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O ZEPELIM

Aventura de Horror para Call of Chtulhu/Novo Mundo das Trevas Call of Chtulhu um RPG que lida com humanos comuns que enfrentam horrores csmicos e inominveis, invariavelmente levando-os loucura ou morte. Com aventuras inspiradas nas obras de H.P. Lovecraft e outros autores que lidam com os Mitos de Chtulhu, o RPG publicado pela Editora Chaosium (http://www.chaosium.com/) e est em vias de ser publicado em portugus (ou seja, pode-ser que saia uma verso da Devir em 1 a 10 anos hahahaha!). Eu curto demais o cenrio e sempre que posso mestro alguma aventura nele. Assim, depois que comecei a mestrar Novo Mundo das Trevas com o sistema storytelling (que voc pode ter uma noo com o resumo das regras nesse link), gostei muito da flexibilidade e simplicidade do novo sistema da White Wolf e decidi mestrar minhas aventuras de horror contemporneo (Call of Chtulhu e Kult) usando o sistema. Assim, fiz uma ficha especial para Call of Chtulhu Storytelling e testamos com a aventura O Zepelim, que fiz especialmente para os meus jogadores! No coloquei dados do sistema storytelling nesse texto para que possa ser aproveitado por todos os mestres de RPGs de horror, de qualquer sistema. COMENTRIOS DA AVENTURA Essa aventura mais baseada em locais do que em cenas. Fiz isso para experimentar e variar com um jeito mais livre de mestrar, deixando os jogadores com muita liberdade. Fao isso de vez em quando, pois tem chance de dar certo ou dar errado, dependendo das escolhas. Mas como a aventura se passa dentro de um Zepelim, a limitao do lugar permite uma narrativa mais solta,

pois no h muito risco dos Personagens dos Jogadores (PJs) fugirem muito da narrativa principal. Assim o que fiz foi estipular o conflito, e usando um mapa original do Graf Zepelim LZ 127, eu deixei os jogadores andarem pelo Zepelim livremente, narrando os eventos de acordo com os acontecimentos. RESUMO DA AVENTURA O ZEPELIM: A aventura se passa em 1922, nos Estados Unidos, durante trs dias abordo de um Zepelim. Os heris iro embarcar em Arkham para viajarem at Los Angeles. Porm, o capito do Zepelim tem outros planos. Possudo por uma entidade vinda de milhes de anos no passado (um membro da Grande Raa de Yith), o capito tentar matar sete passageiros para ativar as runas que pintou no Zepelim e voltar no tempo a fim de evitar o fim de sua civilizao e salvar a cidade Yithiana de Pnakotus. O plano do Yithiano Natixlizazt soltar um Shoggoth que ele conseguiu capturar nas runas de Machu Pichu depois de tomar o corpo do Professor Carl Dreadstone da Universidade Mikatonic de Arkham, dentro das cavernas subterrneas para onde os Yithianos expulsaram os Plipos Flutuantes. Como Natixlizazt, devido a suas pesquisas sobre o continuum do espao-tempo sabe que os Plipos Flutuantes iro se rebelar e expulsar os Yithianos no futuro, ele est tentando alterar a histria e destru-los antes disso Porm, alm do capito, Voshiarsh, um Plipo Flutuante que acompanhou invisvel Natixlizazt, tambm embarcar no Zepelim. Ele pretende devorar alguns humanos at ter fora suficiente para destruir Natixlizazt e impedir o seu plano. Assim, os heris estaro entre uma guerra de duas entidades horrendas. Eles tero que, sobreviver, tentar evitar que o Zepelim volte ao passado ou fugir do lugar. A aventura modifica o comportamento padro dos monstros (encontrado no RPG Oficial do Call of Chtulhu) para se adaptar ao clima da aventura. Considere essa aventura mais um exemplo de Aventuras do Tio Nitro do que Call of Chtulhu!

PERSONAGENS DOS JOGADORES

Em estado de choque, ela foi levada para um hospital e depois colocada em um orfanato. William Rockfeller, o milionrio do Petrleo e irmo de John Rockfeller, ficou com pena da garota (ele era proprietrio do banco que foi assaltado) e a adotou como se fosse sua filha. Ava foi morar com os Rockfeller, mas nunca foi tratada como uma verdadeira filha da famlia. Maltratada pelos seus irmos, Ava foi desenvolvendo uma personalidade rebelde e revoltada. A nica pessoa da famlia que ela ama seu pai adotivo, William Rockfeller. Personalidade: Ava tem personalidade rebelde e nunca aceita ser ameaada ou acuada. Ela decidida e costuma mais seguir a prpria cabea do que a dos outros. No respeita autoridades, mas pode ser muito manipuladora quando isso serve aos seus princpios. Toda essa agressividade cobre uma grande carncia emocional, um vazio deixado pela morte dos seus pais e que s preenchido parcialmente pelo amor de seu pai adotivo. Ela bonita e namoradeira, porm gosta de mandar e desmandar em seus namorados. Virtude: Fortaleza Vcio: Ira

