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Informe

La Generación Interactiva en
el Colegio IES Averroes
Córdoba-Andalucía
INTRODUCCIÓN

El siglo XXI pasará a la historia como el inicio de una revolución en el ámbito de la comunicación globalizada y la proliferación
de pantallas cada vez más personalizadas. En el centro de este huracán tecnológico se sitúan, en primer lugar, los menores
definidos como nativos digitales o la primera generación interactiva. Al mismo tiempo, les acompañan en esta dimensión
quienes tienen la responsabilidad sobre ellos, fundamentalmente, padres, madres y profesores. En definitiva, la simbiosis
entre niños, adolescentes y pantallas nos plantea un nuevo reto educativo cuyas dimensiones nos son a veces desconocidas.

Una primera respuesta a este reto lo constituye este informe que recoge los resultados de la participación de vuestro centro
educativo en la encuesta “Generaciones Interactivas en España”. A lo largo de sus páginas se encuentra un diagnóstico
sobre el uso y la valoración de las diversas pantallas por parte de vuestros alumnos. Sin duda la educación se basa en un
buen diagnóstico y la finalidad de este trabajo es precisamente aportar conocimiento real y cercano que nos permita a todos
iniciar acciones educativas certeras.

Por último, os agradecemos el esfuerzo que habéis realizado para participar en este proyecto. Y esperamos que sea el inicio
de una colaboración permanente que sea útil y fructífera para todo vuestra comunidad educativa.

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Internet
La pantalla que todo lo envuelve

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1.- INTERNET: LA PANTALLA QUE TODO LO ENVUELVE
1.1. Hogares conectados

La proliferación de las nuevas tecnologías hace ya que muchos hogares cuenten con un ordenador. Como podemos ver en los siguientes gráficos,
en vuestro centro educativo el índice de penetración de ordenadores en casa se distribuye del siguiente modo:

Gráfico 1. ¿Tienes ordenador en casa? (Por curso)

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La ubicación del ordenador en el hogar también es un dato relevante que tiene evidentes connotaciones educativas. Normalmente la opción
mayoritaria es que esté en la habitación del menor, por delante de otras ubicaciones posibles, como un cuarto de estudio, la habitación de los
padres, o el salón. Así sucede en el 46.34% de las casas con adolescentes de entre 10 y 18. En este sentido, hay diferencias por sexo: es más
común el ordenador en el dormitorio de los chicos que en el de las chicas. Del total de adolescentes de vuestro centro educativo que poseen
ordenador en su dormitorio un 52.63% son chicos, frente al 47.37% que son chicas.

Otro indicador clave para conocer el grado de penetración de la tecnología entre los escolares es el porcentaje de conexiones a Internet en los
hogares. El dato para vuestro centro educativo es el siguiente:

Gráfico 2. ¿Tienes conexión a Internet en casa? (Por curso)


Porcentaje sobre el total de hogares que poseen ordenador

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Sobre la existencia de algún tipo de control de acceso a los contenidos de Internet la respuesta mayoritaria es negativa: sólo el 14.29% de los
escolares reconoce tener un filtro de contenidos. Sin embargo, mayoritariamente sí que son conscientes de disponer de otros sistemas de
protección del ordenador: por ejemplo, el 82.86% afirma tener un antivirus.

1.2. Todos lo usan… pero desde diferentes lugares


La vida de los escolares se explica fundamentalmente por el tiempo que pasan en casa, en el colegio o con sus iguales. También, de forma
tradicional, el hogar es el lugar de «entrada» de las tecnologías y de los medios de comunicación. Sin embargo, el auge de los nuevos medios y
su naturaleza multiacceso parece transformar este principio.

En el caso de la Generación Interactiva de vuestro centro educativo el acceso a Internet es elevado: el 92.86% es internauta. Como se afirmaba
anteriormente el acceso a la Red tiene varios lugares preferentes, tal como puede verse en la siguiente tabla:

Tabla 1. ¿Si usas Internet, desde qué lugar te conectas a Internet?


LUGAR En un lugar público (biblioteca,
En mi casa En el colegio En un "ciber" En casa de un amigo En casa de un familiar
CURSO centros de actividades…)

1º ESO 0% 0% 0% 0% 0% 0%

2º ESO 0% 0% 0% 0% 0% 0%

3º ESO 84.21% 57.89% 10.53% 5.26% 26.32% 21.05%

4º ESO 85% 65% 10% 15% 60% 45%

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En definitiva, Internet escapa a los lugares tradicionales de acceso a medios de comunicación. Acceder fuera de casa supone en algunos casos
hacerlo sin la posibilidad de una mediación educativa –necesidad que define de forma radical a la Generación Interactiva– o sin la existencia de
ayudas técnicas que delimiten el acceso a determinados contenidos.

1.3. Tiempo de uso


Los resultados de la investigación realizada permiten definir una generación con gran capacidad para mantenerse interconectada mediante el uso
cotidiano que hacen de la Red.

En términos generales, el 38.46% reconoce dedicarle más de dos horas al día a conectarse entre semana y el 33.33% afirma navegar entre una y
dos horas. Por otro lado, el 2.56% afirma no utilizar Internet de lunes a viernes. También puede resultar relevante, desde un punto de vista
educativo, que el 5.13% no sepa cuantificar el tiempo diario dedicado a esta actividad.

La primera conclusión de estos datos es evidente: Internet es una realidad que ocupa un espacio considerable de tiempo en los hogares de los
menores. También, a la luz de los resultados, Internet es una actividad prioritaria. De hecho, para un 35.71% Internet es una de las actividades
preferidas para hacer en ese momento (cuando se les hizo la encuesta) o para después de cenar.

En este contexto cabe preguntarse ¿de dónde proviene el tiempo que ahora dedican a navegar?

El efecto «desplazamiento» sobre otras actividades es reconocido por el 56.41% de los escolares: Internet compite con actividades sociales
–tiempo dedicado a la familia y amigos–; actividades de ocio tradicional –lectura y deporte–; actividades de ocio audiovisual –televisión y
videojuegos–, y por último, actividades académicas como el estudio o la realización de tareas escolares.

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Gráfico 3. ¿Has quitado tiempo a alguna de estas actividades por el uso de Internet? (Por curso)
Porcentaje sobre el total de internautas

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1.4. Internet en compañía: ¿real o virtual?
Tras más de medio siglo de experiencia televisiva y a pesar del constante aumento de aparatos por hogar –muchos de ellos en el propio cuarto de
los más pequeños– ver televisión sigue siendo una experiencia básicamente gregaria.

