuto. Os demais integrantes devem procurar adivinhar o que foi representado. Em seguida, deve-se comentar a importncia da comunicao nos trabalhos e atividades do cotidiano, bem como do entrosamento dos integrantes do grupo para que juntos possam at mesmo sem se comunicar entender o que os outros pensam ou desejam fazer.

5 APRESENTAO II
Participantes: 20 a 30 pessoas. Tempo: 45 minutos. Desenvolvimento: O coordenador explica que a dinmica feita para o conhecimento de quem quem no grupo, e se pretende fazer apresentao a dois, para isso se formam pares desconhecidos que durante uns minutos esses pares se entrevistem, aps a entrevista feita pelos pares volta ao grupo, e nisso cada pessoal far apresentao da pessoa que foi entrevistada, no podendo fazer a sua prpria apresentao. Quem estiver sendo apresentado vai verificar se as informaes a seu respeito esto corretas conforme foi passada na entrevista. Termina com uma reflexo sobre a validade da dinmica.

8 - CONHECENDO O GRUPO
Participantes: 7 a 15 pessoas Tempo Estimado: 20 minutos Material: Lpis e papel para os integrantes. Observao: O horizonte do desejo pode ser aumentado, como por exemplo, um sonho que se deseja realizar no decorrer da vida. Desenvolvimento: O coordenador pede aos integrantes que pensem nas atividades que gostariam de fazer nos prximos dias ou semanas (viagens, ir bem numa prova, atividades profissionais, familiares, religiosas, etc.). Ento, cada integrante deve iniciar um desenho que represente o seu desejo na folha de ofcio. Aps trinta segundos o coordenador pede para que todos parem e passem a folha para o vizinho da direita, e assim sucessivamente a cada trinta segundos at que as folhas voltem origem. Ento cada integrante descreve o que gostaria de ter desenhado e o que realmente foi desenhado. Dentre as concluses a serem analisadas pelo coordenador pode-se citar: Importncia de conhecermos bem nossos objetivos individuais e coletivos; Importncia de sabermos expressar ao grupo nossos desejos e nossas dificuldades em alcan-los;

6 - AULINHA
Participantes: 25 a 30 pessoas Tempo: 35 minutos Material: o mesmo numero de temas para o de participantes do grupo Desenvolvimento: A AULINHA dada quando o grupo tem dificuldade de expresso, inibido e prolixo. Para isso o coordenador: Entrega a cada participante o tema, sobre o qual dever expor suas idias, durante dois ou trs minutos; O membro participante anterior ou posterior dar uma nota ou conceito ao expositor, que ser comunicada ao grupo no final do exerccio; A AULINHA permite diversas variaes, tais como:

A) O coordenador em vez de dar a cada participante um ttulo de tema para dissertar em pblico, poder utilizar somente um tema, ou en-

11 O interesse em sabermos quais os objetivos de cada participante do grupo e de que maneira podemos ajud-los; Citar a importncia do trabalho em grupo para a resoluo de problemas; Outros.

10 - CUMPRIMENTO CRIATIVO
Participantes: Indefinido. Tempo Estimado: 25 minutos. Matria: Musica animada.

9 - CONSTRUO DO BONECO
Desenvolvimento: Participantes: Apenas 26 pessoas. Tempo Estimado: 30 minutos. Material: Pincel, tesoura e fita adesiva. Desenvolvimento: O coordenador da dinmica deve montar dois grupos, com 13 pessoas em cada um. O primeiro grupo dever montar um boneco, usando folhas de jornal, mas trabalhando em equipe. Para isso, dever trabalhar em um canto da sala onde no possam ser visualizados pelas pessoas que no participam dos grupos. O segundo grupo dever montar o mesmo boneco. Cada pessoa do grupo dever confeccionar uma parte do boneco, onde no podero dizer para ningum que parte a sua e nem mostrar (para que isto ocorra recomendado que sentem longe um dos outros). O Boneco deve ser confeccionado na seguinte ordem: 1 pessoa: cabea. 2 pessoa: orelha direita. 3 pessoa: orelha esquerda. 4 pessoa: pescoo. 5 pessoa: corpo (tronco). 6 pessoa: brao direito. 7 pessoa: brao esquerdo. 8 pessoa: mo direita. 9 pessoa: mo esquerda. 10 pessoa: perna direita. 11 pessoa: perna esquerda. 12 pessoa: p direito. 13 pessoa: p esquerdo. Dar um tempo de aproximadamente 10 minutos para a montagem dos bonecos. Os participantes do segundo grupo no podero ser visualizados, de modo que iro confeccionar partes de tamanhos diferentes, porque no trabalharam em equipe. Pedir para as equipes montar na parede, com a ajuda de uma fita adesiva, seus respectivos bonecos. O apresentador explica ao grupo que quando a msica tocar todos devero movimentar-se pela sala de acordo com o ritmo da mesma. A cada pausa musical. Congelar o movimento prestando ateno a solicitao que ser feita pelo apresentador. Quando a Musica recomear atender a solicitao feita. O apresentador pedir formas variadas de cumprimento corporal a cada parada musical.

Exemplo: - Com a palmas das mos; - Com os cotovelos; - Com os ps; Aps vrios tipos de cumprimento, ao perceber que se estabelece no grupo um clima alegre e descontrado, o apresentador diminui a msica pausadamente, pedindo a cada pessoa que procure um lugar na sala para estar de p, olhos fechados, esperando que a respirao volte ao normal. Abrir os olhos, olhar os companheiros, formar um circulo, sentar. Comentar o exerccio:

- O que foi mais difcil executar? Porque? - O que mais gostou? - O que pode observar?

11 - DESENHO
Participantes: Indefinido. Tempo Estimado: 20 minutos. Material: 2 folhas de papel para cada participante, canetas hidrocor, fita adesiva, cola e tesoura. Desenvolvimento: Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma parte do corpo humano, sem que os outros saibam. Aps todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco ( na certa no vo conseguir pois, Tero vrios olhos e nenhuma boca... ). Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente que desenhem as partes do corpo humano (s que dessa vez em grupo) Eles devem se organizar, combinando qual parte cada um deve desenhar. Em seguida, aps desenharem, devem montar o boneco. Terminada a montagem, cada membro deve refletir e falar sobre como foi montar o boneco. Quais a dificuldades, etc.

Conseqncias: A 1 equipe ter um boneco mais uniforme, formado de partes proporcionais; A 2 equipe, por no terem trabalhado juntos. Fez seu boneco com braos, pernas e outros membros de tamanho desproporcionais. Pedir para os grupos falarem o que observaram, bem como as pessoas que no participaram dos grupos, e que concluses tiraram disso tudo.

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13 - DIAGRAMA DE INTEGRAO
Participantes: 25 pessoas. Tempo: 15-20 minutos. Material: lpis ou caneta, papel e cartolina. Desenvolvimento: o coordenador distribui um papel para todos, afim de que nele se escreva o nome da pessoa mais importante para o sucesso do grupo, ou ainda, da pessoa do grupo cujas idias so mais aceitas; o papel deve ser assinado de forma legvel; recolhido os papeis, ser feito um diagrama no quadro-negro ou cartolina, marcando com um crculo o nome do participante escolhido, e com uma flecha, a iniciar-se com o nome da pessoa que escolheu, indo em direo escolhida.

vocs vo encontrar-se aqui, frente a frente com esta pessoa que o grande significado de sua vida.Em seguida, o coordenador orienta para que os integrantes se dirijam ao local onde est a caixa (um por vez). Todos devem olhar o contedo e voltar silenciosamente para seu lugar, continuando a reflexo sem se comunicar com os demais. Finalmente aberto o debate para que todos partilhem seus sentimentos, suas reflexes e concluses sobre esta pessoa to especial. importante debater sobre os objetivos da dinmica.

16 - FILEIRA
Participantes: 12 pessoas Tempo: 1 hora Material: 3 folhas de papel, lpis ou caneta para cada participante; folhas de cartolina Desenvolvimento: Primeira fase: O animador pede que os membros participantes se organizem em fileira por ordem de influncia que cada membro exerce sobre o grupo. Caso tiver vrios subgrupos, os mesmos faro simultaneamente o exerccio. Todos devero executar a tarefa em silncio; Terminada a tarefa, o coordenador colocar a ordem numa folha de cartolina, para ser apreciado por todos; A seguir, o grupo ir para o crculo, onde se processar a discusso do exerccio, bem como a colocao dos membros na fileira. Nessa ocasio, o coordenador poder fazer algumas observaes referentes ao exerccio, ao comportamento dos indivduos na sua colocao; Recomea-se o exerccio tantas vezes quanto forem necessrias, at que todos estejam satisfeitos em relao colocao na fileira, de acordo com a influncia que cada um exerce sobre o grupo. Segunda fase: O animador pede que os participantes elejam um lder imparcial, explicando que na votao devero dar um voto para aquele que ser o lder, e doze votos para o ltimo colocado. Tal votao inversa dar o ensejo para que os participantes possam experimentar novas sensaes que envolvem o exerccio. O grupo ou os subgrupos podem debater entre si a ordem da escolha fazendo anotaes escritas, tendo para isso dez minutos. Processa-se a votao. Caso ocorra empate, prossegue-se o exerccio, at o desempate, devendo a ordem corresponder influncia que cada um exerce sobre o grupo. Segue-se uma discusso grupal em torno do impacto do exerccio.

14 - ENCONTRO DE GRUPOS
Participantes: dois grupos com no mais de 15 pessoas. Tempo: 1 hora. Material: folhas grandes de cartolina Desenvolvimento: O coordenador forma dois subgrupos. Cada um dever responder, numa das folhas de cartolina Como o nosso grupo v o outro grupo? Como o nosso grupo pensa que somos vistos pelo outro grupo? Aps 1 hora reuni-se todo o grupo e o(s) representante(s) de cada subgrupo dever expor a concluso do subgrupo. Novamente os subgrupos se renem para preparar uma resposta ao outro subgrupo e aps meia hora forma-se o grupo grande de novo e sero apresentadas as defesas, podendo haver a discusso.

15 ESPELHO II
Participantes: 10 a 20 pessoas Tempo: 30 minutos Material: Um espelho escondido dentro de uma caixa, de modo que ao abri-la o integrante veja seu prprio reflexo. Desenvolvimento: O coordenador motiva o grupo: Cada um pense em algum que lhe seja de grande significado. Uma pessoa muito importante para voc, a quem gostaria de dedicar a maior ateno em todos os momentos, algum que voc ama de verdade... com quem estabeleceu ntima comunho... que merece todo seu cuidado, com quem est sintonizado permanentemente... Entre em contato com esta pessoa, com os motivos que a tornam to amada por voc, que fazem dela o grande sentido da sua vida... Deve ser criado um ambiente que propicie momentos individuais de reflexo, inclusive com o auxlio de alguma msica de meditao. Aps estes momentos de reflexo, o coordenador deve continuar: ... Agora

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17 - JOGO COMUNITRIO
Material: uma flor. Desenvolvimento: Os participantes sentam-se em crculo e o animador tem uma flor na mo. Diz para a pessoa que est sua esquerda: senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor... (diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou... E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome passar a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem cham-lo pelo nome do bicho. O animador deve ficar atento e no deixar os participantes entediados. Quanto mais rpido se faz entrega da flor, mais engraado fica o jogo.

