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Scribus 1.

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Scribus es un programa de maquetacin orientado a trabajos para impresin en papel o imprenta. Es de cdigo abierto y est disponible para GNU/ inu!" Uni!" #ac $S % y &indo's" o(reciendo caracter)sticas similares a otros programas de maquetacin como *dobe +n,esign o -uar.%/ress. 0on Scribus podremos crear (olletos" tr)pticos" carteles y otros tipos de publicaciones especialmente dise1ados para el (ormato papel" aunque el programa tambi2n destaca en la creacin de arc3i4os /,5 interacti4os" ideales para su uso en +nternet. os arc3i4os /,5 de Scribus pueden incluir transparencias" ci(rado y un gran conjunto de las especi(icaciones de /,5 1.4 as) como /,5/%6" incluyendo campos interacti4os de (ormularios" notas y marcas. *dems" Scribus utili7a sus propios controladores internos de /ostScript Ni4el 6" incluyendo soporte para (uentes incrustadas y ajustes con (uentes 8rue8ype" 8ipo 1 y $pen8ype.

,escargar e instalar Scribus


8ras repasar bre4emente para qu2 sir4e Scribus y cuales son sus principales caracter)sticas" 4amos a descargarlo e instalarlo en nuestro ordenador. En la pgina o(icial de la aplicacin" 3ttp9//'''.scribus.net encontraremos las distintas 4ersiones del programa y otros recursos de ayuda. Si utili7as inu!" puedes instalar Scribus ms cmodamente a partir de un repositorio de aplicaciones. /or ejemplo" en Ubuntu" a tra42s del 0entro de So(t'are de Ubuntu. /ara &indo's o #ac $S%" en la seccin :,escarga; o :,o'nload; elegiremos nuestro sistema operati4o. *l clicar sobre alguno de los arc3i4os a descargar" el sitio 'eb conecta con Source5orge <3ttp9//source(orge.net=" uno de los principales ser4idores dedicados a promo4er el So(t'are libre. Source5orge 3ospeda a Scribus y a otros proyectos similares bajo la (iloso()a open source" as) que si trabajamos con aplicaciones de este tipo" es probable que ya cono7camos esta 'eb o tengamos que 4isitarla alguna otra 4e7. En todo caso" aunque podemos con(iar en lo que nos descargamos de Source5orge" la 'eb que 4isitamos puede incluir banners de publicidad que nos despisten. *s) que" sin clicar en ning>n contenido de la 'eb" esperamos a que" pasados unos segundos" salte la 4entana del na4egador que nos permite descargar el arc3i4o pre4iamente elegido en la 'eb de Scribus.

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0uidado porque algunos na4egadores reali7an esa descarga en un segundo plano" o en un peque1o margen del na4egador" y podr)amos pensar que no se est reali7ando la descarga. Si por cualquier ra7n esta 4entana no aparece o no 3a comen7ado la descarga en un segundo plano del na4egador" siempre podremos 4ol4er a descargarlo en la parte superior de la 'eb de Source5orge9 :/roblem 'it3 de do'nloadsA /lease" use t3is direct lin. or try anot3er mirror; Una 4e7 descargado el arc3i4o" instalaremos el programa como 3abitualmente lo 3acemos en nuestro sistema operati4o. En &indo's 3aremos doble clic sobre el arc3i4o .E%E y seguir los pasos que indica el programa instalador. En inu! descomprimimos el arc3i4o GB" que es el cdigo (uente del programa" y lo compilamos para que (uncione en nuestra 4ersin de inu!. En Ubuntu" sin embargo" es ms cmodo utili7ar el 0entro de So(t'are e instalarlo directamente desde all). /ara instalar en #ac" 3acemos doble clic sobre el arc3i4o ,#G para abrir directamente desde el 5inder. *3ora slo 3ay que arrastrar el icono de Scribus a la carpeta C*plicacionesD. Si nos diera alg>n problema" podemos tambi2n descargar e instalar el :#ac$S % pac.age installer;" que nos o(rece un arc3i4o de instalacin /EG.

G3ostscript
/ara ciertas operaciones con (ormatos /ostScript </S= y con arc3i4os /,5" Scribus utili7a un programa llamado G3ostscript. /or ello" qui7s una 4e7 instalamos y abrimos Scribus nos de un error de este tipo9

*unque podemos seguir trabajando con Scribus" es recomendable instalar G3ostscript" que tambi2n es un programa de so(t'are libre. /ara ello" 4isitaremos la siguiente 'eb de los autores del programa9 3ttp9//'''.g3ostscript.com/do'nload/gsdnld.3tml F descargaremos la 4ersin :GNU /ublic icense; para nuestro sistema operati4o. En la instalacin slo 3ay que seguir los pasos del asistente.

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+nter(a7 de Scribus. Escritorio


0uando abrimos por primera 4e7 Scribus aparece una 4entana para de(inir las caracter)sticas de un nue4o documento. *bajo a la i7quierda podemos indicar que no apare7ca esta 4entana por de(ecto" clicando en :No mostrar este dilogo otra 4e7;. En la 4entana" podemos elegir un n>mero inicial de pginas" la disposicin que tendrn las pginas <arriba a la i7quierda=" el tama1o y orientacin del documento <arriba a la derec3a= o el tama1o de los mrgenes <abajo a la i7quierda=9

*l aceptar" nos encontramos con el escritorio y una pgina en el centro. a l)nea roja que rodea a la pgina indica que es la pgina seleccionada en ese momento. Si en la 4entana que nos sali al inicio 3emos puesto que el documento se compone de 4arias pginas" a3ora podemos :na4egar; por las distintas pginas utili7ando la barra que 3ay debajo del todo. os botones 4erdes de a4an7ar nos permiten pasar a la pgina ? <a4an7ar de pgina en pgina= o a la >ltima pgina del documento <en este caso" la n>mero 4=9

*dems" los botones upa o Boom de la i7quierda nos permiten acercarnos o alejarnos a la pgina seleccionada.

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8ambi2n podemos utili7ar el desplegable Boom que se e!presa en tantos por ciento G9

Si disminuimos el tama1o de 4isuali7acin del documento" comen7aremos a 4er las distintas pginas que lo componen. a ubicacin de 2stas en el Escritorio depender de qu2 disposicin 3emos elegido al crear el documento9 pgina simple" doble" tr)ptico o 4 pginas. * la i7quierda del todo tenemos un desplegable para elegir la unidad de medida de la regla que rodea el Escritorio.

Si 4amos a maquetar un documento para posteriormente imprimirlo en papel" es pre(erible que trabajemos en cent)metros o mil)metros. En la 4entana inicial que nos apareci a la 3ora de crear el documento tambi2n podemos indicar la :Unidad de medida por de(ecto;. 8ambi2n en la barra in(erior" pero a la derec3a del todo" tenemos la posibilidad de manejar la pre4isuali7acin de la pgina en la que trabajamos" es decir" 4er cmo quedar al imprimir. /or ejemplo" al clicar sobre el ojo acti4amos el #odo pre4isuali7acin y desaparecen las l)neas de margen y dems elementos in4isibles.

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*3ora trabajaremos un poco con la regla. Nos colocamos en el 42rtice superior i7quierdo" donde se unen la regla 3ori7ontal y 4ertical" y arrastramos 3acia el documento con el botn del ratn pulsado9 Sobre el puntero del ratn se nos indica las coordinadas % e F en las que nos encontramos" pero cuando dejamos de clicar 3abremos restablecido el 42rtice @"@ de la pgina. Si 3emos elegido cent)metros como unidad de medida" todo esta in(ormacin 4endr en cent)metros. No obstante" para medir es recomendable dejar el 42rtice @"@ en la esquina superior i7quierda de la pgina <esquina en rojo cuando tenemos seleccionada la pgina= y trabajar con gu)as.

as gu)as se sacan de las reglas" clicando sobre ellas y arrastrando 3asta el lugar donde queremos ubicarlas. 0uidado porque las coordinadas que nos dan las gu)as dependen del 42rtice @"@.

Seguimos recorriendo el Escritorio y las barras de 3erramientas que le rodean.

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*rriba tenemos paneles importantes. /or ejemplo" el primero que nos encontramos gestiona el documento" permiti2ndonos abrir" guardar o imprimir el documento. 8ambi2n tenemos un botn para e!portarlo en /,5.

Hamos a apro4ec3ar para guardar el actual documento. 0licamos sobre el botn Guardar <el de la (lec3ita a7ul= y en la nue4a 4entana elegimos en qu2 carpeta y con qu2 nombre lo guardamos. El arc3i4o resultante tiene la e!tensin .sla" que es la propia de Scribus. /ronto aprenderemos a e!portar como /,5. El siguiente bloque de botones de arriba es el de Edicin" con opciones clsicas como des3acer o re3acer" cortar" copiar y pegar.

e sigue otro bloque a la derec3a tambi2n (undamental en cualquier programa de maquetacin" pues incluye los botones para insertar las cajas de los distintos elementos que el programa maqueta" como te!tos o imgenes.

*tencin tambi2n al botn del puntero <el de la (lec3ita blanca=" porque es la 3erramienta de seleccin general9 probablemente la 3erramienta que ms utilicemos con Scribus. /or >ltimo" nos encontramos con la barra de elementos /,5" es decir" aquellos objetos que nos permitirn 3acer documentos /,5 a4an7ados e interacti4os.

0on esto 3emos 3ec3o un primer recorrido general a las opciones bsicas del programa. En los pr!imos puntos comen7amos a trabajar con 2l.

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Cajas de texto y ventana Propiedades


Aunque en nuestros trabajos de maquetacin utilizaremos varios elementos, el ms destacado de ellos es el texto. Veamos ahora cmo introducir y trabajar con textos en Scribus.

Cajas o marcos de texto


Para introducir cualquier ti o de elemento en nuestro documento, antes tendremos que re ararle un es acio determinado en el documento! una caja o marco " frame#. $entro de estos marcos ubicamos los textos o im%enes, as& que son un elemento esencial ara Scribus. Para crear una caja o marco de texto, clicamos sobre el botn '(nsert )ext *rame+ de la barra de herramientas.

Ahora colocaremos el cursor en el documento y arrastramos el ratn mientras clicamos. ,emos creado una caja, cuyos bordes, de color %ris claro, sern invisibles al ex ortar el documento.

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1na vez hemos creado una caja de texto, tenemos que activar la herramienta de seleccin Al clicar sobre la caja, a arecen unos untitos rojos en los extremos que nos ermiten redimensionarla. Si hacemos doble clic sobre la caja de texto, a arecer el cursor a la es era de que escribamos o e%uemos texto dentro.

Pro iedades de la caja de texto


Para cambiar la mayor arte de las caracter&sticas de la caja de texto y tambi2n de su ro io contenido utilizaremos una ventana im ortante, la de Pro iedades. 3sta ventana es com4n a casi todos los elementos con los que trabajamos mientras maquetamos. )ras seleccionar la caja de texto, odemos abrirla de varias 5ormas! desde el men4 rinci al Ventanas, o con el botn derecho del ratn o, directamente con un atajo de teclado, ulsando *-. 3n la ventana Pro iedades, cambiaremos el nombre de la caja, su osicin y tama6o o su rotacin en %rados.

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Cada cate%or&a de Pro iedades uede incluir bastantes o ciones, as& que utilizaremos la barra lateral de des lazamiento ara descubrirlas todas. Por ejem lo, 'Punto base+ indica el unto de re5erencia ara hacer la rotacin. '7ivel+ indica el orden de a ilamiento de las cajas, de tal 5orma que la que est ms abajo "nivel /# se ver en el documento detrs de las dems.

A la derecha de 7ivel tenemos otros botones interesantes! A%ru ar y desa%ru ar, ara oder trabajar con las cajas de texto de 5orma conjunta. Por ejem lo, ara des lazarlas a la vez. Voltear la caja horizontal o verticalmente, invirtiendo la direccin tanto de la caja como de su contenido. 8loquear la caja, ara que no ueda ser modi5icada. 8loquear este objeto ara que no sea ex ortado cuando, or ejem lo, creamos un documento P$*. 8loquear 4nicamente la o cin de cambiar el tama6o de la caja.

3n el si%uiente a artado de Pro iedades, *orma, modi5icaremos la 5orma de la ro ia caja de texto. Por ejem lo, haciendo redondeadas las esquinas de la caja.

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Pero las osibilidades se multi lican r idamente cuando cambiamos la silueta de la caja, con el des le%able *orma de la derecha. Si, or ejem lo ele%imos la 5orma cruz, el texto se amoldar a la nueva silueta.

Con el botn 3ditar a renderemos ms adelante a ersonalizar a4n ms estas 5ormas. 9as si%uientes o ciones se re5ieren al com ortamiento del texto cuando hay sobre 2l otra caja u objeto. '$esactivado+ indica que el texto de abajo se com orta i%norando el otro objeto.

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9as dos si%uientes, sin embar%o, nos ermiten que el texto rodee el objeto o la caja que lo contiene, ermitiendo e5ectos estticamente muy interesantes.

