Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Informtica 2 Profesora: Diana Graciela Bentez Flix Alumno: OSMAN GONZLEZ GUZMN Ciclo escolar: 2014-A
NDICE 1.1INTRODUCCIN INTRODUCCIN A KAREL 2.1.EL PROGRAMA DE KAREL 3.1.EMPEZANDO A PROGRAMA 3.1 ..INSTRUCCIONES BSICAS 4.1 REPETICIONES 5.1.EJEMPLOS 6.1 MUNDO DE KARE
puntos cardinales: norte, sur, este y oeste. En el mundo tambin se puede definir el nmero de zumbadores que carga Karel en su mochila. Existe la opcin de que Karel tenga zumbadores ilimitados y nunca se agoten. Est opcin se activa oprimiendo el botn INFINITO en el cuadro de texto del mundo. Las paredes son obstculos que se ponen entre las calles que Karel no puede saltar, bloqueando su paso por completo. Las paredes paredes se ponen simplemente simplemente haciendo haciendo un clic con el ratn entre dos calles o dos avenidas. No existen paredes que vallan de una calle a una avenida, es decir, no hay paredes en diagonal. Para quitarla simplemente se hace un clic en la pared. Los lmites del mundo son considerados como pared. Se puede establecer con que ubicacin inicia Karel el programa y hacia donde est orientado. As como agregar y quitar zumbadores en cualquier cualquier parte delmundo.
avanza: Karel avanza una cuadra hacia donde est orientado. Si hay una pared enfrente, el programa marcar un error y dejar de ejecutarse. gira izquierda: Karel gira hacia la izquierda 90, cambiando su orientacin. coge zumbador: Karel recoge un zumbador en el lugar donde est parado. Si no hay zumbador en ese lugar, el programa marcar error y termina la ejecucin. deja zumbador: Karel deja un zumbador en el lugar que est parado. Si Karel no tiene zumbadores en la mochila,, entonces no podr dejar el zumbador y el programa marcar error. apagate: Finaliza la ejecucin del programa. Karel ya no podr hacer ms cosas porque ya est apagado. 1.4 Repeticiones Hay veces que Karel necesita repetir una serie de instrucciones y decisiones muchas veces. Digamos que Karel tiene que avanzar cincuenta veces para llegar a un lugar importante. Lo que tendramos que hacer sera escribir la palabra avanza
cincuenta veces, y es un trabajo pesado. Para ahorrar trabajo, espacio y tiempo, podemos hacer repeticiones, o il ccos, como se les llama comnmente. Las repeticiones que puede hacer Karel son las repeticiones fijas y las repeticiones con condicin. En este captulo aprenders a hacer los dos tipos de repeticiones y as vers como todo se hace ms fcil. . Instrucciones Nuevas Para hacer las cosas ms fciles y ahorrar trabajo, nosotros podemos crear nuestras p p roias instrucciones usando instrucciones existentes, u otras que ya habamos creado. Como ya lo saben, Karel solamente puede girar hacia la izquierda. Y hay veces que es muy tardado escribir tres veces gira izquierda izquierda para que Karel gire hacia la derecha derecha. Entonces Entonces, nosotros nosotros podemos crear una instruccin que se llame gira derecha de la siguiente manera: define nueva instruccin instruccin gira derecha derecha como inicio gira izquierda; gira izquierda; gira izquierda; fin; Esto tiene que ser escrito entre las lneasiniciar programa e inicia ejecucion al inicio de tu cdigo. Entonces dentro del cdigo t escribes la instruccin gira derecha y Karel gira tres veces hacia la izquierda izquierda automticamente automticamente. Las instrucciones instrucciones nuevas pueden llamarse como t quieras.
5.1 EJERCICIO .
Objetivo. Determinar las diferencias y similitudes entre los diferentes tipos de ciclos.Karel resolver el mismo problema anterior, pero ahora sin usar la sentenciarepetir, sino ahora con el mientras. Recuerden los mundos:Mundo Inicial Mundo Final Aqu Karel, avanzar mientras tenga el frente libre, o sea, dejar de avanzarcuando se encuentre con una pared. Y mientras va avanzando, va dejando un zumbador.(Lneas 36).Al topar con pared, Karel girar a la izquierda, y avanzar, para situarse en la calle3 (Ver lneas 7-8). Posteriormente se orientar al Este, para continuar con su trabajo.Para ello, girar hacia la izquierda, hasta que se encuentre orientado al Este, como se veen las lneas (9-12).Despus Karel, dejar un zumbador y volver a hacer el primer ciclo, que eraavanzar y dejar un zumbador, mientras no haya pared. (Lneas 13-17).Cuando Karel encuentre la pared, habr finalizado la ejecucin
Mariana 1 y Claudia aprovecharon el hecho de que hay un zumbador al final del laberinto para escribir esto:
Esta ventana muestra las calles y avenidas que usa Karel para desplazarse. Primero debemos inicializar (o crear) el mundo que Karel va a ocupar. La idea es que puedas introducir algunos elementos en el mundo inicial de Karel. Puedes colocar y quitar muros en el Norte, Sur, Este u Oeste del cursor dando click con el botn izquierdo del ratn en la interseccin de las calles correspondientes. Los muros que limitan las calles y avenidas no se pueden quitar, stos son los que previenen que Karel se salga del mundo. Prueba a introducir algunos muros para ver que aspecto tienen.