Personagem: Ava Rockfeller Descrio: Americana, 17 Anos, Filha Adotiva de um Milionrio, Adolescente Revoltada, olhos castanhos-escuros, bonita, rebelde e briguenta. Jogador: rika Esposanerd Histrico: Ava Rockfeller nascera em meio a pobreza. Sua me irlandesa lutava contra a pneumonia enquanto ganhava a vida vendendo flores em Nova Iorque. Seu pai, tambm imigrante irlands, era um ex-boxeador que se entregou ao alcoolismo e a vida do crime. Em meio pobreza, Ava, de carter decidido, mas propensa a ataques de ira, se imps no perigoso bairro do Bronx onde morava, sempre liderando as gangues de pivetes que assaltavam as madames ricas que estupidamente se aventuravam por ali. Um dia, quando Ava tinha dez anos, um assalto a banco realizado por seu pai fez com que seus comparsas invadissem sua casa, tentando extorquir a parte de seu pai no roubo. Depois de um grande tiroteio, Ava viu seus pais sendo mortos na sua frente. Escondida no seu armrio, a jovem reagiu com fria e, pegando a arma de seu pai, atirou e matou os dois bandidos.

Personagem: Kurt Mcgregor Descrio: Americano, 43 anos, feies duras, corpo forte, porm maltratado, bigode proeminente. Jogador: Leo Rodrigues Histrico: Kurt um pesquisador da Universidade de Miskatonic em Arkham. Lutou boxe na juventude e trocou a carreira pela vida de comerciante de itens arqueolgicos. Seu contato com os professores da Miskatonic o fez se interessar por arqueologia. Atualmente trabalha junto com o professor Carl Dreadstone. Virtude: Esperana Vcio: Orgulho

Personagem: Petrus Levitone Descrio: Italiano, 33 anos, passional e fervoroso, atrai o olhares das mulheres pelo seu porte atltico. Cabelos negros, olhos castanhos e feies marcantes, com um furinho do queixo. Jogador: Keziah Histrico: Petrus um padre jesuta especialista em ocultismo e exorcismos. Filho de uma grande famlia italiana, suas experincias msticas quando menino, o fez se voltar para o estudo religioso. Atualmente segue em sua busca pelos sinais do apocalipse, sob a tutela de seus superiores dentro da Irmandade Jesutica. Virtude: Fortaleza Vcio: Orgulho

PERSONAGENS DO MESTRE
Para simplificar, coloquei apenas as paradas de dados simplificadas dos monstros mais poderosos. Como no Storytelling tudo se resume a Paradas de Dados, deixei apenas uma sugesto, o mestre pode adequar de acordo com o que achar melhor para cada cena. As estatsticas dos demais personagens humanos variam de 2 a 5 dados nas paradas de dados necessrias. Personagens humanos mais importantes podem ter de 5 a 8 dados em suas paradas de dados para cenas mais dramticas e mais essenciais para a aventura. Eles morrem com 3 a 5 Danos Letais.

aparamento e tomou posse de seu corpo. Em seguida, com o uso de galtaranths, pequenos vermes com cabeas heptagonais fosforescentes que entram pelas orelhas e se alojam no crtex cerebral, tomou controle de seu filho Knut Eckener, chefe dos tripulantes e dos vinte tripulantes do Graf Zepelim. Caractersticas Principais (Sistema Storytelling) a mesma do Natixlizazt.

Capito Hugo Eckener


(Possudo por Natixlizazt, o Cientista Yirthiano) Presidente da companhia Luftschiffbau Zepelim, nascido em Flensburg na Alemanha, foi o responsvel por introduzir o Zepelim como um meio de transporte pacfico aps a 1 Guerra Mundial. Comandando o Graf Zepelim, em 1922 ele e seu filho Knut Eckener esto causando furor nos Estados Unidos. Antes do incio da aventura, uma viagem do Graf Zepelim entre Arkham e Los Angeles, Natixlizazt, o Yirthiano, invadiu seu 4

