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C.C.P.I.D.C
CENTRO DE CAPACITACIN EDUCATIVA Y PRESTACIN DE SERVICIOS INSTITUCIONALES
MODULO de Diseo de Medios y Elaboracin de Recursos Didcticos Para la Formacin Continua Y por Competencias Laborales COMPILADOR Especialista Educativo: MSc. Christian Martnez
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Perfil de Competencias Laborales S.E.T.E.C Pgina
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2013 2014
INDICE GENERAL
Portada.. 1 ndice General.. 2 Pasos para el Correcto uso del Mdulo Didctico. 4 Presentacin. 5 Introduccin.. 6 Objetivos General y Especficos. 12 UNIDAD 1 DISEO DE MEDIOS Y RECURSOS DIDCTICOS PARA LA FORMACIN CONTINUA Y POR COMPETENCIAS LABORALES Medios Didcticos 14 Funciones que Realizan los Medios Didcticos 15 Medios Didcticos Y recursos Didcticos 16 Tipos de Medios Audiovisuales................ 17 Formacin por Competencias (MEDIOS) 19 Criterios para la Relacin de Medios y Recursos acordes a la Enseanza Aprendizaje 22 Tipologa de Medios de Enseanza.................. 25 Aspectos Psicolgicos de los Medios de Enseanza. 26 Recursos Didcticos 27 Que queremos ensear al Estudiante. 28 Presentacin de Recursos Didcticos 29 Presentacin de Recursos Didcticos por Competencias... 36 Materiales Didcticos 40 Clasificacin de Materiales y Medios Didcticos.. 42 Porque el uso de los Materiales Didcticos 45 Actividades de Refuerzo de Conocimiento de la Unidad 1 50 UNIDAD 2 INSERCIN DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN PARA LA FORMACIN CONTINUA Y POR COMPETENCIAS LABORALES Tecnologa Educacional 52
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Analice la estructura de la Mdulo. Realice una lectura global de las unidades para comprender el contenido que se ha tratado.
Realice una lectura ms detenida y cuidadosa. registre en una hoja aparte o subraye los conceptos ms importantes que usted va a manejar.
Expreso el contenido a travs de indicadores grficos de acuerdo a su nivel de comprensin y posteriormente compare con el contenido de la Mdulo.
Saque ideas primarias y secundarias de cada prrafo, se le har ms fcil recordar definiciones y conceptos.
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Luego
de
desarrollar
estos
parmetros
realice
una
evaluacin,
autoevaluacin con la finalidad de verificar el grado de comprensin que ha tenido. Si los resultados de la evaluacin son deficientes le aconsejamos revisar de nuevo la Mdulo en forma ms detenida, en caso que los resultados son satisfactorios le felicitamos y esta en condiciones de continuar el estudio de las dems Captulos.
PRESENTACIN
Este Mdulo se encuentra estructurado de la siguiente manera. Unidad 1: Diseo de Medios y Recursos Didcticos para la Formacin Continua y por Competencias Laborales. Se enfoca en el desarrollo de Material Didctico, elaborado con al intensin de facilitar los procesos de Enseanza- Aprendizaje Unidad 2: Insercin de la Nuevas Tecnologas de la Informacin para la Formacin Continua y por Competencias Laborales. Se enfoca en el uso de la tecnologa multimedia al servicio de la Educacin a travs de la prctica pedaggica, mediante Instrumentos y Equipos generados para un proceso de aprendizaje mediante la comunicacin y desarrollo educativo. Unidad 3: La Infopedagoga y la Educomunicacin en relacin al proceso de Enseanza Aprendizaje. Se enfoca en la integracin de las Tecnologas de la Informacin y comunicacin con el currculo, mediante la aplicacin de los modelos pedaggicos apropiados en el proceso de Enseanza Aprendizaje.
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INTRODUCCIN Con la incorporacin de las nuevas tecnologas al sector educativo la oferta de recursos para apoyar la enseanza de las diversas reas del conocimiento ha aumentado significativamente, trayendo como consecuencia la necesidad de definir una serie de criterios de evaluacin que ofrezcan al docente las bases necesarias para seleccionar el que mejor se adapte a sus necesidades. Las nuevas tecnologas abarcan un conjunto muy variado
de recursos, herramientas y equipos que en los ltimos aos han inundado el campo de la formacin. La emergencia de estos medios es uno de los aspectos ms interesantes de la formacin en la actualidad, por su capacidad para proporcionar apoyo en la enseanza y en el aprendizaje en una amplia variedad de formas.
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travs de las redes modernas de comunicaciones. Todo acto educativo implica acciones comunicativas entre docente y estudiantes, quienes comparten informacin y la procesan para generar conocimiento. En el aula de clase, actividades como la exposicin y discusin oral, la lectura de textos impresos, la ejercitacin y la prctica en laboratorio se apoyan con materiales educativos como tablero, libros, documentos y manuales impresos. Estos materiales sirven como mediadores en el proceso enseanza aprendizaje, para comunicar los contenidos y facilitar su comprensin y apropiacin. Con las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) es posible producir medios integrando texto, imagen, audio, animacin, video, voz grabada y elementos de software, almacenarlos en computadores o llevarlos a Internet para ser ledos desde un computador o un dispositivo mvil. A estos medios se les conoce como medios digitales por el hecho de estar representados en un lenguaje binario, compuesto por dgitos (0 y 1), propio de los computadores. PARAMETROS DE APRENDIZAJE
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Multimedia por Competencias y que se aplique en su calidad de vida en convivencia con el prjimo UC.3 Generar Profesionales con pensamiento crtico, reforzando El perfil profesional Docente. UC.4 Fortalecer los Medios y Materiales Didctico con enfoque de Infopedagoga. E OBJETIVO GENERAL DEL PROGRAMA Capacitar a las instituciones privadas y gubernamentales en el curso bsico modalidad fija, para obtener la certificacin del Ministerio de Educacin (Departamento Curricular) en un nuevo contexto: aportar a la actualizacin de conocimientos Educativos, en la Educacin Virtual para una formacin integral socioeducativa. F. OBJETIVOS DEL MDULO Este Mdulo tiene como objetivos que los y las instituciones privados y
gubernamentales estn aptos para: 1. Diferenciar el contexto de Recursos Tradicionales con los recursos informatizados. 2. Describir las caractersticas de la Educacin Virtual con relacin a los recursos digitales 3. Comprender los Factores que intervienen en la Educacin Virtual.
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APLIACIN DE LA EDUCACIN VIRTUAL POR COMPETENCIAS ,PARA LA TRABAJO PRCTICO FORMACIN DE PROFESIONALES EDUCATIVOS MEDIANTE EL PROCESOS DE ENSEANZA APRENDIZAJE INSTITUCIONAL EDUCATIVO Y EMPRESARIAL
ORIENTACIONES METODOLGICAS Actividades de Apertura Para la identificacin de los saberes previos se presentarn casos en los que se ponga en evidencia la necesidad de aplicar aspectos de LA Educacin Virtual por Competencias Laborales. Entonces se preguntar a los participantes acerca de stos. Las respuestas sern anotadas en la pizarra para tener un punto de partida para el desarrollo de la clase. Actividades de Desarrollo Se har una exposicin de parte del facilitador de cada uno de los Factores, Caractersticas e Importancia y la relacin que existe con otros temas de afinidad con la Educacin Virtual mediante Medios, Recursos y Materiales Digitales en la Formacin por Competencias Laborales. Alternadamente, a medida que toca cada temtica se pedir a los participantes aplicar los Aspectos de la Educacin por Competencia en situaciones especificas institucionales con una simulacin de un caso que podra darse dentro de sus labores profesionales. Actividades de Cierre
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conocimiento del individuo Tcnica e Instrumento Se utilizar como tcnica la dramatizacin y como instrumento la lista de cotejo/Lista de Verificacin.
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Capacitar
los
Profesionales
de
la
Educacin
en
los
aspectos
Tecnolgicos Educativos con la finalidad de brindar una alternativa de enseanza aprendizaje, mediante la utilizacin de recursos digitales y multimedia, consumista formando individuos preparados para una sociedad
OBJETIVOS ESPECIFICOS
un
ambiente
de
aprendizaje
mediante
instrumentos
informacin
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UNIDAD 1
DISEO DE MEDIOS Y RECURSOS DIDCTICOS PARA LA FORMACIN CONTINUA Y POR COMPETENCIAS LABORALES
Medios Didcticos
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medios didcticos y los recursos educativos en general pueden realizar diversas funciones; entre ellas destacamos como ms habituales las siguientes:
Proporcionar informacin. Prcticamente todos lo medios didcticos
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informacin, a relacionar conocimientos, a crear nuevos conocimientos y aplicarlos... Es lo que hace un libro de texto por ejemplo.
Ejercitar habilidades, entrenar. Por ejemplo el peridico escolar potencia
Esquema 1: Medios y Recursos Didcticos Cada vez ms crece la tendencia en las aulas, de usar variedad y mejores recursos didcticos y materiales educativos como recurso para potenciar el aprendizaje. Los materiales educativos tienen muchas ventajas ya representan una
mediacin entre el objeto de conocimiento y las estrategias cognoscitivas. Al utilizar diferentes recursos, estamos apelando a los sentidos y combinando varias sensaciones y percepciones.
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por antenas acopladas a los aparatos televisores. Diapositivas: Es una de las ayudas audiovisuales mas utilizada por los maestros. Son simples fotografas, hechas sobre una fina lmina de vidrio y recubierta por los laterales por plstico. Para su utilizacin se necesita un proyector del cual sale una luz necesaria para que la fotografa se vea sobre un panel blanco. Las diapositivas son colocadas en una "cajita" para seguir un orden. Para la utilizacin de una diapositiva debemos de estar seguros de si nos vale para lo que nosotros queremos ensear. Necesitamos adems una adecuada colocacin de los alumnos para que vean bien. Una buena practica para que los nios entendieran como es una diapositiva seria la realizacin de
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los beneficiarios de
Material orientado al profesor: dentro del cual se incluyen todos aquellos recursos elaborados con el fin de orientar al profesor, por ejemplo, las guas didcticas y las guas curriculares.
Material orientado al alumno: dentro del cual se encuentra todo el material textual, que persigue brindar algn tipo de experiencia que conduzca al aprendizaje del alumno, algunos son los libros de texto y el material de lecto-escritura.
Los medios auditivos: Estos medios emplean el sonido como la modalidad de codificacin de la informacin. El uso de este medio en el aula de clase ha dado lugar a la creacin de los laboratorios de idiomas, que han permitido desarrollar habilidades auditivas para el manejo de lenguas extranjeras. Por otro lado se ha beneficiado la educacin preescolar y primaria con la utilizacin de estos medios, para estimular la imaginacin de los nios con cuentos grabados o musicales. Se pueden encontrar dos grupos de medios de enseanza que utilizan el sonido, estos son:
Los medios de enseanza que utilizan el sonido en medios naturales : se refiere a todos aquellos sonidos que se captan directamente de la experiencia o de la interaccin con el ambiente, algunos ejemplos son: el sonido de las aves, los instrumentos musicales y los ruidos cardiacos o respiratorios.
Los medios de enseanza que utilizan el sonido en medios tcnicos: en este grupo entran todos los recursos que permiten conservar el sonido
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Presentar los temas y conceptos de una manera objetiva y clara. Proporcionar al aprendiz medios variados de aprendizaje. Estimular el inters y la motivacin del grupo. Acercar a los participantes a la realidad y darn significado a lo aprendido. Facilitar la comunicacin. Complementar las tcnicas didcticas. Economizar tiempo.
Medios Informticos: El medio informtico, a diferencia de la mayora de los otros medios audiovisuales (televisin, radio, texto) permite que se establezca una relacin continuada entre las acciones del alumno y las respuestas del ordenador. Ejemplo: Computador, Paquetes informticos, Programas de diseo, edicin de texto, imgenes y sonidos, Cd temticos, Tutoriales, Simuladores, Juegos educativos, I-Pad, etc.
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Bibliotecas y museos virtuales Juegos en lnea Apple (Aplicaciones de la Web 2.0) Profesor (Prez Marqus, 2011)
CRITERIOS PARA LA SELECCIN DE MEDIOS Y RECURSOS ACORDES CON LA SITUACIN DE ENSEANZA APRENDIZAJE Al elaborar un programa de un curso, o de un mdulo, el facilitador, o docente, despus de haber decidido qu mtodo y tcnicas debe adoptar, se encontrar con que debe decidir qu medios?, en qu momento?, cmo?, por qu?, etc.; en definitiva, qu recursos o medios didcticos utilizar para enriquecer y hacer ms eficaz la formacin. El docente es responsable de que la introduccin de los medios en el aula se haga de manera eficiente. Por ello es importante tener en cuenta que, la introduccin de los medios y recursos didcticos en contextos formativos no debe consistir en una mera integracin fsica de aparatos e instrumentos tecnolgicos, sino que debe suponer un verdadero cambio e innovacin en los actos de formacin. Para que esto sea posible, es un requisito primordial que el docente analice los medios y los evale para seleccionar los ms adecuados y coherentes con su propuesta de formacin. Algunos de los criterios que el docente debe tener en cuenta en la seleccin de los medios pueden ser los siguientes:
Objetivos perseguidos, ya que toda seleccin de medios y estrategias de enseanza debe realizarse en funcin de stos. Dependiendo de lo que pretendamos: que el estudiante practique, que aprenda nuevos
contenidos, que realice alguna actividad, etc., ser ms adecuado el uso de unos determinados medios.
Contenidos que se desean transmitir, segn sea la naturaleza de los contenidos, sern ms factibles de poder ser transmitidos por unos u otros medios. Por ejemplo, si se trata slo de presentar informacin a los
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Medios de los que disponemos en nuestro centro o entidad, (los recursos son muchos y variados, por lo que puede que algunos no estn a nuestro alcance, como por ejemplo ordenadores, vdeos, etc.).
Caractersticas y necesidades de los alumnos, nivel sociocultural, edad, nivel de conocimientos, etc.
Costo, tanto material como de tiempo y esfuerzo necesario para el uso y manejo del medio. Por ejemplo, puede suponer ms costo y esfuerzo recurrir a un ordenador que a un proyector de diapositivas.
Se deben seleccionar y utilizar medios que faciliten la sntesis del contenido, la comprensin y asimilacin de lo que se quiere decir. En la Tabla N 1, se presenta una tabla contentiva de los basamentos para programar los medios que se van a utilizar durante la accin formativa. Basamento para programar los medios.