Sin embargo, la llegada de los medios interactivos ha sido capaz de romper esta experiencia
estableciendo nuevas reglas. En este sentido, uno de los cambios más radicales en el acceso
de los menores a los medios de comunicación lo constituye la personalización del uso como
experiencia única y personal para desplegar un uso individualizado.

De forma global, en el caso de los internautas el 82.05% reconoce navegar sin compañía. Por
otro lado, la opción de navegación conjunta admite varias posibilidades:

Tabla 2. Cuándo navegas en Internet sueles estar con… Porcentaje sobre el total de internautas

CURSO Solo Con amigos Con hermanos Con mi padre Con mi madre Con mi novio/a Con un profesor/a

1º ESO 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
2º ESO 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
3º ESO 68.42% 26.32% 47.37% 26.32% 31.58% 15.79% 10.53%
4º ESO 95% 45% 50% 20% 30% 15% 15%

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Retomando el asunto de la mediación, Internet se ha configurado como la nueva plaza pública, universal y globalizada, reflejo de todo lo que es
capaz de hacer el ser humano, en el mejor y en el peor de los sentidos. A la luz de la investigación realizada es frecuente ver deambular por el
espacio público virtual a menores sin ningún tipo de compañía, sin posibilidad de una mediación adulta ante todo lo que hay en ella.

Muy relacionada con la presencia o no de acompañantes en el uso de Internet aparece la cuestión sobre cómo o de quién han aprendido el
manejo de la Red. En términos generales, los escolares se definen como autónomos por el uso mayoritariamente en solitario que hacen de
Internet y, lógicamente, también se reconocen autodidactas: el 66.67% contesta afirmativamente a la opción «He aprendido solo a utilizar
Internet».

Por otro lado, en caso de haber recibido ayuda en su formación como internautas, ésta procede básicamente de hermanos (17.95%), amigos
(10.26%) o profesores (15.38%). Menor es la intervención de padres y madres como referencia en el «ciberaprendizaje»: un 7.69% afirma haber
aprendido de su padre y un 2.56% de su madre.

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1.5. Diversidad de servicios, convergencia en contenidos
El término «Generaciones Interactivas» quiere poner énfasis en un rasgo configurador de niños y adolescentes frente a las diversas pantallas: la
permanente necesidad y búsqueda de la interacción con diversos soportes y contenidos como medio para conseguir otros fines. En este sentido,
los escolares destacan por un uso global de variados servicios y contenidos disponibles Internet, tal como puede verse en el siguiente gráfico:

Gráfico 4. Servicios utilizado en Internet. Porcentaje sobre el total de internautas mayores de 10 años

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A la luz de estos resultados, las principales actividades de los menores en Internet pueden agruparse en los siguientes ejes:

Comunicar La relación social aparece como fin principal. El medio idóneo lo constituye el uso del Messenger, con un 97.44%. Se trata de
una comunicación sincrónica, a tiempo real, con personas o grupos previamente seleccionados. Otra herramienta utilizada es el
correo electrónico con un 79.49%. Por otro lado, un 20.51% utiliza la Red como medio para el envío de mensajes SMS y un
20.51% afirman entrar en salones de chat.

Conocer Internet constituye el medio de información más poderoso que jamás haya tenido la humanidad. La posibilidad de navegar por el
ingente océano digital es aprovechada por el 82.05% de los menores, a través de la búsqueda de contenidos alojados en la
World Wide Web.
Compartir Internet se configura como una herramienta básica de relación: un 89.74% participa en redes sociales. Junto a esto, el 69.23%
utiliza servicios para compartir con otros fotos y vídeos, a través de plataformas como YouTube o Flickr.

Divertirse El 51.28% reconoce utlizar Internet para el desarrollo de juegos online. Por otro, Internet proporciona otros momentos de ocio
como soporte de servicios de radio o televisión digital para un 23.08%.
Consumir Lógicamente, esta posibilidad no es muy frecuente entre los menores por las exigencias peculiares de las transacciones
comerciales vía Internet: registro de datos personales, pago con tarjeta de crédito, etc. Sin embargo, pese a esas condiciones, un
7.69% utiliza Internet para comprar.
La encuesta realizada permite conocer de forma particular a los usuarios de chat o Messenger. En primer lugar, los gráficos 5 y 6 indican la
penetración de herramientas comunicativas entre los menores internautas, acompañando o no el uso de una webcam durante las conversaciones.
El gráfico 7 nos muestras cuáles son sus principales interlocutores.

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Gráfico 5. ¿Te sueles comunicar por alguno de estos medios a través de Internet?
Porcentaje sobre el total de internautas mayores de 10 años

Gráfico 6. Mientras chateas o estás en el Messenger ¿usas una Gráfico 7. Mientras chateas o estás en el Messenger ¿Con quién
webcam? Porcentaje sobre los usuarios de chat o Messenger sueles hablar? Porcentaje sobre los usuarios de chat o Messenger

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Por otro lado, mientras chatean o están en el Messenger es posible que inventen facetas de su personalidad que no son reales, tal como se refleja
en el gráfico 8. Al mismo tiempo, es posible que en el desarrollo de esta actividad entablen nuevas amistades virtuales como inicio de lo que será
después una relación real.
Gráfico 8. Mientras chateas o estás en el Messenger… Porcentaje sobre los usuarios de chat o Messenger

Gráfico 9. ¿Has conocido en persona a alguno de tus amigos virtuales? Porcentaje sobre los usuarios de chat o Messenger

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Internet es un medio para jugar en red en el 51.28% de los casos. Un 70% suele hacerlo con su grupo de amigos y para el 60% jugar en Red les
permite hacer nuevas amistades. El gráfico 10 indica el tipo de juegos más frecuentemente utilizados en los ratos de navegación.

Grafico 10. ¿A qué tipos de juegos en red has jugado últimamente?


Porcentaje sobre el total de internautas usuarios de juegos en red mayores de 10 años

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Por último, en clara relación con los servicios utilizados aparece la cuestión sobre los contenidos más visitados, cuestión que refleja el gráfico
siguiente:

Gráfico 11. Contenidos visitados en Internet


Porcentaje sobre el total de internautas usuarios de juegos en red mayores de 10 años

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La preferencia y uso frecuente de determinados contenidos tiene relación, como es lógico, con la edad y el
sexo de los escolares. Los más pequeños se decantan principalmente por la búsqueda de contenidos
relacionados con juegos; y por sexos, las chicas mantienen una mayor preferencia sobre contenidos
musicales, educativos y aficiones. Los chicos, sin embargo, prefieren claramente los deportes, los juegos,
contenidos relacionados con software e informática, y todo aquello que esté vinculado con el humor. Es muy
significativa su mayor preferencia por los contenidos para «adultos» (del total de encuestados que reconocen
haber visitado contenidos para adultos son chicos un80% frente al 20% que son chicas).

