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PRTICAS DO DESENHO EM DESIGN: DINMICAS DO DESENHO

Fernando Poeiras Apresentamos, para enquadrar o tema da dinmica do desenho, uma breve sinopse do caminho percorrido sobre as pragmticas e a experimentao no desenho (do design de produto). Esta recapitulao necessria para enquadrar o tema, mas tambm para sistematizar, tornando mais claro o problema que objecto desta reflexo e os conceitos empregues. O que nos importa na prtica do desenho uma determinada imagem do pensamento, para usar, com alguma liberdade, conceitos propostos por Gilles Deleuze. Deste problema - definir a imagem-pensamento prpria do desenho de projecto - decorrem vrias perguntas. Que tipo de operaes mentais se exercem nestas imagens? Que imagens fazem pensar? Como que o pensamento se manifesta nestas imagens? Que tipo de manifestao caracteriza estas imagens? De um ponto de vista prtico, estas questes procuram compreender o processo de desenho do design1 , e a sua multiplicidade de estratgias (o que no se confunde com uma particular estratgia profissional nem com as estratgias pedaggicas de ensino do desenho). Do ponto de vista terico, estas questes desafiam o seu enquadramento. A imagem-pensamento no desenho de projecto no pode ser compreendida no interior do problema restrito dos efeitos de real da imagem, 2 atravs da distino entre a cpia (a coincidncia entre a ideia de real [modelo] e a imagem, por via do reconhecimento da semelhana) e o simulacro (a no coincidncia entre a ideia de real e a imagem, e toda a aventura da percepo e do pensamento que decorrem dessa no coincidncia). A imagem1 A expresso de Bryan Lawson. O autor distingue entre desenhos do design, desenhos de execuo, e desenhos de comunicao. Estas distines parecem-nos nomear mais claramente os diferentes problemas colocados pelo desenho em Design, evitando distines sequenciais ou lineares que iludem quanto complexidade processual do projecto. 2 DELEUZE, G. (1994) Plato e o simulacro in Lgica do Sentido. So Paulo: Editora Perspectiva: 259-272.

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3 Socorremo-nos, novamente com liberdade, dos conceitos de Deleuze para dar conta da composio da imagem com a aco no desenho de projecto. Importa determinar as qualidades dessa aco e desse ver no desenho de projecto. Ainda no podemos analisar suficientemente este aspecto do desenho, mas podemos adiantar algumas das suas caractersticas: a) qualidades pr-operatrias, isto ,. tem marcas da subordinao quotidiana do ver ao agir (esquemas sensrio-motores quotidianos); b) qualidades operatrias, alm dos esquemas sensrio-motores: a subordinao aco (uma aco alm da aco quotidiana) constri as suas prprias formas de visibilidade (alm da aco quotidiana). Um exemplo simples desta mudana de forma da imagem-aco (da manipulao ao operar) a perspectiva area. Outra questo que subsiste, na medida em que os objectos do projecto so para a vida quotidiana, a relao que um projecto estabelece entre essas formas de imagem-aco. 4 A produtividade do desenho no projecto diferente se os problemas do design so formulados pelo desenho ou no desenho. Da tambm a importncia de reconhecer uma experincia frequente em

-pensamento caracterstica do projecto, ou melhor, das prticas do desenho do design, levanta algumas questes aos conceitos de modelo, cpia e simulacro. A mais importante, talvez, que a imagem, no projecto, pode ser inserida nas prticas de modelizao, isto : a) o desenho de projecto uma imagem-aco; 3 b) os actos de re-cognio envolvidos no projecto no se circunscrevem ao reconhecimento visual de uma semelhana; c) essa modelizao um processo com diferentes dinmicas (isto , a formulao de um problema no desenho, 4 as diferentes formas de no coincidncia entre a ideia e a imagem que surgem no desenho, fazem desenrolar operaes mentais alm das operaes de re-cognio). Assim, pareceu-nos que a melhor abordagem para o desenho de projecto no seria tanto a de uma pragmtica dos efeitos de real na imagem, mas a de uma pragmtica dos efeitos sobre o real pela imagem. O desenho de projecto permite explorar a questo: o que faz o desenho; entre as diversas prticas do desenho do design destacmos a prtica da experimentao pelo desenho, na medida em que esta prtica explora as possibilidades pragmticas especficas do desenho de projecto. Que pragmticas se exercem no desenho de projecto? Nesta altura da exposio podemos destacar trs tipos de pragmticas: 1) Pragmtica performativa. O desenho de projecto, como outros desenhos performativos (seja a cartografia, a topografia, o desenho cientfico, ou outros), uma prtica que ocorre no interior de uma cadeia operatria5 . Assim, estes desenhos, embora distintos, esto inseridos numa cadeia de actos performativos, sendo que, no caso particular do

