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The science of computing

first edition

by Carl Burch

Copyright c 2004, by Carl Burch. This publication may be redistributed, in part or in whole, provided that
this page is included. A complete version, and additional resources, are available on the Web at
http://www.cburch.com/socs/

Contents
1

Introduction
1.1 Common misconceptions about computer science . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Textbook goals . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1
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2

Logic circuits
2.1 Understanding circuits . . . . .
2.1.1 Logic circuits . . . . . .
2.1.2 Practical considerations
2.2 Designing circuits . . . . . . . .
2.2.1 Boolean algebra . . . .
2.2.2 Algebraic laws . . . . .
2.2.3 Converting a truth table .
2.3 Simplifying circuits . . . . . . .

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Data representation
3.1 Binary representation . . . . . . . . . . .
3.1.1 Combining bits . . . . . . . . . .
3.1.2 Representing numbers . . . . . .
3.1.3 Alternative conversion algorithms
3.1.4 Other bases . . . . . . . . . . . .
3.2 Integer representation . . . . . . . . . . .
3.2.1 Unsigned representation . . . . .
3.2.2 Sign-magnitude representation . .
3.2.3 Twos-complement representation
3.3 General numbers . . . . . . . . . . . . .
3.3.1 Fixed-point representation . . . .
3.3.2 Floating-point representation . . .
3.4 Representing multimedia . . . . . . . . .
3.4.1 Images: The PNM format . . . .
3.4.2 Run-length encoding . . . . . . .
3.4.3 General compression concepts . .
3.4.4 Video . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.5 Sound . . . . . . . . . . . . . . .

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Computational circuits
33
4.1 Integer addition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2 Circuits with memory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

ii CONTENTS

4.3

4.2.1 Latches . . . . . . . . . . . .
4.2.2 Flip-flops . . . . . . . . . . .
4.2.3 Putting it together: A counter
Sequential circuit design (optional) . .
4.3.1 An example . . . . . . . . . .
4.3.2 Another example . . . . . . .

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Computer architecture
5.1 Machine design . . . . . . . . . . .
5.1.1 Overview . . . . . . . . . .
5.1.2 Instruction set . . . . . . . .
5.1.3 The fetch-execute cycle . .
5.1.4 A simple program . . . . .
5.2 Machine language features . . . . .
5.2.1 Input and output . . . . . .
5.2.2 Loops . . . . . . . . . . . .
5.3 Assembly language . . . . . . . . .
5.3.1 Instruction mnemonics . . .
5.3.2 Labels . . . . . . . . . . . .
5.3.3 Pseudo-operations . . . . .
5.4 Designing assembly programs . . .
5.4.1 Pseudocode definition . . .
5.4.2 Pseudocode examples . . .
5.4.3 Systematic pseudocode . . .
5.5 Features of real computers (optional)
5.5.1 Size . . . . . . . . . . . . .
5.5.2 Accessing memory . . . . .
5.5.3 Computed jumps . . . . . .

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58

The operating system


6.1 Disk technology . . . . . .
6.2 Operating system definition
6.2.1 Virtual machines .
6.2.2 Benefits . . . . . .
6.3 Processes . . . . . . . . .
6.3.1 Context switching
6.3.2 CPU allocation . .
6.3.3 Memory allocation

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Artificial intelligence
7.1 Playing games . . . . . . . . . . . . . . . .
7.1.1 Game tree search . . . . . . . . . .
7.1.2 Heuristics . . . . . . . . . . . . . .
7.1.3 Alpha-beta search . . . . . . . . . .
7.1.4 Summary . . . . . . . . . . . . . .
7.2 Nature of intelligence . . . . . . . . . . . .
7.2.1 Turing test . . . . . . . . . . . . .
7.2.2 Searles Chinese Room experiment

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CONTENTS iii
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Language and computation


8.1 Defining language . . . . . . . . . . . . . . .
8.2 Context-free languages . . . . . . . . . . . .
8.2.1 Grammars . . . . . . . . . . . . . . .
8.2.2 Context-free languages . . . . . . . .
8.2.3 Practical languages . . . . . . . . . .
8.3 Regular languages . . . . . . . . . . . . . . .
8.3.1 Regular expressions . . . . . . . . .
8.3.2 Regular languages . . . . . . . . . .
8.3.3 Relationship to context-free languages

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7.3

7.2.3 Symbolic versus connectionist AI


Neural networks . . . . . . . . . . . . . .
7.3.1 Perceptrons . . . . . . . . . . . .
7.3.2 Networks . . . . . . . . . . . . .
7.3.3 Computational power . . . . . . .
7.3.4 Case study: TD-Gammon . . . .

Computational models
9.1 Finite automata . . . . . . . . . . . .
9.1.1 Relationship to languages . .
9.1.2 Limitations . . . . . . . . . .
9.1.3 Applications . . . . . . . . .
9.2 Turing machines . . . . . . . . . . .
9.2.1 Definition . . . . . . . . . . .
9.2.2 An example . . . . . . . . . .
9.2.3 Another example . . . . . . .
9.2.4 Church-Turing thesis . . . . .
9.3 Extent of computability . . . . . . . .
9.3.1 Halting problem . . . . . . .
9.3.2 Turing machine impossibility

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10 Conclusion

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