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1.6. Creadores en la Red: contenidos y opinión
Internet aporta por su propia naturaleza la posibilidad de contribuir al medio, de pasar de espectador a emisor configurando contenidos propios.
Este rasgo se manifiesta entre los menores internautas a través de su actividad como generadores de contenidos.

El 33.33% afirma tener un espacio propio en Internet. La forma más típica la constituye la elaboración de blogs, fotoblogs y otros soportes para la
difusión de materiales audiovisuales, junto a la elaboración de páginas web.
Por otro lado, para estos creadores, los contenidos más frecuentes en la elaboración de páginas web o blogs se distribuyen del siguiente modo:

Gráfico 12. ¿Cuál es el contenido de tu página web o blog?


Porcentaje sobre el total de encuestados que han creado un espacio propio en Internet mayores de 10 años

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Por último, la motivación sobre su dimensión como creadores de contenidos se distribuye entorno a la respuesta afirmativa sobre las siguientes
motivaciones:

Tabla 3. ¿Qué es lo que te parece más útil de tener una web o blog propia? Sobre el total de encuestados que han creado un espacio

Poder contar a todo el


Compartir información Darme a conocer y Escribir sobre lo que me Ser útil para otros mundo lo que no puedes
Expresar mi opinión Me sirve de desahogo
con conocidos hacer amigos gusta interesados en el tema contar en persona

Masculino 85.71% 57.14% 57.14% 42.86% 28.57% 57.14% 28.57%

Femenino 100% 66.67% 50% 66.67% 0% 16.67% 16.67%

1.7. Mediación educativa


La educación y el aprendizaje se apoyan en numerosas ocasiones sobre la observación de modelos a seguir. En este sentido, la escuela y el rol
de los docentes como usuarios de Internet se convierten en testimonio de alto valor educativo y modelo de buenas prácticas sobre el uso de
Internet. Y la primera condición para que se dé esa mediación a través del ejemplo será que los propios menores reconozcan en sus maestros la
condición de internautas:

Gráfico 13. ¿Alguno de tus profesores usa Internet para explicar su materia o lo recomienda para estudiar? Sobre el total

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Según los datos recogidos, para el 19.05% sus profesores no utilizan ni recomiendan Internet como algo útil para el estudio. Por otro lado, el
80.95% reconoce tener maestros o maestras que les animan, con su ejemplo o con recomendaciones directas, al aprovechamiento de la Red
como fuente.

El papel de la escuela

En el ámbito escolar tan importante es el aprendizaje de conceptos y procedimientos como el de buenos hábitos y virtudes: los profesores no sólo
deben enseñar a hacer, tienen también la responsabilidad de mostrar el buen hacer. Un alumno instruido en el uso de la tecnología será capaz de
hacer cualquier cosa; sin embargo, sólo el que ha sido educado en sentido pleno encontrará en las pantallas un medio para ser mejor persona y
servir mejor a los demás. Muchas veces es la escuela la que permite el primer contacto de los menores con la tecnología. Incluso puede ser un
gran referente en el momento de incorporar el ordenador en los hogares. En este sentido, existen diferencias en el uso de Internet entre los
escolares que navegan de forma habitual en la escuela frente a los que no lo hacen:

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Tabla 4. Diferencias en cuanto a los servicios utilizados según el acceso a Internet en el colegio o no
Porcentajes sobre el total de internautas mayores de 10 años

Navegan en la escuela No navegan en la escuela

Para visitar páginas web 87.5% 32.43%

Envío de SMS 29.17% 2.7%

Compartir vídeos, fotos. presentaciones... (Youtube, Flickr, SlideShare, Scribd...) 75% 27.03%

Para usar el correo electrónico (e-mail) 79.17% 35.14%

Televisión digital 20.83% 2.7%

Radio digital 12.5% 0%

Para usar programas (word, excel) 75% 5.41%


Para descargar música, películas o programas 75% 35.14%

Comprar o vender (Ebay, Segundamano.es, etc) 8.33% 2.7%

Foros o listas de correo 20.83% 10.81%

Blogs 33.33% 16.22%

Fotologs 29.17% 13.51%

Hablar por teléfono (tipo Skype o MSN) 29.17% 16.22%

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El papel de la familia
La familia y su función educativa supone un insustituble factor de mediación entre los escolares y sus pantallas. La investigación realizada permite
situar este aspecto desde dos puntos fundamentales. En primer lugar, la existencia de comportamientos de mediación familiar que sean percibidos
por los alumnos, tales como: la navegación conjunta, el interés por las actividades desarrolladas en la Red, la comprobación posterior de las rutas
de navegación, etc.; y en segundo lugar, se interroga sobre el grado de intervención parental en determinados accesos a servicios y contenidos
disponibles en la Red.

La tabla 5 resume los resultados globales relativos a la cuestión «¿Qué hacen tus padres mientras navegas por Internet?».

Tabla 5. Mediación familiar: ¿qué hacen tus padres cuando navegas por Internet?
Porcentaje sobre el total de internautas mayores de 10 años

Hacemos algo juntos:


Me recomiendan
Comprueban después compras, organizar
Me preguntan qué Me ayudan, se Están en la misma Miran mi correo sitios para navegar o
Echan un vistazo por dónde he viajes, escribir a la No hacen nada
hago sientan conmigo habitación electrónico cómo acceder a
navegado familia...
Internet

Masculino 37.5% 56.25% 12.5% 6.25% 6.25% 6.25% 25% 25% 43.75%

Femenino 34.78% 34.78% 8.7% 4.35% 0% 0% 8.7% 8.7% 30.43%

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Así, es posible aglutinar las respuestas en torno a tres posibilidades:
• Ausencia de mediación
Un 35.9% de los escolares declara, durante sus momentos de navegación por Internet, la ausencia de cualquier acción o interés por parte de sus
progenitores.
• Mediación activa
Para un 58.97% de los niños implica cierto grado de intervención por parte de los progenitores durante los momentos de navegación de los
menores. La edad se correlaciona de forma positiva en las pautas de mediación parental, aumentando su probabilidad según decrece.

