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A importncia de o entretenimento no fazer jornalstico do meio impresso regional

FERREIRA, Jociene C B1 Resumo: Na prtica jornalstica, a adivinhao, enquadra-se no campo do lazer, ao lado de outros gneros como literatura, jogos, quadrinhos e passatempos. sob esse prisma, que este artigo aborda, exclusivamente, as palavra-cruzadas do Jornal A Cidade de Votuporanga, levando-se em considerao a noo de jogo-conhecimento e a necessidade dos leitores deste impresso para o entretenimento. A partir da pesquisa bibliogrfica, constatou-se que a palavra-cruzada do jornal A Cidade de Votuporanga, cumpre seu papel dentro do jornal impresso, que o de entreter e fascinar seus jogadores, de uma forma, que os tornam leitores/jogadores fiis e assduos quela pgina. Assim, alm das informaes da cidade e regio, o jornal tambm se preocupa em satisfazer as horas de cio dos leitores, proporcionando-lhes momentos agradveis, em que o decifrador sempre vence. Palavras-chave: Mdia Regional Entretenimento Jogo Jornal Impresso - Gatekeeper Jogo: uma questo de lazer enquanto medidor cultural Faz parte de estudos relacionados natureza humana, atividades fsicas, biolgicas e at psquicas, onde so observados aspectos puramente ligados racionalidade e estatsticas concretas do desenvolver humanstico. O que se pretende com esta pesquisa estudar o desenvolvimento das atividades humanas sob o carter ldico, ou seja, sob o ponto de vista da significao do jogo no cotidiano de todo e qualquer ser humano, partindo-se do princpio de que a ao de adivinhar uma ao meramente voluntria, porm, necessria quando vencida pelo ato do prazer, da satisfao. Pode-se considerar ento, que o jogo representa uma funo social na vida humana, um mediador do fenmeno cultural, quando levado ao campo do conhecimento. Na prtica jornalstica, a adivinhao, segundo as categorias comunicacionais de jornalismo, definidas por Jos Marques de Melo, enquadra-se no campo do lazer, ao lado de outros gneros como literatura, jogos, quadrinhos e passatempos. exatamente sob este prisma, que o estudo aborda, exclusivamente, as palavras cruzadas do Jornal A Cidade de Votuporanga, levando-se em considerao a noo de jogo-conhecimento e a necessidade dos leitores deste impresso para o entretenimento. Ao citar o conceito de jogo, vrias teorias o define, contudo, de uma forma ainda muito superficial, afirmando o que o jogo em si mesmo e o que ele significa para os jogadores, utilizando-se apenas de mtodos quantitativos. O questionamento do jogo como funo da cultura, porm, algo mais profundo, de carter esttico, justamente at onde a intensidade do jogo e seu poder de fascinao podem levar o indivduo. Deve-se analisar o
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Jornalista, mestranda em Comunicao Social pela UNIMAR Universidade de Marlia, So Paulo.

jogo sob o ponto de vista do divertimento, da tenso, da alegria, pois nisto que se encontra sua verdadeira essncia. Para Huizinga: (1996, p.6)
Reconhecer o jogo, forosamente, reconhecer o esprito, pois o jogo, seja qual for sua essncia, no material. Assim a realidade do jogo ultrapassa os limites da esfera do mundo animal e humano, ele possui uma realidade autnoma, por isso sua existncia inegvel. justamente a presena desse esprito que torna o jogo algo no suprfluo, algo pensvel, compreensvel e livre de ao de foras cegas vindas de teorias deterministas.