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Esquema 2: Descripcin para Programar Medios Para finalizar, los criterios que se deben considerar para la seleccin de medios de enseanza se pueden concretar con cuatro indicadores a saber: - Visibilidad: desde la ptica del estudiante - Claridad: para lograr la comprensin de lo que se quiere transmitir - Sencillez: en la aplicacin - Control: en cuanto al seguimiento del aprendizaje Tipologa de Medios de Enseanza Para este punto definiremos la tipologa que bajo consideraciones de expertos en la materia, deben tener los medios de enseanza. A continuacin se muestra un
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Esquema 3: Tipos de Medios y Materiales Curriculares Aspectos Psicolgicos de los Medios de Enseanza: La obtencin de conocimiento a travs de los medios de enseanza se da a partir de lo que se conoce como el principio de la comunicacin, donde existe un emisor, el mensaje y un receptor de la informacin que se quiere transmitir. Al momento que se recibe el mensaje se decodifica internamente en lo que se quiere decir al individuo, entonces, es durante este proceso cuando a partir del cdigo externo y simblico se produce la internalizacin de la informacin. De aqu es cuando el individuo almacena y asimila la informacin
correspondiente al mensaje enviado por el emisor, lo que origina un aprendizaje significativo en el receptor de la informacin. El aprendizaje experimental y el pensamiento crtico son elementos
fundamentales para educar, as como tambin es tener mtodos para hallar y seleccionar la informacin necesaria a travs de diferentes fuentes de conocimientos. Con el paso del tiempo es cada vez mayor el avance tecnolgico, y no debe quedar atrs el aspecto educativo que debe ser utilizado, para crear nuevas formas de aprendizaje que no sean sometidas al espacio y el tiempo.
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Funciones: a) Ayudan a ejercitar las habilidades de los estudiantes y tambin a desarrollarlas. b) Despiertan la motivacin, la impulsan y crean un inters por el contenido a estudiar. c) Permiten evaluar los conocimientos de los alumnos en cada momento, ya que normalmente tienen una serie de informacin sobre la que se quiere que el alumnado reflexione. Ventajas:
Pretenden acercar a los estudiantes a situaciones de la vida real representando estas situaciones lo mejor posible.
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Permiten que los estudiantes tengan impresiones ms reales sobre los temas que se estudian.
Son tiles para minimizar la carga de trabajo tanto de docentes como de estudiantes.
Contribuyen a maximizar la motivacin en el alumnado. Facilitan la comprensin de lo que se estudia al presentar el contenido de manera tangible, observable y manejable.
Explicaciones: Claras y sencillas. Cercana: Es decir, que sea conocido y accesible para el alumnado. Apariencia: Debe tener un aspecto agradable para el alumno, por ejemplo, aadir
al texto un dibujo que le haga ver rpidamente el tema de que trata y as crear un estmulo atractivo para el estudiante.
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Grfico 2: Presentacin del los Recursos Didcticos 1 EL PIZARRN Es un elemento tradicional de ayuda a la enseanza. El profesor puede escribir dibujos, preguntas, sntesis, grficas y todas aquellas lneas o figuras que quiera representar.
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Obtener todo el material necesario para su empleo (tiza, borrador y regla) El maestro debe estar seguro que lo escrito sea visible para todo el grupo de alumnos/as.
Conservar limpio: frases anotadas o conceptos que no se relacionen con el tema tratado, presentarn una imagen de desorden y falta de preparacin.
Escribir frases claras y breves. Dibujar y escribir en forma legible. La letra debe ser lo suficientemente grande para que todos los estudiantes puedan leerla desde sus asientos (2 pulgadas). Para escribir se pueden utilizar los colores: negro, morado, azul marino y claro, caf. Puede hacer combinaciones como: negromorado, morado- azul claro, caf- morado. Para subrayar: rojo, amarillo, azul claro (ste ltimo siempre y cuando no se haya utilizado en las letras).
2 EL CARTEL Es una lmina de papel, cartn u otro material que sirve para anunciar o dar informacin sobre algo. En el plano educativo, es de gran utilidad para los maestros, pues con este tipo de recurso se les puede presentar ideas principales de un tema especfico a los estudiantes.
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Grfico 4 El cartel Caractersticas Tamao: Deber considerarse, pues dependiendo del lugar en que estar colocado y la distancia en la que pasarn los que lo observen. Mensaje: Un cartel de calidad es aquel que llama la atencin espontneamente, es decir, independientemente de la voluntad del observador.
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3 EL PAPELGRAFO Es un papel grande que se coloca en una de las paredes del aula en donde los estudiantes muestran una sntesis de lo aprendido en clases sobre un tema en particular.
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Resumir ideas, conclusiones de grupo o de un debate. Disear un esquema. Elaborar un mapa semntico o conceptual. Caracterizar a un personaje histrico. Participan todos los alumno/as.
4. LA LOTERA ACADMICA Es una herramienta para el repaso de la informacin trabajada en clase, el juego en el aula permite de forma divertida, que los nios y nias refuercen los contenidos vistos en clases, promoviendo la fijacin de los conocimientos elaborados por los mismos.
5 EL ROTAFOLIO Es un instrumento usado para la presentacin de ideas en forma de exposiciones. Consiste en un caballete, sobre el cual se montan hojas de papel impresas o dibujadas, sujetas al caballete con argollas, cordn, cintas o tachuelas. Estas se van hojeando mientras se hace la presentacin de un tema.
Clasificaciones:
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Grfico 6: Rotafolio Fuente: http://:www.formacionenlinea.edu.ve. El rotafolio en el aula: Es entre los materiales didcticos de imagen fija, un excelente recurso, permite rotar sus lminas conforme se va desarrollando la clase y tratar todos los puntos bsicos de un contenido sin omitir, ni alterar el orden del tema, este tipo de lminas se caracteriza por presentar imgenes de un contenido en secuencia que facilita las tareas de aprendizaje.
Grfico 7: Rotafolio en el Aula Las lminas son un material elaborado en papel, con textos cortos, figuras claras y concretas. Con este material es posible que el maestro muestre en forma objetiva conceptos e imgenes que desea que el alumnado aprenda.
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Es til para organizar ideas de un mismo tema en forma lgica. Permite explicar paso a paso un proceso o procedimiento que as lo requiera.
Permite resaltar los puntos ms importantes de una exposicin. Los materiales con los que se elabora son de bajo costo. La permanencia del mensaje admite retomar los contenidos. Si es necesario, permite regresar las lminas para analizarlas
nuevamente.
Cuando se usa el rotafolio con hojas previamente elaboradas, estas deben ser preparadas y ordenadas con cuidado. Cada una de ellas debe llevar el mensaje en forma precisa, resaltando los puntos claves.
Desventajas
Es necesario tener buena letra y ser cuidadoso en cuanto a no tener faltas de ortografa.
No es muy confiable, ya que sin darse cuenta, por causas externas o ajenas a las nuestras, se podra mojar, arrugar o romper.
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1. Color: lo comn en estos casos es que se usen los de color blanco, tambin se pueden utilizar los de color azul claro o amarillo. Sobre este ltimo destacan muy bien la tinta del marcador color azul oscuro, el rojo y el verde oscuro.
2. Margen: Es conveniente dejar un margen en todos los bordes de la hoja, el cual ser mayor en la parte de la informacin al pasar las hojas.
3. Texto: El texto a incluir debe ser breve y simple, que presente slo las ideas relevantes. No debe ser mayor de ocho renglones por lminas.
4. Tipo de letra: Debe hacerse con trazos claros y sencillos. Una vez seleccionado un tipo de letra, evite mezclarlo con otro.
5. Tamao de la letra: Debe ser proporcional al tamao del grupo de estudiantes. Se recomienda letras de 3 centmetros de alto por 2 de ancho aproximadamente, para grupos pequeos.
Negro sobre lminas de color amarillo Negro sobre lminas de color blanco (despierta poco inters) Azul sobre lminas de color blanco Verde sobre lminas de color blanco Rojo sobre lminas de color blanco
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Cmo usar el rotafolio Se debe ubicar en un sitio visible a los estudiantes de manera que todos puedan ver con facilidad el contenido de cada lmina.
El sitio ms adecuado para colocar el rotafolio es al lado izquierdo del pizarrn, en relacin a los estudiantes. El maestro debe colocarse a un lado del rotafolio en el momento de realizar la presentacin de las lminas y frente a los estudiantes para mantener el contacto visual con todos ellos. Se recomienda utilizar puntero para sealar cada detalle y no interferir en la presentacin del contenido. Las lminas se exponen durante un lapso de tiempo determinado, mientras la informacin de la lmina guarde relacin con el tema que se est estudiando.
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6 LA GUIA DE OBSERVACIN La gua de observacin es un documento escrito por la docencia, la constituyen preguntas, ideas para complementar, espacios para dibujos o croquis; es utilizada en un viaje de campo, debe estar muy bien elaborada de modo que a los estudiantes no les quede duda del trabajo a realizar. Este recurso es de gran utilidad, pues se ensea a los alumnos a que sean muy observadores y que no se les escape ningn detalle.
EL MAPA Es una representacin grfica y mtrica de una porcin de territorio generalmente sobre una superficie bidimensional pero que puede ser tambin esfrica como ocurre en los globos terrqueos.
Grfico 10: Gua de Observacin Fuente: www.viajejet.com/wp-content/viajes/mapa-san-s EL CINE Consiste en proyectar imgenes de forma rpida y sucesiva para crear la impresin de movimiento, mostrando algn vdeo o pelcula.
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Por otra parte, el cine es un medio idneo para despertar en el alumnado el inters por mltiples temas, otras culturas, paisajes, problemas, etc. Respeto, amistad, solidaridad, tolerancia, rechazo del racismo, xenofobia, entre otros. Ventaja Los alumnos lo aceptan como algo moderno y de su tiempo. Es fcil conseguir el material: pelculas, reproductores; y adems es alcanzable. Tambin puede ser muy til para realizar actividades complementarias y extraescolares.
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Grfico 12: Cartel Urbano Fuente: www.cartelurbano.com/.../cartelweb/cine.jpg 9 LA MAQUETA ESCOLAR Una maqueta es la reproduccin fsica, en tamao reducido, de algo real o ficticio. Tambin pueden existir modelos de tamao grande de algunos objetos pequeos y hasta microscpicos representados en alguna especie de maqueta.
Fuente: lima.evisos.com.pe/fotos-del-anuncio/maquetas...
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Materiales Didcticos Qu es un material didctico? El material didctico es aquel que rene medios y recursos que facilitan la enseanza y el aprendizaje. Suelen utilizarse dentro del ambiente educativo para facilitar la adquisicin de conceptos, habilidades, actitudes y destrezas.
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Los casos de altas capacidades intelectuales tambin se consideran como personas con Necesidades especficas de apoyo educativo, ya que en este caso los contenidos curriculares pueden resultar fciles o incluso aburridos para este alumnado, que tiene mayor capacidad.
Es importante analizar cuidadosamente los contenidos de las diferentes asignaturas y detectar los temas en donde se necesita el apoyo de cualquiera de estos materiales.
Una vez hecho este anlisis, se debe planear la estrategia de enseanza, es decir se toman en cuenta los objetivos, el tipo de actividades y ejercicios necesarios para desarrollar de la mejor manera la clase.
Es importante que el objetivo general no quede desplazado al introducir cualquiera de estos materiales. En ocasiones los alumnos piensan que el objetivo era "ver una pelcula" cuando en realidad el objetivo era analizar con un documental un hecho histrico.
El tema y los subtemas se deben tener previamente establecidos, se recomienda que el material que se vaya a utilizar integre todo o gran parte del contenido por revisar. No sera conveniente hacer el gran esfuerzo de conseguir o disear el material slo para ver un subtema.
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Es necesario detectar los recursos disponibles en la escuela donde se imparte y aprovecharlos al mximo.
Facilitan el logro de los objetivos propuestos en el curso. Consolidan los conocimientos previos. Favorecen la vinculacin de conocimientos previamente adquiridos con nuevos conocimientos.
Estimulan la transferencia de los conocimientos a situaciones diferentes. Despiertan el inters y atraen la atencin de los estudiantes. Presentan la informacin adecuada, esclareciendo los conceptos
Presentan experiencias simuladas cercanas a la realidad, que vivifican la enseanza influyendo favorablemente en la motivacin, retencin y comprensin por parte del alumno
Permiten vencer las barreras del tiempo y el lugar, por ejemplo gracias a un video (documental) es posible presentar a los alumnos escenas reales ocurridas durante la Segunda Guerra Mundial.
Proporcionan al estudiante una variedad de experiencias, que facilitan la aplicacin de su aprendizaje a situaciones de la vida real.
Propician la creatividad.
Es necesario sealar que aun con todos los beneficios que ofrecen, ningn material, por innovador y completo que sea, es capaz de sustituir a un profesor, al contrario, el maestro siempre ser el elemento ms significativo en el proceso educativo. El maestro es quien transmite y estructura la informacin, disea las
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Los materiales didcticos se pueden clasificar por sus caractersticas, en distintos grupos y categoras, esto funciona para identificarlos y darles un uso ms eficaz. Una clasificacin general como la que se propone en este taller es dividirlos en escritos, audiovisuales y digitales, lo cual es posible y necesario para facilitar su identificacin, tomando en cuenta que hablamos de medios de comunicacin, que se convierten en materiales didcticos una vez que se les agrega una intencin educativa.
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Audiovisuales
Digitales
Servicios telemticos
Pginas didcticas
web,
unidades
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desarrollamos nuestra docencia y donde pensamos emplear el material didctico que estamos seleccionando. Tal vez un contexto muy desfavorable puede aconsejar no utilizar un material, por bueno que ste sea; por ejemplo si se trata de un programa multimedia y hay pocos ordenadores o el mantenimiento del aula informtica es deficiente. Las estrategias didcticas que podemos disear considerando la
utilizacin del material. Estas estrategias contemplan: la secuenciacin de los contenidos, el conjunto de actividades que se pueden proponer a los estudiantes, la metodologa asociada a cada una, los recursos educativos que se pueden emplear, etc.
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Estar centrados en el estudiante ms que en el profesor. Acentuar la independencia en lugar de la dependencia. Reflejar una actitud abierta hacia nuevas ideas, innovacin y exploracin.
o o o
Centrarse en la complejidad, no en la simplicidad. Utilizar una variedad de opciones de agrupamiento. Emplear una estructura flexible en lugar de rgida o falta de estructura.
La adaptabilidad de la tecnologa permite acentuar las preferencias individuales de aprendizaje Utilizados como un instrumento en una experiencia de
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2000)
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acuerdo con las NEE de cada alumno. 2. Permite realizar tarea que representen un desafo adecuado para
ellos ajustndolas, en cuanto a complejidad, abstraccin, independencia para que estas sean estimulantes. 3. Evita la asignacin de tareas que provoquen ansiedad (demasiado
fciles).
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determinacin de las condiciones de trabajo. Para el desarrollo de las actividades propuestas a trabajar requerimos de material audiovisual y digitales con la finalidad de adquirir la atencin de la alumna a travs de paginas, software y aplicaciones para nios que contienen una amplia variedad de juegos y ejercicios dinmicos.
