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Traduo de: Wushu Open: The Ancient Art of Action Role-Playing!! Criado por Dan Bayn. - Traduzido por Gustavo Guggawitze Martinez.
Introduo
Esta verso do Wushu RPG foi escrita por dois motivos. 1) Como um "preview" gratuito, foi planejado para levar as regras gerais do Wushu para as mos de quantos jogadores fosse possvel. 2) Como uma Licena Aberta, permitindo jogadores e designers de jogos publicarem suas prprias ambientaes, aventuras e suplementos de Wushu. Wushu Open est a para ser divulgado! Voc vai encontrar o texto completo da licena no fim deste documento (no original em ingls). Sendo breve, isso garante a voc a permisso para copiar, modificar e distribuir as regras do Wushu Open, ou criar seus jogos para Wushu, mesmo com objetivo comercial, sem pagar nada ao autor. Basta colocar o nome do autor em algum lugar. (Veja a licena para maiores detalhes.) Entretanto, bom ressaltar que esta licena no cobre materiais que apaream apenas em outros livros do Wushu RPG (Wire-Fu, Pulp-Fu, os "Wushu Guides", e o Wushu original, mais detalhes sobre o jogo em www.bayn.org/wushu). O nico material que conta o que estiver neste documento (e em seu original em ingls). Quaisquer dvidas, fique vontade para escrever para o autor (dan@bayn.org), em ingls.
Regras Bsicas
Filmes de ao sempre tiveram problemas para lidar com o realismo. Felizmente para ns, esse problema facilmente resolvido com uma srie de chutes, e socos, na cara do realismo! Saltos impossveis, acrobacias insanas e a vitria final quando tudo parece perdido so as bases desse gnero... e o principal elemento para os RPGs de ao. Tristemente, RPGs tradicionais esto de longa data ligados ao realismo. Eles penalizam jogadores que querem, digamos, atacar sete inimigos com um nico chute giratrio, colocando modificadores negativos na jogada de dados, diminuindo as chances de ser bem sucedido. O resultado inevitvel disto que jogadores inteligentes se prendem a aes simples e entediantes, escolhendo uma postura ttica durante o combate. Wushu desmantela esta sinistra unio com uma mecnica de jogo que beneficia os jogadores que fizerem descries vvidas e utilizarem de manobras inacreditveis, fazendo-as muito mais provveis de acontecer, sempre. RPGs tradicionais tambm se distanciam de filmes de ao por causa da diviso do tempo em turnos de poucos segundos. Nos filmes, voc v os personagens trocarem sries de ataques, defesas e contra-ataques antes que a cena acabe. Nos RPGs, os jogadores ento normalmente limitados a uma ao por turno, e tm tempo apenas para um ataque, um soco, um tiro antes da vez do prximo jogador. Isso elimina toda qualquer adrenalina das cenas de ao, dificultando a troca frentica de ataques e defesas entre os adversrios. No Wushu RPG, jogadores so encorajados a fazer quantos ataques, saltos, mergulhos, pulos, bloqueios e contraataques eles quiserem antes de se jogar qualquer dado. Cada turno dividido em duas partes, que todos os jogadores terminam no mesmo momento. Primeiro, o grupo Descreve a cena; esta uma parte importante porque a narrativa deles determina o que de fato acontece dentro do jogo. Ento o grupo Resolve a jogada de dados, para ver quo bem tudo funcionou.
