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Colegio de bachilleres del estado de Oaxaca Plantel 42 huitzo

Informtica 2 Profesora: Diana Graciela Bentez Flix Alumno: OSMAN GONZLEZ GUZMN Ciclo escolar: 2014-A

NDICE 1.1INTRODUCCIN INTRODUCCIN A KAREL 2.1.EL PROGRAMA DE KAREL 3.1.EMPEZANDO A PROGRAMA 3.1 ..INSTRUCCIONES BSICAS 4.1 REPETICIONES 5.1.EJEMPLOS 6.1 MUNDO DE KARE

1.1 . INTRODUCCIN INTRODUCCIN A KAREL


Karel es un lenguaje sencillo y divertido que ayuda al ap j rendizaje de algoritmos y al desarrollo de la lgica. Karel es un Robot virtual que aparece como una pequea flecha azul que viaja a travs de su mundo. El mundo de Karel es un cuadrado lleno de Calles y avenidas que l puede recorrer, a menos que sta est Bloqueada. K lare tiene una mochila d done guarda zumb daores. Los zumbadores son unos objetos que pueden ser simulados como canicas. stos le ayudan a Karel a realizar sus tareas ya que pueden ser utilizados para muchas cosas como contar, marcar lugares especiales o caminos importantes, etc. Para que Karel pueda hacer su trabajo, t como programador tienes que escribir un cdigo con rdenes o comandos que Karel obedece. El cdigo tiene que estar correcto, ya que, lamentablemente, Karel no es un robot listo y necesita toda tu ayuda para poderfuncionar funcionar bien.

2.1 EL PROGRAMA DE KAREL


El programa de Karel es una aplicacin muy sencilla que slo tiene cuatro secciones o ventanillas. Mundo Es el lugar en el cual Karel realiza sus tareas y puede ser diseado como t quieras mientras la tarea de Karel pueda ser realizada ah. Ayuda Este botn contiene un pequeo tutorial acerca del uso de Karel y viene la sintaxis correcta de las instrucciones. Las dos ventanillas restantes son parte de un evaluador que viene con Karel pero no son necesarias para el uso del programa. Aqu es donde t escribes tu cdigo de instrucciones que Karel va a realizar realizar. Es la parte ms importante del programa porque es lo que hace que Karel funcione. Se pueden elegir dos tipos de cdigo: Pascal y Java. Nosotros slo vamos a usar Pascal El Mundo de Karel El mundo de Karel est formado por cien avenidas y cien calles. Las avenidas son verticales y las calles son horizontales. Se pueden agregar y quitar paredes en cualquier parte del mundo, as como zumbadores, excepto en los lmites de ste. Karel solamente tiene la habilidad de girar hacia su izquierda, y siempre a 90. Por lo tanto, Karel siempre va a estar orientado hacia alguno de los

puntos cardinales: norte, sur, este y oeste. En el mundo tambin se puede definir el nmero de zumbadores que carga Karel en su mochila. Existe la opcin de que Karel tenga zumbadores ilimitados y nunca se agoten. Est opcin se activa oprimiendo el botn INFINITO en el cuadro de texto del mundo. Las paredes son obstculos que se ponen entre las calles que Karel no puede saltar, bloqueando su paso por completo. Las paredes paredes se ponen simplemente simplemente haciendo haciendo un clic con el ratn entre dos calles o dos avenidas. No existen paredes que vallan de una calle a una avenida, es decir, no hay paredes en diagonal. Para quitarla simplemente se hace un clic en la pared. Los lmites del mundo son considerados como pared. Se puede establecer con que ubicacin inicia Karel el programa y hacia donde est orientado. As como agregar y quitar zumbadores en cualquier cualquier parte delmundo.

3.1 EMPEZANDO A PROGRAMAR


Los programas de Karel cuentan con dos simples secciones: iniciar programa finalizar programa: Indica donde ir todo el cdigo fuente del programa; donde inicia y donde termina. inicia ejecucin finaliza ejecucin: Esto indica cual es el rea del programa que se va a ejecutar. Adems de estas dos secciones, el cdigo debe contar con la lnea apagate para finalizar la ejecucin por completo. El programa anterior slo tiene una instruccin para Karel: apgate. Es importante saber que despus de cada instruccin se debe poner un punto y coma (;). Las lneas de iniciar iniciar programa programa, inicia ejecucin, termina ejecucin y finalizar programa, no llevan punto y coma, ya que no son instrucciones. Estas no le ordenan a Karel a hacer algo, simplemente marcan el inicio y el fin de una seccin.