Sugestes de bilhetes: Em quem voto para presidente? Sugira um nome para meu beb? Sugira um filme para eu ver? Briguei com a sogra, o que fazer? Cante uma msica para mim? Gosto quando me aplaudem. Sou muito carente. Me d um apoio. Tenho piolhos. Me ajude! Estou com fome. Me console! Dance comigo. Estou com falta de ar. Me leve janela. Me descreva um jacar. Me ensine a pular. Tem uma barata em minhas costas! Dobre a minha manga. Quanto eu peso? Estou dormindo, me acorde! Me cumprimente. Meu sapato est apertado. Me ajude. Quantos anos voc me d? Me elogie. O que faz o sndico de um prdio? Sou ssia de quem? Como conquistar um homem? Veja se estou com febre. Chore no meu ombro. Estou de aniversrio, quero meu presente. Sorria para mim. Me faa uma careta?

18 - JOGO DA VERDADE
Participantes: 25 pessoas Material: Relao de perguntas pr-formuladas, ou sorteio destas. Desenvolvimento: Apresentao do tema pelo coordenador, lembrando de ser utilizado o bom senso tanto de quem pergunta como quem responde. Escolhe-se um voluntrio para ser interrogado, sentando numa cadeira localizada no centro do crculo (que seja visvel de todos), o voluntrio promete dizer somente a verdade, pode-se revezar a pessoa que interrogada se assim achar necessrio. Aps algumas perguntas ocorre a reflexo sobre a experincia.

20 - KARAOK
Participantes: Indefinido. Tempo Estimado: 25 minutos. Objetivo: Aprender o nome de todos. Material: Nenhum. Desenvolvimento: O coordenador deve pedir para os participantes um circulo e logo deps deve mostra para todos que eles devem cantar e danar do mesmo modo que o cantor principal. O coordenador deve dar inicio parra incentivar e quebrar a timidez. O coordenador deve cantar assim: O meu nome Exemplo: Jesus, e todos devem cantar e danar assim: O nome de dele Exemplo: Jesus. Todos devem cantar e danar em ritmo diferente dos que j cantaram e danaram.

19 - JOGOS DE BILHETES
Participantes: 7 a 20 pessoas Tempo Estimado: 20 minutos Material: Pedaos de papel com mensagens e fita adesiva. Desenvolvimento: Os integrantes devem ser dispostos em um crculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro do mesmo. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante um carto com uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atend-los, sem dizer o que est escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior nmero possvel de bilhetes. Aps algum tempo, todos devem voltar a posio original, e cada integrante deve tentar adivinhar o que est escrito em seu bilhete. Ento cada integrante deve dizer o que est escrito em suas costas e as razes por que chegou a esta concluso. Caso no tenha descoberto, os outros integrantes devem auxili-lo com dicas. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinmica se reproduz no cotidiano?

Exemplos: forr, romntica, sertaneja, ax, opera, rock, pagode etc.

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21 - LDER DEMOCRTICO
Participantes: 30 pessoas

Busca a verdade com o grupo, e no passa por cima do grupo.

Qualidades: Tempo: 45 minutos Material: caneta; uma cpia da relao de definies e das qualidades; Desenvolvimento: O coordenador inicia falando sobre os quatro tipos de lideres, procurando enfatizar as caractersticas de cada um Formando subgrupos demonstrar com nfase, primeiro um lder autoritrio, depois mudando o subgrupo demonstra o lder paternalista, com novos voluntrio demonstra o lder anrquico e por ltimo demonstra um lder democrtico. Aps apresentar sem informar qual tipo de lder , pedir ao grupo para defini-los e nome-los um a um, explicando depois um a um. Aps a nomenclatura distribui-se as qualidades do lder democrtico, para cada membro, e discute-se sobre cada um. Seguro Acolhedor Desinteressado Disponvel Firme e suave Juzo maduro Catalisador Otimista Previsor Confiana nos outros D apoio Eficaz Socivel Sincero Corajoso Democrtico

22 - NOME PERDIDO
Participantes: Indefinido. Tempo: 25 minutos. Material: Um crach para cada pessoa do grupo e um saco ou caixa de papelo para colocar todos os crachs. Desenvolvimento: O coordenador devera recolher todos os crachs colocar no saco ou na caixa; misturar bem todos estes crachs, depois d um crach para cada pessoa. Esta dever encontrar o verdadeiro dono do crach, em 1 minuto. Ao final desse tempo, quem estiver ainda sem crach ou com o crach errado, azar! Porque ter que pagar uma prenda.

Definies: Sabe o que fazer, sem perder a tranqilidade. Todos podem confiar nele em qualquer emergncia. Ningum sente-se marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrrio, sabe agir de tal forma que cada um se sente importante e necessrio no grupo. Interessar-se pelo bem do grupo. No usa o grupo para interesses pessoais. Sempre pronto para atender. Mantm calmo nos debates, no permitindo abandono do dever. Distingue bem a diferena entre o falso e o verdadeiro, entre o profundo e o superficial, entre o importante e o acessrio. Facilita a interao do grupo. Procura que o grupo funcione harmoniosamente, sem dominao. Pensa que o bem sempre acaba vencendo o mal. Jamais desanima diante da opinio daqueles que s vem perigo, sombra e fracassos. Sabe prever, evita a improvisao. Pensa at nos minores detalhes. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si mesmo as solues, sem recorrer sempre ajuda dos outros. D oportunidade para que os outros se promovam e se realizem. Pessoalmente, proporciona todas as condies para que o grupo funcione bem. Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Obtm resultados. agradvel. Cuida de sua aparncia pessoal. Sabe conversar com todos. Diz o que pensa. Suas aes correspondem com suas palavras. Enfrenta as dificuldades. No foge e nem descarrega o risco nos outros.

23 - PARE
Participantes: 30 pessoas Tempo: 45 minutos Material: caneta e papel em branco Desenvolvimento: A tcnica do PARE usa-se quando se nota pouco integrao grupal, quando h bloqueios, para maior presena consciente, para descobrir a evoluo do grupo. O exerccio processa-se assim: A um dado momento, durante a sesso, interrompe-se tudo, distribui-se uma papeleta em branco para cada membro participante e, a pedido do coordenador, todos devero escrever em poucas palavras o que gostariam de ouvir, de falar ao grupo, de fazer, no momento;

15 O preenchimento de papeleta ser feito anonimamente; Uma vez preenchidas, recolhem-se s papeletas dobradas, e aps embaralh-las, processa-se a redistribuio; A seguir, a pedido do coordenador, todos, um a um iro ler em pblico o contedo das papeletas; Finalizando o exerccio, seguem-se os depoimentos a respeito.

26 - PIZZA
Participantes: 7 a 15 pessoas Tempo: 30 minutos Material: Lpis e papel para os integrantes. Desenvolvimento: O coordenador prope temas a serem debatidos pelo grupo. Cada integrante motivado para que defina qual a importncia dos diferentes temas para si mesmo. Dentre os temas propostos pode-se ter temas como: drogas, sexo, namoro, poltica, amizade, espiritualidade, liturgia, famlia, educao, sade, segurana, esportes, etc. Os temas devem ser identificados por um nmero ou uma letra (de preferncia a primeira letra do tema). Em seguida, cada integrante deve desenhar um crculo e dividi-lo de acordo com a proporo de importncia que tem para com cada tema. As divises devem ser identificadas pelos nmeros ou letras definidos anteriormente para os temas. Temas se nenhuma importncia para o integrante podem ser simplesmente desconsiderados pelo mesmo. Ento, cada integrante apresenta seu desenho ao grupo comentando suas opes. Em contrapartida, o grupo pode opinar sobre estas opes e se as mesmas correspondem ao que o grupo esperava do integrante.

24 - PARTILHA
Participantes: Indefinido. Tempo Estimado: 15 minutos. Material: lpis ou caneta e uma folha de papel em branco para cada participante. Desenvolvimento: Formar um circulo e entregar uma folha em branco para cada participante, juntamente caneta ou lpis. Pedir para todos iniciarem uma Historia qualquer que simboliza o seu cotidiano dentro da comunidade, da igreja. Cada membro ter 35 segundos para essa parte e depois deste tempo passa para o membro da esquerda do grupo. Pedir para um membro do grupo levar uma historia concluda e partilhar alguns fatos e falar se a historia terminou do jeito que ele estava imaginando.

27 - PRESENTE DA ALEGRIA
Participantes: 3 a 10 pessoas Tempo: 5 minutos por participante; Material: lpis e papel;

25 - PESSOAS BALES
Participantes: Indefinido. Tempo Estimado: 15 minutos. Material: Um balo cheio e um alfinete. Desenvolvimento: O coordenador deve explicar aos participantes por que certas pessoas em determinados momentos de sua vida, se parecem com os bales: Alguns esto aparentemente cheios de vida, mas por dentro nada mais tm do que ar; Outros parecem ter opinio prpria, mas se deixam lavar pela mais suave brisa; Por fim, alguns vivem como se fossem bales cheios, prestes a explodir; basta que algum os provoque com alguma ofensa para que (neste momento estoura-se um balo com um alfinete) estourem. Pedir que todos dem sua opinio e falem sobre suas dificuldades em superar crticas e ofensas.

Desenvolvimento: O coordenador forma subgrupos e fornece papel para cada participante; A seguir, o coordenador far uma exposio, como segue: muitas vezes apreciamos mais um presente pequeno do que um grande. Muitas vezes ficamos preocupados por no sermos capazes de realizar coisas grandes e negligenciamos de fazer coisas menores, embora de grande significado. Na experincia que segue, seremos capazes de dar um pequeno presente de alegria para cada membro do grupo; Prosseguindo, o coordenador convida os membros dos subgrupos para que escrevam uma mensagem para cada membro do subgrupo. A mensagem visa provocar em cada pessoa sentimentos positivos em relao a si mesmo; O coordenador apresenta sugestes, procurando induzir a todos a mensagem para cada membro do subgrupo, mesmo para aquelas pessoas pelas quais no sintam grande simpatia.

