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Jornadas colegio de Arte, Cultura y Comunicación

Tema: Imagen en el videojuego

Nombre de la ponencia: El videojuego de terror como construcción simbólica.

Por: Stephanie Prodanovich Abad

Síntesis curricular:

Stephanie Prodanovich actualmente cursa el noveno semestre de la carrera de


Comunicación Audiovisual en la Universidad del Claustro de Sor Juana y el diplomado de
Diseño y Producción de Videojuegos en la misma institución. Inclinada hacia las artes y la
tecnología desde muy temprana edad, halló en los videojuegos la conjunción perfecta entre
estos dos campos.

Abstract:

En esta ponencia se busca hablar de una forma diferente de mirar el videojuego, esto
es, a través de los símbolos y arquetipos (según Jung) representados dentro de él, sobre
todo en los géneros actuales y en especial el survival horror.

Las representaciones de la cultura y de la mente, tanto en arquetipos como en


símbolos, ha estado presente en la existencia del ser humano desde tiempos inmemorables y
se ha manifestado en diferentes ámbitos. Un ejemplo claro es la religión. Quiero enfocarme
al género de terror o survival horror porque creo es muy rico en simbolismo, y éste ayuda a
crear experiencias de miedo y angustia en el videojugador, utilizando como herramienta el
aparato audiovisual donde se desenvuelve el mismo juego, mostrándose en los personajes
tanto buenos como malos contenidos en el, en los ambientes, los efectos de sonido, entre
otros

El género survival horror posee una gran complejidad narrativa y audiovisual, lo


que lo hace proclive a ser un medio donde el jugador puede verse reflejado, donde se
“proyecta” en un sentido junguiano, donde interactúa y, por lo tanto, convierte al juego en
una construcción simbólica digna de ser estudiada.
Ponencia:

El videojuego de horror como construcción simbólica

La Real Academia de la Lengua Española define horror como sentimiento intenso


causado por algo terrible y espantoso. Pero ¿cómo se puede representar al horror en un
apparatus audiovisual, de tal suerte que el receptor sienta incomodidad, miedo y angustia
verdadera? ¿Qué hace un videojuego de horror pasa ser tan impactante a la mente?

El término “símbolo” fue acuñado por el psicólogo Carl Gustav Jung cuando, a
través de años de estudio de la psique humana, estableció en sus teorías que existe
un lenguaje común en los seres humanos de todos los tiempos y lugares del mundo,
constituido por representaciones o imágenes primitivas con las que se expresa un contenido
de la psiquis que está más allá de la razón. Él también acuñó el término arquetipo, que es
una tendencia a formar representaciones sobre un modelo básico que puede variar
constantemente, es decir, un cúmulo de símbolos primigenios, que a través del tiempo
cambian de forma, mas no de fondo. Los arquetipos que él mismo señalaba como
principales eran el ánima, o principio femenino; el animus, principio masculino; y
la sombra, que era para Jung un arquetipo básico, que designaba justamente lo desconocido
e inexpresable, es decir, el propio inconsciente colectivo.

El concepto “símbolo” a través del tiempo ha sufrido ramificaciones y así se ha


enriquecido. Clifford Geetz, antropólogo, decía que todo signo interpretable es símbolo, y
lo emplea en un sentido amplio que abarca todo acto u objeto físico, social o cultural que
sirva como vehículo de una concepción o idea. También dice que los símbolos son
formulaciones tangibles de ideas, abstracciones de la experiencia fijadas en formas
perceptibles, y el concretar de algunas actitudes actitudes, anhelos y creencias1.

1
Geertz, Clifford, 1973, “Religión como sistema cultural” parte III de Interpretación de las Culturas,
Gedisa, Barcelona.
Los individuos, así como las instituciones y las sociedades elaboran su comprensión del
mundo (su orden simbólico) con el lenguaje y los sistemas de sentido existentes. Citando a
Lévi-Strauss:

La cultura puede considerarse como un conjunto de sistemas simbólicos


que tienen situados en primer término el lenguaje, las reglas matrimoniales, las
relaciones económicas, el arte, la ciencia y la religión. Estos sistemas tienen como
finalidad expresar determinados aspectos de la realidad social, e incluso las
relaciones de estos dos tipos de realidad entre sí, y las que estos sistemas
simbólicos guardan los unos frente a los otros2

El hombre posmoderno se encuentra lleno de un pasado simbólico del cual no puede


desprenderse; y en cuanto al arte, las diferentes manifestaciones artísticas como la pintura,
la música, la arquitectura y el cine (entre otras), han visto nacer en las últimas décadas lo
que constituye actualmente un claro ejemplo de evolución tecnológica y expresión artística:
el videojuego, que es un constructor de sentido en el se pueden encontrar gran cantidad de
contenidos simbólicos que representan la psique humana, todos manifestados a través del
lenguaje audiovisual, de su narrativa y de su carácter interactivo. Los videojuegos son
reflejo del hombre, de su vida, sus sueños, sus anhelos e inclusive, sus más grandes
miedos.

