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UML

Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software. Se usa para entender, disear, configurar, mantener y controlar la informacin sobre los sistemas a construir. UML capta la informacin sobre la estructura esttica y el comportamiento dinmico de un sistema
El Lenguaje Unificado de Modelado preescribe un conjunto de notaciones y diagramas estndar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la semntica esencial de lo que estos diagramas y smbolos significan. Mientras que ha habido muchas notaciones y mtodos usados para el diseo orientado a objetos, ahora los modeladores slo tienen que aprender una nica notacin.
http://www.ibiblio.org/pub/linux/docs/LuCaS/Tutoriales/doc-modelado-sistemasUML/multiple-html/c12.html

El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje grfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, adems de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables.
http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html

The Unified Modeling Language (UML) es el lenguaje estndar de la industria para especificar, visualizar, construir y documentar los "artefactos" (elementos) de un sistema de software. UML simplifica la complejidad del proceso de diseo de software, al crear un diagrama claro para su construccin.
http://www.iteraprocess.com/index.php?option=com_content&task=view&id=34&Itemid= 42

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por siglas en ingls Unified Modeling Languaje) es un lenguaje muy popular de modelado de sistemas de software. Creado y administrado por OMG (Object Managed Group, grupo dedicado al desarrollo de estndares y tecnologas relacionados con la programacin orientada a objetos), UML usa tcnicas de notacin grfica para crear modelos visuales de sistemas de desarrollo de software. Hoy es el lenguaje de modelado de software ms utilizado. http://www.misrespuestas.com/que-es-uml.html

Diagrama de Casos de Uso Muestra la relacin entre los actores y los casos de uso del sistema. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se refiere a su interaccin externa. En el diagrama de casos de uso se representa tambin el sistema como una caja rectangular con el nombre en su interior. Los casos de uso estn en el interior de la caja del sistema, y los actores fuera, y cada actor est unido a los casos de uso en los que participa mediante una lnea.

http://www.clikear.com/manuales/uml/diagramascasouso.aspx

Diagrama de clases Es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin entre uno y otro.

http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_clases

Diagrama de secuencia Se indicarn los mdulos o clases que forman parte del programa y las llamadas que se hacen en cada uno de ellos para realizar una tarea determinada. Se realizan diagramas de secuencia para definir acciones que se pueden realizar en la aplicacin en cuestin. As, en el caso de una aplicacin para jugar al ajedrez, se podran realizar

diagramas de secuencia para jugar una partida o bien para acciones ms especficas como mover pieza. Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada mtodo de la clase. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos.

http://www2.uah.es/jcaceres/uploaded/capsulas/DiagramaSecuencia.pdf

Diagrama de Actividad

Demuestra la serie de actividades que deben ser realizadas en un uso-caso, as como las distintas rutas que pueden irse desencadenando en el uso-caso. Es importante recalcar que aunque un diagrama de actividad es muy similar en definicin a un diagrama de flujo (tpicamente asociado en el diseo de Software), estos no son lo mismo. Un diagrama de actividad es utilizado en conjuncin de un diagrama uso-caso para auxiliar a los miembros del equipo de desarrollo a entender como es utilizado el sistema y como reacciona en determinados eventos . En la siguiente seccin se describen los diversos elementos que componen un diagrama de Actividad. Composicin

Inicio: El inicio de un diagrama de actividad es representado por un crculo de color negro slido. Actividad : Una actividad representa la accin que ser realizada por el sistema la cual es representada dentro de un ovalo. Transicin: Una transicin ocurre cuando se lleva acabo el cambio de una actividad a otra, la transicin es representada simplemente por una linea con una flecha en su terminacin para indicar direccin.

http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/actividad.htm

Proceso Unificado Racional (RUP)


(Rational Unified Process en ingls, habitualmente resumido como RUP) es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos. El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin.

RUP es un proceso para el desarrollo de un proyecto de un software que define claramente quien, cmo, cundo y qu debe hacerse en el proyecto
http://www.scribd.com/doc/297224/RUP

RUP (Rational Unified Process) es un proceso de desarrollo de software que captura las mejores prcticas del conocimiento de lderes en ingeniera de software y proporciona a los equipos de desarrollo guas, estndares y recomendaciones para la construccin de software de alta calidad. Las mejores prcticas de desarrollo de software estn documentadas como principios clave.
http://it-institute.org/index.php?option=com_content&task=view&id=145&Itemid=75

El Proceso Unificado de Rational (RUP, el original ingls Rational Unified Process) es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos. RUP es en realidad un refinamiento realizado por Rational Software del ms genrico Proceso Unificado
http://hanzcocchi.net/el-rol-del-analista-en-rup/

RUP (Racional Unified Process). Proceso Unificado Racional. - Es una metodologa cuyo fin es entregar un producto de software. Se estructura todos los procesos y se mide la eficiencia de la organizacin. Es un proceso de desarrollo de software el cual utiliza el lenguaje unificado de modelado UML, constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos.

