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San Josemaría Escrivá
Cañete
SOFTWARE EDUCATIVOS
TABLA DE CONTENIDO
TABLA DE CONTENIDO...........................................................................................2
SOFTWARE EDUCATIVO..........................................................................................3
DEFINICIÓN DE SOFTWARE.....................................................................................3
DEFINICIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO...................................................................3
CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO............................................................3
SEGÚN EL TRATAMIENTO DE ERRORES QUE COMETE EL ESTUDIANTE.....................................3
Programas tutoriales directivos............................................................................................3
Programas no directivos.......................................................................................................3
SEGÚN LA POSIBILIDAD DE MODIFICAR LOS CONTENIDOS DEL PROGRAMA............................4
Programas cerrados.............................................................................................................4
Programas abiertos..............................................................................................................4
SEGÚN EL GRADO DE CONTROL DEL PROGRAMA SOBRE LA ACTIVIDAD DE LOS ALUMNOS Y
LA ESTRUCTURA DE SU ALGORITMO........................................................................................4
Programas tutoriales............................................................................................................4
Bases de datos.....................................................................................................................5
Simuladores.........................................................................................................................5
Constructores.......................................................................................................................6
Programas herramienta........................................................................................................6
CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO ATENDIENDO A SU CONCEPCIÓN SOBRE EL
APRENDIZAJE............................................................................................................................7
La perspectiva conductista (Skinner)...................................................................................7
Teoría del procesamiento de la información (Phye)..............................................................8
Aprendizaje por descubrimiento. (Bruner)............................................................................8
Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)...................................................................8
Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. (Merrill, Gagné, Solomon)..................................9
Constructivismo (J. Piaget)...................................................................................................9
Socio-constructivismo........................................................................................................10
EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO...............................................................11
TABLA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO................................................13
TABLA DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE
EDUCATIVO
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SOFTWARE EDUCATIVO
DEFINICIÓN DE SOFTWARE
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Docente: Richard Campos Ochoa
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Programas no directivos
En los que la computadora adopta el papel de un laboratorio o instrumento a
disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de
acción sólo limitada por las normas del programa. La computadora no juzga las
acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a
mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no
se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el
alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno.
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Docente: Richard Campos Ochoa
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Docente: Richard Campos Ochoa
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Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o
animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los
alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la
observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera
pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden
tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones.
También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que estimulan
la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto. En
cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la
investigación de los estudiantes/experimentadores.
Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
• Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica
una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de
ecuaciones deterministas.
Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones
y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos
analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un
modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van
asociados.
• Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del
todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura,
que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios
unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más
complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de
acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de
sus propios aprendizajes.
• Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una
serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes
específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado
de complejidad mediante la construcción de determinados entornos,
modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de
una disciplina o entorno específico.
• Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC, que ofrecen
unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número
ilimitado de entornos. Con los interfaces convenientes, pueden controlar
pequeños robots construidos de manera que sus posibilidades educativas se
ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan
de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una
manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la
representación y comprensión del espacio y la previsión de los movimientos.
Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO,
creado en 1969 para Seymour Papert. LOGO es un programa constructor
que tiene una doble dimensión:
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Docente: Richard Campos Ochoa
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Docente: Richard Campos Ochoa
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Docente: Richard Campos Ochoa
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Docente: Richard Campos Ochoa
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. Cambio
Papel
Uso en
losel
1985
2005
1975
1980
1990
1995
2000
de
concepto
pedagógico
actores
educativos
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DATOS INÍCIALES
Nombre del
Programa:
Autor:
Año de Publicación:
Versión:
Idioma:
Temática: (área,
materia)
Precio:
DESCRIPCIÓN Y CONTENIDOS
OBJETIVOS (Enumerar)
DATOS TÉCNICOS
DATOS PEDAGÓGICOS
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(Criterios propios)
Instalación-desinstalación
Facilidad de manejo
Gráficos, menús
Desarrollo de la creatividad
Interfaz, navegación
Documentación
Precio
Interactividad
Generación de ejercicios
Valoración pedagógica
Ponderación medianal
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