16 Na mensagem dir: 1. Procure ser especfico, dizendo, por exemplo: gosto do seu modo de rir toda vez que voc se dirige a uma pessoa, em vez de: eu gosto de sua atitude, que mais geral; 2. Procure escrever uma mensagem especial que se enquadre bem na pessoa, em vez de um comentrio que se aplique a vrias pessoas; 3. Inclua todos, embora no conhea suficientemente bem. Procure algo de positivo em todos; 4. Procure dizer a cada um o que observou dentro do grupo, seus pontos altos, seus sucessos, e faa a colocao sempre na primeira pessoa, assim: eu gosto ou eu sinto; 5. Diga ao outro o que encontra nele que faz voc ser mais feliz; Os participantes podero, caso queiram, assinar a mensagem; Escritas s mensagens, sero elas dobradas e colocadas numa caixa para ser recolhidas, a seguir, com os nomes dos endereados no lado de fora. jam identificados a no ser que o integrante assim desejar. Os papis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro do grupo. O coordenador distribui os papis aleatoriamente entre os integrantes. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a sua soluo para o mesmo. Aps certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e soluo que seria utilizada para o mesmo. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade no sendo admitidos quaisquer comentrios ou perguntas. Em seguida aberto o debate com relao aos problemas colocados e as solues apresentadas. Possveis questionamentos: Como voc se sentiu ao descrever o problema? Como se sentiu ao explicar o problema de um outro? Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro? No seu entender, o outro compreendeu seu problema? Conseguiu por-se na sua situao? Voc sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa? Como voc se sentiu em relao aos outros membros do grupo? Mudaram seus sentimentos em relao aos outros, como conseqncia da dinmica?

28 - SEMEANDO A AMIZADE
Participantes: 7 a 15 pessoas Tempo Estimado: 30 minutos Material: Trs vasos, espinhos, pedras, flores e gros de feijo. Desenvolvimento: Antes da execuo da dinmica, deve-se realizar a leitura do Evangelho de So Mateus, captulo 13, versculos de 1 a 9. Os espinhos, as pedras e as flores devem estar colocados cada qual em um vaso diferente. Os vasos devem estar colocados em um local visvel a todos os integrantes. Nesta dinmica, cada vaso representa um corao, enquanto que gros de feijo, representam as sementes descritas na leitura preliminar. Ento, cada integrante deve semear um vaso, que simboliza uma pessoa que deseje ajudar, devendo explicar o porqu de sua deciso. Pode-se definir que as pessoas citadas sejam outros integrantes ou qualquer pessoa. Alm disso, se o tempo permitir, pode-se utilizar mais que uma semente por integrante.

30 - A TEIA DA AMIZADE
Participantes: 20 pessoas. Tempo Estimado: 10 a 15 minutos. Material: Um rolo (novelo) de fio ou l. Desenvolvimento: Dispor os participantes em crculo. O coordenador toma nas mos um novelo (rolo, bola) de cordo ou l. Em seguida prende a ponta do mesmo em um dos dedos de sua mo. Pedir para as pessoas prestarem ateno na apresentao que ele far de si mesmo. Assim, logo aps se apresentar brevemente, dizendo que , de onde vem, o que faz etc, joga o novelo para uma das pessoas sua frente. Est pessoa apanha o novelo e, aps enrolar a linha em um dos dedos, ir repetir o que lembra sobre a pessoa que terminou de se apresentar e que lhe atirou o novelo. Aps faz-lo, essa segunda pessoa ir se apresentar, dizendo quem , de onde vem, o que faz etc... Assim se dar sucessivamente, at que todos do grupo digam seus dados pessoais e se conheam. Como cada um atirou o novelo

29 - TROCA DE UM SEGREDO
Participantes: 15 a 30 pessoas. Tempo: 45 minutos. Material: Lpis e papel para os integrantes. Descrio: O coordenador distribui um pedao de papel e um lpis para cada integrante que dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade por que est passando e no consegue expressar oralmente. Deve-se recomendar que os papis no se

17 adiante, no final haver no interior do crculo uma verdadeira teia de fios que os une uns aos outros. Pedir para as pessoas dizerem: O que observaram; O que sentem; O que significa a teia; O que aconteceria se um deles soltasse seu fio etc. crculo gira para um lado. Quando a msica pra de tocar, as pessoas devem se apresentar para quem parar sua frente, dizendo o nome e alguma outra informao que o coordenador da dinmica achar interessante para o momento. Repete-se at que todos tenham se apresentado. A certa altura, pode-se, tambm, misturar as pessoas dos dois crculos para que mais pessoas possam se conhecer.

Mensagem: Todos somos importantes na imensa teia que a vida; ningum pode ocupar o seu lugar.

33 - DENTRO E FORA DO CORAO


Objetivo: Estimular a participao nas reunies e trabalhos Participantes: Todos os presentes no encontro Desenvolvimento: O coordenador da dinmica escolhe um jogador e demarca uma zona neutra. Depois pede para os demais participantes fazerem um crculo ao redor do escolhido, que ser o Lobo. As ovelhas ficam circulando o lobo e cantando Vamos passear no bosque enquanto o seu lobo no vem, voc j est pronto? A cada pergunta o lobo inventa uma nova desculpa, do tipo no ainda estou me vestindo, assim, aps retardar o incio do jogo, at que, de surpresa, ele grita: estou pronto, e l vou eu!... Todas as ovelhas devem correr para a zona neutra para no serem pegas pelo lobo, aquela que ele pegar ser o lobo na rodada seguinte.

31 - PALAVRA CHAVE
Participantes: Indefinido. Tempo Estimado: 10 a 15 minutos. Material: Bblia. Desenvolvimento: Essa brincadeira segue uma certa lgica que ser explicada para o grupo; A lgica : Com a palavra chave na mo, deve-se com o auxlio da Bblia, procurar um versculo que se enquadre com a palavra chave. Anotar esse versculo e a citao Bblica. Exemplo: casamento: No terceiro dia, houve uma festa de casamento em Can da Galilia, e a me de Jesus estava a. (Jo 2, 1) Outras sugestes de palavras-chave: Pedra, pedreira, pedregulho (Tu s Pedro) Pobre, pobreza (bem aventurados os pobres...) Orao, oratrio, templo, culto (Jesus se afastava da multido para rezar) Criana (deixai vir a mim os pequeninos) Mulher (tua f te salvou) Semente (se tu tiver f do tamanho de um gro de mostarda, sers salvo) Ouvido (as minhas orelhas ouvem a tua voz)

34 - LOBOS E OVELHAS
Objetivo: Estimular a participao nas reunies e trabalhos Participantes: Todos os presentes no encontro Material: Local amplo para poder correr. Desenvolvimento: O coordenador da dinmica escolhe um jogador e demarca uma zona neutra. Depois pede para os demais participantes fazerem um crculo ao redor do escolhido, que ser o Lobo. As ovelhas ficam circulando o lobo e cantando Vamos passear no bosque enquanto o seu lobo no vem, voc j est pronto? A cada pergunta o lobo inventa uma nova desculpa, do tipo no ainda estou me vestindo, assim, aps retardar o incio do jogo, at que, de surpresa, ele grita: estou pronto, e l vou eu!... Todas as ovelhas devem correr para a zona neutra para no serem pegas pelo lobo, aquela que ele pegar ser o lobo na rodada seguinte.

32 - DOIS CRCULOS
Participantes: Indefinido, mas importante que seja um nmero par de pessoas. Se no for o caso, o coordenador da dinmica pode requisitar um auxiliar. Tempo Estimado: 30 minutos. Material: uma msica animada, tocada ao violo ou com gravador. Objetivo: motivar um conhecimento inicial, para que as pessoas aprendam aos menos o nome das outras antes de se iniciar uma atividade em comum. Desenvolvimento: Formam-se dois crculos, um dentro do outro, ambos com o mesmo nmero de pessoas. Quando comear a tocar a msica, cada

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35 - BA DAS RECORDAES
Destinatrios: grupos de jovens formados h algum tempo Material: Cada pessoa deve trazer para o encontro uma recordao, um objeto que guarda por algum motivo especial. O animador deve confeccionar previamente um ba, onde sero depositadas as recordaes, e uma pequena chave numerada para cada integrante. A numerao da chave indica a ordem de participao. O animador coloca o ba sobre uma mesa, no centro do grupo. Ao lado dele, encontramse as chaves numeradas. medida que os participantes vo chegando, depositam sua recordao no ba, retiram uma chave e vo ocupar seu assento, formando um crculo em volta do ba.

Lado 1: Aquilo que acha que (alegre, triste, feio, bonito). Como me vejo? Lado 2: Escreve como os outros me vem (3 aspectos como os outros me vem). Colocar a mscara no rosto do lado como me vejo. Circular pelo ambiente lendo o que est escrito na mscara dos outros e deixando que as pessoas leiam o que est escrito na sua. Aps um tempo, mede-se o lado da mscara e continua a circular, se conhecendo. Partilhar em grupo como cada um acha que , o que os outros acham, etc...

37 - TRINTA SEGUNDOS
Participantes: 10 a 30 pessoas Tempo Estimado: 30 minutos Modalidade: Debate.

Desenvolvimento: O animador motiva o exerccio com as seguintes palavras: Ns, seres humanos, comunicamo-nos tambm atravs das coisas... os objetos que guardamos como recordaes revelam a ns mesmos, assim como expressa aos demais, algo de nossa vida, de nossa histria pessoal e familiar... Ao comentarmos nossas recordaes, vamos revelar, hoje, parte dessa histria. Preparemos nosso esprito para receber este presente to precioso constitudo pela intimidade do outro, que vai partilh-la gratuitamente conosco. O animador convida a pessoa cuja chave contenha o nmero 01 a retirar sua recordao do ba, apresent-la ao grupo e comentar o seu significado; os demais podem fazer perguntas. Assim se procede at que seja retirada a ltima recordao. O animador tambm participa. Objetivo: Estimular a participao de todos por igual nas reunies e evitar interrupes paralelas. Material: Nenhum. Desenvolvimento: O coordenador apresenta um tema a ser discutido pelo grupo. Baseado neste tema, cada integrante tem trinta segundos para falar sobre o assunto apresentado, sendo que ningum, em hiptese alguma, pode ultrapassar o tempo estipulado, ao mesmo tempo em que os outros integrantes devem manter-se em completo silncio. Se o comentrio terminar antes do trmino do tempo, todos devem manter-se em silncio at o final deste tempo. Ao final, a palavra o tema pode ser, ento, debatido livremente. O coordenador tambm pode desviar, utilizando como tema, por exemplo, saber escutar e falar, introduzir questes como: Sabemos respeitar e escutar (e no simplesmente ouvir) a opinio do outros? Conseguimos sintetizar nossas opinies de maneira clara e objetiva?

Avaliao: Para que serviu o exerccio? Como nos sentimos ao comentar nossas recordaes? Que ensinamento nos trouxe a dinmica? O que podemos fazer para nos conhecermos cada vez melhor?

38 - A HISTRIA DA MQUINA REGISTRADA


Exerccio de Deciso Grupal

36 - DUAS MSCARAS
Objetivos: Material: Folhas em branco, Canetas ou hidrocor, Barbante de 50 cm, Tesoura. Desenvolvimento: Cada participante recebe um folha em branco. Em cada lado da folha desenha uma mscara e escreve: Demonstrar como a busca do consenso melhora a deciso. Explorar o impacto que as suposies tm sobre a deciso.

Participantes: Subgrupos formados com cinco a sete membros; sendo possvel, orientar vrios subgrupos, simultaneamente.

19 Tempo: quarenta minutos, aproximadamente. Material utilizado: Uma cpia da histria da Mquina Registradora, para cada membro participante e para cada grupo. Lpis ou caneta. 10. A histria registra uma srie de acontecimentos que envolveu trs pessoas: o proprietrio, um homem que pediu dinheiro um membro da polcia ............ V F? Os seguintes acontecimentos da histria so verdadeiros: algum pediu dinheiro uma mquina registradora foi aberta seu dinheiro foi retirado ...... V F?