:ecuerda! ara que este e5ecto 5uncione se lo a licamos a una 5i%ura que est sobre la caja de texto, es decir, en un 7ivel su erior al 7ivel del texto. 3n el si%uiente a artado de Pro iedades, )exto, vamos a ersonalizar el contenido de la caja con las o ciones clsicas de un editor de texto. Para hacerlo con todo el contenido a la vez seleccionamos la caja y modi5icamos la 5uente, el estilo, el tama6o, el interlineado o la justi5icacin del texto en la caja. ;uchas de estas ro iedades ueden a licarse a toda el contenido de la caja de texto o a cada rra5o, 5rase o alabra es ec&5ica, seleccionndolos reviamente y modi5icando.

3n el des le%able '*ont *amily+ a arecen aquellas 5uentes de texto instaladas actualmente en nuestro ordenador. 3n el si%uiente ca &tulo hablaremos de cmo a6adir nuevas 5uentes y daremos al%unos consejos ara usar correctamente las ti o%ra5&as.

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<usto debajo ele%iremos tambi2n el tama6o de la ti o%ra5&a, que normalmente se mide en untos " t#, y el del interlineado. Adems, odemos modi5icar el ti o de justi5icacin del texto.

Por ejem lo, si queremos que el texto quede justi5icado a los l&mites de la caja que lo contiene, odemos ele%ir entre '<usti5icar texto+ o '<usti5icacin 5orzada de texto ', que hace que todas las 5rases, incluso las muy cortas, lle%uen hasta el l&mite de la caja. 1n oco ms abajo encontramos el anel Color = 355ects, donde odemos indicar el color de las letras "cubo de intura# y su contorno " incel#.

3l color de contorno de las letras se activa slo en al%uno casos, or ejem lo, cuando a licamos a un texto el e5ecto 'Contorno+ "el ante en4ltimo de los botones#.

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3n el contorno de la ima%en, el 5ondo de las letras es blanco y el contorno ne%ro. Para hacer ms %rueso o 5ino el contorno, hay que mantener clicado el botn Contorno hasta que a arece el des le%able 'Ancho de l&nea+. All& ele%imos el %rosor. >tro e5ecto donde utilizamos un contorno de letras es Sombra, justo al lado de Contorno. ;anteniendo ulsado el botn a arece un des le%able donde ele%imos la distancia de la sombra res ecto del texto. Si queremos que la sombra sea ms clara, odemos a licarle el color %ris o, tambi2n, ele%ir el color ne%ro y lue%o darle trans arencia "como en este ejem lo, con un ?.@ de trans arencia#!

3l resto de los botones son! Subrayar texto, Subrayar slo al%unas alabras, Sub&ndice "letra o letras al ie de una alabra#, Su er&ndice "letra o letras sobrevolando a una alabra#, Aa itales "5orzar may4sculas#, Versalitas "un ti o de may4sculas de menor tama6o#, )achar, 3scritura de izquierda a derecha. 3l si%uiente anel, Con5i%uracin de 3stilos, incluye una serie de estilos redeterminados que nos ayudan a trabajar con textos lar%os. Con los estilos, como veremos ms adelante, odemos ir a licando ms r idamente caracter&sticas a cada arte de un documento. 3l anel *irst 9ine >55set sirve ara determinar a que distancia del lado su erior de la caja comienza la rimera l&nea del texto. 1n oco ms abajo nos encontramos un anel im ortante, Columns = )ext $istances, sobre todo cuando queremos maquetar en 5ormato columnas. $esde aqu& indicamos el n4mero de columnas y los distintos es aciados entre ellas.

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:ecordamos que estas medidas vienen dadas en la unidad de medida ele%ida en la barra in5erior, a la izquierda del todo. Por ejem lo, ara hacer un sencillo tr& tico en una hoja, odr&amos artir de un documento Scribus de tama6o $inAB y con orientacin a aisada. 3n ese documento hacemos una caja de texto que cubra todo el rea dentro de los mr%enes y en el anel Columns = )ext distances la dividimos en tres columnas.

Al activar el ;odo Previsualizacin abajo a la derecha, com robamos que el documento se estructura en las tres reas que requiere una cara del tr& tico.

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Para los 4ltimos retoques odemos recurrir al anel Advanced Settin%s, que incluye al%unas o ciones que ya hemos visto y otras que nos ueden ser muy 4tiles ara el justi5icado del texto dentro de la caja! 'Cord )racDin%+ indica la densidad visual de las alabras a lo lar%o de la l&nea y 'Caracteres extendidos+ indica la se aracin entre los caracteres ante los requisitos de justi5icacin del rra5o. ;odi5icando estos armetros conse%uimos un mayor ajuste del texto en el justi5icado.

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Tipografas
Los textos son quizs el principal elemento de trabajo en un programa de maquetacin como Scribus. Por ello, vamos a detenernos un momento para repasar qu supone trabajar con fuentes tipogrficas. ada d!a leemos " escribimos usando para ello una serie de tipograf!as. Son uno de los recursos principales de la comunicacin, " no slo porque con ellas formamos frases " decimos cosas, sino tambin porque las tipograf!as son un elemento expresivo que tiene valor por s! mismo en el dise#o grfico.

Ponga una fuente en su maquetacin


Las letras, adems de formar los abecedarios de los diferentes idiomas, son elementos visuales. $s all de su dimensin semntica en palabras " frases, las letras incorporan sentido grfico dentro del dise#o. %e &ec&o, comparten sus cualidades grficas 'forma, tama#o, color o escala( con otros objetos bsicos que utilizamos para dise#ar. )sto supone un doble reto para quien maqueta o dise#a, pues al usar tipograf!as debe facilitar la comprensin del texto a la vez que aprovec&a sus cualidades grficas en el dise#o. Para mantener este equilibrio es importante conocer qu son las fuentes tipogrficas " qu propiedades grficas aporta cada una. *trs quedan los tipos mviles que la imprenta de +utenberg extendi a partir del siglo ,-. )sta tcnica produjo las primeras fuentes tipogrficas de uso masivo, como el .embo de /rancesco +riffo o la +aramond del impresor francs laude +aramond. %esde entonces, muc&os tipgrafos introdujeron nuevas fuentes tipogrficas, una labor creativa que &o" es alcanzable para cualquier persona que utilice un ordenador " programas de dise#o grfico. Pierre Simon /ournier " /rancois *mbroise %idot extendieron en la )uropa del siglo ,-000 la medida de las tipograf!as en puntos, tal " como &o" se &ace en trabajos de imprenta. )n 0nglaterra " ))11, el punto tipogrfico est basado en la pulgada inglesa.

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on la llegada del ordenador, *dobe introdujo en los a#os 63 las fuentes tipogrficas 7"pe 4, tambin conocidas como PostScript, puesto que se dise#aron para utilizar este sistema de impresin. 7"pe 4 est basado en el formato de texto *S 00, " utiliza como unidad de medida el punto de pulgada 'una pulgada tiene 82 puntos, equivalente a 2,9: cent!metros(. Poco despus, *pple omputer introdujo las fuentes tipogrficas 7rue7"pe, un formato de tipos de letra escalables que ofrec!a a los dise#adores un ma"or control sobre la forma en que los caracteres se desplegaban en pantalla o en impresos a tama#os menores, con lo cual se lograba una mejor legibilidad. * finales de los a#os ;3, $icrosoft " *dobe propondr!an el formato <pen7"pe, conservando la estructura bsica de 7rue7"pe " complementndola con tablas de datos que permiten incorporar a una fuente funciones tipogrficas " ling=!sticas avanzadas. )sto &a &ec&o que 7rue7"pe " <pen7"pe sean &o" los formatos de tipograf!as ms comunes en cualquier Sistema <perativo. )n internet4 encontraremos multitud de fuentes 7rue7"pe " <pen7"pe, ordenadas por su nombre, que podemos instalar en nuestro ordenador. 1tilizan la extensin .ttf " en ocasiones se descargan dentro de arc&ivos comprimidos >0P o ?*?.

1na vez descargado, clicaremos sobre el arc&ivo .ttf " es probable que tengamos la opcin de instalar directamente, puesto que el Sistema <perativo suele reconocer que es una fuente de texto " nos ofrece la instalacin como opcin o, al menos, abrirla con un programa gestor de fuentes desde el que podremos &acerlo.

Por ejemplo@ &ttp@AABBB.fontzone.net

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Si la fuente elegida inclu"e distintas versiones o modos, podremos utilizarla en su versin ?egular, ursiva '0talic(, Cegrita '.old( o Cegrita " cursiva '.old italic(.

*natom!a de la letra
Para poder referirnos con cierta precisin a las caracter!sticas de una fuente tipogrfica es interesante conocer las partes de una letra@

Las letras se ubican sobre una lnea base. %e ella &acia arriba medimos la Altura-x, determinada por el tama#o de la letra x de la fuente tipogrfica. * esta altura se le denomina tambin caja baja, puesto que exclu"e las partes ascendentes " descendentes de la letra. %el cuerpo de cada letra destacan las astas, que son las formas que le dan una silueta caracter!stica. *lgunas letras, como la DsE estn formadas por astas onduladas. Las astas ascendentes y descendentes son esenciales, porque permiten que las letras '" por tanto las palabras( sean ms reconocibles. Pero &a" otros elementos que van definiendo cada letra. Por ejemplo, el brazo es el trazo &orizontal o diagonal que surge de un asta vertical. )l hombro es un trazo curvo que sale del asta principal de algunas letras sin acabar cerrndose, como en la letra &. La panza es, sin embargo, un trazo curvo que encierra una contraforma, como vemos en la letra p. <tro elemento caracter!stico es el remate o adorno, trazo terminal de un asta, brazo o cola. )s un resalte ornamental que incorporan algunas fuentes tipogrficas, a las que solemos denominar fuentes Serif. * las que no inclu"en este tipo de ornamentos se les suele llamar Sans Serif 'sin remate(.

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)sta distincin es importante, como veremos, puesto que las tipograf!as Serif requieren ms calidad de impresin " son menos adecuadas para utilizar en pantallas.

)stilos " familias tipogrficas


)n teor!a, un estilo tipogrfico es un grupo de fuentes tipogrficas que comparten rasgos de dise#o comunes. Sin embargo, esto no es tan sencillo, puesto que &a" diferentes criterios para clasificar las fuentes tipogrficas@ por su origen &istrico, por su escuela art!stica, por las caracter!sticas anatmicas de las letras, etctera. )n todo caso, es interesante recoger algunos de los estilos tipogrficos ms comunes con el fin de poder reconocerlos " profundizar en ellos. Los estilos agrupan a las distintas familias ", a su vez, las familias se dividen en fuentes tipogrficas. Por ejemplo, se suele decir que las tipograf!as que no tienen adornos 'es decir, que son Sans Serif( son del estilo DPalosecoE. Pues bien, dentro del estilo Sans Serif o Paloseco nos encontramos familias como DFelveticaE, D/uturaE o D/rutigerE, que a su vez contienen cada una de ellas distintas fuentes o subfamilias, como pueden ser negritas, cursivas, regulares, etc. -emoslo en el siguiente esquema@

Por tanto, la familia tipogrfica 'por ejemplo, Felvtica( es un conjunto de tipograf!as basadas en una misma fuente con algunas variaciones, tales como por ejemplo, el grosor " la anc&ura, pero manteniendo caracter!sticas comunes. ?epasemos pues estilos tipogrficos genricos@

Fuentes Serif Su origen viene de cuando las letras se


cincelaban en bloques de piedra, pero resultaba dif!cil asegurar que los bordes de las letras fueran rectos, por lo que el tallador desarroll una tcnica que consist!a en destacar las l!neas cruzadas para el acabado de casi todas las letras, por lo que las letras presentaban en sus extremos unos remates mu" caracter!sticos, conocidos como serif.

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Las fuentes Serif inclu"en todas las tipograf!as romanas, que son apropiadas para la lectura de largos textos, "a que los trazos finos " los remates a"udan a fijar " seguir una l!nea en un conjunto de texto, evitando la monoton!a. omo ejemplos de fuentes Serif tenemos algunas tan conocidas como .ooG *ntiqua, .ooGman <ld St"le, ourier, ourier CeB, entur" Sc&oolbooG, +aramond, +eorgia, $S Serif, CeB HorG, 7imes, 7imes CeB ?oman " Palatino.

Fuentes

/amilias de tipograf!as cu"as letras ocupan la misma cantidad de espacio &orizontal. Son &erencia de las tipograf!as utilizadas en las antiguas mquinas de escribir, que avanzaban la misma distancia con cada pulsacin de tecla. 7ambin se &an utilizado en computadoras antiguas " para &acer ms legible la lectura de cdigo de programacin. *unque en general son tambin fuentes Serif, merecen un apartado especial por sus espec!ficas caracter!sticas. *unque la familia ms conocida es ourier, &a" muc&as otras como *udimat, LeGton o P $ono,

onoespaciado

A A

Fuentes Sans Serif o Paloseco 7ienen su origen en la


0nglaterra de principios del siglo ,0,. Co inclu"en los remates en sus extremos " entre sus trazos gruesos " delgados no existe apenas contraste, sus vrtices son rectos " sus trazos uniformes. Su legibilidad las &acen perfectas para impresiones de etiquetas, embalajes, envolturas " dems propsitos comerciales. Pero este uso motiv que &ace dcadas fueran despreciados por aquellos que abogaban por tipograf!as de ma"or calidad esttica.