Natixlizazt
(Cientista Independente da Grande Raa de Yith.) Os Yithianos so oriundos de outros sistemas solares e chegaram terra a cerca de 200 milhes de anos atrs. Com a capacidade de transferir sua mente para outros organismos, eles tomaram controle de enormes criaturas cnicas com tentculos e um rgo sensorial amarelo e esfrico e construram suas cidades monstruosas. Uma raa de cientistas possuidores de uma tecnologia avanada e bizarra, baseada em equaes que alteram a natureza da realidade material, eles prosperaram at a chegada dos Plipos Flutuantes, uma raa aliengena agressiva e conquistadora, feita de criaturas com formas maleveis e capazes de manipular as foras elementais da realidade. As duas raas de enfrentaram durante milhes de anos at que, a 65 milhes de anos, os Yithianos expulsaram os Plipos Flutuantes para cavernas subterrneas da terra, selando-os l. Porm, alguns milhes de anos depois, os Plipos conseguiram quebrar as barreiras dos Yithianos, e voltaram a superfcie, dizimando grande parte dos Yithianos e forando os sobreviventes a projetarem suas mentes para cem milhes de anos no futuro. Porm, um dos Yithianos, Natixlizazt, se rebelou contra o Conselho de Pnakotus, a principal cidade Yithiana (que ficava onde o deserto da Austrlia) e sacrificando outros Yihtianos, energizou sua mquina do tempo para descobrir uma forma de deter os Plipos Flutuantes, pois a a Grande Raa v a realidade como um continuum de passado presente e futuro. Ele chega ao presente e lendo as mentes da humanidade, descobre que o Prof. Carl Dreadstone, da faculdade de Miskatonic em Arkham, havia se deparado com um Shoggoth em suas escavaes em Machu Pichu. Pulando de humano em humano, ele chega at o Prof. Carl Dreadstone e pega o Shoggoth, aprisionado em um cilindro antigo, o Tubo Bantaris (ver mais na descrio do Shoggoth mais abaixo) e levando-o para os Estados Unidos. Para ele criar o portal, ele necessita de estar em uma determinada altitude, longitude e latitude, que em cima do deserto do Arizona. Estudando as possibilidades, Natixlizazt toma posse do Capito Hugo Eckener e inicia o seu plano para criar o Portal Yrthiano. 5

Com a ajuda deles, ele inscreveu na entre a estrutura e a parte exterior do Zepelim, as equaes yithianas e instalou os cilindros plarthsiss por todo o veculo. O objetivo ativl-los durante uma tempestade prevista para acontecer acima do deserto do Arizona e abrir o portal para 65 milhes de anos no passado. Energizados com o sacrifcio de quatro passageiros com sangue do tipo AB RH negativo (sero 2 passageiros por dia de viagem, levados ao suicdio por controle mental do Yithiano), Natixlizazt pretende abrir um portal para o passado e soltar o Shoggot que o Prof. Carl Dreadstone encontrou em sua expedio para Machu Pichu, no Peru. O Shoggot se encontra na sala de comando, dentro de um enorme container de metal, coberto por um cobertor. O plano de Natixlizazt voltar ao passado no momento onde a Grande Raa de Yith tinha conseguido expulsar os Plipos Flutuantes para os subterrneos, selando a passagem. Ele ir soltar o Shoggoth nos subterrneos para que o monstro (que seria criado pelas Coisas Antigas Elder Things, milhes de anos depois) destrusse os Plipos Flutuantes, Isso evitaria que a Grande Raa de Yith fosse forada a viajar para o futuro longnquo da terra e habitar a raa de besouros inteligentes que suceder a raa humana. Natixlizazt tem a capacidade de criar servos completamente sob seu controle com o uso das larvas galtaranths, depois de usar uma das caixas ratraghs para deixar o humano paralisado (a caixa emite um pulso eletromagntico que deixa paralisado qualquer humano, Parada de Dados 5 contra Vigor + Autocontrole). Ele tambm tem a capacidade de tomar posse de um corpo humano, levando seu corpo fsico para outra dimenso. Entretanto, se o corpo hospedeiro levar um dano fsico muito grande, ele forado a se materializar totalmente. Ele tambm pode forar um ser humano a cometer suicdio, tomando posse da sua vontade. Em seu corpo original, Natixlizazt, como todo Yithiano, tem um corpo de formato cnico com tentculos manipuladores e um tentculo que termina em um rgo sensorial amarelo e esfrico. Alm disso, ele tem um Coletor de Almas. Durante os trs dias de viagem, ele ir levar ao suicdio cinco passageiros, para em seguida, usando o Coletor (uma caixa metlica quadrada com um disco dourado em uma das pontas e vrias equaes yithianas

escritas em sua superfcie, que brilham com um verde fosforescente quando o aparelho usado). O coletor suga a alma da vtima, que sai sob a forma de fios prateados de consistncia lquida que saem da boca, nariz e orelha da vtima (ou dos buracos de ferimentos) e so armazenados no coletor. Com 5 passageiros, o Yitiano capaz de abrir o portal para o passado e levar o Shoggoth para destruir os Plipos Flutuantes. O monstro tambm tem a capacidade de se teleportar em uma rea de 30 metros, mas tem que se concentrar totalmente para fazer isso (no pode estar lutando ou operando alguma coisa). Caractersticas Principais Simplificadas (Sistema Storytelling) Parada de Dados de 5 a 8 para Aes. Parada de Dados de 6 a 8 para Poderes e Ataques. Vitalidade: 15 Danos Letais para morrer.

