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MAURICIO FLOREZ CDIGO: 1027241.

MIGUEL ANGEL RESTREPOCDIGO: 0937443 LUISA FERNANDA BEDOYA CDIGO: 1023635

INFORME FINAL VIDEOJUEGOS


Haciendo un anlisis sistmico a los videojuegos, podemos ver que el entorno de estos esta formado bsicamente por usuarios, medios de difusin, desarrolladores y los familiares de los usuarios, que es donde nos enfocaremos en cuanto a la problemtica que considera que estos son perjudiciales para los jvenes y que los distraen de sus actividades diarias.

Los videojuegos han debido reaccionar ante la oposicin (reaccin al cambio homeostasis-) de los padres de familia (consideran que es perjudicial para sus hijos) y el desarrollo de nuevas tecnologas (nuevas implementaciones de software y hardware) por lo cual se generan muchas versiones beta con muchos errores que son ensayadas por los usuarios.

En la jerarqua de estos se ve como el mayor actor a la ESRB que es la entidad que controla los mismos y por ende, la encargada de controlar el nivel de violencia que tienen para que no generen en los jvenes conductas agresivas.

Si analizamos la sinergia de estos podemos ver que los componentes que actan en el sistema estn generando un buen animo de mejoramiento ya que cada vez le adicionan mas realismo en sus grficos, los vuelven en red (Online), o simplemente se crean juegos didcticos innovadores; la experiencia acumulada en el diseo e implementacin de videojuegos, ha logrado que esta tendencia se haya esparcido mundialmente mostrando que es un negocio que evoluciona cada segundo, por tanto, las actualizaciones deben ser constantes para que se

mantenga en el mercado.

Desde el punto de vista teolgico podemos observar que los videojuegos se iniciaron como una alternativa para el desarrollo de actividades didcticas que contrariaba las ideas generales que se tenan, desde un objetivo claro que era el de permitir a la gente divertirse, rompiendo en un orden cronolgico ideas tales como que para jugar haba que realizar una actividad fsica, se deba estar en un lugar abierto, era necesaria la interaccin entre mas de dos individuos; y aunque han tenido muchos problemas y han recibido muchas criticas destructivas ya que se crea que hacan perder el tiempo, el sistema fue capaz de aceptar estas criticas para mejorar e implementar tcnicas didcticas, haciendo de esta una industria que crece y evoluciona cada da con mas fuerza lo cual muestra una estrategia heurstica para sobrevivir a las adversidades. Los primeros diseadores de videojuegos y aun en la actualidad han cargado en sus hombros una gran cantidad de criticas y retos que les exigen desarrollarse a la velocidad que se mueven las personas, es por esto que el estilo de dichos videojuegos es tan voltil y se pueden encontrar desde los videojuegos que requieren dedicacin para ser superados, as como tambin los que solo requieren de un momento de descanso para ayudar a distraernos; creando para todos los gustos un juego y obviamente de mano con la tecnologa: tienen mas numero de jugadores, diferentes entornos en los que se pueden ejecutar (nintendo, computador, televisor, etc.), los usuarios exigen mas diseos

innovadores, mas dificultad en los mismos, por tanto el incremento de la complejidad de la industria ha aumentado ostensiblemente(entropa).

La neguentropia muestra las dificultades que se generan para administrar un sistema cada vez mas complejo que aparentemente han sido bien solucionadas, para este caso serian: Cada vez existen mas entornos en los cuales se pueden ejecutar los mismo para que el usuario decida en cual se siente mas cmodo. Cada vez son mas reales los juegos y tienen un nivel de dificultad mas elevado, haciendo que el usuario se motive a continuar el desafo. La red esta en constante aumento, haciendo que hayan miles de conexiones y usuarios dentro de un mismo juego. Los videojuegos estn innovando y arrasando con los pasatiempos de los jvenes, incluso las redes sociales, prensa, televisin y otros medios de publicidad estn en permanente contacto con los usuarios de los videojuegos, mostrando sus avances, nuevas versiones, desempeo de los mismos, actualizaciones, anormalidades, entre otras cosas para dar criticas constructivas o apoyo a los mismos retroalimentndose de forma indirecta ya que la fama de los mismos hace aumentar la suya tambin.

Durante el desarrollo de las actividades a lo largo del curso, pudimos recorrer en gran amplitud este tema, y uno de los mtodos en los que mejor logramos reflejar esta problemtica fue en el desarrollo de los sistemas blandos; pues este nos permiti conocer uno a uno los actores que se relacionan cuando nos vemos enfrentados a tomar en cuenta las diferentes opiniones, costumbres, generacin y dems variables que influyen en un sistema tan complejo como lo es la industria de los videojuegos.