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ACTIVIDADES DE REFUERZO DE LA UNIDAD 1 En los Indicadores Grficos contesten las siguientes preguntas. Ponga 2 Caractersticas de lo que son los Medios Didcticos
UNIDAD 2
INSERCIN DE LAS NUEVAS TCNOLOGIAS DE LA INFORMACIN PARA LA
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Tecnologa Educacional Interactuar honesta y efectivamente de manera interpersonal o masiva en diversos contextos y con diferentes cdigos, utilizando los medios ms adecuados. Es la tecnologa educativa no nace con el uso de la computadora en el aula. Una mirada nostlgica al uso del pizarrn y la tiza nos permite reencontrar la trascendencia de la tarea docente y la conviccin de que no hay recurso, por eficiente que sea, que reemplace la mirada, la voz y los sueos de los Docentes. John, dice: 1999 Es el conjunto de medios, mtodos, instrumentos, tcnicas y procesos bajo una orientacin cientfica, con un enfoque sistemtico para organizar, comprender y manejar las mltiples variables de cualquier situacin del proceso, con el propsito de aumentar la eficiencia y eficacia de ste en un sentido amplio, cuya finalidad es la calidad educativa. (Ps. 234, 239) Es el uso pedaggico de todos los instrumentos y equipos generados por la tecnologa, como medio de comunicacin, los cuales pueden ser utilizados en procesos pedaggicos, a fin de facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje. Hoy en da podramos decir que tambin se incluyen las altas tecnologas de la informacin.
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Enseanza Programada Las bases de la teora de la enseanza programada se encuentran en las teoras de aprendizaje desarrolladas por Thorndike, en las posteriores modificaciones de Watson, Hull y Skinner. Cada uno de estas investigaciones aport evidencias para sugerir que un individuo (Tearner) ante la presencia de un estmulo tiende a emitir respuesta que sobrepasan los obstculos que interpongan en el logr de un objetivo. Fernndez Sarramana Tarin, 1998 dice: El concepto de Feed back por lo cual el estudiante puede advertir si su respuesta ha sido o no correcta. El efecto psicolgico de advertirla correcta produce un refuerzo de la respuesta en la enseanza a la que debe seguir su correlato lgico: el aprendizaje. La sntesis del proceso de enseanza aprendizaje desemboca en la instruccin, o personalizacin integradora de los contenidos didcticos. (Pgs. 24, 25) Fundamentos Psico Didcticos de la Enseanza Programada La enseanza programada surgi sobre la base de las teoras conductistas formuladas para interpretar el proceso de aprendizaje en los seres humanos y animales. En una sntesis de los principios sobre el estimulo respuesta, el feed back y la recompensa, se ha desarrollado una forma material de presentacin de los contenidos objeto de aprendizaje que conocemos como programacin, y que responde a las caractersticas siguientes:
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Cada cuadro exige una respuesta o actuacin del estudiante, lo cual evita la lectura superficial y precipitada. El tipo de respuesta vara segn la programacin adoptada.
El estudiante puede comprobar inmediatamente la adecuacin o no de su respuesta. Esta posibilidad confiere a cada cuadro un refuerzo inmediato y a todo el programa un feed back constante. Para conseguir estos propsitos reforzadores del aprendizaje, se procura que la confeccin del programa permita obtener un elevado nmero de respuestas positivas.
Todo programa se adapta a la poblacin a la que va destinada mediante un proceso de investigacin previa. En definitiva, son los propios estudiantes quienes determinan la conveniencia del programa, no el programador.
Cada estudiante puede avanzar a su propio ritmo, con independencia de los restantes condiscpulos.
Los pasos se ordenan gradualmente y, en muchos casos, segn un orden creciente de dificultad.
En la redaccin del programa se eliminan todos los elementos accesorios y perturbadores, sin que por ello se olviden los principios didcticos de agradabilidad, inters, etc.
Los puntos clave de la materia se refuerzan especialmente Por ltimo, la materia y los objetivos perseguidos en ella, determinan la tcnica de programacin ms adecuada.
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Grfico16: Aprendizaje Significativo ajenos a las Tcnicas Memorsticas El tener presente la educacin virtual con sus particularidades en el sentido que facilita procesos y rompe el paradigma tradicional de las metodologas centradas en el mtodo expositivo que converta a la educacin en un simple enseadero para responder a una exigencia netamente acadmica y fuera de contexto; hace prever la necesidad de estudiar los modelos pedaggicos que en realidad responden a las riquezas de interaccin, innovacin, flexibilidad, pertinencia, agilidad y economa de esta modalidad de educacin con la integracin de las Ntic.
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No pocos profesores y estudiantes ven de soslayo la educacin virtual porque les parece una modalidad que no ofrece las mismas garantas de la presencialidad. Sin embargo, quienes estamos en este medio sabemos de la riqueza tanto en calidad como de aprendizaje que se puede lograr a partir de un buen uso de las tecnologas, no como instrumentos de informacin sino como integradores y mediadores de los procesos comunicativos y pedaggicos que se manejan en la formacin; pueden llegar a superar con facilidad los procesos de las otras modalidades. Es ms todas las modalidades se ven fortalecidas con los nuevos recursos, medios y mediaciones de las Ntic.
Se podra imaginar si la educacin tuviese los mismos avances que ha logrado las tecnologas! Seguro que quienes ven de reojo las Ntic en la educacin es porque no han hecho uso de las mismas. Dado que mientras las tecnologas avanzaban rpidamente la educacin no iba al mismo ritmo y de all la dificultad de muchos para integrarlas en sus procesos. Es ms, medios tan conocidos como el video o el mismo libro no los han utilizado y se han quedado con la transmisin oral de su conocimiento. Y lo peor an, los que desean seguir haciendo lo mismo no son pocos.
Entonces, el cambio de paradigma implica un cambio de cultura que no es fcil afrontar. De primer plano quien integra las Ntic identifica que no puede pasar a un texto digital lo que habla en la clase porque hace entrever lo limitado que es su conocimiento frente a la informacin que existe sobre el tema y frente a los recursos metodolgicos y didcticos que se poseen en los procesos pedaggicos virtuales. Tener presente esa realidad al ingresar a la pedagoga virtual nos seala directamente la pregunta cmo se ensea en la modalidad virtual? De ninguna manera cabe aqu el conductismo. En realidad nadie ensea a nadie, al decir de Nstor Arboleda Toro, lo que hace el educador en su accin educativa es orientar
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Si cabe aqu recordar la mayutica de Scrates que consista en un dilogo tutorial centrado en preguntas didcticas sucesivas que va formulando el maestro en el estudiante. La clave esta en la habilidad del maestro en formular las preguntas para generar en el aprendiz el inters por la bsqueda, la indagacin, la crtica, la creatividad, el vigor y rigor para desarrollar toda su capacidad emprendedora.
Hasta llegar despus de pasar por la escolstica, la pedagoga del renacimiento y conductismo a los enfoques cognotivista y constructivista, estos que a partir de Piaget y de Vigotsky, ms los aportes de David Ausbel se llega a la nueva teora integral del aprendizaje significativo, a ste se le agrega los aportes neurobiolgicos de uno de sus colaboradores Joseph D. Novak que se afianzan en la formulacin de estrategias pedaggico didcticas que ayudan al estudiante a construir un aprendizaje significativo mediante la integracin del pensamiento, el sentimiento y la actuacin.
De ah que la importancia de conocer por parte del maestro los saberes previos del estudiante para un aprendizaje significativo es esencial; dado que el aprendizaje significativo sucede cuando confluyen, interactan e interrelacionan los saberes previos o ideas pertinentes, ya existentes en la estructura cognitiva del sujeto, con el nuevo material de aprendizaje, ambientes u objetos virtuales de aprendizaje.
En esa relacin sustantiva radica la importancia de los saberes previos del estudiante en el aprendizaje significativo. Cuando se logra esa conexin con el material de aprendizaje se la ha denominado significatividad lgica.
Los temas, conceptos o tpicos que se pueden manejar como saberes previos
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Si tomramos el caso de la edad, por ejemplo, en los adultos encontraremos rasgos caractersticos del sujeto que aprende como la necesidad de conocer, sus motivaciones, el concepto que de si mismo tiene, la experiencia, la disposicin ante el aprendizaje, la autodeterminacin; en fin encontraramos en la andragoga elementos imprescindibles para la educacin en la relacin de conocimientos previos y los ambientes u objetos virtuales de aprendizaje para esa poblacin.
Entonces, el material educativo debe poseer una relacin sustantiva con los saberes previos, sin arbitrariedad, por ello la importancia de conocerlos para organizarlos con miras al desarrollo del aprendizaje significativo. Una de las estrategias para trabajar este tema y que plantean Novak y Gowin es los mapas conceptuales que son un organizador cognitivo que sirve como tcnica para representar por medio de esquemas sintticos los conceptos claves que debe aprender el estudiante, relacionndolos con los que ya ha aprendido antes. Adems de que sirven para enriquecer, compartir, retener y evaluar los saberes alcanzados. De igual forma, otras estrategias son el aprendizaje por proyectos, por descubrimiento, investigacin accin, juego de roles, portafolio, entre otras. Publicado por Felipe Andrs Criollo Relacin entre Formacin y Tecnologas en la Sociedad de la Informacin El gran motor de esta nueva revolucin es, sin duda, la tecnologa de la informacin y la comunicacin que, para lo que interesa aqu, est provocando la aparicin de una nueva sociedad marcada por:
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Los cambios derivados de la (mal) denominada globalizacin, que incide en la economa y, como consecuencia, en el mercado de trabajo.
La informacin, con incidencia en la velocidad de las transformaciones y en el rpido crecimiento del conocimiento, etc. De este modo, los nuevos seres humanos habrn de ser personas con ms
informacin y, sobre todo, con nuevos modos de tratamiento de esa informacin, afectados, como el resto de mbitos vitales, por el desarrollo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, y lo que ellas estn produciendo: un enorme crecimiento de la cantidad de informacin y de las posibilidades de comunicacin y la conversin del conocimiento en un recurso. El rpido (casi vertiginoso) crecimiento de la red internet y la aparicin constante de servicios telemticos hacen inminente e imparable ese futuro que aqu slo apuntamos y que estar marcado por la mundializacin (o deslocalizacin en trminos ms precisos), apoyada en la facilidad para acceder y tratar la informacin, y para comunicarse. En este sentido conviene apuntar ya que los nuevos medios irn, van ya, ms all del hecho de transmitir y medir informacin (es algo ms que meros recursos para transmitir informacin); los nuevos medios varan los procesos y modos de pensamiento asociados a esa informacin, transforman los procesos de recreacin cultural y de construccin del conocimiento. Con las tecnologas de la informacin y la comunicacin la sociedad que ya se denomina de la informacin y que deber evolucionar a ser de la
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Insercin de las Nuevas Tecnologas con la Educacin Los nuevos medios electrnicos (analgicos primero y posteriormente digitales) no slo extienden nuestras posibilidades de comunicacin ms all de nuestros lmites biolgicos sino que recuperan elementos y caractersticas de la etapa pre tecnolgica anteriormente a la escritura por ejemplo la interactividad entre emisor y receptor, tiempo real, uso directo de los sentidos7 etc.
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Conocimientos sobre los procesos de comunicacin y de significacin de los contenidos que generan las distintas TIC, as como un consumo equilibrado de sus mensajes. Lo que destacamos aqu no es la capacidad tcnica de las herramientas tecnolgicas, sino una capacitacin para comprender y consumir correctamente los mensajes que ellas producen y vehiculan, es decir, nos interesa educar para la informacin y la comunicacin tecnolgica.
Conocimientos sobre las diferentes formas de trabajar las nuevas tecnologas en las distintas disciplinas y reas. Las estructuras epistemolgicas, como los contenidos curriculares de cada disciplina, requieren formas distintas de construccin y representacin en el aula. Igualmente, estas formas solicitan diferentes soportes tecnolgicos de comunicacin y tratamiento de la informacin.
Conocimientos organizativos y didcticos sobre el uso de Tic en la planificacin de aula y de centro. Muchos de las deficiencias e infrautilizacin de los equipos responden a una mala gestin y organizacin de los recursos tanto en los proyectos de centros como en las programaciones de aula. Estos problemas se deben, en unas ocasiones, a un desconocimiento de fondo sobre las posibilidades de estos recursos, en otras, a una falta de ajuste de los nuevos recursos con nuestras habituales metodologas de aula.
Conocimientos tericas prcticos para analizar, comprender y tomar decisiones en los procesos de enseanzas y aprendizaje con las TIC. El abanico de las tecnologas disponibles puede ser o no abundantes, accesibles y pertinente a las necesidades del sistema educativo pero, sin duda, es
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Dominio y conocimiento del uso de estas tecnologas para la comunicacin y formacin permanente. Con ello, nos referimos a los cambios en las formas de produccin que estas tecnologas estn produciendo en el mundo laboral.
El futuro enseante debera poseer criterios vlidos para la seleccin de materiales, as como conocimientos tcnicos suficientes para permitirle rehacer y estructurar de nuevo los materiales existentes en el mercado para adaptarlos a sus necesidades.
Enseanza como Sistema Social Era de la tecnologa. Lo que se busca es el bienestar, las ciencias y las tcnicas se mezcla como la clave que llevarn a esa finalidad. En consecuencia, los programas tradicionales pierden humanismo y ganan en ciencia emprica y tecnolgica (aparte de las facultades universitarias clsicas, se crean escuelas especiales dedicadas a las carreras tcnicas). Se generaliza la instruccin, aportando el Estado los recursos financieros requeridos. Podemos citar un ejemplo tecnolgico como Electronius Ell 1973 Sociedad Postmodernismo industrial como tambin sociedad tecnolgica y sociedad Tecnotronica hull 1984 La microelectrnica, la informtica y la telecomunicaciones son factores del campo tecnolgico mecnico y otras reas industriales estn a base de la vertiginosa aceleracin con que alcanza actualmente la tecnologa y cuyos efectos estn ya produciendo cambios radicales en lo relacionado a la sociedad
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La revisin terica desde autores como Miguel Lacruz Alcocer de la Universidad de Castilla-La Macha; Yanes, J. y rea, M.; Ramn Ignacio Correa Garca, Mara Dolores Guzmn Franco, Universidad de Huelva; hace visualizar las nuevas funciones y competencias del ciber-profesor valiosas en cuanto promueven un nuevo paradigma cultural para la pedagoga, como lo afirma9 con el deseo de
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En ese mar de innovaciones y reajustes, de aprendizajes y rupturas que implica la nueva cultura digital en el mbito de la educacin, se presentan dos realidades la tecnofobia galopante y la fascinacin irreflexiva por la tecnologa. Algunos docentes optan por los extremos, la enajenacin, el neologismo o apasionarse tanto por los medios que olvidan los fines esenciales de una educacin integral.