Poco a poco las fuentes Sans Serif &an ido ganando terreno a las Serif por tres razones@ I Los modernos mtodos mecnicos de fabricacin de los tipos estaban especialmente bien adaptados para este particular estilo de letra. I Sus trazos finos " la ausencia de remates las &acen ms apropiadas para visualizarse a distancia en grandes formatos, como en el caso de rtulos, carteler!a o vallas publicitarias. I Su sencillez las &ace ms legibles en pantallas " pro"ecciones, incluso en pantallas mu" reducidas, por lo que &an tenido un gran desarrollo en el mundo digital. )ntre las fuentes Sans Serif o Paloseco ms conocidas se encuentran *rial, entur" +ot&ic, &icago, Felvetica, +eneva, 0mpact, $onaco, $S Sans Serif, 7a&oma, 7rebuc&et $S " -erdana.

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Script o

anuscritas Las fuentes de tipo Script estn basadas

en el trazo de la escritura a mano. *lgunas &eredan el estilo de maestros escritores de los siglos ,-00 " ,-000 como +eorge .icG&am, +eorge S&elle" " +eorge Snell. Las letras en su forma original fueron generadas con la punta biselada de una pluma creando trazados gruesos " finos segJn la direccin del trazado. )stas tipograf!as se &an &ec&o populares en invitaciones, diplomas " otras impresiones que imitan el manuscrito, puesto que aportan elegancia " tradicin.

Sin embargo, desde &ace dcadas destaca una l!nea de fuentes ms informal, con trazados ms imperfectos@ las fuentes script informales, como .rus& Script, Kaufmann Script o $istral, se comenzaron a extender en )uropa " ))11 en los a#os 83. *s! pues, podemos &ablar de tres grandes grupos de fuentes Script@ !aligrficas" a partir del clsico trazo de pluma, con influencias de tipograf!as tan diversas como la rJstica romana, la minJscula carolingia o los caracteres unciales. omo ejemplos de este tipo tenemos las fuentes *merican 1ncial, ommercial Script, ancelleresca Script, .ible Seript /louris&es, >apf &ancer", Houng .aroque. #$ticas" de estructura densa, composicin apretada " verticalidad acentuada. omo ejemplo tenemos las fuentes /raGtur, <ld )nglis&, Koc& /raGtur, /orte +rotisc&. !ursi%as" a partir de los trazos informales de la escritura manual, como es el caso de .rus&, Kauffman, .alloon, $istral, $urra" Fill, &alG Line " /reest"le Script.

&ecorati%as u ornamentales

)ste es un grupo de familias algo ms indefinido, que recoger!a aquellas fuentes que, por su funcin decorativa, estn pensadas Jnicamente para titulares o para realzar peque#as frases. )xisten numerosas variaciones, pero podemos distinguir dos grupos principales@ Fantasa" &erederas de las letras capitulares iluminadas medievales, muestran rasgos mu" creativos que resultan, en muc&as ocasiones, poco legibles. )jemplos de este tipo son las fuentes .ombere, .locGI1p, .uster, roissant, Ceon " S&atter. 'poca" a partir de los elementos grficos que definen a un movimiento art!stico definido, como la .au&aus o el *rt %ec. )jemplos de este grupo son /utura, Kabel, aslon *ntique, .roadBa", Peignot, abarga ursiva, %ata 83, L % " +allia.

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Smbolos y dingbats

/uentes compuestas de caracteres ornamentales, figuras, emoticonos " s!mbolos grficos. )stn dise#adas para incorporar algJn elemento especial al texto. )ntre las ms conocidas est la dise#ada por Fermann >apf en 4;86 para 0nternational 7"peface orporation, un conjunto de figuras sencillas como flec&as, estrellas o cruces " algJn que otro icono figurativo. $icrosoft tambin &a popularizado estas tipograf!as inclu"endo en su Sistema <perativo las fuentes Lebdings " Lingdings. %esde &ace unos a#os, estas fuentes &an ganado en originalidad " en ocasiones inclu"en secuencias de grficos realmente curiosos.

on los programas de dise#o grfico se &a facilitado la posibilidad de crear tus propias fuentes tipogrficas. )s, sobre todo, una cuestin de ingenio porque, como en este alfabeto realizado con &uellas dactilares, podemos construir una tipograf!a con casi cualquier cosa.

)legir la tipograf!a
omo vemos, el mundo de la tipograf!a es amplio " con muc&os matices. Las tipograf!as que utilizamos en nuestros trabajos de maquetacin intervienen en el proceso comunicativo, reforzando o incluso debilitando los mensajes que se transmiten. La mala seleccin de la fuente tipogrfica puede interferir negativamente en la correcta comprensin del texto, pero tambin puede alterar el sentido de lo que se dice. Por ello, dise#ar con tipograf!as requiere de algunos conocimientos sobre la naturaleza de este tipo de elemento. *s!, a la &ora de elegir una tipograf!a deber!amos tener en cuenta algunos factores@

(erencia de la Familia tipogrfica


ada familia tipogrfica tiene su propia &istoria " sus propias caracter!sticas. Si utilizamos una fuente tipo 7imes CeB ?oman, tendremos que ser conscientes de lo que representa para multitud de personas, puesto que su uso &istrico le confiere cierta

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significacin. Por ejemplo, 7imes CeB ?oman &a sido mu" utilizada como cabecera de conocidos peridicos e, inevitablemente, muc&as personas asociarn esa tipograf!a con la prensa escrita.

!omponente semntico
La eleccin de la tipograf!a debe estar en consonancia con el mensaje que se quiere transmitir. Por ejemplo, un documento oficial escrito en omic Sans pierde rigor. uando queremos transmitir solemnidad utilizamos tipograf!as con tradicin " sin excesivos adornos. Las tipograf!as sobrias " macizas dan veracidad al contenido, mientras que las tipograf!as decorativas sirven para comunicar creatividad. * travs de las fuentes script remarcamos la autor!a del texto " su faceta artesanal.

)egibilidad y usabilidad
)l dise#o grfico asume un objetivo funcional por el cual las tipograf!as deben ser grficamente distinguibles " los textos legibles. )n algunos casos, esto es especialmente importante, como en los grandes carteles de la calle@ la persona que pasa ante ellos le dedicar slo unos segundos a leer e interpretar el cartel. )n estos casos, las fuentes Sans Serif robustas " de l!neas rectas optimizan la comunicacin. Sin embargo, este tipo de fuentes no siempre son ms DlegiblesE. )n los textos largos, las fuentes Sans Serif se convierten en montonas " terminan cansando al lector. )n general, las familias de origen romano, con serifas de pie, funcionan mejor para textos largos, porque las letras son ms reconocibles " acompa#an a la vista en la lectura@ las fuentes Serif a"udan a guardar cierta distancia entre las letras ", a la vez, se conectan mejor para formar las palabras 'que al fin " al cabo, es lo queleemos(. uando tapamos la mitad superior de una frase nos cuesta ms leerla que si tapamos la mitad inferior.

)sto es as! porque en la mitad superior &a" ms informacin diferenciadora sobre las letras. )n las tipograf!as Serif, esa informacin superior es ms esclarecedora.

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Factor artstico
Pero las fuentes tipogrficas tambin pueden incluir elementos ornamentales que impacten grficamente " a"uden a recordar el mensaje que se quiere transmitir. uando en un dise#o utilizamos con inteligencia ese elemento creativo, la tipograf!a puede convertirse en un gran aliado grfico. Sin embargo, las fuentes ornamentales no deben emplearse ms all de unas pocas palabras, puesto que ser!an causa inmediata de fatiga visual.

$aquetar " dibujar con letras


1na vez elegida la tipograf!a nos toca el trabajo de maquetacin, es decir, organizar el texto en bloques o cajas dispuestos en el documento. *l maquetar los textos iremos eligiendo las variantes de la fuente tipogrfica a utilizar en cada momento. Por ejemplo, ma"Jsculas al iniciar frases o nombres, cursivas para expresiones en otro idioma, negritas para recalcar alguna palabra o frase, etctera. )n la eleccin correcta de estas variantes " en la adecuada mezcla de las distintas fuentes reside una de las claves de la maquetacin. <tros factores importantes afectarn a los prrafos " bloques, como el tama#o de la letra, el interlineado, el anc&o de l!nea, el espaciado entre caracteres o la justificacin del texto respecto de los mrgenes.

Pero adems de maquetar textos, podemos darle una funcin grfica ms creativa a las tipograf!as, como en este cartel de &aplin. *s! pues, un Jltimo consejo@ utiliza con cuidado las tipograf!as, porque dicen muc&o 'aveces tanto como las frases que forman(.

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Maquetando textos
Para poder trabajar con tipografas ya hemos visto las opciones bsicas de las cajas o marcos de texto, pero a la hora de maquetar un folleto o publicacin necesitaremos algunas herramientas ms.

Cargar textos
Cuando tenemos que maquetar un texto de varias pginas, el dise o de las cajas se complica. !ientras preparamos el espacio y distribuimos las cajas de texto y el resto de los objetos, podemos recurrir a un "til texto de ejemplo. Para ello, nos colocaremos sobre la primera caja de texto, clicamos con el botn derecho del ratn y elegimos #$ample %ext&. 'n la ventana que aparece seleccionamos el tipo de texto de ejemplo y el n"mero de prrafos que debe ocupar.

$i elegimos Lorem Ipsum aparecer un texto en latn (un clsico alterado) dentro de la caja de texto. $i la caja es menor que el texto y *ste no se muestra entero, en la esquina inferior derecha de la caja aparece un cuadradito con una x.

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Cuando vamos a maquetar un folleto o una publicacin, normalmente partimos de un documento de texto previo sin maquetar. 'n ese caso, lo mejor es introducir su contenido directamente en la primera caja de texto que hemos creado en el documento de $cribus. Para ello, nos colocamos sobre la caja de texto y tras clicar con el botn derecho elegimos #Cargar %exto& ( C%/012). 'n la ventana que aparece buscaremos el documento de texto.

$i nos fijamos en los formatos de archivo que $cribus admite (#3iles of type&), veremos que no est el .doc de !icrosoft 4indo5s 6ffice, porque $cribus soporta formatos open source como 7%!0, 6pen8ocument (odt) o 6pen6ffice 4riter (sx5). 'n todo caso, si no trabajamos habitualmente con alguno de estos formatos, siempre podemos guardar el archivo como .txt (texto plano) antes de usarlo en $cribus. $i trabajamos con documentos 6pen8ocument, 6pen6ffice o 0ibre6ffice, podemos recuperar en $cribus los estilos de texto utili9ados. Por ejemplo, las negritas y las cursivas. : la hora de importar alg"n tipo de documento de texto open source, podemos elegir abajo a la derecha #2mportar slo texto&, lo que eliminara todos los estilos previos del documento (lo mismo ocurre cuando trabajamos con archivos .txt). 'n esta imagen vemos la diferencia de importar los estilos previos (i9quierda) o no hacerlo (derecha);

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'n el "ltimo paso, antes de cargar el nuevo texto, otra ventana nos ofrece ms opciones de importacin del texto; Sobrescribir estilos de prrafo: :l elegir esta opcin se sustituyen los estilos que actualmente utili9a el documento de $cribus por aquellos con el mismo nombre que vienen incorporados en el documento de texto externo. Fusionar estilos de prrafo: $cribus intenta conservar todos los estilos de prrafo y reducir su n"mero cuando coinciden. Usar el nombre del documento como prefijo de los estilos de prrafo: Con esta opcin, $cribus antepone a los nombres de los estilos importados el nombre del documento, para que luego podamos reconocerlos mejor. No volver a preguntar: :l seleccionar esta opcin $cribus guarda nuestras "ltimas preferencias y las utili9a en la prxima ocasin sin preguntarnos.

'ditor de textos
Cuando tenemos cargado un texto, comien9a el verdadero trabajo de edicin o formateado del texto. Podemos hacerlo a trav*s de la ventana Propiedades (3+), pero $cribus incluye una herramienta especfica ms potente, el 'ditor interno de %extos. Para abrir el 'ditor de texto, seleccionamos la caja de texto y tras clicar con el botn derecho del ratn, elegimos #'ditar texto& o directamente pulsamos C%/01%.

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'n el 'ditor de %exto disponemos de otras opciones para modificar el tama o, el ancho y alto de los textos. %ambi*n podemos elegir el tipo de justificado y, en la segunda fila de herramientas, el espaciado entre los caracteres. 'n esa misma fila seleccionaremos adems el color de las letras y de su contorno o los efectos que hemos visto en la ventana de propiedades (como, por ejemplo, sombra y contorno).

