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WARHAMMER BANDS OF WAR

Regole skirmish per Warhammer Fantasy Piccola prefazione, innanzitutto vorrei spiegare che ho voluto scrivere questo regolamento per ravvivare il fantasy, in attesa della nuova ( sperando migliore) edizione. orrei ringraziare chi con me a lavorato a questo progetto. !"idea era di giocare con piccole #ande da guerra, capitanate da eroi che devono essere il pezzo pi$ forte dell"esercito, volevo far valere le sfide tra eroi e far si che questi ultimi compiano gesta al disopra degli altri modelli, per questo no limitazioni a oggetti a parte quelle da code%, dopo tutto sono &R'())) *##iamo estratto una parte del regolamento da quello di Warmachine, un p+ dal ,-k e riadattato quello del fantasy, cercando di equili#rare tutte le fasi. !"inserimento delle ta#elle . per rendere pi$ divertente il gioco( almeno secondo me), le armi come lance o le ala#arde le a##iamo volute modificare vista l"assenza dei ranghi, la fase di tiro a##iamo cercato di farla in modo che uno non stia troppo rintanato a sparare, la fase magica avendo maghi di massimo / livello dovevamo cercare di fare in modo che le spells che lanciano entrino pi$ o meno #ene altrimenti non si ripagano, per i nani ho voluto inserire la dispel al 01. !a scelta di inserire anche / scelte speciali e quelle rare . per far giocare ci+ che piu piace, a##iamo proi#ito le macchine perch cazzo trovatemi una banda tipo compagnia dellanello che si porta dietro un cazzo di cannone.. 2etto ci+,spero vi piaccia. 3iamo aperti a critiche e consigli per cercare davvero di fare una #ella cosa. 4R*5(& * 6766( 2&! 3'36&48'.

9omposizione dell"armata
Si gioca a 350 pt. per armata di qualsiasi code% :arhammer fantasy. 0-2 scelta E oe con limitazioni agli oggetti come da army list. Mi!i"o 2 scelte t #ppa con un numero minimo di modelli schiera#ili pari al minimo dimezzato per eccesso del numero di modelli indicato dall;army list. 0-2 scelte speciali con un numero minimo di modelli schiera#ili pari alla met< del numero di modelli indicato dall;army list arrotondato per eccesso e con un massimo di modelli pari al minimo di modelli acquista#ili indicato dall;army list. 0-$ scelta a a con un numero massimo di modelli schiera#ili pari alla met< del numero di modelli indicato dall;army list arrotondato per difetto. Ness#!a "acc%i!a &a g#e a

3i possono schierare modelli con al massimo = ferite. 3i pu+ schierare al "assi"o #! "o&ello 'ola!te.

Regole #ase
!e unit< devono essere considerate tali, ma ogni modello agisce singolarmente durante le fasi di gioco. 7na unit<, ultimato il movimento deve avere tutti i modelli in coesione entro />. ?uovere in un terreno accidentato comporta il dimezzamento del valore di movimento. 7na carica attraverso un terreno accidentato comporta il dimezzamento del valore totale della carica. 7n modello di cavalleria o volante che termina il proprio movimento all"interno di uno scenico( #osco,casa,ecc ) deve effettuare un test di terreno pericoloso, con il risultato di @ su un 20 su#isce una ferita salva#ile. !a linea di vista all"interno di un #osco . #loccata se un modello non . almeno a => dal #ordo.

Fase di tiro
3e una unita non muove ha 1@ *A per quel turno. Aersagliare un modello dietro a un muretto o dentro a un #osco comporta un B@ *A 6irare oltre la gittata minima comporta un B@ *A. 'gni modello pu+ sparare al modello che vuole in linea di vista.