Con mirada reflexiva y reconociendo todas las riquezas que la educacin virtual alcanza, gracias al uso de las Tic, es prioridad en el educador virtual encontrar el punto de equilibrio no solo en la flexibilidad pedaggica y logros cognitivos sino en el acercamiento y, caminando un poco ms all, en el acompaamiento para fortalecer la formacin humana en todas sus dimensiones.
Observar lo que se gana con la tecnologa pero tambin lo que se pierde con ella. Una de esas prdidas es el contacto directo, la relacin cara a cara, el perder el contacto real con las personas, con los sentimientos y expresiones espontneas y con las cosas. Ausencias que no aportan a lo humano y los tericos no lo toman como prioridad desde sus propuestas como el hecho de no resaltar en un alto grado de profundidad el acompaamiento, en la medida de todas las
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Saber que en la modalidad presencial no se presenta un acompaamiento real al estudiante sino que se queda en relaciones pasajeras y muy pocas llegan a acercarse en cierto grado; Que la riqueza del contacto directo y todas sus ventajas para el aprendizaje y formar lo humano, en la presencialidad, an no se aprovecha y en ciertos casos es inconsciente y no se est preparado para afrontarla; es verdad. Hasta donde ese currculo implcito deba ser tal. Hay la necesidad de explorarlo y explicitarlo. Entonces el problema no esta en la modalidad sino en la forma como el docente asume la realidad de la relacin que se puede presentar.
Hay una gran ventaja para asumir lo humano desde la virtualidad a pesar de las carencias que florecen por falta del contacto directo y es el acompaamiento individual que se puede hacer a los aprendizajes. No me refiero solo a los aprendizajes cognitivos sino de carcter humano, es decir, de valores, de principios ticos, antropolgicos, de trabajo de la condicin humana, la identidad regional, de proyecto de vida, de la afectividad, de las relaciones interpersonales,
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La red es una autopista pero tambin un laberinto. Nos puede esclavizar o liberar, aumentar la solidaridad o el individualismo, empobrecer o enriquecer . Esos rasgos ambivalentes donde los medios nos pueden conecta r sin lmites, pero paradjicamente pueden aumentar la soledad y la distancia entre cibernautas aislados consultando ensimismados los datos de la Red podran descuidar las relaciones con los ms prximos, con frecuencia ms complejas y difciles.
El vrtigo que maneja Internet en la informacin se contrapone a las necesidades espacio temporales que el hombre necesita, y por eso hay que salir de la velocidad de la red y no asimilarla al contexto individual; de tal manera que no interrumpa el poco tiempo vital para pensar, asimilar, confrontar y dialogar. Porque para todo lo verdaderamente personalizador necesitamos tiempo tranquilo y reposado. Si esto no se da y se produjera la anulacin de la institucin escolar, los vaticinios de Perelman se instalan en futuro fro y robotizado, donde los seres humanos sufren una mutacin sorprendente y se convierten, de seres transgnicos culturales de la sociedad de los medios de informacin de masas y del espectculo, en autnticas "mquinas" de aprender en entornos virtuales donde la nica experiencia de relaciones sociales pasan por el yugo de la dependencia tecnolgica de Tecnpolis 11 y de aquellos privilegiados seres
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Guzmn (2002)
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Entonces qu hacer?
Se siente la necesidad de integrar o hallar el cmo humanizar la tecnologa para interrelacionar el vrtigo meditico que tiende a invadirnos, con nuestra capacidad para la objetivacin, la escucha pausada y el discernimiento liberadores. Esa interrelacin debe propiciarla y potenciarla en docente en la educacin virtual13.
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a) Ensear a buscar, para poder investigar y discernir lo trivial de lo importante en una oferta de informacin que excede con mucho la capacidad de asimilacin de la inteligencia humana.
b) Ensear a entender, captando la esencia de los conceptos y encontrando nuevas relaciones entre ellos, infiriendo conclusiones y relacionando causas y consecuencias, logrando as mejoras cualitativas y cuantitativas de las estructuras cognitivas que ya se posee.
c) Ensear a aplicar el sentido crtico como norma en la construccin del conocimiento y en todas las conductas vitales.
d) Ensear a comunicar y a expresar las propias ideas en un marco abierto al dilogo y al respeto mutuo. Jacques Ellul, en: La tcnica o la apuesta del siglo, nos recuerda que la tecnologa es la caracterstica autnoma y definitoria de la sociedad moderna. Por ende, cuanto ms avanza el progreso tcnico, mayor ser el carcter tico y espiritual que adquiera el problema social que conlleva este progreso. Sin embargo, las reflexiones ticas y espirituales no han avanzado al mismo ritmo que las tecnologas y ah se presenta una ruptura. Una ausencia que no permite
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El mito de la mquina hace la invitacin a Humanizar la tecnologa, poniendo nfasis en que el ser humano debe buscar su plenitud en aquello que le hace humano, su inteligencia, sus valores, su crecimiento espiritual, etc. La tecnologa debe estar en armona con el hombre y la naturaleza, y no ser un instrumento de alienacin y destruccin de nuestro mundo.
Alberto Snchez Montesinos, Rector de la Universidad Latinoamericana, complementa esta visin al afirmar en su posesin que: El hombre, debe de vivir para el hombre. Pues todo profesional que minimice o descarte la importancia de lo humano dentro de sus proyectos o propuestas cientficas o tecnolgicas, perder automticamente y para siempre el fundamento de su propia existencia,
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Los caminos estn abiertos para la confrontacin y el anlisis al respecto. Encontrar el cmo humanizar la tecnologa es el reto. Especialmente, para los profesionales que estamos en las ciencias sociales y humanas, de igual manera, para quienes son co responsables con la visin y misin de bienestar universitario en las Instituciones de Educacin Superior.
Estrategias de Innovacin
Dentro de la tipologa que revelo nuestro estudio se encontr una pequea proporcin de estrategias de crecimiento que corresponde a los trminos de la innovacin determinadas como aquella estrategias bsicas del modelo de Prahalad y Hamel, que en su teora de las competencias centrales colocan como las de mayor impacto dentro de una gestin estratgica eficaz, la arquitectura estratgica de las empresas se rigen por la capacidad de innovacin de las mismas y en funcin a esta capacidad generan un intercambio sustentable, la innovacin es el equivalente a la supervivencia en el futuro deseado.
Para crecer, comprara maquinaria mas nueva y eficiente as como maquinas que realicen que realicen trabajos especiales en el vidrio (Entrevista 415) (Micro) (Venta y maquila de cristal, 1 persona, 17 aos).
Garca, L. dice: Seguir trabajando como hasta ahora con mucho esfuerzo y si es posible en un futuro cercano comprar ms maquinaria moderna y avanzada, que nos permita ser lderes en nuestro trabajo (Entrevista 352) (Pequea) (Diseo de sistemas de riego pvc., 35 personas, 12 aos) (Pags. 244,245)
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Hablar de innovacin supone, en primer lugar, la necesidad de establecer con claridad los diversos significados que se dan al trmino y su relacin con conceptos como el de cambio y el de mejora que, en muchas ocasiones se utilizan como sinnimos, pero que no son tales, aunque su significado pueda estar estrechamente vnculado con la innovacin.
Con base en la etimologa del trmino, se puede hablar de innovacin en el sentido de la mera introduccin de algo nuevo y diferente; sin embargo, este significado, deja abierta la posibilidad de que ese "algo nuevo" sea o no, motivo de una mejora; tan nuevo sera un mtodo que facilita la mejora de la comprensin lectora, como uno que la inhibe.
Un anlisis ms detallado se tiene que realizar para examinar la relacin entre innovacin y cambio. Si se establece que la innovacin significa la introduccin de algo nuevo que produce mejora, el hecho de pasar de lo que se tena antes, a un estado de mejora, supone la presencia de un cambio. Sin embargo, no puede afirmarse que todo cambio sea una innovacin, un cambio puede ocurrir incluso de manera no deliberada como consecuencia de la intervencin de mltiples factores en una situacin determinada15.
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Texto Programado Fernndez Sarramana Tarn 2000, dice: El aprendizaje del que toma parte en un determinado programa, depende de lo buenos (o malos) que son los autores del programa. En efecto, cuando los autores organizan (disean) un programa establecen la cantidad de momentos o espacios de decisin (en diversos momentos del aprendizaje) en que el participante debe elegir entre las alternativas que le ofrece el programa. El proceso de aprendizaje de los estudiantes que aceptan aprender con los textos de aprendizaje programados (sea que estn en forma de libros, o que se ofrezcan en la pantalla de una computadora) se lleva a cabo de la manera prevista por el autor, es decir, de acuerdo a los objetivos previstos en la secuencia de pasos de aprendizaje hasta alcanzar el estndar de rendimiento previsto por el autor. Mientras que en los programas de enseanza-aprendizaje lineales slo existe un camino de aprendizaje posible, los programas ramificados ofrecen algunos caminos de aprendizaje alternativos, es decir, habra diversas consecuencias de cada paso de aprendizaje. Un programa de enseanza-
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Tecnologa Informatizada Son soportes de informacin informticos son elementos que siempre deben ser ledos por un dispositivo. Teniendo en cuenta la naturaleza de su composicin, estos elementos de soporte pueden ser magnticos, pticos o electrnicos; en todos los casos la informacin se guarda codificada en sistema binario. Los dispositivos de lectura generalmente son perifricos de computadoras de las cuales las ms comunes son las Personal Computers o PCs. Entre los soportes de informacin magnticos, los ms comunes son el disco flexible o disquete y los cartuchos de backup o resguardo. El disquete se utiliza para grabar texto, imgenes y sonido, pero debido a que su capacidad es limitada (1,44 Mb o 1440000 caracteres) generalmente se lo utiliza slo para guardar texto, ya que las imgenes y los sonidos ocupan mucho espacio.
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un programa informtico - interactivo de carcter pedaggico que posee una capacidad de comunicacin integrada. Son una innovacin relativamente reciente y fruto de la convergencia de las tecnologas informticas y de
telecomunicaciones que se ha intensificado durante los ltimos diez aos". Afirma17 que la Educacin Virtual es "la modalidad educativa que eleva la calidad de la enseanza aprendizaje... que respecta su flexibilidad o disponibilidad (en
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integrar
asincrnica,
que
compone
la
interaccin
de
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combinacin entre la tecnologa de la realidad virtual, redes de comunicacin y seres humanos. En los prximos, la educacin virtual ser de extender y tocar a alguien o una poblacin entera de una manera que los humanos nunca experimentaron anteriormente" Indico, que la educacin virtual es una modalidad del proceso enseanza aprendizaje, que parte de la virtud inteligente - imaginativa del hombre, hasta el
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La historia de la educacin virtual La "virtualidad" no es algo nuevo en la historia de la humanidad. Desde el mito de la caverna de Platn, pasando por las imgenes o leyendas de la Edad Media, hasta la visin no desde la fe de la percepcin cristiana de la eucarista, la virtualidad, entendida como semblanza de realidad (pero no real),
ha estado siempre presente entre nosotros. Hoy en da la tecnologa nos brinda ese potencial, de posibilidad de incluso, visionarlo con nuestros propios ojos, reconstruir la imaginacin, de hacer realidad visual nuestras ideas. Se trata de lo que paradjicamente llamamos " realidad virtual". Hoy existe, adems, la posibilidad ampliamente difundida de construir autnticas comunidades virtuales, es decir, espacios no fsicos y atemporales de interaccin humana. En el siglo XV y XVI, luego del Renacimiento pasando por la Revolucin Francesa, comienza la educacin a ser un "Derecho Universal", en todos los niveles de formacin acadmica. Con la insercin de la tcnica y la tecnologa, las cosas van cambiando, hasta llegar a una emergencia del entorno virtual. En este surgimiento, se implementa la visin digital, que ms tarde transforma nuevos ambientes naturales en la
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ahora materiales interactivos mediante el uso de computadoras, la Internet que ha dado el paso de aparicin de aulas virtuales. "El salto dado por la nueva tecnologa educativa es el equivalente al dado en el transporte, "...de la mula al avin". Con la fusin de la informtica en las comunicaciones (la teleinformtica), ha convertido al computador en un fabuloso apoyo para el docente; gracias a sus diversas aplicaciones como o la
la produccin de
acetatos
a color,
la edicin multimedia
comunicacin simultnea de voz, datos y vdeo, es ya una verdadera revolucin". Caractersticas de educacin virtual En su obra20 "Facilitacin y Capacitacin Virtual en Amrica Latina" describe las caractersticas de educacin virtual de la siguiente forma:
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Es oportuno para datos, textos, grficos, sonido, voz e imgenes mediante la programacin peridica de tele clases.
Es eficiente, porque mensajes, conferencias, etc. en forma simultnea para los centros de influencia.
Es econmico, porque no es necesario desplazarse hasta la presencia del docente o hasta el centro educativo.
Soluciona dificultad del experto, a que viaje largos trayectos. Es compatible con la educacin presencial en cumplimiento del programa acadmico.
Es actual, porque permite conocer las ltimas novedades a travs de Internet y sistemas de informacin.
Por otro lado, Mara Enriqueta Reyes, describe las dimensiones de la educacin virtual:
Ubicacin relativa entre el educador educando. Es instantneo en el tiempo, pero en diferente lugar. El aprendizaje es a distancia, con offline o On-line en tiempo real. Es aprendizaje es interactivo, tanto de redes y materiales de estudio.
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Es autos educativos en ambientes multimedia o por mdulos impresos, todos ellos centralizados en un mismo lugar, se le denomina sistemas de auto aprendizaje.
El educando no requiere concurrir al centro de estudio, pero se puede realizar trabajos y debates en comunidades virtuales.
virtual
electrnica, la cual puede tomar, segn el medio que se utilice, las acepciones sobre "Internet", "Intranet" o "Extranet" (capacitacin virtual electrnica global). Por otro lado la educacin virtual brinda:
La utilizacin de redes de enseanza. El aprende de su casa y en el trabajo. Accede a una serie de materiales y servicios mediante las
telecomunicaciones.
Tiene a disposicin materiales estndar como base de datos. El educando se comunica e interacta con el tutor. El educando interacta y se comunica con otros. Crea ambientes del compaerismo.