Quando se pensa em jogo, natural a idia de que jogo est relacionado com a noseriedade e esta ltima, remete-se idia, justamente, do entretenimento. O contraste entre as palavras jogo e seriedade no se leva, porm, s caractersticas positivas do conceito de jogo. de fundamental importncia, no confundir seriedade com algo srio, dessa forma, errneo afirmar que o jogo no srio, pois estar desconsiderando jogos de extrema seriedade, inclusive os que envolvem pensamentos e conhecimento. Jogos de xadrez, palavras cruzadas, damas, so exemplos de jogos que exigem doses de concentrao e por isso considerados, logo de imediato, jogos srios. Isso no quer dizer que um campeonato de futebol amador ou liga de vlei intermunicipal no sejam srios, so esportes que apresentam regras e o no cumprimento delas acarretam em conseqncias para todo o time, dessa maneira estes jogos podem ter um carter de no-seriedade, mas todos eles so jogos extremamente srios. A palavra-cruzada, da editora Coquetel, nvel fcil/sopa, situada na pgina de lazer do Jornal A Cidade de Votuporanga vista pelos leitores como puro entretenimento, porm sabe-se que este carter de no-seriedade acaba incentivando-os prtica de certos desafios na rea do conhecimento. A palavra cruzada no deixa de ser tambm uma fonte de informao para os leitores deste impresso, porm de uma maneira diferenciada, em forma de lazer, que apesar de desafiar o conhecimento dos leitores, no apresenta grau de dificuldade algum. Segundo as teorias de Andr Jolles, a palavra cruzada pode ser uma forma de poder, que une o cifrador e o decifrador das questes, j que o adivinhador, mostra ao adivinhar, que um igual do seu interrogador, que est em igualdade de sabedoria (1976, p114). Ou seja, a opo do editor do Jornal A Cidade de Votuporanga por palavras cruzadas sem nenhum nvel de dificuldade uma maneira de ambos, produtor e receptor, estarem sempre em harmonia. Existem algumas caractersticas fundamentais que determinam o jogo como um fenmeno cultural. A primeira delas est relacionada questo da liberdade, em seu sentido mais lato, sem pensar no problema filosfico do determinismo.
Para o indivduo adulto e responsvel, o jogo uma funo que facilmente poderia ser dispensada, algo suprfluo. S se torna uma necessidade urgente na medida em que o prazer por ele provocado o transforma numa necessidade. possvel, em qualquer momento, adiar ou suspender o jogo (HUIZINGA, 1996, pp.10-11).

O fato de o jogo ser uma atividade voluntria o exclui de ser considerado como uma tarefa, algo imposto pela necessidade fsica ou moral. O jogo est ligado diretamente ao entretenimento, sendo praticado, na maioria das vezes, nas horas de cio. De acordo com Huizinga (1996, p.11), pode-se apontar como caracterstica do jogo a sua evaso da vida real para uma esfera temporria de atividade, com orientao prpria. Assim, ele considerado um intervalo na vida quotidiana e parte integrante da vida em geral. De uma forma mais profunda, entende-se que o jogo para o indivduo apenas uma funo vital, mas quando analisado em sociedade apresenta-se como funo cultural, pois se leva em conta seu sentido de significao, seu valor expressivo e suas associaes espirituais e sociais j que d satisfao a todo o tipo de ideais comunitrios. A idia de isolamento e limitao tambm se associa ao conceito de jogo, pelo fato dele ser jogado at o fim, dentro de certos limites de tempo e de espao, possuindo um caminho e sentidos prprios. A grande essncia do jogo v-lo como uma tradio, algo que pode ser repetido a qualquer momento como se fosse um mistrio, dentro de sua limitao temporal. J no sentido espacial, o jogo existe dentro de um campo previamente delimitado, geralmente lugares isolados, em que deve se respeitar determinadas regras. Tenso, equilbrio, compensao, contraste, variao, soluo, unio e desunio so alguns dos efeitos da beleza provocados pelo jogo. Ele simplesmente fascinante e cativante aos olhos humanos. Partindo-se do foco da presente pesquisa, que so as palavras cruzadas no jornal impresso, tomam-se como conceitos fundamentais e de maior destaque os elementos da tenso e da solido. A tenso nada mais que a prpria incerteza, o acaso. a vontade de vencer com o esforo prprio. justamente ela que mais domina nos jogos solitrios, como nas palavras cruzadas. Assim, entende-se que:
Embora o jogo enquanto tal esteja para alm do domnio do bem e do mal, o elemento de tenso lhe confere um certo valor tico, na medida em que so postas prova as qualidades do jogador: sua habilidade, sua lealdade. Porque apesar do seu ardente desejo de ganhar, deve sempre obedecer s regras do jogo (HUIZINGA, 1996, p.14)

