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III Enconfro MocionoI de Ensino de Cincios do Sode e do Ambienfe

Miferoi/PJ, Z0IZ

Compus do Proio VermeIho/UFF
Miferoi/PJ

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JOGO DA MEMRIA CONSCIENTE, UMA PROPOSTA DE ENSINO

AWARE MEMORY GAME, A PROPOSAL FOR EDUCATION

Rita Manso
1
e Adriana Puga
2

1
Fundao CECIERJ, Departamento de Divulgao Cientfica,Projeto Praa da Cincia Itinerante
(rcmanso@gmail.com)
2
Fundao CECIERJ, Departamento de Divulgao Cientfica,Projeto Praa da Cincia Itinerante
(adrianalamanna@yahoo.com.br)

RESUMO
A aproximao da realidade de nossos alunos com os contedos trabalhados em sala de
aula importante para a motivao e concretizao do aprendizado. O Jogo da
Memria Consciente foi criado com os objetivos de trabalhar de forma ldica e
interativa, com materiais de fcil aquisio, conceitos relacionados ao tema gua como:
sua importncia na vida do homem e na preservao do nosso planeta e oferecer uma
proposta de metodologia de ensino alternativa, utilizando o jogo como recurso
pedaggico. O Jogo foi aplicado para professores do Ensino Fundamental, em oito
municpios do Estado do Rio de Janeiro, em 2010 e 2011. De acordo com os resultados
obtidos o Jogo da Memria Consciente teve uma boa aceitao pelos professores,
mostrando ser uma atividade que possibilita reflexes a respeito de atitudes em relao
aos cuidados com a gua e com o ambiente e incentiva novas formas de agir, facilitando
o ensino-aprendizagem.

Palavras-chave: Jogo, gua, ensino-aprendizagem.

ABSTRACT
The opproach realities of our students at the contents worked in the classroom is
important for motivation and learning achievement. The Memory
Game Aware wasdesigned with the purpose of working in a playful and interactive,
with easy to purchase materials, concepts related to the theme of water as its
importance in human life and the preservation of our planet and
provide a proposedmethodology alternative teaching, using the game as a teaching
resource. Thegame was applied to elementary school teachers in eight districts of
the State of Rio de Janeiro in 2010 and 2011. According to the results obtained from the
Game of Memory Aware had a good acceptance by the teachers, showing that anactivity
that allows reflections on attitudes toward care of the water and theenvironment
and encourages new ways of doing things, facilitating the teachingand learning.

Key words: Game, water, teaching and learning.