Una definición de videojuego

Existen en la actualidad una gran cantidad de definiciones de videojuego, siendo


para mí y para fines de esta ponencia, la de Marku Eskelinen la más acertada. Eskelinen es
un escritor finés, involucrado en temas como la ficción, el cibertexto y el drama interactivo.
Él dice que el videojuego es un conjunto de elementos aislados (narrativa, elementos
cinematográficos y dramáticos) lo que lo hace una “práctica configurativa”, formada por
fines, objetivos, reglas y acción manipulable (interactividad).

Survival Horror

2
Lévi-Strauss, 1979, Introducción a la obra de Marcel Mauss, Tecnos, Madrid. Págs. 13-42.
El Survival horror es un subgénero del videojuego de acción-aventura, inspirado en
la ficción y el horror. Generalmente los juegos de este tipo se basan en la exploración, la
resolución de acertijos y el uso del escondite a manera de supervivencia. En algunos casos
es importante la matanza de criaturas o seres enemigos con el uso de algún arma.

Algunos ejemplos de símbolos contenidos en el videojuego de horror

Para ilustrar este tema, examinaré rápidamente unos pocos elementos con gran
contenido simbólico en dos juegos del género: Silent Hill (algunos de sus lanzamientos, ya
que el total de juegos existentes hasta el momento son 13) y, si el tiempo nos lo permite,
Haunting Ground.

La sombra

Jung denominó con el nombre de sombra al inconsciente personal, ya que todos los
seres humanos portan consigo un "aspecto sombrío" que actúa mediante la proyección de
contenidos del inconsciente personal. La sombra, como arquetipo, se encuentra vinculada al
mal; por ello, el aspecto colectivo de la sombra ha sido personificado en las figuras de los
demonios, brujas y brujos, Satán, Mefistófeles, cábiros, faunos, etc.

Para ejemplificar tenemos a Silent Hill. Silent Hill es un pueblo de Estados Unidos,
donde los personajes, por diversas razones, entran para verse poco a poco sumidos en su
energía negativa. El pueblo podría describirse como una “esponja espiritual”, que absorbe
la energía de los sentimientos de la gente en grandes cantidades.
Figura 1: Las calles de Silent Hill

Según la historia que se desenvuelve a lo largo de los juegos y las ideas que se van
exponiendo, existe un mundo subconsciente en cada uno de nosotros. Este mundo está
hecho de nuestros recuerdos y conceptos del mundo real mezclados con nuestros
pensamientos, fantasías y sentimientos. El mundo subconsciente puede perfectamente
reflejar los miedos, esperanzas y creencias de su “creador”. En este caso, Silent Hill
navega entre dos “realidades”: el pueblo fantasma lleno de niebla que no permite ver más
allá de unos pocos metros, y el “otro mundo” que es un Silent Hill lleno de muerte y
sufrimiento. Este mundo según cuenta la historia, es creado por el subconsciente de Alessa
Guillespie, niña que durante todo el juego tiene un poder excepcional directo o indirecto
sobre los demás personajes, haciéndolos caer dentro de sus propios demonios y la
maldición del pueblo imaginado por ella.

Bajo la influencia de un poder del mundo interno de Silent Hill, los protagonistas están
balanceándose entre dos realidades opuestas, que tergiversan su percepción y les hace ver
una mezcla de la realidad y su mundo interno combinado con el de Alessa.

Figura 2: el otro mundo

La imagen de Dios
Para Jung Dios es la manifestación de los deseos más fuertes de una persona en su
propio mundo subconsciente. Una construcción hecha sobre proyecciones de los propios
miedos y anhelos.

Figura 3: Representación del demonio en Silent Hill Origins, guardando especial similitud con el símbolo
satánico del cordero (Baphomet3)

Figura 4: Baphomet y Figura 5: Samael. Sigue conservando parecido con el cordero (representación de
Satán).

En Silent Hill el Dios de Alessa Guillespie es Samael: el producto del odio que
formó hacia su madre y a las creencias religiosas que le fueron fomentadas a base del
miedo. Su dolor, odio y el deseo de morir fueron manifestados en la forma de un ángel de la

3
Dios de la Luz, también denominado Lucifer, Iblis, Promete. Aparece a lo largo de los tiempos entre los
templarios, los rosacruces, los illuminati, la masonería, como “el verdadero conductor de la iniciación”.
muerte, el cual trae la muerte de todas las personas (a quienes Alessa odia) y libera a Alessa
del dolor de la vida. De esta manera, Dios refleja el lado destructivo de la personalidad de
la niña, sus sentimientos más fuertes y deseos subconscientes, sirviendo como catalizadores
a la creación de su propio mundo. El mito de la sombra planteado por Jung está
evidenciado aquí, mostrando la construcción de la niña de su propio Dios destructor, que no
es malo para ella, pues busca su paz interna.