O elemento competitivo tambm est associado idia de tenso, pois quanto maior a vontade de competir, maior a tenso e mais apaixonante ainda torna-se o jogo. Outro carter especial e excepcional do jogo que deve ser lembrado a esfera de mistrio em que ele se envolve, onde seu encanto justamente o de se fazer um segredo. Nas palavras cruzadas do Jornal A Cidade de Votuporanga, por exemplo, o mistrio da palavra cruzada do dia s desvendado no dia seguinte, despertando no jogador a curiosidade e a impacincia. Assim, conceituadas todas as caractersticas, pode-se afirmar, portanto, que a palavra-cruzada do Jornal A Cidade de Votuporanga, enquadra-se, nas bases tericas que definem a noo de jogo, proposto por Johan Huizinga, j que uma atividade livre, tomada como no-sria, exterior vida habitual e absorve de maneira intensa a ateno do jogador/leitor. jogada dentro de seus limites temporais e espaciais, de acordo com certas regras. A palavra-cruzada, sem sombra de dvidas, contribui para a formao de um

grupo social que tem em comum a necessidade de ampliar seus conhecimentos, a partir do entretenimento. Competir pela superioridade uma das maiores nsias dos homens que vivem em sociedade. Nesse aspecto, deve-se pensar no apenas em disputas esportivas como campeonatos e amistosos, mas tambm em competies que envolvem conhecimento como jogos de xadrez, dama, palavras cruzadas, entre outros. Jogos que desafiam o conhecimento tambm so considerados uma das formas de interpretao cultural. Desde o incio dos tempos, as proezas fsicas so consideradas uma fonte de saber e o conhecimento mantido como uma fonte de poder mgico ligado a um saber sagrado, de ordem csmica, decretada pelos deuses e conservada pelo ritual. So nas competies de conhecimento que os indivduos lanam perguntas uns aos outros, em forma de desafios, e o objetivo principal desvendar os tais enigmas. No cabe aqui pensar na questo do conhecimento dentro do ritual sagrado, portanto de fundamental importncia saber que originalmente o enigma era um jogo sagrado que continha um elemento ritualstico da mais alta importncia. Com a evoluo da civilizao, o enigma passou a ter dois sentidos diferentes: de uma lado filosofia mstica, e de outro, o simples divertimento (HUIZINGA, p.125). E neste segundo aspecto que se encaixa tal anlise. Ao questionar a noo de enigma dentro da relao jogo/conhecimento, tomando de base o lazer e entretenimento da palavra-cruzada no jornal impresso, conclui-se que o desejo e a vontade de completar todas as lacunas propostas pelo jogo e, portanto, vencer o desafio do dia comparado ansiedade de antigos costumes vdicos para a resoluo de algo desvendvel. Em ambos os casos correto afirmar que:
O enigma uma coisa sagrada cheia de um poder secreto e, portanto, uma coisa perigosa. Em seu contexto mitolgico ou ritualstico, ele quase sempre aquilo que os filsofos alemes chamam de enigma capital, em que se arrisca a cabea caso no consiga decifr-lo (HUIZINGA, p.123).

