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Linha do Sangue Praticamente todo Tremere estuda a linha do Sangue como sua linha primria.

Ela ab range alguns dos mais fundamentais princpios da Taumaturgia, pois se baseia na ma nipulao da vitae dos Membros. Se um jogador desejar escolher outra linha como primr ia, ele precisa de uma boa razo (embora a escolha de uma linha diferente no seja d e modo algum indito). Nvel 1 UM GOSTO POR SANGUE - Este poder foi desenvolvido como um meio de testar o poder de um inimigo uma h abilidade extremamente importante nas tumultuosas noites iniciais do Cl Tremere. Simplesmente provando do sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta vit ae ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quo recentemente ele se alimentou, sua gerao (aproximadamente) e, com trs ou mais sucessos, se ele cometeu diablerie recentemente. Sistema: O nmero de sucessos alcanados na jogada determina a quantidade de informaes obtidas pelo taumaturgo e quo precisas elas so. Nvel 2 FRIA DO SANGUE - Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar pontos de sangue c ontra a sua vontade. O taumaturgo precisa tocar seu alvo para que este poder fun cione, apesar do mais leve toque ser o suficiente. Um vampiro afetado por este p oder pode sentir uma agitao fsica conforme o taumaturgo intensifica seus Atributos Fsicos ou pode at mesmo se encontrar prximo do frenesi conforme seu estoque de vita e misticamente esgotado. Sistema: Cada sucesso fora o alvo a usar um ponto de sangue da maneira escolhida pelo taumaturgo. Note que os pontos de sangue usados forosamente desta maneira po dem ultrapassar o mximo "por turno" indicado pela gerao da vtima. Cada sucesso tambm aumenta em um a dificuldade da vtima de resistir ao frenesi. Nvel 3 POTNCIA DO SANGUE - O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que ele pode "concentr-l o", tornando-o mais forte por um curto perodo de tempo. Na verdade, ele pode temp orariamente diminuir sua gerao com este poder. Este poder pode ser usado somente u ma vez por noite. Sistema: Os sucessos obtidos no teste de Fora de Vontade precisam ser usados tant o para diminuir a gerao do personagem como para manter a mudana. Um sucesso permite que o personagem diminua sua gerao em um grau por uma hora. Cada sucesso adiciona l ou concede ao Membro menos um grau de gerao ou mais uma hora de efeito. Se o vam piro for diablerizado enquanto este poder est em efeito, ele imediatamente se des faz e o diablerista ganha o poder equivalente verdadeira gerao do taumaturgo. Alm d isso, qualquer mortal Abraado pelo taumaturgo renasce com a gerao equivalente gerao o riginal de seu senhor (exemplo, um Tremere da 10 gerao que tenha reduzido sua gerao a t a oitava, ainda produz crianas da 11 Gerao). Uma vez que o efeito desaparea, qualquer quantidade de sangue acima da mxima permi tida pela gerao do personagem se dilui, deixando o personagem com o seu antigo mxim o permitido. Portanto, se um Tremere da 12a gerao (mximo de 11 pontos de sangue) di minuir sua gerao at a nona (mximo de 14 pontos de sangue), ingerir 14 pontos de sang ue e possuir muito sangue quando o efeito do poder se desfizer, ele ter seus pont os de sangue imediatamente reduzidos a 11. Nvel 4 FURTO DE VITAE Usando este poder, um taumaturgo consegue extrair a vitae de suas vtimas. Ele no p recisa entrar em contato com o seu alvo o sangue literalmente flui em uma torren te fisica que vai do alvo at e o Membro (ela normalmente absorvida misticamente e no precisa ser ingerida pela boca). Sistema: O nmero de sucessos determina quantos pontos de sangue o Tremere consegu e transferir de seu alvo. O alvo precisa estar visvel ao taumaturgo e dentro de u m campo de 15 metros. Usar este poder como beber do alvo usado trs vezes em um me smo Membro, ele submete o taumaturgo a um lao de sangue! Este poder obviamente ba

stante espetacular e os Prncipes da Camarlla consideram o seu uso em pblico uma inf rao da Mscara, com toda razo. Nvel 5 CALDEIRO DE SANGUE Um taumaturgo usando este poder, ferve o sangue do alvo em suas veias como gua no fogo. O Membro precisa tocar o alvo e este toque que faz com que o sangue do alv o ferva. Este poder sempre fatal para os mortais e causa grandes danos at mesmo n os mais poderosos vampiros. Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina quantos pontos de sangue so levados fervura. O alvo sofre um nvel de Vitalidade de dano agravado para cada ponto de sangue fervido (indivduos com Fortitude podem absorver este dano usando apenas os dados da Fortitude). Um nico sucesso mata qualquer mortal, embora haja a suspeit a de que alguns carniais j tenham sobrevivido.

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