$i hemos cargado un texto externo que incorpora estilos, podemos trabajar directamente los estilos de prrafo en la columna de la i9quierda; por ejemplo, al clicar sobre P. (estilo prrafo .), disponemos de un men" desplegable donde podemos elegir otro estilo (por ejemplo, P-, el estilo de prrafo que tenamos reservado para los titulares).

Con el pen"ltimo botn de arriba, #:ctuali9ar el marco de texto&, vemos los cambios ya en la caja de texto;

Para crear nuevos estilos o editar los que ya tenemos disponibles, usaremos la ventana <estor de 'stilo. Primero cerramos el 'ditor de %exto y, tras desplegar el !en" 'ditar de la barra principal, seleccionamos #$tyles& (o directamente pulsamos la tecla 3.). 0a ventana <estor de 'stilo recopila los estilos que actualmente utili9a el documento. 'sto quiere decir que en un nuevo documento, en el que no hemos cargado ning"n texto externo, no habr todava estilos. $in embargo, si nuestro documento ya incorpora algunos estilos, podemos hacer clic sobre ellos en la columna de la i9quierda y comen9ar a modificarlos con las opciones de la derecha.
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'n principio, los estilos que ms nos interesan son los 'stilos de prrafo, pues son los que van a darle un formato definido a los bloques de texto, pero tambi*n podemos definir estilos para las lneas del texto y para un conjunto de caracteres (por ejemplo, para darle una est*tica especial a algunas palabras). :bajo a la i9quierda tenemos varias opciones interesantes. 'l botn 2mportar nos permite seleccionar otro documento de $cribus, con formato .sla, y cargar en este documento sus estilos. Con Clonar podemos duplicar un estilo para mantener dos opciones parecidas con algunas modificaciones. $i utili9amos el botn =orrar teniendo seleccionado alg"n estilo, $cribus nos ofrece la posibilidad de sustituirlo por otro que ya tenemos. :l desplegar el botn >uevo, podemos seleccionar el tipo de estilo que vamos a crear. Por ejemplo, 'stilo de prrafo.

?na ve9 creado el estilo, es importante que le pongamos un nombre fcilmente reconocible, para luego poderlo aplicar desde la ventana 'ditor interno de %exto.

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0a primera opcin, #=asada en&, nos permite recoger las caractersticas de otro estilo que ya tenemos. %an slo tenemos que desplegar el men" y elegir el estilo. $i lo que queremos es comen9ar desde cero, podemos ir modificando las casillas a la derecha, con alguna opcin avan9ada. Por ejemplo, 8rop Caps convierte la primera letra del prrafo en Capital ocupando el n"mero de lneas que indiquemos. 'n #8istancia desde el texto& definimos el margen entre la letra Capital y el resto del prrafo;

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%ras modificar las opciones que ata en al prrafo, podemos pasar a la pesta a 'stilo de carcter.

:h volvemos a encontrarnos las opciones de seleccin y personali9acin de la fuente tipogrfica. ?na ve9 hemos modificado estas propiedades, hacemos clic abajo en el botn :plicar y abandonamos la ventana. @a tenemos los estilos que vamos a utili9ar en el texto, por lo que podemos abrir de nuevo el 'ditor de %exto (C%/01%) y aplicarle los estilos a los distintos prrafos o palabras del texto. Para ello, iremos seleccionando los distintos prrafos en la columna de la i9quierda y en el men" desplegable seleccionamos el estilo a aplicar.

Por supuesto, no siempre es necesario utili9ar este tipo de estilos. Para peque as publicaciones (por ejemplo, un trptico) qui9s es suficiente con definir el formato de los textos directamente desde las opciones que nos ofrece el 'ditor de %exto o incluso la ventana de Propiedades (3+).

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Como ya hemos indicado, cada ve9 que terminemos de trabajar con el 'ditor de %exto, podemos actuali9ar los cambios para poderlos apreciar, utili9ando el botn #:ctuali9ar el marco de texto& de la parte superior del 'ditor.

%rabajar con varias cajas de texto


7asta ahora hemos trabajado con una sola caja de texto, sin embargo, lo ms habitual es utili9ar varias cajas de texto, incluso cuando maquetamos un documento de una pgina, por ejemplo, un cartel. Aamos a ver cmo hacer que un texto fluya entre varias cajas. Comen9aremos creando dos cajas de texto con el botn #2nsert %ext 3rame& y cargando en la primera de ellas un texto.

'n la esquina inferior derecha de la primera caja debe aparecer el cuadradito rojo que nos indica que la caja contiene ms texto del que puede mostrar.

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:hora, seleccionamos la caja que contiene el texto, clicamos en el botn #'nla9ar marcos de texto& de la barra superior y seleccionamos la segunda caja (la que estaba vaca).

0os prrafos que no eran visibles en la primera caja pasan a mostrarse en la segunda, pues el texto fluye ahora por las dos cajas. $cribus nos muestra una flecha entre las dos cajas para se alar la direccin de ese flujo.

Cuando las cajas de texto deban ubicarse en distintas pginas tambi*n utili9aremos esta herramienta de enlace. Aamos a ver cmo.

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$i nuestro documento slo tena una pgina, insertaremos otra desplegando el !en" principal Pgina y clicando en 2nsertar. 'legimos el n"mero de pginas y aceptamos.

'n un documento con varias pginas primero distribuiremos las cajas entre las distintas pginas. 8espu*s seleccionamos la primera de las cajas, la que contiene el texto y clicamos en el botn #'nla9ar marcos de texto&. :hora ya podemos ir seleccionado las cajas consecutivamente, saltando de una a otra, hasta enla9arlas todas.

$i eliminamos alguna de las cajas enla9adas romperamos el recorrido desde ese punto. Pero si queremos deshacer los enlaces sin eliminar las cajas, podemos utili9ar el botn #8esenla9ar marcos de texto& de la barra principal.

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Con este sistema tenemos la opcin de preparar grficamente las distintas pginas de nuestro documento utili9ando cajas vacas de texto (o con texto de ejemplo) para, en un segundo paso, cargar el texto y hacer que fluya por las distintas cajas. 'sto nos permite tambi*n reutili9ar nuestros documentos maquetados, pues con el 'ditor de texto siempre podremos cambiar el contenido sin tocar el enlace vigente entre las cajas.

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Bitmaps y figuras vectoriales


Aunque el texto es un elemento fundamental en las maquetaciones que hacemos con Scribus, evidentemente no es el nico objeto con el que trabajaremos. En este apartado veremos dos de los recursos ms interesantes para maquetar, las imgenes bitmap y las figuras vectoriales.

itmaps vs !ectoriales
"ace a#os que en nuestros ordenadores conviven dos tipos distintos de imgenes, los mapas de bits o bitmaps y las imgenes vectoriales. $a historia y evoluci%n de cada uno de estos tipos de imgenes explica bastante el por qu& de su diferenciaci%n' el bitmap se desarrolla junto a la fotograf(a digital y la imagen vectorial junto a los programas t&cnicos de tipo )A* que dise#an mapas, cartograf(as o grficas. En los bitmaps la imagen se compone de p(xeles ubicados en filas y columnas, formando una matri+ ,de ah( lo de bitmap-. )ada p(xel contiene informaci%n cromtica dependiendo de la cantidad de bits que soporte la imagen. Esto en la prctica quiere decir que cada p(xel individual muestra un color' en las imgenes de mayor calidad, el abanico de colores que puede representar un p(xel ser mayor. .ientras, las imgenes vectoriales se componen de pol(gonos, l(neas rectas y curvas, es decir, que utili+an coordenadas matemticas y vectores para formar imgenes. En esta imagen del rbol podemos ver de forma simplificada lo que supone cada tipo de grfico. $os elementos vectoriales que forman el sencillo dibujo del rbol se trasladan a p(xeles al convertir la imagen en un bitmap. A mayor nmero de p(xeles en el bitmap, ms capacidad de recoger matices. El t(pico ejemplo de imagen bitmap es una fotograf(a digital. Si la fotograf(a tiene muchos p(xeles y &stos muestran muchos colores ,o grados de grises-, es probable que la fotograf(a tenga bastante calidad, pero si la comen+amos a ampliar, en algn momento podremos ver que est compuesta de una matri+ de p(xeles de colores.
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Esto, sin embargo, no ocurre con los grficos vectoriales' al aumentar su tama#o se modifican los valores vectoriales de las figuras, pero la calidad se mantiene intacta. )omo vemos en la imagen, la l(nea de la i+quierda es una representaci%n a partir de un mapa de bits, mientras que la de la derecha es una l(nea vectorial que el programa vectorial ,por ejemplo 3n4scapetrata como un objeto' simplemente cambiando las coordenadas, cambia la l(nea. El programa de dise#o bitmap ,como es el caso de 53.6-, para dibujar una l(nea tiene que 7colorear8 los p(xeles en negro hasta representarla. )uando la resoluci%n del mapa de bits de un dibujo coincide con la resoluci%n de la pantalla, los objetos del dibujo se ven n(tidos. Sin embargo, al aumentar las imgenes, el bitmap muestra las l(neas con los caracter(sticos dientes de sierra. )on todo, esto no significa que las imgenes vectoriales sean mejores para cualquier uso. Antes bien, cada tipo de grfico tiene sus ventajas y, por tanto, sus aplicaciones. $o interesante es que Scribus es fundamentalmente un programa de dise#o vectorial y por ello incluye algunas herramientas caracter(sticas de ese tipo de grficos' con Scribus podemos crear figuras geom&tricas y modificar sus puntos, l(neas, ngulos etc&tera. 6ero Scribus, como veremos, tambi&n puede importar imgenes bitmap, s%lo que trabajar con ellas como si de un objeto compacto se tratara. 9o podremos modificar los p(xeles del bitmap, pero s( transformar el objeto imagen.

$(neas y figuras vectoriales


:ui+s el elemento grfico ms sencillo con el que trabaja Scribus es la l(nea recta. 6ara crear una l(nea, s%lo tendremos que seleccionar el bot%n 73nsert $ine8 del men superior de herramientas, hacer clic sobre el primer punto y de nuevo clic sobre el segundo.

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A pesar de su sencille+, podemos aplicarle bastantes caracter(sticas grficas a una l(nea, para lo que utili+aremos la ventana 6ropiedades ,f/-

Adems de las opciones ms bsicas de nombre, coordinadas o rotaci%n, la ventana de 6ropiedades tiene un apartado espec(fico llamado $(nea, donde encontraremos otras opciones espec(ficas.

All( cambiaremos el tipo de l(nea, los elementos de inicio y final de la l(nea ,interesante para crear flechas, por ejemplo-, el ancho de l(nea o si los bordes y extremos de la l(nea son ms o menos redondeados.

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6ero adems, un poco ms abajo en la ventana 6ropiedades, podemos aplicarle colores a la l(nea

Adems del color, que en imprenta ser(a una tinta ,por ejemplo, la tinta magenta en el sistema de cuatricom(a ).;<-, podemos se#alar la saturaci%n o cantidad de esa tinta ,0= ser(a ausencia de tinta-. Si lo que queremos es hacer lineas curvas o con un tra+ado ms complejo, utili+aremos la pluma, en el bot%n de al lado.

)on la pluma seleccionada, clicaremos en la pgina para crear el primer punto, haremos
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clic para crear el segundo y, sin soltar, arrastraremos el curso para manejar la curva. Si hacemos clic ahora en otro punto del documento seguimos construyendo un tra+ado. Si queremos parar ,cortar el tra+ado en el ltimo punto que hemos creado-, tendremos que hacer clic en el bot%n derecho del rat%n. El tra+o que hemos creado puede ahora editarse est&ticamente como hicimos en el caso de la l(nea recta, utili+ando la ventana 6ropiedades. Sin embargo, la ventana 6ropiedades nos ofrece, adems, opciones de >orma. )licaremos el bot%n editar para ponerlas en funcionamiento.

$a nueva ventana 9odos que aparece es un editor de nodos y curvas elementos bsicos que componen los grficos vectoriales.

&+ier, los

$a primera l(nea de botones trabaja con los puntos clave de las l(neas y figuras, llamados nodos.

El primer bot%n nos permite mover los nodos. El segundo a#ade nuevos puntos cuando hacemos clic en alguna parte de la l(nea. El tercero los elimina. ; el cuarto reinicia los valores de cada nodo, eliminando los cambios que les hemos aplicado.
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En la segunda fila tenemos opciones para manejar los tiradores &+ier o puntos de control. Son los puntos que nos permiten alterar el tra+ado de la curva. El primer bot%n habilita estos puntos de control. Si el nodo es el cierre de una curva, como en este caso, s%lo contamos con un punto de control, pero si el nodo est en algn otro lugar de la curva tendremos dos puntos de control. El segundo bot%n nos permite manejar los dos puntos de forma independiente, mientras que el tercer bot%n lo hace de forma sim&trica. El ltimo bot%n deshace la curva que hemos creado.