Voshiarsh, Plipo Flutuante


Voshiarsh o Plipo Flutuante que consegiu seguir Natixlizazt at 1922, ficando invisvel e entrando dentro do portal criado pelo Yithiano. Porm, ao atravessar o portal, Voshiarsh foi lanado para outro local na terra, distante de Natixlizazt. O Plipo buscou por todos os lugares quando finalmente sentiu a presena de Natixlizazt no Zepelim. Invisvel, ele aguarda a melhor hora para atacar o Yirtiano. Para ganhar fora suficiente para destruir Natixlizazt ele precisa devorar a energia vital de pelo menos quatro humanos. Para no alertar sua presena ao Yirtiano, ele atacar sempre noite, e vtimas que estejam isoladas. Para atacar, o Plipo, invisvel, envolve a vtima pessoa, sugando todos seus fluidos. Para quem estiver passando a cena horrenda, a vtima flutua no ar e gritando de dor, vai tento toda a gua do seu corpo drenada, at estourar em uma exploso de p. O monstro fica invisvel normalmente, porm a luz de um relmpago revela por segundos sua forma verdadeira. Aps ele se saciar (devorar 4 humanos em um perodo de 48 horas, por exemplo) ele fica materializado completamente, durante doze horas. Durante a tempestade da aventura, ele ir aparecer momentaneamente a cada relmpago que estourar na parte de fora do Zepelim. Voshiarsh capaz de atravessar paredes, ficar invisvel e imune a qualquer tipo de dano fsico. Apenas a eletricidade capaz de causar dano ao seu corpo e forar ao monstro a ficar visvel. Ele vulnerlvel aos raios das caixas ratraghs, caixas metlicas que emitem fortssimos raios eltricos. Caractersticas Principais Simplificadas (Sistema Storytelling) Parada de Dados de 7 a 10 para Aes. Parada de Dados de 7 a 10 para Poderes e Ataques. Vitalidade: 20 Danos Letais para morrer.

Shoggoth de Golgoroth
O professor Carl Dreadstone, descobriu um container estranho, um cilindro de metal de 1,50 de dimetro e comprimento de 1,70m, em escavaes de cmaras secretas da cidade de Machu Pichu. A descoberta levou Natixlizazt vir do passado distante para, tomando o corpo do professor, tomar posse do cilindro. Estudando as inscries estranhas na sua superficie, Natixlizazt descobriu que o cilindro, chamado de Tubo Bantaris tinha sido criado pelas Coisas Antigas (Elder Things) para controlar o Shoggoth de Golgoroth, um tipo especial de Shoggoth que possui uma fome insacivel e que cresce rapidamente, devorando qualquer tipo de coisa e criatura, at que seja chamado novamente para dentro do Tubo Bantaris, energizado pela alma de um ser consciente sacrificado. O plano de Natixlizazt soltar o Shoggoth dentro das cmaras subterrneas onde esto os Plipos Flutuantes (h 65 milhes de anos atrs), e depois que o monstro destruir os Plipos, coloca-lo novamente dentro do cilindro. Ele pode levar um dos investigadores para o passado para servir de vtima e acionar novamente o Tubo Bantaris. O Tubo Bantaris no resiste a presso do ar em altas altitudes, assim, se por algum acaso ele cair para fora do Zepelim, o tubo ir quebrar e liberar o Shoggoth, que ir devorar tudo que estiver pela frente, aumentando de tamanho a cada segundo. Ele levar cerca de cinco minutos (o suficiente para os sobreviventes irem de onde o monstro est comeando a devorar at a parte traseira do Zepelim, a fim de disputar o nico paraquedas existente que no foi sabotado pelo Capito Hugo!) para devorar todo o Zepelim, junto com todos que estiverem dentro dele. Caractersticas Principais Simplificadas (Sistema Storytelling) Parada de Dados de 10 a 20 para Aes. Parada de Dados de 10 a 20 para Poderes e Ataques. Vitalidade: 50 Danos Letais para morrer.

Chefe da Tripulao Knut Eckener e Tripulantes do Zepelim.


(Controlados por Natixlizazt, o Cientista Yithiano) Jovem e destemido, Knut est sendo controlado por meio dos galtharants yithianos (os vermes resistem com Poder 5 (5d10s) contra tentativa de retirar via fsica ou atravs de terapia, por meio de fora de vontade). Alm dele, toda a tripulao de quarenta homens tamm est controlada por Natixlizazt. So eles: Lee Strasberg: Hyman Roth, Michael V. Gazzo, Pat Geary, Richard Bright, Al Neri, Gastone Moschin, Brian Gilbert, Richard Thompson, William Kirby

Todos eles iro cumprir as ordens de Natixlizazt at a morte. Os vermes galtharants fazem com que eles retenham suas personalidades originais, tornando difcil de ser notado o controle do Yitiano. Alm disso, eles so capazes de sofrer mais dano do que um humano normal, no sofrendo penalidades por ferimentos. Os tripulantes controlados carregaro caixas ratraghs, pequenas caixas de metal que emitem raios eltricos, assim que o yithiano descobrir sobre a presena do plipo flutuante no Zepelim (aps a primeira morte). As caixas causam dano ao Plipo e o fazem fugir, apesar de no mat-lo completamente. Apenas se usada por um Yithiano que uma dessas caixas pode matar um Plipo Flutuante. Sob o comando de Natixlizazt, a tripulao pode soltar tentculos de seus ombros com 3 metros de comprimento, que atacam com Parada de Dados 6, como uma forma final de defesa, pois aps alguns minutos com essa transformao, os humanos morrem.

Chefe da Casa das Mquinas Carl Shmit Controlado pelo yirthiano, Carl Shmit cuida da sala das mquinas do Zepelim. Ele impedir a todo custo que algum dos passageiros tente sabotar ou invadir a casa das mquinas. Ele est sempre com dois a cinco tripulantes armados defendendo a sala das mquinas.

Passageiros do Graft Zepelim

Alton Houson (Controlado por Natixlizazt) Ex-piloto da 1 Guerra Mundial, entende muito de avies. Foi na viagem a convite de Hugo e est indo para Los Angeles trabalhar em uma empresa criada por um jovem milionrio, Howard Huges. Gal tem esposa mais gosta de paquerar outras mulheres. Ele est sob o controle de Natixlizazt e serve como um traidor de ltima hora para surpreender os investigadores. Sem que Natixlizazt assuma o controle, ele age normalmente.

Donatella Di Biasi Rica esposa do milionrio Giovanni Di Biasi, ela est no dirigvel convite de Hugo (na verdade o yithiano est selecionando com base no sangue AB RH negativo, que ele consegue perceber pelo cheiro). Calada e preocupada com seus filhos, ela tem ressentimentos com seu marido.

Roxy Dixon Estrela de Hollywood de filmes como Era uma vez no Deserto... e Cu em Chamas. Vaidosa, trata dos fs como lixo, porm se relaciona bem com os ricos. Est sempre fumando.

Giovani Di Biasi Milionrio da Indstria da Moda trouxe os carssimos casacos italianos para os Estados Unidos, que viraram moda nos anos 20. Aceitou o convite do Capito Hugo e foi viajar junto com seus filhos.

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Carl se encontra em estado de animao suspensa em um container dentro da sala de controle, ao lado do tanque de conteno contendo o Shoggoth, para que o Yithiano tenha um corpo sobressalente se for preciso. Os Yithianos s podem ocupar corpos compatveis com suas fisiologias aliengenas, e Natixlizazt s encontrou conseguiu essa compatibilidade com Carl e com Hugo. Professor James tambm est levando o Dirio do Prof. Carl Dreadstone, tanto sobre o Shoggoth quanto sobre os Yithianos e sobre os Plipos Flutuantes. Ele o personagem que pode explicar parte do que est acontecendo aos investigadores, se receber evidncias (como uma das caixas

Isis, Francis e Danny Di Biasi Filhos do casal milionrio. Eles so crianas e vivem brincando pelo Zepelim. Eles brincam e correm pelo Zepelim durante toda a viagem.

Lucy Exxon Milionria texana do Petrleo est acompanhando William Rockfeller para um encontro com vrios outros membros da indstria do petrleo em Los Angeles. Ela iria de avio, mas aceitou o convite do Capito Hugo para ir de Zepelim. James Starkwater Professor de Mitologia Antiga da Universidade de Miskatonik. Veio ao Zepelim, pois est desconfiado do Capito Hugo. Ele o melhor amigo do prof. Carl Dreadstone, e o seguiu at a casa de Hugo, onde o Yithiano saiu do corpo de Carl e entrou no corpo do Capito Hugo. 11

LZ 127 Graft Zepelim

Robert Macyntre Jornalista da Times Ele est investigando o desaparecimento de Carl Dreadstone e tambm est desconfiado de Hugo.

Bab Margarete Thurm a bab dos filhos do casal Di Biasi. Demais Passageiros: So empresrios ricos, mdicos, e professores das mais diversas modalidades, como por exemplo: Mampho Brescia - Engenheiro Tim Gordon - Mdico Louise Saint-Claire - Professora de Piano

Caractersticas Gerais: Tripulao: 40 Capacidade: 20 passageiros Comprimento: 236.53 m Dimetro: 30.48 m Volume: 105,000 m Carga: 60,000 kg Motores e Potncia: 5 Maybach engines, 410 kW Velocidade Mxima: 128 km/h

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CURIOSIDADES

Medalha dada Para os Passageiros do Zepelim

Carta com o Convite para viajar do Graft Zepelim 13

MAPAS DA AVENTURA

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CENAS DE DENTRO DO ZEPELIM

Observatrio ao lado da Sala de Jantar

Sala de Alimentao Cheia Cabine dos Passageiros

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CENAS DA AVENTURA

Cena de Ryleah Civilizao Ctoniana

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GANCHOS DA AVENTURA
O Convite: Ganchos mais genricos seria ter os Investigadores sendo convidados para a viagem do Zepelim, uma viagem inaugural da linha Arkham para Los Angeles. Eles teriam que fazer um exame de sangue antes e como todos seriam AB RH negativo (o necessrio para a equao do Yithiano), eles poderiam embarcar.

Fontes de Conhecimento do Mistrio


O mestre dever narrar de modo que os investigadores s cheguem at essas fontes de conhecimento at pelo menos duas ou mais mortes de passageiros, sejam pelo Plipo Flutuante ou pelo Yithiano. Os escritos no Tubo de Bantaris (que est em uma sala ao lado da sala de comando) falam do Shoggoth (4 sucessos em teste de Ocultismo+ Inteligncia). O dirio do Professor Carl Dreadstone, que est com o Professor James Starkwater fala sobre os Yithianos e sua guerra contra os Plipos Flutuantes (6 sucessos em teste de Ocultismo+Inteligncia). Se os personagens questionarem ou torturarem algum membro da tripulao, tambm tero algumas informaes sobre o plano do Capito Hugo de levar todo o Zepelim para o passado. O Plipo Flutuante tambm pode ser questionado e pode se tornar um aliado dos investigadores contra o Yithiano, caso o investigador resista ao ataque do Plipo Flutuante (Poder 6 contra Inteligncia + Autocontrole). Nesse caso o Plipo Flutuante tambm contar o que est acontecendo.

Ganchos usados:
Os ganchos dos personagens foram narrados de maneira mais rpida, interagindo com as idias dos jogadores, e antes da narrativa principal. Ava Rockfeller Seu pai foi convidado por Hugo para a viagem e decidira levar sua filha. Ava aceitou pois seu pai adotivo a nica pessoa que ela gosta na vida. Kurt McGregor Como amigo de Carl Dreadstone, ele estava investigando o desaparecimento do seu amigo. As pistas levaram at o hotel onde Hugo estava hospedado. Decidido a descobrir o que est acontecendo, ele se surpreende ao receber o convite para o Zepelim. Seu colega de universidade, o prof. James Starkwater, que tambm est preocupado com o desaparecimento de Carl Dreadstone, o acompanhou, pois tambm recebera um convite. Antes de ir ao Zepelim, James comentou com Kurt que suas fichas de sade haviam desaparecido dos arquivos da universidade (elas foram roubadas por Hugo, para checar se os dois tinham sangue AB RH negativo. Petrus Levistone Em Roma, ele recebera notcias de uma menina com estigmas (ferimentos sagrados) na Austrlia. Ele voa at l e a menina desenha com o sangue que brota das chagas de suas mos o Zepelim e Arkham escrito ao lado. Na frente do Zepelim uma espcie de ferida. Ela grita a ferida nos cus trar o Apocalipse. Investigando ele descobre sobre o vo do Zepelim em Arkham e vai para l, em sua busca de sinais do Apocalipse.

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ESTRUTURA DOS EVENTOS


A idia dessa aventura ter uma narrativa mais livre. Assim basicamente as aes dos investigadores podem alterar a seqncia de eventos. O segredo para mestrar essa aventura (e qualquer uma de Call of Chtulhu) manter o mistrio a todo o tempo; os PJs (Personagens dos Jogadores) no podem saber o que realmente est acontecendo, eles iro presenciar e ver as mortes acontecendo e devem tentar deduzir que existem duas entidades a bordo lutando entre si. Evento 1 - Embarcando no Zepelim Dia 1 (22 de Maio de 1922) 16:00 Depois dos ganchos dos personagens serem narrados eles chegam at o Zepelim para a viagem. So recepcionados pelo Capito Hugo e seguem para os seus quartos. Nessa cena eles iro encontrar vrios dos PdMs (Personagens do Mestre) e interagir com eles. Quando o Plipo Flutuante entrar no Zepelim (ele vai estar invisvel) um dos investigadores poder sentir um frio na espinha, como se algo horrendo tivesse passado por eles. O Zepelim decola e a viagem corre normalmente. Evento 2 - Jantar com os Passageiros Dia 1 (22 de Maio de 1922) 20:00 Jantar com os PdMs junto com a tripulao vigiando e o Capito Hugo presente. Alguns investigadores podem notar o comportamento mais estranho e meio robtico dos tripulantes. Se algum investigador comear a explorar o Zepelim, os tripulantes iro bloquear se eles forem a reas proibidas (como a sala de comando e as salas adjacentes, onde esto o cilindro com Shoggoth e o Prof. Carl Dreadstone em coma), a tripulao vai bloquear os investigadores. Evento 3 Morte do 1 Passageiro causada pelo Yithiano Dia 1 (22 de Maio de 1922) 23:50 O mestre pode sortear ou escolher o primeiro passageiro a morrer. A causa da morte ser suicdio, com nada de sobrenatural. A vtima poder usar uma toalha, cinto, ou qualquer outra coisa e se enforcar no seu aposento. As investigaes iro revelar que a vtima

