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Síntesis curricular:
Abstract:
En esta ponencia se busca hablar de una forma diferente de mirar el videojuego, esto
es, a través de los símbolos y arquetipos (según Jung) representados dentro de él, sobre
todo en los géneros actuales y en especial el survival horror.
El término “símbolo” fue acuñado por el psicólogo Carl Gustav Jung cuando, a
través de años de estudio de la psique humana, estableció en sus teorías que existe
un lenguaje común en los seres humanos de todos los tiempos y lugares del mundo,
constituido por representaciones o imágenes primitivas con las que se expresa un contenido
de la psiquis que está más allá de la razón. Él también acuñó el término arquetipo, que es
una tendencia a formar representaciones sobre un modelo básico que puede variar
constantemente, es decir, un cúmulo de símbolos primigenios, que a través del tiempo
cambian de forma, mas no de fondo. Los arquetipos que él mismo señalaba como
principales eran el ánima, o principio femenino; el animus, principio masculino; y
la sombra, que era para Jung un arquetipo básico, que designaba justamente lo desconocido
e inexpresable, es decir, el propio inconsciente colectivo.
1
Geertz, Clifford, 1973, “Religión como sistema cultural” parte III de Interpretación de las Culturas,
Gedisa, Barcelona.
Los individuos, así como las instituciones y las sociedades elaboran su comprensión del
mundo (su orden simbólico) con el lenguaje y los sistemas de sentido existentes. Citando a
Lévi-Strauss:
Survival Horror
2
Lévi-Strauss, 1979, Introducción a la obra de Marcel Mauss, Tecnos, Madrid. Págs. 13-42.
El Survival horror es un subgénero del videojuego de acción-aventura, inspirado en
la ficción y el horror. Generalmente los juegos de este tipo se basan en la exploración, la
resolución de acertijos y el uso del escondite a manera de supervivencia. En algunos casos
es importante la matanza de criaturas o seres enemigos con el uso de algún arma.
Para ilustrar este tema, examinaré rápidamente unos pocos elementos con gran
contenido simbólico en dos juegos del género: Silent Hill (algunos de sus lanzamientos, ya
que el total de juegos existentes hasta el momento son 13) y, si el tiempo nos lo permite,
Haunting Ground.
La sombra
Jung denominó con el nombre de sombra al inconsciente personal, ya que todos los
seres humanos portan consigo un "aspecto sombrío" que actúa mediante la proyección de
contenidos del inconsciente personal. La sombra, como arquetipo, se encuentra vinculada al
mal; por ello, el aspecto colectivo de la sombra ha sido personificado en las figuras de los
demonios, brujas y brujos, Satán, Mefistófeles, cábiros, faunos, etc.
Para ejemplificar tenemos a Silent Hill. Silent Hill es un pueblo de Estados Unidos,
donde los personajes, por diversas razones, entran para verse poco a poco sumidos en su
energía negativa. El pueblo podría describirse como una “esponja espiritual”, que absorbe
la energía de los sentimientos de la gente en grandes cantidades.
Figura 1: Las calles de Silent Hill
Según la historia que se desenvuelve a lo largo de los juegos y las ideas que se van
exponiendo, existe un mundo subconsciente en cada uno de nosotros. Este mundo está
hecho de nuestros recuerdos y conceptos del mundo real mezclados con nuestros
pensamientos, fantasías y sentimientos. El mundo subconsciente puede perfectamente
reflejar los miedos, esperanzas y creencias de su “creador”. En este caso, Silent Hill
navega entre dos “realidades”: el pueblo fantasma lleno de niebla que no permite ver más
allá de unos pocos metros, y el “otro mundo” que es un Silent Hill lleno de muerte y
sufrimiento. Este mundo según cuenta la historia, es creado por el subconsciente de Alessa
Guillespie, niña que durante todo el juego tiene un poder excepcional directo o indirecto
sobre los demás personajes, haciéndolos caer dentro de sus propios demonios y la
maldición del pueblo imaginado por ella.
Bajo la influencia de un poder del mundo interno de Silent Hill, los protagonistas están
balanceándose entre dos realidades opuestas, que tergiversan su percepción y les hace ver
una mezcla de la realidad y su mundo interno combinado con el de Alessa.
La imagen de Dios
Para Jung Dios es la manifestación de los deseos más fuertes de una persona en su
propio mundo subconsciente. Una construcción hecha sobre proyecciones de los propios
miedos y anhelos.