.oviendo los puntos de control modificamos el tra+ado de la curva, que podemos complicar fcilmente a#adi&ndole ms nodos. $os dos primeros botones de la tercera

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fila, como veremos, nos permitirn hacer figuras ms complejas. El resto de las opciones permiten modificaciones bsicas de la l(nea o figura, como voltear, inclinar, rotar o cambiar de tama#o.

A la derecha de la herramienta 6luma , &+ier )urve- se encuentra la herramienta $pi+ ,>reehand $ine-, con la que podemos hacer tambi&n tra+ados curvos o rectas pero de forma libre.

?na ve+ creada la l(nea tambi&n podremos editar sus nodos vectoriales y el resto de las opciones en la ventana 6ropiedades.

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A la i+quierda de estas herramientas tenemos otras dos herramientas vectoriales. ?na es para crear figuras y, la otra, pol(gonos.

)uando creamos y seleccionamos una figura ,por ejemplo, un cuadrado- en la ventana 6ropiedades se activa el apartado >orma. Si queremos modificar la silueta de la forma, haremos clic en Editar, para abrir la ventana 9odos que ya hemos visto anteriormente.

En la ventana 9odos, contamos con distintas opciones para modificar la figura, por ejemplo, inclinndola o ci+allndola hacia un lado.

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Sin embargo, para una mayor control de la transformaci%n de la figura podemos utili+ar los nodos, activando 7.over nodos8, el primer bot%n de la !entana.

Ahora ya podemos despla+ar los v&rtices de la figura e ir personali+ando su forma.

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)omo vimos en el caso de la l(nea, podemos tambi&n a#adir o eliminar nodos de la figura utili+ando los botones con el signo @ y A 6or norma general, comen+aremos introduciendo los nodos que creemos necesitar, para entonces comen+ar a trabajar con la siguiente l(nea de botones, la de los puntos de control.

En la tercera l(nea de botones, podemos desligar un nodo, abriendo la figura o el pol(gono ,el nodo previamente seleccionado se ha convertido ahora en dos nodos independientes y sin conexi%n-. El segundo bot%n hace justamente lo contrario, une nodos que estaban separados.

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Al salir de las ventanas 9odos y 6ropiedades nos encontraremos una figura abierta ms compleja, pero que puede ser editada como cualquier otra figura vectorial ,es decir, que podemos modificarle los colores o las caracter(sticas del tra+o, por ejemplo-.

.aquetando imgenes bitmap


Beali+ar una maquetaci%n s%lo con las figuras vectoriales que nos proporciona Scribus es dif(cil. $as imgenes bitmap son normalmente ms llamativas y resuelven de forma ms rpida las necesidades grficas de nuestra publicaci%n. $o ideal es compaginar las dos de forma equilibrada. ?na imagen bitmap es un elemento externo a Scribus ,mientras que las figuras vectoriales son creadas por el propio programa-, as( que para trabajar con este tipo de imgenes tendremos que usar marcos o cajas parecidas a las que hemos usado para los textos. As( pues, comen+amos haciendo una caja o marco de imagen con el bot%n que tenemos en la barra superior.

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6ara dibujarla en la pgina hacemos clic en un punto y arrastramos hasta construirla. Ahora hay varias formas de cargar o importar la imagen dentro de la caja, aunque qui+s la ms sencilla es haciendo doble clic sobre la caja vac(a ,o )CB$@3-.

En la ventana que se abre buscaremos una imagen guardada previamente en nuestro ordenador. Antes de seleccionarla, podemos previsuali+arla y leer sus dimensiones y resoluci%n.

Estos dos datos son especialmente importantes a la hora de maquetar para papel, porque nos da una idea de la calidad de impresi%n de la imagen. Tamao y resolucin de los bitmaps 6or un lado, cada imagen bitmap tiene unas medidas ,ancho y alto- que se expresan en p(xeles ,por ejemplo D00xE00 p(xeles-. 6ero adems, los bitmaps tienen resoluci%n, es decir, un nmero de p(xeles por unidad de longitud. 6ara hablar de la resoluci%n de la
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imagen se ha estandari+ado la medida en p(xeles por pulgadas ,ppi o p(xel per inch-. )uantos ms p(xeles hay en una pulgada, ms informaci%n contiene la imagen. Supongamos que una fotograf(a con buena calidad tiene un tama#o de D00xE00 p(xeles y una resoluci%n de F/ p(xeles por pulgada. A la hora de imprimir en papel con una calidad grfica comparable necesitamos 200 dpi o puntos por pulgada. Es decir, que para imprimir la fotograf(a en papel con una calidad parecida a la que vemos en el monitor ,a 200 dpi-, la impresi%n tendr(a que ser de E,F x G cm. Sin duda, los trabajos de dise#o o la fotograf(a digital requieren mas calidad cuando vamos a terminar imprimi&ndolas, as( que una forma de curarse en salud es utili+ar imgenes con 200 dpi o ppp de resoluci%n. 6ero s%lo esto no basta' si importamos una imagen con 200 dpi y mide 2cm x /cm en el escritorio de Scribus, podemos reducir su tama#o sin problemas, pero al aumentar su tama#o estar(amos perdiendo calidad. 6ara trabajos que difundiremos en internet o que sern visuali+ados en la pantalla del ordenador, nos vale con F/ dpi o ppp. Archivos bitmap admitidos H; qu& tipo de archivo de imgenes podemos importarI 6ara empe+ar, podemos utili+ar los formatos de imagen bitmap ms conocidos, como J6E5 o 695. Cambi&n otros vectoriales como E6S e incluso una imagen guardada como 6*> ,s%lo se carga la primera hoja del 6*>-. 6ero adems, como veremos ms adelante, podemos utili+ar imgenes vectoriales en formato S!5, que es el formato en el que trabaja 3n4scape.

Es probable que al cargar la imagen en la caja &sta no coincida con el tama#o previo que tiene la caja. Supuestamente lo que buscamos es que la imagen, tenga el tama#o original que tenga, ocupe el espacio que le hemos preparado haciendo la caja, as( que adaptaremos el tama#o de la imagen al de la caja. 6ara ello, seleccionamos la caja y, tras clicar el bot%n de la derecha, elegimos 7Adjust image to frame8. Cambi&n podemos elegir la opci%n contraria, 7Adjust frame to image8, si queremos mantener el tama#o original de la imagen.

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Ahora abriremos la ventana 6ropiedades ,>/- para modificar las caracter(sticas de la caja y la imagen. 6or ejemplo, podemos rotarlas.

En el apartado >orma de la ventana 6ropiedades comen+amos a modificar las caracter(sticas de la caja.

El bot%n desplegable nos permite elegir una forma predeterminada. Ahora s%lo vemos de la imagen bitmap aquello que queda dentro del contorno de la figura. 6ero una caja de texto o de imagen es, en realidad, una figura vectorial ms, as( que contamos con las opciones que ya hemos visto para editarlas.

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Al clicar sobre el bot%n Editar abrimos la ventana 9odos, que nos permite modificar de forma personali+ada la caja de la imagen.

6odemos transformar la caja en el tipo de figura que queramos, s%lo que, l%gicamente, eso afectara a la porci%n de imagen que resulta visible.

En todo caso, si optamos por formas ms sencillas, tambi&n contamos con opciones que mejoran el aspecto grfico de la imagen, como las Esquinas redondeadas.

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En la misma ventana 6ropiedades tenemos un apartado 3magen con ms opciones interesantes. 6or ejemplo, abajo, los Efectos de imagen ,atajo de teclado' )CB$@E-.

$os Efectos disponibles se van a#adiendo o quitando a los Efectos en uso a trav&s de los dos botones que hay en el centro. )ada efecto incluye sus propios parmetros modificables bajo la pantalla de previsuali+aci%n. ?na ve+ tenemos el efecto que queremos, podemos aceptar. Estos efectos, en todo caso, son limitados si los comparamos con los que nos ofrece un programa de edici%n bitmap como 5imp, as( que desde Scribus podemos enviarle la imagen a 5imp si tambi&n lo tenemos instalado. 6ara ello, tras seleccionar la caja de imagen clicamos el bot%n de la derecha y elegimos Editar imagen. Si tenemos instalado 5imp se lan+ar el programa con la imagen abierta y podremos comen+ar a trabajar con ella. ?na ve+ terminamos con 5imp, cerramos el archivo y volvemos a Scribus. Ahora, seleccionaremos la imagen y tras clicar el bot%n de la derecha, elegiremos 7?pdate image8, para recoger los cambios reali+ados en la imagen.

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Si por defecto queremos utili+ar otro programa que no sea 5imp, podemos indicrselo a Scribus en las 6referencias generales del programa. 6ara ello, desplegamos el .en principal Archivo y seleccionamos 76referencias8.

*entro de la preferencias, en la columna de la i+quierda, elegimos 7"erramientas externas8. A la derecha, en la secci%n 7"erramienta de procesado de imgenes8, clicamos el bot%n )ambiar y elegimos el archivo que arranca o inicia otro programa de edici%n ,por ejemplo, un .exe en KindoLs-. *e vuelta a la ventana 6ropiedades ,>/-, seguimos modificando opciones, esta ve+ del apartado $(nea.

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)omo en el resto de las figuras vectoriales, podemos modificar el tipo de tra+o que rodea a la caja. En el apartado )olores modificaremos los colores tanto del tra+o como del relleno de la caja ,aunque esto no sea ahora perceptible, puesto que el relleno de la caja es la imagen bitmap-

.aquetando con imgenes vectoriales


*ec(amos antes que, adems de los formatos bitmap ms conocidos, Scribus puede importar imgenes vectoriales S!5 ,formato original que utili+a, por ejemplo, el programa de edici%n vectorial 3n4scape-. 6ara utili+ar este tipo de imgenes tenemos dos opciones' si a la hora de importar las imgenes elegimos 7Codos los archivos8 en el desplegable 7>iles of type8, nos aparecern tambi&n las imgenes que tenemos guardadas con extensi%n .svg y podremos importarlas.

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Al cargar la imagen S!5 en la caja de imagen es probable que el fondo de la imagen sea transparente. Esta una opci%n bastante frecuente en los archivos vectoriales, aunque es verdad que otros formatos bitmap, como 695 o 53> tambi&n admiten transparencias. Si ahora colocamos la imagen S!5 sobre otro objeto ,por ejemplo, una imagen bitmap-, veremos que el fondo de la imagen es transparente y que, incluso, otras semitransparencias ,como en la sombra de este ejemplo- afectan tambi&n a la imagen importada.

Sin embargo, an tenemos otra opci%n de utili+ar archivos S!5 con ms posibilidades' en el men Archivo elegimos de nuevo 3mportar, pero esta ve+ clicamos sobre la ltima opci%n, 75et vector file8. Ahora buscamos la imagen .svg en nuestro ordenador y Aceptamos. Es posible que apare+ca entonces una imagen de advertencia como esta'

En realidad podemos continuar, y al hacer clic sobre el documento aparecer la imagen importada.

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Aparentemente es una imagen como otra cualquiera, pero en realidad podemos descomponerla en sus elementos vectoriales. 6ara ello, la seleccionamos y en el .en superior Mbjeto elegimos *esagrupar. Es probable que ahora tengamos que repetir esta operaci%n con los distintos fragmentos que quedaron. 3nsistiremos hasta que Scribus no nos permita desagrupar ms. Entonces, al hacer doble clic sobre uno de los elementos grficos, aparecern los nodos y las curvas &+ier con los que ya hemos trabajado. )on la !entana 9odos activaremos los distintos botones para editar las figuras.

A pesar de que el grueso del dise#o grfico vectorial es recomendable hacerlo en un programa como 3n4scape, con este recurso siempre podemos dar un ltimo retoque para que el grfico se termine adaptando a la maquetaci%n.

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Scribus: Gestin del color


El monitor de un ordenador utiliza para representar los colores el modelo RGB (Red, Green y Blue), basado en la mezcla aditiva de luz roja, verde y azul. Es el denominado modelo color-luz por ue se emite luz directamente desde una !uente de iluminaci"n. #on estas tres luces es su!iciente para representar todos los colores y la suma de ellas da como resultado la luz blanca. El ne$ro es la ausencia de luz.

%in embar$o, nuestra e&periencia cotidiana con la pintura o incluso con el uso de los l'pices de colores nos dice m's bien lo contrario( al sumar unos colores determinados el resultado es al$o parecido al ne$ro.