Darwin Jimnez Garzn Ingeniera de Software II

Cada fase concluye con un hito bien definido donde deben tomarse ciertas decisiones. 1.Inicio: Se establece la oportunidad y alcance el proyecto. Se identifican todas las entidades externas con las que se trata (actores) y se define la interaccin a un alto nivel de abstraccin: Identificar todos los casos de uso Describir algunos en detalle La oportunidad del negocio incluye: Criterios de xito Identificacin de riesgos Estimacin de recursos necesarios Plan de las fases incluyendo hitos Hitos Las partes interesadas deben acordar el alcance y la estimacin de tiempo y costo. Comprensin de los requerimientos plasmados en casos de uso

2.Elaboracin : Objetivos: Analizar el dominio del problema Establecer una arquitectura base slida

Desarrollar un plan de proyecto Eliminar los elementos de mayor riesgo para el desarrollo exitoso del proyecto hitos: Condiciones de xito de la elaboracin: Es estable la visin del producto? Es estable la arquitectura? Las pruebas de ejecucin demuestran que los riesgos han sido abordados y resueltos? Es el plan del proyecto algo realista? Estn de acuerdo con el plan todas las personas involucradas?

3.Construccion:

En esta fase todas las componentes restantes se desarrollan e incorporan al producto. Todo es probado en profundidad. El nfasis est en la produccin eficiente y no ya en la creacin intelectual. Puede hacerse construccin en paralelo, pero esto exige una planificacin detallada y una arquitectura muy estable.

Hito: Se obtiene un producto Beta que debe decidirse si puede ponerse en ejecucin sin mayores riesgos. Condiciones de xito: El producto est maduro y estable para instalarlo en el ambiente del cliente? Estn los interesados listos para recibirlo?

4.Transicin: El objetivo es traspasar el software desarrollado a la comunidad de usuarios. Una vez instalado surgirn nuevos elementos que implicarn nuevos desarrollos (ciclos). Incluye: Pruebas Beta para validar el producto con las expectativas del cliente Ejecucin paralela con sistemas antiguos Conversin de datos Entrenamiento de usuarios Distribuir el producto

http://es.wikipedia.org/wiki/Proceso_Unificado_de_Rational http://www.slideshare.net/AlexHernandez99/rup-1471691

Entrevista
La entrevista es un mtodo para el levantamiento de la informacin que se encuentra basado en preguntas, estas entrevistas son aplicadas generalmente a las personas que se encuentran dentro de la organizacin y en algunas ocasiones estas son aplicadas a las personas que interactan con el sistema pero no se encuentran dentro de la organizacin. CINCO PASOS PARA PREPARAR UNA ENTREVISTA *Leer los antecedentes: Leer y entender tanto como sea posible los antecedentes de los entrevistados y su organizacin. El propsito es crear un vocabulario comn que en un futuro le permita expresar preguntas de la entrevista de una manera comprensible para su entrevistado. Otra ventaja de investigar su organizacin es maximizar el tiempo que invierta en las entrevistas; sin esta preparacin podra perder tiempo haciendo preguntas generales sobre los antecedentes. *Establecer los objetivos de la entrevUtilice los antecedentes que haya recopilado as como su propia experiencia para establecer los objetivos de la entrevista *Decidir a quin entrevistar:Cuando tenga que decidir a quin entrevistar, incluya a gente

clave de todos los niveles que vayan a ser afectadas por el sistema de alguna manera *Preparar al entrevistado: Prepare a la persona que va a ser entrevistada hablndole por anticipado o envindole un mensaje de correo electrnico y dndole tiempo para pensar en la entrevista .No importa cunto parezca que sus entrevistados deseen ampliar la entrevista ms all de este lmite, recuerde que cuando pasan tiempo con usted, no estn haciendo su trabajo. *Decidir el tipo de preguntas y la estructura Las tcnicas apropiadas para preguntar son el corazn de la entrevista. Las preguntas tienen algunas formas bsicas que usted debe conocer. Los dos tipos bsicos de preguntas son las abiertas y las cerradas. Cada tipo de pregunta puede lograr resultados un poco diferentes a los de la otra, y cada una tiene ventajas y desventajas.

Tipos de preguntas:
Preguntas abiertas: Estas preguntas incluyen aquellas como "Qu piensa de poner a todos los gerentes en una intranet?" y "Explique por favor cmo toma una decisin de programacin de produccin". Considere el trmino abiertas. En realidad, "abiertas" describe las opciones del entrevistado para responder. Estn abiertas. La respuesta puede ser de dos palabras o dos prrafos. Preguntas cerradas :La alternativa a las preguntas abiertas se encuentra en el otro tipo de pregunta bsica: las preguntas cerradas. Tales preguntas son de la forma bsica: "Cuntos Subordinados tiene?" Las respuestas posibles se cierran al entrevistado, debido a que slo puede contestar con un numero finito como ninguno, uno o quince

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