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desenho de projecto, este adquire a sua funo no interior de uma actividade orientada para uma finalidade construtiva. Bryan Lawson 6 identificou, como uma das armadilhas do desenho, a perda da distino entre o desenho para fazer algo e o desenho, isto , uma (falsa) liberdade conquistada no desenho (e, sobretudo, por razes bvias, no ensino do desenho de projecto). O teor de realismo do desenho de projecto testemunha a capacidade de o desenho se inserir nessa cadeia de aces, acolhendo no desenho diferentes constrangimentos e explorando diferentes possibilidades. Deste ponto de vista, performativo, o desenho um dos lugares da negociao do projecto, e da necessria distino entre o real e a iluso.7 O desenho de projecto visa, assim, negociando com diferentes constrangimentos, obter uma representao implicada e estratgica nessa cadeia de actos, por oposio a uma representao semelhante (ou ingnua, como dizem alguns desenhadores). O carcter performativo no suficiente para caracterizar a especificidade do desenho de projecto, relativamente a outros desenhos performativos. O desenho de projecto especificamente construtivo. 2) Pragmtica construtiva. As operaes construtivas fornecem uma parte do teor de realismo de um projecto. Aqui, emergem dois problemas colocados pelo desenho de projecto: como est construdo e como comunicar a construo8 . As pragmticas construtivas seleccionam e elaboram (preferencialmente) determinados cdigos e tcnicas aptos construo, da a importncia dos cortes, da projeco, etc.. Os cdigos permitem sobretudo fazer a partilha entre a coerncia e a incoerncia da representao, e permitem os vrios jogos que essa fronteira admite, mesmo que esses jogos rivalizem com o

muitos desenhadores: no desenho que o problema do design por vezes surge, ou adquire uma manifestao suficiente para ser resolvido.
5 Usamos aqui um conceito proposto por Leroi-Gourhan para dar conta das prticas operativas, permitindo uma anlise das diferentes sequncias de transformao material do mundo. A cadeia de valor do negcio (fornecedores/ produo/ps-produo/ distribuio/mercados/ consumidor/utilizador) fornece-nos uma indicao sobre o teor de realismo de um projecto. Uma estratgia de concepo centrada num dos valores desta cadeia obter um objecto distinto. neste sentido que falamos de uma representao implicada e estratgica. 6

Cf. LAWSON, B. (2006) How Designers Think. The Design Process Demystified. Oxford Architectural Press.
7 Muitos discursos do desenho apresentam essa negociao como uma experincia de partilha e de conflito entre o que desejado e o que pode ser. Existe uma grande tradio, filosfica e no s, de reconhecimento do real atravs de experincias de atrito: a perda de iluses, o reconhecimento da

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impotncia, a descoberta de ingenuidades, etc.. A experimentao d a essa relao com o real uma colorao menos trgica e mais pica, na medida em que a experimentao a explorao implicada do que pode ser, isto , a explorao e descoberta do que se pode fazer pelo desenho.
8 A cadeia de valor do negcio (fornecedores/ produo/ps-produo/ distribuio/mercados/ consumidor/utilizador) fornece-nos uma indicao sobre o teor de realismo de um projecto e as suas condies construtivas. Uma estratgia de concepo centrada num dos valores desta cadeia obter um objecto distinto. neste sentido que falamos de uma representao implicada e estratgica, e, agora, construtiva. 9 Cf. ARENDT, H. (2002) Pensar. Lisboa: Editora Piaget.