Esto es as) por ue en el mundo de los pi$mentos, las pinturas y las tintas, !unciona el sistema #olormateria, es decir, la teor)a sustractiva del color. *n buen ejemplo de ello son las cuatro tintas ue se suelen utilizar en imprenta para representar los colores( las tintas #+,- (#yan, +a$enta, ,ello. y -ey " Blac/). 0e"ricamente, la suma de los pi$mentos cian, ma$enta y amarillo sobre un !ondo blanco deber)a dar como resultado el color ne$ro. %in

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embar$o, esto s"lo es un escenario ideal. 5or ejemplo, un papel blanco siempre absorbe al$o de luz, por lo ue conse$uir un color ne$ro puro en la impresi"n sobre papel con estas tres tintas es imposible. 5or ello y por otras razones pr'cticas, las imprentas utilizan una cuarta tinta, de color ne$ro, ue permite o!recer un mayor nivel de contraste y precisi"n. En de!initiva, los modelos #+,- y RGB son di!erentes $amas de colores. 5or ejemplo, el azul puro RGB (2,2,166) es imposible de reproducir en #+,-, aun ue 7ay tonos #+,cercanos. 5or ello, los colores #+,- se pueden lle$ar a imprimir en tonos muy di!erentes a como se aprecian en un monitor, lo cual es un problema para uien 7ace trabajos de dise8o $r'!ico orientados a imprenta. 5or eso, %cribus y el resto de los pro$ramas de ma uetaci"n son especialmente cuidadosos con la $esti"n del color. 9eamos al$unas 7erramientas para $estionar el color en %cribus.

El color en la ventana 5ropiedades


#uando trabajamos en %cribus con al$:n objeto vectorial, por ejemplo con una l)nea recta, en la ventana de 5ropiedades (;1) se activa el apartado #olores. <ll) podemos aplicarle a la l)nea uno de los colores ue aparecen listados (los oc7o colores m's b'sicos, incluidos ne$ro y blanco).

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0ambi=n podemos modi!icar la saturaci"n del color, lo ue en t=rminos de la teor)a sustractiva del color (la del modelo #+,-) y la t=cnica de impresi"n a cuatricom)a, uiere decir aumentar o reducir la cantidad de tinta aplicada sobre el papel( el 322> de saturaci"n supone cubrir toda la super!icie del papel con la tinta y el 32>, por ejemplo, supondr)a una trama de diminutos puntitos de color sobre el papel.

En realidad, as) es como la imprenta crea y mezcla los colores, a base de tramas de min:sculos puntitos ue normalmente s"lo percibir)amos con una lupa (eso s), en al$unos $randes carteles las tramas se ven s"lo con apro&imarse a ellos).

#on el objetivo de ue limitemos el uso de colores (y de posibles tintas), %cribus nos o!rece, debajo del listado de colores, la posibilidad de mostrarnos s"lo los colores ue ya est'n en uso en el documento. #uando el objeto vectorial con el ue trabajamos no s"lo tiene trazados sino tambi=n relleno (la l)nea recta s"lo tiene trazado), la ventana 5ropiedades tambi=n nos permite utilizar de$radados entre los colores.

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0ras clicar en el bote de pintura (#olor de Relleno), desple$amos el men: donde dice ?ormal y seleccionamos un de$radado, por ejemplo, el de$radado 7orizontal.

5ara cambiar los colores del de$radado, seleccionamos los trian$ulitos y seleccionamos un color abajo. 5ero tambi=n podemos a8adir m's puntos de color al de$radado 7aciendo clic justo debajo de =l (al lado de los tri'n$ulos ue ya 7ay). +overemos los tri'n$ulos para controlar el espacio de $radiente entre los colores. En el caso de los de$radados lineal libre y radial libre, tambi=n podremos decidir la orientaci"n y amplitud del de$radado utilizando un tirador, ue activamos con el bot"n de abajo +over vector.

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@a ventana #olores
%i nuestra publicaci"n es para di!undir en internet o la vamos a imprimir usando la cuatricom)a (#+,-), en realidad podemos ju$ar con muc7os m's colores de los ue nos aparece %cribus de !orma predeterminada en la ventana 5ropiedades. #on las cuatro planc7as de la cuatricom)a y el uso de las tramas ue 7emos visto se pueden representar un n:mero enorme de colores, m's ue su!iciente para la mayor parte de los trabajos de impresi"n. 5ara $estionar los colores, %cribus nos o!rece justamente la ventana #olores, ue abriremos desde el +en: superior Editar. ,a en la ventana #olores( Amportar nos permite reco$er los colores de otro documento anterior. #on el bot"n ?uevo a8adimos un color, ue siempre podremos modi!icar clicando sobre Editar. *na opci"n interesante es Borrar no usados, por ue nos permite limpiar la paleta de colores ue no 7emos utilizado una vez acabado el trabajo.

#uando creamos un nuevo color, escribimos su nombre y en el mapa de colores de la derec7a intentamos clicar el tono ue buscamos.

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#on los tiradores #+,- de abajo terminamos de ajustar 7asta dar con el color buscamos.

ue

%i nuestro trabajo va orientado a la imprenta, ele$imos como modelo de color #+,- y si va orientado a internet o la pantalla del ordenador, ele$imos RGB. Bebajo, podemos ele$ir ue el color sea un color de tinta plana. *na tinta plana es una tinta especial previamente mezclada ue re uiere su propia planc7a de impresi"n en una imprenta. %u uso suele estar li$ado a la identidad crom'tica empresarial, es decir, al color ue identi!ica a una empresa. En las publicaciones de al$unas empresas se utiliza una tinta plana para ue el lo$otipo y el resto de elementos identi!icativos lleven e&actamente el color corporativo (sobre todo cuando es un color di!)cil de conse$uir con la cuatricom)a). %e puede imprimir una publicaci"n con varias tintas planas (por ejemplo, con dos tintas, lo ue se denomina duotono) pero cuidado( si no son las tintas cian, ma$enta, amarillo o ne$ro, suele ser m's caro. <l$una publicaciones se imprimen s"lo con dos tintas (por ejemplo, cian y ne$ro) para abaratar costes. %i ueremos trabajar con %cribus as), lo mejor es dejar la paleta s"lo con esos dos colores, de tal !orma ue sean los :nicos recursos crom'ticos a nuestro alcance.

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%i utilizamos bitmaps en la ma uetaci"n, podemos recurrir a uno de los !iltros para ima$en ue incorpora %cribus. 5ara ello, abrimos la ventana E!ectos de ima$en (#0R@CE) y pasamos el e!ecto Buotono a la columna E!ectos en uso.

Bajo la ima$en podemos seleccionar los colores ue !orman el duotono. Bien, re$resamos a la ventana #olores. *na vez 7emos creado un nuevo color, =ste aparece en la lista de colores de esa ventana pero tambi=n en el listado de la ventana 5ropiedades, as) ue ya podemos aplic'rselo a los elementos ue ueramos.

%i 7ubi=ramos ele$ido ue el color sea una tinta plana, la saturaci"n nos permitir' indicar la cantidad de tinta a utilizar.

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Dtra !orma de crear nuevos colores es utilizando la Rueda de color de %cribus, una 7erramienta de uso bastante intuitivo. 5ara abrirla, desple$amos el +en: superior E&tras y seleccionamos Rueda de color.

@a ventana nos o!rece dos variantes del tono ele$ido( uno m's oscuro y otro m's claro, sobre los ue podemos ver c"mo ueda un te&to de ejemplo. *na vez ele$ido un color, podemos a8adirlo pulsando en <dicionar.

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Maquetando varios objetos y pginas


Hemos ido viendo los diferentes elementos necesarios para desarrollar nuestro trabajo de maquetacin con Scribus. Ahora nos toca repasar algunas herramientas y estrategias para conseguir que los distintos elementos convivan en el documento de forma equilibrada. Tambin veremos cmo organizar el trabajo de maquetacin.

aquetacin integrada de te!tos e im"genes


#urante muchos a$os y dcadas% la maquetacin ha consistido en una organizacin espacial basada en cajas rectangulares. A&n hoy tendemos a dividir el espacio en ese tipo de bloques% que es bastante cmodo a la hora de maquetar 'aunque quiz"s no muy creativo(.

)n este ejemplo% hemos creado dos cajas de te!to que est"n enlazadas y una caja de imagen que ahora tendremos que cargar con un bitmap.

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)l resultado final podemos verlo gracias al

odo de previsualizacin de la barra inferior.

Sin embargo% como en otros programas de dise$o% podemos conseguir un efecto parecido a travs de distintos caminos. /or ejemplo% este tipo de maquetacin podr0a conseguirse% como ahora veremos% con una sola caja de te!to y otra de imagen% controlando el comportamiento 1Te!t 2lo3 Around 2rame4 '2lujo del te!to alrededor del marco( desde la ventana /ropiedades. )n todo caso% con los a$os el dise$o basado en bloques rectangulares ha ido dando paso a un tipo de maquetacin m"s libre% donde dominan la formas redondeadas y variadas. 5eamos un ejemplo de cmo enfocar ese tipo de maquetacin. /ara empezar% podemos probar con otras formas para la caja o marco del bitmap. )sto lo haremos desde el apartado 2orma de la ventana de /ropiedades '2*(.

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Ahora podemos elegir que el te!to rodee el contorno de la imagen% seleccionado primero la imagen y despus la opcin 16sar marco forma4 en la ventana /ropiedades.

/ero si queremos que la imagen y el te!to se separen por un cierto margen% tendremos que buscar alguna otra solucin. A&n m"s si% por ejemplo% queremos utilizar un borde para la imagen% puesto que se solapa con el te!to.

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Trabajando con capas


6na interesante opcin es trabajar con capas% lo que nos permite controlar la interaccin entre los elementos con mayor precisin. /ara abrir la ventana .apas% desplegamos el men& principal 5entanas y seleccionamos .apas. Tambin podemos abrirla directamente pulsando 27. /ara empezar nos encontraremos una sola capa llamada 2ondo.

ientras el icono del ojo est clicado la capa ser" visible. Adem"s% el botn de la impresora permite que esa capa se imprima o e!porte. .on el candado% sin embargo% indicamos si la capa se bloquea 'entonces no puede editarse su contenido(. )l siguiente icono permite mantener el mismo comportamiento entre objetos que hemos conseguido con la ventana /ropiedades% es decir% que el te!to en capas inferiores rodee los objetos de una capa superior. )l &ltimo icono permite visualizar el contenido de las capas como siluetas. /ara a$adir una nueva capa slo tenemos que clicar sobre el botn 8% y pasaremos a renombrarla para poderla localizar f"cilmente.

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Ahora la barra inferior de Scribus tambin nos permite seleccionar una de las dos capas. Al elegirla en el desplegable la activamos9 atencin% si no lo hacemos no podremos trabajar con los contenidos que contiene.

#e vuelta a la ventana .apas% vemos otro botn% el del menos% para eliminar capas. )l siguiente sirve para duplicarlas. :as flechas nos sirven para ubicar debajo o arriba cada capa. :as capas son originariamente transparentes% as0 que visualizaremos los objetos en el mismo orden que se colocan las capas9 lo que vemos sobre el resto de las cosas es lo que se ubica en la capa m"s alta. Ahora que tenemos los te!tos en una capa y las im"genes en otra% podemos editar con m"s libertad. /or ejemplo% personalizando la caja de te!to a travs de las herramientas vectoriales. /ara ello% seleccionamos la caja de te!to% abrirmos la ventana /ropiedades '2*( y hacemos clic sobre )ditar en el apartado 2orma. )n la ventana ;odos clicaremos sobre el botn 1 over puntos de control4 para comenzar la edicin personalizada de la caja.

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.on los tiradores crearemos una curva en el lado que est" en contacto con la imagen% para generar un margen entre el te!to y la imagen.

Al utilizar el

odo de previsualizacin comprobamos cmo queda el dise$o.

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Te!tos trazados
)n algunas ocasiones es posible que en nuestro dise$o necesitemos que los te!tos fluyan de forma m"s creativa% al son que marcan otros elementos gr"ficos. /or ejemplo% al modificar vectorialmente la caja de una imagen podemos provocar una disposicin de los elementos m"s creativa. .omencemos por editar los nodos de la caja de la imagen9

)n este ejemplo hemos creado una cabecera curva con la imagen% pero ahora nos gustar0a que el titular del te!to fluyera tambin en un trayecto curvo. /ara ello% haremos una caja independiente para el titular y dibujaremos al lado% con la herramienta pluma% una l0nea curva. Ahora% seleccionamos ambos elementos 'el te!to y la l0nea curva( utilizando% por ejemplo% la suma de selecciones 'con la tecla Shift(. Ahora viene el paso m"s importante9 desplegamos en la barra superior el en& <bjeto y seleccionamos 1Te!to a trayecto4.

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:a frase se ha acoplado al trazado de la curva% y podemos mover el objeto resultante al lugar del documento que queramos. Tambin podemos% en la ventana /ropiedades% modificar las caracter0sticas del te!to 'tama$o% color% etctera(.

Si queremos modificar el contenido del te!to% tambin podemos hacerlo% desde la ventana )ditor de Te!tos '.T=:8T(. Adem"s% haciendo doble clic sobre el te!to activamos la edicin vectorial del trayecto9 en la ventana ;odos podemos mover ahora los puntos e!tremos de la curva o editarla con los tiradores >zier que ya conocemos.