Desenvolvimento:

39 - SORRISO MILIONRIO
O animador distribui uma cpia da histria da Mquina Registradora para cada membro participante que durante sete a dez minutos, dever ler e assinar as declaraes consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas. A seguir, sero formados subgrupos de cinco a sete membros, recebendo cada subgrupo uma cpia da histria da Mquina Registradora, para um trabalho de consenso de grupo, durante doze a quinze minutos, registrando novamente as declaraes consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas. O animador, a seguir, anuncia as respostas corretas. (a declarao nmero 3 falsa, e a do nmero 6 verdadeira, e todas as demais so desconhecidas). Em continuao, haver um breve comentrio acerca da experincia vivida, focalizandose sobretudo o impacto que as suposies causam sobre a deciso e os valores do grupo. Material: bolinhas de papel amassado Desenvolvimento: Essa dinmica usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$1.000,00. O professor distribuir para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas devero estar dispersas no local onde ser realizada a brincadeira. Dado o sinal os alunos devero sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez no pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais "dinheiro", que ser o milionrio.

40 - DOS PROBLEMAS
Material: Bexiga, tira de papel Desenvolvimento: Formao em crculo, uma bexiga vazia para cada participante, com um tira de papel dentro (que ter uma palavra para o final da dinmica) O facilitador dir para o grupo que aquelas bexigas so os problemas que enfrentamos no nosso dia-a-dia (de acordo com a vivncia de cada um), desinteresse, intrigas, fofocas, competies, inimizade, etc. Cada um dever encher a sua bexiga e brincar com ela jogando-a para cima com as diversas partes do corpo, depois com os outros participantes sem deixar a mesma cair. Aos poucos o facilitador pedir para alguns dos participantes deixarem sua bexiga no ar e sentarem, os restantes continuam no jogo. Quando o facilitador perceber que quem ficou no centro no est dando conta de segurar todos os problemas pea para que todos voltem ao crculo e ento ele pergunta: A quem ficou no centro, o que sentiu quando percebeu que estava ficando sobrecarregado; A quem saiu, o que ele sentiu. Depois destas colocaes, o facilitador dar os ingredientes para todos os problemas, para mostrar que no to difcil resolvermos problemas quando estamos juntos. Ele pedir aos participantes que estourem as bexigas e peguem o seu papel com o seu ingrediente, um a um devero ler e fazer um

Exerccio da Mquina Registradora A HISTRIA: Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calados, quando surge um homem pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma mquina registradora. O contedo da mquina registradora retirado e o homem corre. Um policial imediatamente avisado. Declarao acerca da histria: Verdadeiro Falso Desconhecido 1. Um homem apareceu assim que o proprietrio acendeu as luzes de sua loja de calados..... V F? 2. O ladro foi um homem......... V F? 3. O homem no pediu dinheiro.......... V F? 4. O homem que abriu a mquina registradora era o proprietrio.................V F? 5. O proprietrio da loja de calados retirou o contedo da mquina registradora e fugiu ........V F? 6. Algum abriu uma mquina registradora......... V F? 7. Depois que o homem que pediu o dinheiro apanhou o contedo da mquina registradora, fugiu....... V F? 8. Embora houvesse dinheiro na mquina registradora, a histria no diz a quantidade............ V F? 9. O ladro pediu dinheiro ao proprietrio .................. V F?

1)

2)

20 comentrio para o grupo, o que aquela palavra significa para ele. mente at que algum erre a Seqncia. Para a pessoa que errar pode ser solicitado um 'castigo' ou um 'mico'. Obs: 1 Em vez de frutas a brincadeira pode ser feita com carros, pases, estados, objetos (praia, casa, sala, etc.); 2 Eu fao essa brincadeira com as minhas turmas do grupo de Reciclagem da Lngua Portuguesa (in company) e garante timos resultados. Como castigo pessoa que erra, eu fao alguma pergunta sobre o contedo j estudado (como reviso), do contedo a ser estudado (como hiptese e suposio, para ver o conhecimento da pessoa sobre o assunto) e do contedo que est sendo estudado (como reforo). uma brincadeira simples, mas que garante boas risadas e resultados maravilhosos deixando o ambiente e os participantes super descontrados.

41 - CABRA CEGA NO CURRAL


Objetivo: Proposta da atividade: e fazer com que o grupo se conhea de modo divertido, principalmente os alunos vindos de outras escolas. Material: Pedao de papel em branco, caneta, saco plstico, pano preto para cobrir os olhos e cadeiras. Desenvolvimento: Escreva tarefas para serem realizadas pelos alunos; recorte-s e as coloque dentro de um saco plstico para serem sorteadas; faa um crculo com as cadeiras e coloque os alunos nas mesmas; escolha o primeiro participante e coloque o pano sobre os seus olhos; coloque-o dentro do crculo e movimente-o de modo que perca a direo inicial; o aluno dever ir para qualquer direo de modo que encoste em outra que estar sentada, esta no dever sair do lugar. O participante que for tocado, dever se apresentar e sortear uma tarefa a ser realizada por ele mesmo; o participante que j foi tocado no poder repetir, de modo o que todos participem.

44 - DINAMIZANDO O GRUPO
Objetivo: Promover a comunicao entre todos os participantes do grupo. Material: Papel ofcio e lpis. Desenvolvimento: Grupo em crculo, sentado. Cada participante recebe uma folha de ofcio em branco, escrevendo o seu nome no alto dela. A um sinal do facilitador, todos passam a folha para o vizinho da direita, para que este possa escrever uma mensagem destinada pessoa cujo nome se encontra no alto da folha. Assim, sucessivamente, todos escrevem para todos at que a folha retorne ao ponto de origem. Fazer a leitura silenciosa das mensagens recebidas. Em um plenrio, comentar com o grupo o seu trabalho: - O que foi surpresa para voc? - O que j esperava? - O que mais o(a) tocou?

42 - HISTORINHA
Objetivo: Treinar a memorizao e ateno. Desenvolvimento: Todos devem estar posicionados em crculo de forma que todos possam se ver. O organizador da dinmica deve ter em mos um objeto pequeno e direcionando a todos deve comear a histria dizendo: Isto um..... (Ex. cavalo). Em seguida deve passar o objeto pessoa ao seu lado que dever acrescentar mais uma palavra a histria sempre repetindo tudo o que j foi dito. (Ex. Isto um cavalo de vestido...), e assim sucessivamente at que algum erre a ordem da histria pagando assim uma prenda a escolha do grupo. Cria-se cada histria engraada... bem divertido, aproveitem.

45 - DOS SONHOS REALIDADE


Objetivo: Partilhar sonhos individuais e coletivos. Material: papelgrafos e pincis atmicos. Desenvolvimento: Grupo em crculo, de p. Formar duplas. Pedir que as duplas se espalhem pela sala e sentem-se. O facilitador solicita que cada participante da dupla complete a frase: O maior sonho de minha vida ..., compartilhando este sonho com seu par. Quando as duplas tiverem concludo sua conversa, pedir que formem quartetos nos quais compartilhem resumidamente seus sonhos e completem a frase: para tornar o meu sonho realidade eu...

43 - SALADA DE FRUTAS
Objetivo: memria e concentrao Desenvolvimento: O grupo senta em crculo e o facilitador diz uma fruta qualquer e aponta para um dos participantes. O participante escolhido dever dizer a fruta falada pelo facilitador e uma de sua escolha. A comea a brincadeira. A pessoa que estiver ao lado direito da escolhida pelo facilitador dever dizer a fruta do facilitador, da pessoa e a sua. Exemplo: Facilitador - Ma; Pessoa 1 - Ma e Banana; Pessoa 2 - Ma, Banana e Manga;Pessoa 3 - Ma, Banana, Manga e Uva e assim sucessiva-

21 Juntar os quartetos, formando subgrupos de oito, solicitando que completem a frase: O Brasil dos meus sonhos... Formar grupos de 16 pessoas para discutir: Para o Brasil chegar a ser o pas que eu sonho, necessrio... Pedir que cada subgrupo escolha um relator, entregando-lhe uma folha de papelgrafo e canetas para escrever as concluses do subgrupo. Apresentao de cada subgrupo. Plenrio - compartilhar observaes e concluses: gens no se identifique, facilitando o debate grupal. Concluda essa etapa, o subgrupo redigir, numa cartolina, uma ou mais mensagens que identifiquem seus integrantes para apresent-la num painel geral. Na elaborao dessa cartolina os participantes no devem registrar as auto-mensagens, mas apenas as que enviarem. Forma-se o grupo total para a apresentao das cartolinas.

47 - MINHA METADE EST EM VOC


Objetivo: Promover a aproximao das pessoas do grupo e incentivar o dilogo e novas amizades. Preparao: Recortar cartelas de cores variadas, tamanho aproximadamente de 10 x 5 cm, em nmero suficiente, de modo a no faltar para ningum. Escrever em cada cartela, uma frase significativa (pode ser versculo bblico, parte de uma msica, um pensamento, etc.). Cortar as cartelas ao meio, de modo que a frase fique dividida.

O que mais lhe chamou a ateno durante as discusses sucessivas? O que aprendeu com o trabalho? Foi possvel perceber semelhanas, diferenas e/ou contradies entre os sonhos pessoais e os sonhos para o pas? Quais? Se o sonho pessoal de cada um do grupo se concretizasse, o Brasil se tornaria um pas melhor? Como? Se os sonhos do grupo para o Brasil se concretizassem, a vida de cada um melhoraria? Como? Fechamento: o facilitador aponta a interdependncia entre os sonhos pessoais e os coletivos, chamando a ateno para a necessidade de cada indivduo contribuir para a realizao de um ideal maior em prol da coletividade.

Desenvolvimento: A dinmica inicia-se com a distribuio das duas metades, tendo o cuidado para que todos recebam. Estabelecer um tempo para as pessoas procurarem as suas metades. proporo que cada dupla se encontrar, procurar um lugar para conversar: o ponto de partida a frase escrita na cartela. Aps dez minutos, mais ou menos, o facilitador solicita que algumas duplas falem sobre a experincia (o que sentiram, como foi o encontro, etc.).