real. Os cdigos do desenho ( semelhana de qualquer operao lgica ou de entendimento) criam condies para uma maior liberdade do entendimento e da validao, pela coerncia, do projecto. Em suma, a possibilidade construtiva no igual possibilidade performativa de um projecto; tal como a coerncia do entendimento e do esclarecimento no substitui a compreenso do real. 9 Teor de realismo e coerncia da representao no significam a mesma coisa. 3) Pragmtica operatria e operativa. A distino entre as aces visadas pelo desenho e as aces no desenho j foi anteriormente aprofundada.10 Interessa-nos agora definir melhor o carcter operatrio da modelizao pelo desenho, e retomar a dimenso operativa do desenho (das aces no desenho), na medida em que esta permite definir melhor algumas das caractersticas da imagem-pensamento do desenho de projecto. Salientemos que um desenho de projecto assimila estas vrias pragmticas, fornecendo-lhes, para usar o conceito de Bruno Latour,11 um plano de consistncia visual. 3.1. O carcter operatrio da modelizao pela imagem. No interior das tcnicas de modelizao, classicamente, podemos opor a representao visual modelao12 (estando ambas, eventualmente, presentes na actividade de projecto em design). Esta oposio sustentada pela antiga dualidade da forma e da matria. Enquanto representao visual caberia a modelizao da forma, modelao caberia a modelizao das matrias. Dois campos de modelizao e tambm dois campos de experimentao. Podemos obter atravs dessa considerao (encarar a imagem no projecto como uma prtica de modelizao) algumas qualidades

Cf. Cadernos PAR n1 (Aulas Abertas 2006) e Cadernos PAR n2 (Aulas Abertas 2007), ESAD.CR/ IPLEIRIA.
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A consistncia visual, semelhana de uma mesa de operaes, o que permite a operatividade global do desenho, a traduo do real e as operaes sobre esse real atravs do desenho. Parece-nos que o problema est bem

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importantes dos valores operatrios dos meios de projecto. O recurso a modelos e modelizao permite, desejavelmente, ultrapassar a irrealidade de outras formas de representao, neste sentido a modelizao uma tcnica de realismo. Nesse desejo de real, uma das funes dos modelos tambm a de testar e demonstrar; nesse sentido, a modelizao uma tcnica de validao e verificao. Os modelos, e a modelizao, no rivalizam apenas com outras tcnicas de representao, rivalizam com alguns limites do prprio real. Os modelos permitem alteraes, admitem maior manipulao do que o real permitir; nesse sentido, a modelizao tambm uma tcnica de manipulao. O modelo, diferentemente do objecto a representar fielmente, serve tambm para sugerir ideias, permite uma maior liberdade de pensamento do que o facto; a modelizao , neste sentido, tambm uma tcnica de concepo. Por fim, o resultado final das operaes de modelizao pode ser um modelo. Quando se combina com certas tcnicas de produo, esse modelo est na origem de objectos (nicos, ou em srie), mas tambm se pode tornar um objecto-modelo, um exemplo (genrico), ou um exemplar (particular). Podemos assim afirmar, e para resumir, que os valores operatrios do desenho de projecto resultam da combinao de exigncias diversas e at antagnicas (realismo/liberdade de manipulao; validao/liberdade de concepo). Assim, o recurso a diferentes estratgias de uso do desenho, e

identificado por Latour, mas o autor utiliza, para pensar este problema, as qualidades operatrias da escrita, sobretudo a inscrio, a tipificao, a imutabilidade, a mobilidade, a combinatria, a codificao. Temos algumas reservas quanto adequao dessa descrio ao desenho. Parece-nos excessivamente metafrica.
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Encontramos no Vocabulaire desthtique uma caracterizao dos processos de modelizao. O que apresentamos seguidamente um comentrio ao artigo sobre modelizao. A modelizao, como aqui a entendemos, no a simulao (na medida em que a simulao corresponderia a uma ideia de real), nem a modelizao informtica.