INTRODUO
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De acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) do Ensino
Fundamental de Ensino (Brasil,1997), a educao possui papel fundamental tanto no
desenvolvimento de pessoas como de sociedades. Inseridas nesse contexto, nossas
escolas participam ativamente do processo que nossa sociedade vem atravessando nos
ltimos anos, onde grandes avanos no campo cientfico e tecnolgico fazem parte da
realidade de cada indivduo. Sendo assim, torna-se cada vez mais necessrio que nossos
alunos sejam capazes de utilizar diferentes fontes de informao e recursos tecnolgicos
para adquirir e construir conhecimentos; questionar a realidade formulando problemas e
tratando de resolv-los, utilizando para isso o pensamento lgico, a criatividade, a
intuio e a capacidade de anlise crtica, percebendo-se como parte integrante,
dependente e agente transformador do meio em que vivem, identificando seus
elementos e as interaes entre eles, contribuindo ativamente para a melhoria do meio
ambiente e do desenvolvimento de sua sociedade, sendo um cidado consciente de seus
direitos e atuante em seus deveres, como consta nos objetivos gerais dos PCNs.
Dentro desse contexto Fernandes, M., 2002 destacou a importncia de
proporcionar aos alunos vrios momentos de avaliao, multiplicando as suas
oportunidades de aprendizagem e diversificando os mtodos utilizados, pois para o
referido autor, assim, se permite que os alunos apliquem os conhecimentos que vo
adquirindo, exercitem e controlem eles prprios as aprendizagens e competncias a
desenvolver, recebendo feedback freqente sobre as dificuldades e progressos
alcanados, que podem ser contemplados pela insero de jogos como metodologia a
ser utilizada, facilitando o processo ensino-aprendizagem.
Os jogos, ainda de acordo com as normativas dos PCNs (Brasil, 2000), so
apontados como estratgia pedaggica importante, pois favorece a introduo e
desenvolvimento de conceitos de difcil compreenso; participao ativa do aluno na
construo do seu prprio conhecimento; socializao entre alunos e a conscientizao
do trabalho em equipe (Grando, 2001 apud Canto e Zacarias, 2009), gerando diversas
possibilidades de motivao para o aprendizado. A motivao se faz cada vez mais
necessria em nossas salas de aula, tendo em vista que, os atrativos oferecidos pela
mdia despertam interesses que vo alm de freqentar uma escola, alm das atrativas e
mltiplas possibilidades de tecnologias como o vdeo-game e jogos eletrnicos, que no
esto disponveis na escola. (Patriarcha-Graciolli et al, 2008). Dessa forma, o ldico nas
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atividades escolares pode auxiliar no processo de ensino aprendizagem, que segundo
Santana e Wartha, 2006 apud Patriarcha-Graciolli et al, 2008 uma prtica que
privilegia a aplicao da educao que visa o desenvolvimento pessoal e a atuao
cooperativa na sociedade.
Para Andrade e Sanches, 2005 apud Chaguri, J.P, 2009, tomando como
parmetro as teorias de DANTAS (1998, p. 111) o termo ldico refere-se funo de
brincar (de uma forma livre e individual) e jogar (no que se refere a uma conduta social
que supe regras). Assim, o jogo como se fosse uma parte inerente do ser humano,
sendo encontrado, na Filosofia, na Arte, na Pedagogia, na Poesia (com rimas de
palavras), e em todos os atos de expresso.
Exercendo a funo de brincar de acordo com o Referencial Curricular Nacional
para a Educao Infantil (1998,p.27), as crianas recriam e repensam os acontecimentos
que lhe deram origem, sabendo que esto brincando, em outras palavras, atravs do
brincar, a criana tem em suas mos a possibilidade de lidar e estabelecer relaes com
os outros e com ela mesma. (Nascimento,A.V. e Iurk, D. M. ,2008).
Segundo Macedo et al, 2005 o jogar um dos sucedneos mais importantes do
brincar, uma vez que o brincar um jogar com idias, sentimentos, pessoas, situaes e
objetos em que as regulaes e os objetivos no esto necessariamente predeterminados;
para os autores a brincadeira uma necessidade da criana; o jogo, uma de suas
possibilidades medida que nos tornamos mais velhos.
Sendo assim o jogo como instrumento pedaggico implica em que o professor
atue como condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem, auxiliando o aluno na
tarefa de formulao e de reformulao de conceitos, ativando seus conhecimentos
prvios e articulando esses conhecimentos a uma nova informao que est sendo
apresentada. (Moraes, E e Rezende, D.,2009)
A tarefa de formulao e reformulao de conceitos dada aos alunos
desenvolvida no presente trabalho, com o auxlio de um jogo didtico (Jogo da
Memria Consciente), como ferramenta de ensino de extrema importncia,
possibilitando de forma ldica a aproximao da realidade de nossos alunos com os
contedos trabalhados em sala de aula, dessa maneira eles se sentem motivados
favorecendo a concretizao do aprendizado.
O tema abordado no Jogo da Memria Consciente a gua, que se insere nos
temas transversais, meio ambiente, sade e consumo, propostos pelos PCNs (Brasil,
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1998). O tema gua um assunto que vai alm de sua importncia para a vida em seu
conceito mais geral, uma questo de sade, desenvolvimento social e econmico,
sendo utilizada com as mais variadas finalidades, como por exemplo a domstica, a
pblica e a rural. O conhecimento desse lquido to fundamental no deve ficar restrito
aos conhecimentos de suas caractersticas fsicas, qumicas e biolgicas. O que se tm
observado ao longo dos anos, que, ainda hoje crianas morrem por falta de
saneamento bsico, que alguns problemas sociais como a enchente, no s um
problema de moradia. Partindo dessas observaes, o Jogo da Memria Consciente ,
juntamente com as outras atividades desenvolvidas na oficina O que que essa gua
tem? objetiva inserir novos olhares a respeito de um tema to conhecido, com o intuito
de esclarecer por meio da vivncia o Por qu de termos tanto cuidado por essa gua que
ao mesmo tempo to necessria vida do homem, pode ser tambm responsvel por
muitas doenas, conhecidas como doenas de veiculao hdrica, que de forma direta ou
indireta est ligada ao cotidiano de cada indivduo.
Como citado anteriormente, o referido jogo, faz parte integrante da oficina O que
que essa gua tem?, do mdulo Vivenciando Cincias do Projeto Praa da Cincia
Itinerante (PCI) e pertence linha de ao de Educao Continuada para Professores
do Ensino Fundamental dos municpios do Estado do Rio de Janeiro e tem como
objetivos gerais trabalhar atividades no ensino de cincias de forma ldica e interativa,
com material de fcil aquisio, com o intuito de esclarecer por meio de jogos, alguns
conceitos relacionados ao tema da oficina como: a importncia da gua na vida do
homem e na preservao do nosso planeta, caractersticas fsicas, qumicas e biolgicas,
doenas de veiculao hdrica, seus tratamentos e prevenes, questes sociais relativas
a gua e seu mau uso e solues sustentveis, alm de despertar em aluno, professores e
no pblico em geral a importncia do conhecimento da gua para o desenvolvimento e
manuteno da vida e da cultura de uma populao.