Descrio
Wushu funciona com uma mecnica de pilha de dados em que o tamanho de sua pilha depende de quo elaborada a descrio de suas aes. Cada Detalhe que voc acrescenta sua descrio lhe d um dado para a pilha. (Sempre se ganha pelo menos 1 dado, s por fazer qualquer coisa.) Podem ser descries de manobras separadas, frases inteligentes, detalhes cinematogrficos, quase qualquer coisa que aumente sua experincia "Wire-Fu". Nota: Wire-Fu se refere aos filmes de kung fu em que os atores fazem malabarismos presos por cabos (wire). Por exemplo, algum que diga "eu me esquivo para o lado" ganha 1 dado. Algum que diga "eu me esquivo para o lado / e pego a espada dele com meus hashis / antes de soc-lo na cara" ganha 3 dados. Algum que diga "eu pego a
espada dele com meus hashis / quando a ponta est a milmetros da minha cara, / ento viro a espada na direo contrria / enfio na goela do desgraado / e sussurro: 'no pode ver que estou querendo comer aqui?'" ganha 5 dados. Assim, tudo que contribua para a atmosfera do jogo se torna uma boa ttica. Obviamente, nem todo detalhe apropriado para um jogo. Por isso, o GM e os jogadores tm o direito de vetar qualquer Detalhe que no esteja no clima do jogo. Para que isso funcione, importante entrar em acordo sobre o clima e o tom do jogo antes de comear a jogar. (Pode-se usar de referncia alguns filmes com o clima desejado, garantindo que os jogadores tambm tenham assistido.) Para controlar o compasso e o tom do jogo, o GM pode definir um limite de pilha no nmero de dados que o jogador pode rolar de uma s vez. 3-4 dados por jogada resulta num combate muito mais violento, mais brutal; um bom limite para cenas menos importantes ou para aquecer, no comeo do jogo. Quando as coisas ficam mais dramticas, provavelmente vo ser necessrios 6-8 dados por jogada. Isto especialmente verdade quando lutando com viles principais; voc vai querer um limite alto de dados, para que seja possvel atacar e contra-atacar vrias vezes antes de parar para rolar os dados. Entretanto, isso no significa que se tenha de ganhar o mximo de dados por turno. Tentar encaixar umas manobras a mais no fim do turno pode tirar todo o flego da sua descrio!
Resoluo
Personagens em Wushu so definidos pelos seus Atributos (Traits), que variam de 1 a 5. Quando for para rolar os dados, escolha um Atributo que for relevante para a ao que foi descrita. (Se voc no tem um Atributo relevante, o valor padro 2.) Todo dado que rolar acima do valor do Atributo uma falha; os que rolarem iguais ou menores so sucessos. Se ningum est se opondo ou resistindo ao, basta um sucesso. Se algum est resistindo, ele vai rolar alguns dados tambm. Quem tiver mais sucessos ganha. (Empates vo para os jogadores, j que so os heris, e coisa e tal...) O principal para jogar Wushu entender que tudo acontece exatamente como o jogador descreve, e quando ele descreve. Isto chamado de O Princpio da Verdade Narrativa. Rolar os dados s diz o quanto as aes narradas colaboraram com o avano da cena. De certo modo, os dados existem para saber quando parar de lutar (ou perseguir, ou falar, ou qualquer outra coisa).
Combate
Por ser o combate o momento mais importante de um jogo de ao, e com razo, existem umas regrinhas extras para ele. Primeiro, voc ter de se preocupar com ataque e defesa. Isso significa dividir sua pilha de dados. Dados Yang so usados para ferir pessoas, tir-los do caminho, atac-los etc. Dados Yin so usados para se defender de tudo isso. ( uma boa idia usar dados de duas cores diferentes.) Cada sucesso num dado Yin cancela um sucesso num dado Yang do adversrio. Se um s ataque passar, j era! No se preocupe; no to cruel quanto parece. Os personagens jogadores tm 3 pontos de Chi para proteg-los. Cada ponto de Chi pode ser usado para cancelar um sucesso no dado Yang depois dos dados terem sido rolados. (Pode-se usar fichas de pquer para contabilizar.) Um personagem sai da luta quando ele recebe um ataque e no tem nenhum ponto de Chi sobrando para cancel-lo. Quando voc chega a zero Chi, significa que voc esta beira da exausto. O GM deve devolver os pontos de Chi aos personagens de acordo com o clima da estria, e geralmente entre cenas.
J que Wushu encoraja (quer dizer, espera!) que jogadores faam mltiplas aes numa jogada s de dados, de vez em quando algum vai tentar usar dois Atributos diferentes de uma vez. Durante a luta, a ltima coisa que se quer atrapalhar a jogada decidindo que dado compara com que Atributo. Ao invs disso, decida qual Atributo o _mais_ relevante para a ao descrita e use como nmero alvo para toda a ao. Pegue, por exemplo, algum que goste de usar telecinese com tcnicas de kung fu. Se ele disser: "Eu acerto ele com um ataque telecintico, fazendo-o atravessar a parede, ento eu o chuto forte na cara s para equilibrar", ento ele incluiu o chute dentro do ataque telecintico e ento rola o dado contra o Atributo "Poderes Psquicos". J se ele disser: "Eu abaixo e me desvio de um chute, ento dou um ataque de mo aberta aumentado com meu poder telecintico que o envia atravs de uma parede", ento ele incluiu o poder telecintico no ataque normal e ento rola o dado contra o Atributo "Kung Fu".
ltimo golpe, aquele que ela no tem mais pontos de Chi para cancelar. Se ambos lutadores ficarem com Chi negativo no mesmo turno, perde quem estiver com o nmero mais baixo. Como sempre, empates contam para os jogadores. Ao vencedor dado o direito a um ltimo e dramtico golpe fatal (ou outro tipo de concluso de cena) que vai ser aplicado sobre a vtima indefesa. No precisa de dados. Isto chamado de Golpe Final (Coup de Grace), e se algum jogado tentar usar um fora de hora, esmague-o com um veto!
Sem Dano para Armas - A arma escolhida por um jogador deveria ter mais a ver com o estilo do personagem do que com vantagens tticas. Por isso que o Wushu RPG no tem regras para armas; levar um belo chute no peito fere tanto quanto ser perfurado no pulmo. Isto deixa os jogadores livres para escolher a arma que mais combina com o personagem, sem dar vantagens injustas a inimigos mais bem armados. Entretanto, os jogadores ainda podem tirar vantagens de suas armas usando-as como inspirao para Detalhes; o sangue pingando da ponta de uma lana, a exploso furiosa de uma Desert Eagle, o som que o chicote faz quando voc o estala sobre sua cabea, por a vai. Sem Iniciativa - Para ser claro, no existem regras para iniciativa em Wushu. Quem age antes de quem na maioria dos casos no importa, (e no importa nunca quando se luta contra "Mooks") e, no caso de voc querer aparecer no meio da ao de outro jogador, pergunte! Se for para fazer uma manobra no clima do combate, ningum vai se importar. Dados no Mandam - Wushu d aos jogadores total controle da ao... ao tirar este controle dos dados! Voc provavelmente est acostumado a dividir suas aes em termos de "Eu tento acert-lo" e ento esperar o dado dizer se voc conseguiu ou no. Bem, pare de tentar acert-lo, e acerte-o!
No se prenda ao dado; eles existem s para definir o ritmo e introduzir um elemento de risco. O objetivo no "vencer" o GM, entreter uns aos outros com algumas horas de criativa e improvisada violncia.
Criando Personagens
Tudo que um personagem de Wushu precisa para comear a jogar so alguns Atributos. Ele podem ser qualquer coisa desde uma profisso (Policial, Hacker, Chef) at um simples adjetivo (Esperto, Carismtico, Podre de Rico). Nem preciso dizer que todo o personagem e Wushu deve ter um Atributo de combate (Mestre Shaolin, Atirador, Lutador etc). Se voc tiver um poder sobrenatural (Telecinese, Vodu, Morto-vivo), ele precisa de um Atributo prprio.
Todo Atributo comea com um nvel padro de 2; o GM dar a cada jogador de 5 a 8 pontos para aument-los, at um mximo de 5. Deve ser o bastante para uns 3 Atributos. pegar ou largar.
Por fim, seu personagem precisar de uma Fraqueza ("Weakness"), que tem nvel 1. Pode ser um interesse ou mania que sempre o coloca em risco, um tipo especial de vulnerabilidade (ex: estacas de madeira e luz do sol!), ou um grave defeito (Bbado, Egosta, No Recusa um Desafio). Toda vez que o personagem tenta agir contra sua Fraqueza, todo dado que rolar acima de 1 e uma falha. ita!
Equipamento - de modo geral, deve-se assumir que os personagens tm com eles todo o equipamento necessrio
para seus Atributos. Arrombadores devem ter suas chaves mestras, espadachins devem ter suas espadas, e ninjas provavelmente ambos. Na verdade, inventar armas e equipamentos do nada um timo jeito de ganhar dados!
Evoluo - personagens de Wushu comeam no topo e continuam assim. O GM pode permitir aos jogadores trocar pontos entre as sees de jogo, se isso ajudar a aproveitar o mximo do jogo, mas personagens devem se desenvolvem atravs de sua interao com o mundo do jogo, no pelo acmulo de pontos de experincia. (Afinal, ningum melhora suas capacidades todo o tempo. Experincia requer prtica e no h horas suficientes no dia para ser especialista em tantas coisas!)
O texto da licena foi mantido no original em ingls para se evitar provveis alteraes de sentido no processo de traduo.