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PENSAMIENTO CREATIVO

LA CREATIVIDAD

LA CREATIVIDAD

La creatividad puede ser descrita, de manera general, como la capacidad de un individuo o de un grupo de imaginar o construir y encontrar en una obra un concepto nuevo, un objeto novedoso o descubrir una solucin original a un problema.

LA CREATIVIDAD

La creatividad puede ser definida como un proceso psicolgico o psico-sociolgico mediante el cual un individuo o un colectivo muestra originalidad en la manera de asociar las cosas, las ideas, las situaciones y en la publicacin de un resultado concreto de ese proceso que cambia, modifica o transforma la percepcin, el uso o la materialidad de las personas o las cosas.

LA CREATIVIDAD

Operacionalmente, la creatividad es la capacidad de imaginar y producir una gran cantidad de soluciones, ideas o conceptos que permiten realizar o desarrollar de manera eficiente un efecto o una accin dada. La creatividad se evala, entonces, en trminos de rapidez en la respuesta y la produccin, cantidad de soluciones, eficacia seguida de la eficiencia y la originalidad, entre otros.

LOS TRES GRANDES SENTIDOS DEL CONCEPTO DE CREATIVIDAD

La creatividad como un ACTO DE PRODUCIR ALGO NUEVO. La creatividad como LA CAPACIDAD DE ENCONTRAR SOLUCIONES ORIGINALES. La creatividad como LA VOLUNTAD DE MODIFICAR O TRANSFORMAR EL MUNDO.

LOS TRES NIVELES PARA LA VALORACIN DE UNA CREACIN


El valor que tiene la creacin para su creador. El valor para su medio social. El valor para la humanidad.

USOS DEL PENSAMIENTO CREATIVO


El perfeccionamiento La resolucin de problemas Valor y oportunidad Realizacin de prospecciones Motivacin personal y colectiva

ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO


El cuestionamiento El acopio de datos La incubacin La iluminacin La elaboracin (ejecucin y / o verificacin) La comunicacin y / o publicacin

CARACTERSTICAS DE LA PERSONALIDAD CREATIVA


Caractersticas cognoscitivas, afectivas y volitivas.

Caractersticas cognoscitivas: capacidad de percepcin, intuicin, imaginacin, capacidad crtica y curiosidad intelectual. Caractersticas afectivas: libertad, pasin, audacia y profundidad. Caractersticas volitivas: tenacidad, tolerancia a la frustracin y capacidad de decisin.

FACTORES PARA MEDIR LA CREATIVIDAD


Fluidez Flexibilidad Originalidad Elaboracin Sensibilidad Re-definicin Abstraccin Sntesis

TCNICAS PARA LA GENERACIN DE IDEAS

EL PENSAMIENTO LATERAL

Resolucin de problemas

EL PENSAMIENTO LATERAL

EL FOCO

Foco tipo rea general Foco tipo propsito

EL CUESTIONAMIENTO

Por qu esto se hace de este modo? Por qu hay que hacerlo as? Existen otras maneras de hacerlo?

EL CONCEPTO Y ABANICO DE CONCEPTOS


( Un concepto es una idea) Los tres niveles de abanico de concepto son:

Direcciones Concepto Concepto Mtodo Ideas- Manera concreta, especfica

EL CONCEPTO Y ABANICO DE CONCEPTOS

LA PROVOCACIN

Darle un empujn

Foco creativo Ideas preconcebidas Anotar todas las ideas, ninguna es absurda

EL MOVIMIENTO

Con el fin de pasar de una provocacin, a una idea o concepto.

LOS TESTS VERBALES

Se califican as porque tienen la palabra como vehculo fundamental y a veces exclusivo, se recurre a todas las capacidades expresivas del lenguaje y la fantasa juega con la libertad.

ESCRIBIR PALABRAS QUE RESPONDAN A UNA CONDICIN DETERMINADA

Se muestran palabras completas, dos, cuatro, hasta veinte, y se deben formar con ellas varias frases y prrafos con sentido. Se recomienda que se construyan con ese material historias ingeniosas. nicamente se pueden establecer en las palabras-estmulo las modificaciones gramaticales necesarias, como convertir en plural, modificadores verbales y aadir artculos, preposiciones y conjunciones.

ANALOGA

Como estmulo se ofrece una palabra, que no solo tenga numerosos sinnimos sino que adems pueda aplicarse a campos distintos. DURO

USOS INUSUALES

A veces se designa este ejercicio como redefinicin del objeto, porque descubre finalidad distintas de la corriente.

MEJORA DE PRODUCTO

No es lo mismo reunir a un grupo de expertos para que apunten posibles soluciones de entre las cuales hay que seleccionar la mejor, que pedir a los nios que imaginen como debera ser un juguete para que cumpliera todos los sueos

SNTESIS

Una catedral donde se integran piedras y maderas, cristales y argamasa, pilares y bvedas, arcos y ventanales, rosetones y esculturas, hasta lograr una unidad superior a veces sublime, es algo que denota el talento creador de los artistas que la soaron y forjaron.

BSQUEDA DE CAUSAS Y CONSECUENCIAS

Si bien las ciencias naturales y experimentales se han preocupado por los antecedentes, el pensamiento consecuencia es el que ms nos pide la vida cotidiana.

SINCTICA

La palabra sinctica significa la accin de juntar elementos diferentes, aparentemente poco significativos y desconectados.

EL BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS

Cuando se renen los grupos para resolver un problema, gran parte del tiempo se invierte en atacar las ideas ajenas y defender las propias. El resultado es que muchos hallazgos no se exponen en pblico por miedo al fracaso.

EVOLUCIN DE IDEAS

Una idea que no se pone en accin no tiene sentido

DESARROLLO DE UNA IDEA

Detectando una necesidad no satisfecha. Mejorando un producto ya existente. Con base en la combinacin de conocimientos. Reconociendo tendencia. Percibir oportunidades donde otros no las ven.

EL CONCEPTO DE EVOLUCIN

LOS DIEZ REACTIVOS Escribe todas las consecuencias que puedas imaginar:
1. Si nadie necesitara comer para vivir. 2. Si la humanidad perdiera la tendencia gregaria, y todos prefirieran vivir solos. 3. Si todos los estados situados en el distrito federal repentinamente se tornaran ridos y desrticos. 4. Si repentinamente toda la gente perdiera el sentido del equilibrio, y fuera imposible estar parado un solo momento.

LOS DIEZ REACTIVOS


5. Si el hombre perdiera la capacidad de seguir. reproduciendo la especie humana. 6. Si de pronto toda la tierra se cubriera de agua, a excepcin de unas cuantas montaas. 7. Si todas las personas perdieran repentinamente la capacidad de leer y escribir 8. Si la vida humana continuara en la tierra, sin que nadie muriera 9. Si la fuerza de la gravedad se redujera repentinamente a la mitad 10. Si de pronto y definitivamente nadie pudiera usar los brazos y las manos

LA DEFENSA DE LAS IDEAS Persuadir o inducir a alguien a comprar

EL FACTOR CLIENTE A cuantas personas le hablaremos? Cuntas veces haremos la presentacin?

INTEGRANTES CAROLINA MEDINA SNCHEZ KATHERINE CASTAO PATRICIA MARTNEZ DOUGLAS JARAMILLO

PENSAMIENTO CREATIVO

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