Com a finalidade de melhor compreenso do contexto onde se desenvolveu a
oficina da qual este jogo faz parte, apresentamos um resumo sobre o projeto Praa
da Cincia Itinerante - PCI.

Durante seus dezoito anos de funcionamento (que sero completados em maio
de 2012) a PCI vem atuando no ensino e na divulgao da cincia atravs da
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capacitao de professores desde 26 de maio de 1994, data de sua criao. Inicialmente
foi denominada Praa da Cincia e coordenada pela Fundao Carlos Chagas Filho de
Amparo Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro e, a partir de 1995, passou
Coordenao do CECIERJ, atual Fundao Centro de Cincias e Educao Superior a
Distncia do Rio de Janeiro.
A partir de 1997 tornou-se um Projeto Itinerante, percorrendo as escolas com
curso de formao de professores da cidade do Rio de Janeiro, passando em seguida a
visitar escolas dos demais municpios do Estado. Logo depois, as Secretarias
Municipais de Educao tambm foram includas, ampliando assim a atuao da PCI
para professores do Ensino Fundamental, tendo sempre o compromisso com a
divulgao e popularizao da cincia.
Atualmente a PCI desenvolve suas atividades de forma itinerante, nos diversos
municpios do Estado do Rio de Janeiro, basicamente atravs de trs linhas de ao:
Atendimento do aluno no seu espao escolar: destinado prioritariamente s
escolas de formao de professores onde so oferecidas oficinas para o futuro
professor;
Educao continuada de professores: trata-se de atividades especialmente
dirigidas aos docentes, como contribuio da PCI para o processo contnuo de
formao dos professores. Conta com a realizao de oficinas coordenadas pelos
representantes das instituies parceiras, sobre temas relacionados aos diversos
campos do saber, permitindo no s atualizar contedos, como tambm
conhecer novas abordagens para o ensino de cincias e artes.
Exposio interativa: seu funcionamento se faz por meio da exposio de
experimentos para manuseio e experimentaes. Destina-se a alunos,
professores e pblico em geral em escolas e espaos pblicos, mantendo a
proposta geral do projeto de facilitar o acesso ao saber cientfico, divulgando
cincia para o grande pblico.

A equipe permanece nos municpios por dois dias em mdia, oferecendo a
alunos e professores oficinas com contedos relacionados a diversas reas do saber,
relacionados a conhecimentos de qumica, fsica, biologia, matemtica,
geografia/geologia, astronomia, sexualidade e arte, alm das exposies interativas.
A PCI conta tambm, na formao de sua equipe, com a parceria de diferentes
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instituies que possuem histrico de excelncia no trabalho com pesquisa, divulgao
cientfica e educao continuada de professores.
As instituies envolvidas so: Centro de Cincias e Educao a Distncia do
Estado do Rio de Janeiro - Fundao CECIERJ; Escola de Belas Artes EBA/UFRJ;
Espao Cincia Viva - ECV; Espao UFF de Cincias e o Museu de Astronomia e
Cincias Afins - MAST.
A Fundao CECIERJ administra esta parceria, alm de fornecer, assim como as
demais participantes, o trabalho especializado referente sua rea de atuao.
Oferecendo um espao conjunto e interdisciplinar das diversas instituies de cincia e
cultura, constituindo um importante meio de desmitificar o saber e de facilitar sua
linguagem ao pblico alvo.