• Mediación pasiva
En algunas ocasiones (5.13%), padres y madres realizan una mediación o revisión educativa a posteriori sobre las rutas y conductas de sus hijos
como navegantes.
La segunda cuestión (prohibición expresa de utilizar alguno de los servicios o contenidos disponibles en la Red) indica que para el 28.21% no
existe ningún tipo de restricción en el momento de acceder a Internet.
Entre los que declaran tener algún tipo de recomendación paterna sobre conductas a evitar mientras navegan por la Red, el punto más
coincidente se encuentra en la posibilidad de ofrecer información personal en diversas páginas web, caso que es reconocido por el 38.46%. En
segundo lugar, aparece la posibilidad de comprar productos y servicios, vetada para un 64.1% de navegantes.

En este sentido, se da una gran relación entre los servicios y contenidos más populares entre los escolares interanautas y la ausencia de una
prohibición sobre su acceso por parte de los padres, sea por aprobación fundada o por desconocimiento.
Con todo, en ocasiones algunos discuten con sus padres por el uso de Internet, aunque un alto porcentaje (74.36%) afirma no discutir nunca.

Los motivos más frecuentes de discusión pueden verse en el gráfico 14.

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Gráfico 14. Motivos de discusión sobre Internet
Porcentaje sobre el total de internautas que reconocen discutir con sus padres por el uso de Internet

1.8. Valoraciones acerca de Internet

Los menores internautas, junto a su rápida incorporación de las nuevas tecnologías, mantienen opiniones propias que permiten desde un punto de
vista educativo, valorar la importancia que ocupan las pantallas en sus vidas.

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Los adolescentes prefieren el uso de las pantallas como actividad para hacer después de cenar:
Gráfico 15. ¿Qué es lo que más te gustaría hacer después de cenar? (por curso) Porcentaje sobre el total de encuestados mayores de 10 años

Aunque la televisión sigue siendo importante para los menores, cuando se les insta a elegir entre dúos de pantallas habitualmente se tiende a la
selección de aquello que supone mayor interactividad, como veremos al final del documento.

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Por último, la encuesta realizada permite averiguar las opiniones de los escolares en relación a tres cuestiones: su valoración como usuarios de
Internet, la consideración de este medio como algo útil, y la posibilidad de que su uso provoque adicción. Los gráficos siguientes reflejan los
valores medios obtenidos para cada una de ellas.

Gráfico 16. Cuando utilizas Internet ¿cómo te consideras respecto a la gente que está a tu alrededor (familia, amigos, profesores, etc.)

Porcentaje sobre el total de internautas mayores de 10 años

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Gráfico 17. “Internet es útil, ahorra tiempo y facilita la Gráfico 18. “Internet puede provocar que alguien se enganche”
comunicación” Porcentaje sobre el total de internautas mayores de 10 años
Porcentaje sobre el total de internautas mayores de 10 años

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Móvil
La pantalla que no se apaga

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2. MÓVIL: LA PANTALLA QUE NO SE APAGA
La telefonía móvil ha conseguido cautivar a este público, que identifica su posesión con la ansiada independencia y libertad que caracterizan a
este grupo de edad.
Un 88.1% de los adolescentes declara tener un teléfono móvil, convirtiéndolo, detrás de la televisión, en la segunda pantalla más popular entre la
Generación Interactiva. Por sexos, las chicas que poseen teléfono móvil son un 96%, mientras que los chicos suponen el 76.47%.

En el siguiente gráfico se puede comprobar la posesión de móviles por curso escolar y en comparación entre chicos y chicas:

Gráfico 19. Posesión de teléfono móvil (por curso y sexo) Porcentaje sobre el total de encuestados menores de 10 años

Masculino Femenino

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El acceso al teléfono móvil en propiedad se produce de la siguiente manera:
Gráfico 20. ¿Cómo conseguiste el teléfono móvil? (por curso)
Porcentajes sobre el total de encuestados que poseen un teléfono móvil en propiedad

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Los escolares encuestados manifiestan cierta autonomía en el acceso a esta pantalla ya que el 2.7% se lo compró él mismo.

El móvil es la pantalla con mayor índice de aceptación y uso para la Generación Interactiva. Junto a la televisión, es la tecnología más difundida
entre los menores, configurándose como un elemento básico de identidad para niños y adolescentes.

El móvil es mucho más que un aparato para hacer llamadas, recibirlas o enviar mensajes. Los escolares se caracterizan por el uso multifuncional
de esta pantalla, con claro predominio del ámbito lúdico en este sentido.

2.1. Una generación bien comunicada


Poseer o utilizar un móvil multiplica las posibilidades de establecer comunicaciones con
personas cercanas, ya sean familiares o amigos. Según la investigación realizada, se
establece una transición en la frecuencia de dichas comunicaciones desde el ámbito
familiar al ámbito social, cuestión directamente relacionada con la edad.

El uso del móvil cambia según crecen, adquieren nuevos gustos, nuevas prioridades y
más autonomía. Sobre esta pantalla, una de las transiciones más relevantes en su uso es
el paso de la comunicación familiar a la comunicación social.

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Gráfico 21. ¿Con quién sueles comunicarte a través del teléfono móvil?
Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil menores de 10 años

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2.2. Usos del móvil

Además de un uso intensivo con variedad de interlocutores, los escolares encuestados se caracterizan por el aprovechamiento multifuncional del
teléfono.

El crecimiento en edad de la Generación Interactiva amplía las posibilidades de un uso multifuncional del móvil. Esta pantalla adquiere una nueva
utilidad y se convierte en algo más que un teléfono en cinco dimensiones básicas:

• Comunicación Es la función principal, ya que un 97.37% reconoce utilizarlo para llamar o recibir llamadas, el 81.58% suele enviar mensajes
de texto y un 0% chatea a través del móvil.

• Contenidos El móvil se define como soporte de contenidos y no como herramienta comunicativa. Ya un 65.79% lo utilizan para escuchar
música. También es útil para ver fotos y vídeos en el 42.11% de los casos. En menor medida, un 2.63% navega por Internet
gracias a su móvil y un 5.26% lo aprovecha para ver la televisión.

• Ocio Siguiendo una actividad incoada ya desde temprana edad, el 21.05% sigue aprovechando su móvil para jugar. En este
sentido, dicha actividad es algo más frecuente entre los chicos.
• Creación La constante innovación tecnológica permite dotar a los móviles de un mayor número de accesorios. De entre todas las
novedades, las que más aprovechamiento tienen son la posibilidad de realizar fotos (71.05%) o grabar videos (47.37%).