Finalmente, tenemos los principios de educacin virtual con el que se est fundamentando la enseanza: configurando como una herramienta de
gran utilidad porque presenta productos formativos: Interactivos, los usuarios pueden adoptar un papel activo en relacin al ritmo de aprendizaje. Multimedia, ya se incorpora a textos, imgenes fijas, animaciones, videos, sonidos. Abierta, permite una actualizacin de los contenidos y las actividades de forma permanente, algo que los libros de textos no poseen. Sincrnicos y asincrnicos, los alumnos pueden participar en las tareas y actividades en el mismo momento independientemente y en cualquier lugar
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Metodologas de educacin virtual La metodologa responde al cmo ensear y aprender. Y en cada modelo de educacin virtual se destaca la metodologa como base del proceso. A continuacin se desatacan tres mtodos ms sobresalientes: el mtodo sincrnico, asincrnico y aula virtual presencial. Mtodo sincrnico Son aquellos en el que el emisor y el receptor del mensaje en el proceso de comunicacin operan en el mismo marco temporal, es decir, para que se pueda transmitir dicho mensaje es necesario que las dos personas estn presentes en el mismo momento. Estos recursos sincrnicos se hacen verdaderamente necesarios como agente socializador, imprescindible para que el alumno que estudia en la modalidad a virtual no se sienta aislado. Son: Videoconferencias con pizarra, audio o
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Elementos esenciales que componen el aula virtual describe los elementos 21 que componen en un aula virtual, surgen de una adaptacin del aula tradicional a la que se agregan adelantos tecnolgicos
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Distribucin de la informacin. Intercambio de ideas y experiencias. Aplicacin y experimentacin de lo aprendido. Evaluacin de los conocimientos. Seguridad y confiabilidad en el sistema. cuanto al educador, los elementos esenciales para el uso
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del profesor componen: Facilidad de acceso al aula virtual o pgina web Actualizacin constante del monitoreo. Archivo y links de materiales disponibles. Tiempo en el que los materiales estarn disponibles.
Educadores virtuales Ser educador virtual ser una de las opciones ms cotizadas en el siglo XXI. No todos los docentes estn dispuestos a renunciar a sus clases magistrales, as que el educador virtual, adems de desarrollar una de las profesiones con ms futuro en la Nueva Economa, si est convertido en el ente ms buscado por universidades y escuelas de negocios.
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"la introduccin de las nuevas tecnologas en la educacin no supone la desaparicin del profesor, aunque obliga a establecer un nuevo equilibrio en sus funciones". Sandra Asencio, sistematiza las caractersticas de un Educador virtual de la siguiente manera.
Es una persona interesada en las posibilidades de las nuevas tecnologas. Tiene voluntad de aprendizaje, reciclaje y superacin continua, y con ganas de ensear.
Plantea nuevas formas de ensear en la interaccin del conocimiento Ofrece mayor tiempo para reflexionar y las clases virtuales sean concretas y eficaces.
No enfatiza el papel de emisor, sino de tutor en el proceso de enseanza. Se dedica a orientar y ensear de modo personalizada. Se ajusta al ritmo de aprendizaje de cada estudiante. Se actualiza y cambia constantemente el contenido y los materiales. Transforma de libros, apuntes, revistas a un formato de red digital. Aprovecha lo mximo las posibilidades de la red (foros, E-
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Permite a la universidad ofertar formacin a las empresas sin los aadidos que suponen los desplazamientos, alojamientos
Permite ampliar su oferta de formacin a aquellas personas o trabajadores que no pueden acceder a las clases presnciales.
Permite superar las clases presnciales. Aumenta la efectividad de los presupuestos destinados al a educacin: en muchos pases los presupuestos de educacin estn congelados aunque la demanda aumenta... los gobiernos piden niveles ms altos y mayor relevancia del factor
Responsabilidad del sistema educativo: los gobiernos no solo esperan del coste eficacia, sino tambin justifiquen el uso del dinero pblico que se invierte.
Mejora de la eficiencia en la institucin educativa debido al avance tecnolgico, que permite disminuir costos fijos y
Mejora el desempeo del docente, por cuanto parte del tiempo que antes se dedicaba a la clase, se invertir en un mejor diseo curricular e investigacin.
Ampliacin de cobertura, la cual mejora el acceso a la educacin, eliminando las barreras de lugar y tiempo, caractersticas de la educacin tradicional.
--- Desarrolla la creatividad del estudiante, motiva a este tiene que buscar la informacin por s mismo.
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Se sienten personalizados en el trato con el docente y sus compaeros. Puede adaptar el estudio a sus horarios personal. Puede realizar sus participaciones de forma meditada gracias al a posibilidad de trabajar off-line.
Podr seguir el ritmo de trabajo marcado el profesor y sus compaeros del curso.
El estudiante tiene un papel activo que no limita recibir informacin sino que forma parte de su propia formacin.
Todos los estudiantes tienen acceso a la enseanza, no vindose perjudicados aquellos que no pueden acudir peridicamente a clases por motivos de trabajo, la distancia...
Existe feed-back de formacin, de manera que el profesor conoce si el estudiante responde al mtodo y alcanza los objetivos fijados inicialmente.
Se beneficia de las ventajas de los distintos mtodos de enseanza y medios didcticos tradicionales, evitando las inconvenientes de los mismos.
Existe mejora de la calidad de aprendizaje. Optimizacin del aprendizaje significativo: al mismo tiempo asimila otro tipo de aprendizajes.
Las clases y el estudio se acomodan al horario de cada estudiante. Promueve la interaccin del compaerismo. El estudiante es protagonista de su propio proceso formativo. El estudiante recibe una instruccin ms personalizada.
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El acceso desigual en la poblacin. Limitaciones tcnicas: desconexiones, imprecisiones. Fallas tcnicas que pueden interrumpir las clases. La comunicacin de red y la va excedente de los alumnos puede desviar la atencin de los alumnos.
Alto costo del material de los equipos y de la produccin del material. Falta de estandarizacin de las computadoras y multimedia. Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa.
Puede ser lenta y por lo tanto desmotivadora. Los materiales pueden no estar bien diseados y confeccionados. Puede ser que el educando se asle y no planifique correctamente sus actividades y horarios.
Se utilizan canales unidireccionales de comunicacin con el estudiante. No se ofrece el mismo contacto persona a persona as como las calases presnciales.
No todo se puede aprender del Internet. Escasez de docencia, a nivel mundial, slo un tercio de profesores que dictan clases virtuales han sido entrenado para ensear por Internet.
Muchas universidades ofrecen programas que no estn acreditados por entidades autorizadas, ni utilizan correctamente los parmetros de la educacin virtual.
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Grfico 18: Educacin Multimedia ACTIVIDADES DE REFUERZO DE LA UNIDAD 2 En los Indicadores Grficos contesten las siguientes preguntas. Ponga 1 Concepto general de lo que es la Tecnologa Educacional con relacin a la Enseanza Programada
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UNIDAD 3
LA INFOPEDAGOGIA Y LA EDUCOMUNICACIN EN RELACIN AL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE
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El computador tutor, donde el programa gua al estudiante (tutor) El computador herramienta, donde el estudiante utiliza los programas existentes para procesar la informacin ( tool)
El computador programado o bajo control, donde es estudiante programa al computador (tutee). El computador como un tutor. En esta modalidad el estudiante es tutelado por los programas que son
ejecutados por el computador. El computador asume el control del proceso total o parcialmente. De acuerdo con las cuatro fases que, segn Gagn, deben formar parte de todo proceso de enseanza aprendizaje: la fase introductoria (motivacin, atencin, percepcin selectiva); la fase de orientacin inicial (codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido); la fase de aplicacin (evocacin y transferencia de lo aprendido); y la fase de retroalimentacin (demostracin de lo aprendido, retroinformacin y refuerzo). As, los programas pueden presentar algn material instruccional, formular preguntas, evaluar las respuestas, generar mensajes de retroalimentacin, ofrecer ayudas, evaluar, permitir secciones de remediacin, etc. En este campo se ubican los programas tutoriales y los ejercitadores. Cabe indicar, en este punto, que el xito de estos programas radica en el diseo pedaggico de los mismos: el autor debe prever las estrategias pedaggicas necesarias que puedan presentarse, pues notemos que se trata de una enseanza aprendizaje en diferido
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En este tipo de aplicaciones, el computador es empleado como una herramienta de apoyo para la realizacin de tareas diversas. En este caso, los programas computacionales deben tener alguna capacidad til programada e incorporada, mediante el procesamiento de la informacin, como es el caso de: procesadores de texto, hojas de clculo, bases de datos, presentadores de informacin, programas de contabilidad, anlisis estadstico, graficadores, etc. Este tipo de aplicacin, es apreciado por la caracterstica de paquetes abiertos que es comn a los programas utilizados. De esta manera ellos pueden adaptarse a las necesidades, contenidos y otras restricciones que la prctica educativa demanda. Es posible encontrar en la literatura especializada la divisin de este uso educomputacional en dos modalidades: como herramienta para el estudiante y como herramienta para el profesor. El computador programado (el computador como estudiante). Emplear el conmutador como estudiante significa ensearle al computador, esto es, hacerlo hacer las tareas que deseamos por medio de la programacin es el proceso que sirve de un conjunto de instrucciones que tienen una secuencia y una lgica adecuada (programa) para realizar una tarea en forma automtica, susceptible de ser repetida las veces que se requiera. En este caso es el estudiante el que toma el control de la situacin y quien dirige las acciones del computador, pues, este ltimo obedcelas instrucciones que conforman el programa.
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Es necesario sealar que, en este tipo de aplicaciones, la programacin tiene una intensin y un enfoque pedaggico, y no tecnolgico como es el caso de los programadores informticos. El tipo de programacin y los lenguajes empleados, en este caso, pueden ser diversos: Basic, Pascal, C, entre otros lenguajes. En el campo educativo, el lenguaje Logo ha sido y es muy utilizado. (Pg. 19)
Clasificacin de la Universalidad Libre de BRUCELAS Por otra parte, la Universalidad Libre de BRUCELAS (U.L.B), es un postgrado de informtica aplicada a las ciencias de la educacin, dividen esta especializacin en tres opciones:
Aplicacin pedaggicas del computador Utilizacin del computador en la investigacin Gestin informatizada de establecimientos escolares
Aplicaciones Pedaggicas del Computador Las aplicaciones pedaggicas del computador, comprenden todas aquellas actividades relacionadas con el proceso de enseanza y / o aprendizaje donde el computador es un elemento de apoyo. Corresponde al gran abanico de usos pedaggicos que puede darse al computador, entre ellos podemos mencionar:
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Tutoriales y simulaciones Aplicaciones de paquetes bsicos procesador de textos Hoja de clculo Bases de datos Utilizacin del computador en la investigacin. La utilizacin del computador en la investigacin, corresponde al uso del
computador como una herramienta de procesamiento de la informacin orientada a la investigacin cientfica en los campos de las ciencias psicolgicas y pedaggicas relacionadas, sobre todo, con procesamientos estadsticos. Existen varias posibilidades que corresponden a este campo, entre ellas podemos mencionar los programas ejercitadores o tutoriales que registran todas las acciones de los estudiantes para determinar sus estilos cognitivos y la pertenencia de las estrategias pedaggicas empleados. Adicionalmente, el uso de software para investigaciones psicolgicas diversas es cada vez ms frecuente. Otro gran mbito de accin es el empleo de paquetes estadsticos, ya sea en el campo descriptivo como en el inferencial. Entre los programas ms completos y ms empleados podemos mencionar al SPSS de anlisis multivariable como herramienta de apoyo para los anlisis estadsticos de todo tipo. Gestin informatizada de establecimientos escolares. Pearreta, N. (1991), dice:
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Determinar las caractersticas de los campos de base Recopilar la informacin necesaria; organizar la informacin obtenida Introducir los datos en el computador Realizar las modificaciones necesarias Enunciar y verificar las hiptesis utilizando las posibilidades del programa, para finalmente obtener las conclusiones Si se trata de consultar los datos de una base ya elaborada, la actividad del
estudiante consiste en buscar las informaciones necesarias para alcanzar los objetivos, en el marco de una situacin- problema dado.
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Hoja de clculo. Este programa en el contexto de las aplicaciones pedaggicas del computador, sirven para representar, estructurar y procesar informacin numrica, simblica o grfica, realizando su anlisis crtico, procurando el desarrollo de tcnicas de resolucin de problemas. En este caso, es necesario el empleo de los programas de hoja de clculo comercial o de libre acceso. Presentador de informacin. Brigitte Denis (1990), dice: Este programa puede ser empleado para integrar, organizar y presentar informacin diversos, dentro del proceso pedaggico. Su funcionalidad permite tanto al docente como al estudiante hacer presentaciones de informaciones procesadas, convirtindolas en poderosas herramientas de comunicacin del conocimiento 22(Pags. 78, 85)
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Aplicaciones Pedaggicas de Internet Para poder tener bases slidas para comprender internet, su tecnologa y posibilidades para el mundo de la educacin, es conveniente apropiarnos de tres conceptos que resumen el estado del arte de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin, La multimedia y el internet. La telemtica es la integracin de las telecomunicaciones con los sistemas computacionales. Cuando el telfono, las ondas de radio, los satlites, la fibra ptica, entre otros, sirven para comunicar a las redes de computadores a lo largo y ancho de todo el mundo. La multimedia es la tecnologa que permite integrar diversos formatos de comunicacin en un solo ambiente, esto es, cuando a travs del computador podemos utilizar simultneamente textos, sonidos, grficos, vdeos y
animaciones. El internet es la red mundial de redes de computadores y representan la tecnologa que integra todos los conceptos anteriormente mencionados, donde se sintetizan los adelantos tecnolgicos que han sucedido en las ltimas dcadas, en este campo, en el mundo. As, este acelerado proceso est produciendo la tendencia de que las computadoras se enlacen para comunicarse entre s, interconectadas en forma
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Al world wide wed (w.w.w.) El correo electrnico Grupos y foros de discusin Servicio de chat o comunicacin en tiempo real Telnet o acceso y control remoto de un computador FTP o transferencia de archivos de un computador a otra (videoconferencias) Intercomunicacin entre varas personas Paginas web
Integracin de Internet al Proceso Pedaggico Nuevamente, es necesario buscar una lgica adecuada, una propuesta con solidez pedaggica y metodolgica que nos permita aprovechar todos los potenciales de internet y no estar obligados a repetir los errores histricos y a forzar su utilizacin en el mundo de la educacin, con todas las consecuencias negativas que ello implica. Cmo hacer para que los profesores y estudiantes no confundan informacin con conocimiento, y para que los trabajos presentados por los estudiantes, empleando el internet, no correspondan simplemente al proceso mecnico y automtico de corta, pega e imprime?. Esta ha sido la gran pregunta que ha motivado una respuesta innovadora y con esencia, que permita aportar en esa grande y urgente cruzada nacional: pasar de la enseanza y mejorar la calidad de los procesos de aprendizaje, empleando las NTIC con visin humana, social y pedaggica, para poner a estas modernas tecnologas al servicio del desarrollo humano y nacional. Como podemos apreciar, estas poderosas herramientas posibilita el acceso a la informacin y posibilita procesos de comunicacin a travs de la red de redes
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Integracin a la vida Integracin de y con la comunidad Integracin del medio ambiente Integracin de contenidos humansticos, tcnicos y tecnolgicos Integracin de las NTIC Integracin intersectorial (educacin, salud, produccin, etc.) Partir de la realidad: problemas e intereses de los estudiantes, padres de familia y comunidad
Planificacin participativa Aterrizar la reforma curricular Metodologa de la investigacin como estrategia de aprendizaje Aprendizaje cooperativo y colaborativo Como hemos sealado, a nivel comunicacional, el internet representa un
espacio de encuentro y colaboracin la posibilidad de formar comunidades de aprendizaje, de realizar trabajo cooperativo y colaborativo. De reunir virtualmente a personas (directivos, administrativo, docentes, estudiantes, padres de familia, sociedad en general) ubicadas en cualquier parte del mundo. Es entonces el acceso a la informacin y la conexin de personas los mayores aportes del internet al mundo de la educacin. Estas dos opciones, aparentemente simples pero poderosas, otorgando a la educacin un gran abanico de posibilidades para enriquecer e innovar las prcticas pedaggicas tradicionales, pues recordemos que, en aquellas, el profesor y el texto
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consideraciones a tomar en cuenta en los proyectos educativos institucionales y de aula que buscan actualizar, modernizar o innovar, donde la informtica se inserte con intencin educativa y con enfoque pedaggico, social y humano Los nuevos paradigmas educativos: educacin para el futuro
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Morales, G., dice: Comenzamos por sealar que los paradigmas son sistemas de creencia o modelos representativos sobre un fenmeno, compartidos por un grupo determinado como valederos mientras aparece otro sistema capaz de sustentar su propia validez.