Otro elemento de inters en el mundo de Karel son los zumbadores. Un zumbador es una forma de marca que Karel puede escuchar slo cuando se encuentra en la misma esquina que el zumbador. Karel tiene una mochila que puede utilizar para poner los zumbadores que vaya cogiendo. Tambin puede hacer lo contrario, es decir, sacar los zumbadores de su mochila y depositarlos en las esquinas por las que va pasando. Puedes ajustar el nmero inicial de zumbadores en cada esquina dando click con el botn derecho del ratn en la calle deseada y seleccionando el nmero de zumbadores deseados (para colocar entre 10 y 99 zumbadores, selecciona la opcin N zumbadores y escribe el nmero deseado). Prueba a poner algunos zumbadores para ver como se visualizan en el mundo. Crea el mundo inicial que se muestra a continuacin. Dado que hemos realizado todo el trabajo necesario para crear un mundo para Karel, vamos a guardarlo ! Pulsa sobre el botn Guardar, ve a tu directorio particular y guarda el mundo como NuevoMundo.mdo
Finalmente, Karel tiene su sitio en el mundo! Mueve el cursor del ratn hacia la esquina de la Avenida 15 y Calle 1 y da click con el botn derecho del mouse, situa el puntero del ratn en la opcin "Situar a Karel" y elige "Orientado al Oeste". Ahora deberas visualizar el mundo de abajo. Haz de nuevo click sobre el botn "Guardar" , para almacenar los cambios.
Ejercicios de las paginas de la gua 1.- ayuda a karel a construir una media pirmide creciente hacia la derecha con los zumbadores que lleva en la mochila. CONSIDERACIONES: Karel empieza en la posicin (1-1) orientado al norte Karel lleva en la mochila un numero triangular de zumbadores por lo que nunca se quedara sin zumbadores durante la construccin Karelac es un nombre palndromo No importa la orientacin final de karel
iniciar-programa inicia-ejecucion deja-zumbador ; gira-izquierda gira-izquierda ; gira-izquierda ; avanza ; deja-zumbador ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; deja-zumbador ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; ;
avanza ; gira-izquierda ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; gira-izquierda ; gira-izquierda ; avanza ;
2.- hay varios zumbadores tirados en el cuarto de karel en varias posiciones del mismo. Debes hacer un programa que haga que karel rrecora todo el cuarto y recoja todos los zumbadores que encuentre CONSIDERACIONES Karel se encuentra inicialmente orientado hacia el este Karel esta en la esquina inferior izquierda El cuarto es totalmente rectangular rodeada por paredes No importa la posicin final de karel coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; gira-izquierda ;
iniciar-programa inicia-ejecucion avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ;
avanza ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ;
gira-izquierda ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; gira-izquierda ;
avanza ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa
3.- se le ha pedido a karel que siembre zanahorias en un terreno rectangular de un minimo de 3x1 hasta un mximo de 9x10 CONSIDERACIONES El terreno siempre iniciara en la calle 2 avenida 2 El terreno siempre tendr 2 entrada/salida que estarn ubicadas a la izquierda y derecha del terreno de tamao uno. Karel siempre inicia en la avenida 1 calle 1 pero su orientacin puede ser cualquiera En la calle 1 avenida 2 siempre habr 99 zumbadores para que los utilice como quiera Karel no iniciara con zumbadores en la mochila Solo cabe una zanahoria por cada cruce No importa los zumbadores que deje karel en el camino No importa la orientacin final de karel gira-izquierda ; avanza ; deja-zumbador ; avanza ; deja-zumbador ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; deja-zumbador ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; deja-zumbador ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ;
iniciar-programa inicia-ejecucion avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; avanza ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ;
4.- en la casa de karel se realizara una fiesta ha pedido ayuda para encontrar a su novia en la sala de su casa hay amigos, familiares , y su novia. Los amigos estn representados por montones de 1 zumbador, los familiares por 2 zumbadores y su novia esta representada por 3 zumbadores, karel deber encontrar a su novia y cuando la encuentre deber quedarse con ella CONSIDERACIONES Karel empieza a buscar en algn lado La sala de karel tiene forma de rectngulo El tamao de la sala es desconocido Karel deber apagarse cuando llegue con su novia Karel tiene zumbadores infinitos en su mochila No importa su orientacin final
iniciar-programa inicia-ejecucion avanza ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; gira-izquierda ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa