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Instituto Superior Pedagógico

Público
San Josemaría Escrivá
Cañete

SOFTWARE EDUCATIVOS

MANUAL PARA ESTUDIANTES


1ra EDICIÓN – 2009
Docente:
Richard Campos
Ochoa

TABLA DE CONTENIDO
TABLA DE CONTENIDO...........................................................................................2
SOFTWARE EDUCATIVO..........................................................................................3
DEFINICIÓN DE SOFTWARE.....................................................................................3
DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO...................................................................3
CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO............................................................3
SEGÚN EL TRATAMIENTO DE ERRORES QUE COMETE EL ESTUDIANTE.....................................3
Programas tutoriales directivos............................................................................................3
Programas no directivos.......................................................................................................3
SEGÚN LA POSIBILIDAD DE MODIFICAR LOS CONTENIDOS DEL PROGRAMA............................4
Programas cerrados.............................................................................................................4
Programas abiertos..............................................................................................................4
SEGÚN EL GRADO DE CONTROL DEL PROGRAMA SOBRE LA ACTIVIDAD DE LOS ALUMNOS Y
LA ESTRUCTURA DE SU ALGORITMO........................................................................................4
Programas tutoriales............................................................................................................4
Bases de datos.....................................................................................................................5
Simuladores.........................................................................................................................5
Constructores.......................................................................................................................6
Programas herramienta........................................................................................................6
CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO ATENDIENDO A SU CONCEPCIÓN SOBRE EL
APRENDIZAJE............................................................................................................................7
La perspectiva conductista (Skinner)...................................................................................7
Teoría del procesamiento de la información (Phye)..............................................................8
Aprendizaje por descubrimiento. (Bruner)............................................................................8
Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)...................................................................8
Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. (Merrill, Gagné, Solomon)..................................9
Constructivismo (J. Piaget)...................................................................................................9
Socio-constructivismo........................................................................................................10
EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO...............................................................11
TABLA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO................................................13
TABLA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE
EDUCATIVO
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SOFTWARE EDUCATIVO

DEFINICIÓN DE SOFTWARE

Es un programa o conjuntos de programas que contienen las órdenes con la


que trabaja la computadora. Es el conjunto de instrucciones que las
computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora
sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una
computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación
instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar.
El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y
rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo.

DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Sánchez J. (1999), en su Libro “Construyendo y Aprendiendo con el


Computador”, define el concepto genérico de Software Educativo como
cualquier programa computacional cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar aprender y administrar. Un
concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquél material
de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador
en los procesos de enseñar y aprender.
Entre la variada gama de tipos de software se destacan los software en los
cuales el rol esencial del computador es participar como herramienta; otros
tipos serían aquellos en los cuales el computador juega un rol de alumno y el
aprendiz se convierte en profesor del computador y para finalizar, existen
aquellos software donde el rol preponderante del computador es de apoyo al
aprendiz, como ocurre con los juegos educativos, software de ejercitación y
práctica, tutoriales y de simulación.

CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y


una estructura general común se presentan con unas características muy
diversas. Se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas
didácticos a partir de diferentes criterios.

SEGÚN EL TRATAMIENTO DE ERRORES QUE COMETE EL


ESTUDIANTE
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los
errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos
Que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su
actividad.

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Docente: Richard Campos Ochoa
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Programas no directivos
En los que la computadora adopta el papel de un laboratorio o instrumento a
disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de
acción sólo limitada por las normas del programa. La computadora no juzga las
acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a
mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no
se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el
alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno.

SEGÚN LA POSIBILIDAD DE MODIFICAR LOS CONTENIDOS DEL


PROGRAMA
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de
modificar los contenidos del programa y distingue entre:
Programas cerrados
Son aquello que no pueden modificarse
Programas abiertos
Que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los
profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se
facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor
tratamiento de la diversidad de los estudiantes.