46 - TCNICA-GESCHENK
Objetivo: Essa tcnica, cuja a traduo literal para o alemo seria Ddiva, interessante para ser aplicada quando o grupo j revela certa intimidade e algum cansao. Muito simples, constitui apenas um instrumento de maior integrao. Dessa forma, no h limites etrios ou quanto maior ou menor maturidade do grupo para sua aplicao. Pode ser executada com grupos de at vinte elementos. Desenvolvimento: Subgrupos de seis a dez elementos devem sentar-se em crculo, dispondo de lpis e papel. A uma ordem do monitor, cada um deve escrever o nome dos integrantes do subgrupo. A seguir, em silncio, cada um deve colocar um asterisco ao lado de cada nome de sua relao, pelo qual tenha alguma admirao. Alertar para o fato de no haver inconveniente em que existam asteriscos ao lado de muitos ou em todos os nomes. A etapa seguinte consiste em escrever uma mensagem, uma frase, um pensamento, enfim algum recado para as pessoas que se escolheu, mas de maneira que no se identifique o autor da mensagem. A seguir, cada um ler para o grupo as mensagens recebidas, tentando identificar, que poder ou no ser assumida pelo remetente. interessante que o remetente das mensa

48 - EM BUSCA DO OLHAR
Objetivo: Trabalhar o aprofundamento da integrao no grupo e exercitar a comunicao no-verbal. Desenvolvimento: O facilitador solicita ao grupo que todos fiquem de p em crculo a uma distncia razovel. Em seguida, pede-se que a pessoas se concentrem e busquem olhar para todos no crculo. O facilitador poder escolher uma msica sentimental, leve, que favorea o encontro no-verbal, at sintonizar numa pessoa cujo olhar lhe foi significativo. Ao encontro desses olhares, as pessoas se deslocam lentamente umas para as outras, indo se encontrar no centro do grupo.

22 Abraam-se e cada uma ir se colocar no lugar da outra. O exerccio prossegue, at que todos tenham se deslocado em busca de algum, podendo, ainda, cada pessoa fazer seus encontros com quantas pessoas sinta vontade.

50 - ANLISE DE MSICAS
Objetivo: Varia de acordo com a msica a ser analisada. Material: Aparelho de som, CD ou fita com as msicas a serem analisadas e letras das mesmas. Desenvolvimento: A pessoa que aplica a dinmica deve escolher previamente duas ou trs msicas para serem analisadas. Ateno: muito importante a escolha das msicas. Lembre-se que as letras sero analisadas, logo devem dizer algo interessante. So distribudas as folhas com as letras aos participantes. Quando todos j estiverem com suas folhas, o Coordenador coloca a msica pra tocar orientando a todos que acompanhem a letra. Ao final da msica:

Concluso: Normalmente, essa experincia de uma riqueza extraordinria. Barreiras so quebradas, pedidos de perdo so feitos, tudo isso sem que se diga uma palavra. Cabe ao facilitador ter sensibilidade para a conduo de troca de experincias no verbais. Essa dinmica tambm excelente para encerramentos de atividades grupais em que as pessoas passaram algum tempo juntas.

49 - O PNDULO
Objetivo: Estabelecer um clima de confiana e segurana entre as pessoas. mais apropriado para grupos que j esto convivendo h algum tempo, onde j existe um certo grau de afinidade e empatia. Desenvolvimento: Pedir que as pessoas caminhem, devagar, passando umas pelas outras, olhando-se. Formar subgrupos de trs participantes. Dois devem ficar em p, frente a frente e o terceiro ficar entre os dois (de frente para um e de costas para o outro). O do meio deve ficar bem ereto, pernas juntas, braos esticados e colados s pernas. Os outros dois devem se posicionar com uma das pernas um pouco atrs, bem firmes, e as mos espalmadas, em posio de apoio. O do meio deve, de olhos fechados (preferencialmente), jogar o corpo inteiro - no flexionar apenas da cintura para cima, o corpo inteiro mesmo! - para frente e para trs, formando um pndulo. Depois de alguns minutos, revezar, at que os trs tenham participado do exerccio.

a) Cada um diz qual a mensagem que aquela msica trouxe. b) Repetir esse processo para cada msica escolhida. Concluso: a. Qual frase mais chamou sua ateno? Porqu? b. Qual a ligao dessa msica com a nossa vida? Com o nosso Grupo? c. Com a nossa Famlia, Sociedade, Escola, Trabalho, etc.?

51 - COLAGEM
Objetivo: Comunicar uma mensagem de maneira criativa, usando instrumentos simples e material disponvel (revistas, jornais, etc). Serve para comunicar o resultado da reflexo de um grupo sobre o tema, ajudar um grupo a resumir as idias mais importantes de uma discusso, que todas as pessoas de um grupo se expressem e trabalhem juntas. Material: Cartolina, jornal, cola, tesoura, pincel atmico, tesoura, etc. Desenvolvimento: O coordenador da dinmica explica em que consiste a colagem: um cartaz feito por diversas pessoas, com recortes, fotos, ou outros, para comunicar o que pensam estas pessoas sobre o determinado tema (o coordenador pode relembrar o tema que est sendo discutido). O grupo de 5 a 8 pessoas discutem o tema. Buscam fotos, recortes, letras de jornais e revistas ou outros para expressar o que discutiram. Colam tudo numa cartolina. As diferentes colagens so apresentadas em plenria e discute-se o que cada colagem quis dizer.

Variao da Dinmica: Os mesmos procedimentos podem ser aplicados para subgrupos maiores (entre cinco e sete participantes). Desse modo, a pessoa que estiver no centro deve pender para todos os lados, suavemente.

Concluso: a. b. c. d. e. f. - Como foi estar no meio? - Voc teve medo? - Confiou plenamente? - Acreditou que poderia cair? - O riso (se tiver acontecido) dos que estavam segurando lhe deixou inseguro? - Teve dificuldade de se entregar totalmente? Por qu?

23 As pessoas que fizeram a colagem podem complementar as interpretaes, se for preciso. preferncia ou de simpatia para com estes cinco personagens. Numa primeira fase, cada qual indicar o seu grau de simpatia para com cada um dos personagens, colocando-os em ordem de um a cinco, atribuindo o nmero 1 ao mais simptico seguindo at o 5. Em seguida cada um dar as razes que o levaram a estabelecer esta preferncia, e com a ajuda dessas informaes, procede-se a nova ordem que, ento, estabelece a ordem de preferncia do grupo. Eis a histria de Marlene:

52 - SITUAO NO ESPAO
Objetivos: Procurar sentir o espao, entrar em contato com os outros elementos do grupo; se relacionar com as outras pessoas do grupo. Desenvolvimento: O coordenador pede a todos os participantes do grupo que se aproximem uns dos outros, ou sentando no cho, ou em cadeiras. Em seguida pede que todos fechem os olhos e estendendo os braos, procurem "sentir o espao do grupo" - todo o espao diante deles, por cima das cabeas, atrs das costas, por baixo - e em seguida tomar conscincia do contato com os demais ao passar por cima uns dos outros e se tocarem. Depois disso se analisa as reaes em plenrio.

53 - EXERCCIO DE CONSENSO
Objetivos: Treinar a deciso por consenso; desenvolver nos participantes a capacidade de participao, numa discusso de grupo. Material: Uma cpia da histria de Marlene para cada membro e lpis ou caneta. Desenvolvimento: Cada um receber uma cpia da histria de Marlene para uma deciso individual, levando para isso uns cinco minutos; Organizam-se os subgrupos de cinco a sete membros cada para a deciso grupal; O coordenador distribui a cada subgrupo uma folha da histria de Marlene, para nela ser lanada a ordem preferencial do grupo; Nos subgrupos cada integrante procurar defender seu ponto de vista, argumentando com as razes que o levaram a estabelecer a ordem de preferncia da sua deciso individual. Terminada a tarefa grupal, organiza-se o plenrio.

Histria de Marlene O exerccio seguinte um treinamento de consenso. A concluso unnime praticamente impossvel de se conseguir. preciso, pois, que os participantes tomem a considerao a subjetividade de cada qual, para que se torne possvel uma deciso. Modo de proceder: O texto seguinte narra a histria da jovem Marlene. Cinco personagens entram em cena. Cabe a voc estabelecer uma ordem de

Cinco personagens fazem o elenco; Marlene, um barqueiro, um eremita, Pedro e Paulo. Marlene, Pedro e Paulo so amigos desde a infncia. Conhecem-se h muito tempo. Paulo j quis casar com ela, mas recusou, alegando estar namorando Pedro. Certo dia, Marlene decide visitar Pedro, que morava no outro lado do rio. Chegando ao rio, Marlene solicita a um barqueiro que a transporte para o outro lado. O barqueiro, porm, explica a Marlene ser este trabalho seu nico ganha-po, e pede-lhe certa soma de dinheiro, importncia de que Marlene no dispunha. Ela explica ao barqueiro o seu grande desejo de visitar Pedro, insistindo em que a transporte para o outro lado. Por fim o barqueiro aceita, com a condio de receber em troca um manto que usava. Marlene hesita e resolve ir consultar um eremita que morava perto. Conta-lhe a histria, o seu grande desejo de ver Pedro e o pedido do barqueiro, solicitando, no final, um conselho. Respondeu: "Compreendo a situao, mas no posso, na atual circunstancia, dar-lhe nenhum tipo de conselho. Se quiser, podemos dialogar a respeito, ficando a deciso final por sua conta". Marlene retorna ao riacho e decide aceitar a ltima proposta do barqueiro. Atravessa o rio e vai visitar Pedro, onde passa trs dias bem feliz. Na manh do quarto dia, Pedro recebe um telegrama. Era a oferta de um emprego muito bem remunerado no exterior, coisa que h muito tempo aguardava. Comunica imediatamente a notcia a Marlene, e na mesma hora a abandona. Marlene cai numa tristeza profunda e resolve dar um passeio, encontrando-se com Paulo a quem conta a razo de sua tristeza. Paulo compadece-se dela, e procura consol-la. Depois de certo tempo, Marlene diz a Paulo: "Sabe que tempos atrs voc me pediu em casamento, e eu recusei, porque no o amava bastante, mas hoje penso am-lo suficientemente para casar com voc." Paulo retrucou: " tarde demais; no estou interessado em tomar os restos de outro".

54 - TCNICA DE SADA
Objetivos: Libertar de inibies pessoais contradas; tirar o bloqueio das pessoas que se sentem imobilizadas, incapazes de mexer-se ou de fazer o que gostariam de fazer.

24 Desenvolvimento: O coordenador convida umas dez a doze pessoas para formar um crculo apertado, com os braos entrelaados. A seguir convida um participante, possivelmente uma pessoa contrada, para que fique de p dentro do crculo. Uma vez bem formado o crculo, a pessoa que est dentro recebe ordens para procurar sair do jeito que puder, por cima, por baixo ou arrebentando a corrente de braos. Os componentes do crculo tentam ao mximo cont-la e no deix-la romper o cerco. Aps uma tentativa de uns quatro a cinco minutos, pode-se prosseguir o exerccio, trocando a pessoa que se encontra no meio do crculo. Finalmente, uma vez terminada esta vivncia, prosseguem-se os comentrios. Esta tcnica pode estender-se a uma situao em que a pessoa se sinta constrangida por outro indivduo, como quando algum se sente coagido por algum. Nesse caso o que exerce coao fica de p, atrs da pessoa que se presume esteja sendo coagida e coloca os braos em volta dela, apertando-lhe fortemente os braos. A pessoa coagida procura ento libertar-se.