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o recurso a outros meios, durante o processo de projecto, resulta da procura, mais ou menos urgente, dessas qualidades. Ao encararmos o desenho de projecto como uma estratgia de modelizao visual, pretendemos sublinhar o seu carcter operatrio (imagem-aco), mas tambm permitir pensar a multiplicidade de estratgias operativas que ocorrem no interior do desenho do design. 3.2. A multiplicidade de estratgias operativas. Embora a actividade de desenho do design possa ser encarada como uma actividade de modelizao, ocorrem diferentes problemas no seu interior. Alguns dos textos sobre desenho permitem identificar algumas formulaes dessa indeterminao, ou problema (em partes, ou no todo de um desenho de projecto). Essas indeterminaes caracterizam-se por estabelecer diferentes relaes entre um problema e uma soluo, podendo ser muito variadas: a) o que est indefinido para fixar suficientemente uma soluo; b) o que coloca dificuldades exigindo a descoberta de novas solues; c) um novo problema que exige inventar solues (novas); d) a prtica de problematizao, ou seja, a experimentao. Fixar, descobrir, ou inovar solues exige operaes mentais distintas; e) poderamos inventariar ainda outros modos de obter uma soluo (implicada em diferentes problemas). Mas a problematizao pelo desenho que nos interessa analisar, na medida em que, como afirmmos, esta prtica explora a produtividade operativa do desenho do design. Se o problema geral do projecto obter uma representao, uma imagem-aco, isso no impede a ocorrncia de diferentes estratgias operativas, atravs da experimentao. Tanto mais que a representao de um objecto sempre mltipla. Algumas constataes factuais correm o risco de passar despercebidas ao pensamento, porque este mais estimulado por afirmaes improvveis. A noo de mltiplas representaes, proposta por Massironi, to factual quanto frtil. Diz o autor: Daqui deriva que cada objecto existe duas, trs, muitas vezes. Assim, cada objecto , para fins de representao, mltiplos objectos diferentes.

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Cada representao tende a pr entre parntesis, sem as excluir de todo, as outras possibilidades de existncia do objecto, para lhe exaltar especificamente uma.13 Massironi apresenta certeiramente a diversidade de problemas que o desenho de projecto pode colocar (imagem, estrutura, funo, etc.), atravs de uma diversidade de representaes, mas limita a explorao dessa diversidade impondo-lhe a unidade operatria de um perspectivismo14 . Mais do que procurar a unidade das diferentes perspectivas que cada uma destas representaes abre sobre um mesmo objecto, interessa-nos destacar cada plano de representao e o seu potencial para pensar o objecto, para retomar outra expresso de Lawson.15 Parece-nos que umas das especificidades do desenho de projecto so essas seces variveis dos seus objectos. Seleccionando diferentes elementos pertinentes nos objectos, e da experincia dos objectos, manipulando e imaginando esses elementos, essas diferentes seces criam planos de consistncia visual para diferentes modos de compreender e imaginar o objecto em projecto. Cada seco fornece simultaneamente um modo de representao e tambm um potencial de experimentao. necessrio tentar apreender o potencial de cada plano de representao do objecto. Referimos anteriormente que o conceito de simulacro dava conta, na imagem, de um intervalo entre a ideia de real (modelo) e a imagem. Esta no coincidncia entre a imagem e a ideia manifesta-se a diferentes nveis no processo do desenho de projecto.16 Cada plano de representao oferece essa possibilidade, mas para compreender o processo de desenho temos de ir mais longe na anlise. Podemos distinguir entre as formulaes do desenho e a dinmica do desenho, ou seja, no desenho de projecto verificam-se formulaes mas tambm dinmicas

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MASSIRONI, M. (1980) Ver pelo desenho.Lisboa: Edies 70: 81.

14 Na medida em que as mltiplas representaes convergem para uma representao nica: a de um objecto. Isto , as representaes so reduzidas, por Massironi, a diferentes aspectos do mesmo objecto. 15 Cf. LAWSON, B. (2006) How Designers Think. The Design Process Demystified. Oxford Architectural Press. 16 Hertzberg, citado por Lawson, distingue o desenho de design do desenho das artes plsticas com base na precedncia, num desenho, do lpis ou do pensamento. O fundamental a intuio desse intervalo entre a ideia e a imagem, comum, embora distinto. No Design, o intervalo surge no interior do problema de obter uma representao; na Arte, no interior do problema de obter uma apresentao.