Obviamente que no caso das palavra-cruzadas, o que importa o carter perfeitamente ldico da competio. O que se pretender com o arriscar a cabea, no passa do grau de seriedade do jogo, levando o jogador a seu ponto mximo: ira, tenso e nervosismo, por no desvendar por completo o enigma proposto pelo impresso em determinado dia. A resposta a uma questo enigmtica no aparece atravs de reflexes ou de raciocnio lgico. Ela surge de uma soluo brusca, repentina e momentnea o desfazer dos ns em que o interrogador tem preso ao interrogado (HUIZINGA, p.124). Pensando na palavra-cruzada, necessrio que o jogador, tenha, pelo menos, um pequeno repertrio de conhecimento sobre conhecimentos gerais e da lngua, caso contrrio impossvel revelar os desafios propostos. A regra da palavra-cruzada outro aspecto essencial para que o jogador/leitor obtenha 100% de satisfao na revelao do enigma. Neste tipo de jogo, aceitvel apenas uma resposta a cada pergunta, j que as palavras propostas pelo interrogador devem ser exatamente a mesma do interrogado, j que, aqui, no permitido a utilizao de

sinnimos, pois os espaos para as letras j aparecem pr-dispostas. Assim: preciso conhecer a linguagem secreta dos iniciados e saber o significado de todos os smbolos das diversas categorias de fenmenos, pois, muitas vezes, a soluo depende inteiramente do conhecimento dos nomes secretos das coisas (HUIZINGA, p.124). Mais uma vez verifica-se aqui, a palavra-cruzada estudada como uma das milhares formas de enigmas existentes - em sua qualidade ldica e portanto, assumindo uma funo cultural, onde o divertimento social se adapta a toda a espcie de esquemas literrios e rtmicos. O enigma/ a adivinhao, j se afirma como elemento importante das relaes sociais e apresenta-se posio de destaque nas pginas de Lazer do Jornal A Cidade de Votuporanga. 1.2 A importncia e a necessidade do entretenimento nas pginas do jornal impresso Como j dizia Beltro (2006) a atividade jornalstica nada mais que uma atividade humana e de extrema necessidade social, que tem por objetivo informar, orientar e entreter seu pblico receptor. Assim como o jogo visto como um medidor cultural e essencial nas relaes sociais, no jornalismo no diferente, j que este trata-se de assuntos de interesse do coletivo. Contudo, profissionais e acadmicos acreditam que o entretenimento no contedo jornalstico nada mais do que um subproduto ou, at mesmo, um desvio da ateno do receptor de assuntos tidos de maior importncia, como a poltica e a economia. Os receptores desse tipo de contedo so considerados, muitas vezes, pessoas sem senso crtico e fceis de serem manipuladas. Para estudar a importncia do entretenimento dentro do contexto do jornal impresso, fundamental, antes de mais nada, conhecer, mesmo que superficialmente, a prtica jornalista impressa dentro dos MCM e a importncia que a palavra diverso assumiu para a sociedade da informao. Persas, assrios, astecas, maias, babilnios, egpcios, e outros, cada um deles, em seus determinados tempos, j se encarregavam de fazer e decifrar os primeiros hierglifos. No perodo de decadncia do imprio romano e at os fins da Idade Moderna, o jornalismo escrito j era em papiro e pergaminho. A tipografia e o jornal chegaram Amrica ainda no sculo XVII, mas foram introduzidos legalmente no Brasil somente no sculo XIX, com A Gazeta do Rio de Janeiro. De acordo com dados do IBGE de 1958, so circulados no Brasil cerca de quatro milhes de exemplares por dia, sendo que no estado de So Paulo, 59,5% da populao lem jornal regularmente e sua maioria so do sexo masculino. O jornalismo impresso pode ser considerado no Brasil, o MCM de menor acesso pela populao, perdendo espao para mdias televisivas, radiofnicas e at a Internet. Isso deve-se ao nmero de analfabetos no pas e as deficincias tcnicas dos rgo de imprensa. Devido a isso, lido por um pblico seleto, elitista, e, portanto funciona tambm como um mediador cultural de relaes sociais de um certo pblico. Obviamente que o entretenimento no jornal impresso tambm segue este padro, selecionando entre as formas de lazer, o jogo do conhecimento a palavra cruzada que, mesmo em forma de diverso, amplia o repertrio dos leitores/receptores e os satisfazem mesmo na hora de cio.

Mediante a uma sociedade de informao, onde a busca pelo conhecimento torna-se insacivel, na esfera do lazer e do consumo e no do trabalho e da produo que se d o impacto mais importante desse fenmeno, suscitando novas formas de interao comportamental. Assim, o entretenimento h muito tempo relegado e posto em segundo plano em relao ao trabalho passa a ser um dos aspectos da vida social mais relevantes, apresentando-se como um dos valores principais na atualidade e, portanto, colocado propositalmente nas pginas do jornal impresso, um veculo to bem conceituado em assuntos de informao e conhecimento. Beltro (2006) afirma que:
Para que seja considerada veculo de jornalismo, uma publicao precisa de atender a uma srie de exigncias, de conter determinados predicados. Essas caractersticas so seis: atualidade, variedade, interpretao, periodicidade, popularidade e promoo (BELTRO, p.30).

Contudo, de interesse da pesquisa, ater-se apenas as caractersticas relacionadas a variedades. Assim, faz parte das trs finalidades do jornal (informar, orientar e entreter), o divertimento nas pginas de lazer em forma de humor, fico, poesia, palavras-cruzada, horscopo, arte, histria em quadrinhos, entre outros. a extenso do campo jornalstico a todos os quadrantes da atividade humana. O jornal visto como um organismo social, pois nele que o indivduo se encontra, aumenta sua satisfao, cessa dvidas, muitas vezes, contrariado, e sempre responde a questionamentos referentes a fatos, idias ou situaes atuais, vividos pela comunidade em que este indivduo est inserido. no jornal que se l resumo de novelas, busca horrios do cinema, resolve palavras-cruzada, consulta o horscopo, alm de saber das notcias locais, nacionais e internacionais de esporte, polcia, poltica, educao, entre outros, confirmando mais uma vez a viso ecltica do jornalismo, cujo o ato de apenas informar no satisfaz a coletividade e que o entretenimento pea fundamental desde MCM. So cinco os principais motivos que levam o homem a ler o jornal impresso, de acordo com as motivaes psicolgicas definidas por Beltro (2006). So elas: obter deste conhecimento uma vantagem prtica, explorando no mximo os seus interesses; estabelecer ligaes com os demais homens, prximos ou distantes, com os quais por qualquer circunstncia no tem vinculaes diretas e ricas em afeto humano; buscar solidariedade ou encontrar fundamentos para o seu comportamento social; libertar-se das presses sociais por uma atividade autorizada na busca de satisfazer instintos profundos que a sociedade rechaa sem misericrdia, frustrando o animal que vive entre ns e atender sua necessidade de entretenimento e instruo. Sobre este ltimo item, o tema central da pesquisa, que os jornais criaram seces de palavra-cruzada, problemas de xadrez e dama, historietas cmicas ou histricas, folhetins, quebra-cabeas, curiosidades, etc. Alm de dedicarem pginas inteiras ao esporte, cinema, artes em geral, colunas sociais, preenchendo assim a fadiga decorrente de atividades profissionais pela leitura e completando suas horas de cio.