56 - ESTTUA
Objetivos: Descobrir o que o grupo pensa sobre determinado tema, antes de aprofund-lo. Desenvolvimento: Tendo um tema j definido, algum a pedido do coordenador apresenta suas idias com relao a proposta. Essa pessoas pode chamar quantas pessoas que quiser, colocando-as na posio que melhor representa a idia que tem sobre o tema proposto. Em seguida, explica o porque de colocar as pessoas naquela posio e no em outra. O coordenador pede aos outros participantes que dem sua opinio e se querem acrescenta ou tirar alguma coisa da esttua. A partir da tem incio a discusso, analisando-se como comeou a ser montada a esttua, porque as pessoas concordaram com as mudanas. Conversa-se tambm sobre a esttua final, resultante das muitas alteraes pedidas pelo grupo. Conversa-se, ento, aprofundando sobre o tema.

55 - TCNICA DO ENCONTRO
Objetivos: Estabelecer um comunicao real; auxiliar os participante a se tornarem conscientes de sua verdadeira reao uns em relao aos outros, atravs do uso dos sentimentos em todo o corpo. Desenvolvimento: O coordenador convida dois voluntrios para que fiquem de p, uma em cada extremidade da sala, silenciosas, olhando-se nos olhos, e andando muito lentamente, uma em direo outra. Sem haverem nada planejado, quando as duas pessoas se encontrarem bem prximas uma da outra, devero fazer o que quer que sintam impelidas a fazer. Podero continuar o encontro durante o tempo que quiserem. Terminado o encontro, o exerccio prossegue, com outros dois, caso seja necessrio. No final da experincia, seguem-se os comentrios no s dos protagonistas, como dos observadores.

57 - MEUS SENTIMENTOS
Objetivo: apresentao, entrosamento e conhecimento Material: papel, lpis de cor. Desenvolvimento: Cada um deve retratar num desenho os sentimentos, as perspectivas que tm. Dar um tempo para este trabalho individual que deve ser feito em silncio, sem nenhuma comunicao. Num segundo momento as pessoas se renem em subgrupos e se apresentam dizendo o nome, de onde vem, mostrando o seu desenho explicado-o. O grupo escolhe um dos desenhos para ser o seu smbolo apresentando-o e justificando. Pode-se tambm fazer um grupo onde cada um apresenta mostrando e comentando o seu desenho.

Palavra de Deus: Fl. 1,3-11 SL 6.

58 - QUANTO TEMPO EU TENHO


Objetivo: Provocar a sada de si mesmo (desinibio) e conhecimento do outro. Material: Som com msica alegre, caixa de fsforos, um cartaz ou fichas - nomes, de onde , de que mais gosta, uma alegria, uma tristeza etc. (Pode-se criar outras conforme o objetivo proposto).

25 Desenvolvimento: Todos, em crculo, o facilitador distribui um palito de fsforo, no usado. As fichas devem estar em lugar visvel (pode ser no centro do crculo). Pedir a um participante que risque o fsforo. Enquanto o fsforo estiver aceso, vai se apresentando, falando de si. Cuidar para que ele fale s o tempo em que o fsforo estiver aceso. Caso algum no consiga, o facilitador, poder us-lo para que os outros faam perguntas (pessoais) como numa entrevista. Outra variante fazer com que os participantes conversem em dupla e depois utilizem o fsforo para falar o que conhece do companheiro. Usar a dinmica para perguntar: que significa amizade ou ainda, para revisar qualquer disciplina.

60 - CAA AO TESOURO
Objetivo: ajudar as pessoas a memorizarem os nomes umas das outras, desinibir, facilitar a identificao entre pessoas parecidas. Participantes: cerca de 20 pessoas. Se for um grupo maior, interessante aumentar o nmero de questes propostas. Material necessrio: uma folha com o questionrio e um lpis ou caneta para cada um. Desenvolvimento: a) O coordenador explica aos participantes que agora se inicia um momento em que todos tero a grande chance de se conhecerem. b) A partir da lista de descries, cada um deve encontrar uma pessoa que se encaixe em cada item e pedir a ela que assine o nome na lacuna. 1. Algum com a mesma cor de olhos que os seus; 2. Algum que viva numa casa sem fumantes; 3. Algum que j tenha morado em outra cidade; 4. Algum cujo primeiro nome tenha mais de seis letras; 5. Algum que use culos; 6. Algum que esteja com uma camiseta da mesma cor que a sua; 7. Algum que goste de verde-abacate; 8. Algum que tenha a mesma idade que voc; 9. Algum que esteja de meias azuis; 10. Algum que tenha um animal de estimao (qual?). c) Pode-se aumentar a quantidade de questes ou reformular estas, dependendo do tipo e do tamanho do grupo.

Discusso: Conseguimos expressar os pontos mais importantes na nossa apresentao? Como me senti? fcil falar de ns mesmos? O que significa um fsforo aceso? (marcando tempo) O que significa o fogo? (iluminando). Resultado esperado: Ter feito uma reflexo sobre o tempo que estamos na terra e o que podemos ser para os outros. A maneira como eu utilizo o fsforo a nossa prpria vida. Analisar todas as situaes que aparecem durante a dinmica.

59 - CONSTRUO DO ROSTO
Objetivos: Fazer com que os membros do grupo sintam-se vontade uns com os outros. Desenvolvimento: a) Orientar os participantes para sentarem em crculo; b) O assessor distribui para cada participante uma folha de papel sulfite e um giz de cera; c) Em seguida orienta para desenhar o seguinte: Uma sobrancelha somente; Passar a folha de papel para as pessoas da direita e pegar a folha da esquerda; Passar novamente; Desenhar um olho; Passar novamente; Desenhar o outro olho; Passar direita e... Completar todo o rosto com cada pessoa colocando uma parte (boca, nariz, queixo, orelhas, cabelos).

61 - DESCOBRINDO A QUEM PERTENCE


Desenvolvimento: O facilitador divide o grupo em duas metades. Uma metade do grupo d ao facilitador um objeto de uso pessoal. O facilitador mistura os objetos e os distribui pela outra metade, que sai procura de seus donos. No permitido falar. Ao encontrar o dono do objeto recebido, forma-se par com ele.

d) Quando terminar o rosto pedir pessoa para contemplar o desenho; e) Orientar para dar personalidade ao desenho final colocando nele seus traos pessoais; f) Pedir ao grupo para dizer que sentimentos vieram em mente.

Obs.: Esta atividade objetiva, tambm, estabelecer as relaes no grupo. divertida e usa a curiosidade do grupo como detonadora de uma busca. Pode ser feita no incio de um grupo e repetida sempre que se deseja um clima mais descontrado.

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62 - CONHECIMENTO
Durao: 30 minutos Pblico: Adolescentes, mnimo 6 pessoas Material: Fazer um relgio de papel, canetas ou lpis. Desenvolvimento: Faa uma lista de assuntos para motivar a conversa, de acordo com o tema do encontro ou interesse do coordenador. Faa um relgio de papel, e tire tantas cpias iguais, quantos forem os participantes. Distribua os relgios, e um lpis ou caneta para cada pessoa. Pea que escrevam seu prprio nome no retngulo abaixo do relgio. Os participantes devem caminhar e marcar um encontro para cada hora. Cada pessoa se apresenta a algum e marca com ela um encontro - ambas devem ento escrever o nome uma da outra, sobre o relgio no espao da hora combinada. necessrio nmero par de participantes. Quem j tiver preenchido todos os horrios deve se sentar, para que fique mais fcil completar as agendas. Quando todos tiverem marcado as horas, comece a brincadeira... Diga as horas, por exemplo, "Uma hora" e um assunto. Cada um deve procurar o par com quem marcou o encontro da uma hora e conversar sobre a pergunta ou assunto definido. Se for do seu interesse, pea que anotem as respostas numa folha avulsa. O relgio pode servir de crach durante todo o encontro.

Concludo o tempo, o monitor solicita que todos os participantes confiram o nmero de autgrafos legveis obtidos. Em seguida todos informam para o grupo o nmero conseguido. Procede-se, ento, a anlise do jogo, indagando inicialmente qual o sentimento que ficou mais evidenciado durante o processo de coleta de autgrafos. Conclui-se que houve um forte sentimento egocntrico na busca dos autgrafos, mas no na sua doao.

64 - MQUINA DO RITMO
Objetivo: Desenvolver temas que s sabemos falar e nunca expressar; Exercitar a criatividade; Buscar nova linguagem e soltar os sonhos.

Desenvolvimento: Convidar os participantes a sentarem comodamente no cho ou em cadeiras. O coringa chama um voluntrio para ir frente e lhe pergunta: O que uma mquina? Essa pergunta tambm dirigida aos outros componentes do grupo. Deixar falar e fazer uma sntese das idias. Continuando, pede ao voluntrio para produzir um som e um movimento que simbolize uma mquina. Por exemplo: uma mquina de beneficiar arroz. O voluntrio comear a imitar a mquina sem falar sobre qual ela. Ele ser uma pea e os outros, por sua vez, so desafiados a encaixar-se produzindo outro som e outro movimento na mquina acima, cada um por sua vez, espontaneamente. Aplausos. O coringa pede outro voluntrio para imitar som e movimento de uma mquina que produza dio. Lembrar que o som e o gesto devem representar o dio. Mesmo processo. Convidar outros para se encaixarem nessa engrenagem. Outro voluntrio: Expresse som e movimento de uma mquina que produza amor e afeto. Outro voluntrio: A famlia que eu sonho. Pedir opinies sobre o significado do exerccio.

63 - JOGO DOS AUTGRAFOS


Objetivo: Analisar os sentimentos de competio e solidariedade. Desenvolvimento: O moderador distribui a cada participante uma folha de papel em branco e pede ao mesmo que anote o seu nome na parte de cima. Em seguida, cada pessoa dever traar um retngulo ao redor do nome. Avisa aos participantes que eles tero dois minutos para cumprir a tarefa de colher autgrafos, pedindo que os demais assinem seus nomes de forma legvel na folha. Esgotado o tempo, todos os participantes devero ter suas folhas na mo. Iniciado o jogo, forma-se uma verdadeira balbrdia, com todos os membros buscando rapidamente obter o maior nmero possvel de autgrafos, ainda que tal orientao tenha sido dada, nem o moderador tenha colocado qualquer proposta de prmio ou vitria por conquista.

65 - UMA VIAGEM DE NAVIO


Objetivo: possibilitar o autoconhecimento e facilitar a integrao. Material: giz e aparelho de som. Desenvolvimento: O coordenador desenha no cho o espao do navio. O espao deve ser grande o suficiente para conter todo o grupo.

27 Pedir que todos entrem no navio, que se movimentem ao som da msica, reconhecendo o espao e cumprimentando-se de forma criativa, sem palavras. O coordenador vai desenvolvendo as etapas da viagem, solicitando ao grupo que vivencie cada uma delas adequadamente: - navegando em mares calmos; - observando a natureza em volta; - percebendo que uma tempestade se aproxima; - enfrentando a tempestade; - retornando calmaria; - avistando o porto; - preparando-se para o fim da viagem; - desembarcando. No plenrio, cada participante diz o que mais lhe chamou a ateno durante a viagem, avaliando o nvel de suas relaes e levantando as dificuldades. Em seguida, comparar a viagem com as relaes no trabalho e na escola.