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?a podemos a$adir otra caja con el contenido del art0culo y ubicarla en nuestro dise$o9

)n este caso% al primer p"rrafo del art0culo le hemos aplicado un estilo que ya hemos visto anteriormente% 1#rop .aps4. .on l se ampl0a la primera letra del p"rrafo y podemos aplicarle un color que enlaza gr"ficamente con la cabecera. /ero tenemos m"s recursos interesantes con los te!tos en Scribus. )n algunas ocasiones no encontraremos una tipograf0a que nos sirva del todo% o quiz"s queremos utilizar nuestra propia tipograf0a para escribir un car"cter o una palabra importante en nuestro documento. 6n recurso habitual en los programas de edicin vectorial es reducir las letras a figuras vectoriales% que pueden ser totalmente editables en sus nodos y l0neas. )n nuestro ejemplo anterior% supongamos que queremos personalizar manualmente la letra 1)4 que inicia el p"rrafo. /ara ello% vamos a tener que dar varios pasos9

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/or un lado% escribimos una 1)4 en una nueva caja de te!to y dejamos el p"rrafo sin esa primera letra 'si ten0amos el estilo 1#rop .aps4 asociado al te!to% habr" que quitarlo(9

Ahora% creamos una caja de te!to vac0a &nicamente para que nos prepare el hueco donde ir" la 1)4. .on la ventana /ropiedades indicamos que el te!to fluya alrededor de la caja de te!to vac0a9

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Ahora comenzaremos a editar la letra 1)4. /ara ello% la seleccionamos y desplegamos el en& superior <bjeto. All0 elegiremos 1.onvertir a4 y la opcin 1contorno4. :a letra es ahora una figura geomtrica vectorial% as0 que al hacer doble clic sobre ella se abre la ventana ;odos y podemos editar las curvas >zier.

.uidado% porque si hemos convertido en contorno un conjunto de letras aparecer"n agrupadas y tendremos antes que desagruparlas en el en& <bjeto. ;uestra letra 1)4 ahora ofrece una esttica m"s 1art0stica49

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.onfiguracin del documento


.uando trabajamos con documentos de varias p"ginas% tenemos que editar la .onfiguracin del documento con cierta atencin. )stas opciones nos aparecen al crear un nuevo documento o en la opcin 1.onfiguracin del documento4 del en& Archivo.

)n la columna de la izquierda seleccionamos el primer icono% #ocumento. A la derecha tenemos las opciones m"s b"sicas del documento% como el tama$o o la orientacin y tambin el tama$o de los m"rgenes. )stos m"rgenes vienen se$alados por las gu0as azules de la p"gina y nos permiten decidir qu espacio reservamos para el contenido.

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/odemos cambiar los m"rgenes en todos los lados utilizando la cadenita de la derecha9 al tenerla seleccionada% cualquier cambio en los m"rgenes de un lado se contagia a los dem"s. )stos m"rgenes ser"n invisibles en el trabajo final y% en realidad% podemos salt"rnoslos siempre que nos interese% pero son de una gran ayuda a la hora de maquetar. )n la pesta$a de al lado% Sangr0as% a$adiremos otro peque$o 1margen4 e!tra.

Son los +%@ cent0metros que las imprentas recomiendan a$adir a nuestro documento para poder hacer mejor el corte del papel impreso9 quin dise$a debe 1salirse4 +%@cm del documento para evitar problemas si luego en la imprenta el corte no es e!actamente en los bordes de la p"gina. <bserva los dos gr"ficos siguientes. .uando insertamos una imagen en una p"gina y queremos que 1vaya a sangre4% es decir% que en la publicacin impresa llegue hasta el final de la hoja% tenemos que llevar la imagen hasta la sangr0a e!tra de +%@cm.

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Si el corte en la imprenta fuera perfecto ser0a tal y como lo vemos ac"% pero si el corte se desplaza un poco% tenemos +%@cm de margen 'sangr0a(% as0 que se seguir" viendo bien. )n Scribus es importante no confundirnos9 cuando ponemos la sangr0a el final real del documento es ahora la l0nea roja. )n todo caso% si tenemos dudas podemos activar el odo previsualizacin para ver el resultado final. Adem"s de los m"rgenes y la sangr0a% entre las opciones del documento tenemos la disposicin de las p"ginas. )n realidad esta es la forma en que el programa nos presentar" las p"ginas. /ara trabajos de imprenta% lo mejor hoy en d0a es entregar un documento /#2 con una p"gina detr"s de otra 'modelo p"gina simple(. Si% por ejemplo% mandamos a imprenta un tr0ptico de tama$o #A;AB% tendremos que enviar un documento #A;AB compuesto por dos p"ginas9 cada una es una cara del #A;AB antes de doblar el tr0ptico.

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Trabajando con /"ginas maestras


.uando trabajamos con muchas p"ginas es interesante crear un modelo de maquetacin para las p"ginas% de tal forma que algunos elementos sean f"cilmente repetibles en cada p"gina a golpe de clic. )sto nos los proporciona la herramienta /"ginas maestras de Scribus. .omenzaremos desplegando el en& principal )ditar y seleccionado 1/"ginas aestras4. )n la nueva ventana gestionaremos esos modelos de los que hablamos. .on el primer botn creamos una nueva /"gina aestra.

:a nueva p"gina maestra es como un documento aparte del que est"bamos utilizando% que ocupa ahora el escritorio. Si% por ejemplo% queremos que casi todas las p"ginas de nuestro documento lleven el n&mero de p"gina y alg&n otro elemento gr"fico de fondo% creamos una p"gina maestra% la seleccionamos y comenzamos a trabajar.

/or ejemplo% en la esquina inferior derecha colocamos la palabra 1/"g4. :uego% en cada p"gina habr" que terminar poniendo el n&mero de p"gina que le corresponde.

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)n este caso tambin hemos creado una p"gina maestra para las portadas de cada uno de los cap0tulos de nuestra publicacin. /ara editar esta p"gina maestra la seleccionaremos y nos pondremos a editarla.

Hemos escrito slo la palabra 1.apitulo4 porque el n&mero del cap0tulo se lo tendremos que a$adir luego a cada portada de cap0tulo. 5eamos cmo. Ahora tendremos que aplicarle a las p"ginas del documento el modelo de p"gina maestra que hemos creado. /or ejemplo% si insertamos nuevas p"ginas desde el en& principal /"gina% podemos directamente elegir la p"gina maestra en la que se van a basar.

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Si ya tenemos las p"ginas en el documento% podemos aplicarles la p"gina maestra de varias formas. /or ejemplo% tras clicar el botn de la derecha elegimos 1Apply aster /age4. < desde las propiedades de la propia p"gina. /ara ello% hacemos clic con el botn derecho del ratn y elegimos 1 anage /age /roperties4 'o anejar las propiedades de p"gina(.

Abajo% en <tras configuraciones% elegiremos la /"gina aestra a aplicar en la actual p"gina. Ahora% tendremos que ir a cada p"gina para terminar de personalizarla.

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/ara escribir el numero de cada p"gina en el sitio que hemos preparado podemos ayudarnos con los estilos de te!to que ya hemos visto. < sencillamente copiamos y pegamos la caja de te!to con el n&mero 1,4 para ir reescribiendo el resto de los n&meros de p"gina.

)n la vista previa comprobamos que el dise$o 1est"tico4 de la /"gina 1cambiante4 de los n&meros de cada p"gina se ajustan gr"ficamente.

aestra y el

)!portando para papel y digital


Aunque Scribus y el resto de los programas de maquetacin est"n muy orientados a trabajos para imprenta% podemos sin ning&n problema dise$ar gr"ficos cuyo uso final ser" el entorno digital. )n este caso% lo lgico ser" utilizar la opcin de e!portacin espec0fica para im"genes 'aunque el dise$o sea en realidad un cartel que incluya bastante te!to(. Si nuestro dise$o incluye im"genes bitmaps e!portaremos la imagen con el formato C/D. Si no incluye bitmaps y contiene slo te!tos o figuras vectoriales de Scribus 'pol0gonos%
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flechas% etctera(% entonces e!portaremos como /;D. .ada uno de estos dos formatos ha sido desarrollado para gestionar de forma m"s eficiente los gr"ficos bitmaps o los vectoriales% as0 que aprovechamos sus caracter0sticas. )n el men& Archivo elegiremos la opcin )!portar y% despus% Duardar como imagen.

)n la ventana elegimos el nombre y ubicacin final del archivo. Tambin elegiremos el formato de la imagen 'por ejemplo C/D o /;D( y la resolucin de la imagen. Si ser" difundida por internet% con E* dpi nos basta. /ara imprimir% e!portaremos a -++ dpi. Atencin9 si las im"genes que contiene el documento no est"n a su vez a -++ dpi% perder"n calidad en la impresin 'por ejemplo% saldr" pi!elada(. 6na opcin muy interesante de esta ventana es el tama$o% e!presado en tantos por ciento y en los p0!eles que ocupa la imagen 'abajo del todo(. Tenemos que tener en cuenta que un gr"fico para incluir en un art0culo de internet normalmente no deber0a sobrepasar los @++ p0!eles de ancho. Si el trabajo que hemos maquetado va a ser enviado a imprenta% entonces lo normal es e!portar el documento como /#2% que se ha convertido en un est"ndar en ese tipo de usos. Tambin nos funcionar" para una impresin de calidad con impresora. #esde el en& principal Archivo desplegamos )!portar y elegimos 1Duardar como /#24. )n realidad% la barra superior de Scribus incluye un botn de e!portacin /#2 con el icono caracter0stico del formato.

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)s posible que al intentar la e!portacin a /#2 nos aparezca una ventana de alerta. )l /reflight 5erifier es una herramienta que nos avisa de ciertos posibles problemas en el documento.

Arriba en el /erfil hay que elegir la versin /#2 que queremos utilizar 'la m"s reciente que nos permite Scribus es /#2 ,.@(. :os posibles errores tienen que ver% por ejemplo% con que hay p"rrafos que no se est"n viendo% porque se quedaron dentro de una caja de te!to que no tiene el tama$o adecuado . )n este caso% el error tiene que ver con la resolucin de una imagen del documento% porque tiene ,7B #/A 'puntos por pulgada( y no -++ #/A. .omo el /#2 que estoy editando est" destinado a imprenta% previamente he configurado el /reflight 5erifier para que me avise de si alguna imagen no llega a los -++ #/A que necesito.

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/ara hacer algo as0% desplegamos el en& Archivo y elegimos la opcin 1.onfiguracin del documento4. )n la columna izquierda de la ventana elegiremos /reflight 5erifier. Ahora a la derecha cambiamos la 1 enor resolucin permitida4 a -++ dpi.

:gicamente% podemos personalizar esta herramienta para que nos avise de otros problemas t0picos% como el desbordamiento del te!to en una caja 'lo que hace que no se vea parte del te!to(. ?a podemos cerrar la ventana y seguir con la e!portacin a /#2.

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:a ventana est" compuesta por varias pesta$as superiores. )n la pesta$a Deneral elegimos el =ango de e!portacin 'quiz"s slo queremos e!portar algunas p"ginas y no todas(. )n las opciones del archivo elegiremos normalmente la &ltima versin que nos ofrece '/#2 ,.@(% aunque si queremos la m"!ima compatibilidad y es un /#2 muy sencillo podemos bajarlo a /#2 ,.B o /#2 ,.-. )n la siguiente pesta$a% Tipograf0as% indicamos a Scribus que incluya las fuentes utilizadas en el documento% de tal forma que puedan verse correctamente en otro ordenador que abriera el /#2 para trabajar con l.

Sin embargo% si todas estas opciones de e!portacin las queremos conservar% lo m"s recomendable es abandonar en este punto la e!portacin y a$adir estos cambios en las propia .onfiguracin del #ocumento. )sto nos permitir"% por ejemplo% que en futuros documentos podamos partir de la configuracin que ya tenemos creada. /ara ello% cerramos la ventana de e!portacin y volvemos a la ventana de .onfiguracin del documento en el en& Archivo. )n la columna de la izquierda% seleccionaremos )!portar como /#2 y volveremos a configurar la pesta$a Deneral.

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)n la pesta$a Seguridad podemos a$adir dos claves al documento% uno para permitir su edicin posterior y otro para permitir su lectura 'nivel de seguridad 6suario(

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)n la pesta$a .olor tenemos una opcin importante% porque elegiremos si la salida del color est" orientada a papel 'impresora( o a pantalla.

:a &ltima de las pesta$as% /reFprensa es tambin fundamental para aquellos /#2 que tienen como destino la imprenta. /or un lado% podemos a$adirle marcas de impresin al documento /#2% facilitando el trabajo de los operari!s de la imprenta. /or ejemplo% las marcas de sangr0a y de recorte. :as marcas de registro o las barras de color pueden ser de ayuda en la imprenta pero no suelen ser imprescindibles.