4.1 INSTRUCCIONES BSICAS


Karel cuenta con cinco instrucciones bsicas para hacer Todas sus tareas. Las instrucciones son las siguientes:

avanza: Karel avanza una cuadra hacia donde est orientado. Si hay una pared enfrente, el programa marcar un error y dejar de ejecutarse. gira izquierda: Karel gira hacia la izquierda 90, cambiando su orientacin. coge zumbador: Karel recoge un zumbador en el lugar donde est parado. Si no hay zumbador en ese lugar, el programa marcar error y termina la ejecucin. deja zumbador: Karel deja un zumbador en el lugar que est parado. Si Karel no tiene zumbadores en la mochila,, entonces no podr dejar el zumbador y el programa marcar error. apagate: Finaliza la ejecucin del programa. Karel ya no podr hacer ms cosas porque ya est apagado. 1.4 Repeticiones Hay veces que Karel necesita repetir una serie de instrucciones y decisiones muchas veces. Digamos que Karel tiene que avanzar cincuenta veces para llegar a un lugar importante. Lo que tendramos que hacer sera escribir la palabra avanza

cincuenta veces, y es un trabajo pesado. Para ahorrar trabajo, espacio y tiempo, podemos hacer repeticiones, o il ccos, como se les llama comnmente. Las repeticiones que puede hacer Karel son las repeticiones fijas y las repeticiones con condicin. En este captulo aprenders a hacer los dos tipos de repeticiones y as vers como todo se hace ms fcil. . Instrucciones Nuevas Para hacer las cosas ms fciles y ahorrar trabajo, nosotros podemos crear nuestras p p roias instrucciones usando instrucciones existentes, u otras que ya habamos creado. Como ya lo saben, Karel solamente puede girar hacia la izquierda. Y hay veces que es muy tardado escribir tres veces gira izquierda izquierda para que Karel gire hacia la derecha derecha. Entonces Entonces, nosotros nosotros podemos crear una instruccin que se llame gira derecha de la siguiente manera: define nueva instruccin instruccin gira derecha derecha como inicio gira izquierda; gira izquierda; gira izquierda; fin; Esto tiene que ser escrito entre las lneasiniciar programa e inicia ejecucion al inicio de tu cdigo. Entonces dentro del cdigo t escribes la instruccin gira derecha y Karel gira tres veces hacia la izquierda izquierda automticamente automticamente. Las instrucciones instrucciones nuevas pueden llamarse como t quieras.

5.1 EJERCICIO .
Objetivo. Determinar las diferencias y similitudes entre los diferentes tipos de ciclos.Karel resolver el mismo problema anterior, pero ahora sin usar la sentenciarepetir, sino ahora con el mientras. Recuerden los mundos:Mundo Inicial Mundo Final Aqu Karel, avanzar mientras tenga el frente libre, o sea, dejar de avanzarcuando se encuentre con una pared. Y mientras va avanzando, va dejando un zumbador.(Lneas 36).Al topar con pared, Karel girar a la izquierda, y avanzar, para situarse en la calle3 (Ver lneas 7-8). Posteriormente se orientar al Este, para continuar con su trabajo.Para ello, girar hacia la izquierda, hasta que se encuentre orientado al Este, como se veen las lneas (9-12).Despus Karel, dejar un zumbador y volver a hacer el primer ciclo, que eraavanzar y dejar un zumbador, mientras no haya pared. (Lneas 13-17).Cuando Karel encuentre la pared, habr finalizado la ejecucin

Mariana 1 y Claudia aprovecharon el hecho de que hay un zumbador al final del laberinto para escribir esto:

6.1 EL MUNDO DE KAREL


Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Slo gira 90 cada vez, por tanto no puede orientarse hacia en NordEste, por ejemplo. En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste, y son numeradas comenzando por 1. No hay nmeros de calle igual a 0 o negativos. Las avenidas van de Norte a Sur, y tambin estn numeradas empezando por 1. Tampoco hay nmeros de avenida igual a 0 o negativos. Se le llama esquina a la interseccin de una calle con una avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento. Ejecuta el programa Karel.exe de la carpeta KarelOMI . Se iniciar el simulador del Robot. Ahora deberas ver la ventana de abajo .

Esta ventana muestra las calles y avenidas que usa Karel para desplazarse. Primero debemos inicializar (o crear) el mundo que Karel va a ocupar. La idea es que puedas introducir algunos elementos en el mundo inicial de Karel. Puedes colocar y quitar muros en el Norte, Sur, Este u Oeste del cursor dando click con el botn izquierdo del ratn en la interseccin de las calles correspondientes. Los muros que limitan las calles y avenidas no se pueden quitar, stos son los que previenen que Karel se salga del mundo. Prueba a introducir algunos muros para ver que aspecto tienen.