67 - EM CADA LUGAR UMA IDIA


Objetivo: Avaliar e fortalecer os laos afetivos dentro do grupo. Material necessrio: Papel ofcio, hidrocor, tesouras, cola, papel metro e pilot. Desenvolvimento: Grupo em crculo, sentado. Dar a cada participante quatro folhas de papel ofcio. Solicitar que numa das folhas faam o contorno de uma das mos e noutra, o de um dos ps. Desenhar nas demais folhas um corao e uma cabea, respectivamente. Escrever no p desenhado o que o grupo proporcionou para o seu caminhar. Escrever dentro da mo desenhada o que possui para oferecer ao grupo. No corao, colocar o sentimento em relao ao grupo. Na cabea, as idias que surgiram na convivncia com o grupo. Formar quatro subgrupos. Cada subgrupo recolhe uma parte do corpo (ps/mos/corao/cabea), discute as idias expostas, levantando os pontos comuns. Fazer um painel por subgrupo, utilizando todos os desenhos da parte do corpo que lhe coube, evidenciando os pontos levantados anteriormente, de modo a representar: a. Com os ps, a caminhada do grupo; b. Com as mos, o que o grupo oferece; c. Com os coraes, os sentimentos existentes no grupo; d. Com as cabeas, as idias surgidas a partir da convivncia grupal. Cada subgrupo apresenta seu painel. Plenrio - dizer para o grupo o que mais lhe chamou a ateno de tudo o que viu e ouviu.

66 - DESATANDO OS NS
Objetivo: Desenvolver a solidariedade e a fora da unio de grupos. Vrias cabeas pensando sobre um mesmo problema fica mais fcil encontrar uma soluo. Desenvolvimento: parecida com o Jogo das mos. O nmero de participantes indiferente. O grupo se coloca na posio em crculo. Neste momento o orientador pede que cada um observe bem o seu colega da direita e o seu colega da esquerda. Ao sinal do orientador, comeam a caminhar dentro do crculo imaginrio (j que desfizeram a formao em crculo para caminharem) de forma aleatria e sem direo. Ao sinal do orientador parar de caminhar e permanecer no lugar. Com os olhos e sem caminhar procurar o colega da direita e o colega da esquerda. Dar as mos aos colegas da direita e da esquerda sem caminhar, podendo somente abrir as pernas e/ou dar um passo caso o colega esteja muito distante. Em seguida o orientador explica que eles devero voltar a posio inicial em crculo sem que soltem as mos, nem fiquem de costas para o interior do crculo e nem com os braos cruzados. Devero voltar exatamente a posio inicial. A princpio parece impossvel realizarem a tarefa, mas aos poucos vo montando estratgias e descobrindo maneiras todos juntos, de voltarem a posio inicial.

68 - QUEM SOU EU?


Objetivo Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num ambiente relativamente pouco inibidor.

Desenvolvimento: Cada um recebe uma folha com o ttulo: Quem sou eu? Durante 10 minutos cada um escreve cinco itens em relao a si mesmo, que facilitem o conhecimento. A folha escrita ser fixada na blusa dos participantes. Os componentes do grupo circulam livremente e em silncio pela sala, ao som de uma msica suave, enquanto lem a respeito do

28 outro e deixa que os outros leiam o que escreveu a respeito de si. Logo aps reunir 2 a 3 colegas, com os quais gostariam de conversar para se conhecerem melhor. Nesse momento possvel lanar perguntas que ordinariamente no fariam. - Oh! amigo(a), que bom te encontrar, unidos na amizade iremos caminhar(bis). (Melodia: Oh, suzana!!) O coordenador junta-se ao crculo e a pessoa escolhida, entoa a cano, ajudada pelo grupo, repetindo o mesmo que o coordenador fez antes. E assim prossegue o exerccio at que todos tenham se apresentado. A ltima pessoa entoa o canto da seguinte maneira: - Quando vim para este grupo, mais amigos encontrei, como eu no tinha nome, de ...(cada um grita seu nome) eu o chamei. - Oh! amigos(as), que bom nos encontrar, unidos lutaremos para o mundo melhorar (bis) Avaliao Para que serviu a dinmica? Como nos sentimos?

Avaliao Para que serviu o exerccio? Como nos sentimos?

69 - LOTERIA DE APRESENTAO
Objetivo Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo.

Desenvolvimento: O coordenador entrega uma ficha e um lpis a cada participante, pedindo que escrevam seu nome e a devolvam ele. Entrega a seguir, o carto de loteria, como o modelo abaixo e pede aos presentes que anotem o nome de seus companheiros medida que forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo. Cada qual escreve no espao que desejar. Quando todos estiverem com o seu carto pronto, o coordenador explica como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada um vai assinalando o carto, no lugar onde consta o nome citado, como em uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhar dez pontos. O exerccio poder ser repetido vrias vezes.

71 - EPITFIO
Objetivo Apresentar os participantes de um grupo que vo trabalhar juntos.

Desenvolvimento: O coordenador distribui uma folha de sulfite para cada participante do grupo e explica que cada um deve escrever seu epitfio (lpide de seu tmulo). Os participantes preparam seu epitfio. Todos devem faz-lo. Uma vez escrito, prendem o epitfio junto ao peito e passeiam pela sala, a fim de que todos leiam o epitfio de todos. No passo seguinte, as pessoas se renem, aos pares, com aqueles cujo epitfio tenha coincidncias com o seu. Conversam durante seis minutos. Feito isso, a critrio do coordenador cada par poder reunir-se a outro e conversar por 10 a 12 minutos.

Avaliao Para que serviu a dinmica?

70 - CARTO MUSICAL.
Objetivo Facilitar o relacionamento entre os participantes de um grupo.

Avaliao O que aprendemos com esta dinmica? Como nos sentimos aps essa experincia?

Desenvolvimento: Coordenador distribui um carto, um lpis e um alfinete para cada participante e pede que cada um escreva no carto o nome e prenda-o na blusa. (No pode ser apelido) Os participantes sentam-se em crculo. O coordenador coloca-se no centro e convida os demais a cantar: - Quando vim para este grupo, um(a) amigo(a) eu encontrei (o coordenador escolhe uma pessoa) como estava ele(a) sem nome, de (nome da pessoa) eu o(a) chamei.

72 - APRESENTAO ATRAVS DE DESENHOS


Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes. Material: Uma folha para desenho e um lpis colorido ou caneta hidrocor para cada participante.

29 Desenvolvimento: Distribudos os materiais da dinmica, o animador explica o exerccio: Cada qual ter que responder, atrvs de desenhos, seguinte pergunta: - Quem sou eu? Dispem de 15 minutos para preparar a resposta. Os participantes desenham sua resposta A apresentao dos desenhos feita em plenrio ou nas respectivas equipes. O grupo procura interpretar as resposta. Feita essa interpretao, os interessados, por sua vez, comentam a prpria resposta. O grupo discutir a preciso dos dados da primeira impresso, os efeitos da mesma e suas reaes sobre a experincia.

Avaliao: Como estamos nos sentindo? Do que mais gostamos?

74 - PERSONAGENS
Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos; caso haja muitos participantes, formam-se equipes. Material: O animador deve preparar, previamente, um pster em que aparea uma figura humana sobre um ponto de interrogao. Um carto para cada pessoa. Desenvolvimento:

Avaliao: - O que aprendemos com este exerccio?

73 - PRIMEIROS NOMES, PRIMEIRAS IMPRESSES


Objetivos: Conhecer os outros participantes do grupo. Descobrir o impacto inicial de algum nos outros. Estudar fenmenos relacionados com primeiras impresses - sua preciso, seus efeitos, etc.

Distribudo o carto aos participantes, o animador passa motivao do exerccio. Raramente encontramos um ser humano que no admire algum: um heri, um santo, um cientista... ou mesmo pessoas comuns, mas cuja a vida lhe causou impacto. Hoje iremos apresentar ao grupo alguns comentrios acerca dessa pessoa a quem admiramos, seja ela viva ou morta, no importa sua nacionalidade, nem tampouco seu prestgio junto a sociedade.

Desenvolvimento: O coordenador pede aos participantes sentados em crculo que se apresentem, dizendo seu nome e dois fatos marcantes de sua vida. Coordenador pede que todos virem as costas (evitando que um veja os outros) e escrevam ao mesmo tempo, o primeiro nome de todos os participantes do grupo, medida que deles se lembrem. Voltando-se novamente para o grupo, procuram saber qual o nome, que ficou esquecido na lista. Podem pedir que as pessoas indiquem mais um fato a fim de melhor fazer a ligao com o nome. O grupo discute os nomes, sentimentos ligados a eles, dificuldades que sentiram para lembrar de todos, suas reaes em no ser lembrados, etc. O coordenador distribui outra folha em branco, na qual devem fazer a lista dos nomes novamente, pedindo-lhes que acrescentem anotaes em relao primeira impresso que tiveram das pessoas, deixando a folha annima. As folhas annimas sero recolhidas, e o coordenador ir l-las em voz alta: Os membros podero reagir sobre a preciso ou relatividade das impresses, sobre o que sentiram, o que lhes surpreendeu, etc.

Convidam-se os presentes a anotarem no carto o nome da personagem e as razes de sua admirao. Logo aps, renem-se em equipe e cada qual indica sua personagem e os motivos de sua admirao, aps o que, os demais podem fazer perguntas. preciso evitar que as preferncias das pessoas sejam questionadas.

Avaliao: Para que serviu o exerccio?

75 - CARTES POSTAIS
Objetivos Quebrar gelo Integrar os participantes do grupo.

Desenvolvimento: O coordenador fixa cartes postais numerados num lugar visvel ao grupo. Coordenador convida os presentes a observarem em silncio os postais,. escolhendo cada qual o que mais lhe agrada e tambm aquele de que menos gosta. Cada um escreve no caderno, o porqu da escolha.

30 O grupo observa e escolhe os postais, de acordo com a orientao do coordenador. No plenrio, cada pessoa comenta sua escolha; em primeiro lugar, indicam os postais que no lhes agradaram e, a seguir, aqueles de que mais gostaram. O animador organiza as equipes e entrega o material de trabalho. Explica a maneira de executar a dinmica. As pessoas retiram um dos cartes (do envelope); cada qual fala sobre o significado que atribui palavra. A seguir, a equipe escolhe uma das palavras e prepara uma frase alusiva. No plenrio, comea-se pela apresentao de cada equipe, dizendo o nome dos integrantes e, em seguida, a frase alusiva palavra escolhida.

Avaliao O que descobrimos acerca dos demais, atravs desse exerccio? Como nos sentimos?

76 - A FOTO PREFERIDA
Objetivos: Comear a integrao do grupo, partindo do conhecimento mtuo. Romper o gelo desde o princpio, a fim de desfazer tenses.

Avaliao: Para que serviu o exerccio? Como estamos nos sentindo?