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Jaramillo Campaa, F., dice: Siendo estos paradigmas modelos mentales o maneras de ver las cosas, para el mundo de la educacin, los paradigmas pedaggicos son esquemas de concebir la educacin y el proceso pedaggico, los mismos que obviamente influyen y determinan las prcticas docentes. Portales Educativos
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Portal Educativo: Es un programa abierto que aspira a toda la comunidad educativa como: profesores, estudiantes, padres y centros- de enseanza primaria, secundaria, bachillerato y ciclos formativos de grado medio. Orientado a facilitar el uso de Internet en las escuelas. Informacin, aprendizajes, recursos educativos, puntos de encuentros. Tiene como objetivo adaptar la enseanza a los nuevos medios tecnolgicos y como un servicio ms a la comunidad educativa. La evaluacin de un portal educativo es un trabajo multidisciplinario de tecnlogos, pedagogos y psiclogos. Aportaciones de los Portales Educativos Las ventajas que proporcionan los portales educativos a sus destinatarios (profesores, estudiantes, familias) se derivan de los servicios que ofrecen, y del hecho de estar accesibles desde Internet en cualquier momento y lugar. Podemos destacar las siguientes:
Proporcionar informacin de todo tipo a profesores, estudiantes y padres, as como instrumentos para realizar bsquedas en Internet.
Proporcionar recursos didcticos de todo tipo, gratuitos y utilizables directamente desde Internet (materiales didcticos on-line) o desde los ordenadores (tras bajar una copia desde el portal).
Contribuir a la formacin del profesorado, mediante informaciones diversas y cursos de actualizacin de conocimientos.
Asesorar a los profesores. En algunos casos los portales tienen espacios de asesoramiento sobre diversos temas: didctica, informtica leyes, etc.
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Abrir canales de comunicacin (foros, chats, listas...) entre profesores, estudiantes, instituciones y empresas de todo el mundo. A travs de ellos se comparten ideas y materiales, se debaten temas, se consultan dudas.
Proporcionar instrumentos para la comunicacin: correo electrnico, chats, espacios para alojar pginas web.
Programas Interactivos Un programa interactivo es aqul que necesita la realimentacin contina del usuario para poder ejecutarse. Este concepto se enfrenta al de procesamiento por lotes en el cual se le indica al programa todo lo que debe hacer antes de empezar, con lo cual el usuario se puede desentender de la mquina. Sin embargo esto ltimo requiere mayor planificacin. SOFIA es un software interactivo para el aprendizaje que puede ser empleado en instituciones educativas o de capacitacin, permite que el estudiante construya su aprendizaje con base en confrontar situaciones reales de ejercicio profesional y, a partir de sus errores y la progresiva retroalimentacin de sus respuestas, dar con la solucin correcta a las experiencias de aprendizaje que se le presentan. Es un software de aprendizaje situado que ensea a partir de confrontar al alumno con situaciones reales del ejercicio profesional de su disciplina y lo conduce a travs de simulaciones en las que presenta posibles soluciones y evala el resultado de sus acciones. Aprende a partir de parmetros de referencia que le proporcionan las experiencias vividas por profesionales destacados en situaciones similares. Este sistema opera en lnea a travs de la Web y es excelente para ser utilizado en educacin a distancia o en cursos que utilizan actividades en lnea como un complemento de la educacin presencial.
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Software Educativo Es un programa computacional, cuyas caractersticas estructurales y funcionales les permiten servir de apoyo a la enseanza aprendizaje y a la administracin educativa y se lo conoce como material educativo computarizado. Para determinar su funcionalidad y operacionalidad comenzamos
analizando el componente software, estableciendo criterios para identificar y evaluar su calidad al fin de seleccionar adecuadamente los programas computacionales educativos. Vale la pena recordar que la computadora, a pesar de su desarrollo tecnolgico y de todas las poderosas caractersticas que lo identifican, es incapaz de realizar tarea alguna sin la presencia de los programas correspondientes. Es el software (programas computacionales), el conjunto de instrucciones que secuencialmente deben seguir el sistema informtico para producir algn resultado con los datos proporcionados por el usuario. Por esta razn, cuando hablamos del uso del computador en la educacin, habr que entender, la utilizacin de los programas computacionales (software) que corren en los equipos informticos y que tienen aplicacin en el mundo educativo. Vemos que el software se constituye en un componente indispensable, esencial y clave en las actividades educativas, pero que no necesariamente garantiza por s solo el logro de los objetivos planteados, se requiere la participacin de los otros componentes del proyecto pedaggico, sobre todo de
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Bork (1981), citado en Snchez (1992), dice: Definiremos al software educativo, en la ms amplia acepcin, como cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales le permitan servir de apoyo a la enseanza, al aprendizaje y a la administracin educativa. Podemos tambin mencionar el significado restringido de software educativo, circunscribiendo su campo de accin al proceso de enseanza y aprendizaje, a
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Presentacin de una pregunta o de un problema Respuesta del estudiante Posibilidad de anlisis de la respuesta y retroalimentacin La simulacin. Es otra aplicacin de la enseanza asistida por computadora que puede ser
definida como la representacin computacional de un fenmeno (sistema) del mundo real, basado en un modelo de un proceso, un mecanismo o una actividad. Tambin podemos decir que la simulacin es el proceso que consiste en construir y utilizar un modelo. Definiendo al modelo como una representacin (de un sistema) que ha sido desarrollado teniendo como objetivo su experimentacin a travs de la simulacin, en nuestro caso. La simulacin se emplea en el campo educativo cuando:
Las experiencias reales que ha que realizar son imposibles o indeseables Las actividades prcticas de un campo determinado son muy costosas o muy peligrosas
No se puede realizar una experiencia en el tiempo destinado a la actividad educativa, ya sea porque dicha experiencia es muy rpida o muy lenta; en otras. La simulacin tambin puede ser empleada como una actividad previa a la
realizacin de una experiencia de laboratorio, pero ella no la puede reemplazar en ningn caso. Tutoriales.
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Debe ser explorado, por lo tanto debe ser manipulable, con retroalimentacin inmediata y manifiesta sobre la accin ejecutada
Debe estar compuesto por herramientas con las cuales se pueda construir Debe poder ser ampliado o expandido por el usuario
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Los productos construidos con la ayuda de un micro mundo deben ser suficientemente atrayentes para el estudiante ( sea un nio o un adulto)
Debe permitir una observacin de los procesos del estudiante por parte del docente y la autoevaluacin de sus propias acciones por parte del estudiante. Debe funcionar como un espejo donde el estudiante puede mirarse pensando
Hipertextos. Un documento de tipo hipertexto, el cual lo llamaremos hiperdocumento, es construido, en parte, por el autor (quien disea y coloca los enlaces), y en parte por el lector (quien decide el camino a seguir) Llamaremos hiperdocumento, en su aceptacin ms simple que es posible de ser accedidos en cualquier orden, por medio de asociaciones entre los mismos. La idea principal que inspira a los hipertextos es la de poder crear y tener acceso a bases de informacin sin tener que depender de la linearidad y secuencialidad que los documentos tradicionales presentan. En un hipertexto la informacin est organizada en una red, cuyos nudos contienen informacin (textual o grfica en principio), los mismos que estn relacionados por medio de enlaces (links) originados en el interior de los nudos, y cuyo origen sobresale ya sea marcando la palabra, con un cono (grfico representativo), etc., llamados botones
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Juegos Educativos Los juegos educativos representan una manera motivante y ldica de emplear la tecnologa en el proceso de aprendizaje, representan verdaderos ambientes o escenarios para el aprendizaje, donde los elementos que los constituyen pueden llamarse tambin micro mundos que privilegian los procesos pedaggicos. Los juegos educativos representan una fuente de recreacin, generalmente contienen elementos de desafo o competicin. Muchos juegos son confundidos con simulaciones, debido a que utilizan algn tipo de habilidad. Por otro lado, algunos juegos son programados para el aprendizaje de alguna habilidad, en
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descubrimiento, La interaccin con un micro mundo, en forma semejante a la que se tendra en una situacin real, es la fuente del conocimiento. Los juegos educativos pueden usarse en apoyo cualquiera de la cuatro fases del aprendizaje: pueden ser slo motivantes, o aadir a esto la oportunidad de descubrir el conocimiento, de afianzarlo practicando en variedad de situaciones y en cada una de ellas recibir informacin de retorno diferencial. Calidad del Software Educativo
La nocin de la calidad en el software educativo es compleja y difcil de determinar, en gran parte porque ella resulta a su vez de un cierto nmero de factores variables que son ellos mismos complejos y difciles de definir. Estos factores incluyen el contenido enseado y el programa escolar, la enseanza y el docente, el aprendizaje y el estudiante, la tecnologa propiamente dicha y el tipo y la concepcin del programa empleado.
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La concepcin del programa La utilizacin del producto La difusin del software educativo Los procedimientos para la evaluacin de cada uno de los casos sealados
obtenidas
c. Requerimientos que tienen como meta realizar la evaluacin propiamente
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Los procedimientos de evaluacin propiamente dicho funcionan ya sea como metodologa para la evaluacin del producto propiamente dicho, de su compra y de sus efectos, como tambin como metodologa para la evaluacin de la actividad de las personas involucradas en la concepcin, la utilizacin o la difusin del programa computacional. Los procedimientos de evaluacin implican dos momentos bien
diferenciados: el momento de recoleccin de la informacin sobre los aspectos a ser evaluados y el momento de relacionar esta informacin con los objetivos y los criterios de los actores involucrados. Las Web Quest El valor pedaggico de las Webquest es reconocido por muchos docentes alrededor del mundo. Con mayor frecuencia cada da, los estudiantes las trabajan para aprender contenidos de mltiples temas y de materias. Adems, para desarrollar las competencias necesarias para utilizar adecuadamente informacin proveniente del internet.
Recurso Educativo Portal Educativo de las Amricas 2005: Las webquest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoca en la utilizacin de los recursos y no en buscarlos, Estn especialmente diseadas para que el estudiante desarrolle habilidades esenciales para utilizar
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Es la educacin sobre el papel de los medios de comunicacin en la sociedad, desarrollo de las capacidades comunicativas de las personas para la creacin de sus propios mensajes alternativos, creacin de productos mediticos para la educacin, desarrollo de la capacidad educativa del uso de los medios en procesos de aprendizaje, educacin a travs de los medios de comunicacin, etc.
Partiendo de que todo acto humano es una forma de comunicacin, de que los medios de comunicacin ocupan un lugar central en nuestra sociedad y de que la verdadera educacin debe seguir siendo el proceso transformador de hombres y mujeres, desde estas lneas de trabajo aspiramos a colocar a la Educomunicacin en el lugar que creemos debera tener, como una herramienta imprescindible para que estas realidades proyecten todo su potencial en beneficio del ser humano.
Educomunicador/a: Existen diferentes modelos de Educomunicadores/as, dependiendo del tipo de enseanza impartida y el efecto que se pretenda de esta en el estudiantado. Mario Kapln describe en su libro "Una Pedagoga de la Comunicacin", algunos modelos: 1. Aquellos que hacen especial hincapi en la tecnologa, como intentando convertir a sus estudiantes en ingenieros informticos. Su mxima es que la tecnologa otorga el poder.
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Es similar al primer modelo. Utilizan tcnicas de "rol playing" e intentan clonar a cada estudiante en un informtico.
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Aquellos que centran su trabajo en el anlisis de los medios. Estos Educomunicadores forman analistas como si se tratara de un crtico de cine, televisin, radio....
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El cuarto modelo integra en sus planteamientos aspectos de los tres anteriores. Aparte de lo sealado por Kapln; debemos entender por
Educomunicadores aquel que utiliza las nuevas fuentes de comunicacin para llevar a cabo una pedagoga dialgica. Jaramillo, F. (2005), dice: Siguiendo a Mario Kapln, que seala en su libro la bsqueda de un nuevo modelo educativo por Clestin Freinet, concluye en que el Educomunicador busca una serie de metas para conseguir una comunicacin educativa: comunicar mediante una apropiacin previa del conocimiento; crear un nuevo entorno, potenciando recursos de auto-aprendizaje, lo que motiva a los estudiantes. Todo ello para conseguir que el estudiante se valore mediante su autoexpresin, adquiriendo conocimiento y comunicndolo. (Pgs. 16,19) La Educomunicacin solamente se puede entender en un contexto de cambio cultural, revolucionario, dialgico, que nunca se acaba, dialctico, global, interactivo, que adquiere su pleno sentido en la educacin popular, en la que comunicadores/educadores y receptores/alumnos, ensean y aprenden al mismo
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econmicamente, en el que hay conceptos, contenidos y estructuras que no pueden ser ajenas a la red, a la interaccin, a la interculturalidad, al trasvase vertiginoso de la informacin, a estructuras no lineales y a la responsabilidad de los usuarios como productores de informacin. La Educomunicacin, ayuda, adems, a dirigir la mirada en los principales problemas del mundo: la participacin de todas las personas, la defensa de los derechos humanos, la multiculturalidad, el medio ambiente, la paz, la libertad de expresin y de comunicacin...