• Organización El móvil sirve como reloj o despertador para un 63.16% de los menores y un 57.89% dice utilizarlo como agenda.

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Gráfico 22. Usos del teléfono móvil
Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil mayores de 10 años

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Gráfico 23. Usos del teléfono móvil (por sexo) Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil mayores de 10 años

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2.3. Una pantalla que no se apaga
El grado de penetración del móvil y el aprovechamiento multifuncional de sus posibilidades provoca que sea una pantalla difícil de apagar. En este
sentido, el cuestionario interroga sobre aquellas situaciones en las que suelen restringir el acceso al teléfono móvil.

De forma global, la escuela se define como el lugar más inaccesible para el uso del móvil, a pesar de lo cual un 71.05% mantiene la pantalla
encendida durante la jornada escolar. Lo que es más significativo: el 81.58% estudia o realiza tareas escolares sin desconectar su teléfono.

Tabla 6: ¿En cuáles de estas situaciones apagas el teléfono móvil? Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil mayores de 10 años

Cuando estoy con mi


Cuando estoy Cuando estoy
Cuando estoy en clase familia -comiendo, Nunca lo apago
estudiando durmiendo
CURSO viendo la tele, etc.-

1º ESO 0% 0% 0% 0% 0%

2º ESO 0% 0% 0% 0% 0%

3º ESO 22.22% 16.67% 0% 5.56% 77.78%

4º ESO 35% 20% 5% 10% 60%

Al mismo tiempo, tan sólo un 7.89% duerme con la pequeña pantalla apagada. Además, un 47.37% declara que algunos días recibe mensajes o
llamadas cuando ya está en la cama, y un 2.63% asegura que los recibe todos los días. Por último, los momentos familiares no son impedimento
para utilizar el móvil (97.37%).

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Gráfico 24. ¿Recibes llamadas o mensajes cuando estás en la cama?
Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil mayores de 10 años

2.4. El gasto por el uso del móvil


En términos generales, los menores utilizan el móvil de forma intensiva, independientemente del conocimiento de su coste; de hecho un 0% no
sabe cuánto gasta mensualmente. Los que más gastan, a partir de 30 euros, suponen un 0% y los que menos, por debajo de 5€, un 27.03%. En el
siguiente gráfico pueden verse las diferencias por sexo:

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Gráfico 25. Gasto del teléfono móvil (por sexo) Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil mayores de 10 años

Un rasgo configurador de la Generación Interactiva es su fuerte autonomía en el uso y posesión de las diversas pantallas. Sin embargo, este
hecho creciente aparece disociado de sus consecuencias en el caso de los móviles: la intensidad de uso traducida en gasto no es asumida por el
usuario y sí mayormente por sus padres en un 86.49% de los casos.

Asumir el gasto derivado del móvil es un asunto claramente relacionado con la edad, como puede verse en el siguiente gráfico 26 que compara el
gasto que hacen los alumnos en el teléfono móvil cuando es pagado por ellos mismos.

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Gráfico 26. Gasto del teléfono móvil financiado por sí mismo
Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil que afirman pagar ellos mismos el gasto del teléfono móvil mayores de 10 años

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2.5. Valoraciones
Un 0% opina que, en esa situación, su vida iría mejor y un 15.79% manifiesta que su vida sería peor bajo ese supuesto. Por sexos, un 25% de las
chicas frente al 0% de los chicos cree que su vida cambiaría a peor. Sin embargo, a pesar de esta afirmación un tanto llamativa hay que reconocer
que estos jóvenes son capaces de valorar la tecnología con cierta distancia ya que el 84.21% afirma que «No pasaría nada».

Gráfico 27. Si me quedara dos semanas sin móvil… (por sexo)


Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil mayores de 10 años

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Riesgos pasivos
Este tipo de riesgos suponen la posibilidad de que el uso del móvil posibilite la exposición a conductas inapropiadas de otros usuarios.
A la hora de valorarlos, «Recibir mensajes y llamadas obscenas o de personas desconocidas» supone el 5.26% de los casos. Por otro lado, los
menores que declaran haber sido «perjudicados» a través del móvil suponen el 0%.

Riesgos activos
Podrían denominarse también «conductas de riesgo» y se refieren a prácticas peligrosas o reprobables que el usuario puede cometer con su
móvil.
La facilidad y la comodidad de uso que el móvil lleva consigo que pueden originar cierta dependencia excesiva de esta tecnología: 34.21% de los
jóvenes encuestados afirma «conocer a alguien que siempre está con el móvil».

Por último, un 7.89% reconoce haber utilizado el móvil para perjudicar a alguien, aspecto en el que los chicos superan a las chicas:
Tabla 7. Actitudes de riesgo en torno a la telefonía móvil Porcentaje sobre el total de usuarios de telefonía móvil mayores de 10 años

He utilizado el móvil Alguna vez me han


He recibido mensajes
para enviar mensajes, perjudicado con un Conozco a alguna
obscenos o de No estoy de acuerdo
fotos o vídeos mensaje, foto o vídeo persona que está
personas con ninguna
ofensivos contra a través del teléfono enganchada al móvil
desconocidas
alguien móvil

1º ESO 0% 0% 0% 0% 0%
2º ESO 0% 0% 0% 0% 0%
3º ESO 16.67% 0% 38.89% 0% 55.56%
4º ESO 0% 0% 30% 10% 70%

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Videojuegos
La ventana al ocio digital

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3. VIDEOJUEGOS, LA VENTANA AL OCIO DIGITAL
El ocio es el centro de referencia en el uso que la Generación Interactiva hace de las diversas pantallas. De alguna forma, el juego se constituye
como eje prioritario y, en el caso de los más pequeños, impregna el resto de actividades: un niño se levanta jugando, sigue con la dimensión
lúdica en la escuela mientras aprende, juega al llegar a casa y se acuesta escuchando un cuento.

En este contexto, los videojuegos se definen como el espacio lúdico por excelencia para los escolares de vuestro centro educativo.

3.1. Posesión
Como hemos dicho, uno de los exponentes claros de la Generación Interactiva es la importancia que
adquiere el juego en el tiempo de ocio y entretenimiento. Tal como afirma Prensky (2001) los nativos
digitales juegan de un modo distinto, y su concepción del juego cambia: ya no sólo tiene un carácter
lúdico, sino también eminentemente social.