no tinha motivo para o suicdio. Alguma testemunha pode ter visto o Capito Hugo (que causou o suicdio atravs de seu poder mental e sugou a alma da vtima com o Coletor de Almas) passando pelo corredor perto do momento quando aconteceu o suicdio.

Evento 4 Caf da Manh e Investigao no dia seguinte Dia 2 (22 de Maio de 1922) 08:50 No dia seguinte da tragdia, o Capito tentar manter a calma e dar alguma desculpa para continuarem a viagem, sob os protestos de passageiros que querem sair do Zepelim o mais rpido possvel. Nesse dia, os investigadores podem pesquisar e investigar no Zepelim. Pistas: Desenhos das equaes Yitianas nas paredes internas do casco do Zepelim O Dirio de Carl Dreadstone com o Prof. Joseph Starkwater. Testemunhas que viram o Capito Hugo perambulando com tripulantes noite. O dia termina quando mais uma morte acontece, dessa vez na frente dos investigadores. Evento 5 Morte do 2 Passageiro causada pelo Plipo Flutuante e testemunhada por um ou mais Dia 2 (22 de Maio de 1922) 18:30investigadores Uma das vtimas morre na frente dos investigadores, causando perda de sanidade (5 a 10 pontos se falhar na rolagem ver a ficha de Call of Chtulhu para Storytelling no blog NitroDungeon). Assim que o Capito Hugo descobrir, ele ordenar que todos se recolham aos seus aposentos. Ele ir trancar todo mundo nos quartos e terminar de energizar o Coletor de Almas para criar o portal para o passado. Agora que ele sabe que o Plipo Flutuante est no Zepelim, ele tem pouco tempo para fazer o seu plano. Evento 6 Morte de mais 4 Passageiros (2 pelo Yitiano e 2 pelo Plipo Flutuante) Dia 2 (22 de Maio de 1922) 22:0 19

A partir dessa hora, tanto o Yithiano quanto o Plipo Flutuante iro comear a matar mais passageiros, em uma corrida contra o tempo. Os investigadores tambm sero alvos. Eles podem resistir os ataques mentais do Yithiano com Inteligncia + Autocontrole e os ataques do Plipo com Vigor + Perseverana. Evento 7 Luta pela Sobrevivncia e Aliana com o Plipo Flutuante Dia 3 (23 de Maio de 1922) 01:30 Nesse momento a aventura ganha tons de sobrevivncia. Os tripulantes e o Capito Hugo tentaro matar e coletar as almas dos investigadores, enquanto o Plipo Flutuante ir tentar devor-los para ganhar fora. Porm o Plipo Flutuante pode tentar fazer uma aliana com os investigadores. O Plipo no pode entrar na sala de controle do Zepelim, onde o Capito Hugo fica, devido a uma srie de equaes Yithianas escritas no cho, na entrada da cabine. Se os PJs apagarem as equaes, ele pode entrar e matar o Yithiano. Em troca, ele dar tempo para os investigadores escaparem usando os pra-quedas localizados na parte traseira do Zepelim, ao lado da casa das mquinas. Porm, os pra-quedas foram sabotados pelo Capito Hugo e apenas um est funcionando! Caso os PJs faam isso, eles tero que decidir quem ir usar o pra-quedas! Evento 8 Combate Final na Sala de Controle Dia 3 (23 de Maio de 1922) entre 02:00 a 05:00 No momento em que a ltima das quatro vtimas do Yithiano (Cap. Hugo) morrer e ele coletar sua alma, Hugo se teleporatar para a cabine de controle e comear o ritual do Portal Temporal. Se os investigadores forem atrs dele, a tripulao ir lutar at a morte, com tentculos saindo de seus ombros (Parada de Dados 6 para o Ataque Dano Letal) ( uma transformao parcial invocada pelo Yithiano e que mata o humano aps dois minutos). O Mestre tambm pode deixar para que a ltima morte necessria para ativar o portal seja a morte de um dos investigadores. Nesse momento o Plipo tambm atacar, mas necessitar da ajuda dos investigadores para entrar na sala de comando. Caso Natixlizazt (o Yithiano) pense que tudo vai dar errado, ele ir soltar o Shoggoth e matar a todos (parada de dados 5

para quebrar o cilindro, precisa de 3 sucessos para destruir toda a proteo do cilindro). Caso o cilindro com o Shoggoth seja jogado para fora do Zepelim, ele ir se despedaar por causa da diferena de presso e o Shoggoth ir crescer rapidamente e envolver todo o Zepelim. Caso os PJs tentem correr at o final do Zepelim para pegar os praquedas, precisaro ser bem sucedidos em dois testes de Destreza + Esportes, se falharem significa que o Shoggoth devorou o PJ.