SEGÚN EL GRADO DE CONTROL DEL PROGRAMA SOBRE LA


ACTIVIDAD DE LOS ALUMNOS Y LA ESTRUCTURA DE SU
ALGORITMO
Otra clasificación el grado de control del programa sobre la actividad de los
alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a
continuación.
Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de
los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la
realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes
pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos
conocimientos y/o habilidades.
Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar
explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de
ejercitación.
En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos
conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos
con los patrones que tienen como correctos y guían los aprendizajes de los
estudiantes.
A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro
categorías:

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• Programas lineales. Presentan al alumno una secuencia de información


y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con
independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas.
• Programas ramificados. Basados inicialmente también en modelos
conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que
hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o
según su decisión de profundizar más en ciertos temas, por lo tanto, ofrecen
mayor interacción.
• Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos
cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de
búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente
para construir la respuesta a las preguntas del programa.
Este es el caso de los entornos de resolución de problemas donde los
estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su
resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y
operaciones para encontrar la solución.
• Sistemas tutoriales expertos. Sistemas Tutores Inteligentes, elaborados
con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías
cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico
entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría
un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de
aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en
cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.
Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según
determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se
pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos
relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer
conclusiones, comprobar hipótesis, etc.
Las bases de datos pueden tener una estructura:
• Jerárquica si existen unos elementos subordinantes de los que dependen
otros subordinados, como los organigramas.
• Relacional si están organizadas mediante unas fichas o registros con una
misma estructura y rango.
• Documental si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes
volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc.
En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden
distinguir dos tipos:
• Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en
ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio
para recopilar información.
• Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy
especializadas que recopilan toda la información existente de un tema
concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando
determinadas respuestas.

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Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o
animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los
alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera
pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden
tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones.
También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que estimulan
la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto. En
cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la
investigación de los estudiantes/experimentadores.
Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
• Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica
una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de
ecuaciones deterministas.
Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones
y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos
analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un
modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van
asociados.
• Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del
todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura,
que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios
unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más
complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de
acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de
sus propios aprendizajes.
• Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una
serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes
específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado
de complejidad mediante la construcción de determinados entornos,
modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de
una disciplina o entorno específico.
• Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC, que ofrecen
unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número
ilimitado de entornos. Con los interfaces convenientes, pueden controlar
pequeños robots construidos de manera que sus posibilidades educativas se
ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan
de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una
manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la
representación y comprensión del espacio y la previsión de los movimientos.
Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO,
creado en 1969 para Seymour Papert. LOGO es un programa constructor
que tiene una doble dimensión:

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Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede experimentar y


comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va
construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que
facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.
Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la
construcción de estrategias de resolución de problemas: la programación. A
través de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y
evaluar los resultados de sus acciones.
Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita
la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información:
escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc.
Son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto,
quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No
obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños"
que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor
facilidad de uso.
De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de
estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes
necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin
dificultad.
Los programas más utilizados de este grupo son:
• Procesadores de textos. Al escribir con los procesadores de textos los
estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y
demás trabajos despreocupándose por la caligrafía. Otra ventaja es que el
corrector ortográfico les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes
de entregar el trabajo.
Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten
realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:
Ordenar párrafos, versos, estrofas.
Insertar frases y completar textos.
• Gestores de bases de datos. Permiten almacenar información de manera
organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas
actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:
Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas
informaciones y recuperarlas.
Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
• Hojas de cálculo. Son programas que convierten a la computadora en una
versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de
actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las
actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están
las siguientes:
Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de
diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y
ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los
problemas.

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Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir


un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
• Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para
realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además
constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum del área
de Plástica.
• Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que
computadoras lejanas entre sí se comuniquen a través de un módem y de
las líneas telefónicas. De esta manera pueden intercambiarse o acceder a
mensajes, gráficos, programas, etc.
Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de
actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:
Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones.
Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
• Programas de experimentación asistida. A través de variados
instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el
comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos.
Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y
elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas
entre las variables estudiadas.
• Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la
elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de
grandes conocimientos informáticos. Algunos incluso permiten controlar
vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera
que pueden generar aplicaciones multimedia.

CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO ATENDIENDO A SU


CONCEPCIÓN SOBRE EL APRENDIZAJE
La perspectiva conductista (Skinner)
Intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes
para todos los individuos.
• Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados
mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo.
• Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un
refuerzo positivo tienden a ser repetidas.
• Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones
entre los estímulos que se captan.
• Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los
contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un
aprendizaje memorístico.
En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales)
subyace esta perspectiva.
Teoría del procesamiento de la información (Phye)
Influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta
una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el
aprendizaje.
• Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y
percepciones obtenidas al interactuar con el medio.
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• Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en