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Uma metfora pode auxiliar-nos a compreender melhor esta distino: o fotograma e a sequncia, no cinema.

da no coincidncia entre a imagem e a ideia.17 importante distinguir estes dois aspectos. As experincias do desenho que melhor revelam essa dinmica so micro-acontecimentos no desenho, que marcam o desenrolar de um desenho: o carcter sequencial do processo de desenho (que traduz o movimento de entender e imaginar, enquanto actividade em curso), a variao de posturas do desenhador, que traduzem os acontecimentos no prprio desenho (o que ficou desenhado por oposio ao que se queria desenhar, e assim ser levado a associar, a observar, a ficar perplexo, confundido, esclarecido, etc.), e os diferentes ritmos e velocidades18 do processo (esboar rapidamente uma ideia que surgiu, deter-se a esclarecer as ambiguidades e o ilusionismo do desenho, etc.). Mas esses micro-acontecimentos no so suficientes para compreender as dinmicas do desenho, nem as suas diferentes estratgias. necessrio que esse micro-acontecimento tenha a intensidade suficiente. Rivka Oxman, prolongando em vrios aspectos a abordagem de Arnheim, auxilia-nos a distinguir as formulaes e a dinmica, e a sublinhar a importncia da dinmica para a compreenso do desenho de projecto: Nos casos em que os meios grficos, como o desenho, so o medium em que o design se desenvolve, os movimentos no design so uma srie de aces do designer que resultam nas transformaes de uma representao. [] A sequncia dos desenhos pode agir como o registo do processo de raciocnio que pode ser inferido da transio de estados de uma representao a uma representao subsequente.19

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Jos Gil esclareceu bem a importncia do ritmo e da velocidade nos processos de experimentao e de desenho.

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OXMAN, R. (1997) Design by Re-representation: A Model of Visual Reasoning in Design. In Design Studies, n 18. Great Britain, Elsevier Science Oxford: 338.

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Um pouco adiante conclui: A modificao sequencial no desenho do Design o medium atravs do qual o processo de design se exerce e tornado manifesto.20 A noo de dinmica muito pertinente para dar conta da experimentao e das estratgias operativas do desenho, mas precisamos de rever o quadro de anlise em que Oxman as aborda. Tanto as formulaes como a dinmica do desenho so entendidas por Oxman no quadro dos problemas da descrio do conceito do objecto, ou de esquematizao, para manter a terminologia de Ruyer. 21 neste quadro de problemas do projecto (esquematizar), que a autora estabelece as relaes entre o pensamento e a imagem, e destaca as operaes cognitivas associadas a essa relao centradas na exteriorizao dos actos de pensamento do desenhador. Assim, a formulao entendida por Oxman como uma representao mltipla abstracta que contm (j implicados) os desenvolvimentos posteriores do processo de esquematizao, ou seja, a dinmica da re-representao. A dinmica da re-representao no apenas o movimento de explicitao de uma formulao inicial, , sobretudo, a transformao sucessiva da representao por um processo de descrio cada vez mais ntegro, coerente e enriquecido do esquema de um objecto. Em suma, Oxman apresenta-nos uma descrio adequada de uma das dinmicas do desenho de projecto, que podemos delimitar designando-a por re-representao esquematizante. Para prosseguir a nossa anlise, precisamos de enquadrar as formulaes e, sobretudo, a dinmica do desenho num quadro mais geral, que permita explorar a operatividade das diferentes formas de no coincidncia entre a imagem e a ideia no desenho de projecto (e no apenas a no coincidncia na esquematizao).

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Op. cit.: 339.

21 Ruyer distinguiu entre trs enquadramentos, ou operaes, da conscincia: a conscincia pressentinte, a conscincia esquematizante e a conscincia operativa. As trs, operando conjuntamente, visam dar conta dos actos de concepo.