Existen en el mercado diversos dispositivos para el entretenimiento digital: los específicos, liderados
por las videoconsolas (Xbox, Playstation, Wii) y las consolas portátiles (Nintendo DS, PSP, Gameboy).
Además de estas plataformas, el móvil o Internet, a través de los juegos en red, emergen como
escenarios cada vez más habituales para desarrollar esta actividad.

En términos globales, el 100% de los encuestados que reconocen jugar a videojuegos dispone de una
videoconsola, frente al 92% de las chicas.

En la penetración por edad, las videoconsolas parecen tener más fácil el mantener la fidelidad de los
jugadores frente a las consolas portátiles, cuyo interés decae rápidamente conforme se va creciendo:

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Tabla 8. De la siguiente lista, selecciona la consola que tengas (por curso) Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos

PlayStation 2 PlayStation 3 XBox 360 Wii PSP Nintendo DS Game Boy No tengo ninguna
CURSO
1º ESO
0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%

2º ESO
0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%

3º ESO
45.45% 0% 9.09% 18.18% 18.18% 36.36% 9.09% 18.18%

4º ESO
88.89% 11.11% 22.22% 33.33% 77.78% 44.44% 55.56% 0%

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Más allá de los datos sobre posesión de plataformas específicas de juego, la siguiente pregunta hace referencia al grado de uso. Puede parecer
superflua la cuestión, pero se trata de averiguar en qué medida la posesión de una determinada tecnología limita o fomenta la actividad lúdica. A
esta pregunta se podía responder afirmativamente sin necesidad de tener el dispositivo: se puede jugar en casa, en el hogar de un amigo, etc.

Así, en términos generales reconocen jugar en un 47.62% (45% chicos, 55% chicas).

El cuestionario plantea preguntas sobre el dispositivo más utilizado:

Gráfico 28. Plataformas de juego (por sexo)


Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

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Sexo, edad y posesión aparecen como las tres variables clave a la hora de determinar la actitud ante el juego digital y la plataforma utilizada. Los
chicos se presentan como auténticos profesionales del juego: juegan más, desde más pequeños y mantienen altos niveles de juego a lo largo de
los años. Además, prefieren las plataformas específicas.
Las chicas juegan menos desde el inicio y, conforme crecen, su interés por esta opción de ocio decae de un modo más acusado. Sus preferencias
a la hora de elegir plataformas parecen más funcionales que específicas: el ordenador o el móvil son las más comunes, probablemente porque
son las que más tienen a su disposición y también porque les permiten la multifunción.

3.2. Compañía de juego

Conforme crecen en edad se producen algunos cambios en el uso de videojuegos como actividad individual y social:

Tabla 9. ¿Con quién sueles jugar a los videojuegos? (por sexo)


Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

Con mis
Juego solo Con mi madre Con mi padre Con los amigos/as
hermanos/as
Masculino
88.89% 0% 11.11% 33.33% 66.67%

Femenino
63.64% 9.09% 9.09% 36.36% 45.45%

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3.3. Tiempo de juego
De lunes a viernes un 15% declara no jugar en ningún momento a videojuegos, bien sea con el ordenador o con la videoconsola.

Un 40% declara una dedicación diaria inferior a una hora (light users); superando ese límite se encuentra un 20% con un consumo de entre una y
dos horas (medium users), mientras que el grupo de heavy users lo configura el 25% con más de dos horas de dedicación. Por último, el 0% se
declara incapaz de cuantificar este dato.

El fin de semana el dato de menores que no juegan supone un 10% que contrasta con el 20% de casos de consumos más intensos.

Gráfico 29. Tiempo de juego (por sexo) Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años
(De lunes a viernes)

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(Sábado y domingo)
Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

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3.4. Juegos en red
El grado de uso y las preferencias de los menores sobre los videojuegos confirman su especial importancia como apoyo para satisfacer
necesidades de ocio. En este sentido, es indudable que para los menores el ocio del siglo XXI pasa por ser electrónico, dejando cada vez un
espacio menor al juguete tradicional. Los juguetes pueden cambiar, evolucionar, sofisticarse; sin embargo, la evidencia de que un juego
compartido supone una forma superior de disfrute es algo que se mantiene constante. Y quizá lo que la evolución tecnológica aporta en este
sentido son nuevas vías para conseguirlo: así lo parece para el 51.28% de menores que utilizan juegos en red. En este sentido, del total de
videojugadores en red el 60% de los casos son chicos y un 40% chicas.

3.5. Juegos pirateados


En términos generales, un 75% posee copias de juegos no originales. En cuanto a las diferencias por sexo y edad se pueden distinguir:

Tabla 10. ¿Posee juegos pirateados? (por sexo)


Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

Sí, casi todos los


No, ninguno Sí, tengo alguno
que tengo
Masculino
22.22% 44.44% 33.33%

Femenino
27.27% 54.55% 18.18%

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Gráfico 30. Juegos pirateados (por curso) Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

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Por último, las vías para conseguir juegos pirateados se reflejan en el siguiente gráfico:
Gráfico 31. ¿Cómo consigues juegos pirateados?
Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años que poseen juegos pirateados

3.6. Mediación familiar


Una forma de averiguar hasta qué punto existe mediación familiar en el uso de los videojuegos consiste en interrogar sobre la existencia de
conflictos entre los menores y sus progenitores, derivados del uso de esta pantalla. La investigación realizada aborda este asunto desde diversas
perspectivas.

En primer lugar, se trata de averiguar el grado de discusión sobre los videojuegos que se da en cada hogar. Así, un 90% afirma no discutir frente
al 10% que sí lo hace.

En segundo lugar, en los casos en que se da esa discusión o posible conflicto familiar, el motivo más frecuente suele ser el tiempo de juego
(100%), seguido del momento (50%), o el tipo de juego utilizado (50%). Un resumen de todas estas respuestas puede verse en

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Gráfico 32. Motivos de discusión sobre videojuegos
Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

En tercer lugar, como indicio de mediación familiar ante los videojuegos, puede que su acceso sea premiado a castigado como consecuencia de
otras conductas de los menores. Así, un 25% reconoce ser premiado o castigado con el uso de los videojuegos y un 75% se sitúa en el caso
contrario.

En cuarto lugar, toda tarea mediadora se apoya en el conocimiento por parte de los progenitores del universo lúdico. En este sentido, para un 5%
de los escolares sus padres no saben de qué tratan los videojuegos que habitualmente utilizan. En el extremo opuesto aparece un 80% cuyos
progenitores sí parecen estar al tanto del contenido de los juegos favoritos de sus hijos.