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LA COMUNICACIN EDUCACIN Los conceptos educacin y comunicacin, han ido durante dcadas por caminos diferentes, cuando no han sido antagnicos, distorsionados y confundidos con otros procesos similares, o complementarios, como los de instruccin, informacin, etc. Es hora de que queden claros y unidos, aunque desde hace tiempo ya lo han intentado educadores y comunicadores de relevancia, acuando el trmino educomunicar. El trmino educar, proviene del latn educere y educare. Educere, significa extraer lo que est adentro, e implica cuestionar, pensar, crear, hacer emerger lo que se tiene, como opuesto a memorizar y repetir. Educare proviene de la raz indoeuropea deuk, guiar, conducir. El ser humano, debe estar en situacin de educacin permanente, extrayendo su potencial creativo, sus conocimientos
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(producto), nuevas ideas, comportamientos y valores. La palabra comunicacin proviene del trmino latino comunis, que significa comn, por lo que comunicacin ser ms poner en comn, compartir, ms que un simple transmitir ideas, informacin. La comunicacin requiere de varias personas, es multidireccional, exige la utilizacin de un cdigo compartido y facilita otros procesos, como el educativo. En la comunicacin (proceso), intervienen personas que intentan poner sus conocimientos, ideas y valores en comn. Lo realizan mediante la informacin (producto). Ambos procesos tienen infinidad de elementos en comn, tanto en cuanto a sus aspectos cognoscitivos, como en los que tiene que ver con la transmisin de informacin, los mtodos, las tcnicas y los recursos. Las competencias que una persona debe tener para educar/comunicar, son similares, salvando algunas distancias que ms tienen que ver con los interlocutores, edad, intereses y conocimientos, que al mismo proceso. Adems, como afirmaba Macluhan, forma y contenido estn estrechamente relacionados en el mundo de la educacin y en el de la comunicacin. La educacin y la comunicacin, tienen como principal meta lograr ciudadanos responsables y participativos, con capacidad crtica, creadores en comn de soluciones de los problemas, que cuestionen la informacin que reciben, que informen, opinen, se procuren sus propias fuentes de informacin y que las comparen con la que genera el poder meditico. Las nuevas tecnologas agilizan los procesos informativos, pero no son la solucin si no promueven la comunicacin. Para la Educomunicacin es vital
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La Educomunicacin consiste en la adecuada educacin para conseguir la comunicacin y proporcionar al/la educand@ la capacidad de poseer un pensamiento crtico sobre la informacin que le rodea, segn Agustn Garca Matilla la Educomunicacin aspira a dotar a toda persona de las competencias expresivas imprescindibles para su normal desenvolvimiento comunicativo y para el desarrollo de su creatividad. Asimismo, ofrece los instrumentos para: comprender la produccin social de comunicacin, saber valorar cmo funcionan las estructuras de poder, cules son las tcnicas y los elementos expresivos que los medios manejan y poder apreciar los mensajes con suficiente distanciamiento crtico, minimizando los riesgos de manipulacin. De alguna manera, estamos hablando de compensar la falta de elementos que para el desarrollo de un pensamiento crtico existen en los diferentes niveles curriculares. Resumiendo donde se encuentra la solucin a la perfecta Educomunicacin de la ciudadana: La clave estribara en permitir acceder a un conocimiento pertinente que permitiera alcanzar un conocimiento de los problemas claves del mundo, explicar y hacer visibles conceptos como el contexto, lo global, lo
multidimensional o lo complejo, fomentando una inteligencia general que despierte la curiosidad intelectual y la necesidad de hacer preguntas. LA IMPORTANCIA DE LOS MEDIOS COMUNICACIONALES
TRADICIONALES EN EL AULA Los medios de comunicacin tradicionales en el aula ponen al alcance muchsima informacin, la prensa, los libros, la radio, y la televisin, amplan el entorno perceptivo y la visin en general, porque nos tienen al corriente de lo que pasa en todas partes, son instrumentos didcticos y de entretenimiento, que informan, educan, transmiten, entretienen, forman opiniones, y adems fomentan
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Grfico 21 La educacin en relacin a la Comunicacin La televisin: La televisin en la clase se usa por lo general para fines demostrativos, a travs de programacin regular o a travs de videos en contenidos y competencias en la reas de (matemticas, ciencias, sociales, historia, comunicacin y valores etc.). Con la ayuda audiovisual el alumno retiene ms y en forma ms agradable los conocimientos, por lo atractivo y entretenido de las imgenes y audio. La TV educa, informa, entretiene, transmite informacin en distintas reas lo que favorece la igualdad de oportunidades y la socializacin ya que todos al estar atentos, a los contenidos al unsono, socializan los diferentes temas culturales educativos y de entretenimiento. A travs de imgenes y sonidos persigue influir en el conocimiento, actitudes y valores en los espectadores a travs de contenidos pedaggicos y didcticos, promoviendo la atencin y a realizar juicios crticos de lo se ve y lo que se escucha. La radio: La importancia en las tareas educativas, que este medio de comunicacin social tiene el beneficio de la transmisin inmediata de sus mensajes, sencillez en el manejo y uso, precio accesible y gran amplitud, es un instrumento ideal para el estudio de los tipos de lenguajes e idiomas, educacin de la voz, creacin y
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Los libros no solo proporcionan informacin (instruccin) sino que forma (educa) creando hbitos de reflexin, anlisis, esfuerzo, concentracin adems de recrear, hacer gozar, entretener y distraer.
La lectura ayuda al desarrollo y perfeccionamiento del lenguaje. Mejora la expresin oral y escrita y hace el lenguaje ms fluido. Aumenta el vocabulario y mejora la ortografa.
Es una herramienta extraordinaria de trabajo intelectual ya que pone en accin las funciones mentales agilizando la inteligencia.
La
lectura
aumenta
el
bagaje
cultural;
proporciona
informacin,
conocimientos.
Ampla los horizontes del individuo permitindole ponerse en contacto con lugares, gentes y costumbres lejanas a l en el tiempo o en el espacio.
La lectura estimula y satisface la curiosidad intelectual y cientfica. La lectura despierta aficiones e intereses. La lectura exige una participacin activa, una actitud dinmica. El lector es protagonista de su propia lectura, nunca un sujeto pasivo.
El lector, durante la lectura, recrea lo que el escritor ha creado para l. La lectura favorece el desarrollo de las virtudes morales siempre que los libros se seleccionen adecuadamente. Las lecturas proponen modelos para admirar e imitar; y, mientras los modelos vivientes (padres, profesores, etc.) pasan, los protagonistas de los libros permanecen.
Las lecturas nos hacen ms libres. Hace unos aos hubo un eslogan para la promocin de la lectura que deca: Ms libros, ms libres.
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Grfico 22: Insercin de los Medios de Comunicacin con la Pedaggica LA PRENSA, LA RADIO Y EL PERIDICO ESCOLAR COMO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE La estrategia de enseanza por descubrimiento tiene en este contexto una gran posibilidad, y permite al alumno convertirse en un "pequeo investigador" de los acontecimientos y situaciones de su entorno, es una experiencia educativa, por cuanto estimula el aprendizaje de los alumnos, ya que exhibe una informacin actualizada de distintos criterios. El trabajo con el peridico como una actividad inserta en el proceso de aprendizaje, permite que los alumnos se conviertan en agentes que opinan, discuten, investigan y critican la realidad social. El peridico representa una rplica de lo que ocurre en su realidad; adems, es fuente de referencia de los hechos ms transcendentales de su comunidad, de su regin, pas y mas all de sus fronteras por esto, se convierte en un recurso importante para el desarrollo de las actividades de aprendizaje en los diferentes campos o disciplinas del conocimiento.
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Grfico 23: Aplicacin de la educacin con los medios de comunicacin Orientacin de actividades a desarrollar a travs de talleres: -Primera Sesin: Contenido: La definicin, estructura y funciones del peridico. Estrategia: Formacin de grupos para seleccin, compresin y lectura de los diferentes contenidos presentes en la prensa, a fin de que los alumnos se familiaricen y den continuidad a las siguientes etapas. -Segunda sesin: Contenido: Promover la expresin grafica, creatividad y riqueza imaginativa. Estrategia: Realizar distintivos personales y grupales, elaboracin de carteleras, collages, rompecabezas, tarjetas, patrones y confeccin de vestuario, smbolos y logotipos. -Tercera sesin: Contenido: Desarrollar actividades de aprendizaje presentados en los programas educativos. Estrategia: Vincular reas acadmicas con el peridico, por ejemplo:
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Recortar y pegar nmeros, formar palabras, silabas, oraciones, utilizar figuras de animales, la flora, paisajes, objetos, personas, grficos, mapas, ilustraciones, caricaturas y relacionarlos con materia o rea de aprendizaje.
Seleccionar, explorar, clasificar, comentar y comprender conceptos y pequeas informaciones de diferentes mbitos, con la finalidad de fomentar y enriquecer el hbito de la lectura.
Ejemplos: Distintivos individuales y grupales como instrumentos donde el alumno ilustra su produccin con el motivo que ms le atrae. Los estudiantes con las pginas de prensa desarrollan la creatividad elaborando diseos de vestuarios. La radio como recurso comunicacional-educativo La radio es una de las formas, ms disponible y de significativo alcance social, por el potencial pedaggico que este medio de comunicacin puede proporcionar en el proceso de enseanza y como puede adentrarse en la comunidad a travs del crecimiento de los propios alumnos. Al transmitir msica, palabras, efectos sonoros y textos hablados, por medio de secuencias sonoras, la radio consigue penetrar en todos los sitios y momentos, pues permite que el oyente haga otras actividades simultneamente. El discurso radiofnico utiliza frases cortas y directas y el lenguaje del cotidiano para garantizar la comprensin de los mensajes transmitidos. Las caractersticas de la voz, como entonacin, tono, acento, nfasis, rapidez, humor, irona, exclamacin, firmeza, formalidad, refuerzan el contenido del mensaje y contribuyen para que la comunicacin sea de forma rpida y eficiente. En la escuela, la radio puede ser tanto utilizada como recurso tecnolgico, aprovechando la programacin de alguna emisora, como oportunidad para
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enriquecedoras en el arte de la comunicacin. Ensear a leer y escribir, tareas centralmente escolares, y competencias imprescindibles para cualquier persona, pueden ser optimizadas desde el campo de la comunicacin radial, porque cuando nos comunicamos tenemos poder para decir lo que pensamos, poner en palabras el contenido de nuestras ideas y esto implica un aprendizaje vlido para cualquier rea curricular. Como "oyentes" de programas grabados anteriormente, los alumnos pueden desarrollar actitudes de escucha reflexiva y crtica: identificar, seleccionar, relacionar, imaginar a partir de la audicin. Y como "productores" es posible, desarrollar habilidades de expresin oral y escrita, por medio de la elaboracin, produccin y realizacin de proyectos para la radio en la escuela, adems de la experiencia didctico-pedaggica, que puede extender su actuacin para la comunidad, tratando de temas de la vida cotidiana. La tarea de pasar de "ser oyente" a la de "productor" de un discurso radial, significa otorgarle a los nios y jvenes "la palabra", que les permita expresar lo que saben, y necesitan aprender. A su vez, producir una programacin radial requiere un trabajo de investigacin, bsqueda, seleccin y argumentacin de temticas que remite al mbito escolar y social-comunitario. Implica la confrontacin de ideas, toma de decisin y bsqueda de acuerdos para lograr producciones radiales de calidad. La actividad radiofnica ofrece a los alumnos, una forma alternativa de acceder al conocimiento, a travs del lenguaje radial. Por ello, la radio significara un recurso que podra estar inserto en el proyecto institucional a favor de la innovacin de las prcticas docentes, la incorporacin de nuevos contenidos y estrategias didcticas posibles de implementar en el proceso de enseanza.
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Grfico 24: Comunicar mediante la Informacin Visual ACTIVIDAD DE REFUERZO DE LA UNIDAD 3 En los Indicadores Grficos contesten las siguientes preguntas. Ponga 2 Caractersticas de lo que es la Infopedagoga Describa 6 Aplicaciones Pedaggicas que se utiliza en el Computador Describa 6 Aplicaciones Pedaggicas que se utilizan en el Computador
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UNIDAD 4
INSERCIN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA EN RELACIN CON LAS TiCs PARA UNA BUENA PRACTICA DEL FACILITADOR EN EL AULA
Qu son los Recursos Educativos Digitales? Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseo tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseo responde a unas caractersticas didcticas apropiadas para el aprendizaje. Estn hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisicin de un conocimiento, reforzar un aprendizaje,
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procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores. A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representacin multimedia (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo mvil y conexin a Internet.
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Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofrecindole nuevas formas de presentacin multimedia, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual.
Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensin de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de informacin. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.
Facilitar el auto aprendizaje al ritmo del estudiante, dndole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitacin cuantas veces lo requiera.
Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto1. Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia Creative Commons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales.
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Comprensin, asociacin y Consolidacin de los aprendizajes Los simuladores, las aplicaciones multimedia, los juegos educativos y las aplicaciones de ejercitacin y prctica, permiten interactuar con el objeto de conocimiento para comprender procesos, desarrollar habilidades, relacionar e integrar el conocimiento.
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Bsqueda de Recursos Digitales Requiere conocer y aplicar estrategias de bsqueda y seleccin de informacin mediante criterios de valoracin de la calidad de la informacin encontrada, de la pertinencia frente a los objetivos de aprendizaje y de las posibilidades de uso autorizadas por el autor mediante la licencia de uso del material publicado en la red. Produccin de Recursos Educativos Digitales Que un Recurso Educativo Digital sea multimedia, interactivo y de fcil acceso, no es garanta de que sea efectivo para el logro de aprendizajes significativos; es necesario que su proceso de produccin se haga a partir de una reflexin pedaggica sobre cmo se aprende y que se construya aplicando mtodos propuestos por la didctica sobre cmo se ensea. Para producir un Recurso Educativo Digital el docente debe conocer ampliamente el tema que se tratar, saber plantear el objetivo de aprendizaje, saber definir los contenidos que los estudiantes deben aprender, saber definir los medios y procedimientos que facilitarn la aproximacin de los estudiantes al objeto de estudio, (presentacin de una situacin problema, preguntas abiertas, elaboracin de una hiptesis a comprobar por parte de un estudiante32, etc.)
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Grfico 25: Recursos Educativos Digitales Gestin de derecho de autor para Internet con las licencias Creative Commons
Imagen 7. Licencia Creative Commons (Jbvkoos, 2007) Las licencias Creative Commons son herramientas legales gratuitas que pueden ser utilizadas por los autores que quieren dar acceso libre a sus obras. Este modelo de licenciamiento ofrece un sistema flexible de derechos de autor basado en la idea de que los autores, siendo titulares de unos privilegios que la ley les reconoce, pueden elegir liberar algunos de esos privilegios con el fin de facilitar
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Imagen 8. Licencias (Poyatos, 2010) Para licenciar una obra con Creative Commons se debe ingresar a la pgina web http://creativecommons.org y seguir un paso a paso para escoger las condiciones que dan forma a cada tipo de licencia, acorde con la intencin del autor. Una vez escogida la licencia, los titulares de derechos sobre las obras deben adjuntar los trminos originales de la licencia a cada nueva copia que distribuyan. Por ejemplo, al copiar un texto que est bajo una licencia no comercial, debe notificarse a los destinatarios que esa copia est tambin bajo una licencia no comercial 33
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Grfico 26: Utilizacin de los Recursos Digitales Gracias a estas actividades didcticas se consigue motivar al estudiante para que profundice en sus conocimientos previos. Existen miles de recursos didcticos multimedia disponibles en la red y que los docentes pueden usar en sus aulas. Sin embargo, a veces los contenidos no llegan a satisfacer las necesidades especficas de los alumnos y esto hace que se vean obligados a crear su propio material. Para muchos docentes con conocimientos bsicos en TIC se les hace cuesta arriba tener que disear su propio material.