Otro elemento de inters en el mundo de Karel son los zumbadores. Un zumbador es una forma de marca que Karel puede escuchar slo cuando se encuentra en la misma esquina que el zumbador. Karel tiene una mochila que puede utilizar para poner los zumbadores que vaya cogiendo. Tambin puede hacer lo contrario, es decir, sacar los zumbadores de su mochila y depositarlos en las esquinas por las que va pasando. Puedes ajustar el nmero inicial de zumbadores en cada esquina dando click con el botn derecho del ratn en la calle deseada y seleccionando el nmero de zumbadores deseados (para colocar entre 10 y 99 zumbadores, selecciona la opcin N zumbadores y escribe el nmero deseado). Prueba a poner algunos zumbadores para ver como se visualizan en el mundo. Crea el mundo inicial que se muestra a continuacin. Dado que hemos realizado todo el trabajo necesario para crear un mundo para Karel, vamos a guardarlo ! Pulsa sobre el botn Guardar, ve a tu directorio particular y guarda el mundo como NuevoMundo.mdo

Finalmente, Karel tiene su sitio en el mundo! Mueve el cursor del ratn hacia la esquina de la Avenida 15 y Calle 1 y da click con el botn derecho del mouse, situa el puntero del ratn en la opcin "Situar a Karel" y elige "Orientado al Oeste". Ahora deberas visualizar el mundo de abajo. Haz de nuevo click sobre el botn "Guardar" , para almacenar los cambios.

Ejercicios de las paginas de la gua 1.- ayuda a karel a construir una media pirmide creciente hacia la derecha con los zumbadores que lleva en la mochila. CONSIDERACIONES: Karel empieza en la posicin (1-1) orientado al norte Karel lleva en la mochila un numero triangular de zumbadores por lo que nunca se quedara sin zumbadores durante la construccin Karelac es un nombre palndromo No importa la orientacin final de karel

iniciar-programa inicia-ejecucion deja-zumbador ; gira-izquierda gira-izquierda ; gira-izquierda ; avanza ; deja-zumbador ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; deja-zumbador ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; ;

avanza ; gira-izquierda ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; gira-izquierda ; gira-izquierda ; avanza ;

apagate; termina-ejecucion finalizar-programa

2.- hay varios zumbadores tirados en el cuarto de karel en varias posiciones del mismo. Debes hacer un programa que haga que karel rrecora todo el cuarto y recoja todos los zumbadores que encuentre CONSIDERACIONES Karel se encuentra inicialmente orientado hacia el este Karel esta en la esquina inferior izquierda El cuarto es totalmente rectangular rodeada por paredes No importa la posicin final de karel coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; gira-izquierda ;

iniciar-programa inicia-ejecucion avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ;

avanza ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ;

gira-izquierda ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; gira-izquierda ;

avanza ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa

3.- se le ha pedido a karel que siembre zanahorias en un terreno rectangular de un minimo de 3x1 hasta un mximo de 9x10 CONSIDERACIONES El terreno siempre iniciara en la calle 2 avenida 2 El terreno siempre tendr 2 entrada/salida que estarn ubicadas a la izquierda y derecha del terreno de tamao uno. Karel siempre inicia en la avenida 1 calle 1 pero su orientacin puede ser cualquiera En la calle 1 avenida 2 siempre habr 99 zumbadores para que los utilice como quiera Karel no iniciara con zumbadores en la mochila Solo cabe una zanahoria por cada cruce No importa los zumbadores que deje karel en el camino No importa la orientacin final de karel gira-izquierda ; avanza ; deja-zumbador ; avanza ; deja-zumbador ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; deja-zumbador ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; deja-zumbador ; avanza ; deja-zumbador ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ;

iniciar-programa inicia-ejecucion avanza ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; coge-zumbador ; avanza ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ;

avanza ; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa

4.- en la casa de karel se realizara una fiesta ha pedido ayuda para encontrar a su novia en la sala de su casa hay amigos, familiares , y su novia. Los amigos estn representados por montones de 1 zumbador, los familiares por 2 zumbadores y su novia esta representada por 3 zumbadores, karel deber encontrar a su novia y cuando la encuentre deber quedarse con ella CONSIDERACIONES Karel empieza a buscar en algn lado La sala de karel tiene forma de rectngulo El tamao de la sala es desconocido Karel deber apagarse cuando llegue con su novia Karel tiene zumbadores infinitos en su mochila No importa su orientacin final

iniciar-programa inicia-ejecucion avanza ; avanza ; avanza ; gira-izquierda ; gira-izquierda ; gira-izquierda ; avanza ; avanza ; avanza ; avanza ; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa

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