Como j foram citadas, as matrias e seces de Variedades do jornal, so destinadas ao entretenimento e ilustrao do leitor. Tais informaes so colhidas por meio de agncias especializadas ou procura em livros, revistas, almanaques e enciclopdias da industrial do entretenimento. Assim, entende-se por Variedades, as seces de notcias meteorolgicas, fixao de efemrides, consultrios de conselhos, passatempos, curiosidades e miscelnea. A palavra-cruzada do Jornal A Cidade de Votuporanga, situada na pgina de Lazer daquele impresso, encontra-se na seco de Passatempo no quadro terico de Beltro (2006). A pesquisadora Fbia Anglica Dejavite, afirma que no campo das Cincias da Comunicao, o jornal impresso encontra-se sustentado por uma base terica, denominado por ela de Infotenimento (Informao + Entretenimento) e garante que a utilizao de informaes variadas no jornal ameniza a leitura deste meio. Em INFOtenimento: Informao + Entretenimento no jornalismo possvel encontrar razes histrias acerca do tema do entretenimento. A autora buscou na mmese de Aristteles, respostas positivas do ato de se entreter. O filsofo afirmava que o homem deveria trabalhar pouco e usar o tempo livre para se divertir da forma mais nobre possvel, desenvolvendo o corpo e o esprito. Dejavite (2006) mostra com tal estudo que um contedo editorial fornece informaes e entretenimento ao leitor e, ao mesmo tempo, constitui uma prestao de servio. Assim a autora garante que:
Na mdia impressa, em que a seriedade do jornalismo mais tradicional se une ao entretenimento como exigncia da sociedade atual, o lazer se torna um valor emergente, que em mdio e longo prazo, ser to importante quanto a informao. Evidncias na formao desse novo cenrio so os lares equipados com computadores, a parafernlia gerada pelas atuais tecnologias e a mdia como fonte principal de difuso de diverses (DEJAVITE, 2006).

O estudo de Dejavite (2006) veio para quebrar a idia pejorativa de muitos tericos sobre a questo do entretenimento. O termo carrega a carga de sensacional e desde Plato j era considerado amoral, por estar ligado emoo. Coube a ela mostrar que no existe diferena entre o jornalismo de entretenimento do jornalismo cultural, econmico ou poltico. Alm de mostrar que este visto hoje como uma grande indstria, na qual a vida o prprio instrumento de divulgao e diverso de todos. O entretenimento um instrumento ideolgico, que trabalha por promover o consumo da sociedade do espetculo e est ligado ao gosto cultural da classe que produtora dos meios de consumo e reveste a informao. O entretenimento pode ser definido, de maneira geral, como uma narrativa ou performance que envolva e agrade algum ou a um grupo de pessoas, podendo trazer ainda embutido um contedo que chamado por muitos de informao para aquele que no procura a informao. Segundo DeFleur e Ball-Rockeach,

O entretenimento uma importante ferramenta de socializao. Ele um aspecto de todas as sociedades e mais do que mera fuga ou liberao de tenses; tambm uma forma de nos tornarmos sociais, aprender papis, normas e valores, ao lidar com outros. (DEFLAUR e BALL-ROCKEACH, 1993, p. 324).

A palavra-cruzada do jornal impresso, no caso do Jornal A Cidade de Votuporanga, apresenta, exatamente, a funo assinalada pelos tericos acima, pois encontra-se na pgina de lazer, onde o espao destinado, puro e simplesmente, ao divertimento, porm trazendo informao aqueles que no procuram informao e conhecimento naquele momento. Este tipo de jogo possui seu pblico fiel, que busca no entretenimento do meio impresso, uma fuga ao excesso de informao, sem saber, que de uma maneira camuflada e divertida, este leitor tambm est em busca do conhecimento. O lazer baseado na indstria cultural A cultura de massa de Abraham Moles ou indstria cultural de Horkheimer e Adorno surgiu a partir de anlises de fenmenos sociais, caractersticas da sociedade americana, entre os anos 30 e 40, como forma contempornea de arte popular, envolvendo principalmente produtos ligados ao lazer e divertimento. Ela funciona como um sistema, cujo todos os setores se harmonizam reciprocamente. A principal caracterstica da indstria cultural a estandardizao e organizao, cujo gosto do pblico prevalece e as necessidades implicam em esteretipos e baixa qualidade. O pblico fica exposto, ento, a uma hierarquia de qualidade em srie, em que o novo substitudo pela novidade, por mera representao do antigo, e neste aspecto, as diferenas dos produtos encontram-se mal disfaradas, a mudana ocultada de um esqueleto j existente. Outro aspecto interessante quanto autonomia do produtor, afirma-se que a cultura de massa ou indstria cultural manipulativa, j que ditada pela prpria elite, h os que conceituam esta como uma cultura para as massas, cabendo s massas, em geral, apenas o puro ato de contemplao. O indivduo deixa de decidir automaticamente, deixando de ser sujeito e passando a ser seu prprio objeto.
Embora os indivduos acreditem que, nos seus tempos livres, se subtraem aos rgidos mecanismos produtivos, na realidade, a mecanizao determina to integralmente o fabrico dos produtos de diverso que aquilo que se consome so apenas cpias e reprodues do prprio processo de trabalho (WOLF, 1987, p.86)