MATERIAL E MTODOS

O Jogo da Memria Consciente foi aplicado para professores do primeiro e
segundo segmento do Ensino Fundamental de ensino, em oito municpios do Estado do
Rio de Janeiro, durante os anos de 2010 e 2011, sendo quatro municpios visitados em
cada ano. Os Municpios visitados foram: Sumidouro, So Gonalo, Itabora e Trs
Rios, no ano de 2010 e Bom Jesus do Itabapoana, Petrpolis, Japeri e Maric, no ano de
2011.
Os Municpios de Petrpolis, Japeri e Maric, tambm foram contemplados pelo
Projeto: Itinerando e Preparando Multiplicadores para Divulgar Cincias
(Edital MCT/CNPq n42/2007- Difuso e popularizao da Cincia e Tecnologia.
A aplicao do jogo para os professores dos referidos municpios, visou a
abordagem de questes do cotidiano relacionadas ao tema gua de forma ldica e uma
proposta de metodologia de ensino alternativa, utilizando o jogo como recurso
pedaggico, a ser desenvolvido em suas salas de aula, juntamente com seus alunos.
Aps o desenvolvimento da oficina e a realizao do jogo, foi aplicado um
questionrio (figura 1) aos professores com o objetivo de avaliar de que maneira a
proposta de ensino apresentada poder contribuir para sua prtica pedaggica.


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Figura 1. Questionrio aplicado aos professores.

O Jogo
Projeto Praa da Cincia Itinerante (PCI)
Mdulo: Vivenciando Cincias; Oficina O que que essa gua tem?
Roteiro da Atividade 4: Jogo da Memria Consciente

Material: (por grupo)
1 envelope com 40 cartes, distribudos em 20 pares complementares (figura 2)
1 carto resposta
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Procedimento:
1. Escolher o participante que ir conduzir o jogo e ficar responsvel pelo carto
resposta.
2. Embaralhar os cartes e colocar em uma superfcie de preferncia plana, a parte
colorida para cima, de forma que a face com as informaes fique voltada para baixo.
3. Um participante de cada vez ir escolher dois cartes e virar a parte colorida para
baixo, revelando a informao contida no carto.
4. Caso encontre cartes complementares (formando 1 par), retir-lo do meio dos outros
cartes, reserv-los consigo e passar a vez para o prximo participante.
5. O prximo participante vai repetir os procedimentos 2 e 3 at que todos os
participantes tenham virado dois cartes.
6. O ganhador ser o participante que acertar primeiro os pares complementares de cada
rodada e obter o maior nmero de pares complementares no final de todas as rodadas.
















Figura 2. Cartes constituintes do Jogo da Memria Consciente.

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RESULTADOS E DISCUSSO
Para a avaliao do Jogo da Memria Consciente, foi considerado somente o
ltimo item do questionrio aplicado aos professores (figura 1), para avaliao geral da
oficina O que que essa gua tem?, na qual o referido jogo est inserido.
O item considerado (Para concluir, o que foi mais significativo para voc no
trabalho que acabamos de realizar?) foi respondido pelos professores por meio de
depoimentos.
Seguem abaixo, alguns depoimentos dos professores por municpios visitados e
contemplados pelo projeto CNPq (Edital MCT/CNPq n42/2007):

PETRPOLIS 07/04/2011
- As reflexes sobre o meio ambiente a utilizao da gua e a qualidade de vida.
- Gostei muito da oficina, pois atravs dela adquiri conhecimentos que enriqueceram a
minha prtica pedaggica. Aprendi vrias atividades que podem ser feitas com os
alunos, contribuindo com sua aprendizagem.
- As atividades prticas em sala de aula so melhor absorvidas pelos alunos.
- As dinmicas como o jogo da memria consciente.
- Dicas para aperfeioar a minha prtica.
- A dinmica do jogo da memria consciente foi muito interessante.
- Os trabalhos apresentados foram timos para a motivao dos alunos.
- Aos contedos em harmonia com a confeco dos trabalhos.