78 - CONHECER PELAS FIGURAS


Objetivo: Conhecer pelas figuras. Quebrar gelo

Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos; se os participantes forem numerosos, convm organizar-se em equipes. Material: Oito fotografias tamanho pster, numeradas, apresentando cenas diversas, colocadas em lugar visvel a todos. Desenvolvimento: A motivao feita pelo animador, com as seguintes palavras: Em nossa comunicao diria, ns nos servimos de smbolos para expressar coisas, identificar pessoas, acontecimentos e instituies: neste momento, vamos fazer algo semelhante. Convida os presentes a observarem as fotografias em silncio e escolher aquela com que melhor se identificarem. A seguir, em equipe, cada qual indica a foto escolhida e faz seus comentrios sobre ela. Os demais participantes podem interferir, fazendo perguntas.

Passos: Espalhar pela sala vrios recortes de jornais, revistas, folhinhas, propagandas, etc (as figuras devem ser as mais variadas possvel, com temas bem diferentes, para dar maiores possibilidades de escolha aos participantes). Os participantes passam diante das figuras, observando-as atentamente. Uma msica de fundo para favorecer o clima. Dar tempo suficiente para conhecer todas as figuras, o coordenador d um sinal e cada participante dever apanhar a figura que mais lhe chamou a ateno. Formar pequenos grupos e cada participante vai dizer para seu grupo por que escolheu a figura. O grupo escolhe algum para anotar a apresentao de cada um e expor em plenrio. Faz-se um plenrio onde o representante de cada grupo apresenta as anotaes e a figura que representa o pensamento do grupo. O coordenador faz um comentrio final, aproveitando tudo o que foi apresentado e chamando a ateno para aquelas figuras que esto mais relacionadas.

Avaliao: Para que serviu o exerccio? Como nos sentimos durante a experincia?

77 - A PALAVRA CHAVE
Avaliao: Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes. Material: Oito Cartes para cada equipe. Cada um deles contm uma palavra: Amizade, liberdade, dilogo, justia, verdade, companheirismo, bravura, ideal, etc. Os cartes so colocados em um envelope. Desenvolvimento: Como nos sentimos? Que proveito tiramos dessa dinmica?

79 - BARALHO
Destinatrios: Grupos de Jovens Material: 12 Cartas gigantes (Anexo I) Desenvolvimento:

31 O animador convida a observar as cartas m silncio e, logo aps, explica o exerccio: Cada um deve selecionar aquelas cartas que apresentarem alguma caracterstica sua, pessoal, e explicar ao grupo o porqu de sua escolha. Os participantes selecionam suas cartas. No plenrio, cada qual passa a comentar sua escolha e as razes da preferncia.

81 - BOAS NOTCIAS
Destinatrios: Grupos de jovens ou de adultos Material: uma folha de papel e lpis para cada pessoa. Desenvolvimento: O animador pode motivar o exerccio da seguinte maneira: Diariamente, todos ns recebemos notcias, boas ou ms. Algumas delas foram motivos de grande alegria e por isso as guardamos com perfeita nitidez. Vamos hoje recordar algumas dessas boas notcias. Logo aps, explica como fazer o exerccio: os participantes dispem de 15 minutos para anotar na folha as trs notcias mais felizes de sua vida. As pessoas comentam suas notcias em plenrio, a comear pelo animador, seguido pelo vizinho da direita e, assim, sucessivamente, at que todos o faam. Em cada uma das vezes, os demais participantes podem dar seu parecer e fazer perguntas.

Avaliao Que proveito tiramos do exerccio?

80 - PROGRAMA DE AO
Destinatrio: grupos de jovens ou de adultos que convivem h algum tempo. Se o grupo for muito numeroso trabalha-se em equipes. Material: Uma folha de papel e um lpis para cada participante, flanelgrafo e percevejos. Desenvolvimento: O animador conta uma histria, a partir de desenhos. Numa pequena parquia da cidade, existe um grupo de jovens que se rene, semanalmente, h um ano. realizam, constantemente, jornadas e encontros para convvio e gostam muito de cantar. Em suas reunies, refletem sobre os temas da atualidade. A assistncia, entretanto, no muito boa e mesmo os que participam de maneira constante so muito desunidos. O animador, frequentemente, se pergunta: Que fazer com o grupo? Aps este relato, convida os participantes a procurarem identificar as provveis causas que, a seu ver, geram a desunio no grupo, assim como as possveis solues. Um secretrio toma nota. Pode-se trabalhar em equipes formadas por trs ou quatro pessoas. As equipes manifestam suas respostas em plenrio. Os demais participantes podem question-los ou pedir esclarecimentos. As respostas coincidentes vo sendo afixadas num flanelgrafo: de um lado as causas e, de outro, as solues. O importante que se chegue a elaborar um programa de ao, que seja resultado da contribuio de todos.

Avaliao Para que serviu a dinmica? O que descobrimos acerca dos demais?

82 - TODOS JUNTOS (CANO/DEBATE)


Destinatrios: Grupos de Jovens ou de adultos formados a algum tempo Material: cpias da cano Amigo, um CD com a cano ou algum que possa cant-la com acompanhamento. Desenvolvimento: O animador distribui o material e convida a ouvir a cano. O grupo entoa a cano. Ao termin-la, comea o debate. As respostas sero comentadas em plenria. o animador ajuda a associar a mensagem da cano vida do grupo. Para isso as seguintes perguntas podem servir de apoio: 1. O que preciso para se construir uma verdadeira amizade 2. Quais so, no grupo, os elementos que nos separam? 3. Que pode ser feito para fortalecer a unio do grupo? Avaliao: Para que serviu a dinmica?

Avaliao: Qual o ensinamento extrado desta dinmica para o grupo? A histria tem alguma relao com o grupo? Que podemos fazer para aumentar a integrao?

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83 - A FAMLIA IDEAL
Destinatrios: grupos de jovens que se renem a algum tempo. Material: oito coraes de papel; em cada um deles estar escrito uma caracterstica da famlia ideal: comunicao, respeito, cooperao, unio, compreenso, f, amizade, amor. Desenvolvimento: O animador convida os presentes a formarem, espontaneamente, equipes em nmero no inferior a cinco pessoas. Escolhem um nome de famlia e, colocando-se a uns cinco metros do animador, ouvem as regras da dinmica. A dinmica consiste em descobrir a equipe que melhor reflete as caractersticas de uma famlia ideal. Para isso, todos devem enfrentar uma srie de provas. Para algumas, so concedidos vrios minutos de preparao. Outras, porm, devem ser realizadas de imediato. A famlia (equipe) que vence uma prova, recebe um corao. As ltimas atividades realizam-se em conjunto (duas equipes se unem). O animador vai propondo as equipes as diferentes provas: A famlia que chegar primeiro junto a ele, com a lista de todos os seus integrantes, recebe o corao da Comunicao. A famlia que melhor representar uma cena familiar, recebe o corao do Respeito. Dispem de quatro minutos para a preparao desta prova. A famlia que conseguir formar primeiro uma roda de crianas, recebe o corao da Cooperao. A famlia que conseguir primeiro cinco cadernos e cinco lpis ou canetas, recebe o corao da Compreenso. A famlia que melhor representar, atravs da mmica, um ensinamento de Jesus, recebe o corao do Amor. As equipes dispem de quatro minutos para preparar esta prova. As famlias (nesta prova, trabalha-se em conjunto com outra equipe) que apresentarem a Miss ou o Mister mais barrigudo (usam-se roupas), recebem o corao da Unio. As equipes dispem de trs minutos para se preparar. As famlias (as mesmas equipes em conjunto) que apresentarem o melhor conjunto vocal, recebem o corao da Amizade. As equipes dispem de quatro minutos para se preparar. As famlias (as mesmas) que apresentarem o melhor slogan pela igreja, recebem o corao da F. Dispem de quatro minutos para se preparar.

Como cada um se sentiu durante o exerccio? Como foi a participao de sua equipe?

As respostas so comentadas em plenrio e, a seguir, associa-se esta experincia vida do grupo. De que maneira podemos associar a dinmica vida do grupo? Que podemos fazer para que haja mais integrao?

84 - CONSTRUO DA CASA
Destinatrios: grupos de jovens iniciantes Material: canudos plsticos, durex, papel e caneta. Desenvolvimento: Divide-se o grupo em vrias equipes, e escolhe-se um secretrio para cada equipe. Entrega-se para cada equipe um pacote de canudinhos e ao secretrio uma folha de papel e caneta. Pede-se que a equipe construa uma casa, e o secretrio dever escrever tudo o que for dito, todo o planejamento que a equipe fizer ou falar, e no deve dar palpite na construo da casa. O animador divide o grupo em equipes com igual nmero de pessoas, entrega o material e pede que construam uma casa. Define um tempo de 15 minutos. O animador chama uma pessoa de cada equipe, entrega uma folha de papel e caneta e lhes pede para escrever tudo o que for dito pelos participantes da equipe durante a construo da casa. Em plenrio as casas sero expostas para que todos possam ver as casas construdas. O secretrio de cada equipe vai ler para o grupo o que sua equipe discutiu enquanto construa a casa.

Avaliao: Para que serviu esta dinmica? Em que fase da construo nosso grupo est?

85 - O QUE VOC PARECE PRA MIM...


Objetivo: Esta dinmica pode ser empregada de duas maneiras, como interao do grupo com objetivos de apontar falhas, exautar qualidades, melhorando a socializao de um determinado grupo. Material: papel carto, canetas hidrocor e fita crepe. Desenvolvimento: Cola-se um carto nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada participante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem escrever no carto de cada integrante o que for determinado pelo coordenador da dinmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos:

Em equipe avalia-se a experincia: Para que serviu a dinmica

33 1) Qualidade que voc destaca nesta pessoa; 2) Defeito ou sentimento que deve ser trabalhado pela pessoa; 3) Nota que cada um daria para determinada caracterstica ou objetivo necessrio a atingir nesta dinmica.

86 - BEIJO
Objetivo: Essa dinmica, geralmente desenvolvida com um grupo que j tenha um certa intimidade, para que ela tenha sucesso. Desenvolvimento: Todos em crculo, em uma grande roda. O Coordenador explica a dinmica que deve ser dito o seguinte: Cada um deve dizer do colega do lado direito, a parte do corpo que mais admira ou acha bonita. Quando todos tiverem escolhido esta determinada parte do corpo, coordenador d um novo comando: Cada pessoa dever dar um beijo exatamente no local escolhido.

87 - CRCULO FECHADO
Tema: Excluso; integrao ao grupo. Tempo: 15 min. Participantes: mnimo 10 participantes. Material: nenhum Desenvolvimento: O coordenador pede a duas ou trs pessoas que saiam da sala por alguns instantes. Combinar com grupo que fica que eles devem formar um crculo apertado com os braos entrelaados e no deixar de forma nenhuma os outros (que esto fora da sala) entrar neste crculo. Enquanto o grupo se arruma o coordenador combina com os que esto fora que eles devem entrar na sala tentar se integrar ao grupo que est l. Depois de alguns minutos de tentativa, discutir com o grupo como se sentiram no deixando ou no conseguindo entrar no grupo. Compartilhar: Muitas vezes formamos verdadeiras "panelas" e no deixamos outras pessoas entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja ou no nosso grupo?

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