Na indstria cultural, divertimento ganhou sinnimo de impotncia, de no pensar, j que divertir estar de acordo. A individualidade do sujeito substituda pela pseudoindividualidade, j que agora trata-se de uma individualidade coletiva. (por isso que a Teoria do Gatekeeper to importante, ele padroniza).

Os produtos da indstria cultural so absorvidos pelos indivduos que paralisam a imaginao e a espontaneidade e so impedidos da atividade mental. Estes produtos, incluindo o divertimento da palavra-cruzada, condicionam o indivduo a um consumo descontrado, no comprometedor, refletindo em um modelo de mecanismo econmico que domina o tempo de trabalho e o tempo de lazer. , graas as teorias do jornalismo, em especial a Teoria do Gatekeeper (da dcada de 50), que podemos considerar a palavra-cruzada da pgina de Lazer do Jornal A Cidade de Votuporanga, como mais um produto em consumo proveniente da Indstria Cultural. Para tal relao, importante conhecer um pouco mais dessa teoria. A Teoria do Gatekeeper surgiu nos anos 50, por David Manning White, e tem como conceito geral seleo de notcias por parte do jornalista (o gatekeeper). A teoria desenvolveu-se pela necessidade de se conhecer como era realizado o processo de seleo de notcias na editoria de um jornal impresso. Sob este aspecto, White conclui, que o processo de seleo das notcias um pouco subjetivo e arbitrrio, cabendo apenas ao jornalista (o gatekeeper) a funo de escolher, de acordo com seus valores, o que importante ou no para a publicao de informao em um jornal. Partindo-se desses princpios que enquadra-se a palavra-cruzada do jornal A Cidade de Votuporanga como tambm um produto da indstria cultural. No impresso analisado, a teoria do gatekeeper aplicada no processo de seleo da palavra-cruzada diria. A preocupao do veculo , alm de passar todas as informaes da cidade e regio, saciar a necessidade do leitor para a diverso, de uma forma leve, fazendo do Jornal A Cidade, mais uma opo de divertimento. A palavra-cruzada trata-se de um divertimento em constante aprendizagem, por isso, uma forma de divertir buscando tambm conhecimento. A seleo realizada sob o foco dos leitores e no apenas considerando os valores exclusivamente jornalsticos Este, , talvez, o principal motivo pela edio da palavra-cruzada sempre no nvel Sopa de facilidade, comprovando mais uma vez a aplicao da teoria do gatekeeper no lazer deste impresso atrelada tambm teoria organizacional. Ao elevar o nvel de dificuldade da palavra-cruzada em um dia e outro, muitos so os telefonemas no dia seguinte, de leitores, questionando a mudana. Portanto, analisando a palavra-cruzada do Jornal A Cidade, possuindo todos os dias o mesmo nvel de dificuldade e tendo como objetivo satisfazer um pblico fiel que aprecia a novidade e resistem a uma atividade mental, que o mesmo encontra-se como mais um produto da Industria Cultural no sculo XXI. Apesar de um jogo de conhecimento, o no-pensar e o simples prazer e completar as lacunas de uma maneira fcil e rpida garantem leitores fiis naquele impresso. Nessa mesma linha de raciocnio, compreensvel a aplicao acirrada da teoria organizacional, por parte do diretor-proprietrio, j que 50% dos lucros da empresa so da assinatura, e da teoria do gatekeeper por parte do editor, que tm a misso de satisfazer seus leitores diariamente.