Por último, los menores han sido interrogados sobre una cuestión realmente interesante: “Si tus padres supieran de qué van los videojuegos con
los que juegas, ¿te dejarían jugar con ellos? Las respuestas a esta pregunta pueden verse en siguiente gráfico:

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Gráfico 33. Si tus padres supieran de qué van los videojuegos con los que juegas, ¿te dejarían jugar con ellos?
Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

3.7. Valoraciones
Respecto a las razones del uso, está claro que el componente lúdico social («es mucho más divertido jugar acompañado que solo») se convierte
en la valoración preferida para el 50% de los escolares.

Por otro lado, para el 45% de los encuestados, los videojuegos suponen la posibilidad de acceder a una «realidad paralela» donde se pueden
hacer cosas que no son posibles en la vida cotidiana. Los chicos están de acuerdo en un 55.56% de los casos y las chicas en un 44.44%.

También son conscientes de algunos de los riesgos que pueden derivarse de un uso excesivo de esta pantalla. Así, un 20% reconoce estar
enganchado a algún juego o conoce a alguna persona que, en cuanto llega a casa, se pone a jugar. Del mismo modo, un 10% es consciente de la
posibilidad de que un uso incorrecto de los videojuegos pueda provocar en ellos conductas violentas.

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En el siguiente gráfico puede verse un resumen de todas estas cuestiones:

Gráfico 34. ¿Estás de acuerdo con algunas de las siguientes cuestiones?


Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

Por último, el protagonismo de los videojuegos entre los escolares provoca que, en algunos casos, se desplacen actividades para ganar más
tiempo de juego. El gráfico 35 muestra las distintas posibilidades de esta situación.

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Gráfico 35. ¿A qué le has quitado tiempo por usar los videojuegos…?
Porcentaje sobre el total de usuarios de videojuegos mayores de 10 años

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Televisión
La pantalla reina

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4. LA TELEVISIÓN: LA PANTALLA REINA
4.1. Posesión
Los datos que arroja la encuesta indican que la televisión sigue siendo la pantalla dominante. Casi no se cuestiona si se posee o no televisor, sino
cuántos tienen. En este punto, también es interesante tener en cuenta que el 33.33% dispone de una televisión de pago.

Conocer cuántos aparatos de televisión hay en el hogar y dónde se encuentran determinará, y explicará, el uso individual o familiar

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Gráfico 36. Nº de televisores en el hogar (por curso)

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4.3. Dónde está el televisor
El lugar que ocupan estos múltiples televisores es importante también en la caracterización de la Generación Interactiva. En este sentido, es
llamativo cómo ya desde pequeños el propio dormitorio se convierte en un lugar habitual de consumo de televisión. Le siguen, como ubicaciones
más habituales, el dormitorio de los padres y el salón o cuarto de estar.

Gráfico 37. ¿Dónde está el televisor…?

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Sin embargo, con la edad la pauta se acentúa esta pauta: el 54.76% declara tener un televisor en su cuarto.

Gráfico 38. ¿Dónde está el televisor…? Respuesta afirmativa “En mi habitación” (por curso)

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4.5. Tiempo y contenidos de visionado

La Generación Interactiva se define como una audiencia de especial importancia en el caso de la


televisión. Así lo demuestra su acceso casi universal a la pequeña pantalla, como los datos referidos a
posesión de aparatos y su ubicación en el hogar, anteriormente descritos.

En términos generales, la televisión se configura como una prioridad en la ocupación del tiempo: de
lunes a viernes, el 26.19% de los menores reconoce ver la televisión durante más de dos horas diarias;
el fin de semana la cifra aumenta y alcanza el 28.57%.

En el intervalo de un consumo medio –entre una y dos horas diarias– se sitúa el 40.48% durante las jornadas laborables, con la cifra en 38.1% si
se trata de ver la tele un sábado o un domingo. Por último, dedicar menos de 60 minutos diarios a la televisión, ya sea en laborables o durante los
festivos es la opción menos reconocida, con un 57.15% para el global de escolares estudiados.

Por último, la preferencia sobre los distintos géneros o contenidos disponibles en la televisión puede verse en el gráfico siguiente:

Gráfico 39. ¿Qué tipos de contenidos de televisión prefieres? Porcentaje sobre el total de televidentes mayores de 10 años

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4.6. Compañía frente al televisor
Existe una clara transición de experiencia compartida a experiencia individual en el consumo de televisión por parte de la Generación Interactiva.
Por debajo de los 9 años «ver la tele» conlleva una mayor probabilidad de desarrollar esa actividad junto a otros, sin embargo, según avanza la
edad, el momento de ver la televisión tiende a convertirse en una actividad solitaria:
Gráfico 40. Cuando ves la televisión sueles hacerlo con… Respuesta afirmativa "Solo" (por curso y sexo)

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En cierto sentido, los menores son pioneros en el uso y preferencia por los medios considerados novedosos, sin perder por ello interés sobre los
contenidos audiovisuales que les ofrece la televisión. Por otro lado, también parece que la autonomía –quizá por novedad– que manifiestan en el
uso y acceso a las nuevas tecnologías también se cumple ante la pequeña pantalla: cuando ven la televisión en familia, un 14.29% indica que son
ellos quienes eligen los contenidos a ver. La libertad de elección aumenta con la edad, aunque padre y madre mantienen su autoridad sobre la
elección de contenidos televisivos en el 14.29% de los casos.

4.8. Multitarea
Para los menores, ver la televisión puede ser una tarea compatible con la realización de otras actividades, tal como se muestra en el siguiente
gráfico.
Gráfico 41. Mientras ves la televisión… (por sexo) Porcentaje sobre el total de televidentes mayores de 10 años

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En definitiva, parece que la televisión es un medio de acompañamiento principalmente durante las comidas, la realización de tareas escolares, el
estudio o la lectura. Ver la televisión se define como una actividad multitarea.

4.9. Mediación familiar


La familia se perfila como un ámbito educativo de especial importancia en el uso y acceso a las pantallas por parte de los jóvenes. En el seno de
la comunidad familiar se satisfacen diversas necesidades dedicando tiempo y atención a la amplia oferta de contenidos televisivos.
El primer punto interesante consiste en averiguar la existencia en el hogar de límites sobre la oferta de contenidos. Interrogados sobre si tienen
alguna indicación parental al respecto, el 76.19% de los menores afirma que, en casa, les dejan ver todos los programas de televisión; frente a
ellos, el 23.81% reconoce que «hay programas que no me dejan ver”.