Fase magica
7n mago conosce un numero di incantesimi pari al suo livello, determinati con un 20 sulla sfera scelta, si possono sempre scam#iare le magie con la primaria e la @. 4li incantesimi vengono lanciati con un test su /201livello del mago, se il risultato e uguale o maggiore al valore di lancio l"incantesimo e riuscito, un doppio @ provoca un incantesimo fallito, un doppio 0 un incantesimo inarresta#ile in entram#i i casi si effettua un tiro con un 20 sulla ta#ella sottostante. 7n proiettile magico #ersaglia un solo modello. Fase di dispersioneC 7n mago che tenta di disperdere un incantesimo tira /20 se il risultato e uguale a quello ottenuto dal mago che ha lanciato l"incantesimo e disperso. ( naniC 7n forgiaBrune ha un tentativo di dispersione al 01 6*A&!!* (89*86&3(?( F*!!(6(C @C 2imentica l"incantesimo lanciato

/C il mago su#isce una ferita senza 6* ma con 63 =C nulla ,C B@20 a lanciare per tutto il turno DCB / al test 0C B= al test per lanciare

9orpo a 9orpo
7n modello pu+ scegliere quale modello attaccare purch. sia in contatto di #asetta e si possono rimuovere solo i modelli in contatto, i modelli con lancia e ala#arda hanno area di ingaggio /> ( modelli che fanno parte di una unita che carica e sono ingaggiati in corpo a corpo guadagnano 1 @ (niziativa 3e un modello carica un altro modello dietro a un muretto vede ridotta la sua iniziativa a @ durante il turno di carica. ( modelli equipaggiati con lancia o ala#arda dopo aver risolto le cariche se sono entro /> da un altro modello in mischia possono effettuare un attacco. Risoluzione del com#attimentoC (n caso di pareggio ( nessun modello ucciso) entram#e le unita testano sulla disciplina se falliscono fuggono dalla mischia. 6utti i modelli vivi a fine fase di 9a9 amici e nemici entro /> dalla mischia di danno un punto per ogni modello pari alla differenza tra amici e nemici.

6est di disciplina
3e il generale dell"armata viene ucciso ogni modello testa sulla disciplina e se s#aglia viene rimosso dal gioco, un modello immune alla psicologia puo #inare il tiro.

&R'(
6utti gli eroi sono implaca#ili nella fase di 9a9. 3e su#iscono una ferita da un arma da tiro possono effettuare un tiro di E occhio E signore se entro /> da un modello alleato. 4li eroi possono in determinate situazioni effettuare gesta eroiche, queste si distinguono in #ase alle a#ilita dell;eroeC &roi da 9a9C *d inizio fase di 9a9 pu+ decidere di rinunciare ai suoi attacchi #ase fino a un minimo di @ tira sulla seguente ta#ella un 20 pari a un numero di attacchi a cui ha rinunciato. @ ?aestriaC 1@ a colpire

/ FuriaC 1@ Fo = *ssassinoC colpo mortale , *gilitaC sottrae un attacco all avversario D Rapidit<C 1@ iniziativa 0 2estrezzaCottiene un tiro di parata al D1 ?aghiC 7n mago puo rinunciare alla fase di ?ovimento e a quella di tiro per incanalare il potere dei venti di magia e tira un 20 sulla seguente ta#ellaC @ 9oncentrazione massimaC 1= a lanciare / 9oncentrazioneC 1/ lanciare = 8ulla , (ncanalazioneC 1@ castare D &rrore di calcoloC B@ a castare 0 6empesta magicaC lancia una magia in piu in quel turno *rcieriC 7n arciere puo rinunciare alla fase di movimento e a quella magica per concentrarsi e tira un 20 sulla seguente ta#ellaC @ 6iro precisoC 1@ colpire / 9olpo penetranteC 1@ F' = 9ecchinoC colpo mortale a #reve gittata ( se guardavia colpo mortale eroico) , 6iro multiploC ottiene un colpo in piu e puo sparare a / #ersagli diversi D *ttacco lanciaC sposta un modello indietro di => 0 Freccia assassinaC un 0 su un 20 nel tiro per ferire e un attacco venefico

( ?73(9(
7n musico puo richiamare una unita in fuga con un 1@ alla disciplina e l"unita torna direttamente in coesione.

4!( *!F(&R(
7na unita che comprende uno stendardo e immune al panico, e possiede un 63 al 01.

( 9*?P('8(
7na unita che possiede un campione usa la sua disciplina entro =>