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O ponto crucial que a esquematizao apresentada por Oxman estabelece uma relao entre a imagem (entendida como representao abstracta operatria) e a ideia (entendida como esquema ou conceito do objecto), com consequncias tericas, e prticas, a vrios nveis. Analisaremos, mais pormenorizadamente, a dinmica da re-representao proposta por Oxman. 1) A subordinao da imagem ideia est organizada segundo certos pressupostos: a) unidade e integridade do conceito do objecto; b) sincretismo no processo de desenvolvimento de um conceito; c) exteriorizao da identidade do autor. Estes aspectos (unidade, totalidade e sincretismo, convergindo para a intencionalidade do desenhador) so desafiados por diferentes prticas de desenho. Oxman conduz-nos assim a mais algumas distines para compreender melhor as consequncias da noo de dinmica do desenho. Dada a no coincidncia entre a ideia e a imagem, dependendo do plo que prevalece numa etapa, ou na estratgia do processo (ou a imagem ou a ideia), podemos distinguir dois tipos de dinmica do desenho. Se a imagem suscita e dirige o movimento do pensar, h um privilgio expressivo e operativo da imagem na dinmica do desenho; estamos perante uma dinmica expressiva do desenho. Se a ideia suscita e dirige a imagem, h um privilgio representativo e operatrio na dinmica do desenho; estamos perante uma dinmica representativa do desenho. As duas dinmicas coexistem normalmente num desenho de projecto, mas h preponderncia estratgica de uma ou outra. 2) A evidncia intencional dos esquemas no esclarece suficientemente as diferentes operaes mentais envolvidas no processo de desenho, como Ruyer demonstrou. As operaes da conscincia pressentinte, esquematizante e operativa esto presentes num acto de projecto. A correspondncia entre as operaes de esquematizao e a sua modelizao informtica serve, sobretudo, para iluminar o carcter sistemtico e formal das operaes de esquematizao, isto , de esclarecimento, mas nunca pode apreender a aprendizagem ou a criao dos prprios esquemas, menos ainda a singularidade desses

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esquemas. Como Ruyer demonstrou, algumas operaes de esquematizao podem ser, de facto, modelizadas atravs de programas informticos, e, assim, tornadas operatrias, mas as operaes da conscincia vaga no podem ser nunca modelizadas informaticamente. E assim somos novamente conduzidos a reconhecer a importncia da dinmica do desenho, mas de um modo distinto de Oxman. Sem a no coincidncia entre a ideia e a imagem, o desenho de projecto no se desenrola, no h necessidade do prprio processo de desenho. Embora este seja um processo de resoluo (at fixao esclarecida final do objecto), as vrias irresolues so mais importantes para compreender a potncia operativa do desenho: o modo como o desenho faz compreender e imaginar. 22 Em sntese: as dinmicas do desenho resultam sempre da no coincidncia entre a imagem e a ideia. No interior do projecto, essa no coincidncia pode dar preponderncia imagem (dinmica expressiva) ou ideia (dinmica representativa). E isto vlido tanto para cada um dos planos de representao (a multiplicidade de representaes), como para a unidade da representao (a representao mltipla abstracta). A actividade de desenho em projecto parece assim subordinada a um desejo (particular) de ver claro, ou de chegar a ver claro. Entre o desenho inicial e o final h todo um processo, que procurmos apreender atravs da distino entre as formulaes (cada um dos desenhos) e as dinmicas do desenho (o elo que liga essas formulaes). Um processo de desenho, isto , um desenrolar do desenho em qualquer um dos seus planos de representao, um processo de chegar a ver, o que implica um juzo, que aplique ou encontre uma

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Os desenhos (sobretudo de concepo) exibem diferentes lgicas para compreender e imaginar. Essas lgicas exibem processos diferentes de imaginar e compreender, mas no so idiossincrticas (no pertencem aos estilos individuais), nem so universais (como seriam, desejavelmente, os cdigos construtivos). Elas so suficientemente comuns (por isso as podemos compreender) e so processuais (podem ser aplicadas a outros objectos).

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regra, sobre a soluo encontrada. Tentmos demonstrar que, nesse percurso, a clareza do ver no se confunde com a coerncia do ver, mas que, a ser justo, esse ver pondera outros elementos (o real e no apenas a coerncia), e aceita e produz vrias perturbaes dessa clareza. A haver um desejo de ver claro, esse desejo no se exerce atravs de um olhar liberto da aco (seja a manipulao quotidiana, ou a operao), mas atravs de uma liberdade comprometida com o fazer.

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