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1Anformacin de p"gina4 a$ade a los m"rgenes del /#2 datos sobre el documento 'autor0a% etctera( que tampoco es imprescindible incluir. /or &ltimo% la opcin .onfiguracin de sangr0a nos permite predefinir en el documento el tama$o de las sangr0a que utilizaremos cuando el /#2 va destinado a imprenta. .omo hemos visto% lo recomendable es ponerle a nuestro documento +%@cm de sangr0a. =ecuerda9 si el documento /#2 ser" para difundir en internet o para imprimir en una impresora% no habilitaremos ninguna de las opciones de la pesta$a /reFprensa.

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Formularios PDF con Scribus


Scribus incluye opciones muy interesantes para hacer ms interactivos los documentos PDF. Podemos, por ejemplo, crear una hoja de inscripcin que el destinatario puede completar muy fcilmente. Veamos primero cmo funcionan los elementos de formulario PDF y lue o pasaremos a crear un formulario de ejemplo.

!omponentes de formulario
"n realidad un formulario es un conjunto de campos especiales que nos permiten reco er informacin de la persona destinataria que lo utili#a. Para insertar esos campos de formulario utili#aremos la barra superior PDF $ools. "sa barra est activada de forma predeterminada pero puede desactivarse o activarse desde el men% Ventana. Vamos ahora a seleccionar uno de los componentes, por ejemplo, la casilla de verificacin o !hec& 'o(, y hacemos un peque)o rectn ulo en la p ina.

*emos creado un peque)a caja rectan ular que podemos redimensionar y mover como si fuera una caja cualquiera de te(to. +l hacer doble clic sobre ella, se abre la ventana de Propiedades de los componentes de formulario. +ll, pondremos un nombre al componente para poderlo identificar.

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Poco a poco iremos viendo todas las opciones que nos ofrece esta ventana. De momento la cerramos y a)adimos al %n te(to indicativo diri ido a la persona que interactuar con el documento PDF resultante.

+hora tendremos que e(portar el documento como un archivo PDF, utili#ando por ejemplo el botn 34uardar como PDF5 de la barra superior.

+l abrir el archivo PDF en +dobe +crobat 6eader o cualquier otra aplicacin que lea documentos PDF, aparece el documento con la casilla de verificacin y podemos clicar en ella. "l aspecto rfico de la casilla, la 7 que aparece en su interior e, incluso, su comportamiento, son parmetros que podemos personali#ar en Scribus.

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!rear un formulario completo


Veamos ahora paso a paso cmo se elabora un formulario con todos sus campos. 8 icamente, los elementos ms importantes son los componentes del formulario, pero tendremos que preparar rficamente el documento para que las personas destinatarias puedan interactuar con 9l. "sto requiere al unas labores m,nimas de dise)o. "n este ejemplo vamos a crear una hoja de adhesin a la Campaa Msica por Fukushima, que ofrece entradas ratuitas para una serie de conciertos de m%sica. 8a hoja de adhesin va a constar de tres capas. :na primera capa tendr im enes y elementos que nos servirn de identidad rfica y actuarn tambi9n como fondo. ;tra se unda capa contendr los te(tos informativos y los que acompa)an a los componentes de formulario. Por %ltimo, en la capa superior pondremos los distintos elementos del formulario PDF. Por ejemplo, la capa 3Fondo rfico5 podr,a presentar este aspecto<

"n la se unda capa, vamos introduciendo los te(tos que necesitaremos<

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Para ir distribuyendo los te(tos podemos ayudarnos de varias herramientas de Scribus, por ejemplo de las 8ineas de 'ase, unas u,as hori#ontales muy %tiles. 8as activaremos desde el =en% principal Ver.

Para justificar los te(tos en el eje vertical podemos ayudarnos de una u,a, pero si son bastantes objetos es ms cmodo utili#ar la ventana +li n and distribute -+linear y distribuir2 que encontraremos en el =en% principal Ventanas. "n cualquier caso, el aspecto final de las dos capas podr,a ser al o as,<

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+hora vamos con la tercera y %ltima capa, la de los componentes del formulario. $ras crear la capa, comen#amos introduciendo un campo de te(to con el botn 3>nsert PDF te(t field? de la barra superior de herramientas.

"n este campo de formulario las personas destinatarias escribirn su nombre. Vamos a crear debajo otro campo del mismo estilo para los apellidos. +hora tendremos que personali#arlos. !omen#amos por el %ltimo, haciendo doble clic sobre el campo, para que apare#ca la ventana Propiedades de campo.

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+dems del nombre del campo, abajo en 'orde indicaremos el aspecto campo< el color, el ancho y el estilo de las l,neas de borde del campo. + la derecha indicamos si el campo ser slo de lectura -la persona destinataria no interact%a con el componente de formulario2, si se debe introducir obli atoriamente informacin en el campo -es requerida2 o si esa informacin no se podr e(portar para su uso en al una aplicacin.

rfico del

"n la si uiente pesta)a superior, ;pciones, indicamos si el campo de te(to se muestra con varias l,neas -=ultil,nea2, si es un campo para introducir contrase)as -y entonces aparecen caracteres que no permiten leer lo escrito2 o el l,mite de caracteres que permitimos introducir. *asta aqu, las opciones ms bsicas de un campo de te(to. @a podemos cerrar la ventana de propiedades y repetir la operacin con el campo que hemos creado para el nombre. +hora crearemos otro campo de te(to, esta ve# para reco er la fecha de nacimiento de la persona que se adhiere a la campa)a. "n este caso, adems de lo ya visto, utili#aremos otra opcin interesante de la ventana de propiedades, as, que hacemos doble clic sobre el nuevo campo y nos vamos a la pesta)a Formato.

+ll, vamos a indicar el tipo de dato que queremos recibir en este campo de te(to. Si vamos a reco er un nombre o unos apellidos no hace falta indicar nada, pero si vamos a reco er un n%mero, una hora o una fecha, lo ele imos en el men% desple able. +hora

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podemos confi urarlo para que, por ejemplo, la fecha se introdu#ca en el formato num9rico mmAddAyy -mesAd,aAa)o2. Si la persona destinataria no introduce la fecha as,, una ventana de alerta se lo avisar. Para reco er el Pa,s de la persona que se adhiere a la !ampa)a vamos a cambiar de elemento de formulario. :tili#aremos un men% desple able con el listado de los pa,ses. +rriba, en la barra de componentes PDF seleccionamos el botn 3>nsert PDF !ombo bo(5 y hacemos en la p ina un rectn ulo al o ms rande que los anteriores. "n este tipo de elementos de formulario hay que introducir los valores que se mostrarn cuando se desplie ue el campo, y esto se hace utili#ando el "ditor de te(tos que ya conocemos. +s, pues, con el campo seleccionado, abrimos el "ditor de te(tos -!$68B$2 y escribimos un pa,s en cada l,nea.

Para que no apare#ca nin %n pa,s el primero de la lista por defecto, escribimos al comien#o una frase dando instrucciones< 3Selecciona un pa,s de la lista5. :na ve# hemos terminado y cerrado el "ditor de $e(to, ya podemos hacer doble clic en el cuadro para abrir la ventana Propiedades de campo.

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+ll, le ponemos un nombre al men% desple able y lo personali#amos est9ticamente, como ya hemos hecho con el resto de los campos. +hora vamos con las casillas de verificacin que vimos al principio. !on la herramienta 3!hec& 'o(5 seleccionada, creamos tantas cajitas rectan ulares como necesitemos.

Para personali#arlas, haremos doble clic en cada una de ellas y as, accedemos de nuevo a la ventana de propiedades de campo. +ll,, en la se unda pesta)a -;pciones2 podemos indicar el tipo de marca que aparecer dentro de la casilla clicada y tambi9n si la casilla debe aparecer clicada por defecto.

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Vamos a a)adir un %ltimo elemento. :n botn que permita reiniciar el formulario, borrando todo su contenido. Para ello, seleccionamos en la barra superior 3>nsert PDF Push 'utton5 !omo con en el resto de los elementos de formulario, dibujaremos un rectn ulo. "n el interior del botn aparecer un te(to que escribimos con el "ditor de $e(tos.

"n la ventana Propiedades de campo tenemos ahora nuevas opciones que podemos personali#ar. Por ejemplo, si no hemos a)adido te(to al botn, podemos indicar qu9 te(to aparecer cuando se presiona y cul cuando pasamos sobre el botn. >ncluso podemos dise)ar rficamente nuestros propios botones y utili#arlos en el apartado >conos.

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+hora en la pesta)a +ccin ele iremos una de las acciones predeterminadas, en este caso, 36einiciar el formulario5.

;tras de las opciones predeterminadas que incluye Scribus es, por ejemplo, 3"nviar formulario5, que nos permitir mandar los datos reco idos a una aplicacin alojada en un servidor -por ejemplo, una aplicacin escrita en P*P que estione los datos2. Pero tambi9n tenemos la opcin 3Cavascript5, que nos abre muchas ms posibilidades, permiti9ndonos a)adir nuestro propio cdi o personali#ado. Vamos a verlo en un sencillo ejemplo. Primero seleccionamos el campo de te(to que utili#amos para reco er el nombre. $ras ele ir la +ccin 3Cavascript5, ele imos el evento que desencadenar la accin. Por ejemplo, al seleccionar 3Se pierde el foco5 indicamos que cuando la persona destinataria del formulario abandone el campo 3Dombre5 se ejecute nuestro cdi o Cavascript.

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"n la casilla Script ir apareciendo el cdi o Cavascript que vamos a)adiendo. Para escribir el cdi o clicaremos en el botn "ditar y aparece el editor independiente, una especie de blo de notas.

"l cdi o Cavascript de este ejemplo consiste bsicamente en una condicin< Si el campo de te(to EcnombreE se queda vac,o, una ventana de alerta nos dir 3Por favor, escribe tu nombre5. Si se ha escrito un nombre, entonces una ventana de alerta nos dir 34racias D;='6" te encantarn los conciertos, ya lo vers5 -donde D;='6" ser el te(to introducido por el usuario2. Si ahora e(portamos el documento como PDF y lo visuali#amos con +dobe +crobat 6eader podemos comprobar el resultado de la accin<

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;tro mensaje de alerta aparecer al introducir la fecha de nacimiento en otro formato distinto al que hab,amos indicado.

=s abajo, el men% desple able que hemos utili#ado debe mostrarnos el listado de pa,ses que escribimos con el "ditor de $e(tos. + no ser que el formulario est9 conectado con una aplicacin en un servidor, para reco er los datos del formulario tendremos que recibir el documento PDF con toda la informacin escrita en 9l. Por ello, al final del formulario indicamos el correo al que hay que enviar el archivo PDF< cada persona lo uarda en su ordenador y nos lo env,a utili#ando su propia aplicacin de correo electrnico.

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;peraciones con elementos de formulario


8as posibilidades de un formulario PDF reali#ado con Scribus son enormes, sobre todo cuando usamos pro ramacin Cavascript. Sin embar o, Scribus incluye al unas herramientas que ya incorporan acciones interesantes, sin tener siquiera que pro ramar. Por ejemplo, podemos reco er al unos valores de los campos de un formulario y hacer que el documento trabaje con ellos. Vamos a ver ahora cmo calcular de forma automtica la suma de los valores num ricos de dos campos de un formulario. Volvemos a crear un campo de te(to desde la barra superior de componentes PDF. *acemos doble clic sobre el campo de te(to y en la ventana Propiedades de campo lo nombramos como 3cantidad05. +hora nos vamos a la pesta)a Formato, pero esta ve# ele imos 3D%mero5 como formato.

+hora Scribus nos permite ele ir entre n%meros con o sin decimales. $ambi9n podemos a)adirle detrs al n%mero el s,mbolo de una moneda, o incluso escribimos 3euros5 para que el resultado sea del tipo 31/ euros5. !rearemos otro campo de te(to, que ser la se unda cantidad -lo hemos nombrado como 3cantidad.52 y lo colocamos un poco ms abajo. !omo puede apreciarse en el anterior rfico, es interesante a)adir tambi9n unos te(tos -3!+D$>D+D 05, 3!+D$>D+D .5 y 3$;$+852 para que la persona destinataria del formulario sepa dnde debe introducir las cantidades.

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:na ve# tenemos los dos campos de te(to, creamos un tercero, que permitir visuali#ar el resultado de la suma. 8o colocamos al lado del te(to 3$;$+85 y en la ventana de propiedades de campo nos vamos de nuevo a Formato. 6epetimos la operacin< indicamos que el campo usar valores num9ricos. +hora nos vamos a la pesta)a !alcular, seleccionamos 3Valor es el $;$+8 de los si uientes campos5 y clicamos el botn 3"le ir5.

"n la nueva ventana a)adimos los dos campos disponibles -3cantidad05 y 3cantidad.52 a la columna !ampos seleccionados. @a podemos +ceptar. +cabamos de indicarle al formulario que recoja el valor num9rico de los dos primeros campos de te(to y que lo muestre en el tercer campo de te(to -3total52. +l e(portar el formulario como DPF y abrirlo en el +dobe +crobat 6eader, podemos rellenar los campos 3!+D$>D+D 05 y 3!+D$>D+D .5 y 3$;$+85 mostrar automticamente la suma.

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