Para el desarrollo del anlisis de la industria de los videojuegos mediante sistemas blandos el proceso que se sigui fue el siguiente: 1. Establecer una situacin no estructurada, que permitiera conocer de forma muy general el problema o los problemas a solucionar. 2. Plantear de forma concreta la situacin, iniciando a generar una idea de los actores y sumergindonos ms en el anlisis del problema.

3. Desarrollo del cuadro pictrico; que muestra la relacin que existe entre los actores, los conceptos y los fines de manera grafica y generando lasos de responsabilidad entre los papeles desempeados por cada uno con el funcionamiento o no funcionamiento de los otros.

4. Desarrollo de los diagramas CATWOE; para cada uno de los diferentes actores se desarrolla un diagrama CATWOE que incluye la actividad bsica, el sistema relevante y el diagrama o modelo conceptual usado para contextualizar y visualizar mejor el comportamiento del sistema, la actividad bsica muestra la funcin especfica de dicho actor dentro del sistema y el sistema relevante muestra la responsabilidad e inters directo del actor.

5. Integracin de los modelos conceptuales; enfrenta en un mismo modelo conceptual todos los actores y las relaciones que se tomaron en cuenta para el desarrollo del diagrama individual. tomando las entradas que tiene el sistema en comn y los valores que pueden alterar el comportamiento de uno o todos los elementos del sistema en general.

6. Desarrollo del sistema contenedor del problema que muestra las inconformidades y los diferentes estados de los elementos del sistema. 7. Plantea la solucin que es ms factible para cada uno de los problemas, inconformidades o estados planteados en el sistema contenedor.
8. Tabla de cambios factibles y deseables; en esta se enfrentan los cambios

que serian perfectos para satisfacer las necesidades o requerimientos de los elementos del sistema, con los cambios que en realidad pueden ser realizados y con aquellos que por ningn motivo podrn llegar a suceder.
9. Despus de culminado el proceso, se genera la tabla de implantacin de

cambios, que demarca las determinaciones a las que se llego a lo largo del CATWOE, mostrando nicamente los cambios sobre los cuales se asumir la responsabilidad de ser implantados en el sistema.

Uno de los mayores problemas respecto al mal uso de los videojuegos es la adiccin, esto conlleva una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se contina practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.

Con el uso de los arquetipos nos permiti presentar de una manera estructurada los diferentes problemas que tienen los videojuegos en relacin al mal uso por partes de los jvenes, identificando cada uno de los factores que influyen en el problema y presentando un diagnstico el cual pronosticaba su comportamiento al tomar cierto tipo de medidas. Uno de los mayores problemas de la adiccin a los videojuegos es el tiempo que demanda en la vida de la persona, el arquetipo de compensacin entre proceso y demora nos permiti ver de una manera sencilla como disminuir su tiempo de uso, separando el problema en varios elementos y designando a cada uno un valor positivo o negativo el cual permite darle un equilibrio al sistema sin dejar a un lado la solucin del problema.

Muchas veces al tratar de darle solucin a algn problema, optamos por la solucin ms fcil o ms rpida; a favor de darle solucin a nuestro problema de la adiccin, se opt por la solucin rpida al problema la cual fue quitarle la consola al joven para que este no pudiera jugar ms. Con el arquetipo de desplazamiento de la carga se determin que el efecto de dicha accin fue peor que el problema inicial, ya que al no poder jugar en su casa el joven recurre a hacerlo en la calle, ahora el uso excesivo de la calle es un habito incluso peor que el inicial, a eso sumndole que el joven va a ir perdiendo la confianza y la comunicacin con sus padres, todo esto empez a formar una bola de nieve que a largo plazo tampoco determin la solucin inicial del problema. La solucin fundamental planteada en el arquetipo fue un aumento de disposicin del tiempo de los padres para dedicrselo a su hijo, fue un camino ms complicado y demorado, pero predijo mejores resultados que el anterior.

Una de las consecuencias que plantea la adiccin a los videojuegos es el problema con el estudio; con el inters en el juego se pierde el inters acadmico, y con su uso excesivo, disminuye el tiempo para poder estudiar. En pro de obtener un buen rendimiento acadmico por parte un joven con un habito excesivo de uso de videojuegos, sus padres deciden alejarlo de este mantenindolo ocupado el mayor tiempo posible en sus estudios y obligando al joven a realizar actividades deportivas en contra de su voluntad. Con el arquetipo de erosin de metas se pudo determinar que esta meta a largo plazo se ve deteriorando, ya que el joven se va a sentir presionado por sus padres y perturbado por realizar actividades que no son de su preferencia.

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