JAPERI 28/04/2011
- O tema sobre a gua foi timo pois atingiu as minhas expectativas desde da
caractersticas da gua a brincadeira (jogo da memria). Gostei demais sobre a
classificao do lixo e a reciclagem, trabalhando cores e a confeco do envelope. A
aula de hoje foi muito rica, pois melhorou o meu conhecimento.
- Essa oficina foi boa e sempre acrescenta algo ao nosso conhecimento. O meu
objetivo aplicar o que foi passado para ns em sala de aula.
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- A oficina foi muito boa, bastante clara e atividades que realmente d para ser
trabalhada em sala de aula.
- ... As professoras se mostraram interessadas em passar as atividades propostas
explicando atravs de jogos, dinmicas o que fez com que todos participassem.

MARIC 06/05/2011
- Pouca teoria e muita prtica.
- Atendeu as minhas expectativas, as atividades prticas facilitam a aprendizagem.
- Todo o trabalho com os alunos. Acho que ser significativo para ele. Os jogos
sugeridos foram interessantes.
- A forma de aplicar as atividades propostas.

A partir das observaes dos depoimentos dos professores e de suas ativas
participaes no decorrer das atividades, pode-se atribuir ao Jogo da Memria
Consciente uma boa aceitao pelos docentes envolvidos, uma vez que no decorrer de
sua aplicao, reflexes a respeito de suas atitudes em relao aos cuidados com a gua
e com o ambiente em si foram bastante trabalhadas.
Por meio destas reflexes tornou-se possvel ao educador (professor) vivenciar
de forma ldica e envolvente a proposta metodolgica abordada pelo jogo. Desta
maneira o professor consegue utilizar o jogo como recurso pedaggico de forma mais
segura e eficaz com seus alunos, contribuindo para a melhoria de sua prtica
pedaggica.
Os resultados obtidos corroboraram com diversos autores em relao utilizao
de jogos como uma fundamental ferramenta no processo de ensino-aprendizagem,
como: Pestalozzi (1746-1827) que segundo ele, a escola uma verdadeira sociedade, na
qual o senso de responsabilidade e as normas de cooperao so suficientes para educar
as crianas, e o jogo um fator decisivo que enriquece o senso de responsabilidade e
fortifica as normas de cooperao; Froebel (1782-1852), discpulo de Pestalozzi,
estabelece que a pedagogia deve considerar a criana como atividade criadora, e
despertar , mediante estmulos, as suas faculdades prprias para a criao produtiva,
fortalecendo os mtodos ldicos na educao e Jean Piaget (18961980), que cita em
suas diversas obras, fatos e experincias ldicos aplicados em crianas, e deixa
transparecer claramente seu entusiasmo por esse novo processo, para ele, os jogos no
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so apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar energias das crianas,
mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. (Almeida,P.N.,
2003).


CONCLUSES
A aplicao do Jogo da Memria Consciente mostrou ser uma atividade
interessante e envolvente que traz possibilidades de reflexes a respeito de atitudes em
relao aos cuidados com a gua e com o ambiente em si, alm de incentivar novas
formas de agir em quem participa do jogo. Essa mudana de hbito favorece no s o
indivduo que a pratica, mas de forma indireta tem influncia sobre seus familiares e
amigos, desenvolvendo uma ao coletiva que favorece a todos e contribui para a
preservao do ambiente em que esto inseridos.
A utilizao de jogos como recurso didtico deve ser incentivada, como forma
alternativa de ensino a ser desenvolvida em sala de aula e/ou ambientes de ensino, uma
vez que favorece o ensino-aprendizagem de forma concreta.

AGRADECIMENTOS
Ao Projeto Praa da Cincia Itinerante, toda equipe envolvida e a
coordenadora Oneida Enne, pela estrutura e incentivo oferecidos.
Ao CNPq por meio do Projeto: Itinerando e Preparando Multiplicadores
para Divulgar Cincias (Edital MCT/CNPq n42/2007- Difuso e popularizao da
Cincia e Tecnologia), pelo apoio logstico.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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Edio. So Paulo:Loyola, 2003.

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