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EDUCAPLAY. Esta herramienta nos permite crear actividades multimedia como mapas interactivos, adivinanzas, completar palabras, crucigramas, ordenar letras y/o palabras, sopas de letras, etc.
EXELEARNING. Es quizs el ms conocido y fcil de utilizar gracias a su simplicidad, ya que no requiere de conocimientos de programacin. Permite crear preguntas, juegos y actividades varias. Destacan las acciones de crear elementos grficos para destacar textos, aadir elementos multimedia o elementos externos a partir de enlaces.
HOT POTATOES. Es un conjunto de 6 herramientas que permite crear diferentes actividades y se pueden realizar online, por lo que no es necesario instalar el programa en todos los ordenadores. Es compatible con Moodle y adems contiene un mdulo hot pot que permite administrar los ejercicios hechos a partir del Moodle. Las 6 herramientas son: JQuiz, crear preguntas verdadero/falso, respuesta corta,
multirespuesta; el JCross, hacer crucigramas; JCloze, ejercicios de llenar huecos; JMix, construir frases a partir de palabras desordenadas; JMatch, realizar ejercicios de enlazar palabras; The Masher permite comprimir todas las actividades en un solo mdulo.
SQUEAK. Se trata de un simulador de mundos virtuales. El usuario construye un mundo donde experimentar, analizar, reflexionar y sacar conclusiones. Es un entorno grfico donde se pueden realizar y ejecutar
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GLO MARKER. Es una herramienta que permite crear contenidos a partir de la combinacin de bloques (texto, grficos, audio, video, imgenes, ejercicios). Uno de los inconvenientes es que hay que tener el Adobe Air para poder instalar el Glo Marker. Se puede trabajar directamente desde la web o desde el escritorio del ordenador. Tambin se pueden adaptar objetos multimedia existentes en la actividad que estemos creando.
CUADERNIA. Es una herramienta de la Consejera de Educacin y Ciencia de Castilla-La Mancha. Permite crear de forma dinmica y visual cuadernos digitales que pueden contener informacin y actividades multimedia. Se puede trabajar desde Internet con su versin Online o si se prefiere desde el ordenador instalndola.
JCLIC. Es un servicio del Departamento de Educacin de la Generalitat de Catalua. Se trata de una herramienta que permite crear actividades multimedia con Java. Se pueden crear rompecabezas, juego de asociacin de palabras, ejercicios de texto, etc. Como el Hot Potatoes permite integrar las actividades en mdulos o proyectos. Es un software libre que funciona con Linux, Mac OS, Windows y Solaris.
MALTED. Es un soporte que pone a disposicin el Ministerio de Educacin, se trata de una herramienta que permite crear actividades educativas multimedia basadas en la enseanza de idiomas.
CONTRUCTOR. Es una herramienta de la Consejera de Educacin de la Junta de Extremadura. Permite incorporar multimedia y est
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RAYUELA. Es una herramienta creada por el Instituto Cervantes. Cuenta con una plantilla compuesta por 21 programas interactivos como crucigramas, ahorcado, juegos de lgica, preguntas de opcin mltiple, de relacionar listas, rellenar huecos, rompecabezas, verdadero o falso, etc. Est creada especialmente para los docentes de lengua.
Recursos didcticos digitales Los recursos didcticos digitales son contenidos educativos que sirven para apoyar y complementar el proceso de enseanza-aprendizaje. Este material est a su disposicin de manera que pueda manipularlo para reforzar sus clases y hacer de ellas un espacio ms interesante gracias a la aplicacin de nuevas estrategias pedaggicas y una diversidad de recursos a los que tendr acceso a travs de la tecnologa.
Cmo usar los RDD? Se puede acceder a los recursos didcticos digitales, haciendo clic en el recurso de su preferencia de acuerdo al ao y asignatura requerida. Cada RDD contiene una ficha metodolgica que le ofrece una alternativa para su aplicacin, sin embargo puede ser utilizarlo en diferentes contextos. Entre los recursos didcticos digitales que se ofrecen en este portal se citan los siguientes:
Tipos de RDD
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RECURSOS PARA EL AULA CON MS OFFICE Un recurso didctico es cualquier material que maestros o alumnos elaboren, seleccionen y utilicen para apoyar los procesos de enseanza y de aprendizaje. Estos recursos apoyan la presentacin de los contenidos o temas a abordar, y ayudan al estudiante a la reflexin y anlisis de los mismos. La condicin para que un recurso sea considerado didctico es que integre una propuesta de aplicacin que le informe al docente cules son las metas educativas que pueden alcanzarse con su utilizacin, qu estrategias emplear para su aplicacin, y que incluya los materiales necesarios (guas didcticas, manuales, plantillas, formatos, etctera).
CLASIFICACIN
Software educativo: programas informticos que permiten ejercitar algn tema, simular algn fenmeno o experimento, resolver problemas o trabajar un tema de manera individual.
Materiales de consulta: recursos en los que alumnos y docentes pueden consultar prcticamente cualquier contenido acadmico (hechos histricos, definiciones y ejemplos, etctera).
Sitios educativos en internet: pginas web que le ofrecen al docente y al alumno una diversidad de opciones para apoyar los procesos de enseanza y de aprendizaje. Por ejemplo: educ.ar, educar chile, Colombia aprende, etctera.
Objetos de aprendizaje: conjunto de uno o ms elementos como textos, imgenes, sonidos, etctera. Tienen ciertos atributos esenciales que lo distinguen de simples piezas de informacin. Un objeto de aprendizaje debe ser un objeto educativo, poder emplearse en varias actividades de
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animaciones).
estos
encontrarse en los sitios educativos en internet. Por otro lado, se denomina herramienta a toda aplicacin abierta que le ofrezca al alumno una diversidad de funciones para que pueda crear, disear, elaborar materiales y compartirlos con otras personas. Por ejemplo:
Procesador de texto. Hoja de clculo. Programa de presentaciones multimedia. Programa para disear mapas conceptuales. Programa de dibujo. Correo electrnico. Foro de discusin.
Las metas a lograr en cuanto a contenidos acadmicos, habilidades y destrezas que se quieren desarrollar en el alumno.
Descripcin de recursos A continuacin se presenta una descripcin general de los diferentes tipos de recursos, que incluye:
o o o o
Definicin del recurso. Principales caractersticas. Variaciones del recurso. Algunos usos educativos.
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Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentacin inmediata.
Tutoriales. Guan al alumno en su aprendizaje, ofrecindole: informacin del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentacin sobre sus respuestas, y una evaluacin sobre su desempeo, permitindole aprender a su propio ritmo.
Simuladores. Representan fenmenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.
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Juegos educativos. Programas diseados para aumentar o promover la motivacin de los alumnos a travs de actividades ldicas que integran actividades educativas.
Programas que ensean directamente, a travs de explicaciones y prcticas, los pasos a seguir para la solucin de problemas.
Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solucin de problemas, ofrecindoles la oportunidad de resolverlos directamente.
Cuando se inici el uso educativo de la computadora, los docentes podan clasificar fcilmente cualquier tipo de software; sin embargo, en nuestros das esta tarea se ha hecho ms difcil, ya que los desarrolladores no siguen criterios similares y en ocasiones mezclan dos o tres tipos en uno solo. Por ejemplo: algunos programas de ejercitacin ofrecen al alumno una retroalimentacin detallada e incluyen diversas actividades educativas como si fueran tutoriales. De aqu la importancia de que los docentes tengan muy claro para qu quieren el software y cules son los usos y aplicaciones ms importantes de cada uno de ellos.
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ACTIVIDADES DE REFUERZO DE LA UNIDAD 4 En los Indicadores Grficos contesten las siguientes preguntas. Ponga 4 Ventajas de los Recursos Educativos Digitales
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Unidad 1 Describa los Tipos de Medios Didcticos que usted ha estudiado y en cada uno de ellos ponga un pequeo concepto.
Unidad 2 Desarrolle 1 Idea Principal y 4 Secundarias sobre la Tecnologa Digital aplicada a la Didctica.
Unidad 3 Desarrolle un Mapa Conceptual Aprendizaje a travs de las TiCs. sobre la Enseanza Pgina
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Unidad 4 Desarrolle un Cuadro Sinptico sobre los Recursos para el Aula con MS OFFICE y describa la clasificacin de los recursos Programables.
AUTOEVALUACIN FINAL Y POSTERIOR A LA CAPACITACIN Para verificar la puesta en prctica de las competencias laborales tratadas en el Mdulo se har una evaluacin al final de la capacitacin y durante la siguiente semana laboral. Se evaluar de acuerdo a los siguientes criterios de desempeo y con el siguiente instrumento: Criterios de Desempeo: 1. Definir el contexto Medios Didcticos. 2. Describir las caractersticas de los Recursos Didcticos.
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CONCLUSIN
FACILITADOR: MDULO: FECHA:
Podemos
decir
que
los
Medios
comunicacin social que tienen que ver directamente con la imagen como la
OBJETIVO DEL MDULO:
fotografa y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a medios didcticos que, con imgenes y grabaciones, sirven para comunicar unos mensajes especialmente especficos. Los medios audiovisuales son un conjunto
PROCESO DE FORMACIN POR de tcnicas visuales y auditivas que ESTRATEGIAS METODOLGICAS COMPETENCIAS
y ms rpida comprensin e interpretacin de las ideas. La eficiencia de los audiovisuales en la enseanza se basa en la percepcin a travs de los
TCNICA EVALUA
ACTIVIDADES PARA LA En FORMACIN la Globalizacin DEL SER ACTIVIDADES PARA LA FORMACIN por medio DEL SABER HACER ACTIVIDADES Y EVALUACIN
que casi todos los procesos productivos, sociales y econmicos se los realiza de la tecnologa, la educacin no puede abstraerse de esta realidad,
por lo que los docentes debemos aportar significativamente utilizando las TIC en los proceso de interaprendizaje; logrando que nuestros estudiantes reciban clases de una manera motivante, interactiva y constructiva.
Firma Coordinador Acadmico Firma de Aprobacin
Firma Docente
Los medios de comunicacin y los recursos se incorporan activamente en el proceso educativo a travs de las escuelas, los cuales tienden un puente de comunicacin con la sociedad, en donde los estudiantes ms que un receptor de informacin se convierte en un investigador, crtico y vocero de su entorno. La utilizacin de medios y recursos sustentan el valor didctico y propician varios tipos de aprendizajes y conocimientos, ofrecen al estudiante la oportunidad de adentrarse en actividades motivadoras y estimulantes de contenido social. Hay que hacer notar, que estos medios permiten el conocimiento y la identificacin del estudiante con su contexto, con la realidad social, lo cual lo orienta y conduce a actuar crtica y reflexivamente ante la informacin, a su vez
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Este documento
esta diseado
comprensin, eliminanando as tecnicismos que el profesional se confunde, por consiguiente se a buscado alternativas de desarrollo de los contenidos, siempre en beneficio del educador y educando. Con respecto al desarrollo del contenido se a desarrollado las temticas de acuerdo a las necesidades del Docente y las interrogantes que tiene los profesionales en educacin, por consiguiente este documento es un medio de consulta muy favorable para aquellas personas que este involucrado en el sector educativo y profesionales afines y se considera que este Mdulo ser de ayuda para todos los que estn inmersos en el mismo. Cabe recalcar que este documento tiene parmetros limitados puesto que posteriores Mdulos trataran contenidos con aspectos ms profundizadas sobre los problemas que se promueven en el sector educacional. En el aspecto educativo los medios y recursos y materiales utilizados deben esta de acuerdo a la realidad de la institucin, pero esto no quiere decir que el docente no busque alternativas procesales de aprendizaje, al contrario el desarrollo de la enseanza esta enfocado en el diseo de recursos digitales y multimedia para generar un proceso Educativo ptimo bajo las normas de calidad educativas que promueve el gobierno de turno. Cabe recalcar que el gobierno no invierte adecuadamente en las lneas pedaggicas que se necesita para pasar de este nivel educativo, a diferencia de pases adelantados en lo que la educacin se refiere
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GLOSARIO TCNICO
Aprendizaje: Adquirir conocimiento por estudio o experiencia. Didctica: Herramienta educativa utilizada para la enseanza de los
conocimientos. Habilidades: Capacidad y disposicin para un proceso educativo. Innovacin: Modificacin de las cosas, generando nuevas novedades. Informacin: Recibir un conocimiento, recibir una noticia asunto o personal. Interactividad: Accin de dinamizar un proceso para obtener un resultado positivo en la enseanza. Programas: Elementos que indican los pormenores de un conocimiento computarizado. Recursos: Adquisicin de elementos de estudio para mejorar el proceso de aprendizaje. Tecnologa: Conjunto de conocimientos tcnicos en beneficio de la sociedad de consumo en las distintas reas de referencia.
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FUENTES BIBLIOGRAFICAS
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Nombre del curso o programa: DISEO DE MEDIOS Y ELABORACIN DE RECURSOS DIDCTICOS TICS PARA LA FORMACIN POR COMPETENCIAS LABORALES
Disear y elaborar recursos didcticos que incluyan las TICS dentro del aula como una herramienta de uso del docente para mejorar el proceso de aprendizaje en los docentes y estudiantes.
a) Disear medios didcticos para la formacin continua y por competencias laborales. b) Elaborar material didctico prctico, tecnolgico y multimedios. c) Determinar el uso de recursos didcticos en funcin de la formacin pedaggica. Estructura Curricular Modular:
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RECURSOS DIDCTICOS
INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
EVALUACION
UNIDAD 1
DISEO DE MEDIOS Y RECURSOS DIDCTICOS PARA LA FORMACIN CONTINUA Y POR COMPETENCIAS LABORALES
UNIDAD 2
INSERCIN DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN PARA LA FORMACIN CONTINUA Y
UNIDAD 4 INSERCIN DE LOS RECURSOS MULTIMEDIA EN RELACIN CON LAS TICS PARA UNA BUENA PRCTICA DEL FACILITADOR EN EL AULA
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Saber ser
Saber conocer.
Saber hacer.
Recursos multimedios.
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Videos
Mdulo
Power point
Cuadros Sinpticos.
Mapas conceptales.
Ordenadores grficos.
Lista de cotejo.
Cuestionario
Test de razonamiento.
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Sumativa:
Suma total de los resultados de todas las pruebas y medios de evaluacin en el curso.
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