La ascensión

Según Mircea Eliade, hay un número considerable de mitos que hablan de un árbol,
liana, cuerda, hilo de araña o escalera que unen la tierra con el cielo. La muerte es la
ruptura de nivel por excelencia. Por esto se simboliza con una escalera y “hace posible el
paso de un modo de ser a otro; o bien desde un plano cosmológico, que hace posible la
comunicación entre cielo, tierra e infierno.” 4

En el mundo de Silent Hill este paso o escalera que Eliade menciona está representado de
diferentes maneras, siempre funcionando como un puente entre la realidad y el “otro
mundo”, el lugar “seguro” y el lugar “infernal” nacido de los propios miedos de los
personajes.

Figura 6: Henry Townsend (SH4) se desplaza entre los mundos por medio de un portal circular en la pared

4
Eliade, Mircea (ibid.1955)
Figura 7: Henry recurrentemente encuentra escaleras que lo llevan hacia abajo, representando el adentrarse a
la mente perturbada de Walter Sullivan, niño relacionado con Silent Hill y la historia de Alessa Guillespie y el
culto del mismo pueblo.

El espejo

El espejo, según Juan Eduardo Cirlot en su Diccionario de Símbolos es el "órgano


de autocontemplación y reflejo del universo". Asociado con el mito de Narciso, el
cosmos sería como un inmenso Narciso que se ve a sí mismo reflejado en la humana
conciencia. El espejo es también la puerta para la disociación, para pasar al otro lado.

En SH Origins, el protagonista Travis Grady, usa los espejos como herramienta para
pasar del mundo “natural” de Silent Hill al otro lado, lleno de sufrimiento, ya que es la
única manera que encuentra para poder, finalmente, salvarse y huir del pueblo. En este caso
el espejo también refleja los contenidos oscuros de su incosciente, ya que imágenes de su
pasado hallan lugar en aquel mundo, a manera de diarios abandonados por los niveles, y
objetos que representan su pasado doloroso.
Figura 8: Travis Grady mirando el otro mundo a través del espejo

Continuaremos con Haunting Ground y el símbolo del Caduceo

El caduceo

El Caduceo es el Cetro de Mercurio, una Vara entrelazada con dos serpientes que en
la parte superior tiene dos pequeñas alas o un yelmo alado. El peregrinaje de la involución
y de la evolución incluyendo el camino recto de la Iniciación, está significado en el
Caduceo. También la vara central es emblemática de la columna vertebral y sus serpientes
aluden al ascenso de la energía latente y enroscada sobre sí misma, que se encuentra en la
base de la espina dorsal del hombre. Este símbolo es muy antiguo, se ha encontrado en
Sumeria y en la India grabado en piedra, atribuyéndose su origen, en la antigüedad clásica,
a la supuesta intervención de Mercurio entre dos serpientes peleando, las cuales se
enroscaron en su vara. El bastón expresa el poder; las dos serpientes la sabiduría; las alas la
diligencia; y el yelmo es emblema de elevados pensamientos.

Figura 9: Fiona en el castillo

En Haunting Ground, el caduceo aparece en las ropas de Riccardo, guardián de una


mansión en medio de un bosque de Europa donde una chica (la protagonista) Fiona Belli, se
ve atrapada. Fiona debe, durante el juego, descubrir el por qué de su aparición en el castillo,
mientras huye de sus ocupantes: un humano de aspecto terrible y de escasa inteligencia que
la persigue por su belleza; el ama de llaves, Daniela, esquizofrénica y envidiosa de Fiona;
Riccardo, quien esconde un secreto acerca del origen de su padre, que también está loco y
es un experimento de Lorenzo: dueño del castillo y científico, quien busca en Fiona el
último elemento para, por medio de la alquimia, lograr la vida eterna.

Figura 10: Riccardo y el símbolo del Caduceo de Mercurio y figura 11: Caduceo

Los habitantes del castillo son experimentos de Lorenzo, representando el caduceo


el camino que éste recorre para lograr sus propósitos, no importando los medios que utilice
para lograrlo.

Para concluir, quisiera decir que el mundo de las imágenes va mas allá de lo que los
ojos nos permiten ver. A mi parecer, el símbolo es el camino a encontrar sentido a toda una
historia tras de nosotros, es aquello que podemos descubrir bajo el velo de lo obvio si
tenemos el valor suficiente. También el símbolo es una herramienta muy útil para construir
otros universos, para ir más allá de lo tangible y pasar a una experiencia más allá de lo que
se puede tocar: el mundo virtual.

Muchas gracias.

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