Figura 3: Representación del demonio en Silent Hill Origins, guardando especial similitud con el símbolo
satánico del cordero (Baphomet3)
Figura 4: Baphomet y Figura 5: Samael. Sigue conservando parecido con el cordero (representación de
Satán).
En Silent Hill el Dios de Alessa Guillespie es Samael: el producto del odio que
formó hacia su madre y a las creencias religiosas que le fueron fomentadas a base del
miedo. Su dolor, odio y el deseo de morir fueron manifestados en la forma de un ángel de la
3
Dios de la Luz, también denominado Lucifer, Iblis, Promete. Aparece a lo largo de los tiempos entre los
templarios, los rosacruces, los illuminati, la masonería, como “el verdadero conductor de la iniciación”.
muerte, el cual trae la muerte de todas las personas (a quienes Alessa odia) y libera a Alessa
del dolor de la vida. De esta manera, Dios refleja el lado destructivo de la personalidad de
la niña, sus sentimientos más fuertes y deseos subconscientes, sirviendo como catalizadores
a la creación de su propio mundo. El mito de la sombra planteado por Jung está
evidenciado aquí, mostrando la construcción de la niña de su propio Dios destructor, que no
es malo para ella, pues busca su paz interna.
La ascensión
Según Mircea Eliade, hay un número considerable de mitos que hablan de un árbol,
liana, cuerda, hilo de araña o escalera que unen la tierra con el cielo. La muerte es la
ruptura de nivel por excelencia. Por esto se simboliza con una escalera y “hace posible el
paso de un modo de ser a otro; o bien desde un plano cosmológico, que hace posible la
comunicación entre cielo, tierra e infierno.” 4
En el mundo de Silent Hill este paso o escalera que Eliade menciona está representado de
diferentes maneras, siempre funcionando como un puente entre la realidad y el “otro
mundo”, el lugar “seguro” y el lugar “infernal” nacido de los propios miedos de los
personajes.
Figura 6: Henry Townsend (SH4) se desplaza entre los mundos por medio de un portal circular en la pared
4
Eliade, Mircea (ibid.1955)
Figura 7: Henry recurrentemente encuentra escaleras que lo llevan hacia abajo, representando el adentrarse a
la mente perturbada de Walter Sullivan, niño relacionado con Silent Hill y la historia de Alessa Guillespie y el
culto del mismo pueblo.
El espejo
En SH Origins, el protagonista Travis Grady, usa los espejos como herramienta para
pasar del mundo “natural” de Silent Hill al otro lado, lleno de sufrimiento, ya que es la
única manera que encuentra para poder, finalmente, salvarse y huir del pueblo. En este caso
el espejo también refleja los contenidos oscuros de su incosciente, ya que imágenes de su
pasado hallan lugar en aquel mundo, a manera de diarios abandonados por los niveles, y
objetos que representan su pasado doloroso.
Figura 8: Travis Grady mirando el otro mundo a través del espejo
El caduceo
El Caduceo es el Cetro de Mercurio, una Vara entrelazada con dos serpientes que en
la parte superior tiene dos pequeñas alas o un yelmo alado. El peregrinaje de la involución
y de la evolución incluyendo el camino recto de la Iniciación, está significado en el
Caduceo. También la vara central es emblemática de la columna vertebral y sus serpientes
aluden al ascenso de la energía latente y enroscada sobre sí misma, que se encuentra en la
base de la espina dorsal del hombre. Este símbolo es muy antiguo, se ha encontrado en
Sumeria y en la India grabado en piedra, atribuyéndose su origen, en la antigüedad clásica,
a la supuesta intervención de Mercurio entre dos serpientes peleando, las cuales se
enroscaron en su vara. El bastón expresa el poder; las dos serpientes la sabiduría; las alas la
diligencia; y el yelmo es emblema de elevados pensamientos.
Figura 10: Riccardo y el símbolo del Caduceo de Mercurio y figura 11: Caduceo
Para concluir, quisiera decir que el mundo de las imágenes va mas allá de lo que los
ojos nos permiten ver. A mi parecer, el símbolo es el camino a encontrar sentido a toda una
historia tras de nosotros, es aquello que podemos descubrir bajo el velo de lo obvio si
tenemos el valor suficiente. También el símbolo es una herramienta muy útil para construir
otros universos, para ir más allá de lo tangible y pasar a una experiencia más allá de lo que
se puede tocar: el mundo virtual.
Muchas gracias.