la memoria a corto plazo.
• Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo,
donde el conocimiento se organiza en forma de redes.
En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales)
subyace esta perspectiva.
Aprendizaje por descubrimiento. (Bruner)
Atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la
realidad.
• Experimentación directa sobre la realidad, aplicación práctica de los
conocimientos y su transferencia a diversas situaciones.
• Aprendizaje por penetración comprensiva. El alumno experimentando
descubre y comprende lo que es relevante, las estructuras.
• Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a
las teorías.
• Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente.
• Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los
conocimientos adquiridos.
Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos
multimedia no directivos (simuladores, constructores)
Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)
Postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorístico, y para ello
los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos. Frente al
aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por
recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a
realizar.
• Condiciones para el aprendizaje: significabilidad lógica (se puede
relacionar con conocimientos previos) significabilidad psicológica
(adecuación al desarrollo del alumno)
actitud activa y motivación.
• Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La
mente es como una red proposicional donde aprender es establecer
relaciones semánticas.
• Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los
conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren
realizar.
• Diferenciación-reconciliación integradora que genera una
memorización comprensiva.
• Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles.
Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos
multimedia.
Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. (Merrill, Gagné, Solomon)
Basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo
también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del
aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar
una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:
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• El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador


paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos.
El estudiante representará en su mente simbólicamente el
conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una
realidad que existe externamente al estudiante. El aprendizaje consiste
en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo.
La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este
conocimiento estructurado.
Posteriormente se activarán las fases: recuerdo, generalización o
aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es
acertada dará lugar a un refuerzo)
Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación,
captación y comprensión, adquisición, retención.
Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos
didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los
aprendizajes.
En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales)
subyace esta perspectiva.
Constructivismo (J. Piaget)
Piaget elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del
aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los
individuos al medio.
• Considera tres estadios de desarrollo cognitivo: sensoriomotor,
estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales.
• Construcción del propio conocimiento mediante la interacción
constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento
depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de
las interacciones que se pueden establecer con el medio.
El profesor es un mediador y su metodología debe promover el
cuestionamiento de las cosas, la investigación...
• Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el
aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio –
reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos
esquemas de conocimiento).
La educación constructivista implica la experimentación y la resolución de
problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino
más bien la base del mismo.
El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal
del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno). Este
conocimiento se consensúa con otros, con la sociedad.
Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos
multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.
Socio-constructivismo
Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera también los
aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos

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conocimientos a partir de los saberes previos, pero inseparable de la situación


en la que se produce.
Enfatiza en los siguientes aspectos:
• Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros
los aprendizajes.
• Incidencia en la zona de desarrollo próximo, en la que la interacción
con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde
el aprendiz puede apoyarse.
Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que
destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los
participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos.
Los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los
mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento
según sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.
Esta perspectiva actualmente está presente en algunos materiales didácticos
multimedia no tutoriales.

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EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

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. Cambio
Papel
Uso en
losel
1985
2005
1975
1980
1990
1995
2000
de
concepto
pedagógico
actores
educativos

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TABLA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

DATOS INÍCIALES

Nombre del
Programa:

Autor:

Año de Publicación:

Versión:

Idioma:

Temática: (área,
materia)

Precio:

DESCRIPCIÓN Y CONTENIDOS

Hechos, conceptos, procedimientos, metodologías, etc.

OBJETIVOS (Enumerar)

DATOS TÉCNICOS

Plataforma (PC, Macintosh)

Sistema Operativo: (Win9x, Win2000, WinNT, WinMe,


WinXP, Linux, Unix)

Procesador: (Pentium, AMD)

Soporte Técnico Internet (Si, No)

Sonido (Pobre, adecuado, Optimo)

Espacio necesario HD: (Mb)

Memoria RAM necesaria: (Mb)

Necesita soporte físico adicional: (CDROM, Memoria de


Video, etc.)

DESTINATARIOS (Edad, Grado, etapa educativa)

DATOS PEDAGÓGICOS

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Tipología: (ejercitación, tutorial, base de datos, libro, simulador,


etc.)

Usos posibles: (procesar datos, evaluar, informar, entrenar,


experimentar, otro)

Enfoque pedagógico: (conductista, cognitivista, constructivista)

Documentación: guía online, manual de usuario, guía didáctica)

VENTAJAS FRENTE A MEDIOS DIDÁCTICOS TRADICIONALES

(Criterios propios)

1. Malo 2. Regular 3. Adecuado 4. Bueno 5. Excelente

Instalación-desinstalación

Facilidad de manejo

Gráficos, menús

Desarrollo de la creatividad

Interfaz, navegación

Documentación

Precio

Interactividad

Generación de ejercicios

Valoración pedagógica

Ponderación medianal

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