Apreciao Crtica Luiz Beltro acredita que o jornal impresso, diferentemente do que se imagina, no apresenta apenas a funo de informar, mas tambm de entreter e orientar. sob o aspecto do entretenimento, que o estudo abordou a palavra-cruzada da pgina de Lazer do Jornal A Cidade de Votuporanga, tendo-a como uma atividade coletiva e mediadora de interao comportamental. O entretenimento neste MCM a extenso do campo jornalstico a todos os quadrantes da vida humana. Um dos cinco principais motivos que faz do homem a leitura diria de um jornal impresso justamente a necessidade de entretenimento e instruo, devido a isso, que no se deve lev-lo ao esquecimento, ou melhor, deixar de olh-lo preconceituosamente, para o lazer dos jornais impressos, que incluem palavra-cruzada, horscopo, cinema, novelas, tiras, entre outros. A palavra-cruzada, especificamente, um tipo de jogo de adivinha, que ganhou reforo da tipografia e por isso to comum nas pginas do jornal. o tipo de jogo que, em forma de perguntas e abreviaes, testam o conhecimento dos leitores e estes se satisfazem em matar as charadas e mostrar que so capazes de decifrarem os enigmas. No Jornal A Cidade, este tipo de entretenimento chega Redao por agncias de notcias. So as palavras-cruzada da editora Coquetel, do nvel Sopa, que circulam diariamente neste impresso. A opo por este nvel de dificuldade meramente por atender as necessidades dos leitores. Dessa forma, conclumos que o jornal segue a Teoria Organizacional e a do Gatekeeper para fazer a seleo da palavra-cruzada sempre em um grau de dificuldade leve e por saciar a vontade dos leitores para no diminuir assim os lucros da empresa com o valor das assinaturas. Dessa forma, a palavra-cruzada do jornal A Cidade de Votuporanga, cumpre bem seu papel dentro do jornal impresso, que o de entreter e fascinam seus jogadores, de uma forma, que os tornam leitores/jogadores fiis e assduos quela pgina. Assim, alm das informaes da cidade e regio, o jornal tambm se preocupa em satisfazer as horas de cio dos leitores, proporcionando-lhes momentos agradveis, em que o decifrador sempre vence. o produto da indstria cultural e a teoria do gatekeeper e organizacional criando um elo de amizade mais duradouro e at infinito, entre decifradores e decifrado, leitores e jornalistas, consumidores e consumidos, clientes e proprietrios, tudo em perfeita harmonia, graas s divinas tcnicas das Teorias da Comunicao. Bibliografia BELTRO, Luiz. Teoria e Prtica do Jornalismo [FAI/ Ctedra Unesco/ Metodista]: Ominia, Adamantina, So Paulo, 2006. DEFLEUR, Melvin L. e BALL ROKEACH, Sandra; Teorias da comunicao de massa. Rio de Janeiro: Zahar, 1993.

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DEJAVITE, Fbia Anglica. A evoluo do jornalismo de infoentretenimento e jornal dirio. Revista Mackenzie Educao, Arte e Histria da Cultura, ano 3/4, n. 3/4, 2003/2004, p. 125-134. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. 4 Edio, Editora Perspectiva, So Paulo, 1983. MAROLLA, Rosangla. Apostila ministrada em sala de aula, Mestrado em Comunicao Social [Marlia]. Unimar, So Paulo, 2006. MEDINA, Cremilda. Profisso Jornalista: Responsabilidade social. Editora ForenseUniversitria, Rio de Janeiro, 1982. MELO, Jos Marques; QUEIROZ, Adolpho (org.). Identidade da Imprensa Brasileira no Final de Sculo: Das estratgias comunicacionais aos enraizamentos e s ancoragens culturais. Unesco/Umesp, 1996. WOLF, Mauro. Teorias da Comunicao. 8 Edio. Editora Presena. Lisboa, Portugal, 2003.

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