REPORTE DE SESSO
23 de Agosto de 2009 Domingo Tempo de Jogo: 4 horas Jogadores: rika Esposanerd, Leo Rodrigues, Keziah Mestre: Tio Nitro Quando mestrei essa aventura, a narrativa ficou assim: Prlogo com os ganchos de cada personagem Embarque no Zepelim Investigadores interagem com os passageiros Suicdio do Jornalista Robert e Ava (a adolescente rebelde), por ter se encontrado antes com o Jornalista e queimado um charuto na testa dele, ficou sob suspeita. (Morte 1 para o Yithiano). Karl (investigador) inicia suas investigaes e comea a ter suspeitas do Capito Hugo. Investigadores tentam fazer com que o Zepelim desa na cidade mais prxima, mas Hugo se recusa. Morte das trs crianas no dia seguinte pelo Plipo Flutuante, na frente da Me (horrendo!). (3 Mortes para o Plipo Flutuante). Capito Hugo confina todos nos quartos. 20

Um dos investigadores sai dos quartos e entra noutro, apenas para presenciar a atriz se suicidando cortando o prprio pescoo. (Morte 2 para o Yithiano). Investigadores resolvem quebrar o toque de recolher e comea pancadaria, com Tripulantes atirando com rifles nos investigadores. Perseguio por todo o Zepelim. O Padre (investigador) se separa dos demais do grupo e depois de ser atacado e resistir ao Plipo Flutuante, sela um acordo com o monstro! O Padre tambm presencia o Plipo devorando Lucy Exxon, mas no faz nada (o que leva a perda de moralidade). O Plipo est pronto para acatar o Yithiano. Karl e Ava se encontram com o Professor Joseph sendo morto por Hugo/Natixlizazt. Eles vem o monstro sugando a alma do professor. Os dois fogem e entram na estrutura do Zepelim, onde se encontram com Alton e o pai de Ava. Nessa parte eles vem as equaes yithianas espalhadas pela parte interna do Zepelim. Ao mesmo tempo em que o Padre e o Plipo foram at sala de controle, Karl, Ava, Alton e William seguiram pelo teto da sala do controle. Na hora final, o Padre protegido pelo Plipo (que devorou todos os tripulantes que atacaram os dois) apaga com o p as equaes yithianas escritas no cho perto da porta da sala de controle e o Plipo entra, atacando o Yithiano (que assume sua forma original). Porm o Portal Temporal j se abrira, e o Padre pode ver a cidade de Ryleah (a cidade monstruosa de Chtulhu) aparecendo atravs do portal (-20 pontos de sanidade). Karl e Ava abrem uma porta acima da sala de controle, mas antes de entrar Alton atira em Karl, pelas costas e em seguida mata o pai de Ava. Na verdade Alton era um coringa para Natixlizazt, em caso de necessidade, o Yithiano o usaria como defesa.

Ava completamente dominada pela fria ataca e mata Alton com um tiro (usando a prpria arma de Alton). O Padre, completamente louco, pega o cilindro contendo o Shoggoth, enquanto o Yithiano e o Plipo Flutuante esto lutando, e o lana para fora do Zepelim, quebrando o vidro da sala de controle. O Shoggoth sai em fria e vai crescendo e envolvendo o Zepelim, ao mesmo tempo em que este vai caindo pelo portal do tempo. Os investigadores correm at o final do Zepelim, vendo o Shoggoth devorando todos os demais passageiros com uma velocidade impressionante. Ao chegar na sala traseira com os pra-quedas, eles vem que apenas um no fora sabotado por Hugo/ Natixlizazt. Nessa hora, Karl d um tiro na cara do Padre e pula do Zepelim segurando Ava. Os dois caem no meio do deserto do Arizona ao mesmo tempo que o Zepelim entra no portal temporal, indo para um tempo a 65 Milhes de Anos atrs, e levando o Shoggoth junto com ele!

isso a! Qualquer dvida s enviar um email para prof.newtonrocha@gmail.com Um abrao do Tio Nitro! http://newtonrocha.wordpress.com.br NitroDungeon RPG Blog

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