Tabla 11. Comparación entre contenidos preferidos y prohibidos… Porcentaje sobre el total de televidentes mayores de 10 años

Contenidos Preferido Prohibido

Películas 78.57% 60%

Dibujos animados 38.1% 20%

Deportes 28.57% 20%

Series 73.81% 20%

Concursos 9.52% 10%

Documentales 19.05% 10%

Noticias 26.19% 20%

Programas del corazón 11.9% 20%

Reality Shows (Gran Hermano, Supervivientes, Operación Triunfo...) 45.24% 30%

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En este sentido, para un 25% ver la televisión supone conflicto con sus padres por el contenido, aunque un 7.14% reconoce afirma haber visto
alguna vez programas de los prohibidos. Por otro lado, la tabla 12 nos muestra el grado de restricción parental sobre distintos géneros televisivos,
comparados con sus contenidos preferidos.

El caso de la discusión por el tiempo de consumo se da en un 50% de los encuestados, un 100% entre las chicas, y un 0% entre los chicos.
También, un 2.38% afirma ser premiado o castigado con el uso de la televisión.

4.10. Valoraciones
Los menores son capaces de valorar de forma crítica el uso que hacen de la televisión y las posibles consecuencias que se pueden derivar de
esta actividad.

Es significativo que un 11.9% reconozca ver más televisión de la que debería. Al mismo tiempo, el 14.29% afirma que lo primero que hace al llegar
a casa es encender la televisión. En el extremo contrario se sitúa el 9.52% que reconoce elegir el programa antes de encender la televisión. Por
otro lado, el 16.67% opina que le aburre la televisión y al 26.19% le gusta más ver la tele acompañado que de forma solitaria.

Por último, un 0% suele enviar mensajes de SMS para votar en concursos, y un 0% lanza mensajes de texto para que aparezcan en pantalla.

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Gráfico 42. Valoraciones sobre la televisión
Porcentaje sobre el total de televidentes mayores de 10 años

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4.11. Preferencias entre pantallas
La televisión, como se ha visto, mantiene una presencia hegemónica en el hogar de la Generación Interactiva, pero apunta a una
complementariedad entre todos los dispositivos que rodean a este grupo de edad.

En este sentido, la gran pantalla mantiene un pulso fuerte en preferencia frente a Internet y suele superar el gusto por los videojuegos, tal como se
refleja en los gráficos siguientes:

Gráfico 43. Preferencia televisión-Internet (por sexo)

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Gráfico 44. Preferencia televisión-videojuegos (por sexo)

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Por último, los gráficos siguientes nos indican la preferencia entre otros pares de pantallas:
Gráfico 45. Internet frente al teléfono móvil (por sexo)

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Gráfico 46. Teléfono móvil frente a televisión (por sexo)

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Gráfico 47. Teléfono móvil frente a videojuegos (por sexo)

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5. CONSUMO
La parte final del cuestionario incluye dos preguntas relacionadas con las fuentes de “ingresos” de los escolares y su valoración sobre el dinero del
que disponen para sus gastos personales.
En el primer caso, el gráfico 48 describe las distintas partidas de la “nómina” infantil y juvenil:

Gráfico 48. ¿Cómo consigues tu propio dinero?

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Sobre la valoración del dinero disponible, un 9.52% opina que tiene más del que necesita, el 71.43% cree que es suficiente para sus necesidades
y un 19.05% afirma que es insuficiente.

Gráfico 49. ¿Qué opinas sobre el dinero del que dispones?

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GENERACIONES INTERACTIVAS EN ESPAÑA
El estudio quiere conocer la relación que los niños y jóvenes poseen con las diferentes pantallas: televisión,
ordenadores, videojuegos, móviles e Internet transmitiéndolo a los principales actores educativos, la escuela
y la familia, para crear una base sólida de una educación mejor y garantía de calidad de cualquier
comunicación dirigida a este público.

El objetivo de este estudio es investigar, y por tanto, conocer el escenario en el que actúa la Generación
Interactiva de entre 6 y 18 años en los centros educativos de España. Así, se profundizará -desde una
perspectiva innovadora- en el conocimiento del público adolescente y juvenil para ofrecer una investigación
valiosa de cómo son los adolescentes y jóvenes en el mercado de la comunicación. También se pretende
aportar explicaciones compartiendo el conocimiento generado, más allá de los datos cuantitativos, que
permitan comprender las actuaciones de este grupo de edad frente a los medios y sus mensajes, y establecer
un verdadero diálogo con ellos.

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FORO GENERACIONES INTERACTIVAS
El Foro Generaciones Interactivas es una asociación sin ánimo de lucro y de interés social, constituida en
Madrid el 18 de diciembre de 2008. Sus fundadores son: Telefónica, la Universidad de Navarra y la
Organización Interamericana de Universidades.

La misión del Foro es promover la investigación, formación, divulgación y puesta en marcha de iniciativas
legislativas y autorreguladoras en el ámbito del menor y la sociedad de la información que permita que todos
los actores implicados (niños y adolescentes, padres, educadores, legisladores, administraciones públicas,
empresas y asociaciones) puedan mejorar su trabajo respetando la naturaleza de sus fines (educativos,
legislativo, comercial, etc).

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OBJETIVOS
Las actuaciones del Foro se estructuran en 3 ejes:

– Investigación: desarrollo de proyectos de investigación interdisciplinares e internacionales.

– Formación y educación: desarrollo de planes formativos para profesores, padres, escolares, voluntarios,
agentes sociales; elaboración de materiales didácticos para educar en el uso responsable de las TIC

– Sensibilización y divulgación: organización de conferencias y sesiones dirigidas a distintos públicos.


Publicación de estudios científicos y monografías. Difusión a la opinión pública de noticias sobre el Foro y su
ámbito de actuación.

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El Foro Generaciones Interactivas cuenta con un Comité Directivo presidido por D. Iñaki Urdangarín y un
Comité Académico Asesor dirigido desde la Universidad de Navarra.

En la actualidad, desarrolla el proyecto Generaciones Interactivas en: Argentina, Chile, Perú, Colombia,
Brasil, México, Venezuela, Uruguay, Ecuador, Guatemala, Puerto Rico y España.

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CONTACTO Y MÁS INFORMACIÓN

Página web: www.generacionesinteractivas.org

E-mail: colegios@generacionesinteractivas.org

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